John Wick
J'étais un fan de Lovecraft et j'ai vu l'Appel de Cthulhu dans un magazin Spencer's Gifts (une espèce de magasin de farces et attrapes). Ils ont dû l'avoir par erreur car il était en vente pour 10 $. J'avais exactement dix dollars en poche et je l'ai acheté (la propriétaire a déduit la taxe pour qu'elle puisse le faire sortir). Je l'ai acheté sans savoir ce que c'était. Ce fut mon premier jeu de rôle, et toujours mon préféré.
Plus tard, j'écrivais en freelance à l'époque. J'ai proposé un article qui s'appelait "Shakespeare n'avait pas besoin de dés". Le rédacteur en chef, D.J. Trindle, a aimé l'article et a suggéré que je rejoigne l'équipe d'auteurs.
J'ai travaillé pour AEG quelques mois avant d'être invité à travailler sur le jeu en préparation Legends of the Five Rings. J'ai travaillé étroitement avec Dave Williams (auteur principal) et Matt Wilson (dessinateur principal) à créer un monde pour rendre hommage à leurs splendides jeu et dessins.
Je ne vis pas du jeu de rôle, non. Mais ça fait un super boulot à temps partiel. :) Je gagne de l'argent à travailler pour Upper Deck, sur leur jeu de cartes à échanger Vs. Cela paye les factures, bien que la Wicked Dead Brewing Company arrive à payer mon loyer.
Mes jeux préférés sont l'Appel de Cthulhu, Pendragon, Over the Edge, Run Robot Red, "Lacuna", "The Shadow of Yesterday", octaNe, "The Secret Lives of Gingerbread Men", Ars Magica. J'aime aussi beaucoup lire à propos de Glorantha, mais je n'ai jamais joué à aucun de ses jeux.
Je joue tout le temps. Nous testons toujours nos jeux à la compagnie, pour essayer de les améliorer. Quant au temps libre... je n'ai pas de temps libre !
Le travail dont je suis le plus fier, c'est Orkworld. Il m'a presque tué. En ce moment (début 2005) je travaille sur un jeu à propos des Templiers qui s'appelle "Thirty" (Trente). C'est bien plus gros que je pensais que ça serait.
Ça parle des trente chevaliers qui ont pris le trésor la nuit avant que le roi français ne les arrête. Où sont-ils allés ? Qu'ont-ils pris avec eux ? Que leur est-il arrivé ?
J'essaye de me tenir à l'écart des théories traditionnelles (l'Ecosse, les Maçons, etc.) et de sortir quelque chose qui soit entièrement de moi. Chacun a sa propre théorie : celle-ci est la mienne. Ça a été très chouette jusqu'à présent.
Je viens aussi de finir un petit jeu effrayant de contes de fées avec très long nom allemand. Je ne connais pas encore le titre ; je farfouille encore dans les longs noms allemands effrayants pour trouver le bon. Jurgen Meyer m'y aide.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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7e Mer
deuxième édition limitée
7e Mer Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative. |
June 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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7e Mer
deuxième édition, version de luxe
7e Mer Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative. |
June 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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7th Sea
deuxième édition
7th Sea Le livre de base de la seconde édition de S7M tient en un seul volume. Celui-ci est entièrement en couleurs, et chaque chapitre débute par une illustration grand format sur deux pages. L'ouvrage commence en deuxième de couverture par la nouvelle carte de Théah, plus détaillée que dans la première édition. Après les crédits, l'ours et la table des matière (3 pages), Les Aléas du Métier (A Day's Work), une nouvelle de 8 pages, précède Bienvenue Dans 7e Mer (Welcome to 7th Sea), une introduction de 6 pages résumant l'esprit du jeu et ses principales caractéristiques. Théah (98 pages) décrit ensuite l'univers, en se concentrant sur les huit nations occidentales et les principales factions du jeu, dont l'église Vaticine. Si la chronologie a disparu, l'aperçu de chaque pays évoque sa culture, son administration, ses valeurs, son quotidien et ses banalités. Les pirates, les sociétés secrètes et les créatures surnaturelles sont elles survolées plus succinctement. Conception d'un Héros (Making a Hero, 50 pages) est consacré à la création de personnage. Le premier tiers du chapitre s'intéresse d'abord aux particularités des héros en fonction de leur nation d'origine : leur culture, leur apparence, les professions les plus courantes, la religion dominante et l'attitude type sont ainsi passées en revue. Le reste du chapitre est plus technique et propose un processus de création déterministe en huit étapes. Action et Péripéties (Action and Drama, 38 pages) contient le coeur des règles. Le système de résolution y est donc présenté, de même que les points d'héroisme et de danger, permettant d'avantager respectivement les PJ et les PNJ. La notion d'échec, généralement volontaire, est également approfondie, et les derniers articles énumèrent les règles propres aux Scélérats (villains, les PNJ majeurs), aux escouades de brutes (brutes squads, les PNJ mineurs gérés collectivement) et aux monstres. Sorcellerie (Sorcery, 28 pages) propose six écoles de magie. Si le Porté Montaginois et le Sorte Vodacci changent peu, les magies Avalonienne et Ussuranne évoluent plus en profondeur. L'Eisen gagne une école de magie, l'Hexenwerk, une forme de nécromancie interdite par la loi. Enfin la Communauté Samartienne introduit le Sanderis, un système de pactes avec des esprits aussi malfaisants que puissants. Duels (Dueling, 8 pages) décrit l'autre pilier de S7M : les écoles d'escrime, qui se limitent désormais à un avantage spécifique et l'accès à quelques manoeuvres communes. Bien que cet aspect de l'univers n'ait pas toujours été mis en avant, S7M est aussi un jeu de piraterie, c'est pourquoi Navigation (Sailing, 16 pages) est consacré au combat naval et à la marine. Sociétés Secrètes (Secret Societies, 16 pages) approfondit de son côté les sociétés secrètes évoquées dans le premier chapitre, avec un système de faveurs bénéficiant à leurs membres. Si les secrets les plus croustillants sont réservés aux suppléments, certains groupes sont plus détaillés que d'autres et le Novus Ordo Mundi est même décrit succinctement. Enfin Le Maître du Jeu (Game Master, 28 pages) compile les traditionnels conseils au meneur de jeu, avant qu'une Annexe de 5 pages ne rassemble un index, la liste des avantages et la fiche de personnage, pour terminer ce volume. |
June 2016 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Act 1 : Digging for a Dead God
première édition
Act 1 : Digging for a Dead God Curse of the Yellow Sign est une série de scénarios pour L'Appel de Cthulhu se tournant pour leur argument vers les fictions de Robert W. Chambers plutôt que vers H.P. Lovecraft. Ces récits, regroupés dans le recueil Le Roi en jaune, tournent autour du personnage éponyme, avatar de Hastur, dont l'action sur Terre se fait essentiellement par l'intermédiaire d'une pièce de théâtre homonyme, réputée apporter désespoir et folie, et par un dessin suscitant dans l'esprit de ceux qui le voient des idées menant à la démence, le Signe Jaune. Comme le résume John Wick : les récits de Lovecraft prennent place dans un univers sans dieux, ou s'il y en a, ils ne se préoccupent pas de nous ; alors que dans les récits de Chambers, il y a un dieu et il nous trouve amusants. Les trois scénarios de cette série sont écrits de manière similaire, avec une situation de départ, des personnages pré-tirés et des conseils pour faire évoluer la situation de départ. Ils ne sont pas prévus pour que les personnages y survivent tous. Le premier acte de la trilogie se déroule en Afrique équatoriale en 1939. Il place les joueurs dans la peau de six soldats allemands envoyés à la recherche d'une mine de diamants pour alimenter les caisses du Reich. L'endroit qui leur a été indiqué ne leur a cependant pas permis pour le moment de trouver les diamants, mais en revanche une grande porte en pierre ornée d'un étrange dessin en or incrusté dans la roche. Bien évidemment, quelqu'un pensera à prendre l'or, pour le Reich ou pour lui-même... Quatre pages du document constituent les faces des couvertures et on compte une page pour les titre et crédits. Suit une Introduction (4 pages) dans laquelle Wick expose sa vision du mythe de Chambers. Puis vient la description du cadre du scénario sur 14 pages, dont deux pour une description des six personnages pour le MJ et autant pour la description de flashbacks à leur faire expérimenter. Enfin, trois pages donnent les fiches des personnages (PJ) pré-tirés, une présente les plans des lieux, et une est illustrée pour l'ambiance. La trilogie du Signe Jaune se poursuit avec Calling the King et Archimedes 7. Ces trois scénarios ont été rassemblés en un volume disponible en version papier, contenant des caractéristiques des personnages pour L'Appel de Cthulhu et le propre jeu d'inspiration lovecraftienne de John Wick, Unspeakable, décrit avec ce dernier. |
July 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Wicked Dead Brewing Company |
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Act 2 : Calling the King
première édition
Act 2 : Calling the King Curse of the Yellow Sign est une série de scénarios pour L'Appel de Cthulhu se tournant pour leur argument vers les fictions de Robert W. Chambers plutôt que vers H.P. Lovecraft. Ces récits, regroupés dans le recueil Le Roi en jaune, tournent autour du personnage éponyme, avatar de Hastur, dont l'action sur Terre se fait essentiellement par l'intermédiaire d'une pièce de théâtre homonyme, réputée apporter désespoir et folie, et par un dessin suscitant dans l'esprit de ceux qui le voient des idées menant à la démence, le Signe Jaune. Comme le résume John Wick : les récits de Lovecraft prennent place dans un univers sans dieux, ou s'il y en a, ils ne se préoccupent pas de nous ; alors que dans les récits de Chambers, il y a un dieu et il nous trouve amusants. Les trois scénarios de cette série sont écrits de manière similaire, avec une situation de départ, des personnages pré-tirés et des conseils pour faire évoluer la situation de départ. Ils ne sont pas prévus pour que les personnages y survivent tous. Le deuxième acte de la trilogie se déroule dans les dernières années du XXe siècle, dans le Colorado. Un acteur et metteur en scène réputé de Hollywood a réuni pour un week-end six personnes dans un grand hôtel des Rocheuses, fermé pour la saison hivernale, afin de présenter et lire ensemble une pièce dont il compte tirer un film. La pièce, bien entendu, est le Roi en jaune dont il a trouvé par hasard un exemplaire. Au fur et à mesure de la progression de la lecture, les acteurs se trouvent en proie à des phénomènes étranges qui risquent de faire déraper le week-end en tragédie. Quatre pages du document constituent les faces des couvertures et on compte une page pour les titre et crédits. Suit une Introduction (6 pages) dans laquelle Wick expose le déroulement prévisible de l'histoire. Puis vient la description du Glennwood Grand Hotel (3 pages) et des personnages (13 pages). Un extrait du Roi en Jaune occupe 5 pages, suivi d'infos sur la suite des événements (2 pages). Enfin, cinq pages de conseils au MJ et une annonce du troisième et dernier acte de la série terminent ce document. La trilogie du Signe Jaune se poursuit ici après Digging for a Dead God et se termine avec Archimedes 7. Ces trois scénarios ont été rassemblés en un volume disponible en version papier, contenant des caractéristiques des personnages pour L'Appel de Cthulhu et le propre jeu d'inspiration lovecraftienne de John Wick, Unspeakable, décrit avec ce dernier. |
September 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Wicked Dead Brewing Company |
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Act 3 : Archimedes 7
première édition
Act 3 : Archimedes 7 Curse of the Yellow Sign est une série de scénarios pour L'Appel de Cthulhu se tournant pour leur argument vers les fictions de Robert W. Chambers plutôt que vers H.P. Lovecraft. Ces récits, regroupés dans le recueil Le Roi en jaune, tournent autour du personnage éponyme, avatar de Hastur, dont l'action sur Terre se fait essentiellement par l'intermédiaire d'une pièce de théâtre homonyme, réputée apporter désespoir et folie, et par un dessin suscitant dans l'esprit de ceux qui le voient des idées menant à la démence, le Signe Jaune. Comme le résume John Wick : les récits de Lovecraft prennent place dans un univers sans dieux, ou s'il y en a, ils ne se préoccupent pas de nous ; alors que dans les récits de Chambers, il y a un dieu et il nous trouve amusants. Les trois scénarios de cette série sont écrits de manière similaire, avec une situation de départ, des personnages pré-tirés et des conseils pour faire évoluer la situation de départ. Ils ne sont pas prévus pour que les personnages y survivent tous. Le troisième acte de la trilogie se déroule dans un vaisseau spatial dans lequel se réveillent six personnages. L'Archimedes 7 est un vaisseau de colonisation voguant vers une planète lointaine pour y amener les colons. L'I.A. du vaisseau, surnommée Archie, les avise de problèmes techniques auxquels ils vont avoir à remédier. Mais entre les corps qui jonchent certaines parties du vaisseau et des images qui leur reviennent en tête à certains moments, les PJ pourront se demander s'il n'y aurait pas un esprit maléfique à l'oeuvre contre eux. Trois pages du document constituent les faces des couvertures et on compte une page pour les titre et crédits. Suivent une Introduction (6 pages) dans laquelle Wick expose le déroulement prévisible de l'histoire, et la description du vaisseau Archimedes 7 (6 pages). Suivent trois pages de conseils au MJ puis 12 pages présentant les personnes vivantes sur le vaisseau. Enfin, un rapport anglais concernant un campement de soldats allemands en Afrique équatoriale (1 page) termine ce document. La trilogie du Signe Jaune se termine après Digging for a Dead God et Calling the King. Ces trois scénarios ont été rassemblés en un volume disponible en version papier, contenant des caractéristiques des personnages pour L'Appel de Cthulhu et le propre jeu d'inspiration lovecraftienne de John Wick, Unspeakable, décrit avec ce dernier. |
November 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Wicked Dead Brewing Company |
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Arrow of Heaven (The)
première édition
Arrow of Heaven (The) Troisième et dernière partie de la la campagne Erebus Cross, ce livret fait suite à Scoundrel's Folly. En français, la campagne complète a été éditée en un seul volume : la Croix d'Erèbe. |
January 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Avalon
première édition
Avalon Ce supplément inaugure l'Encyclopédie des Nations de Théah qui contiendra sept volumes. Il décrit les trois nations qui composent les îles Glamour. Après un courte nouvelle d'introduction, suit le premier chapitre. Il fournit la description successive de l'Avalon, de l'Inismore, des Marches des Highlands et du peuple Sidhe dont l'histoire se mêle à celle des habitants. Les indications concernent la géographie, la politique et l'histoire de ces pays. Le chapitre II détaille les personnalités les plus éminentes des trois Royaumes parmi lesquelles, naturellement, la Reine Elaine, Jack o'Bannon, Derwyddon, et quelques nouveaux individus non décrits dans le Guide du Maître. La section Confrontation fournit toutes les informations et règles nécessaires pour incarner un personnage des îles Glamour. Au total ce sont trois nouvelles écoles d'escrime et une nouvelle école de magie druidique qui viennent renforcer celles déjà existantes. A noter que la possibilité d'incarner un Sidhe est offerte. Finalement, le dernier chapitre est réservé au MJ : il dévoile les secrets des Fées ainsi que ceux des personnalités décrites précédemment. Un plan de Carleon, la capitale des Royaumes Unis clôt le tout. Au nombre de trois, les appendices décrivent les célèbres Chiens des Mers, des corsaires servant la Reine Elaine, Canguine, la cité maudite, et toutes les règles pour interpréter un pirate (dont l'école d'escrime Rogers). Ces appendices sont un bonus de l'édition française ; ils se trouvaient à l'origine dans le supplément Pirate Nations. Le traducteur a jugé qu'il était préférable de diviser ce dernier et de répartir son contenu dans les volumes de l'Encyclopédie des Nations. Enfin, dernier cadeau de la VF, un scénario inédit qui confrontera les PJ à certaines légendes avalonniennes. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Blood & Honor
première édition
Blood & Honor Le livre de base de Sang & Honneur, comme d'autres jeux de John Wick, est rédigé à la première personne en s'adressant souvent directement au lecteur pour lui donner des conseils. Il n'y a pas de section spécifique consacrée à l'univers du jeu, mais celui-ci transparaît au fur et à mesure des explications sur le système et sur la manière de jouer pour coller au style du Japon historique. Toutes les illustrations sont des estampes japonaises. L'ouvrage s'ouvre sur 8 pages de titres, dédicaces et crédits, puis 4 pages de tables de matières. Un avant propos de 3 pages Avertissement avant l'achat (Buyer Beware, 2 pages en VO) prévient le potentiel acheteur que le jeu n'est ni un jeu d'action, ni un traité sur le japon médiéval, mais un jeu pour jouer des samouraïs pris de dilemmes entre l'honneur, l'amour, le devoir et l'honnêteté. Le premier chapitre Clan et Personnage (30 pages, en VO Clan and Character, 24 pages) donne les règles de création du clan et des personnages, avec des exemples complets pour chacun. Il comprend 7 personnalités de Daimyos (seigneurs), 6 vertus, 13 types de bâtiments, et 17 aspects parmi lesquels choisir ceux du clan. Il faut également décider de son nom, de son emblème, de la marchandise pour laquelle il est renommé, et des rumeurs qui court à son sujet. Le samouraï est défini par son concept, son nom, son age, son Giri (devoir envers le clan, à choisir parmi 6), ses vertus, ses aspects et un avantage (à choisir parmi 23). Puis vient le deuxième chapitre Risque (12 pages, en VO Risk, 10 pages) qui décrit la mécanique de résolution des actions. Le joueur qui tente une action risquée doit jeter les dés et dépasser 10 pour avoir le privilège de la narration. Si il a mis des dés de côté avant de les jeter, il gagne autant de mises (Wager) pour rajouter des éléments à sa description. Ensuite le troisième chapitre Aspects (6 pages,en VO Aspects, 4 pages) explique comment utiliser les aspects des personnages. Un personnage peut invoquer (invoke) un de ses propres aspects pour rajouter 3 dés de bonus à une action. Il peut aussi contraindre (compel) un autre personnage à agir d'une certaine façon à cause de son aspect. Des aspects temporaires, appelés Tags, peuvent aussi être invoqués ou contraints dans certaines conditions. Le quatrième chapitre Honneur et Gloire (14 pages, en VO Honor and Glory, 10 pages) propose différents points de vue sur la définition de l'honneur, basés sur les 6 vertus. Les règles d'utilisation des points d'honneur (pour lancer plus de dés ponctuellement) et des points de gloire (pour gagner des réputations permanentes et avoir plus de dés) sont décrites dans la deuxième moitié du chapitre. Vient alors le cinquième chapitre Violence (14 pages, en VO Violence, 10 pages) qui expose les trois types d'actions violentes disponibles. Les samouraïs peuvent donner des coups, se battre en duel, ou participer à des meurtres de masse. De plus, un samouraï qui désire tuer un personnage non samouraï ou non armé y arrive automatiquement sans avoir à jeter les dés. John Wick revendique l'aspect non tactique de ces règles, en mettant en avant que l'intérêt des actions violentes dans une histoire dramatique ne se situe pas dans leur résolution, mais dans leurs conséquences. C'est le sixième chapitre Magie et Religion (14 pages, en VO Magic and Religion, 10 pages) qui présente les religions de l'archipel nippon, et les aspects mystiques qui en découlent pour le Japon historique. Il n'y a pas de magie au sens propre du terme, mais les personnages religieux peuvent méditer, pratiquer la divination, et même apporter la bénédiction de ses ancêtre sur un samouraï. Le septième chapitre Saisons (24 pages, en VO Seasons, 20 pages) donne les règles pour gérer le passage des saisons. Les actions des Daimyos sont expliquées en détails (espionnage, amélioration de la province, artisanat, entraînement), et introduisent d'autres notions qui en découlent, comme le système monétaire ou la qualité des équipements. La gestion des saisons est également le moment où il faut suivre l'âge des personnages et les potentielles naissances dans le clan. Le chapitre suivant Guerre (8 pages, en VO War, 6 pages) développe le processus de guerre entre les clans : montée de la tension, déclaration de guerre, résolutions des combats, et conséquences. Pendant tout le temps où un clan est en guerre, son Daimyo ne peut pas entreprendre d'actions de saisons. Le neuvième chapitre Joueur (42 pages, en VO Player, 34 pages) est le premier chapitre de conseils, destinés aux joueurs. Il aborde plusieurs aspects de la vie des samouraïs, avec à chaque fois des ouvertures sur des choix d'interprétation pour son personnage. Les différents thèmes présentés sont le bushido, les castes, le héro oriental, l'étiquette, la sincérité, la place des femmes, la quête héroïque. De plus, John Wick donne des conseils sur le comportement à avoir à la table pour que la partie se déroule bien, et explique la différence entre ce qu'il appelle les parties amicales et les parties coupes-gorges (Cut-Throat Games). Les deux types de conseils (interprétation et comportement) sont alternés dans le chapitre. Enfin, le dixième chapitre Narrateur (38 pages, en VO Narrator, 32 pages) fait écho au précédent et fournit des conseils pour le meneur de jeu. Celui-ci est comparé à un prestidigitateur qui, pour réussir son tour, doit d'une part bien le préparer, et d'autre part bien le réaliser. Les conseils sont donnés pour aider à cette phase de préparation et de réalisation. Entre autres choses, cinq films de samouraïs sont utilisés comme sources d'inspiration pour générer des aventures, et la description de sept Daimyos historiques est donnée, avec la correspondance à leurs personnalités de clan si ils étaient utilisés en jeu. La première annexe École de Sabre (en VO Sword School, 4 pages) propose un système d'apprentissage de l'escrime, basé sur les 5 éléments Eau, Feu, Terre, Air, Vide. John Wick pense qu'il est essentiel d'avoir un tel système dans le jeu, mais n'est pas satisfait complètement par celui-ci, d'où sa présence en annexe et non dans le corps de l'ouvrage. La deuxième annexe Questions et Réponses (Question and Answers, 4 pages) est une série de précisions techniques sur le système de jeu, rédigées sous la forme de questions/réponses. L'ouvrage se clôt sur un index de 2 pages, et 3 feuilles de personnages (pour le clan, le samouraï, et le suivi des saisons). |
May 2010 | Sang & Honneur | John Wick Presents |
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Book of the Shadowlands
première édition
Book of the Shadowlands Ce livre est présenté comme la compilation des travaux de recherche de Kuni Mokuna du clan du Crabe, et en tant que tel adopte le ton rédactionnel de ce personnage. Le premier chapitre propose une description des Shadowlands, cette région maudite créée par Fu Leng, leur histoire, leur origine, et la maho (la magie noire). Le second chapitre rentre dans le vif du sujet en expliquant en détail les effets corrupteurs des Shadowlands sur les hommes et en donnant des règles pour gérer le problème sur des PJ qui subiraient cette souillure. Origine, effets, soins et protections : tout est passé au crible. Le troisième chapitre aborde la race des gobelins, en tant qu'individus (physiologie, psychologie), mais aussi en tant que société. L'étude de Kuni Mokuna nous apprendra beaucoup sur cette espèce pas très ragoûtante. Le quatrième chapitre s'attaque à leurs cousins plus volumineux : les ogres et les trolls. Bien plus dangereux que les gobelins, ceux-ci sont néanmoins étudiés avec le même souci de détails, jusque dans leurs méthodes de combat. Le but de Kuni Mokuna est évidemment de fournir à ses pairs un moyen de lutter contre ces créatures maudites. Le cinquième chapitre passe aux choses sérieuses en laissant derrière lui la piétaille pour discourir des Onis, les plus dangereuses créatures des Shadowlands. Il en existe de toutes sortes, ces démons créés par Fu Leng sont redoutables et peuvent surprendre tant leurs différences sont profondes d'un individu à l'autre. Une vingtaine d'espèces sont décrites, et un plan d'habitat typique d'Oni est fourni, ainsi qu'une table de création, pour différencier les individus au sein d'une même espèce. Des conseils sur l'utilisation des Onis en campagne, ainsi que quelques inspirations de scénarios sont également dispensés. Le chapitre six traite des autres dangers des Shadowlands, et ils sont nombreux : tout un catalogue de faune et de flore hostiles vient égayer cette partie. Le chapitre sept quant à lui aborde la race des Nezumi, sortes d'hommes-rats souvent considérés à tort comme des créatures des Shadowlands. Il n'en est rien, et leur société est incroyablement intéressante pour un samuraï sachant dépasser ses préjugés. Le livre se termine par une illustration comparative montrant diverses espèces côte à côte, et permettant de se rendre compte des différences de constitution, ainsi qu'un index des termes et créatures de l'ouvrage. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Cat
première édition
Cat Le livre est numéroté par demi-page, ce qui donne un ouvrage de 44 pages, tenant sur 23 pages réelles. Les numérotations de pages ici sont faites en pages réelles. Il débute par une nouvelle d'introduction I know I'm dreaming... (2 pages) où un homme fait connaissance avec son chat dans le monde des rêves, qui lui fait des révélation sur l'ordre naturel des choses. Cat Characters (4 pages) contient les explications nécessaires à la création d'un personnage ainsi que les règles de jeu et de combat. Storytelling (13 pages) propose quelques options de jeu et conseils au meneur de jeu. Mais surtout, ce chapitre décrit le royaume des rêves et fournit des idées d'aventure, ainsi que des idées pour mélanger Cat à un autre jeu. Enfin, le chapitre présente les ennemis naturels des chats : les chiens, les rats, les gens cruels et cinq types de Boggins. Chacun est décrit en détail, avec un profil chiffré. Enfin, le chapitre se termine par une longue discussion entre un homme et son chat, au sujet des vérités et éléments de folklore concernant les chats. L'ouvrage se termine par une demi-page de feuille de personnage. |
August 2004 | Cat | Wicked Dead Brewing Company |
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Cathay
première édition, version électronique
Cathay Cette version électronique du livre de base de 7e Mer – Cathay reprend le contenu de sa version papier. Elle n'en diffère que par son format électronique et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition limitée
Cathay Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de 7e Mer – Cathay, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Mikado (en blanc avec un symbole d'éventail vert) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Gustavo Rodrigues Pelissari) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative.
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October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Code of Bushido
première édition
Code of Bushido Ce scénario se présente comme un classique du genre, et pour cause, il ouvre la série des scénarios de type B-x traitant des thèmes proches du bushido (honneur, dilemnes, loyauté, etc.), en général plus axés sur le roleplay que l'action. Le scénario se décompose en trois parties ayant chacune un rythme propre, et permettra en définitive de faire jouer une cour d'hiver si les joueurs n'avaient jamais eu cette occasion. Un petit appendice traite brièvement du clan de la Mante, un clan mineur, et présente leur école de bushi. L'intérieur de la couverture contient des plans indispensables pour le jeu et le fait que celle-ci soit séparé du livre rend les choses très pratiques pendant la partie. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Companion
première édition
Companion Le Wield Companion propose des extensions de règles et des settings particuliers pour le jeu. Il s'agit des paliers débloqués lors de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition du jeu. Après les titre, crédits et sommaire (9 pages), le livre s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance, Savanna's Story (16 pages). Puis All Domains (40 pages) reprend le chapitre Vatcha Powers du livre de base mais en ajoutant huit nouveaux Domaines : Control, Fear, Illusion, Insight, Necromancy, Power, Sex, Shadow, tous décrits avec 10 pouvoirs spécifiques. Les chapitres suivants présentent des cadres alternatifs pour le jeu, avec des listes de Domaines et de pouvoirs spécifiques, et des règles adaptées pour la création des Vatchas comme pour le MJ. Dark Chrome (30 pages) prend pour cadre un monde futuriste cyberpunk où les Vatcha sont des anomalies dans les programmes gérant le cyberware, des morceaux de corps avec une volonté qui leur est propre, et contre lesquels s'activent les cinq principales compagnies de la Convention Cyberware. Les Domaines sont associés aux corporations associées aux Vatchas. Les porteurs disposent des dés de Contrôle au départ, mais ceux-ci se voient transférés aux Vatchas au fur et à mesure. Les Domaines associés sont Acquisitions, Athletics, Chemical Communiqué, Cosmetics, Medical, Rigging, Security, Shimmer, Surveillance et Weirdware. L'alliance entre les humains et les kamis dans le Japon médiéval est au cœur de Old Japan (30 pages). Les kamis ont dix Domaines possibles : Kaze (l'air), Chi (le sang), Tsuchi (la terre), Ka (le feu), Kami (les esprits), Kinzoku (le métal), Mizu (l'eau), Ku (le Vide), Yang, Yin. Old Smoke (24 pages) est une ombre de Londres, dans laquelle les personnages fictifs existent bel et bien. Diverses sociétés secrètes (rosicruciens, francs-maçons, la confrérie du Signe Jaune, etc.) s'y activent, toutes bien décidées à s'emparer de et contrôler les synesthesiactical fineins (les Vatchas). Les porteurs sont rattachés à l'une de ces sociétés secrètes, ce qui leur donne des avantages pour résister à certains pouvoirs, provenant des Domaines Control, Fear, Illusion, Insight, Necromancy, Power, Sex, Shadow. Les huit Princess of Ellysial (26 pages) ont protégé les huit royaumes de la terrible sorcière d'ombre, un millénaire auparavant. Lorsque celle-ci s'échappa, la lutte contre les princesses les projeta toutes sur Terre, où la sorcière put défaire ses ennemies. Sauf que leurs armes ont été découvertes par de nouveaux porteurs qui vont devoir s'opposer à la sorcière. Les Domaines sont ici liés aux princesses : Beauté, Cristal, Amitié, Justice, Amour, Miséricorde, Esprit, Poussière d’Étoile. Dans Sentient Frames (32 pages), les Frames sont des robots de tailles diverses, des armures pilotées par des humains assistés d'intelligences artificielles (les Vatchas) dans les Jeux des Méchas. La création des Vatcha inclue celle de l'armure-robot. Les Domaines de modifications des robots sont ici : Ballistic, Bots, Command, Consussive, Force Fields, Heads-Up Display, Melee, Power Core, Service Mods, Stealth. The Big Dust (20 pages) prend pour cadre l'Amérique de la conquête de l'ouest, un lieu où rôdent des armes et autres objets maudits appelés les Vatchas, dont les indiens connaissent la nature, ce pour quoi ils les évitent. Ces Vatchas ont accès aux Domaines : Gunslingin', Gamblin', Breakin', Burnin', Preachin', Gravediggin', Wranglin',Farmin', Buildin'. Dans Whispering Shadows (23 pages), "quelque chose" s'est produit qui a permis au Gardien (Warden) de venir sur Terre avec ses légions de démons. Heureusement d'anciens esprits (les Vatchas) se sont alliés à des humains pour leur donner les pouvoirs pour vaincre le Gardien. Ce chapitre propose ainsi sept types d'esprits susceptibles de fusionner avec un humain, et des Domaines adaptés : Bargains, Blessings, Blood, Curses, Ectomancy, Promises, Tooth & Claw. Enfin Vatcha in Fate (9 pages) propose des pistes jour à Wield en utilisant les règles de Fate Core. Deux options sont proposées : jouer les Vatchas ou jouer plutôt des porteurs. Le Companion se termine par une nouvelle d'ambiance Fragir's Tale (13 pages dont une dernière blanche), narrant la rencontre d'un viking exerçant sa vengeance et d'un Vatcha.
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February 2015 | Wield | John Wick Presents |
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Compendium
première édition
Compendium Désireux de sortir le jeu à l'occasion de la Gen Con, AEG avait, de ses dires, quelque peu bâclé les premières impressions du Game Master's Guide et du Player's Guide. Pour se rattraper, l'éditeur diffusa gratuitement un Compendium de 64 pages, proposant un erratum à l'intention des possesseurs des premières impressions des livres de base. En VO, ce livret contient donc des corrections de règles, et de background. On trouve ensuite des précisions sur l'histoire de Théah, des règles sur la construction de navires, une section sur le Syrnerth, un glossaire de termes maritimes, et quelques tables. En VF, ce supplément disponible gratuitement en boutique et en téléchargement depuis le site de Siroz/Asmodée contient de nombreux ajouts et modifications de règles. Toutefois, l'équipe française ayant déjà intégré la plupart des errata dans les livres de base en français, on y trouve aussi du matériel original. Ce qui explique aussi la différence de taille entre la VO et la VF. Les deux premières pages apportent des errata pour le Guide du joueur ainsi qu'un tableau pour les armes. Suivent cinq pages de règles avancées pour la création de navires avec une liste de modifications, de défauts et des exemples de navires. Les 2 pages suivantes décrivent des règles de création d'artéfact pour différents sites (les égouts de Montaigne, les ruines d'Eisen...). L'ouvrage se termine sur un scénario de 4 pages, La Dame Blanche, se déroulant en Vodacce. Le dos de ce compendium présente quant à lui un résumé du processus de création de personnage. |
March 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Curse of the Yellow Sign
première édition
Curse of the Yellow Sign Curse of the Yellow Sign est un recueil de trois histoires tournant autour de la mythologie développée par Robert W. Chambers dans ses fictions. Ces récits, regroupés dans le recueil Le Roi en jaune, tournent autour du personnage éponyme, avatar de Hastur, dont l'action sur Terre se fait essentiellement par l'intermédiaire d'une pièce de théâtre homonyme, réputée apporter désespoir et folie, et par un dessin suscitant dans l'esprit de ceux qui le voient des idées menant à la démence, le Signe Jaune. Comme le résume John Wick : Les récits de Lovecraft prennent place dans un univers sans dieux, ou s'il y en a, ils ne se préoccupent pas de nous, alors que dans les récits de Chambers, il y a un dieu et il nous trouve amusants. Les trois scénarios de cette série sont écrits de manière similaire, avec une situation de départ, des personnages pré-tirés et des conseils pour faire évoluer la situation de départ. Ils ne sont pas prévus pour que les personnages y survivent tous. Ces trois scénarios sont parus précédemment en version électronique pour le jeu l'Appel de Cthulhu. Ce recueil inclut les règles du jeu d'ambiance lovecraftienne de John Wick, Unspeakable, mais les personnages pré-tirés sont également pourvus d'une fiche technique pour le jeu de Chaosium. Les textes ont été revus et un peu modifiés pour ajouter des conseils, sans changer le fond. L'ouvrage commence par les titre, mentions légales et crédits (3 pages), le sommaire (4 pages) et une Introduction (9 pages) reprenant la présentation de la vision du mythe chambersien par l'auteur de Digging For a Dead God. Act I : Digging For a Dead God (36 pages) se déroule en Afrique équatoriale en 1939, et place les joueurs dans la peau de six soldats allemands envoyés à la recherche d'une mine de diamants pour alimenter les caisses du Reich. L'endroit qui leur a été indiqué ne leur a cependant pas permis pour le moment de trouver les diamants, mais en revanche une grande porte en pierre ornée d'un étrange dessin en or incrusté dans la roche. Bien évidemment quelqu'un pensera à prendre l'or, pour le Reich ou pour lui-même... La base du scénario proprement dit occupe 13 pages, suivies de 8 pages de conseils pour le Gardien et 12 pages pour les 6 personnages pré-tirés. Trois pages d'aides de jeu, plans et documents, terminent ce chapitre. Act II : Calling the King (74 pages) se déroule dans les dernières années du XXième siècle, dans le Colorado. Un acteur et metteur en scène réputé de Hollywood a réuni pour un week-end six personnes dans un grand hôtel des Rocheuses, fermé pour la saison hivernale, afin de présenter et lire ensemble une pièce dont il compte tirer un film. La pièce, bien entendu est le Roi en jaune dont il a trouvé par hasard un exemplaire. Au fur et à mesure de la progression de la lecture, les acteurs se trouvent en proie à des phénomènes étranges qui risquent de faire déraper le week-end en tragédie. La description du scénario et des personnages pour le Gardien court sur 34 pages. Des extraits de la pièce occupent ensuite 14 pages, et 17 pages sont dédiées à des conseils pour le Gardien. Six pages présentent les fiches des pré-tirés et deux les principaux plans de l’hôtel. Act III : Archimedes 7 (62 pages) se déroule dans un vaisseau spatial dans lequel se réveillent six personnages. L'Archimedes 7 est un vaisseau de colonisation voguant vers une planète lointaine pour y amener les colons. L'I.A. du vaisseau, surnommée Archie, les avise de problèmes techniques auxquels ils vont avoir à remédier. Mais entre les corps qui jonchent certaines parties du vaisseau et des images qui leur reviennent en tête à certains moments, les PJ pourront se demander s'il n'y aurait pas un esprit maléfique à l’œuvre contre eux. Le scénario couvre 20 pages, suivies de 7 pages de conseils. Les descriptions des personnages pré-tirés, avec des informations sur des flashs de souvenirs qui leur reviennent, occupent 31 pages, et deux pages pour les plans du vaisseau Archimedes 7. Aftermath (2 pages) présent alors une conclusion possible à l'Acte I. Unspeakable (12 pages) présente le jeu créé par John Wick et Rob Justice. Trois pages d'appendices proposent plus d'une cinquantaine de professions et plus de 150 traits de personnalité, seize objectifs et une douzaine de rituels, à titre d'exemple. La liste des Victimes (les soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition de l'ouvrage) termine l'ouvrage.
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August 2015 | Unspeakable | John Wick Presents |
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Cyberreliquary
première édition
Cyberreliquary La boîte deluxe pour la Cyberpapauté, dite Cyberreliquary, disponible uniquement lors du financement participatif de Cyberpapacy, contient :
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July 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Council Cargo Box
première édition, version de luxe
Delphi Council Cargo Box La Delphi Council Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de Torg Eternity contient :
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January 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Nile Empire
première édition
Delphi Missions : Nile Empire Delphi Missions : Nile Empire (Missions de Delphes : Empire du Nil) est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de l'Empire du Nil. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Hyenas Of Harar (Les Hyènes de Harar, 6 pages) prend pour cadre une petite ville d'Ethiopie dont l'emplacement finira par lui attirer un assaut impérial. La cité est sise dans un désert couru par les hyènes. Celles-ci devenues plus dangereuses avec l'invasion, sont tenues à distance par une femme dotée d'un pouvoir sur elles. Lorsque celle-ci change de comportement, le Conseil soupçonne l'action d'un agent de Möbius et demande à des Chevaliers d'enquêter et de ramener la situation sous contrôle. The Cats Of Khartoum (Les Chats de Khartoum, 6 pages) voit les Chevaliers gagner Khartoum où un agent du Conseil sur place a besoin d'aide pour protéger un repaire (safehouse) de la résistance contre le Pharaon. D'autant qu'un agent de celui-ci, un criminel craignant la lumière du soleil, semble avoir eu vent de l'existence de ce repaire. Race For The Scarab (À la Poursuite du Scarabée, 6 pages) met en scène la course pour retrouver un objet ancien, probablement un Fragment d'Eternité, le Scarabée d'Amenhotep. Un entremetteur cairote semble avoir des informations quant à l'endroit où celui-ci se trouverait. Bien sûr les Impériaux sont également dans la course. Food For Thoth (De la Nourriture pour Thot, 6 pages) emmène les Chevaliers loin du Caire, jusqu'au mont Sinaï, où ils pourront découvrir que des magiciens au service de Möbius ont fait une erreur. Une erreur qu'il va falloir réparer avant que la situation ne s'aggrave. Fog Of War (Brouillard de Guerre, 6 pages) voit les Chevaliers infiltrer une base de l'Empire du Nil au Kenya, afin de baisser ses défenses pour que les Rocket Rangers puissent l'attaquer et la détruire. Flight Of The Ikarus (Le Vol de l’Icare, 8 pages) prend pour cadre un voyage à bord du zeppelin Ikarus. Le Conseil veut savoir si l'équipage de l'Ikarus est bien passé du coté de la résistance à l'Empire, comme il le semble et ce qui donnerait à celle-ci un moyen de voyager en sûreté à travers le Cosm, ou si les agents de Möbius ont découvert ce changement d'allégeance et a repris les choses en main. Digging Up The Better Half (La Meilleure Moitié, 6 pages) oblige les Chevaliers à chercher à s'emparer d'un artefact ancien que Möbius compte utiliser pour un rituel de résurrection qui assoierait son pouvoir sur l'Empire. A moins qu'un rival du Pharaon ne s'en empare avant les deux partis ? The Serial Gambit (Gambit en Série, 14 pages) voit les Chevaliers amenés à enquêter sur un producteur de cinéma qui présente un serial basé sur leurs aventures, sans susciter de réaction de Möbius. Comment fait-il pour produire ses films et quels sont ses buts ce faisant ? Voilà ce que les Chevaliers vont devoir débrouiller. Une tempête de réalité dans le désert a donné naissance à une créature monstrueuse qui sème la destruction. Les Chevaliers vont devoir s'occuper de cette bête avant qu'elle ne tombe entre les mains du Pharaon (The Orphan / L’Orphelin, 6 pages). Grim House (Le Manoir Grim, 8 pages) amène les Chevaliers des Tempêtes sur une île de la Méditerranée pour une soirée. Soirée qui va se révéler moins urbaine et propice à la détente qu'ils ne pourraient s'y attendre. Le version française ajoute 4 scénarios à cette série. Trois ouvrent le sommaire et un dernier vient terminer la série.
Common Foes (Adversaires Communs, 3 pages) rappelle les fiches techniques d'une douzaine d'adversaires standards de l'Empire du Nil. Une page d'Index et des publicités terminent le volume. |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Rising Storm
première édition
Delphi Missions : Rising Storm Rising Storm est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, une organisation qui réalise l'étendue de la menace et entend se dresser contre l'invasion. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Lost in the Fog (9 pages) voit les Chevaliers envoyés au Caire pour aider une agente du Conseil à sauver les membres de son réseau, identifiés par la police secrète de Möbius. Dans On the Rail of the Fox (6 pages), ils doivent identifier et estimer l'intérêt, pour un recrutement éventuel, d'un opérateur agissant sous le nom de Kitsune dans le Japon de Pan-Pacifica. Kali Station's Gone Dark (6 pages) voit un avion de ravitaillement du Conseil dérouté vers une station d'écoute en territoire indien qui a cessé de répondre aux appels. Dans Hostel Takeover (6 pages), les agents sont envoyés nettoyer les conséquences d'une opération durant laquelle un cyberagent a libéré un cyberdémon, avant que la cyber-Eglise ne s'en serve comme argument pour discréditer la résistance. Just Plane Dangerous (6 pages) envoie un groupe d'agents enquêter sur l'épave d'un avion, en pleine Terre Vivante, restée pratiquement intacte au mépris des effets transformant du Cosm. Demon Deathrace (6 pages) se déroule aux environs de Saint Petersburg, où les agents sont envoyés récupérer de la technologie des cyberdémons trouvée au marché noir. The Blaze in the Northern Sky (6 pages) voit des hordes de morts vivants attaquer des villages suédois, ce contre quoi les agents vont devoir lutter. Search and Rescue (6 pages) envoie des agents en pleine Terre Vivante pour enquêter sur un possible coup d'état contre Baruk Kaah, le Seigneur de ce Cosm. The Dumas Gambit (6 pages) voit un fragment d'éternité, des pages manuscrites des Trois Mousquetaires, refaire surface, et les agents envoyés à Toulouse pour les récupérer dans l'espoir des les utiliser pour détruire une Stelae. Tombstorm (6 pages) voit une tempête de réalité se décharner en zone de Terre Pure. Une première équipe d'enquêteurs sur ce phénomène a cessé de répondre. Les agents sont chargés de découvrir ce qui se passe et de secourir leurs prédécesseurs. The Island Oasis (8 pages) est une zone supposée intacte au milieu de la zone détruite par l'invasion de la Russie par les forces de Tharklod. Les agents doivent vérifier le bien fondé de cette rumeur et, en ce cas, découvrir ce qui protège ce secteur. The Heart of Ukhaan (6 pages) est un artefact supposé venir d'un royaume détruit par les Pillards et qui s'est retrouvé dans Manhattan. Les agents y sont envoyés pour récupérer les fragments d'éternité qui s'y trouve avant les Edeinos. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Dieux Ennemis
première édition
Dieux Ennemis La version française de Dieux Ennemis se présente sous la forme de quatre livrets. Le contenu de l'édition américaine y est réorganisé et complété par des textes additionnels. Certains de ces textes, sous le chapeau "Désolé John", indiquent les modifications de règles que l'équipe de traduction propose pour améliorer le jeu (idées que les joueurs seront libres de suivre ou pas). Les traducteurs proposent par exemple de remplacer la dichotomie pair/impair pour déterminer le succès d'un dé par une dichotomie 1-3/4-6 plus pratique. Le monde de Shanri a été remplacé par un nouveau cadre, le Monde, et par contre le chapitre de conseils pour la création d'un panthéon original (en annexe dans la VO) n'a pas été repris dans l'édition française. Le Livret des Héros présente les règles régissant ceux-ci. Après une présentation du jeu (3 pages avec la couverture), la création des personnages avec les dieux (3 pages) est abordée. Les héros sont présentés en récapitulant les étapes du parcours de ceux-ci (4 pages) et la procédure de création proprement dite (3 pages). Améliorer son Héros (2 pages) permet de fignoler ce dernier, puis Les Risques (5 pages) décrit le système de résolution des actions. Violence (5 pages) explique le système de résolution des combats et Affrontement Non-Violent (1 page) fait de même pour les conflits sociaux ou verbaux. Autres Dégâts (3 pages) couvre les diverses occasions d'être blessé -feu, chute, etc.- et l'utilisation des blessures. Le livret se termine sur trois fiches : fiche du héros, fiche d'Historique et fiche du jeu des questions. Le Livret des Dieux détaille les règles de l'autre alter-ego des joueurs. Domaine (4 pages) explique comment déterminer dans quel domaine tombe une action (donc quel dieu peut intervenir pour la faciliter ou pas). Cela peut passer par une convocation divine au cours de laquelle les dieux délibèrent et votent pour décider. Inspiration divine (1 page) explique comment un dieu peut aider un héros de façon ponctuelle. Miracle, Malédictions et Bénédictions (4 pages) approfondit la façon dont les dieux peuvent intervenir sur la réalité même ou sur les héros à plus long terme. Rangs de Foi (2 pages) détaille les possibilités offertes à un héros en fonction de sa dévotion pour un dieu. Le Panthéon (17 pages dont une de présentation) présente sur deux pages chacun les dieux proposés pour le monde décrit dans le livret suivant. Chaque divinité est présentée avec sa description, ses relations avec les autres dieux et les bénédictions qu'il peut apporter aux héros qu'il favorise. On y trouve donc :
Les Dieux dans le monde (2 pages) décrit l'influence de ceux-ci dans diverses facetes de la vie quotidienne. Une fiche de dieu (1 page) termine le livret. Le Livret des Secrets présente des informations plus du ressort du meneur de jeu. Cela commence par une présentation des Dieux Déchus sur un modèle similaire à celles des dieux du livret précédent (10 pages) :
Puis vient la présentation du Monde, qui remplace l'univers de Shanri de la version originale. Après Historique et organisation politique (3 pages), suit la présentation des grandes régions :
Le sommaire des quatre livrets termine celui-ci (1 page). Le Livret des Aventures présente trois scénarios, descriptions et aides de jeu. Le livret s'ouvre sur une explication de la structure de rédaction commune aux scénarios de Dieux Ennemis (2 pages avec la couverture) et propose l'utilisation d'Imagia pour aider à la création de scénarios. L'Argent et L'Equipement (3 pages) donne une liste de prix de divers objets et services. Pierdéb (1 page) décrit la région où se déroulent les scénarios qui suivent, puis le livret se termine par les crédits du jeu (1 page).
Le folio servant de classeur présente la couverture du jeu au recto et une version réduite, noir et blanc, de la carte du monde avec les cités indiquées. L'écran présente trois des dieux déchus côté joueurs et du côté meneur :
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November 2014 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Dirty MJ
première édition, deuxième impression
Dirty MJ Cet ouvrage a connu deux éditions françaises, l'une chez Bibliothèque Interdite (parue en 2010), l'autre chez Arkhane Asylum Publishing (2015). Toutes deux ne différent que par des détails de mise en page et de couverture. Dirty MJ rassemble les colonnes du même nom qui furent publiée en anglais de octobre 1999 à juillet 2000 dans le magazine Pyramid de Steve Jackson Games, ainsi qu'une colonne supplémentaire écrite pour le dixième anniversaire du magazine en octobre 2003. L'ouvrage recueille aussi l'article à l'origine de cette colonne régulière, "Hit'em where it hurts" qui fut publiée sur le webzine The Gaming Outpost. Dans sa colonne, John Wick propose des conseils de maîtrise pour tout jeu de rôle, sur la base d'exemples. Le principe est de détruire la plupart des règles non dites auxquelles sont habitués les joueurs, avant de proposer leur reconstruction de manière différente. Par exemple : puisque la vie est injuste, pourquoi diable les jeux de rôle sont-ils si obsédés par l'équilibre entre les personnages ? Pourquoi les personnages sont-ils par défaut les héros de l'histoire ? Héros est un titre qui se mérite ! Cette colonne fut probablement la plus contestée du magazine et a fait couler énormément d'encre électronique sur le forum du magazine. Le détail des articles est rigoureusement le même que celui donné dans la fiche de la première version française. |
April 2015 | Documentation & Etudes | Arkhane Asylum Publishing |
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Discordia
première édition révisée
Discordia Cette édition est une révision de la première édition.
Discordia reçoit une mise en page proche du Principia Discordia, dont des citations parsèment le texte. Certaines pages du jeu sont d'ailleurs des reproductions de pages de cette bible du discordianisme ou en reprennent directement le texte. D'autres pages sont au format paysage ou tête en bas. L'ensemble de l'ouvrage est illustré par des gravures du XIXème siècle modifiées ou par des images provenant du Principia. Ces illustrations sont dans le domaine public : Le Principia Discordia et Discordia sont (K) "All Rights Reversed, Reprint what you like" (tout droits reversés, recopiez ce que vous aimez) qui autorise la modification, la réutilisation et la diffusion au bon vouloir. Excepté la couverture de Discordia. L'introduction (5 pages) débute l'ouvrage. L'auteur y explique pourquoi il a écrit ce jeu - la Déesse lui a ordonné de le faire - puis une table des matières erronée est proposée. La "Player's Section" (26 pages) couvre tout ce qu'il est nécessaire que le joueur sache pour jouer à ce jeu, comme la création de personnage, la résolution d'actions et un aperçu de l'univers de jeu. Cette section se subdivise en quatre parties avec des "Enter lewd" les séparant. Ce sont de courts paragraphes rappelant les "le saviez-vous" des anciens journaux pour enfants et introduisant des éléments étranges ou étonnants dans l'univers de jeu. "Part Won, Stretch the Internal Steel" brosse l'histoire d'Eris et le credo des discordiens. "Part Too, The Vapor Dragon Took Its Revenge on the Maze King" explique la création de personnage : choix des backgrounds, liste de conspirations et valeurs de Dogma/Catma de départ. "Part For : Make FIVES, Surrender the Sudden" décrit en détail la mécanique du jeu sur neuf pages. D'abord le système de résolution d'action pour lequel il faut "faire des 5", puis le système de combat et finalement les effets de chutes, brûlures et autres tragédies. "Part V : Vox Cookies Thwart Pain and Revenge" détaille l'utilisation de la magie et des points de Catma et de Dogma, sur huit pages. La "GM Section" (7 pages) ne contient qu'une seule partie, "Part Ate : Sparse Smoke in the Diamond Summons the Nether Armada", qui décrit comment créer des scénarios et faire jouer à ce jeu, en gardant à l'esprit "tout est vrai, rien n'est faux". La méthode de création de scénario est basée sur une méthode inventée par l'écrivain William Burroughs : découper des petits papiers puis écrire des mots dessus. Les mettre dans un bol et en tirer cinq au hasard. Les assembler pour faire une phrase et la transformer en scénario. Ou en titre de chapitre, comme l'auteur l'a fait pour ce jeu. Il fournit d'ailleurs un synopsis de scénario pour chaque titre de partie. Enfin, la section "High Weirdness" (21 pages) étend les "Enter lewd" des sections précédentes et donne des pistes sur ce qu'est le discordianisme. Il y a quelques paroles de chansons, des exemples de la récurrence du 23 ou du 5, et des faits historiques divers pouvant servir de base à des aventures. |
November 2005 | Discordia | Wicked Dead Brewing Company |
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Discordia
première édition
Discordia Cette première édition du jeu n'a été diffusée que le 05 mai 2005, gratuitement. Comparativement à l'édition révisée, payante, sortie plus tard, sa maquette est très simple et ne comporte aucune illustration autre que la couverture.
Les parties sont les mêmes, mais très réduites et sans le découpage en sections. La dernière partie, "After Words" représente 3 pages d'anecdotes, de chansons et de citations discordiennes. Ces pages ont été reprises et augmentées dans la version payante pour former la section "High Weirdness". |
May 2005 | Discordia | Wicked Dead Brewing Company |
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DN08 - Adios A-mi-go !
première édition
DN08 - Adios A-mi-go ! Adios, A-mi-go! est le huitième "Dime Novel" de Pinnacle Entertainment pour le monde de Deadlands : The Weird West. Comme tous les ouvrages de la série "Dime Novels" (roman à quatre sous), Adios, A-mi-go! est divisé en deux parties : une nouvelle (28 pages) et un scénario permettant de faire jouer à son groupe l'histoire narrée dans la nouvelle (27 pages). Adios, A-mi-go! présente la particularité d'être un "cross-over" entre les univers de Deadlands et de l'Appel de Cthulhu. Le cow-boy mort-vivant Ronan Lynch est à nouveau le héros de la nouvelle, dans laquelle il est accompagné de Reg, un irlandais. Les deux hommes échouent dans la petite ville de New Jerusalem. Celle-ci accueille des visiteurs d'un autre temps et d'un autre espace : les tristement célèbres mi-go chers à Lovecraft ont décidé de faire un détour par le weird west. Le scénario reprend le background et la trame de la nouvelle en donnant le détail des PNJ, lieux et évènements. Comme dans tous les dime novels, le MJ a toutes les informations nécessaires pour faire jouer le scénario sans avoir besoin de lire préalablement la nouvelle. Le livret se termine par un guide de conversion Deadlands / Appel de Cthulhu de 6 pages. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Encyclopedia Draconica Volume 1 : Tales & Stories
première édition
Encyclopedia Draconica Volume 1 : Tales & Stories Comme beaucoup d'ouvrages propulsés par l'Apocalypse, le livre de base d'Epyllion était fourni avec très peu d'informations sur l'univers, celui-ci restant à créer au cours des campagnes. Le présent ouvrage élabore un grand nombre de pistes sur le passé des dragons et leur lutte difficile contre les ténèbres. Il propose également 4 nouveaux types de dragons. Après la couverture, les crédits, et le sommaire (1 page chaque), l’introduction (1 page) explique que les jeunes dragons ont besoin d’entendre les contes des anciens temps pour trouver le courage de combattre les ténèbres. C’est le sens de cette encyclopédie qui décrit aussi, en un sens, le monde de Dragonia (1 page) à travers de courtes histoires de quelques pages, mais de contenu légendaire, elles sont suivies d’une règle personnalisée liée au sujet de l’histoire (134 pages au total) :
Ce sont ensuite 4 nouveaux livrets de dragons qui sont proposés (13 pages) :
Les livrets sont également fournis sous forme de fichier joint prêt à imprimer au même format que dans le livre de base. Chaque livret tient sur 2 pages qui une fois pliées donnent un livret de 4 pages A5. |
February 2018 | Epyllion | Magpie Games |
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Enemy Gods
première édition
Enemy Gods Enemy Gods commence par une introduction d'une page qui présente le concept du jeu l'esprit dans lequel celui-ci est sensé être joué. L'ouvrage présente ensuite directement la création de personnages (6 pages) qui présente les différentes manières de créer ou de se répartir les personnages-dieux, les dieux par défauts du monde de Shanri, puis détaille la création des personnages-héros.
La section suivante (3 pages) détaille la mécanique du jeu, le fait de baser ses actions sur l'Hubris ou la Dévotion, et les Avantages, les actions en opposition ainsi que les niveaux de difficultés. Elle est suivie par un chapitre sur la divinité (8 pages) qui détaille comment les dieux peuvent asseoir leur autorité sur un domaine et tout ce que les dieux peuvent faire avec leurs points de Divinité : inspirer un héros, interventions divines, bénédictions, malédictions. S'ensuivent les règles particulières qui régissent les héros dont la dévotion à tel ou tel dieu est particulièrement forte, qui peuvent être acolytes, oints ou champions. Leurs capacités spéciales ainsi que leurs devoirs sont précisés. Ce chapitre se termine sur la mécanique des tares héroïques, ou comment un dieu peut envoyer à un héros une épreuve qui mette en avant sa tare. Le chapitre suivant détaille le combat sur sept pages. Le combat se scinde en trois phases : Initiative, Action et Résolution. C'est un système binaire ayant pour vocation des combats épiques qui se terminent d'un coup par la défaite absolue d'un des protagonistes. Ainsi, les avantages accumulés par un attaquant ne causent aucune pénalité à un défenseur jusqu'à ce qu'il soit terrassé d'un coup par l'ampleur de ces avantages. Le vainqueur décide alors du sort du vaincu. Le dieu de la Bataille et la Déesse du Foyer ont toujours autorité sur une bataille et peuvent donc inspirer les protagonistes à l'offensive ou à la défensive. Le jeu proprement dit se clot sur un chapitre d'une page qui détaille l'avancement des personnages en termes d'hubris et de dévotions, ainsi que la notion de "moments forts", des scènes marquantes qui permettent au héros de se remettre en cause et aux dieux de lui accorder leur grâce le temps d'un court instant. Les appendices sont nombreux. L'appendice I (11 pages) détaille le panthéon du monde de Shanri, montrant à la fois les attributions des différentes divinités, le type de bénédictions qu'elles tendent à conférer et les relations qui existent entre elles. L'appendice II (4 pages) est une description succincte de la géographie et des habitants de Shanri. L'appendice III (7 pages) explique la nature des dieux déchus de Shanri, les décrit en détail et présente des règles permettant au MJ de créer et de mettre en scène les monstres qui les servent. Un monstre est défini par un nombre de parties qui sont des capacités spéciales - Carapace, Plusieurs Têtes, Venimeux, etc. - dont le nombre détermine la dévotion du monstre à la déesse déchue Mahl. Enfin, le jeu se termine sur l'appendice IV (4 pages) qui donne quelques conseils pour construire son propre panthéon et une conclusion sur le jeu (1 page) agrémentée d'une courte biographie de John Wick. Deux feuilles de personnage, une pour les héros et une pour les dieux, sont inclues. |
January 2004 | Dieux Ennemis | Wicked Dead Brewing Company |
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Epyllion
première édition
Epyllion La version française d'Epyllion conjugue la traduction du livre de base en VO et de l'Encyclopedia Draconica. À noter qu'à l'occasion de cet ouvrage, une nouvelle forme d'écriture inclusive est inventée, les dragons ne sont pas nommés "ils" ou "elles" mais "drils". La pagination est changée puisque les livrets des deux ouvrages sont rassemblés : l'essentiel du livre de base est rassemblé sur les 114 premières pages, sauf les livrets. L'Encyclopedia Draconica, sauf les livrets, est présentée sur 118 pages. Il y a une postface de l'auteur Marissa 'MK' Kelly (1 page), une médiographie (1 page) et les livrets de personnages sur 20 pages (6 archétypes de dragon du livre de base et 4 de l'Encyclopedia Draconica). Suivent 3 pages avec les actions du maître de jeu, et un outil pour créer des DNJ (dragons non joueurs).. Les livrets électroniques contiennent :
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July 2022 | Epyllion | JDRlab |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Tout comme le Guide du Joueur (Player's Guide), le Guide du Maître est divisé en parties (4) et en appendices (4) : |
September 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Master's Pack
première édition
Game Master's Pack Cette première version de l'écran est similaire à la seconde édition, si ce n'est que l'écran ne comporte que trois volets et contient donc moins d'informations pour le meneur : il n'y a pas de table des compétences, sauf pour la version française, qui a rajouté un volet avec cette table. Le contenu du livret est en majeure partie identique, à une principale exception près : le scénario de la seconde édition, The silence within sound, est ici remplacé par une aventure de Greg Stolze, intitulée Le Clan du Lièvre, et mettant en scène ce clan qui sera ultérieurement décrit dans la Voie des Clans Mineurs. |
September 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Master's Pack
deuxième édition
Game Master's Pack Le livret fourni avec le paravent contient des règles additionnelles ainsi que des errata, et un scénario. On trouve des suggestions concernant le Kharma, pour permettre de jouer un descendant de son personnage quand celui-ci meurt. Quelques conseils sur la façon d'animer une partie trouvent également leur place avant les errata corrigeant les bugs qui s'étaient glissés dans le livre de base (notamment la rubrique sur les sources d'inspiration qui avait disparu). Enfin, une section concernant la Maho - la magie noire de Rokugan - établit des règles sur son utilisation, et livre une petite liste de sortilèges qui permet d'avoir un aperçu de sa puissance. Quelques indications sur la corruption et le jade viennent compléter tout cela. Enfin, un scénario d'une trentaine de page, The silence within sound, conclut l'ouvrage en offrant un prélude potentiel à un autre scénario paru : Legacy of the Forge. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Ghost Towns
première édition
Ghost Towns Ghost Towns est un cross-over entre loup-garou far west et Wraith - the Oblivion. On y apprend comment créer des villes fantômes (d'où le nom) au coeur de l'ouest sauvage. On y trouve les descriptions de cinq villes fantômes de légende quelque peu remaniées (pour celles qui ont une assise historique) pour s'incorporer dans l'univers mixte garou-wraith : Bâton rouge, le Puits du chapelier, le canyon de Malvado, Paradise dans le Montana et Lawrence dans le Kansas. A chaque fois, s'y trouvent des pistes de chroniques, soit pour les garous, soit pour les wraiths. Le supplément propose enfin des thèmes de campagne qui justifient l'interaction avec l'Umbra et le royaume des morts, et bien sûr les rituels et fétiches nécessaires pour faciliter ces voyages ténébreux. |
January 1998 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
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GM's Survival Guide
première édition
GM's Survival Guide Ce copieux supplément a l'ambition d'être une aide de jeu pour le meneur. Tous les sujets seront ainsi abordés : règles alternatives, détails de background, ainsi que conseils pour faire jouer. Le supplément est organisé comme le livre de base, avec une section par élément. Après une courte introduction sur la raison d'être de ce livre, le Livre de la Terre constitue la première section, et s'attache à donner des explications sur des éléments de l'univers de jeu ayant été un peu oubliés auparavant : l'économie de Rokugan, les voyages, le peuple dans les villages et les villes, les habitations, l'habillement, la religion, la nourriture, etc. Quelques corrélations sont faites et des exemples d'application "en jeu" sont donnés, notamment au sujet des ronins. Le second chapitre, le Livre de l'Eau, traite des personnages. Vingt questions supplémentaires sont fournies pour affiner le concept de base d'un personnage, et des conseils et exemples de structures de campagnes à deux joueurs sont expliqués. Par ailleurs, la possibilité est offerte de créer des samurais de niveau 0, c'est à dire avant la cérémonie du gempuku qui indique l'accès à la majorité. Un système optionnel de "mise" pour acquérir des spécificités à la création du personage et ainsi éviter les redondances est proposé, et ressemble assez au système de création collective d'Ambre. Enfin, on trouve 6 pages de tables récapitulant toutes les compétences, ainsi que les défauts, avantages, et le livre dont ils sont issus. Le Livre du Feu propose des explications pour gérer les combats et les duels, tenant compte des circonstances et de l'étiquette. On y trouve aussi une récapitulatif des actions pouvant provoquer des gains ou pertes d'honneur, pondérées selon les clans. Des conseils pour gérer les points d'expérience sont également présents, ainsi que pour les gains et pertes de gloire. Ensuite, toute une section récapitule le fonctionnement des armes et des armures, mettant au clair quelques points litigieux des règles de base, et expliquant le lien entre la position sociale et l'arme employée. La liste complète des armes est récapitulée. Pour terminer, des règles optionnelles sont proposées pour utiliser le Vide (permettant d'éviter des dégâts, ou de faire des actions particulières, selon le nombre de points dépensés), gérer les lancers de dés de façon différente, et traitant de la localisation des blessures. Le Livre de l'Air traite principalement du roleplaying. On y parle de l'étiquette et de la façon de la jouer, des méthodes pour garder un scénario palpitant et les joueurs sur la brèche, de la façon de faire intervenir les PNJ, des types d'événements susceptibles de faire rebondir l'action, etc. Un certain nombre d'archétypes de PNJ avec leur position sociale sont fournis, pour toutes les catégories sociales. Une grande partie du chapitre est consacrée à la façon dont il est possible d'utiliser L5R CCG pour le jeu de rôle, pour créer une histoire, ou un personnage. Enfin, quelques espèces animales standards de Rokugan sont rapidement présentées : faucon, loup, etc. Le Livre du Vide traite de la gestion de l'évolution du monde de Rokugan, de la création d'une campagne, et de l'évolution des PJ. Des intrigues sont proposées : 36 situations "dramatiques" permettant de structurer un scénario autour d'elles. D'autres conseils sur la façon de gérer les rebondissements sont énumérés, avec des exemples, et surtout, des techniques pour créer des groupes de personnages sortant des stéréotypes habituels. Des exemples de fin de campagne sont énumérés, tragiques ou héroïques... de quoi créer des épilogues très différents. Enfin, une section d'appendices contient une bibliographie et filmographie, ainsi que tout un ensemble de tables pour gérer des rencontres dans la nature, créer un village aléatoirement, gérer des rencontres aléatoires dans un village, une ville, une auberge, ou dans les shadowlands... De multiples sous-tables permettent d'affiner les rencontres et la façon de les gérer. Pour terminer, on aura une table aléatoire de prénoms, de cadeaux, et des plans pour des endroits typiques : auberge de voyage, village fermier, cache de bandits, et tunnels secrets. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Guide to the River Kingdoms
première édition
Guide to the River Kingdoms Ce livre présente les Royaumes Fluviaux, une région marécageuse et sauvage, pleine de bandits, de monstres et de fées. Elle a la particularité d’être composée de centaines de petits royaumes, dont beaucoup apparaissent et disparaissent souvent à cause d’une grande instabilité politique et sociale. Cette région est le théâtre de la campagne Kingmaker, et abrite le super donjon de la Tour d’Emeraude. Le livre débute par une page de crédits et de sommaire, et par une Introduction (7 pages) qui présente la région, ses thèmes, ses dieux, sa géographie si particulière et ses nombreux conflits. On apprend ainsi que le culte de la liberté et de l’individualisme y sont rois, que l’esclavagisme est banni, et que n’importe qui peut fonder son propre royaume du moment qu’il en a les ressources et la ruse.- Le reste du livre (54 pages) présente une sélection de 22 royaumes représentatifs, tous écrits par un auteur différent. Ils sont brièvement décrits sur 1 à 6 pages chacun. Chaque section présente l’histoire du royaume, des idées d’aventures mais aussi ses lieux remarquables. On trouve ainsi la cité-état de Dague où la guilde des assassins est au pouvoir, les Septarches dirigés par de mystérieux druides, Eaumoussue, cité en ruines dans les marécages abritant un sombre secret, le Tymon connu pour ses arènes et sa brutalité, les Terres Volées qu’ont pu conquérir les héros dans la campagne Kingmaker, ou encore Bordemer, curieux royaume sous-marin dirigé par des homme-poissons, des sahuagins, des tritons, et abrité par une étrange bulle magique depuis des siècles. Le livre se termine par une chronologie générale des Royaumes Fluviaux (1 page), qui concerne de nombreux royaumes cités mais aussi les royaumes frontaliers comme la Numérie, le Galt ou même le Taldor. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans les titres et la carte générale de la région légendée. Les différences entre la VF et la VO sont :
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March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Heroes of the Possibility Wars - Vol.1
première édition
Heroes of the Possibility Wars - Vol.1 Heroes of the Possibility Wars, vol.1 est un catalogue présentant, sur 2 pages chaque, 32 personnalités que peuvent rencontrer les PJ, incluant les cadres du Conseil de Delphi Sebastian Quinn et Thomas Cane, la reine Pella Ardinay et sa championne Lady Tolwyn de la maison Tancred, pouvant servir d'alliés ou d'adversaires. Chaque personnage est présenté avec un portrait en pied, son histoire, ses relations, ses tactiques, et trois jeux de caractéristiques correspondant aux niveaux de puissance des Chevaliers des Tempêtes (Alpha, Beta ou Gamma Clearance). Character Options (12 pages) regroupe divers traits (Perks) possédés par les personnages présentés dans les pages précédentes, qui ont été introduits dans les divers sourcebooks consacrés aux Cosms, pour éviter au MJ de devoir les rechercher. L'ouvrage inclut également 3 pages pour les crédits et le sommaire, et une page d'Index. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Honor's Veil
première édition
Honor's Veil Cet ouvrage contient deux scénarios basés essentiellement sur l'enquête, puisque faisant partie de la série I comme Intrigue (E comme Enquête en français). Ils sont conçus pour des personnages débutants ou de niveau 1 à 2. Le premier scénario Meurtre au château Kyotei (Murder at Kyotei Castle) verra les PJ enquêter sur le meurtre d'un daimyo du clan de la Grue, tandis qu'au cours du Voile de l'Honneur (Honor's Veil), ils enquêteront sur la disparition mystérieuse de deux ambassadeurs. Un chapitre annexe de 5 pages traitant des poisons sert de référence sur le sujet, en proposant des règles pour les gérer dans L5R. |
December 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Houses of the Blooded
deuxième édition, deuxième impression
Houses of the Blooded Cet ouvrage est la ré-impression, à l'identique, de la première édition. Seuls le papier (blanc et non légèrement ocre), l'éditeur et la couverture changent (les logos de Cubicle 7 et de John Wick presents apparaissent sur le quatrième de couverture). |
July 2009 | Houses of the Blooded | Cubicle 7 |
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Houses of the Blooded
première édition
Houses of the Blooded Le contenu du livre est réparti entre 14 chapitres. Le premier d'entre eux, "How to use this book" (12 pages) est une longue introduction expliquant à la fois le projet de l'auteur, ses intentions, et ce qu'est le jeu de rôles.
"Shanri & The Ven" (66 pages) décrit en détail la société Ven. Tout est abordé ici. D'abord leur histoire, puis le continent sur lequel ils vivaient, Shanri. Différents articles abordent ensuite le langage, la religion, les voyages, le commerce, mais aussi les rites, l'éducation, les arts, les gens du commun. "Character" (24 pages) explique les éléments composant le personnage et fournit toutes les règles pour sa création. Au cours du chapitre, les exemples présentent la création d'un personnage, avec son domaine et ses gens. Car à la création, tout personnage est baron d'un petit domaine qu'il devra aussi faire fructifier en cours de jeu. "Risk" (20 pages) est le chapitre détaillant le système de jeu et la résolution d'actions. Comme la narration du résultat d'une action appartient à celui qui a réussi le jet (ou le meneur de jeu dans le cas où le personnage n'a pas d'adversaire et échoue), le chapitre fournit plusieurs exemples précis d'action et de résultats. A noter que le joueur est libre de mentir sur les dés auxquels a droit son personnage à condition qu'il mente de manière à être en-deçà de son maximum de dés. "Vertus" (10 pages) présente donc les six vertus, avec des exemples de leur utilisation, ainsi que des explications sur le fait d'avoir l'une d'elles en tant que faiblesse. "Aspects" (30 pages) fait le point sur tous les aspects du personnages, ses compétences et tous les éléments fonctionnant de la même manière, avec "invoke", "tag" et "compel". Le chapitre commence par un résumé de ces éléments, avant d'aborder des exemples d'aspects. Parmi ces exemples, les derniers montrent ce qu'il ne faut pas faire, ou comment gérer un joueur qui voudrait faire un aspect volontairement déséquilibré. "Poison" (10 pages) est bien, comme son nom l'indique, un chapitre détaillé sur le poison, un outil extrêmement pratique dans le cadre des romances Ven. "Revenge" (36 pages) recouvre plusieurs choses. Si le chapitre parle bien de l'art de la vengeance chez les Ven, c'est aussi dans ce chapitre où est détaillé la loi regardant l'offense et la propriété dans leur société. Et, comme il se doit, les règles de combat, ou plus exactement ici, de duel. Le tout, comme il se doit dans la société Ven, assez ritualisé. "Romance" (16 pages) est finalement un des chapitres essentiels dans l'idée de parties de jdr "à la Dumas". Ce chapitre aborde donc tout le rite romantique Ven : courtiser, entretenir des liaisons, etc. Le chapitre propose aussi quelques règles de simulation sur le même sujet. "Seasons" (54 pages) recouvre le passage du temps. En effet, dans Houses of the Blooded, le temps passe assez vite, ou plutôt, le jeu considère qu'entre les scénarios de longues périodes s'écoulent. Les personnages vieillissent, donc, et ils se doivent aussi de s'occuper de leur domaine, voire, parfois, des domaines de leur voisins (espionnage, conquête, etc). C'est ce chapitre qui se consacre à toutes ces notions. "Sorcery" (18 pages) explore deux aspects de la sorcellerie Ven. Le premier est les rituels, conçus pour obtenir des effets divers. Alors que le second est les artefacts, des objets magiques puissants. Dans tous les cas, la sorcellerie a un coût, qui peut parfois être élevé. "Suaven" (26 pages) parle de ce qui se rapproche le plus du concept de dieux chez les Ven. Arrivés à un grand âge, les Ven ne meurent pas. Ils deviennent des 'suaven'. La transformation n'est pas instantanée, mais, en gros, le Ven se retire du monde et entre dans une espèce d'hibernation. Toutefois, certains suaven arrivent à influencer les vivants, ou à leur faire parvenir des conseils et des présages. Les PJ, s'ils vieillissent suffisamment, peuvent aussi entamer leur transformation en suaven. "Player" (34 pages) est un recueil de conseils pour le joueur afin de bien comprendre l'esprit du jeu, et la manière de bien incarner son personnage. "Narrator" (67 pages) est là aussi un recueil de conseils pour le meneur de jeu, recouvrant à la fois les manières de poser l'ambiance de Houses of the Blooded, mais aussi de créer des scénarios et d'offrir des challenges aux personnages. Le livre se termine par un index de quatre pages et une feuille de personnage vierge. |
December 2008 | Houses of the Blooded | Wicked Dead Brewing Company |
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Khitai
première édition, version de luxe
Khitai Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
January 2024 | 7e Mer | Chaosium |
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Khitai
première édition
Khitai Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
December 2022 | 7e Mer | Chaosium |
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Khitai Quickstart
première édition
Khitai Quickstart Khitai Quickstart (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort) est un livret de découverte du spin off de 7e Mer qu’est Cathay. Il propose les bases du système, de l’univers, et le scénario d’introduction éponyme. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédit et ours, et une illustration pleine page. Puis What is 7th Sea: Kithai? (Qu’est-ce que 7è Mer : Cathay ?, 2 pages) présente brièvement l’esprit de ce jeu et la nation qui occupe cette partie de Terra. Action & Drama (Action & Drame, 8 pages) traite ensuite du système de résolution des actions, listant tout d’abord les sept caractéristiques et les seize compétences, avant de décomposer les différentes étapes de la résolution des Risques, l’usage des points d’Héroïsme, et la réserve de Danger. Le chapitre se poursuit ensuite sur la distinction entre les séquences d’action et les séquences dramatiques, et détaille les différentes étapes qui les composent. Enfin, viennent les notion de Blessures et Blessures Dramatiques, la gestion des Escouades de Brutes, et les règles de Duel. Kamuyryu (Kamuyru, 3 pages) aborde le mysticisme du Fuso sur lequel se repose le Kamuyru qu’utilisera l’un des prétirés du scénario. Les prêtre du Kamuyru sont en effet capables de communiquer avec les kamuy, des esprits de la nature, des ancêtres, … et ansi utiliser, voire créer des shintai, talismans abritant l’un de ces kamuy. Life-Giving Sword, Death-Giving Sword (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-donne-la-Mort, 15 pages) est le scénario en lui-même. Il met en scène les lames Yamakazi, deux puissants shintai, qu’un complot sordide a fait sortir de leur cachette. Les Héros y sont mêlés par hasard, alors qu’il assistent à l’incendie d’un monastère et tentent d’aider un jeune magistrat inexpérimenté à déterminer qui a pu perpétrer ce crime et pourquoi. Leur enquête les mènera vers une affaire de meurtre sordide, de peine de cœur, de lutte de pouvoir, et une vengeance qui peut encore être évitée… Life-Giving Sword, Death-Giving Sword PCs (Personnages Prétirés, 6 pages) regroupe les 5 personnages proposés pour le scénario sur une page chacun avec : une illustration en plan à l’américaine, les caractéristiques et compétences, et un encadré présentant le dit personnage sur la première colonne. La seconde colonne regroupe tous les avantages, vertus, travers et coups d’éclat du personnage avec leurs explications. Les seconde et troisième de couverture de la version imprimée présentent une publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2017 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Knights of the Rose and Cross (The)
première édition
Knights of the Rose and Cross (The) Ce supplément ouvre la série des "Sociétés secrètes de Théah" et dévoile la vérité sur les Chevaliers. Sur 140 pages, le premier chapitre en occupe une trentaine, en expliquant l'histoire, la vocation et la situation actuelle d'un ordre dont les membres se font les ardents défenseurs de la veuve et de l'orphelin. Le second chapitre, intitulé Personnages, est un recensement des dix plus illustres Chevaliers et de leurs mécènes. La section suivante s'attaque aux règles de création d'un membre de cette société, livrant au passage une nouvelle école d'escrime propre aux chevaliers ainsi que de nouvelles épées de Damoclès. Le dernier chapitre, réservé au MJ, dévoile les rites initiatiques, les relations extérieures et la philosophie des Chevaliers de la Rose et de la Croix. Enfin, les Maisons de l'Ordre (plusieurs par pays) et un section secrète de la société complètent le chapitre. Finalement, la VF offre un scénario inédit en guise de conclusion. Prenant place dans une Castille en pleine guerre contre sa voisine montaginoise, il permettra aux PJ d'entrer en contact avec l'Ordre et - pourquoi pas ? - de l'intégrer. |
January 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Five Rings
première édition
Legend of the Five Rings La traduction du titre de ce livre en français est assez surprenante car Livre des Cnq Anneaux est en fait un traité d'escrime écrit par Myamoto Musashi. Quoi qu'il en soit même la version originale de celui-ci s'inspire de la structure dudit traité en se décomposant en cinq "livres" d'environ 40 pages chacun, comprenant de nombreuses illustrations et une nouvelle dont on peut trouver un épisode dans chaque livre. Le livre de la terre commence par décrire Rokugan par le menu. La création du monde, et toute la mythologie associée sont présentées, ainsi qu'un aperçu de l'empire, de sa structure et des religions en présence. De nombreux détails illustrés viennent présenter la vie des samuraïs, des fermiers, les us et coutumes du pays en matière d'étiquette, de nourriture et de commerce, entre autres. Enfin, une version concise du système de règle est présentée en quelques pages. Le livre de l'eau traite du personnage, en commençant par un questionnaire permettant de se faire une idée plus précise de celui que l'on va incarner. Viennent ensuite les traits, anneaux, compétences, avantages et défauts sans lesquels il n'y aurait pas de personnage. Deux caractéristiques spéciales : la gloire et l'honneur permettent respectivement de jauger de la réputation et l'intégrité d'un samuraï. Les compétences quant à elles sont classées selon le rang social de celui qui peut les utiliser : les compétences hautes sont convenables pour ceux de la caste des samuraïs, les compétences de bugeï conviennent aux guerriers quels qu'ils soient, les compétences de marchand sont plus appropriées pour les heïmin, et enfin les compétences basses sont celles disponibles pour les castes inférieures. Il existe sept clans majeurs : le crabe, la grue, le dragon, le lion, le phénix, le scorpion, et la licorne, mais il est également possible de jouer un ronin : un samuraï sans clan. Le livre du feu couvre le gros du système de jeu, reprenant les bases énoncées dans le livre de la terre, mais détaillant les jets d'honneur, la gloire, le vide, les règles de combat, de duels et de combats de masse ainsi que les armes. Le livre de l'air quant à lui constitue le chapitre sur la magie et la religion. Pour simplifier, la religion des fortunes correspond au shintoïsme, et la philosophie de shinseï au boudhisme. Enfin, le livre du vide contient tout ce qui reste : comment gérer une partie de L5R, quelques PNJ de haut rang, des conseils aux MJ, des objets magiques, et des monstres. On trouve également tout un tas de renseignements intéressants sur le calendrier de Rokugan, les ninjas, une carte du pays et des données sur la géographie, ainsi que les indispensables fiches de personnage. Un scénario d'introduction Ceremony of the samuraï permet à des joueurs de découvrir en douceur le monde, en jouant la cérémonie d'entrée dans le monde adulte de leur personnage, le gempukku. Il est à noter que la version française contient plusieurs différences par rapport à la version originale. Tout d'abord, certains points de règles ont été modifiés (surtout au niveau des règles de combat). Puis les cartes en couleur au dos de la couverture sont elles aussi différentes dans la version française et rendues beaucoup plus lisibles qu'elles ne l'étaient dans l'édition américaine. |
August 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Long Live the Prince !
première édition
Long Live the Prince ! Ce kit d’introduction à la seconde version des Secrets de la 7eme Mer contient un abrégé des règles et de l’univers ainsi qu’une aventure détaillée : “Niech Żyje Książę!” qui traduit du langage de la Fédération Sarmatienne (le polonais) donne “Longue vie au Prince !”. La version française comporte plus de pages décrivant les règles plus en profondeur et des illustrations différentes de la version originale. En version originale, les crédits et objet du supplément sont sur la couverture. En version Française les crédits et objets sont reportés sur la première page. 7e Mer c’est quoi ? (What is 7th Sea en VO, 1 page) décrit les thèmes principaux du jeu que sont les aventures de capes et d’épées ainsi que la sorcellerie. De ces thèmes découlent des aventures plus spécifiques à l’univers, l’aventure et la piraterie, la diplomatie et les intrigues ainsi que l’exploration et l’archéologie. La Théah ( 2 pages en VF ; Thèah en VO, 1 page) est le continent où se déroule la plupart des aventures, présentant beaucoup de similarité avec notre Europe du XVIIéme siècle il en diffère par de nombreux détails, à commencer par les noms des nations. Son présentés, l’église Vaticine, les Nations et les sociétés secrètes. Action et péripéties (18 pages en VF ; Drama VO, 7 pages) introduit le système de jeu. Il commence par les caractéristiques des personnages joueurs : Traits, Compétences et avantages. Suivent les mécanismes de jeu : jet de dés, élévations et lecture du résultat, les points d’Héroïsme, scènes d’action et blessures mais aussi les séquences dramatiques, les escouades de brutes et les scélérats. Longue vie au Prince ! (17 pages en VF, Niech Żyje Książę! Long Live the Prince en VO, 18 pages) est composé des deux premières scènes d’une aventure plus vaste. Cela permet aux joueurs et au maître d’appréhender l’ambiance du jeu et de découvrir les règles. Episode 1 : Le Fil sanglant (The Bloody Thread en VO) commence in media res. Il faut s’échapper d’un palais en flammes puis rejoindre la Vodacce afin de rassembler des forces pour reprendre le pouvoir. Episode 2 : Voir la Vodacce et mourir (In The Cold, Cold Vodacce Night en VO) poursuit une fois en Vodacces où il faut lever une armée afin de reconquérir la Fédération Sarmatienne qui est tombée en des mains félonnes. Il faut aussi trouver des alliés et lutter contre l’opposition active des ennemis. Duel 2 pages (intégré au scénario en VO) décrit les règles et manœuvres propres aux Duels. Sorte 2 pages (intégré au scénario en VO) les règles de la Magie de Sorte. Cinq personnages pré-tirées (5 pages) destinés à être joué avec le scénario clôturent l’opuscule. |
June 2016 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Manuel des PNJ
première édition
Manuel des PNJ Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des personnages des joueurs (PJ). Il est l’équivalent appliqué aux PNJ du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJ de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJ de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveau impair sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveau pair ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJ (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJ du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans, etc.) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJ ou servir de puissants PNJ au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu (traduit) des ouvrages NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Missions de Delphes : Empire du Nil
première édition, version électronique
Missions de Delphes : Empire du Nil En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de Missions de Delphes : Empire du Nil est équivalente à la version papier. |
July 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Nations Pirates
première édition limitée
Nations Pirates Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nations Pirates que par cette couverture alternative. |
December 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nile Empire Sarcophagus Box
première édition
Nile Empire Sarcophagus Box La boîte deluxe dite Nile Empire Sarcophagus Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Nile Empire, contient :
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June 2019 | Torg | Ulisses North America |
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NPC Guide
première édition
NPC Guide Ce supplément s'attache à fournir au maître du jeu des personnages non-joueurs (PNJ) issus de différentes régions du monde officiel de Pathfinder. Contrairement à ceux du NPC Codex ces personnages s'insèrent directement dans le cadre de Golarion et sont souvent liés à des organisations spécifiques comme les assassins des mantes rouges. L'ouvrage débute par la page de crédits, la page de sommaire et une courte introduction (2 pages). Puis le premier chapitre (30 pages) fournit la description détaillée de 30 PNJ de niveaux 4 à 10 issus de différentes nations de Golarion. Chacun d'entre eux est décrit sur une page entière et dispose d'un avantage appelé Faveur qu'il peut fournir aux personnages des joueurs (PJ) si ceux ci réussissent à le rendre serviable. Le second chapitre (20 pages) propose 50 profils complets issus de toutes les régions de la mer intérieure. Ils sont destinés à être utilisés à la volée par le meneur de jeu (MJ) devant improviser une rencontre en cours de partie. Le dernier chapitre (11 pages) présente 7 personnages joués par l'équipe Paizo dans la campagne de James Jacobs. L'ouvrage se conclut par un index des PNJ génériques présentés au second chapitre. |
April 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Orkworld
première édition
Orkworld Le livre s'ouvre sur un prélude où l'auteur explique ce qui l'a motivé à créer Orkworld et la vision qu'il a de ce jeu. On enchaîne ensuite sur une nouvelle de 34 pages qui pose le décor du monde en nous faisant découvrir les orks à travers les yeux d'un humain, pour être plus précis un légionnaire en campagne, justement contre les orks.
Le premier tiers du livre, 71 pages, décrit de manière détaillée la culture ork. La première partie explore les croyances des orks ("Thaloo"), non seulement d'un point de vue religieux, mais aussi plus généralement, les valeurs auxquelles ils tiennent, leur relation à la destinée, ainsi que la vie, la mort et d'autres aspects de la vie ork. A chaque fois, les termes orks sont introduits pour rendre les descriptions plus vivantes. Ainsi, on apprend que la mort se dit "dracha", la ruse se dit "thwak", ou les ennuis "troola". La deuxième partie décrit la vie de tous les jours. On y parle des tribus et de leur organisation, de ce que les orks mangent ou boivent, du nomadisme, ainsi que des pauses faites pendant l'hiver. La troisième partie s'écarte du quotidien pour aborder les aspects dominants dans la vie d'un ork. Si toutes les tribus vivent différemment, elles partagent quand même un certain nombre de coutumes et d'habitudes. Cette partie parle donc de lois et de punitions, mais aussi du calendrier ork, de l'amour, de l'art, de la musique, de l'humour, des énigmes, des jeux et de la médecine. La quatrième partie parle de la guerre. La guerre est une chose très sérieuse pour les orks et elle ne doit jamais être entreprise à la légère. Ainsi, même s'il n'y a rien de formel, il faut quand même avoir de bonnes raisons de partir en guerre, de même qu'il y a certaines lois tacites qui régissent les batailles. On découvre aussi les grands traits de la stratégie militaire ork, ainsi que l'équipement standard du guerrier ork. La cinquième partie décrit brièvement les spécificités de l'anatomie ork. Elle est suivie par les notes relatives au premier chapitre. Le second chapitre, 58 pages, est un recueil d'histoires relatives au panthéon des orks. Les histoires jouent un rôle important dans la vie des orks et celles-ci permettent non seulement de présenter certains aspects du monde, mais aussi de mettre cette importance en valeur. Presque toutes les histoires tournent autour de Pugg, le dieu ork aussi malin que rusé. On y apprend notamment comment Pugg a roulé dans la farine les dieux de toutes les autres races. Et comment Gowthduka a perdu sa langue en échange de la sagesse. Le chapitre trois (mystérieusement numéroté cinq), 74 pages, explique les règles du jeu. La première partie décrit le système de résolution d'action, puis on passe aux règles de création d'une tribu et des personnages. La troisième partie aborde toutes les mécaniques spécifiques : le combat, l'expérience, la création de personnages spéciaux c'est-à-dire autres que des guerriers, la saison d'hiver, les ennuis. La partie suivante couvre la magie des orks et la magie des elfes. La dernière partie contient des conseils au meneur de jeu ainsi que des idées de scénarios. Le quatrième chapitre, 48 pages, concerne le monde d'Orkworld. La première partie décrit les principaux lieux et les aventures qui peuvent s'y dérouler. La deuxième partie décrit les monstres qui peuplent le monde, ce qui inclut les autres races (nains, humains, elfes) et une brève description de leur culture. Le livre se termine par une explication de la prononciation des mots orks, un glossaire de 3 pages des termes orks présentés dans le jeu et, enfin, la feuille de personnage. |
November 2000 | Orkworld | Wicked Press |
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Pan-Pacifica
première édition
Pan-Pacifica Pan-Pacifica décrit la région du monde englobant, autour du Japon, la Corée, la côte chinoise et l'Indonésie. Tandis que l'enfer se déchaînait à travers le monde avec les Mælstroms apparaissant aux USA, en Angleterre, en France, en Égypte, en Russie, ou en Inde, le Japon puis certaines régions environnantes, étaient touchés par une étrange épidémie transformant les gens affectés en fous furieux assoiffés de sang. Cette épidémie (surnommée la Contagion) fut contenue puis éteinte grâce, d'une part, aux équipes d'intervention, d'autre part grâce à un vaccin mis au point par les chercheurs de la société Kanawa Corp. Dans les mois qui suivirent, plusieurs technologies furent mises au point par Kanawa ou d'autres corporations nippones, dont un système d'ingénierie génétique, des améliorations corporelles, etc. Plusieurs pays proches convaincus de l'intérêt de collaborer avec les corporations japonaises pour profiter de leurs découvertes, s'unirent alors en une organisation internationale appelée Pan-Pacifica. Ce que la plupart des gens n'ont pas réalisé, c'est que si des invasions à grand spectacle se produisaient à travers le monde, le Japon était également touché par un envahisseur de même type, mais plus discret, provenant d'un univers soumis drastiquement aux lois du Marché, appelé fort justement Marketplace. Cette partie du monde est devenue, sans que presque personne ne le remarque, un endroit technologiquement avancé mais socialement dominé en sous-main par les grandes corporations qui dirigent secrètement les gouvernements, exploitant sans vergogne les individus ordinaires pour en tirer le maximum de profit. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis 1 page présentant une carte de l'invasion introduit la Player Section, laquelle s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance (Welcome To Pan Pacifica…, 2 pages). One Year Later… (12 pages) retrace les événements qui ont marqué le Japon et ses environs tandis que les Seigneurs lançaient leurs opérations sur d'autres continents, et l'essor de nouvelles technologies, l'établissement de Pan-Pacifica, la vie dans ce Cosm, l'état de la technologie, avec en particulier un remplaçant d'Internet appelé le Plexus, l'économie, les loisirs, les lois, et enfin la façon dont les pays encore soumis à la Terre Pure ont réagi à ces développements. Un page récapitulant la chronologie des événements termine ce chapitre. Storm Knights (8 pages) présente alors 36 nouveaux Avantages (Perks), répartis en 8 catégories. Un encadré présente un type de personnage particulier au Cosm de Pan Pacifica, les Electric Samurais, et la façon dont certains Perks sont adaptés pour ceux-ci dans leur Cosm. Les chapitres suivants abordent successivement divers aspects du Japon de Pan-Pacifica, pour détailler la façon dont ils sont gérés en termes techniques.
Une page détaillant l'utilisation des Possibilités de Pan-Pacifica (Pan-Pacifica Possibility Energy) fait alors le lien avec la Game Master's Section. Warzones (16 pages) décrit les différentes régions tombées sous l'influence de Seigneur local, avec les principales villes chinoises, Taiwan ravagée par les créatures nées de la Contagion, le Japon, et les autres régions touchées, y compris celles où l'influence d'Orrorsh se fait sentir mélangée à celle de Marketplace. Reiko Kanawa and the Megacorps (20 pages) relate ensuite l'histoire de Reiko Kanawa, sœur jumelle de Ryuchi Kanawa, et associée de celui-ci dans la conduite de Kanawa Corporation, mais qui en a pris les rênes après la diffusion du vaccin contre la Contagion. Le texte suit sa vie, comment elle a pactisé avec le Décharné et comment elle a écarté son frère, sa personnalité et ses buts, ses relations avec les autres Seigneurs. La deuxième partie décrit l'Obscurificateur Daikoku, les Stelae de Pan-Pacifica, et les grandes corporations, au premier rang desquelles Kanawa bien entendu, mais aussi la fiche de Ryuchi Kanawa. Enfin sont explorés les dessous de l'invasion, et quelques agents de Kanawa. Reality (10 pages) commence, classiquement, par rappeler les axiomes menant cet espace et explorer la façon dont ils se manifestent, puis viennent les Lois de ce Cosm, avec au premier rang la loi de l'Intrigue, qui stipule que tout être vivant va se comporter en prédateur vis-à-vis des autres jusqu'à trahir ses alliés, accompagnée de la loi de la Ténacité (qui permet au petit poisson de résister au plus gros), et la loi du Rationalisme (qui donne primauté à l'axiome Technologique sur ses pairs). Plusieurs lois secondaires : loi de l'Acquisition, selon laquelle le gros poisson dévore le plus petit, loi de l'Adaptation, permettant aux habitants de Marketplace d'absorber les capacités intéressantes des gens des univers conquis, et loi de la Perversité, qui fait que le plus de contrôle est opéré sur les habitants du Cosm, le plus les choses risquent de dégénérer et d'échapper à tout contrôle. Adventures in Pan-Pacifica (4 pages) apporte ensuite son lot de conseils au MJ, d'abord sur les thèmes sous-tendus par cet univers, notamment par la question des altérations de l'homme impliquées par le biopunk (Genemods, Contagion...) ou l'obligation de combattre une menace tellement discrète que nul n'en a conscience. Entre certains questionnements éthiques et les possibles implications d'une pandémie imaginée avant l'apparition d'une pandémie bien réelle en 2020, les auteurs n'occultent pas les soucis liés à la façon dont les joueurs peuvent possiblement réagir et suggèrent quelques options. Le chapitre discute également la question des rapports entre les PJ et le Conseil de Delphes dans un cadre favorisant la survenue de trahisons, et quelques techniques pour simuler le genre d'histoires susceptibles d'apparaître avec ce thème, avec la possibilités d'amener des flashbacks à la manière de la série Leverage. The Delphi Council (10 pages) s'intéresse ensuite à l'action du Conseil de Delphes dans cette région du monde, en remettant en perspective le projet de Pan-Pacifica, puis en présentant une demi-douzaine de représentants du Conseil, les ressources à la disposition de ceux-ci, notamment pour des opérations en cours, et l'initiative appelée Opération Eris en particulier, une branche indépendante, bien que financée par le Conseil, pour mener des opérations d'infiltration en profondeur (notamment sur le modèle d'agents infiltrant sur des mois, voire des années, des cartels, pour aboutir à un résultat aussi important que possible) avec un code de conduite plus fluide que celui entretenu par le Conseil lui-même, et enfin des alliés du Conseil dans le Cosm. Threats (16 pages) passe de l'autre côté pour présenter les alliés et agents de Kanawa dans la région, à commencer par les Xenogospogs nés de la Contagion, une dizaine de types de personnages spécifiques à Pan-Pacifica, quelques types de robots, de créatures issues des laboratoires de Kanawa, et d'horreurs émigrées du Cosm voisin d'Orrorsh. Enfin Eternity Shards (2 pages) présente quelques objets dotés d'une importance symbolique leur permettant d'aider aux actions des Chevaliers. 1 page d'Index vient terminer ce volume. Ce Cosm était prévu pour être proposé après la Cyberpapauté, mais le contexte général de pandémie du COVID-19 présentait un passif trop lourd pour permettre d'évoquer la Contagion sans problème. Il a donc été décalé après tous les autres Cosms apparus sur la Terre de Torg au début de l'invasion. |
November 2022 | Torg | Ulisses North America |
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Pan-Pacifica Severance Package
première édition
Pan-Pacifica Severance Package La boîte deluxe dite Pan-Pacifica Severance Package, disponible uniquement lors du financement participatif de Pan Pacifica, contient :
À cet ensemble s'ajoute une boîte de 20 jetons plastiques façon poker pour gérer les Possibilités des personnages. |
March 2023 | Torg | Ulisses North America |
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Pegasus Plateau & Other Stories (The)
première édition
Pegasus Plateau & Other Stories (The) The Pegasus Plateau & Other Stories (Le Plateau Pégase et autres Histoires) est un recueil de scénarios prêts à jouer, qui peuvent convenir à des joueurs débutants comme à des vétérans de Runequest. Il contient sept scénarios et deux chapitres de contexte géographique dans la Passe du Dragon qui permettent de démarrer des aventures. Après une page de titre et crédits, les remerciements et le sommaire (3 pages en tout), le livre s'ouvre sur Introduction (Introduction, 2 pages), qui présente succintement les sept scénarios et les deux chapitres additionnels de contexte, puis, place sur une carte (2 pages) les localisations des emplacements des aventures et des lieux. Tous les scénarios se déroulent dans la région de Sartar, à l'exception du dernier scénario qui se déroule dans les plaines de Prax. The Pegasus Plateau (Le Plateau Pégase, 21 pages) est le premier scénario du recueil et a été écrit par Steffie de Vaan. Les aventuriers vont participer à un festival de printemps, au cours duquel des épreuves sont organisées sur les trois premiers jours dans le cadre des Jeux du Vent. Différentes compétences seront mises à l'épreuve. La dernière journée sera l'occasion de gravir les sentiers et les pentes du plateau Pégase. Cette épreuve ne sera pas de tout repos, alors que différents opposants vont se mettre sur la route des héros afin de leur voler la vedette. Une fois arrivés au sommet, les aventuriers vont pouvoir obtenir une récompense incroyable. The Locaem (Les Locaem, 7 pages) est le premier des deux chapitres proposant du contexte historique et géographique. Ce contexte peut être utilisés par la meneuse pour développer sa campagne. Le chapitre décrit ici la tribu des Locaem, leur histoire depuis leur arrivée du pays d'Hort jusqu'à leurs terres actuelles, situées au sud des terres de la tribu Colymar, sa population comptant 6500 personnes, et décrit quelques lieux remarquables de son territoire. A noter, les éléments décrits dans ce chapitre sont utilisés dans certains des scénarios du présent recueil. The Grey Crane (La Grue Grise, 18 pages) est le second scénario du recueil. Il a été écrit par John Wick. Dans ce scénario, les aventuriers sont issus d'un des clans mineurs de leur tribu (il peut s'agir de la tribu Colymar détaillée dans le Kit de la Meneuse, et du clan Hiording). Des artefacts historiques de leur tribu ont été dérobés et ils sont sollicités pour partir à leur recherche. La poursuite des voleurs sera l'occasion d'un voyage de plusieurs jours jusqu'à la tour de Miskander. The Rattling Wind (Le Vent Cliquetant, 16 pages) est le troisième scénario du recueil. C'est un scénario de Helena Nash qui a déjà précédemment publié par Chaosium pour l'anniversaire de la mort de Greg Stafford, le créateur de Glorantha. Le texte de ce troisième scénario est identique à la version précédemment publiée. Crimson Petals (Pétales incarnats, 16 pages), quatrième scénario du recueil, écrit par Diana Probst, propose une courte aventure dans la région de Greyrock (Roc-Gris). Les aventuriers arrivent dans un petit village de la région, où les récoltes n'ont rien donné, des fleurs rouges sont plantées partout, et où le temple d'Ernalda semble connaître bien des problèmes. Ils devront enquêter et faire face à différentes versions de la vérité, avant de découvrir le secret du village. Gloomwillow's Hollow (Le Creux de Sombresaule, 29 pages) est le cinquième scénario du recueil. Ecrit par Jason Brick, il présente tout d'abord la région du Bois des Morts, les terres aux alentours et les entités qui s'y trouvent, le tout sur 19 pages. Puis, après quelques idées d'aventures, le scénario Le Creux est présenté sur 10 pages. Le maire d'une cité à l'ouest du Bois des Morts souhaite engager les aventuriers pour enquêter sur la disparition de plusieurs enfants. The Ruin on the Stream (La Ruine sur le Ruisseau, 10 pages) est le sixième scénario du recueil, écrit par Rachael Cruz. Il donne l'occasion aux aventuriers de visiter un lieu qui ne figure sur aucune carte, qui recèle des dangers liés aux forces draconiques de Glorantha et un savoir immense. The Pairing Stones (Les Pierres de Mariage, 18 pages) est une aventure de Steve Perrin qui commence par une invitation à un mariage dans une tribu nomade de Prax, où la future mariée a joué les filles de l'air. Les aventuriers commencent l'aventure en étant chargés d'escorter le convoi des biens et préparatifs pour le mariage. Une fois arrivés au lieu de la cérémonie, il s'avère que la future mariée a disparu. A-t-elle été enlevée, s'est-elle enfuie? Les aventuriers seront mis à contribution pour la retrouver et tirer au clair la situation. Pour faire jouer ce scénario, il est conseillé de relire au préalable les pages 116 à 126 du Livre de base, qui décrivent les coutumes des tribus animales de Prax. Finalement, Renekot's Hope (L'espoir de Renekot, 15 pages) décrit un petit village, du nom de L'espoir de Renekot, qui se situe entre Tarsh et la Passe du Dragon. Il offre un lieu rempli d'idées de départ pour des scénarios bac-à-sable, qui permettra à la Meneuse de créer des nouvelles aventures, et aux aventurier de trouver une nouvelle base de départ. Ce village particulier de par son positionnement en bordure des terres de l'Empire Lunar, est d'abord décrit sur 1 page et demie, puis les PNJ importants du village sont listés et leurs caractéristiques sont présentées sur 9 pages. Les zones importantes du village sont ensuite décrites sur 2 pages et demie, puis un plan du village est présenté sur 1/2 page. 1 page finalise le chapitre pour décrir les dangers qui menacent constamment ce village. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages. |
May 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Pirate Nations
première édition
Pirate Nations Nations Pirates (Pirate Nations) pour la seconde édition de S7M est un volume entièrement en couleur, chaque chapitre et sous chapitre débutant par une illustration grand format sur deux pages. L'ouvrage commence par un rappel de l'illustration de couverture intégrant les crédits, un mot des auteurs et la table des matières (3 pages). Suit la Vengeance et le Corbeau (Revenge &The Crow), une nouvelle de 9 pages puis L'Introduction (Introduction), un chapitre préliminaire de 4 pages présentant deux points développés dans les chapitres suivant : les Nations pirates et la magie de la mer Atabéenne. Le Chapitre 1 : Ports d'escale (Ports of Call 2 pages) après une page de présentation, décrit cinq ports d'escale ouverts aux équipages Pirates ainsi qu'une compagnie de scélérats qui poursuivent d'ignobles desseins. Chacune de ces descriptions s'attarde sur l'historique et la genèse de l'organisation, les lieux marquants, les personnages importants ainsi que les particularismes, magie et pouvoirs spécifiques à ces organisations. La Numa (Numa, 20 pages) est un archipel d'îles sis dans la mer des confins Numanaris, au sud et à l'est de la Fédération et au nord et à l'ouest de l'Empire du Croissant, non loin du continent méridional appelé Alkebulan ou encore Ifri. Ces îles ont une culture d'inspiration grecque, mêlant régime démocratique, polythéisme et organisations guerrières spartiates. La Numa est tenue pour être à la source de toute la civilisation Théanne. L'archipel est composé de plusieurs cités indépendantes, se livrant une guerre larvée mais présentant un front uni face à des voisins agressifs : L'empire du Croissant, la Vodacce ainsi que la Fédération. La Numa fut régulièrement envahie et ne reconquit que récemment son indépendance. L'organisation politique des îles porte les marques des différentes invasions, mêlant féodalisme, bureaucratie et démocratie en un ensemble hétéroclite qui ne tient que par la volonté farouche des Nummeranis et l'amour pour leur patrie. La Bucca (La Bucca, 22 pages) est située au sud de la Montaigne, juste en dehors des limites des cartes du monde connu. Elle fut autrefois une île prison : Alternative à la peine capitale, elle accueillait des forbans et des exilés politiques. Suite à une révolte menée par une mystérieuse prisonnière masquée, connue sous le nom d'Allende, elle devint une curieuse démocratie plus ou moins fonctionnelle. Malgré tous les efforts d'Allende la corruption règne, elle-même étant réélue à la tête de l'île sans que personne n'y trouve à redire. Composés de repris de justice se surnommant « boucaniers » les habitants profitent de la situation particulière de l'île - éloignée - des routes commerciales pour exercer nombre de commerces plus ou moins légaux, ainsi que l'activité de corsaire. Beaucoup de mystères restent irrésolus sur l'île, tels un monstre marin disparu depuis la révolte, des ruines Syrneth ou un fantôme. La mer Atabéenne (The Atabean Sea 20 pages), sis au large du continent Aztlan, est la patrie du peuple Rahuris. Selon leurs légendes, ils sont les protecteurs de cet archipel et des créatures qui peuplent cette mer, connue aussi sous le nom de Mer des Monstres en référence aux nombreux monstres marins qui y résident. Récemment des peuples venus de l'est - du continent de Thea - sont venus prendre possession de ce paradis terrestre. Par la ruse, la guerre et le commerce, ils ont pris pieds sur les îles et ont fondé des colonies. Certains, dégoutés par l'attitude de leurs compatriotes, ont pris leurs distances et sont devenus pirates, aidant les Rahuris dans leur résistance à l'envahisseur. D'autres sont venus en force comme la tristement célèbre Compagnie Commerciale Atabéenne qui pratique l'esclavage des peuples autochtones. Curieusement l'affaiblissement des Rahuris va de pair avec le regain d'activité des Monstres. Aragosta (Aragosta 22 pages) la République des pirates. Elle fut fondée il y a une génération sur l'île d'Aragosta dans la mer Atabéenne par un groupe de pirates. Leur but était de se défendre contre les nations de Théa ainsi que contre la Compagnie Commerciale Atabéenne qui leurs menait la vie dure. Depuis la fraternité de la cote est une république dirigée par un Roi - élu pour une année - où chaque navire est un état et chaque capitaine a une voix au conseil. La fraternité fut fondée par neuf capitaines dont le fameux et maléfique capitaine Reis qui signèrent tous la première charte avec leur sang. Cette charte fut affichée à la fameuse auberge du « Seau de sang » dans Aragosta. Depuis chaque capitaine signe une chartre et l'affiche de même dans l'auberge. Une légende existe depuis la fondation de la fraternité autour de certaines pratiques de mutilations sacrificielles qui serviraient à s'attirer les bienfaits d'une créature Maléfique « Jonah le Diable » et son vaisseau maudit. La Jaragua (Jaragua 20 pages) est la plus grande île de la mer Atabéenne, longtemps sous la coupe de la Compagnie Commerciale Atabéenne qui importait en masse des esclaves ifriens pour exploiter les plantations. Les conditions inhumaines provoquèrent une révolte d'esclaves, qui prirent le contrôle de l'île. Depuis une grande partie de l'île est sous le contrôle des descendants d'esclaves qui pratiquent une étrange magie basée sur des Lwas d'Ifri, le Kap Sèvi. Sur la partie de l'île qui fut concédée au chef Pablo de la Cruz les colons sont revenus ainsi que, parmi eux , les agents déstabilisateurs de la CCA. La Compagnie Commerciale Atabéenne (Atabean Trading Co 20 pages) a débuté comme compagnie de fret, union de marchands Vendel et Avaloniens. Elle est la première corporation multinationale de Thèa et n'a de compte à rendre à personne sinon à ses deux fondateurs. Pragmatique et amorale elle se consacre à piller les richesses des îles Atabéennes, à réduire les populations locales en esclavage et à en faire venir d'Ifri lorsque la main d'œuvre locale manque. Même les originaires de Thèa ne sont pas protégés, englués dans des contrats de servitude menant à un statut proche de l'esclavage. La compagnie se base sur un modèle pyramidal, recrutant même des pirates en leurs faisant miroiter des gains futurs plus importants qu'une simple prise et en les pourchassant impitoyablement s'ils ne veulent pas se soumettre. Telle une pieuvre, elle étend un réseau d'informateurs et d'affilés qui agissent dans l'ombre quel que soit le port où ceux qui ne veulent pas lui obéir débarquent. Le Chapitre 2 : Une vie de Pirate (A Pirate's Life 1 page) est consacrée aux aspects techniques du supplément : historique, création de personnages, nouvelles magies … Le Héros pirate (A Pirate Heros 14 pages) décrit la création de personnages joueurs pirates ; il reprend des éléments du livre de base et en rajoute des spécifiques aux pirates. Des historiques supplémentaires permettent d'incarner des personnages provenant des divers ports décrits précédemment. De même des avantages, arcanes et histoires aident à donner leur touche finale aux personnages. Sorcelleries pirates (Pirate Sorceries 14 pages) décrit les mécanismes et effets des diverses sorcelleries pirates : la magie des Chartes et ses conséquences. Le Kap sèvi et la possession par les Lwa, ainsi qu'une liste des différents Lwa et des pouvoirs qu'ils confèrent. Le Mystirios de la Numa inspiré par les légendes des dieux et enfin le mohwoo, une magie basée sur les tatouages qui peut être apprise par tous ceux qui ont l'assentiment de Madame Wenshen. Epées, Navires & Secrets (Swords, Ships & Secrets 15 pages) décrit plusieurs nouveaux styles d'escrime : le Bugu Takobi, provenant d'Ifri et basé sur une épée courte et une gestuelle trompeuse afin de déséquilibrer l'adversaire ; le Jogo de Dentro qui mêle danse et combat, fauchages et coups de surins et qui permet de se battre même les mains liées et enfin l'Agoge de Lakedaimon qui privilégie une arme de prédilection parmi la lance, l'épée ou l'arc. Suivent ensuite des conseils pour gérer les navires pirates, les diverses sociétés secrètes de pirates, les chartes, les codes et le parler pirate. Le chapitre se clôture sur un lexique pirate. Monstres marins (Sea Monsters 7 pages) est un bestiaire décrivant les monstres marins auxquels seront confrontés les personnages. De nouvelles propriétés monstrueuses sont listées en fin de chapitre pour décrire les pouvoirs de ces créatures en mécanique ludique. Campagnes nautiques (Navigating a Nautical Campaign 9 pages) liste dans cette section réservée au maître diverses astuces et conseils pour mener une campagne nautique. Les marines des nations de Thèa sont décrites ainsi que la vie à bord et le rôle de l'équipage. Plusieurs synopsis d'aventures nautiques sont proposés en fin de chapitre. Annexe (Appendix 5 pages) contient trois cartes des grandes zones de piraterie en grand format, une feuille de personnage ainsi qu'un index et une liste des avantages. |
February 2017 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Pirate Nations (The)
première édition
Pirate Nations (The) Pirate Nations est le premier de la série Nations of Théah. Il donne tous les éléments pour jouer dans le registre de la piraterie et créer des héros pirates. Après une page de titre, on entre dans l'ambiance avec une illustration d'abordage sur deux pages. Suivent une page de crédits et une page de table des matières. Enfin vient une nouvelle d'Introduction (8 pages). Le premier chapitre, Ports of Call (18 pages), présente trois ports utilisés par les pirates :
Quelques légendes des Sept mers terminent ce chapitre. Cinq fameux équipages de pirates avec leurs capitaines sont présentés dans le deuxième chapitre Pirate (54 pages). Tous ces équipages sont décrits, avec leurs buts ainsi que les caractéristiques des personnages prééminents.
On trouve les règles pour créer des personnages pirates dans le troisième chapitre Drama (22 pages) :
Afin d'aider à préparer une campagne centrée autour des pirates et corsaires, le quatrième chapitre Sailor Sourcebook (16 pages) explique comment impliquer des personnages joueurs dans la piraterie :
Le chapitre se termine par la seconde partie de la nouvelle d'introduction. En annexe, Ships of the Pirates (5 pages) propose des vues écorchées des navires des cinq équipages pirates présentés dans le deuxième chapitre. |
December 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Play Dirty
première édition
Play Dirty Cet ouvrage a connu deux éditions françaises, l'une chez Bibliothèque Interdite, l'autre chez Arkham Asylum Publishing, qui ne différent que par des détails de mise en page et de couverture. Play Dirty (Dirty MJ en VF) rassemble les colonnes du même nom qui furent publiée de octobre 1999 à juillet 2000 dans le magazine Pyramid de Steve Jackson Games, ainsi qu'une colonne supplémentaire écrite pour le dixième anniversaire du magazine en octobre 2003. L'ouvrage recueille aussi l'article à l'origine de cette colonne régulière, "Hit'em where it hurts" qui fut publiée sur le webzine The Gaming Outpost. Dans sa colonne, John Wick propose des conseils de maîtrise pour tout jeu de rôle, sur la base d'exemples. Le principe est de détruire la plupart des règles non dites auxquelles sont habitués les joueurs, avant de proposer leur reconstruction de manière différente. Par exemple : puisque la vie est injuste, pourquoi diable les jeux de rôle sont-ils si obsédés par l'équilibre entre les personnages ? Pourquoi les personnages sont-ils par défaut les héros de l'histoire ? Héros est un titre qui se mérite ! Cette colonne fut probablement la plus contestée du magazine et a fait couler énormément d'encre électronique sur le forum du magazine. La pagination présentée ici est celle de la version française, au texte plus dense. Il faut en général légèrement augmenter le nombre de pages pour les chapitres en anglais. De plus, certains chapitres comportent une page vierge en fin de chapitre, comprise dans la pagination. L'ouvrage est un recueil de textes sans table des matières, annexe ou autre, qui entre dans le vif du sujet après la page de l'ours. Wiping my hands clean ("Où je m'en lave les mains", 4 pages) est une introduction au livre, expliquant l'histoire de la colonne et l'intérêt de l'opuscule. Dans Hit'em where it hurts ("Là où ça fait mal", 10 pages), l'auteur présente comment utiliser les désavantages, mais encore plus les avantages, des personnages contre eux, sur l'exemple du jeu Champions. Getting dirty ("Se salir les mains", 6 pages) établit comment se débarrasser du fait que les joueurs connaissent le background dans les jeux à licence. Deux exemples sont présentés : Corwin d'Ambre en tant que méchant (les romans ne sont finalement qu'une chronique de son point de vue et sujettes à caution) et Darth Vader en tant que gentil (après tout, Luke se fait manipuler complètement par Yoda et Obi-Wan). The return of Jefferson Carter ("Le retour de Jefferson Carter", 8 pages) explique qu'il faut que les personnages aient la vie dure pour devenir des héros. Dans la plupart des parties, le postulat de départ est que les personnages sont des héros, or le titre de héros se mérite... The living city ("La ville, un être vivant", 6 pages) présente une manière différente de jouer afin de créer un environnement de jeu vraiment vivant, grouillant de PNJ. Le principe est de prendre des notes sur des petites fiches et de faire endosser aux joueurs les rôles des PNJ aussi bien que des PJ, ainsi que les laisser créer l'environnement autour d'eux. Time to take off the kid gloves ("Fini de prendre des gants", 8 pages) est une liste de méthodes assez méchantes pour calmer certains joueurs : celui qui connaît les règles mieux que le MJ, le mystérieux solitaire, l'éternel invocateur des Monty Pythons, etc. Dirty fighting or how to make it hurt like Hell ("Combat à la déloyale (ou "ça va faire très mal")", 8 pages) propose de nombreuses méthodes pour rendre le combat réaliste et mortel. Il devient ainsi un vrai challenge pour les personnages, autrement qu'en mettant de plus gros sacs à points de vie. Get a helmet ("Si j'étais vous, je m'achèterais un casque", 8 pages) revient sur plusieurs postulats du jeu de rôle : il n'y a pas de raison que le jeu de rôle soit équilibré, il n'y a pas de raison que les joueurs incarnent les héros centraux de l'histoire, il n'y a pas de raison que tous les joueurs incarnent les gentils de l'histoire, il n'y a pas de raison que le MJ soit honnête ou sympa. What it's worth ? ("Pour ce que ça vaut...", 6 pages) revient à nouveau sur trois de ces postulats et propose une nouvelle réponse : les personnages ne font pas forcément Ce Qui Est Bon, ils ne sont pas forcément les protagonistes, le monde ne tourne pas forcément autour de leur nombril. Let's all go to the movies ("Si on allait au ciné ?", 10 pages) réutilise les idées présentées dans divers films en jeu de rôle. Puis, Please, sir, can I have some more ? ("Y'a du rab, siouplaît ?", 8 pages) est une série de conseils sur les points d'expérience et comment les distribuer de manière originale. The players strike back ("Les joueurs contre-attaquent", 6 pages) fournit quelques idées aux joueurs afin de rendre la partie meilleure et le MJ content : briser les règles, additionner les connaissances des joueurs et celles des personnages, renforcer les PNJ en interagissant avec eux et changer complètement l'optique du personnage... The return of Play Dirty ("Le retour du MJ tordu", 6 pages) donne un exemple d'une action du MJ qui peut tout modifier. Un personnage a fait une bétise, et l'auteur récompense sa joueuse d'un "Villain Point" (point de Malveillance). Impossible de savoir ce qu'il fait sans le dépenser, et, à chaque partie, ce point a regardé la joueuse en disant "utilise-moi et je t'aiderai" avec un sourire narquois, ce qui a changé sa façon de jouer. Le livre se conclut sur une page donnant les règles du MJ : "Il n'y a pas de règles" et "Triche quand même". |
January 2006 | Documentation & Etudes | Wicked Dead Brewing Company |
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Play Dirty
première édition révisée
Play Dirty Play Dirty a commencé son histoire en 1999 avec un article publié dans feu The Gaming Outpost, puis dans feu Pyramid, le magazine de Steve Jackson Games, et, enfin, sous la forme d'un ouvrage les compilant. Fin 2014, pour les 15 ans du premier article, John Wick lance un financement partagé pour publier à la fois une réédition augmentée du premier ouvrage ainsi que la rédaction d'un second ouvrage complémentaire. Cette réédition des 15 ans reprend presque en totalité, tel quel, le texte de la première édition. Cependant, pour chaque chapitre a été ajoutée une introduction qui remet l'article dans son contexte et ajoute des conseils supplémentaires au MJ, un peu comme si le John Wick d'aujourd'hui donnait des conseils au John Wick d'il y a 15 ans. Le seul gros changement dans l'ouvrage, outre les introductions de chapitre qui peuvent parfois être aussi longues que le chapitre en lui-même, est le chapitre 4. Dans son introduction, John Wick explique que les conseils dans la première édition de ce chapitre n'étaient pas très sains, en "mode passif-agressif désagréable". Avec le recul, il a préféré le supprimer et le réécrire. Dans ce nouveau chapitre de 15 pages, Making Better Players, il se penche sur la question de comment aider les joueurs à jouer mieux : en récompensant leur jeu quand il participe du plaisir de la table, en discutant avec eux de ce qu'ils veulent, en leur demandant de jouer à "secrets ouverts". Il propose aussi des conseils pour gérer certains comportements négatifs de joueurs, comme le spécialiste des règles ou celui qui ne pense qu'à jouer des guerriers solitaires ombrageux. Une introduction de Shane Lacy Hensley et une de John Wick précèdent l'ouvrage. A la fin a été ajoutée une table aléatoire de 100 mots pour inspirer l'aventure. Les coins de chaque page proposent des illustrations de dés qui varient, permettant de les utiliser comme dés en feuilletant et en s'arrêtant aléatoirement à une page. |
February 2015 | Documentation & Etudes | John Wick Presents |
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Play Dirty 2
première édition
Play Dirty 2 Play Dirty 2 (Dirty MJ 2 en VF), sous-titré dans l'ouvrage Even Dirtier (Encore plus vicieux ...), a été publié à l'occasion du 15e anniversaire de la colonne de John Wick dans feu The Gaming Outpost, à l'aide d'un financement participatif. Après un avant-propos de 3 pages écrit par Jesse Heinig, une introduction de John Wick (5 pages) s'attache à définir ce qu'est le rôle du maître de jeu à la table. Puis l'ouvrage propose de nombreux conseils pour l'aider dans sa tâche. The Friendly Game (La Partie Amicale, 12 pages) propose au meneur de jeu de mettre fin aux "riches paysages intérieurs" que nombre de joueurs créent. A quoi bon avoir des secrets, si c'est pour que personne ne sache jamais ce qu'ils sont ? L'idée ici est de jouer avec des secrets ouverts. Les joueurs connaissent les secrets de chacun mais les personnages non. Ainsi, les joueurs peuvent prendre plaisir à ce que font les autres, car ils sont au courant de ce que cachent les actions des personnages. Cela peut prendre d'autres formes, comme d'obtenir que les joueurs s'entraident pour créer le passé de leurs personnages. Power To The Players (Les Joueurs Au Pouvoir, 4 pages) continue sur le principe "une feuille de personnage ne suffit pas à protéger ce personnage". La puissance n'empêche nullement de proposer aux personnages des défis qu'ils doivent surmonter. Il s'agit juste de trouver les bons points de pression. Four Simple Questions (Quatre Questions Élémentaires, 8 pages) propose de se poser quatre questions pour vacciner les joueurs contre l'idée d'aller dans un donjon : "Pourquoi on fait ça ?", "Où est cet endroit ?", "Qui gère la lumière ?" et "C'est quoi cette odeur ?". Get A Helmet - Part 2 (Si J'étais Vous, Je M'achèterais Un Casque, 2e Partie, 6 pages) est un complément au même chapitre de Play Dirty, avec de nouveaux éléments pour gérer les personnages et leur proposer des challenges. Happy Halloween (Joyeux Halloween, 5 pages) contient une série de conseils pour faire jouer des scénarios d'horreur. Con Games (Arnaques, 6 pages) est consacré aux parties jouées en convention (abrégé par con en anglais, mot qui a aussi le sens d'escroquerie). Il s'agit d'une série de conseils autant pour les joueurs que pour les MJ afin que la partie se déroule au mieux et soit mémorable. Sylvie Hates The Bye-Bye Box (Sylvie Déteste La Boîte à Bye-Bye, 8 pages) présente une étude de cas où une joueuse a un personnage réellement invulnérable, ce qui la fait se lancer dans les combats sans réfléchir. John Wick propose une solution pour faire un scénario se centrant sur ce sujet-là. The Kobold And The Beautiful (Les Kobbolds et les "Gentils", 8 pages) propose plusieurs manières de réviser le concept de "race" tel qu'il est présenté dans les jeux de rôle médiévaux fantastique depuis les années 70. The Little Things (Les Petites Choses, 8 pages) présente 5 éléments épars qui ne pouvaient chacun faire une article complet : sur le fait de tricher et en faire un mécanisme, proposer aux joueurs de distribuer 100 points sur divers aspects du jeu pour orienter la campagne, etc. Kick In Your Heels (Les Traumas Dans Les Talons, 6 pages) présente comment créer un méchant particulièrement retors mais que les joueurs prennent plaisir à haïr, un vrai némésis. The Glamour Girls (Les Glamours Girls, 21 pages) résume une campagne de Changeling : the Dreaming qu'a menée John Wick, en commentant par ses choix créatifs et scénaristiques. John Wick's 10 Commandments (Les Dix Commandements De John Wick, 1 page) donne 10 règles à suivre pour rendre l'expérience de jeu meilleure autour de la table. L'ouvrage VO se termine par la liste de ceux qui ont participé au financement de l'ouvrage. Les coins des pages de la VO comme de la VF comportent des dés aux faces changeantes, ce qui permet d'utiliser les pages comme des dés, en feuilletant et s'arrêtant aléatoirement. Elles comportent aussi, chacune, un adjectif pour donner de l'épaisseur à un PNJ créé sur le pouce. |
February 2015 | Documentation & Etudes | John Wick Presents |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur complète le Guide du Maître (Master's Guide). Il est divisé en cinq parties et contient trois appendices : Découverte (40 pages) donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu et de la création de personnage. Univers (56 pages) décrit l'histoire de Théah, de ses origines à l'année 1668, ainsi que les différents nations et sociétés secrètes, l'église, les confréries pirates, et une vue d'ensemble de la vie quotidienne à cette époque. Personnage (74 pages) propose un mode de création de personnages en six étapes : sorcellerie (est ce que votre personnage est un sorcier ?), escrime (est ce que votre personnage est un combattant ?), spécialisations et compétences (le métier du personnages ainsi que les différentes compétences lui étant associées), traits (les attributs déterminant le personnage : Gaillardise, Esprit, Détermination, Dextérité et Panache), avantages (il n'existe pas de défauts dans ce jeu, seulement des avantages, après tout, votre personnage est un héros !), et les touches finales (exemple : les points de vie). Confrontation (67 pages) décrit le système de jeu (jet de dès basiques et combats), ainsi que l'utilisation des points d'héroïsme (qui font véritablement du personnage un héros à part entière), la pratique de la magie et le système d'expérience. Joueur (14 pages) donne des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la Septième Mer. Appendice 1 : tableau regroupant les divers équipements du PJ ainsi que leurs prix. Appendice 2 : plan d'un navire type. Appendice 3 : exemple de charte régissant le fonctionnement d'un groupe de héros. |
September 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Power and Pawns
première édition
Power and Pawns Power and Pawns (Pions et Pouvoir – La Cour Impériale) propose à la fois de nouvelles options pour les joueurs, dont certaines ne sont pas adaptées à toutes les campagnes, et donne des détails sur plusieurs organisations importantes de l'univers de Dune (la cour impériale, Ix, les Tleilaux, Ginaz et les Suks). Le supplément discute également de certains secrets de l'Imperium et de la manière de gérer des campagnes et scénarios politiques. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant la couverture, 1 page de licences légales, la page de titre, celle de crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout, dont 4 non numérotées) et l'Introduction (6 pages) du supplément qui présente rapidement les différents chapitre de celui-ci. Chapter1: The Imperial Throne (Chapitre 1 : Le Trône Impérial, 28 pages) s’intéresse à la cour impériale sur la planète Kaitain. Après avoir présenté l'organisation de la cour elle-même, le chapitre s’intéresse à la vie quotidienne de la cour, faite d’opulence et de décadence, dans un environnement où le danger guette à chaque instant, car tout est prétexte à jeux politiques et complots pour s'attirer les faveurs de l'empereur. La maison Corino, la fiche de la planète, la maison mineur d'artistes jongleurs (dont il est possible de créer un personnage) et plusieurs fiches de PNJ termine la première moitié du chapitre. Dans la seconde moitié du chapitre, les Sardaukar de l'empereur sont présentés en détails, avec la possibilité de créer un personnage sardaukar. Chapter 2: The Outsider (Chapitre 2 : Les Prétendants, 30 pages), présente plusieurs factions de l'Imperium qui ont une réputation et un poids importants. Il s'agit de la planète IX, connue pour ses artefacts technologiques à la limite de ce que la prohibition des machines pensantes autorise, des Tleilaxu et de leurs créations génétiques, de l’école martiale de Ginaz, et de l'école médicale des Suk. Outre la présentation de chaque faction, de nouvelles options pour les joueurs sont aussi présentées, qu'il s'agisse d'artefacts cybernétiques ou technologiques, ou d'options de personnage. Le chapitre étend ainsi les possibilités du livre de base pour les combattants (Ginaz) ou les médecins Suk et permet de jouer un danseur-visage ou un mentat tordu (« twisted »). Chapter 3: Society (Chapitre 3 : La Société, 20 pages) donne des conseils sur la manière de jouer et de concevoir des intrigues politiques, et ce, notamment avec de nombreux conseils sur la manière de mettre en scène des complots et de pouvoir jouer dans un monde où la paranoïa règne en maître. Le chapitre se conclut par la présentation de nouveaux atouts et traits, et de nouveaux principes pour des personnages pouvant remplacer les cinq proposés dans le livre de base. Chapter 4: Controling your House (Chapitre 4 : Contrôler votre Maison, 16 pages) discute plus en détail de l'organisation interne des maisons et de la manière d’accéder au contrôle de celles-ci. La première partie du chapitre est ainsi consacrée à la manière de gagner du pouvoir dans un maison, alors que la seconde détaille chaque rôle important au sein d'icelle (tel que, par exemple, héritier, maître espion, trésorier, etc.) Chapter 5: Secrets of the Imperium (Chapitre 5 : Les Secrets de l’Imperium, 26 pages) discute des secrets des Tleilaux, de la Guilde et de la CHOAM. Outre reprendre les secrets dévoilés dans les différents livres de l'univers étendu de Dune, le chapitre propose également des rumeurs et ouvre la possibilité pour le MJ de sélectionner quel secret est vrai dans sa version de Dune. À noter que la partie sur les Tleilaxu discute de l'origine des cuves Axlotl selon les romans. il est d'ailleurs précisé que c'est le seul endroit de la gamme où cela sera discuté et que les maîtres de jeu sont libres de choisir une explication alternative, si ils le souhaitent, tant la nature des cuves peut-être un sujet traumatique. Chapter 6: Blood and Riches (Chapitre 6 : Sang et Ors, 15 pages) est un scénario politique durant lequel la maison des PJ sera nommée Juge du changement (« Judge of the change ») par l'empereur, afin de régler une dispute entre deux maisons portant sur les droits miniers du système Odinani. Les PJ devront, dans un premier temps, récolter des informations sur les deux maisons, avant d'organiser un sommet de conciliation qui se terminera sur une impasse. Ils devront ensuite utiliser la diplomatie et la force pour ramener à la table des négociations les deux maisons pour une fin ouverte à plusieurs possibilités. L’ouvrage se conclut par :
Sommaire version allemande :
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April 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Quick Start
première édition
Quick Start Ce document fut la seule publication (à la date de création de cette fiche) pour Chill : Into the Unknown, la troisième édition du jeu. Celle-ci conserve les bases du système de jeu, avec quelques modifications. Le système de résolution consiste toujours à lancer 1d100 et à faire moins ou autant qu’un score de compétence, mais il s’agit maintenant de faire le jet le plus haut possible pour avoir une meilleure qualité de réussite, contrairement aux éditions précédentes. A partir d’un jet de 80 (mais inférieur ou égal au score), le résultat est honorable (high), à partir de 40 le résultat est modéré (moderate), en dessous le résultat est limité (light). L’exception à ce système est de faire un double sur les dés (11, 22, 33, etc), ce qui donne une réussite critique ou un échec critique. Les règles formalisent l’avancement de l’intrigue et les différents paliers de l’horreur. Pour chaque scénario, il existe une liste de Révélations, des objectifs à atteindre par le groupe de personnage afin de bénéficier de bonus particuliers, par exemple une récupération de points de Chance. Les antagonistes ont également leurs propres Révélations, liées à leurs intrigues et/ou leur opposition aux PJ. Le calcul des dégâts est simplifié et ils ne sont plus appliqués qu’à l’Endurance, sans score distinct de Blessures. Quelques autres points de règle changent ou ont été ajoutés... Après une page de crédits, le document débute par une présentation détaillée du contexte du jeu : The World of Chill brosse en une page les principes du jeu, et The History of Save détaille en 6 pages la chronologie de la SAUVE, l’organisation secrète à laquelle les PJ appartiennent. Cette chronologie prolonge celle de la deuxième édition jusque dans les années 2000, où la SAUVE retrouve ses anciens locaux. Envoys (3 pages) présente le rôle par défaut des personnages, celui d’un émissaire de la SAUVE, dont plusieurs archétypes sont décrits : le bagarreur, l’investigateur, le psychique... Les bases du système de jeu sont présentées, ainsi qu’un glossaire. Les règles sont plus précisément détaillées dans les chapitres suivants :
Working Stiffs est une aventure de 8 pages, où les personnages doivent enquêter sur des meurtres d’ouvriers dans la construction, suivis de disparitions des cadavres. Les PJ découvriront l’implication d’une créature de l’Inconnu qu’ils devront détruire, voire un complot plus vaste qui les occupera lors d’aventures ultérieures. Ce scénario est suivi de 11 pages d’aides de jeu :
Le document s’achève par une fiche de personnage vierge. |
April 2007 | Chill | OtherWorld Creations |
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Reins of Power
première édition
Reins of Power Reins of Power est un scénario se déroulant la nuit de la Saint-Sylvestre prévu pour une coterie anarch de quatre ou cinq vampires ; le scénario part du principe que la coterie suit les principes (tenets) de la justice. Le document, après les crédits et la table des matières (2 pages), présente les grandes lignes du scénario (Introduction, 2 pages) qui est divisé en quatre chapitres. Celui-ci débute (Taking the Reins, 3 pages) alors que la coterie vient de destituer l’ancien Baron de la ville et fait connaissance avec la goule qui a servi plusieurs barons de la ville, et qui est appréciée de tous afin de discuter des potentiels candidats pour devenir Baron. Les cinq candidats sont ensuite présentés (The First Meeting, 6 pages) en détail afin de permettre au Conteur de pouvoir gérer leurs interactions avec la coterie. Dans Murder (2 pages), la goule est retrouvée assassinée dans une mise en scène violant la Mascarade, la coterie doit enquêter et trouver un coupable avant la fin de la nuit. Dans Confrontation (1 page) la coterie met en place un nouveau Baron et châtie le coupable désigné de l’assassinat. Un appendice (Appendix: Player’s Characters, 16 pages) propose cinq vampires prétirés pour jouer cette aventure. |
December 2024 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Scoundrel's Folly
première édition
Scoundrel's Folly Ce livret comprend la seconde partie de Erebus Cross, une campagne débutée dans le livret de l'écran VO. Outre la partie "scénario", on y trouve aussi la seconde partie du matériel sur la société secrète au coeur de l'aventure, "the Explorer's Guild". La troisième partie de cette aventure est contenue dans l'ouvrage Arrow of Heaven.
L'éditeur français a choisi d'éditer cette campagne en un seul volume, sous le titre la Croix d'Erèbe. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Sentry Force Prime
première édition
Sentry Force Prime Sentry Force Prime est à la fois un comic book qui narre la création de la célèbre équipe super-héroïque éponyme du GallantVerse, l’univers présenté dans le livre de base, et un scénario qui fait directement suite à cette histoire. À la suite d'une page de crédits, Sentry Force Prime #0 (32 pages) raconte la formation de cette équipe. Après avoir été vaincu par le super-vilain Heretic, le justicier milliardaire en armure, Velocity, décide de réunir plusieurs super-héros afin de faire le poids face aux périls qui menacent le monde. Gallant, Bulwark, Pulsewave, 0-HERO, Capstone, Asher Solomon et The Eagle répondent à son appel. Sitôt l’équipe formée, elle va devoir affronter un dangereux adversaire : Davon Thule, seigneur d’Atlantis, qui a décidé d’envahir Sentry City avec ses serviteurs et son armée (décrits dans The GallantVerse Campaign Guide). Vient ensuite le scénario, The Siege of Sentry City (7 pages). Il peut être joué de manière classique mais aussi en multi-tables, par exemple dans le cas d’une convention. Afin de défendre la ville contre l’invasion d’Atlantis, Sentry Force Prime demande de l’aide à tous les autres super-héros. Dans le premier acte, il va falloir affronter les envahisseurs à trois endroits différents : le Skyhold, QG de Sentry Force Prime, le musée de la ville, où se trouve un puissant artefact magique et un laboratoire, où il sera question de protéger une scientifique spécialiste des Atlantes. Dans le second acte, tous les héros sont réunis pour combattre le Techno-magic Kaiju, un monstre géant bien décidé à détruire Sentry City. |
April 2020 | Tiny Supers | Gallant Knight Games |
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Sword of Kings (The)
première édition
Sword of Kings (The) The Sword of Kings est un scénario pour la deuxième édition des Secrets de la 7e Mer, publié gratuitement par l'éditeur dans le cadre de l'opération WeAreAllUs pour honorer le premier anniversaire du décès de Greg Stafford. La légende veut que Avalon n'ait pas toujours été dirigée par une reine, mais que jadis il y eut un roi, en possession d'une épée nommée Caledfwlch, réputée faire de son porteur le Vrai Roi d'Avalon. La Société des Explorateurs a trouvé des indices supposés mener à une caverne où reposerait l'épée, indices qu'un espion a transmis à un seigneur des Highlands. Les héros, en possession d'une moitié de la carte indiquant l'emplacement de la caverne, vont donc devoir partir en expédition pour devancer les ennemis de la reine. Le document s'ouvre sur la couverture et les pages de titre et de crédits, puis le scénario est présenté sur 5 pages, avec les descriptions des scènes successives depuis leur départ jusqu'à la scène finale dans la caverne de Caledfwlch. Le document se termine avec les plans de l'île et de la caverne de l'épée (2 pages) et un rappel sur Greg Stafford (1 page). |
October 2019 | 7e Mer | Chaosium |
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Unexpected Allies
première édition
Unexpected Allies Ce supplément est destiné aux PNJ. Si jamais vous étiez en mal d'inspiration, on vous expliquera qu'est-ce qui rend un méchant vraiment méchant, et un gentil... vraiment gentil. La première partie du supplément tourne autour de la personnalisation des PNJ, et un chapitre très intéressant traite du crime dans Rokugan (où comment inventer les méchants criminels que devront défaire les PJ). Des tables de création aléatoire de personnalité pour les PNJ sont fournies, ainsi que l'habituelle petite nouvelle d'ambiance. Le plus clair de l'ouvrage (90 pages) est un catalogue de PNJ, où chaque personnage est présentée sur deux pages : 1 page pour la fiche de personnage, et 1 page pour sa description, sa personnalité, etc. Au total plus de 40 PNJ des tous niveaux, et avec des histoires très différentes : samourais, ronins, ninjas, et même quelques heinin. Des dignitaires des clans mineurs sont également présents ainsi qu'un Naga. De quoi largement peupler vos campagnes ! |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Utiliser le Tarot de Sorte
première édition
Utiliser le Tarot de Sorte Utiliser le Tarot de Sorte est un supplément offrant une série de règles et d’aides de jeu utilisant le Jeu de Sorte, chacune explicitées par des exemples complets. L’ouvrage s’ouvre sur une page blanche, l’ours, la table des matières, une illustration pleine page et une Introduction (5 pages pour le tout). Chapitre 1 – Système de Jeu Alternatif (2 pages) propose un système de résolution utilisant les lames du jeu de Sorte au lieu des dés. Ce système sépare les Arcanes majeurs du reste des lames. Ces dernières seront tirées lors d’un Risque à raison de 1 par dé que le joueur aurait dû lancer. Chaque groupe de 10 ou plus offre alors 1 mise au personnage. Les honneurs (Dames, Chevalier, Reine, et Roi) n’ont pas de valeur mais offrent chacun un effet spécifique allant de 3 mises offertes, à l’arrivée d’un vieil ami du personnage, en passant par la guérison des blessures, la pioche d’une carte par tous les autres joueurs, … Les cartes non utilisées sont ensuite remélangées dans le paquet à moins qu’un joueur ne dépense un point d’Héroïsme par carte qu’il souhaite conserver pour un prochain Risque. Chapitre 2 – Interpréter les Lames du Jeu de Sorte (16 pages) passe en revue l’ensemble des lames du jeu, à commencer par les Arcanes majeurs, suivie des Arcanes mineures. Les Arcanes majeures ont toutes droit à une citation et une description. Chaque lame a ensuite une signification et une signification inversée. Chapitre 3 – La Divination (4 pages) offre diverses manières d’utiliser le jeu de Sorte pour prédire l’avenir dans le jeu. Même si cela n’a aucun impact technique sur le jeu, cela peut inspirer les meneurs. Les deux premières méthodes, le tirage en croix et le tirage à sept lames, permettent de répondre à une question ou un sujet particulier. La troisième méthode, le tirage pour l’année, propose de savoir ce qu’il va advenir dans les 12 mois, chacune des lames représentant un mois. Chapitre 4 – Créer le Background de son Héros (4 pages) offre diverses manières d’utiliser le jeu de Sorte pour décider de l’historique de son personnage, chacune n’utilisant que les Arcanes majeurs. La première, le tirage à trois lames, définit le passé, le présent, et le futur du personnage. La seconde, le tirage en V, développe le précédent sur sept lames définissant l’enfance, l’âge adulte, le destin, le questionneur, l’entourage, l’adversité, et la synthèse. Chapitre 5 – Créer des Aventures avec le Jeu de Sorte (8 pages) est la traduction du Storytelling with the Sorte Deck d’Evan Perlman. Il propose ainsi trois méthodes. La première, pour créer une scène, utilise cinq cartes pour définir ses aspects majeurs et mineurs, son issue probable, sa difficulté, et ce qui peut aider les personnages. La seconde sert à créer un PNJ ou planter le décor avec deux cartes. La troisième s’attache à créer un Scélérat à l’aide de six cartes définissant ses aspects majeurs et mineurs, l’origine de son histoire, son passé récent, son objectif, et ses conséquences. La quatrième, pour créer une mission utilise cinq cartes pour définir sa dynamique, son risque principal, une difficulté supplémentaire, et sa récompense. Chapitre 6 – Le Tessere de Lecture (5 pages) propose une alternative aux règles du Tissage de Lecture du livre de base lors de l’acquisition de l’avantage Sorcellerie. Nouveaux Arcanes (½ pages) présente deux Arcanes Majeurs du jeu de Sorte qui ne sont pas décrits dans le livre de base mais bien dans le Jeu de Sorte : Le Duel et la Trahison, avec la Vertu et le Travers qui y sont attachés. L’ouvrage se clôt sur une double page de publicité pour la gamme dans son entièreté, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture reprennent la carte de Théah. |
June 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Villain's Kit
première édition
Villain's Kit Villain's Kit est un recueil d'éléments qui étaient disponibles auparavant pour les membres du fan-club américain de 7th Sea. Après une page de sommaire et une page d'introduction concernant la génèse de ce livret, on passe au contenu proprement dit. Sur deux pages sont survolées les sociétés secrêtes de Thea, évoquant les secrets qui entourent chacune d'elle. On trouve ensuite, sur neuf pages, la description du "Powder Kegs", une taverne générique. Le personnel comme les habitués y sont décrits en détails. Le chapitre suivant, "GM Tools" (3 pages), donnent quelques règles pour personnaliser les bandes de brutes en fonction de leur nationalité, puis liste quelques phrases dans les langues de Théa (français, castillan, italien...) pour aider le maitre du jeu anglophone. "How to Build The Perfect Villain" propose des conseils (8 pages) pour créer le grand méchant de votre campagne. S'ensuivent 16 portraits génériques (format 1/4 de page), puis des fiches de campagne, de vilain, d'homme de main et de brutes. Quelques plans génériques (taverne, théâtre, chapelle...) et les plans du scnéario terminent ce chapitre. Enfin, les deux dernières pages vous invitent à rejoindre le fan club de 7th Sea et à faire parvenir les retours du scénario autours de votre table.
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January 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of Kolinahr : the Vulcans (The)
première édition
Way of Kolinahr : the Vulcans (The) Les Vulcains, peuple étrange au tempérament de feu, tempéré par le Kolinhar, philosophie qui demande de masquer toutes ses émotions. Cet ouvrage vous permettra d'enfin tout savoir sur le peuple de Spock et de Tuvok. L'ouvrage est divisé en 5 chapitres. Le deuxième chapitre nous parle des institutions et du gouvernement vulcain. On y découvre notamment la célèbre Académie des Sciences. Le chapitre parle aussi des relations des Vulcains avec les autres peuples de la Fédération et d'ailleurs. Il se clôt par l'évocation du Mouvement Isolationniste Vulcain. La planète Vulcain, chaude et rocheuse est l'objet du troisième chapitre. Le chapitre quatre parle de la technologie vulcaine, notamment de la technologie psionique. Le dernier chapitre contient toutes les règles nécessaires pour la création d'un personnage vulcain, avec une liste de nouveaux avantages, désavantages et compétences spécifiques aux vulcains. |
December 1998 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Way of Shadow (The)
première édition
Way of Shadow (The) Ce supplément est découpé comme le journal personnel d'un magistrat Kitsuki (clan du Dragon), aidé de son assistante eta, et enquêtant sur des phénomènes étranges. Depuis le livre de base, et malgré les révélations contenues dans la Voie du Scorpion, la question continue de se poser : existe-t-il des ninjas à Rokugan ? Pas de simples assassins vêtus de noir, non, mais ces tueurs mystérieux dont on raconte les crimes et les exploits impossibles à voix basse. Existent-ils, ou ne sont-ce que de simples contes destinés à effrayer les enfants ? Officiellement, aucun doute n'est permis. Les ninjas sont des chimères, des racontars. Pourtant... Dans ce supplément, à lui seul réservé, le MJ apprendra ce qu'il en est vraiment. Vérité ou mensonge, tout lui sera révélé, grâce aux notes du magistrat Kitsuki Kaagi. Le livre présente quatre nouvelles, qui sont autant d'enquêtes de Kaagi. Chacune est suivie des notes qui permettent de transcrire les récits en scénarios. Le dernier chapitre de l'ouvrage contient la révélation finale : la vérité sur les ninjas de Rokugan, "the living darkness" et sur leur histoire. Au final, le MJ a le choix entre enchaîner ces quatre scénarios en une seule campagne, ou les fragmenter et les intercaler dans sa propre campagne. Quel que soit son choix, s'ils jouent ces scénarios, les joueurs n'auront plus le même regard sur le monde de Rokugan. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of Shinsei (The)
première édition
Way of Shinsei (The) Dernier supplément pour L5A paru chronologiquement avant la seconde édition du jeu, il comble un manque évident du livre de base concernant la religion. L'analogie entre les fortunes et la religion shintoïste n'aura sans doute échappé à personne. Il en va de même pour les préceptes de Shinsei qui ne sont pas sans présenter de fortes similitudes avec le Bouddhisme. Cet ouvrage s'attache donc à décrire la "religion" ou plutôt la philosophie de Shinsei, et les ordres monastiques qui s'y rattachent. Une introduction Libération suivie d'un premier chapitre Le moine contemplatif (The Contemplative Monk) contiennent des petites histoires destinées à se mettre dans l'ambiance. Ouvert aux nouvelles idées, l'ordre monastique présente un front uni contre le Maho et les abominations de Fu Leng, malgré la disparité des "sectes" qui composent la fraternité. Celles-ci sont au nombre de six et se reconnaissent plus spécifiquement de tel ou tel sutra de Shinsei :
La fraternité de Shinsei est présente dans quasiment chaque ville et chaque village, et joue un rôle considérable dans l'histoire de Rokugan. A cet effet, une liste de monastère notables est fournie, ainsi que quelques événements notables dans lesquels l'ordre a été impliqué, et des éléments sur les relations avec la religion des fortunes. Comme pour les autres "Way of", la suite de l'ouvrage est consacrée aux règles et personnage. Le troisième chapitre Création de personnages (Character) propose neuf nouvelles compétences et treize nouveaux avantages/désavantages. Par la suite, une méthode de création "pas à pas" permet de réaliser un personnage moine, et des temples d'origine sont proposés, chacun fournissant un profil de base au personnage. Les règles sur le Kiho permettent de l'intégrer au jeu, le décomposant en quatre spécialités : "Mushin" axé sur le corps et l'entraînement physique, "Aiki" privilégiant la défense et la passivité, "Karmique" ("Kharmic") extrèmement puissante, mais difficilement contrôlable, et "Zanshin" particulièrement mystique. 39 effets Kiho sont énumérés, chacun rattaché à un élément, permettant par exemple de désorienter ses adversaires, disparaître pour réapparaître derrière l'adversaire, ou encore briser un rocher en deux d'un coup de poing. Enfin, le chapitre se termine sur le protocole permettant de "mettre à la retraite" un PJ samurai ayant fait son temps. Personnalités de la Confrérie (Who's Who among the Monks) propose une dizaine de PNJ moines de tous niveaux, avec pour chacun une illustration, son profil, et son background. Le chapitre suivant Archétypes de moine (Sample Monk Character) propose quatre archétypes de personnage, depuis le moine-guerrier jusqu'au philosophe-mendiant. Enfin, les appendices contiennent une courte aventure La chute du Temple de Shihoden (The Fall of Shihoden Temple) (3 pages), un essai sur le rôle des moines dans la société, et une section sur les temples dans Rokugan. L'ouvrage en VO contient un appendice sur les decks de carte pour les joueurs de L5R CCG, alors que la VF contient un appendice sur les "koan" (des énigmes zen), et un scénario pour PJ de haut niveau (rang 3-4) intitulé Le village des sans-repos (de Geoffrey Picard). Les deux versions se terminent sur une feuille de personnage vierge marquée du symbole de Shinsei : le corbeau. |
October 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Crab (The)
première édition
Way of the Crab (The) Ce livret est le troisième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan qui protège l'Empire d'Emeraude des horreurs de l'Outremonde : le clan du Crabe, qui a construit le mûr protecteur des frontières sud de Rokugan. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Crabe d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondée par le puissant Hida est narrée en détail, racontant la formation du clan, sa lutte contre le sorcier maléfique Iuchiban, et la construction du mûr Kaiu contre l'Outremonde. Le clan du Crabe constitue la seconde puissance militaire de l'empire après le clan du Lion, mais ses efforts sont principalement tournés contre l'extérieur, plutôt que dans des luttes intestines. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Hida étant les plus célèbres pour leurs mauvaises manières et leur brutalité, les Hiruma dont le territoire a été envahi par l'Outremonde et qui sont maintenant souvent employés comme éclaireurs, les Kaïu dont les audacieux ingénieurs ont bâti le célèbre mûr, les Kuni dont le nom est tristement associé aux chasseurs de sorcières, et les Yasuki qui trahirent le clan de la Grue pour rejoindre le Crabe. L'effet corrupteur de l'Outremonde est plusieurs fois évoqué dans ce livre, et une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Crabe), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les éclaireurs Hiruma, les ingénieurs Kaiu, les chasseurs de sorcière Kuni, les marchands Yasuki. Enfin les Berserkers sont des guerriers dont la rage au combat dépasse de loin la retenue de rigueur pour un samuraï. Ils ne forment pas à proprement parler une école, mais la plupart viennent de la famille Hiruma. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires utilisées par le clan, en particulier concernant la lutte contre l'Outremonde et la marine. Ensuite vient la description des territoires du clan, du mûr Kaïu, et un aperçu de la philosophie générale du clan, et de ses relations avec les autres clans et les Nezumi (sorte d'hommes-rats). Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Hida et du mûr Kaïu. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Crabes est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française offre en plus un court scénario appelé Entre le Ciel et l'Enfer. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Crane (The)
première édition
Way of the Crane (The) Ce livret est le cinquième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus raffiné de l'Empire d'Emeraude, la main gauche de l'empereur en personne : le clan de la Grue. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Grue d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Doji est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire riche en rebondissements. Le clan de la Grue est réputé pour sa puissance politique et économique, ce qui pallie la plupart du temps sa faiblesse militaire. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Doji étant célèbres pour leurs diplomates émérites, les Kakita dont l'école d'escrime est certainement la plus réputée, les Asahina qui appliquent leur magie à créer des objets uniques, et les Daïdoji qui constitue la famille militaire du clan. Une cinquième famille, les Yasuki, faisait autrefois partie de la Grue, mais ils ont fait sécession pour rejoindre les rangs du Crabe. Si les informations historiques sont présentes ici, on trouvera plus d'informations sur cette famille de renégats dans la Voie du Crabe. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Grue), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les courtisans Doji, les garde du corps Daïdoji, et les artisans Kakita, dont les nombreuses spécialités (danse, théâtre, origami, etc.) sont présentées en détail. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que la description des territoires du clan, et des règles sur l'art martial de la Grue : le Mizu-do utilisé pour la défense des diplomates souvent désarmés, qui comportent une liste de techniques spéciales. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Doji. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks de la Grue est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus un scénario, Le masque de la vengeance, ainsi que plusieurs idées d'aventures. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Dragon (The)
première édition
Way of the Dragon (The) Ce livret est le premier de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Ce volet ne fait rien moins que traiter du clan du Dragon : le clan le plus mystérieux de l'empire d'émeraude. A l'instar du livre de base, une nouvelle vient nous mettre dans l'ambiance. Plusieurs lettres ou écrits issus de dignitaires de clans étrangers ou de membres du clan du Dragon sont également là pour aider à faire comprendre la manière dont fonctionne le clan, et comment il se perçoit et est perçu par les autres. On peut également trouver des citations ou des proverbes dragon. L'histoire du clan fondé par Togashi est racontée, ainsi que la fondation de l'ordre de moines guerriers Ise Zumi. Les quatre familles du clan sont présentées en détail : les Togashi et leur ordre monastique mystérieux, les Mirumoto célèbres pour leur style d'escrime exploitant les deux sabres, les Agasha connus pour leur lien avec la nature, et les Kitsuki dont la spécialité est l'enquête rationnelle. Une section de règles permet de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Dragon), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les magistrats Kitsuki, et les moines tatoués Ise Zumi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les dragons mythologiques de Rokugan, le kaze-do, (l'art martial des moines-guerriers), les sortilèges, objets magiques, et potions Agasha. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, les plans du château Mirumoto, et des feuilles de référence. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks dragons est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus un court chapitre donnant des conseils pour jouer un personnage Ise-Zumi. |
October 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Lion (The)
première édition
Way of the Lion (The) Ce livret est le sixième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan représentant la force armée de l'Empire d'Emeraude, la main droite de l'empereur en personne : le clan du Lion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Lion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Akodo est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire émaillée de batailles et de guerres. Le clan du Lion est réputé pour sa puissante force armée, et son organisation très stricte. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Akodo dont le talent pour la stratégie n'est plus à démontrer, les Matsu réputés pour leur fureur guerrière, les Ikoma qui sont les historiens et les archivistes de Rokugan, et les Kitsu qui parlent avec les esprits des ancêtres du clan. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Lion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les stratèges Akodo, les bardes Ikoma, les shugenjas Kitsu, et les guerriers Matsu. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'organisation et la gestion des armées Lion, les batailles passées, et la description des territoires du clan. Une description du monde spirituel, des fantômes et de la destinée des morts vient étoffer les informations sur les Kitsu. Enfin, quelques objets magiques sont présentés, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Akodo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Lion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française de ce supplément comprend deux parties de plus que l'édition anglaise. En annexe 5 se trouve la description du clan de la Guêpe : un clan mineur installé près des terres du clan du Lion. La description de ce clan mineur est reprise et étoffée dans le supplément sur les clans mineurs. L'annexe 6 comprend quant à elle un court scénario Aux côtés de mes frères tombés qui fera découvrir les terres du clan du Lion aux joueurs. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Phoenix (The)
première édition
Way of the Phoenix (The) Ce livret est le septième et dernier de la série "Way of" destiné à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystique de tous : le clan du Phénix. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Phénix d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shiba est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire atypique marquée par les compromis et la recherche de la paix et de la connaissance. Le clan du Phénix est réputé pour ses shugenja égalés nulle part ailleurs, et son pacifisme. Il n'est pas dirigé par un daïmyo mais par un conseil de shugenjas. Les trois familles principales du clan sont décrites : les Isawa dont le nom est associé à la magie, les Shiba qui forment le côté militaire du clan, et les Asako dont l'ordre quasi monastique en laisse perplexe plus d'un. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Phénix), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les écoles de shugenjas Isawa Tensaï (spécialisés dans un anneau) et Ishinken, (spécialisé dans l'anneau du Vide), l'académie Asako. Des sortilèges liés au Vide, et des énigmes Asako sont également détaillés au cours de ce chapitre. Le protocole permettant à deux shugenjas d'effectuer un duel magique (l'équivalent d'un duel de iaïjutsu) est expliqué, puis une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les Oracles qui représentent la puissance des éléments, la description des provinces du clan, le processus de recherche et de création de sortilège, et l'interprétation du tao de Shinseï. Enfin, l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Shiba. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Phénix est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus les sorts du supplément américain Walking the Way ainsi qu'un scénario d'une dizaine de pages appellé La nouvelle voie. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Scorpion (The)
première édition
Way of the Scorpion (The) Ce livret est le quatrième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystérieux et à la réputation la plus sulfureuse de l'Empire d'Emeraude : le clan du Scorpion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Scorpion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Bayushi est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire pleine d'ambiguïtés et de relations en demi-teinte avec les autres clans. Le clan du Scorpion est réputé pour ses intrigues et son manque d'honneur. Sa réputation est entachée de centaines de crimes réels ou imaginaires, et ce supplément donne un aperçu de l'intérieur beaucoup plus intéressant, et beaucoup moins manichéen que la vision classique qu'on a du Scorpion. Beaucoup est dit sur les relations avec les autres clans, et sur la philosophie du Scorpion, au travers notamment de citations et de fables. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Bayushi étant connus pour leurs diplomates et leurs guerriers, les Shosuro célèbres pour leurs acteurs fabuleux, les Soshi et leur magie étrange, et les Yogo dont le devoir est de garder les douze parchemins maudits de Fu Leng. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Scorpion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : shugenja Yogo, acteur Shosuro, courtisan Bayushi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'éthique du clan du Scorpion, la loyauté, le comportement au combat, l'honneur, et la trahison. Quelques conseils sont donnés sur la façon de jouer ou d'intégrer à un groupe un membre de ce clan universellement conspué. Les opinions communément répandues sur les autres clans sont aussi présentées, ainsi que quelques secrets non dévoilables dans ces lignes. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des poisons et des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur la description des territoires Scorpion, un jeu typique de Rokugan "les fortunes et les vents", et les plans de la citadelle Bayushi. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Scorpion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française comporte en plus un court scénario d'une dizaine de pages appelé L'enfant des ténèbres. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Wicked Fantasy
première édition
Wicked Fantasy Après une page de titre, une page de crédits, une page de dédicace à Dave Arneson et un sommaire détaillé (9 pages), l'Introduction (1 page) explique l'histoire de la création du jeu. Chaque chapitre est illustré de deux dessins pleine page faisant le portrait d'un personnage, et la plupart sont précédés d'une nouvelle. Le premier chapitre, Humans : The Reign of Men (37 pages), présente les Hommes et leur règne déclinant sur le Monde Connu. Ceux-ci se sont établis dans dix grandes cités-états unies sous le régime d'une république démocratique, avec un Sénat comme corps gouvernant. Contrairement à beaucoup d'autres univers médiévaux-fantastiques, les Hommes sont la race la plus ancienne de toutes. Enfin, ils n'ont pas de dieux et tirent leur pouvoir de leur seule volonté. L'apprentissage des jeunes, le gouvernement, les lois et les dix cités sont décrites. Trois humains typiques bénéficient de portraits illustrés pleine page avec pour chaque une brève description. Le chapitre offre des Dons, domaines et nouveaux archétypes (Le Philosophe, un savant ; le Palatin qui remplace les Clercs ; la Main d'Ombres, un Inquisiteur au service du Sénat). Le chapitre se termine sur une nouvelle, Loyalty (8 pages). Le second chapitre Haffuns : Seeming Servants (22 pages) présente les Halfelins. Ceux-ci sont apparus dans une mine, dans les terres des Hommes, fuyant un Ennemi mystérieux. Depuis ils sont employés comme serviteurs par les Humains mais aussi comme espions : leur adaptabilité, leur capacité à se fondre dans la foule ou à passer inaperçus ainsi que leur langue des signes secrète les rendent indispensables. Sont aussi évoqués les fantômes, amicaux ou colériques des Haffuns, qui restent après leur mort dans les maisons de leur maître. Un mouvement libertaire est également décrit. Le chapitre se termine par des spécificités de règles, comme l'archétype du médium ou encore des bonus octroyés en fonction du type de service que rend la famille Haffuns aux Hommes. Viennent ensuite A little chat (6 pages) et Orks : Children of Pain (20 pages). Les héros de cette espèce nomade ont tué et dévoré les dieux maléfiques qui les poussaient à la guerre et à la haine. A présent, libres de l'esclavage divin, ils s'organisent en tribus et tentent de calmer leur violence inhérente : la Rage Rouge. Ils sont capables de créer des animaux féroces en leur donnant un peu de leur sang et focalisent leur agressivité à travers le culte de la douleur. Ils portent de nombreuses cicatrices pour marquer leur gloire. Les six tribus (ainsi que leur caractéristique fétiche) sont brièvement évoquées avant que la partie technique ne propose des Dons masochistes, des sorts de divination sanglants et autres archétypes comme le Barde tribal. La nouvelle Mishin (8 pages) précède le chapitre quatre, Elves : Guardians of the Wood (24 pages). Les Elfes sont les gardiens d'arbres sacrés, aussi vieux que le monde. Les auteurs décrivent cependant la séparation sociale de leur société, entre les élus des arbres, les nobles, et les autres qui n'ont pas la chance d'être lié magiquement à ces entités. Les Demi-Elfes et les Elfes Noirs sont également traités. Enfin, leur faiblesse terrible face au fer, dont les hommes se servent pour les réduire en esclavage, est expliquée. Le chapitre se termine sur les habituels bonus techniques : Dons, règles spéciales et archétypes. Après Her Name is a Song (6 pages), le chapitre cinq Dash'youn : For the Pack (20 pages) présente les hyènes humanoïdes. Ce sont des créatures nocturnes qui vénèrent les six Lunes et vivent en meutes. Après avoir traité de leur physiologie, leur vie en meutes (ainsi que chacun des rôles dans une meute) et leur mythologie lunaire (avec un bref descriptif des six lunes) sont expliquées. Le chapitre se termine par de nouvelles règles, dont celles pour gérer une meute de Dash'youn, et les bonus octroyés par chacun des rôles. La nouvelle Run (6 pages) précède le chapitre six Gnomes : Shapers of the Land (20 pages). Les Gnomes sont des agriculteurs nés et ont un don inné pour les animaux, les plantes et la nature en général. Ils sont également d'excellents Rôdeurs. Leurs différentes cultures (en fonction des types d'environnement) sont passées en revue. Le chapitre est complété avec de nombreux nouveaux archétypes (comme le Chasseur, le Druide, le Moine, l'Alchimiste ou le Barbare) et autres bonus techniques. Cacilia (8 pages) devance le septième chapitre, Gobowins : The World's Worst Blessing (22 pages). Ces hermaphrodites créés par le dieu peau-verte Gowin rayonnent d'une aura de malchance. Leur talent en manipulation et autres mauvais coups sont passés en revue, ainsi que leur vie nomade en caravanes. Les relations des caravanes avec chaque Cité des Hommes sont examinées, avant que la section technique ne donne les règles de malchance et les atouts des caravanes. Parmi les bonus se trouve aussi la nouvelle classe de Marchand Gobelin. La nouvelle Telmar's Helmet (10 pages) précède le huitième chapitre Uvandir : The Pride of Craftmen (22 pages) qui présente les Nains. Cette race travailleuse est androgyne (il n'y a pas donc de femmes naines) et ne se reproduit pas. Tout comme les Haffuns, ils sont sortis du sol. Leurs mœurs sont explorées (importance sociale de la barbe, violence, importance du silence, amour de la bière, concentration, etc). Les auteurs parlent aussi de leur magie des gemmes et de leurs inventions comme les horloges. Enfin, leurs légendes sont évoquées : il semble que les Uvandir creusent la terre pour retrouver leur dieu disparu. Le chapitre se termine sur de nouvelles règles comme les obsessions, l'ivresse ou la mélancolie. Après A Round on Missus Bing (8 pages), Roddun : Scourge of the City (22 pages) présente les rats humanoïdes. Les Roddun vivent dans les barrios, des quartiers abandonnés dans les cités des Hommes. Leurs familles sont en fait des gangs qui font la loi dans le quartier. Ils sont aussi capables d'imiter tant bien que mal les magiciens humains et Uvandir et delancer des sorts hasardeux. Chaque cité humaine où les Roddun disposent de barrios sont passés en revue, puis sont présentées des règles d'influence sociale et de trafic. Une nouvelle classe de prestige,le Roi Rat, un chef de gang Roddun, est également fournie. La nouvelle No Favors (6 pages) précède le dixième chapitre Kuba-Chubisi : The Invisible Allies (22 pages), qui présente les Kobolds, des humanoïdes mélangeant des traits de chiens et de lézards. Leur passé mystérieux (et leur fuite de l'Ennemi) est évoqué. Les kobolds ont infiltré l'Humanité grâce à leur magie qui leur permet de ressembler à des Hommes. Depuis, l'Ennemi et les Kuba-Chubisi se livrent une guerre secrète au milieu des autres races. Ils ont construit de nombreux monuments mystiques grâce à leur maîtrise de la géométrie sacrée pour cela. Après avoir parlé de leurs tactiques secrètes, le chapitre se termine sur des règles complémentaires sur la géométrie sacrée ou la nouvelle classe de shaman urbain Kobold. Les auteurs évoquent à demi-mot la véritable nature de l'Ennemi : les flageleurs mentaux. Le livre se termine par la nouvelle A Secret (6 pages) et par l'Open Gaming Licence (2 pages). |
August 2013 | Wicked Fantasy | Wicked Press |
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Wield
première édition
Wield Le livre de base de Wield s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et de sommaire, soit 6 pages au total. Puis Three Stories (19 pages) suit les histoires du bandit Torvin, de Stephan le voyageur et du sheriff Lein confronté à Valle, habitants du monde des Vatchas. A la suite de quoi une Introduction (2 pages) présente le jeu. Le processus pour créer un Vatcha, intitulé Character Creation (10 pages) suit :
Le MJ (Fate) distribue ensuite des porteurs aux Vatchas et les joueurs déterminent les pouvoirs qu'ils leur confèrent et le Contrôle qu'ils ont sur eux. System (10 pages) détaille les procédures en cours du jeu, le système de résolution des actions, les combats, entre deux Vatchas ou entre les héros des joueurs et les PNJ, et les tests de contrôle entre Vatcha et porteur. Puis Fate (10 pages) présente des conseils pour le MJ, avec notamment la création des héros, la gestion des groupes de PNJ et des monstres. Le texte aborde la question de la communication entre les Vatcha, la possibilité de faire jouer les porteurs par le MJ et la possibilité de PvP (player vs player), c'est à dire d'affrontement entre les personnages des joueurs. Le chapitre Vatcha Powers (30 pages) commence par définir les termes qui vont être utilisés tout au long des descriptions qui vont suivre, puis décrit ensuite, avec l'effet qu'ils peuvent avoir au cours des combats. Il y a 10 pouvoirs dans chacun des 12 Domaines (Air Animal, Creation, Darkness, Destruction, Death, Earth, Fire, Life, Light, Plant, Water). Le livre se termine sur la liste des soutiens du Kickstarter (12 pages), une fiche de Vatcha (1 page), une fiche de porteur (1 page) et une page blanche. |
June 2014 | Wield | John Wick Presents |
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Wilderness of Mirrors
deuxième édition
Wilderness of Mirrors Le deuxième édition de Wilderness of Mirrors (dite 002 Edition) reprend dans l'ensemble le contenu de la première édition à quelques petites retouches près et un ajout en fin de texte. L'ovrage s'ouvre sur 3 pages de couverture, titre et sommaire, et une d'Introduction où John Wick explique l'origine du jeu, et rappelle les Trois Questions que doit se poser le concepteur : De quoi parle mon jeu ?, Comment en parle-t-il ? et Quel comportement va-t-il récompenser ?, et la question synthèse : En Quoi est-ce intéressant ? Part 1: What is My Game About? (6 pages) présente l'optique du jeu, et la façon dont les agents sont définis, avec les 5 Expertises (les noms en ont été changés par rapport à la première édition) :
Puis vient la phase de Planning de la partie, durant laquelle, à partir de la mission assignée par les Opérations (le MJ), les Agents s'occupant alors de rechercher les informations nécessaires pour définir les obstacles et les plans pour les surmonter. Le tout est suivi de la mission et la méthode de résolution des actions risquées entreprises par les agents, avec en particulier l'attribution du contrôle de la narration. Part 3: What Behaviors Does My Game Reward? (2 pages) aborde ensuite les aspects particuliers du jeu, en exposant les principes gérant les trahisons et la Confiance, d'une part (Trust), les options pour gêner les Agents s'ils prennent trop de temps pour leur mission, d'autre part (Time). Part 4: Why is that Fun? (1 page) revient sur l'intérêt des histoires d'espionnage avant de faire un point sur les parties de WoM. Mission Prep (2 pages) reprend ensuite le déroulement de la partie, depuis la mission assignée par les Operations, en passant par la phase de planning, l'allocation des points de Mission, et la mission elle-même, sur une page, puis une page présente Olympus 7, une organisation secrète travaillant avec plusieurs des grands services mondiaux, mais avec un agenda personnel représenté par une branche encore plus secrète nommée Hadès, à laquelle pourraient appartenir les Agents. Le document se termine avec Intelligence Agencies from Around the World (4 pages) qui donne une liste des services secrets ou gouvernementaux pour une cinquantaine de pays à travers le monde. La liste couvre les services actuels (elle liste le FSB pour la Russie et pas le KGB ou le NKVD) mais ne se limite pas aux services de renseignements (elle inclut la DEA ou le DOJ américains), puis une fiche de personnage (1 page). |
May 2011 | Wilderness of Mirrors | John Wick Presents |
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Wilderness of Mirrors
première édition
Wilderness of Mirrors Le document de Wilderness of Mirrors s'ouvre sur 2 pages pour les titre, crédits et sommaire, et une d'Introduction où John Wick explique l'origine du jeu. The Big Three (Four) Questions (1 page) rappelle ce que doit se demander chaque concepteur de jeu : De quoi parle mon jeu ?, Comment en parle-t-il ? et Quel comportements va-t-il récompenser ?, et la question synthèse : En Quoi est-ce intéressant ? What is My Game About? (1 page) présente l'optique du jeu, puis How Does My Game Do That? (6 pages) présente la façon dont les agents sont définis, avec les 5 Expertises :
Puis vient la phase de Planning de la partie, durant laquelle, à partir de la mission assignée par les Opérations (le MJ), les Agents s'occupant alors de rechercher les informations nécessaires pour définir les obstacles et les plans pour les surmonter. Le tout suivi de la mission et la méthode de résolution des actions risquées entreprises par les agents, avec en particulier l'attribution du contrôle de la narration. What Behaviors Does My Game Reward? (3 pages) aborde ensuite les aspects particuliers du jeu, en exposant les principes gérant les trahisons et la Confiance, d'une part (Trust), les options pour gêner les Agents s'ils prennent trop de temps pour leur mission, d'autre part (Time). Why is that Fun? (1 page) revient sur l'intérêt des histoires d'espionnage avant de proposer un Debriefing de fin en guise de conclusion. Mission Prep (1 page) reprend alors le déroulement de la partie, depuis la mission assignée par les Operations, en passant par la phase de planning, l'allocation des points de Mission, et la mission elle-même. Le document se termine avec une fiche de personnage (1 page). On notera qu'il ne contient pas la couverture. |
January 2006 | Wilderness of Mirrors | Indie Press Revolution (IPR) |
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Winter Court : Kyuden Seppun
première édition
Winter Court : Kyuden Seppun L'hiver à Rokugan est le moment où les guerres s'interrompent, et où le jeu de la diplomatie à la cour est roi. L'empereur et ses courtisans s'établissent dans le château d'une des grandes familles, et les invitations sont lancées. Mais la cour recèle nombre d'embûches pour les samouraïs peu expérimentés, et peut se révéler au moins aussi dangereuse que l'Outremonde. Intrigues, secrets, chantages, duels, histoires d'amour, trahisons, espionnage : la vie hivernale est mouvementée. Ce supplément est le premier de la série des "Palais d'hiver", qui devaient se succéder au rythme d'un par an. Car en plus de lever le voile sur l'hiver à la cour de l'empereur, ce supplément se situe dans la timeline de l'histoire officielle, et renseigne le meneur de jeu sur les événements écoulés. Ce premier ouvrage se situe en 1123. Le second, Kyuden Kakita, se situe en 1125. De la sorte, chaque "Palais d'hiver" met à jour le background officiel, en permettant aux MJ désireux de le faire d'aligner leur campagne sur l'histoire du jeu de cartes. L'Aube contient une histoire de l'Empire, et des éléments "sociologiques", comme la religion ou les classes sociales. On y trouve aussi la description de la famille impériale et de ses branches Seppun, Otomo et Miya. L'Après-Midi donne des éclaircissements sur les règles subtiles de l'étiquette, et détaille des moments de la vie à la Cour : la chasse, mais aussi le rituel du seppuku, les funérailles, ou le duel. La Nuit vous fera découvrir le fonctionnement du jeu de l'amour, et présente l'institution du mariage rokugani. On y trouve aussi des éléments d'histoire, passée et à venir, ce qui permet de jouer dans la storyline officielle, et de préparer le scénario de Otosan Uchi, qui se déroule au printemps 1123. L'Epilogue fournit les détails techniques qui permettent de jouer un membre de la famille impériale, et présente quelques personnalités de la Cour ; à commencer par l'Empereur lui-même. L'ouvrage se termine sur les plans du palais de la famille Seppun. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |