Ken Rolston
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Acute Paranoia
première édition
Acute Paranoia Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).
Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.
Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes... Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios : "Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue... "Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation. Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges... "The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild... L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha... |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Adventure Journal 1
première édition
Adventure Journal 1 Les Star Wars Adventure Journal sont des publications trimestrielles éditées par West End Games entre 1994 et 1997. Ce prozine propose des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce numéro propose les articles suivants :
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February 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Apocrypha 2 : Chart of Darkness
première édition
Apocrypha 2 : Chart of Darkness Apocrypha 2 est un recueil d'articles et de règles pour Warhammer. La première partie Crime and Punishment (18 pages) s'intéresse aux filous. Elle présente de nouvelles spécialisations pour les mendiants : ceux qui simulent la folie, ceux qui font semblant d'être sourds-muets, ceux qui feignent d'être handicapés, et ceux qui prétendent être malades. Une nouvelle spécialisation de voleur est proposée : il s'agit de personnes volant à l'aide d'une canne à pêche. Une nouvelle carrière de filou fait également son apparition : informer. Cette personne gagne sa vie en revendant des informations. Deux nouvelles compétences sont également fournies, permettant de voler avec une canne à pêche et de diagnostiquer une maladie. De nouvelles règles permettent de faire les poches aux honnêtes bourgeois en gérant les différentes techniques de pickpocket. Six nouveaux sorts pour les prêtres de Ranald, le dieu des voleurs, font également leur apparition. Enfin, un long article traite des prisons et détaille l'histoire du système pénitentiaire. On y présente différentes prisons aux quatre coins de l'Empire et un bagne outre-mer. Quelques pistes d'aventures dans ces prisons sont également livrées en fin de chapitre. La deuxième partie intitulée Requiescant in Pace (19 pages) s'intéresse à la mort dans le Vieux Monde. Le culte de Morr est celui qui combat les morts-vivants et veille au repos éternel des trépassés. On découvre ainsi la guilde des mourners qui leur est liée et qui gère les pompes funèbres : fabrication de cercueils, creusement de tombes, scribe, huissiers, etc. Les Raven Knights forment un ordre de chevalerie qui est le bras armé du culte de Morr. Les rites funéraires sont détaillés, ainsi que leurs spécificités pour les halfelings, les nains et les elfes. Une nouvelle compétence est fournie : undead lore. Dix nouveaux sorts destinés aux prêtres de Morr font leur apparition, ainsi que les listes de sorts de magie de bataille et de magie nécromantique auxquels ils ont accès. Parmi ces derniers, on ne trouve que des sorts permettant de combattre les morts-vivants. Le chapitre contient également les lois s'appliquant au trafic de cadavres et à la nécromancie. Un exemple d'entreprise de pompes funèbres Droevigger's Funeral Emporium est livré avec tous le personnel y travaillant et leurs illustrations, leur histoire et le plan des lieux. Quelques idées d'aventures sont fournies, ainsi que des façons d'employer cette entreprise en jeu. Enfin, on trouve toute une série de rencontres possibles dans les cimetières, présentées sous la forme de mini-scénarios, ainsi que les plantes et créatures que l'on peut y trouver habituellement. La partie suivante People and Places (31 pages) est un joyeux mélange de lieux et de PNJ où l'on peut trouver pêle-mêle : La quatrième partie d'Apocrypha 2 porte bien son nom : of Divers Matters" (25 pages). En effet, on y trouve tout le matériel nécessaire pour personnaliser un PJ. Ceci se trouvait déjà dans P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.. On a également un herbier complétant celui fourni dans La Campagne Impériale. Des règles détaillent la divination et fournissent une douzaine de compétences s'y rapportant, afin de voir l'avenir dans tout ce qu'on peut imaginer. Six nouvelles carrières avancées permettent de mettre en scène des devins et autre divinateurs d'avenirs. De nouveaux arcs magiques que l'on trouvait déjà dans le Premier Compagnon concluent cette section. La partie suivante Adventures (35 pages) regroupe plusieurs scénarios. Le Rituel confrontera les personnages à des sectateurs du chaos. Dans l'Affaire du Joyau Caché, ils devront user de toute leur ruse pour récupérer, et surtout conserver, un bijou. Un peu de muscle sera quand même le bienvenu. Ces deux scénarios apparaissaient déjà dans Repose Sans Paix. Ironstone Pass est un petit scénario fait pour s'intercaler dans la campagne des pierres du destin. Enfin, le dernier scénario, Deep Trouble in Karak-Zulvor, se déroule après Du Sang dans les Ténèbres et enverra les personnages dans les tunnels humides d'une citadelle naine déchue. L'ouvrage se termine sur une nouvelle feuille de personnage à photocopier. |
August 2000 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Bad Medicine for Dr Drugs
première édition
Bad Medicine for Dr Drugs Premier scénario proposé pour Superworld, celui-ci se déroule dans l'enceinte d'un lycée et est prévu pour des personnages adolescents. Il propose d'ailleurs six jeunes héros pré-tirés : les "Grenades". Débutant aux funérailles d'un de leur amis, il amènera les jeunes héros àremonter la piste d'un réseau de distribution de drogue dans le lycée, dirigé par le bien nommé Dr Drugs.
Un additif de règles détaillant la façon de créer et gérer des personnages adolescents venant juste de découvrir leurs pouvoirs est fourni ainsi qu'un plan du Warren G. Harding High School, auquel il est recommandé de substituer le lycée dans lequel le MJ et les joueurs ont étudié, pour des raisons pratiques : chacun le connait et visualise mieux les lieux. Les pages centrales du livret contiennent également les fiches des héros pré-tirés et des vilains, chacune présentée sur deux pages recto-verso avec des caractéristiques Superworld d'un côté, Champions (deuxième édition) de l'autre. Les pages intérieures de couverture présentent les erratas du jeu, qui étaient également fournis dans la boite à partir de fin 1984. |
January 1984 | Superworld | Chaosium |
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Black Missions
première édition
Black Missions Black Missions est l'édition collector de Paranoia : Troubleshooters, éditée en l'honneur du 25e anniversaire du jeu. Au-delà de la couverture noire, la seule différence est que cette édition contient aussi un CD (conçu pour Windows) contenant des versions électroniques de :
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August 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Blue Line
première édition limitée
Blue Line Cette édition est identique à la version normale, sauf la couverture. En effet, apprenant qu'il y aurait trois livres de base, les fans du jeu qui s'étaient procurés Black Missions ont réclamé une version à couverture unie de chacun des deux autres livres de base. Mongoose Publishing a accepté, créant donc cette édition limitée à 100 exemplaires d'Internal Security. Contrairement à Black Missions, le contenu est ici absolument identique au livre de base. |
October 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Borderlands
première édition
Borderlands Borderlands propose une campagne en 7 scénarios pour RuneQuest 2. L'action se passe au sud de Pavis, le long de la rivière des Berceaux, sur les terres d'un noble Lunar, Raus de Rone, qui vient d'hériter d'un domaine qu'il s'agit de pacifier. Le livre du maître présente la région, son histoire, sa géographie ainsi que les différents peuples susceptibles d'être rencontrés : les Agimoris, un peuple d'humains nomades, les détestables Broos, les canards, les morokanths, les newtlings et les quelques trolls de la régions, les monteurs de sangliers. Il est complété par la description d'objets magiques typiques de l'univers du jeu, tels que de la graisse de rhino qui améliore l'armure, ou la corde de Waha dont les noeuds ne peuvent être défaits qu'avec un mot de commande secret. Vient ensuite un bestiaire détaillant quelques races de dinosaures, des esprits morts-vivants, et des créatures plus communes comme le tigre à dent de sabre ou le vautour géant. Enfin, deux cultes locaux sont décrits : "Frog Woman", un esprit des eaux et le "River Horse", adoré par les newtlings. Le livret se ferme sur un groupe de personnages pré-tirés. Le livre des rencontres décrit toute une série de créatures et personnages pouvant être rencontrés dans la région. On y trouve dans l'ordre : divers dinosaures, un groupe de nomades agimoris, des monteurs de bisons, un parti de Broos, un dragon, une horde du Chaos, des esclavagistes Morokanths, diverses tribus barbares, des animaux sauvages tels que tigres, hyènes ou vautours. Pour chaque créature ou personnage sont fournies les caractéristiques complètes, ce qui constitue un gain de temps sérieux pour le MJ. Sur la quatrième de couverture on trouve une table de rencontres aléatoires en fonction des lieux particuliers de la campagne. 1- Scouting the Land, comme son nom l'indique, permet aux personnages de découvrir les terres de leur employeur (ils ont été embauchés comme mercenaires). 2- Outlaw Hunt les lance à la poursuite d'un groupe de bandits. 3- Jezra's Rescue : la fille du Duc a été enlevée. Nos héros parviendront-ils a libérer cette petite peste ? 4- Revenge of Muriah : le domaine est décimé par la maladie. Les broos sont-ils dans le coup ? 5- Eye Temple : suite du scénario précédent, il s'agit d'un donjon dans la grande tradition de l'époque avec le "goût" RuneQuest en plus. 6- Condor Crag : Le duc envoie les PJs chercher des oeufs de vautours géants. Ces derniers ne sont pas d'accord. 7- To Giantland ! Le duc veut récupérer une épée familiale qu'il sait être détenue par des géants. Ce scénario fait le lien avec Griffin Mountain. |
January 1982 | RuneQuest | Chaosium |
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Borderlands & Beyond
première édition
Borderlands & Beyond Quatrième et dernier tome de la série Gloranthan Classics, publiée par Moon Design Publication et destinée à réimprimer d’anciens suppléments épuisés de RuneQuest jadis publiés par Chaosium, Borderlands & Beyond reprend donc l’intégralité des textes des suppléments Borderlands, Plunder et Rune Masters, en y ajoutant quelques nouveaux textes et illustrations et en présentant une mise en page plus moderne. Quelques textes sont également issus du jeu de plateau Nomad Gods (Les Dieux Nomades). Les jeux de cartes géographiques ont été numérisés et sont donc inclus au livre. La première page ouvre sur les crédits, suivis par la table des matières (1 page), d’une préface (1 page) de Rick Meints, à l’origine de la série des Gloranthan Classics, et enfin d’une présentation (1 page) des trois livres susmentionnés que renferme l’ouvrage. Borderlands (1 page de l’ancienne couverture) Overview of Play (1 page) décrit les synopsis des scénarios de ce livret qui forment une campagne. History of the region (7 pages), comme son nom l’indique, dépeint la région de Prax depuis l’aube des temps et même avant. The Setting & Prominent Features (9 pages) s’attache à la géographie des lieux, ainsi qu’aux principaux PNJ. Employment (3 pages) présente le contrat de mercenariat que devront signer les personnages-joueurs, ainsi que les divers points dudit contrat, à l’attention du MJ pour clarifier la situation. What You Learned in Pavis (3 pages) est destiné aux nouveaux venus dans la région et fournit les informations qu’ils apprennent sur les environs. Peoples of the Campaign (18 pages) et A Brief Bestiary (10 pages) décrivent respectivement des races et des créatures spécifiques à la région que ne manqueront probablement pas de rencontrer les PJ. Other Descriptions & Rules (6 pages) explique comment établir des autels religieux, deux exemples de cultes locaux et l’utilisation du filet dans les combats. Pre-rolled Characters (3 pages) propose quelques personnages prétirés pour servir de PJ ou de PNJ. Magical Secret Societies (1 page) décrit six sociétés secrètes. Viennent ensuite les 7 scénarios qui forment la campagne. Scouting the Land (6 pages) permet aux personnages de découvrir les terres de leur employeur. Outlaw Hunt (8 pages) les lance à la poursuite d'un groupe de bandits. Jezra's Rescue (12 pages), dans lequel les PJ doivent libérer la fille de leur employeur. Revenge of Muriah (12 pages) est une histoire de vengeance. On retrouve d’ailleurs Muriah dans le recueil de scénarios Sous le Signe du Chaos. 5-Eyes Temple (30 pages) un donjon dans la grande tradition de l'époque à la sauce RuneQuest. Condor Crag (10 pages) envoie les PJs chercher des œufs de vautours géants. Dans To Giantland! (12 pages), le duc veut récupérer une épée familiale qu'il sait être détenue par des géants. Ce scénario fait le lien avec le supplément Griffin Mountain. Encounters (43 pages) décrit les caractéristiques de toute une série de créatures et personnages pouvant être rencontrés dans la région. Skullbrush (1 page) est un petit traité de Sandy Petersen sur un oléagineux spécifique à Prax et à son importance pour la région. Plunder (1 page de l’ancienne couverture) Plunder est un catalogue consacré aux trésors de Glorantha. Sans pour autant être des reliques ultra-puissantes, la plupart de ses objets sont uniques étant donné que la création d’objets magiques dans Glorantha demande non seulement beaucoup de temps mais consomme aussi beaucoup de puissance (en termes de points de POW dépensés de manière permanente). Par rapport à la première version du supplément, la plupart des tableaux ont disparu, d’où une pagination inférieure par rapport au livret original, laissant la place à la seule description des objets (27 pages). More Plunder (4 pages) ajoute un chapitre supplémentaire, qui n’existe pas dans la version originale, issu d’anciens numéros du magazine Pegasus. Ce livre s’achève par deux pages de tableaux (Gems & Jewelry et Special Items). Runemasters (1 page de l’ancienne couverture) Ce supplément est à Cults of Prax ce que Lords of Terror est à Cults of Terror, c'est-à-dire une présentation de PNJ puissants entièrement consacrés à un culte spécifique. Pour information, les deux livres « Cults of » ont été réimprimé dans le tome 3 des Gloranthan Classics, Cult Compendium. Creating a Runemaster (5 pages) explique comment créer des seigneurs runiques, des prêtres runiques et des prêtres-seigneurs runiques, c'est-à-dire les supérieurs dans la hiérarchie d’un culte. How to Create a Retinue (3 pages) indique comment générer les accompagnateurs de ces héros runiques, tandis que How to Play a RuneMaster (4 pages) fournit des conseils pour qu’un MJ puisse les jouer convenablement. Group Melee Tactics (6 pages) apporte des conseils sur les tactiques de combat de groupe à utiliser lors de rencontres avec les joueurs. Le chapitre suivant (45 pages) décrit sur deux à quatre pages les statistiques d'un seigneur runique, d’un prêtre runique et d’un prêtre-seigneur runique pour chacun des cultes suivants: Daka Fal, Storm Bull, Waha, Eiritha, Humakt, Seven Mothers, Pavis, Yelmalio, Issaries, Chalana Arroy, Lankhor Mhy, Orlanth, Kyger Litor, Zorak Zoran, Aldrya. Le supplément se termine par un index de 5 pages. |
January 2005 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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C3 - The Lost Island of Castanamir
première édition
C3 - The Lost Island of Castanamir Lorsque Castanamir faisait encore partie du Onzième Cercle de la Guilde des Magiciens, il était célèbre pour ses talents de sorcier et son incroyable érudition dans les domaines les plus variés, mais aussi pour son sens de l'humour très particulier. Aujourd'hui, l'île sur laquelle il s'est retiré est l'objet de bien des rumeurs : quels mystères peut-elle bien recéler, et - surtout - pourquoi les aventuriers qui ont cherché à la visiter n'en sont-ils jamais revenus ? C'est ce qu'un jeune enchanteur, persuadé que Castanamir n'est plus de ce monde, a bien l'intention de découvrir. Mais pour cela, il lui faut engager un groupe d'aventuriers qui ira explorer l'île à sa place...
The Lost Island of Castanamir est destiné à un groupe de 5 à 8 personnages peu expérimentés (niveau 1 à 4). Comme il s'agit d'un module de tournoi, il est recommandé d'utiliser les personnages prétirés fournis avec le scénario. L'introduction survole rapidement le contexte historique du scénario et s'attarde sur les particularités du domaine de Castanamir : les portails dimensionnels qui relient les différentes pièces, et les nombreuses illusions. Le scénario lui-même se divise en deux grandes parties (qui correspondent à deux manches en mode tournoi). Dans la première est décrite la demeure de Castanamir. Chaque pièce est numérotée, et sa description commence par un texte que le MD pourra lire aux joueurs. Ces derniers pourront commencer à apprécier le "sens de l'humour" de Castanamir en se frottant aux différents mirages qui constellent la demeure. Mais parmi ces illusions se cachent de véritables monstres (avec des griffes et des dents bien réelles). Puis viennent les fiches à découper des huits personnages prétirés que l'on doit utiliser si l'on joue en mode tournoi. Chacune occupe une demi-page recto-verso. Comme ils ne sont destinés à être utilisés qu'une seule fois, leur description se résume à un portrait et un bref paragraphe, le reste de la fiche présentant leurs caractéristiques techniques. La deuxième partie du module présente le laboratoire de Castanamir, que ce dernier a "meublé" de la même manière que ses appartements : des illusions, des monstres, des pièges et diverses farces de plus ou moins bon goût (et parfois même un trésor ou un objet magique). Avec un peu de chance (et des nerfs solides), les PJs finiront par trouver le portail dimensionnel - à sens unique - qui les mènera jusqu'à la plage, où il ne leur restera plus qu'à trouver une solution pour rentrer chez eux. A la fin du module, on trouvera les descriptions de quatre nouveaux monstres, un résumé des aptitudes des PJs pour le MD, et les règles de tournoi (matériel disponible et points de victoire). Les plans des deux niveaux sont quant à eux présentés sur les pages intérieures de la couverture. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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CA2 - Swords of Deceit
première édition
CA2 - Swords of Deceit Cet ouvrage se compose de trois scénarios pour des personnages de niveau 10-15. Tout se déroule bien entendu dans la cité de Lankhmar, mais les aventures n'ont pas de lien particulier entre elles et peuvent être enchaînées ou jouées séparément, selon le bon vouloir du MJ. Cinq personnages pré-tirés, dont l'utilisation est optionnelle, sont proposés sur le rabat de la couverture, avec illustration en couleur. La deuxième de couverture présente le plan des souterrains explorés dans le second scénario, Return of the Rats. La troisième de couverture, enfin, contient la table résumant les caractéristiques de tous les monstres des trois scénarios et une table de rencontre aléatoire. Après la page de sommaire vient la page Introduction, qui présente rapidement l'ouvrage et donne quelques conseils au MJ sur la façon de gérer ces scénarios et, notamment, les enquêtes en milieu urbain. Puis vient The Curse of Valinor, 9 pages, dans lequel les PJ recherchent les origines de la malédiction qui semble frapper une riche famille de la ville. Après avoir exploré un sanctuaire souterrain oublié dans les marécages, ils découvriront de vilains secrets de famille. Return of the Rats, 17 pages, voit la cité affronter de nouveau une armée de rats. La dernière guerre rats-humains avait été stoppée par une écrasante défaite des rats, infligée par Fafhrd et le Souricier gris. Mais ce ne sera pas le cas cette fois-ci, car ils ont disparus, probablement enlevés. Il revient donc aux PJ de résoudre le problème, ce qui les entraine dans les égouts, à la recherche du sanctuaire caché du Dieu-Rat. Malheureusement, aujourd'hui, les rats ont reçu une aide venue de l'étranger et, soutenus par l'avatar d'un dieu, il ne sera pas facile de les battre. D'un autre coté, Sheelba avait offert d'étranges potions au Souricier Gris et, s'ils mettent la main dessus, leur infiltration sera facilitée. Enfin, One night in Lankhmar, 10 pages, est une aventure pour deux à quatre personnages, logiquement, Fafhrd et le Souricier Gris, mais pas nécessairement. Il s'agit de raccompagner chez elle une jeune fille en détresse, mais son histoire concernant les raisons de sa détresse ne cesse de changer. De plus, tout ceci se passe la "Nuit de la Peur", quand toute la ville ferme portes et volets car on dit que les dieux de Lankhmar errent dans les rues et exercent leur vengeance sur ceux qui les ont offensés. Au centre de l'ouvrage, une double page détachable contient les plans et cartes nécessaires pour les divers scénarios. La carte en couleur représente la ville de Lankhmar avec son réseau d'égouts. |
January 1986 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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CB2 - Against Darkness !
première édition
CB2 - Against Darkness ! Deuxième scénario de la gamme sortie pour surfer sur la vague des films Conan avec Arnold Schwartzenegger, celui-ci est divisé en deux parties. La première partie concerne les règles spécifiques pour jouer dans le monde d'Hyboria : la peur, l'héroïsme et la chance, ou les modalités de soins. Suit un descriptif succinct du monde en terme de géographie, d'histoire, de population, de technologie, des monstres rencontrés, de la magie et des objets magiques. Cette première partie se termine avec une description du background propre à Conan, homme mûr, devenu roi d'Aquilonia. La deuxième partie est le scénario qui propose de jouer Conan et ses compagnons Pelias le Sorcier, Nzinga l'amazone et le général Prospero, des personnages de niveau 10 à 14, face à la menace d'invasion d'Aquilonia par Thoth-Amon, ennemi de toujours de Conan. Tout commence avec un rêve et une vision annonçant la menace planant sur le royaume de Conan, qui servent de moteur pour lancer l'aventure. Conan réunit ses vieux compagnons et part dans le pays de Shem à la recherche des Pierres d'Horex, vues dans la vision, où ils vont affronter Thoth-Amon pour la première fois d'une longue série de chassés-croisés qui les amèneront à la confrontation finale entre les deux ennemis de toujours, qui décidera du sort d'Aquilonia et de l'empire Stygien. L'aventure est construite sous forme d'une succession linéaire de rencontres généralement centrées sur la personne de Conan donnant les renseignements nécessaires sur la destination suivante. Le scénario pioche généreusement dans les histoires de Howard, pour mettre en avant des personnages, des créatures et des décors familiers aux fans. La partie scénario est complétée par des plans et des fiches de monstres, d'objets magiques et des feuilles de personnages pré-tirés propres à l'aventure. |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Classic Adventures Vol. 5
première édition
Classic Adventures Vol. 5 Ce supplément est une compilation de trois modules publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Pluie d'étoiles, Commando : Shantipole et The Game Chambers of Questal. Hormis les trois pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune d'elles demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Computer Always Shoots Twice (The)
première édition
Computer Always Shoots Twice (The) Ce livret contient deux aventures pour la deuxième édition de Paranoïa : Envoyez les Clones et Orcbusters. Envoyez les clones est en fait une version mise à jour de la première édition de ce scénario, avec quelques modifications de texte assez peu importantes et l'adaptation aux règles de la deuxième édition de Paranoïa. Outre cela, toutes les illustrations ont été refaites. On trouve dans la partie inédite de ce recueil, le scénario Orcbusters. Dans celui-ci, l'utilisation accidentelle d'un Collapsatron Transdimensionnel projette plusieurs magiciens et leur homme lézard domestique (qui inspirera très certainement un certain Jar Jar Binks) issus du monde d'AD&D dans le complexe alpha, ruinant tout un sous-système de l'ordinateur au passage. Sale journée dans le secteur DND. Comme vous l'avez deviné, ce scénario fait la part belle au mélange des genres, et les PJ auront même l'occasion de visiter un "Donjon", un vrai, avec des couloirs, des portes, des leviers, et des cubes gélatineux. On trouve à la fin de l'ouvrage une section "Fiches et Accessoires" qui rassemble les fiches de PJ pré-tirés ainsi que les indices et cartes à photocopier, pour chacune des deux aventures. |
January 1988 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Dorastor
première édition
Dorastor Le seul nom de Dorastor suffit à faire frémir même le plus courageux des guerriers Orlanthi. C'est en effet une contrée marquée à jamais par le Chaos et qui recèle les pires horreurs de Glorantha. Il n'en a pas toujours été ainsi et Dorastor a une riche histoire. Au premier âge, Dorastor était le siège de l'empire doré dirigé par le dieu Nysalor qui fut conçu par des hommes comme un être parfait. Cependant, le côté lumineux de Nysalor fut peu à peu occulté par son côté obscur et chaotique et Nysalor devint Gbaji. Un homme, Arkat, se dressa contre Gbaji et après une guerre longue, destructrice et meurtrière, il abattit le faux dieu et dévasta Dorastor. Mais l'empreinte du chaos et des guerres fut trop forte et Dorastor devint une terre maudite et souillée à jamais par le chaos. Aujourd'hui encore, Dorastor produit les pires monstruosités chaotiques et l'ensemble de ses habitants semble affecté par le chaos. Un broo nommé Ralzakark se proclame empereur mais peu des différents habitants qui survivent à Dorastor le considèrent en tant que tel. Vivent à Dorastor des elfes, des telmori, des araignées géantes et toutes sortes de créatures chaotiques. Les contrées environnantes qui font partie de l'empire lunar vivent dans la crainte perpétuelle de vomissements chaotiques de Dorastor. L'empire lunar quant à lui a initié des contacts avec Razalkark et commerce avec lui. Il a également lancé un programme de colonisation des abords immédiats de Dorastor, le Riskland, en y envoyant des bannis orlanthis. La première partie du livret présente tour à tour l'histoire de Dorastor, ses lieux notables, ses habitants, ses créatures chaotiques puis les "personnalités" du pays. La deuxième partie est consacrée à une campagne où les personnages sont forcés de se rendre comme colons dans le Riskland. Leur tâche est de mener à bien une ferme dans une communauté Orlanthi. Ils y seront vite confrontés aux dangers de Dorastor. Le supplément se conclue par une présentation de cultes : celui de Dorasta, la déesse locale de la Terre, de Telmor, le dieu loup, et celui de l'Illumination, propagé par Nysalor en son temps et par l'empire lunar aujourd'hui. |
January 1993 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Flashbacks
première édition
Flashbacks Ce sont sans doute ses scénarios qui ont fait la réputation et le succès de Paranoia. Les plus connus sont hélas introuvables depuis plus de dix ans. Heureusement, ils sont maintenant réunis en une épaisse anthologie, adaptés à l'édition Paranoia XP. Presque tous les scénarios de cet ouvrage sont repris d'anciens suppléments. Ils ont toutefois été partiellement réécrits, non seulement au niveau des règles, mais aussi de l'univers. Par exemple, dans les éditions précédentes, les six clones sont élevés en même temps, comme une famille, tandis que dans Paranoia XP, ils sortent d'une cuve au fur à mesure des besoins. Il a donc fallu gommer les références aux familles de clones (parfois avec difficulté). De même, les jeux de mots des noms des PNJ et des PJ prétirés ont été supprimés, en accord avec le style de la nouvelle édition. Les anciens sont toutefois donnés en annexe, pour les MJ qui les préfèreraient. L'introduction (2 pages) expose le contenu de l'ouvrage, avec quelques notes historiques sur chaque aventure, donne des conseils sur le ton de Paranoïa, et explique les modifications apportées à l'univers avec Paranoia XP.
Le supplément contient également du matériel original. Pre-paranoia (9 pages) permet de jouer la formation imposée... euh, proposée aux futurs clarificateurs. Une annexe (3 pages) propose de nouvelles compétences basées sur celles des anciennes éditions de Paranoïa. La dernière page donne la liste des noms originaux des PJ et PNJ de chaque aventure. La compilation se poursuit dans Flashbacks II. |
April 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Flashbacks II
première édition
Flashbacks II Flashbacks 2 est un recueil d'anciens scénarios remis à jour pour Paranoïa XP, comme l'était le premier volume. Cet opus rassemble donc :
Les deux premiers devaient être réédités dans un supplément intitulé Collapsatron, mais ce dernier n'a jamais vu le jour. |
April 2007 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Flashbacks Redux
première édition
Flashbacks Redux Cet ouvrage est un recueil de scénarios classiques du jeu, mis à jour avec les règles de la dernière édition (25th anniversary). L'ouvrage contient ainsi :
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March 2011 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Gamemaster Screen
première édition Gamemaster Screen Du côté joueurs, il y a sur les quatre volets de l'écran :
Toutes les tables viennent du livret du joueur de la 1ère édition de Paranoia et sont bien sûr d'accréditation ROUGE. Du côté du Maître de Jeu, on trouve :
Comme de juste, toutes ces tables ne sont disponibles qu'à l'accréditation ULTRAVIOLETTE. Le livret qui accompagne l'écran contient trois scénarios, et s'ouvre sur une page de crédits et de présentation au Maître de Jeu.
La feuille volante est d'un côté une page de publicité pour l'écran, et de l'autre représente un tableau de bord de sous-marin. |
January 1985 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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GAZ2 - Emirates of Ylaruam
première édition
GAZ2 - Emirates of Ylaruam Le livret contient l'histoire d'Ylaruam en trois pages. Ou plutôt deux histoires, celle que connaissent les habitants, et la vraie histoire telle que la connaissent les immortels. C'est la première fois dans les gazetteers que l'ont voit l'influence directe des immortels et les conséquences de leurs actions sur le monde de Mystara. Les données géographiques et écologiques du désert sont traitées en deux pages, suivies d'une description des différents peuples qui l'habitent sur deux pages également. L'économie est traitée, émirat par émirat, sur trois pages. La société, qui est tournée autour de la religion mise en place par le prophète Al-Kalim, est décrite sur 16 pages. On y trouve la justice, les lois, mais aussi les obligations personnelles, la religion, la légende, la structure sociale l'organisation de l'autorité et de la bureaucratie. Un encart détachable au milieu de livret inaugure une section intéressante : une description de la société, du pays destinée aux aventuriers qui n'en sont pas natifs. Des règles concernant la création de personnages natifs, et quelques règles optionnelles y sont incluses, ainsi qu'une sous-classe du clerc : le derviche, druide du désert réservé aux PNJs. Un village typique est décrit sur une douzaine de pages, avec de nombreuses idées de scénarios. La dernière section du livret traite des campagnes en Ylaruam, expliquant à quel endroit on peut trouver certains monstres, et lesquels entrent dans quelles légendes ; les objets magiques sont traités de la même façon. Le tout est fini par quelques idées d'aventures. Les émirats d'Ylaruam sont enclavés dans un désert. La culture est censée être calquée sur une société de type arabe. Les conditions géographiques en font un lieu où les aventures auront peu de rapports avec les autres pays. La société et la religion sont assez intéressantes, la politique se passe presque exclusivement entre les différents émirats. Comme dans presque toutes les gazetteers, pas de grands gentils dans ce supplément, mais quelques grands méchants. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GAZ7 - The Northern Reaches
première édition
GAZ7 - The Northern Reaches Cette chronique décrit les trois royaumes d'Ostland, de Vestland et de Soderfjord, situés à l'extrême nord de la région couverte par la série des chroniques. Le premier un royaume à la politique agressive, allié de l'empire de Tyathis (décrit dans la boîte Dawn of the Emperors), le second, le plus moderne des trois, est beaucoup plus tourné vers le commerce, et les dernier est une alliance lâche de seigneurs féodaux. Pour la première fois dans la série des chroniques, la partie pour les joueurs est dans un livret séparé. Elle commence par des opinions d'étrangers sur ces pays. Puis vient une section sur la société, qui comprend l'influence du climat, le style de vie, les classes sociales (esclaves compris), le code du guerrier, les lois et les coutumes. Vient ensuite un section pour la création des personnages, avec un des systèmes optionnels de traits de caractère, qui n'est pas sans rappeler celui de Pendragon, de réputation, de compétences comme dans toutes les chroniques, et de détermination des expériences passées. De nombreux exemples de noms sont également fournis. La religion, et ses représentants les clercs, occupent une section entière. Elle est clairement inspirée sur la religion nordique, et la magie cléricale est basée sur les runes. Les magiciens, peu capables de prouesses guerrières, ne sont pas très bien considérés. Le livret pour les meneurs de jeu s'ouvre par une introduction contenant une petite bibliographie. Il comprend une histoire des pays (et pour une fois aucune intervention notable des immortels), une section sur sa géographie (qui comprend aussi son écologie), puis une description plus détaillée des trois contrées. Les non-humains ont leur propre section (des nains normaux, une sorte de nains maléfiques, trolls, gnolls). Une description en quatre pages de la cour de Cnute, roi d'Ostland, précède une grosse section sur les aventures (28 pages) comprenant de petites aventures complètes dont une utilisant le village à monter, de nombreuses idées et des conseils. |
January 1988 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Ghostbusters
première édition
Ghostbusters On trouve beaucoup de choses dans la boite de Ghostbusters. Voici la revue de chacun des accessoires. Le Training Manual comprend les règles de création et de simulation. Il est agrémenté de nombreux exemples, illustrations et photos. Le ton est résolument comique. On apprend ainsi que tenter de manger un téléphone est un test de Muscle d'une difficulté de 30. Les fiches d'équipement sont détaillées dans leur ensemble et l'ouvrage se termine par une discussion entre les Ghostbusters sur la paranormologie. L'Operation Manual est en fait un recueil d'aventures et de conseils pour jouer dans l'univers des films. Le ghostmaster y trouvera en vrac trois scénarios, des conseils pour mener une campagne, des informations sur la fantômologie de base, sur la manière de gérer les pseudo-recherches scientifiques des personnages, les problèmes liées aux franchises pour les ghostbusters, vingt-et-une idées de scénarios, des tables de génération d'aventures aléatoires et une liste de PNJ prêts à l'emploi. Les cartes de personnages fournies donnent les caractéristiques des six "casseurs de fantômes" apparaissant dans les films. Nous retrouvons ainsi Egon, Venkman, Winston, Dana, Ray et Janine. Le fiches de référence, quant a elles, permettront d'apprendre à jouer en deux pages, de voir à quoi ressemble une partie typique, de découvrir le plan du QG des ghostbusters, de classer les fantômes par catégorie et de découvrir des modèles de franchises. Le tout est encore une fois abondamment illustré, agrémenté d'exemples et de remarques des personnages du film. |
January 1986 | Ghostbusters | West End Games (WEG) |
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Glorantha Bestiary
deuxième édition
Glorantha Bestiary Cet ouvrage est un supplément de contexte pour Runequest, Aventures dans Glorantha, qui vient compléter le livre de base. Loin d'être un simple catalogue de monstres tels que ceux publiés sur RQ IV, ce supplément se veut plutôt être la nouvelle version du Gloranthan Bestiary, publié pour la version RQ III d'Avalon Hill, et par là-même en constitue la seconde édition. Il propose plus de 150 créatures présentes dans le continent nord de Glorantha, dont certaines sont déclinées en plusieurs espèces, par exemple les elfes (aldryami), nains (mostali), trolls (uz), les dragonewts, ou les élémentaires. Les créatures sont regroupées en différentes catégories, qui font chacune l'objet d'un chapitre : les créatures aînées, déjà présentes dans le continent avant l'arrivée des humains ; les animaux ; les monstres ; les créatures de type insectoïdes et arthropodes ; puis les esprits et les abominations ; et finalement les créatures végétales. Au niveau de la présentation, le texte est arrangé en deux colonnes sur chaque page, et chaque créature peut être décrite sur une demi-page de contenu comme sur une dizaine de pages, avec leur histoire, leur habitat géographique, et, le cas échéant, leurs us et coutumes, leurs cultes et leurs sorts spécifiques. Après 1 page de titre et de crédits, 1 page de citation et de mentions légales (et crédits pour la VF), et 1 page de sommaire, Introduction (Introduction, 8 pages) commence par donner le ton général de l'ouvrage. Dans Runequest, chaque créature est un individu, et chaque rencontre avec une ou plusieurs créatures peut déboucher sur bien autre chose qu'un simple combat, par exemple une négociation. Le combat peut s'avérer difficile, voire mortel, s'il est engagé sans mesurer tout le contexte de la rencontre. Le chapitre présente les grands principes de la classification des créatures, les concepts reliés à leur intelligence par rapport à une intelligence humaine, la possibilité de créer des aventuriers basés sur des créatures présentées dans certains chapitres, et le niveau d'interaction que les personnages peuvent avoir avec les bêtes sauvages. Ensuite, le chapitre présente l'écosystème de Glorantha, d'un point de vue environnemental, et la présence de la magie et du Chaos. Distribution Maps (Cartes de répartition, 4 pages) propose des cartes géographiques qui permettent de voir la densité géographique de certaines espèces dans les zones centrale et sud de Genertela, le continent nord de Glorantha. The Elder Races (72 pages, en VF Les Races aînées, 70 pages), présente les races les plus anciennes présentes dans Glorantha, dont l'origine remonte bien avant l'arrivée des humains. Le chapitre décrit notamment les Aldryami sur 12 pages, avec les différents types d'elfes et de dryades, leurs cultes et leur magie spécifiques ; les Hommes-bêtes sur 6 pages, qui regroupent les Canards, les Centaures, les Minotaures, les Satyres et les Femmes-Renards ; les Dragonewts sur 10 pages à travers leur historique, leurs évolutions et la magie draconique ; les Mostali sur 11 pages, à propos des nains de Glorantha ; et les Uz sur 12 pages qui représentent tous les types de Trolls dans Glorantha. Les autres races aînées présentées dans le chapitre sont les Archers de Pierrevierge, les Babouins, les Enfants du Vent, les Frères-Loups (Telmori), les Monteurs de Sangliers, les Hommes-et-demi (Agimori), les Morokanths, les Géants et les Gorilles. Pour certaines des races, un encadré présente la possibilité de jouer un aventurier issu de la race correspondante : Elfe, Babouin, Canard, Centaure ou Minotaure, Homme-et-demi, Morokanth, Grand Troll, Trollkin ou Troll sombre. Chaos Monsters (Les monstres du Chaos, 20 pages) liste les créatures chaotiques de Glorantha. Après une introduction sur la présence du Chaos dans Glorantha, et ses possibles manifestations sur les créatures, les Broos sont présentés sur 6½ pages, au niveau de leur histoire et origine, leur habitat et leur environnement, biologie, religion, caractéristiques, cultes et magie runique. Puis d'autres types de créatures sont alors présentées, notamment les harasseboeufs (bullsitches), les danseuses des ténèbres, les escargots-dragons, les goules, les gorps, les harpies, les Huan To, les hommes-scorpions, et les terribles vomieuvres (walktapi), une créature extrêmement chaotique munie d'une tête de pieuvre et d'un corps humain. Monsters (Les monstres, 22 pages), décrit les créatures monstrueuses (exemples: crapauds des falaises, griffons, gargouilles, hippogriffes, semi-oiseaux, ou encore taureaux célestes) et familles de créatures (telles que les dinosaures et leurs différentes espèces, les dragons, et certaines créatures mort-vivantes (squelettes, zombies), qu'il est possible de rencontrer dans Glorantha. Giant Arthropods (Les arthropodes géants, 10 pages), présente des monstres typiques de catégories insectes (abeilles, coléoptères, scarabées, guêpes, libellules, et mantes religieuses), et arachnides (araignées, scorpions, ou encore solpugides), scolopendres, vers des glaces, toutes présentées en format géant. Animals (24 pages, en VF Les animaux, 26 pages) propose un large panel d'animaux conventionnels, bétail, animaux de monte, animaux sauvages (ours, puma, sanglier), utilisés soit comme monture, soit comme adversaires dans une rencontre avec les aventuriers. Le chapitre présente quelques règles additionnelles sur les vitesses des montures. De plus, sont présentées certaines créatures typiques de Glorantha, telles que les chats de l'ombre ou les coureurs des ruines, les Lopers (montures de la tribu Zaranistangi) et les Titanotheres, animaux sacrés du culte d'Orlanth. Ensuite, Spirits (Les esprits, 24 pages) décrit les entités de type esprits désincarnés : esprits animaux et végétaux, esprits magiques, de soin, démons, mais aussi les esprits incarnés, tels les élémentaires, les âmes tourbillonnantes (whirlvishes), les spectres (wraiths), les frères du tonnerre, et les wyters. Le chapitre présente les règles de création de nouveaux esprits, leurs caractéristiques et pouvoirs. Finalement, Terrors (Les terreurs, 9 pages), présente les créatures parmi les plus puissantes qui puissent exister dans Glorantha. Ces créatures sont uniques et rares. Leurs caractéristiques sont très au-dessus de tous les adversaires que peuvent rencontrer un groupe d'aventuriers. Tel que la Crimson Bat, une abomination du Chaos lié à la Déesse Rouge ; le Cwim, le rejeton de Thed et du Diable ; la Horde du Chaos ; et le monstrueux esprit de Cacodémon. Après les chapitres sur la faune de Glorantha, c'est au tour de la flore, dans le dernier chapitre de l'ouvrage. Flora (5 pages, en VF La flore, 6 pages) comporte une liste d'êtres végétaux, arbres, buissons, fleurs, vignes, ou encore racines. C'est au total une vingtaine de composants de la flore très particulière du monde de Glorantha qui y sont listés. On y apprend que certains types d'arbres peuvent abriter des dryades, et certaines racines, lorsqu'on les consomme, peuvent apporter divers bénéfices ou maléfices. Par exemple, les fermiers de Prax peuvent améliorer la fertilité de leurs troupeaux grâce aux feuilles de Camphire, et les Fleurs Noires sont utilisées par les Aldryami pour détecter la présence de créatures du chaos. En exclusivité pour la version française, réalisé par le Studio Deadcrows, un scénario vient compléter les chapitres de ce bestiaire. Faux-Semblants (15 pages) est une aventure pour un groupe de 4 à 6 personnages. Elle se déroule dans la Passe du Dragon, sur les terres de la tribu Colymar. Un des membres de la tribu et sa famille ont été retrouvés massacrés. Non loin de la scène du crime, se réveille un seigneur runique d'Orlanth, qui ne se souvient de rien. Il est directement accusé d'avoir massacré les villageois. Les aventuriers devront enquêter sur cette affaire afin de démêler le vrai du faux et de rétablir la vérité. Ce scénario non linéaire permettra d'utiliser plusieurs des créatures de ce bestiaire. Il est possible d'utiliser les personnages pré-tirés du kit d'introduction. Le scénario peut être joué à la suite du scénario du Coffret découverte ou de celui du Livre de règles de base. Finalement, un Index de 3 pages liste alphabétiquement les créatures de ce bestiaire. L'ouvrage se termine, en VF, sur une feuille de personnage complète (4 pages), et en VO, sur une feuille de personnage simple d'1 page et des publicités pour des jeux de l'éditeur Chaosium (3 pages). Les gardes de couverture en début et fin d'ouvrage présentent deux cartes de la Passe du Dragon. |
July 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Glorantha Bestiary
deuxième édition, version de luxe
Glorantha Bestiary Cette version de luxe du Glorantha Bestiary (Bestiaire de Glorantha) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2019 | RuneQuest | Chaosium |
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Guide to Glorantha Volume I
première édition
Guide to Glorantha Volume I Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 1 du Guide s'ouvre sur les crédits, liste des soutiens de la levée de fonds et sommaire (5 pages) et un avant-propos de Greg Stafford (1 page). World Structure (1 page) présente un plan d'ensemble de Glorantha avec quelques notions générales sur sa forme ou les déplacements du soleil. Une Introduction (10 pages) expose ensuite quelques généralités sur la vie quotidienne dans le monde de Glorantha, avec notamment les types de civilisation que l'on y trouve (des primitifs aux civilisés en passant par les nomades et les communautés réunies sous la coupe d'un chef), la magie et la religion ou les organisations sociales et politiques. L'économie, le commerce, et l'art de la guerre sont couverts ensuite, tout comme le statut des aventuriers, les types humains et la nature physique du monde. Des inserts pleine page et des encadrés apportent des précisions sur des points comme l'univers lui-même avec la disposition du ciel et des enfers par rapport aux terres gloranthiennes, les monnaies utilisées, les métaux gloranthiens, certains héros et divinités. Major Cultures (41 pages) décrit alors les huit principales cultures gloranthiennes, sur 4 à 7 pages chacune. On trouve notament pour chacune des informations sur le type ethnique, leur présence dans Glorantha, leur mode de vie et leurs croyances. Sont ainsi décrites successivement :
Après les principales cultures de Glorantha, le chapitre suivant, Elder Races (52 pages), s'intéresse aux espèces qui partagent ce monde aux côtés des humains. On trouve notamment pour chaque race son histoire, les sous-espèces qui la composent, une description et le cas échéant, des informations sur leur culture, leur alimentation, leur langue, leur gouvernement, leur religion et les relations avec les autres peuples. Sont ainsi couverts successivement :
Les chapitres suivants explorent la structure de cet univers en détail. Time in Glorantha (2 pages) explique le système de datation tandis que Mythos & History (12 pages) expose l'histoire de Glorantha avant sa création jusqu'à la quête des Porteurs de Lumière et le commencement du Temps. The World of Time détaille alors les périodes suivantes : Dawn Age (7 pages), Second Age (8 pages) et Third Age (6 pages). Quatre pages schématisent la cosmologie de Glorantha et les relations entre les Runes, symboles magiques associés aux divinités. Major Pantheons (4 pages) énumère les principales divinités des panthéons de dix-huit races ou cultures, avec les runes associées. The Hero Planes (4 pages) et Beyond the Middle World (5 pages) se tournent vers les mondes collatéraux à Glorantha, tels que le plan des Héros, le ciel, monde souterrain, etc. Le reste du volume détaille Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Le détail des rubriques des descriptions est précisé sur trois pages incluant les légendes des cartes. Après deux pages dressant la liste des différentes régions de Genertela, le descriptif des régions couvre donc, pour ce premier volume :
L'ouvrage se termine sur des publicités pour les guides de Sartar édités par Moon Design pour la gamme HeroQuest. Le contenu du volume se poursuit dans le volume 2. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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Guide to Glorantha Volume II
première édition
Guide to Glorantha Volume II Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 2 du Guide s'ouvre sur les crédits et un avant-propos de Ken Rolston et un sommaire (3 pages). La numérotation des pages poursuit à la suite de celle du premier volume. Le contenu du volume 2 poursuit directement celui du premier en détaillant Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Il couvre donc :
Divers appendices suivent :
Un postscript et une conclusion de Rick Meints (1 page chacun) précèdent un index de 46 pages qui conclut ce deuxième volume. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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High Programmers
première édition
High Programmers
Troubleshooters proposait aux joueurs d'incarner des clarificateurs rouges. Internal Security proposait d'incarner des "policiers" bleus. Dans cette continuité, High Programmers propose donc d'incarner des Hauts Programmeurs ultraviolets. Les personnages vont donc être au sommet de la pyramide hiérarchique du Complexe Alpha. Et les rumeurs d'une accréditation gamma relèvent de la trahison. Les personnages sont riches, puissants et décident eux-même ce qui relève de la trahison. Ce qui ne les empêche pas d'en vouloir toujours plus : argent, pouvoir, possessions, Vraie Nourriture… La création de personnage est différente des deux autres jeux. Un Haut Programmeur utilise finalement assez peu ses mains, sauf pour signer des bons d'exécution et appuyer sur quelques boutons, voire compter ses crédits. Aussi est-il seulement défini par les six caractéristiques habituelles (Hardware, Management, etc.) mais aucune compétence. Comme tout habitant du Complexe Alpha, c'est un mutant. Par contre, les Hauts Programmeurs ont deux éléments particuliers : d'abord la "dégradation clonique" : ils ont été clonés tant et tant de fois que les clones sont de plus en plus dégradés, comme une copie, d'une copie, d'une copie… Ensuite, ils ne sont plus membre d'une société secrète. Ils ont un Program Group, petit groupe de sbires à leur solde infiltrés un peu partout dans le Complexe Alpha. Enfin, les personnages sont à la tête d'un ou plusieurs services du Complexe : HPD&MC, Forces Armées, Sécurité Interne... Pour créer un personnage, le joueur reçoit un pécule de 100 point d'accès. Un point d'accès représente une somme de pouvoir au sein du Complexe Alpha. Un point, c'est le pouvoir que donne environ 1 million de crédits. Un personnage peut prendre quelques défauts pour gagner jusqu'à 15 points d'accès en plus. Ces défauts sont en fait les restes de quelques crimes que le personnage a commis pour atteindre l'accréditation ultraviolette. Le joueur répartit donc ses points comme il le souhaite dans ses caractéristiques. Ensuite, les joueurs tous ensemble misent des points d'accès pour obtenir le contrôle d'un ou plusieurs des services du Complexe. Enfin, les points servent pour acheter des sbires pour former le Program Group ou, plus rarement, en cours de jeu pour tenter de résoudre la situation. Le jeu fonctionne assez différemment de ces prédécesseurs, avec toutefois le même système de résolution des actions. Le scénario-type fonctionne ainsi : le Complexe Alpha fait face à une crise. L'Ordinateur réunit dans une même pièce une poignée de ses serviteurs les plus fidèles et leur demande de trouver une solution à la crise. Ces fidèles serviteurs doivent trouver une solution pour endiguer (ou dissimuler) la crise mais aussi avancer leurs propres projets, le tout avec un budget donné. Les personnages doivent utiliser ce budget au mieux pour engager des ressources, appelées Minions : militaires, clarificateurs, scientifiques, policiers, etc. Ils doivent aussi acheter le matériel nécessaire : armes, informations. Et enfin envoyer tout ce beau monde accomplir une mission qui résoudra la crise. Bien sûr, on peut rogner sur le budget afin de remplir ses propres coffres mais la réussite peut alors être moins évidente, car les compétences dépendent du budget dépensé. Bien évidemment, les Perversity Points sont toujours présents dans le jeu. Il est possible de combiner High Programmers avec les deux autres jeux : quand les personnages recrutent une équipe de clarificateurs, les joueurs peuvent très bien décider d'accomplir l'action eux-mêmes via une partie de Troubleshooter. Etant donné les particularités du jeu, le combat est très simplifié et existe sous trois formes : combat personnel, assassinat, combat de masse. Le combat personnel ne regarde globalement plus que quelques critères : "Est-ce que le jet de Violence a réussi ?", "Est-ce que l'adversaire est puissant ?" et "Est-ce qu'il a une armure ?". Le croisement des réponses à ces questions indique si la cible est indemne, blessée, tuée ou vaporisée. Les assassinats sont assez similaires mais passent par les Minions. Le combat de masse est assez similaire au combat personnel. Tout ce qui précède, dans le livre, à destination des joueurs, et est couvert sur 80 pages en 20 chapitres. Le reste du livre, soit 90 pages, est plus consacré au meneur de jeu, avec une quantité de conseils pour concevoir des scénarios, comment gérer une crise du Complexe Alpha et la description de tous les Minions présentés dans le tableau à disposition des joueurs. A disposition du MJ se trouve aussi un chapitre sur ce qui inquiète réellement les ultraviolets (accréditation gamma, Illuminati, etc.), un scénario, Disaster Management, (11 pages) et un lot de 6 personnages prétirés. La fin du livre comprend des propositions de styles alternatifs : jeu sans MJ, combinaison des divers jeux de la gamme et la possibilité pour les personnages de marcher sur les traces de Dr Folamour et de créer une machine infernale apocalyptique. Après cela, une feuille de personnage vierge, quelques tables indispensables, un index et trois publicités pour des produits de l'éditeur clotûrent l'ouvrage. |
March 2010 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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HIL Sector Blues
première édition
HIL Sector Blues Ce supplément pour la première édition de Paranoïa fait un jeu de mot avec la célèbre série TV "Hill Street Blues", et propose de jouer des flics dans le Complexe Alpha... des flics d'accréditation bleue, cela va de soi. Bien évidemment, une telle accréditation cache des dangers à la hauteur cette élite de la Sécurité Interne. Une introduction de 4 pages pose les nouvelles règles du jeu : il s'agira pour les joueurs de coopérer. Enfin, il s'agira juste de se tirer un peu moins dans les pattes qu'à l'accoutumée, les missions seront risquées, et leur nouvelle devise est "Dévouement et Protection" ! D'un autre côté, ce sera au tour des PJ d'incarner ces brutes à l'uniforme si impressionnant, chargés de protéger les citoyens des monstrueux commies mutants rôdant dans le Complexe Alpha. La première partie "Création d'Aventures" (20 pages) présente le fameux secteur MIT, et surtout le fonctionnement de la Sec Int. Depuis la routine jusqu'aux inévitables pesanteurs administratives (bulletins de mission, bon d'exécution, rapport, etc.) en passant par les mésaventures quotidiennes avec un central radio erratique, rien n'est épargné. Du quotidien non plus, le MJ n'ignorera rien. Les joueurs possèderont un magnifique véhicule source de joie, de bonheur mécanique et de nombreuses mésaventures, avec lequel ils pourront prendre en chasse de vils traîtres véloces et employer leurs dons de négociateurs avec les employés du Parc Auto. D'ailleurs toutes sortes d'évènements aléatoires seront là pour pimenter leur vie à travers les tables RAS (rien à signaler) et QAS (quelque chose à signaler). La douzaine de départements de la Sec Int sont passés au crible, depuis la cellule R&C jusqu'au bureau d'enregistrement des mutants. Toutes sortes d'employés zélés seront là pour épauler les PJ au quotidien. Toutes sortes de joyeusetés égaient le secteur MIT, et les joueurs auront sans aucun doute l'occasion de goûter au service de livraison express par fusée, aux gadgets sophistiqués de R&C, et aux rencontres inattendues avec des passants innocents La suite de l'ouvrage "L'Aventure" décrit sur 3 pages les missions et tâches que peut être amené à accomplir un bleu du secteur MIT : missions, enquêtes sur des crimes et délits... On y trouve également plusieurs idées de scénarios. Cette partie est suivie de "Créer un Agent" qui explique en une page un processus de création de personnage de la Sec Int d'accréditation bleue. Moment de joie pour les joueurs, le numéro clonique actuel est tiré au dé... Le chapitre "Règles pour Figurines" explique en 5 pages comment employer les figurines en carton lors des parties de Paranoïa. Des exemples de mise en scène sont fournis : l'un d'entre eux implique l'utilisation d'une tondeuse à gazon pour simuler les effets d'une cartouche nucléaire tactique. Enfin, le chapitre "Mini-Aventures" fournit plusieurs scénarios : |
January 1987 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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HR2 - Charlemagne's Paladins
première édition
HR2 - Charlemagne's Paladins La collection Historical Reference a pour ambition de fournir des décors de campagnes tirés de notre propre histoire et utilisables avec la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Le second volume de cette série propose de partir à l'aventure à une époque charnière de l'histoire européenne : le règne des Carolingiens, héritiers de Charlemagne.
Le bref chapitre d'introduction (1 page) fait une présentation succincte des différentes types de campagnes que l'on peut mener à l'Ere Carolingienne, depuis les campagnes historiques jusqu'aux campagnes de fantasy. Le chapitre deux (7 pages) nous présente l'histoire des Carolingiens. Après un résumé chronologique retraçant les grands événements entre le début de la conquête de l'Espagne par les Musulmans en 711 et la fin de la dynastie Carolingienne avec l'ascension de Hugues Capet sur le trône de France en 987, ce chapitre détaille les grandes périodes de l'histoire carolingienne et les profonds changements qu'a connus l'Europe en deux siècles. Le chapitre trois (14 pages) est consacré à la création des personnages et à l'adaptation des règles de base d'AD&D à une campagne historique (en fonction du degré de fantasy choisi par le MD). Une liste des classes disponibles est fournies, ainsi que celle des kits issues des ouvrages de la collection PHBR les plus appropriés. Les limitations relatives à la magie sont également détaillées, ainsi que les adaptations des classes de magicien et de prêtre. De façon logique, la seule race autorisée est la race humaine. Le chapitre quatre (27 pages) est une présentation générale du décor de campagne que représente l'Ere Carolingienne. Il présente l'immense Empire Carolingien qui demeure à cette époque largement rural, et où même les villes sont encore de taille réduite. On découvre également la vie quotidienne dans l'empire, le commerce et l'artisanat et les difficultés du voyage, ainsi que l'importance grandissante de la religion chrétienne (un plan détaillé de monastère est par ailleurs fourni). La deuxième partie de ce chapitre explique en détails les particularités de la royauté carolingienne, son influence et ses limites. On y découvre également les débuts du féodalisme et la transformation de la société adoptant de nouvelles classes sociales. Là encore, l'auteur s'attarde sur la place des moines et prêtres, avant de s'intéresser aux autres religions qui perdurent aux frontières de l'Empire ou dans ses régions les plus reculées : le panthéon teutonique et les diverses religions païennes antérieures au christianisme. Ce chapitre se termine sur une liste des animaux et créatures surnaturelles que l'on peut rencontrer lors des voyages dans l'Empire Carolingien. Le chapitre cinq (5 pages) est consacré à l'équipement. Il commence par présenter les monnaies utilisées, avant de dresser la liste des équipements disponibles à l'époque : armes, armures, trésors, objets magiques et reliques sacrées. Les premières chansons de gestes remontent à l'Ere Carolingienne, et le chapitre six nous propose un résumé des principales épopées de cette époque ainsi que la description de leurs principaux héros : Charlemagne bien sûr, mais aussi Malagigi le magicien, Roland, Ganelon, Ogier le Danois ou encore Bradamante la Vierge Guerrière. On trouve également dans ce chapitre quelques conseils sur l'adaptation des grandes gestes comme la Chanson de Roland en décor de fond pour une campagne. Le chapitre sept (24 pages) propose deux scénarios pouvant servir de point de départ à une campagne à l'Ere Carolingienne. Dans le premier, les personnage vont devoir enquêter sur la mystérieuse disparition de leur seigneur, apparemment victime d'un comte rival. Dans la deuxième aventure, les aventuriers devront entrer en territoire saxon afin de protéger un village inféodé à l'Empire. L'appendice en fin d'ouvrage propose la description de six personnages joueurs prédéfinis et adaptés aux scénarios proposés. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Internal Security
première édition
Internal Security Paranoïa : Internal Security est le second des livres de base de Paranoïa, avec Troubleshooters et High Programmers. Il est conçu, comme les autres, pour être un livre de base à part entière. Il permet cette fois de jouer des BLEUs de la Sécurité Interne du Complexe Alpha. Des flics, donc, mais avec une accréditation BLEUe, ce qui est l'une des plus hautes accréditation du Complexe Alpha. Historiquement, il construit son contenu sur la base de ce qui avait été présenté dans Les BLEUs du Secteur M.I.T., qui avait déjà été repris et mis à jour dans Extreme Paranoia. Les règles du jeu sont absolument les mêmes que dans Troubleshooters, sauf que les personnages ont désormais, par leur accréditation, plus de pouvoir sur leurs concitoyens, plus de casseroles aux fesses, plus de responsabilités… Et encore plus de peur & d'ignorance. Après une introduction de 3 pages, le livre voit son contenu réparti entre 35 chapitres courts, formant une partie lisible par les joueurs, et une autre limitée au meneur de jeu. Partie joueurs - Accréditation BLEUE Welcome Trooper (2 pages) présente les bases du concept de Paranoia : Internal Security. C'est-à-dire la nouvelles clarification des personnages et ce que cela signifie d'être un flic BLEU de la Sécurité Interne. Internal Security (5 pages) fait le tour de la Sécurité Interne et des métiers qui la composent, qui couvrent tout ce que le Complexe Alpha compte de métiers pour surveiller & punir… Hem. Protéger & servir. Chaque unité organisationnelle de la Sécurité Interne se termine sur un résumé en une phrase du boulot d'un homme de la SecInt dans cette unité organisationnelle. Everygroup Else (6 pages) fait la même chose pour les autres services du Complexe Alpha et chacune des unités organisationnelles qui les composent. Il y a aussi quelques exemples de conversation entre un membre de l'une de ses unités organisationnelles et un membre d'une équipe de personnages. To Serve And Protect (3 pages) résume la mission d'un personnage standard de la Sécurité Interne. Le tout sous la forme d'une mini "mission dont vous êtes le héros". The Sector Beat (7 pages) rappelle le fonctionnement du Complexe Alpha et son organisation. Comment fonctionne son économie ? Quelle est la journée d'un citoyen Alpha ? Quel sont les crimes qu'il peut commettre et les sentences correspondantes ? Special Officer Duties (3 pages) présente les différents Devoirs Spéciaux d'Officier. En effet, dans une équipe de flics de la SecInt, chaque officier se voit attribuer un rôle au sein de l'équipe. De plus, chacun a un emplacement cranial pour recevoir un implant dont, d'ailleurs, seul l'officier concerné par le rôle de l'implant sait qui le porte. Par exemple, le Leader de l'équipe possède un implant qui lui permet d'activer ou désactiver les armes de ses officiers. L'officier de la sécurité sait qui transporte une bombe corticale et peut la déclencher si besoin. Etc. Code Alert (2 pages) est une liste des codes de la police du Complexe Alpha, similaires à celle utilisée par les policiers américains. Les personnages sont sensés la connaître par coeur. Creating Your Own Trooper (13 pages) fournit les règles pour créer un personnage. Ce sont les mêmes que dans Troubleshooters, excepté que les personnages sont légèrement plus puissants et ont un passé légèrement plus sordide. En effet, tout citoyen du complexe a commencé INFRAROUGE. Les clarificateurs ont dénoncé un ami pour devenir ROUGEs. Les agents de la Sécurité Interne, pour devenir BLEUs ont forcément fait pire que ça… Doing Things (2 pages) explique au joueur comment il doit globalement se comporter et la décomposition d'un scénario en scènes. Toutefois, le plus important dans ce chapitre est l'explication détaillée sur la façon de gagner et de dépenser des Points de Perversité, ces points qui permettent de se faciliter les jets de dés ou de pourrir les chances de réussir des autres personnages... Trooper Assets (7 pages) décrit l'équipement dont est doté tout agent de la SecInt : armure, fusicône, pistolet laser, scanner de cartes d'identité/crédit du complexe ("ME Card"), chaussures avec réacteurs intégrés, voiture pie, etc. La fin du chapitre est consacrée au matériel et services à disposition des personnages au Central de la SecInt. Comme toute unité de police à la pointe de la technologie, les hommes de la SecInt ont accès à des labos, des informateurs, un service d' "Orthodoxie Politique et Interrogatoire", un garage, un service de contrôle des mutants, etc. Subversives (2 pages) liste les différents genres d'ennemi intérieur parcourant dans l'ombre les couloirs du Complexe Alpha et complotant dans l'ombre contre l'Ami Ordinateur, craignant d'être mis au jour par les valeureux agents de la SecInt : terroristes, mutants, traîtres, communistes, pirates informatiques, schémas de pensée viraux etc. "Sachez les reconnaître pour les éliminer !" est un peu la devise du chapitre. Tips For Traitors 2 (5 pages) est la continuation du chapitre du même nom dans Troubleshooters. C'est un ensemble de conseils dédiés à la survie du personnage dans le Complexe Alpha. Seulement, cette fois, ces conseils prennent en compte l'accréditation et le rôle des personnages. Il s'agit donc ici de conseils pour survivre à une enquête de police au sein du Complexe Alpha, doté des pouvoirs correspondants, et de conseils pour bien profiter de son Devoir Spécial d'Officier. Onwards Brave Trooper (1 demi page) est un court texte introduisant la partie MJ - Accrédiation ULTRAVIOLETTE The Prime Rules Of The GM (2 pages et demi) présente rapidement l'idée derrière le jeu "IntSec", qui est, en gros, qui surveille les gardien (Quis custodiat ipso custodes). C'est dans ce chapitre que sont présenté les différents styles de jeu proposés en annexe. Troubleshooter proposait "Classic", "Straight" et "Zap". Si IntSec propose bien le style classique, il ajoute "Horror", "Overkill" et "Heist". Dans "Horror", l'idée est de voir des policiers avec un idéal se briser face au Complexe Alpha et sombrer dans la déshumanisation. "Overkill" est plus léger, c'est l'équivalent accréditation BLEUE du style "Zap". Enfin, "Heist", c'est sombrer tout de suite dans le coté obscur des flics ripoux, avec des personnages utilisant leur pouvoir pour mieux vivre aux dépends des autres. Basic Rules (3 pages) résume simplement le système de jeu : jets de compétences, fonctionnement des points de perversité. Treason (4 pages) explique toutes les règles par rapport à la trahison. Car si les personnages sont là pour débusquer les traîtres, ils peuvent eux aussi en être. Ces règles sont là, au final, pour définir si l'accusation de trahison tient la route. Combat (3 pages), Skills (5 pages) et Access (1 page) fournissent les règles relatives au combat, donnent la liste et l'usage des compétences et expliquent le fonctionnement de la caractéristique "Access", qui mesure à quel point un personnage a le bras long au sein du Complexe Alpha. Secret Societies (14 pages) est la liste complexe des sociétés secrètes. La liste est différente de celle de Troubleshooters, puisque une accréditation plus haute ouvre de nouveaux cercles d'influence. Par exemple, la Vieille Garde (Old Guard) est une société secrète dirigée par des anciens ULTRAVIOLET tombés en disgrâce… Mutant Powers (5 pages) fournit l'ensemble des règles relatives aux pouvoirs mutants, avec les tables aléatoires pour tirer au hasard le pouvoir des personnages. Life In Alpha Complex (4 pages) est le chapitre dédié au fonctionnement du Complexe, alors que Oh Central, My Central (8 pages) décrit en détail le Central de police, le bâtiment administratif du corps auquel appartiennent les personnages et où ils vont passer le plus de temps. C'est ainsi que Safe Under The Watchful Eyes (4 pages) devient alors le coeur des scénarios de IntSec, dans le sens où les personnages ont désormais des résultats à fournir afin d'améliorer les niveaux de Compliance/Loyalty/Happiness/Security (conformité/loyauté/joie/sécurité) du secteur où ils se trouvent, et c'est dans cette partie que les règles régissant ces jauges se trouvent. Enfin, Surveillance And Interrogation (7 pages) propose des règles détaillées sur l'interrogatoire, puisque les personnages ont l'autorité pour en accomplir et que leur déontologie leur autorise bien plus que la violence pour obtenir des aveux… Se trouvent aussi ici les règles sur les enquêtes, mais aussi les conseils au MJ pour bien mener un scénario d'enquête. Equipment (11 pages), c'est un peu le passage "Les Trois Redoutes Du Policier De L'Ordinateur", des pages de choses qui permettent de mieux enquêter, d'améliorer le quotidien ou de vaporiser le traître-commie-mutant. Cela se poursuit par Teamwork Enhancement (4 pages), qui donne des éléments au MJ pour bien exploiter toutes les possibilités offertes par les nouveaux Devoirs Spéciaux d'Officier. Enfin, pour les MJ fan de poursuites endiablées, Transtubes And Vehicles (11 pages) donne des détails sur tous les moyens de transport disponibles et des règles sur les dites poursuites. Mission Design (7 pages) et Campaign Design (1 page) sont un ensemble de conseils destinés au meneur de jeu pour pouvoir, comme le nom l'indique, concevoir des scénarios et les assembler en missions. Sample Troopers (5 pages) fournit 6 personnages prétirés complets, afin de les envoyer dans les deux scénarios du livre de base :
Forms (10 pages) est un recueil de formulaires divers, standards du Complexe Alpha. Et Alternate Play Styles (4 pages) décrit la façon de mener les trois styles alternatifs évoqués plus haut, à savoir "Horror", "Overkill" et "Heist". Le livre se termine par un index d'une page et une page de publicité pour Traveller : The Third Imperium. |
January 2010 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Lankhmar : City of Adventure
première édition
Lankhmar : City of Adventure Ce supplément est un cadre de campagne consacré à la ville de Lankhmar, principale ville du monde de Nehwon créé par Fritz Leiber dans la série de romans du Cycle des Epées dont les héros sont Fafhrd et le Souricier Gris. Il s'agit de la première édition de ce supplément, adaptée aux règles de la première édition des règles avancées Officielles de Donjons et Dragons. La seconde édition de ce supplément fera l'objet d'une adaptation à la deuxième édition d'AD&D et verra plusieurs de ses chapitres complétés, raccourcis ou réorganisés.
Une page d'introduction présente d'abord brièvement la création de Fritz Leiber, ses héros, les traits principaux des histoires du Cycle des Epées et l'organisation du supplément lui-même. Le premier chapitre, "Adventures in Lankhmar and Beyond - History of Fafhrd and the Gray Mouser" (11 pages), résume nouvelle par nouvelle les six tomes alors parus du Cycle des Epées dont les titres français sont : Epées et Démons, Epées et Mort, Epées et Brumes, Epées et Sorciers, Le Royaume de Lankhmar et La Magie des Glaces (le traitement du septième et dernier tome du Cycle des Epées paru en 1988, Le Crépuscule des Epées, sera fait dans la seconde édition de ce supplément). Le chapitre 2, "The City Districts" (24 pages) détaille les onze grands quartiers de Lankhmar : Park District, Festival District, Marsh District, Plaza District, Cash District, Mercantile District, Tenderloin District, River District, Temple district, Noble District et Citadel District. Pour chacun est donné un plan et une description de tous les bâtiments notables (tavernes, guildes, temples et autres palais). Une fiche vierge par quartier permet au MD d'y indiquer les domiciles de PNJ clés, les entrées et sorties d'égouts, les endroits clés propres à ses aventures, les évènements récents et le degré d'activité et d'implication des forces de l'ordre. Le troisième chapitre, "Nehwon Beyond Lankhmar" (5 pages) donne les grandes lignes du reste du monde de Nehwon. Les régions, mers et villes de Nehwon sont présentées succinctement et une carte du monde complète l'ensemble. "Player Characters" est le quatrième chapitre du supplément (13 pages). Il commence par suggérer cinq PJ prétirés pour utilisation dans le cadre de Lankhmar, les deux premiers n'étant autres que Fafhrd et son compère le Souricier Gris (présentés à trois stades différents de leur carrière). Les trois autres PJ sont Vlana, voleuse, Pulgh, guerrier assassin et Kreeshkra, goule guerrière. Le reste du chapitre est consacré aux PNJ et regroupe en fait une brève description et les caractéristiques principales de 90 personnages rencontrés par Fafhrd et le Souricier Gris pendant leurs aventures. On y trouve notamment Hisvin le rat garou, Ningauble-aux-Sept-Yeux, Ogo l'aveugle, Sheelba-au-visage-aveugle ou encore Lessnya la courtisane. Le chapitre 5 s'intitule "Factions and Guilds of Lankhmar" (8 pages). Factions gouvernementales, commerciales, de guildes et religieuses y sont détaillées, comme par exemple la guilde des artificiers, la confrérie des tueurs, la guilde des embaumeurs, le consortium des astrologues ou la fraternité des receleurs. Les forces militaires présentes à Lankhmar sont ensuite brièvement décrites. Une nouvelle d'une page, "Death, Gods and the Hand of Fate" sépare les chapitres 5 et 6. Le chapitre 6, "Lankhmar's Gods" (4 pages), présente 18 dieux ou avatars propres aux croyances de Newhon et les particularités de celles-ci. "Newhon's monsters" est le septième chapitre de Lankhmar City of Adventure, consacré aux créatures diverses qui peuvent être rencontrées dans le cadre d'aventure de Newhon (5 pages). Du loup astral au ver géant, en passant par le gnome de glace ou le serpent des neiges, 19 monstres y sont détaillés. Le chapitre 8, "Adventuring in Lankhmar" propose les ajustements culturels nécessaires pour mener une campagne utilisant les règles avancées Officielles de Donjons et Dragons dans la ville de Lankhmar, notamment en ce qui concerne les niveaux sociaux, l'argent, les prix, les incendies, les lois, la corruption, le calendrier et les fêtes. Ce chapitre se termine par des tables de création aléatoire de bâtiments divers, de PNJ, et des plans de bâtiments génériques. Le chapitre 9, "AD&D Conversion Rules for Newhonian Campaigns", fournit quelques règles optionnelles pour adapter AD&D au monde de Newhon (3 pages) : la seule race offerte aux PJ est celle des humains et les classes de personnage font l'objet de quelques restrictions : les paladins et rangers perdent leur capacité à utiliser des sorts à haut niveau, tandis que les jeteurs de sorts se trouvent divisés en deux grandes catégories, que sont les sorciers noirs (souvent reclus et mauvais) et les sorciers blancs (encore plus rares mais bons). L'utilisation de la magie est bien plus restreinte et plus difficile que dans les mondes classiques de AD&D. Le chapitre se termine sur une nouvelle arme et quelques considérations sur les objets magiques et la transposition temporaire dans Lankhmar de PJ d'autres univers de campagne. Le dernier et dixième chapitre, "Arms and Armor in Lankhmar and Newhon" (4 pages) offre quelques informations sur l'utilisation des armes et des mercenaires à Lankhmar et propose 18 rencontres/pistes d'aventures à utiliser dans le cadre de campagne de Lankhmar. Lankhmar City of Adventure se termine sur une mini-aventure (3 pages dont 1 de plans), "The Karvian Elephant", qui consiste en un cambriolage de la demeure d'un receleur. |
October 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Orcbusters
première édition
Orcbusters La première page contient les crédits et une courte préface intitulée Wizards? Lizardmen? A Dungeon? In PARANOIA? qui vante les qualités du scénario malgré "sa stupidité apparente". Huit pages centrales contiennent les plans des différentes scènes du scénario et les fiches des six pré-tirés : Frowd-O-THF-3, Bubba-R-IAN-3, Sonja-R-FTR-2, Jahl-Y-ELF-3, Grump-Y-DWF-3, Merle-Y-NNN-3. 0.Introduction (4 pages) présente le matériel, le synopsis du scénario et les nouvelles règles de magie dans le Complexe Alpha : suite à une expérience malencontreuse avec un appareil nommé "Collapsatron transdimensionnel", une partie de l'Ordinateur a été échangée avec une partie d'une autre dimension. En l'occurrence, cette dimension abritait un univers "médiéval-fantastique" et trois puissants magiciens cherchent maintenant à retourner chez eux, semant chaos et destruction dans le Complexe. La magie, justement, fonctionne comme les pouvoir mutants, tout simplement. De fait, les magiciens sont donc des traîtres... 1.The Gathering of the Fellowship (presque 2 pages) consiste en une scène : où les PJ clarificateurs manquent de se faire vaporiser s'ils perdent patience, regardent une vidéo du secteur DND montrant l'invasion des magiciens communistes, et reçoivent le droit de porter une armure bleue durant leur mission. Celle-ci consiste, évidemment, à éliminer les magiciens et à récupérer le matériel dont ils se sont emparés (le collapsatron transdimensionnel). Dans 2.It's the Parts on These Foreign Models That'll Kill Ya... (3-4 p.), les clarificateurs sont les témoins de la puissance de feu des trois traîtres et tentent de comprendre ce qui se passe. Puis, les magiciens disparaissent d'eux-mêmes (téléportation) et on serait tenté de croire que la mission s'est terminée d'elle-même. 3.Gather, Darkness (2 p.) est un court épisode dans lequel les magiciens, dans l'espoir de faire fonctionner le collapsatron, provoquent une coupure de courant dans le secteur DND. Puis, dans 4.Some Unexpected Visitors (2 p.), ceux-ci interrogent un employé du bureau des voyages, croyant à tort que celui-ci saurait les aider à revenir chez eux. Les clarificateurs, sur leurs talons, rencontrent un groupe de traîtres et finissent par capturer Randy, un lézard parlant aussi honnête et franc que Gollum, qui accompagnait les magiciens. 5.We're Off to See the Wizards (1 p.) est un épisode de transition : à un moment où à un autre, les magiciens rebranchent le collapsatron et retournent chez eux. Malheureusement, les clarificateurs passaient à ce moment dans le rayon d'action de la machine. 6.Dimension X (2 p. et demie) présente le monde d'origine des magiciens. Un monde sans clone, sans plafond ; et magique. Mais avant de le découvrir, les clarificateurs, accompagnés de quelques bots de la R&D, doivent d'abord sortir du 7.The Dungeon (6 p.) des magiciens. Au programme, un cube gélatineux, des morts-vivants, des énigmes, des pièges, un Rust Monster et des pingouins tueurs (entre autres). Une fois sortis, le scénario conseille au lecteur de laisser les PJ profiter de ce nouveau monde ou de les promouvoir au niveau indigo, puis de jouer à Ghostbusters, le dernier jeu de West End Games (en 1986), ou d'enchaîner sur Vulture Warriors of Dimension X. Un encart présentant l'auteur termine l'ouvrage. L'intérieur de la chemise formant couverture rassemble les caractéristiques des PNJ et du matériel du scénario. |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Paranoia
deuxième édition
Paranoia L'Ordinateur assure que la première édition est parfaite. Celle-là l'est encore plus, et cela ne saurait être autrement. Normal, puisque l'Ordinateur est crédité dans l'ouvrage. Vous n'allez pas remettre en cause l'Ordinateur, non ? D'ailleurs, toute critique inférieure à cinq dés pour cet ouvrage serait un acte de trahison, et son auteur serait immédiatement convié au centre d'extermination le plus proche. Concrètement, que trouve-t-on dans cet ouvrage ? Après une petite préface, la section destinée aux joueurs (niveau d'accréditation : rouge) présente l'univers de Paranoia : la vie dans le monde utopique du Complexe Alpha, quelques concepts du jeu de rôle, la création du personnage, quelques notions de règles (pas beaucoup : PEUR ET IGNORANCE ! IGNORANCE ET PEUR !), des conseils et tuyaux (comme : "Restez sur vos gardes ! Ne faites confiance à personne ! Gardez votre laser à portée de main ! ), l'art de la délation, et de la trahison, et une petite aventure en solo. Tout ça occupe 22 pages, et c'est déjà bien assez. La section destinée au MJ (niveau d'accréditation : ultraviolette) se décompose en : Mais ce n'est pas tout ! L'Ordinateur, dans son infinie bonté, vous a concocté des Annexes ! 8 pages de tableaux récapitulatifs ! Un formulaire de Rapport de Mission 1A/887-2 vierge ! Une fiche de personnage vierge ! Un bon d'exécution vierge ! 6 personnages pré-tirés ! Des aides de jeu pour le scénario du Livre de Base ! Hourra ! L'Ordinateur est notre ami ! (25 pages) Mais il y a plus : Le GUIDE DU CLARIFICATEUR ACCOMPLI, un recueil d'observations, d'anecdotes, et d'aides de jeu, réjouira les joueurs les plus blasés (Comment ça ? Ils ne sont pas heureux ? Etre heureux est un devoir !) (16 pages). Bon, cette fois-ci, c'est fini. Ah non, il y a aussi une feuille volante d'errata, mais les erreurs du livret sont intentionnelles : il s'agit de tester la vigilance des citoyens. L'Ordinateur ne fait jamais d'erreur ! |
January 1987 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Paranoia
première édition Paranoia La première édition de Paranoïa est une boîte contenant tout ce qui est nécessaire au jeu, le tout rédigé avec l'habituel humour féroce qui caractérise la gamme. A noter que les illustrations sont homogènes, toutes exécutées par James Holloway, et utilisent un trait simple, fin et présentent rarement autre chose que des scènes hilarantes. Le système est légèrement différent de celui de la seconde édition. Un personnage possède des attributs (sur 20) et des compétences (en pourcentage), auxquelles viendront s'ajouter des bonus calculés à partir des attributs. Un personnage est créé de façon totalement aléatoire, mais il existe de petites compensations pour ceux qui feraient des scores vraiment trop mauvais : des mutations supplémentaires ! Les actions se résolvent avec des jets de pourcentage, ou d'éventuels jets de dés à 10 faces quand seul un attribut est concerné. A noter que les compétences présentent l'originalité d'être organisées de façon arborescente, avec un seuil de point par niveau de l'arbre. Cela permet de gérer des équivalences : un personnage sachant tirer au pistolet laser, aura un score raisonnable avec un fusil laser, et également une base correcte avec les autres armes de tir. Les dégâts sont également gérés de façon assez singulière, sur une table allant de 1 à 20. Chaque colonne correspond à un niveau de dégâts, qui a certaines chances de sonner, blesser, neutraliser, tuer voire désintégrer. Par exemple, un pistolet laser fait des dégâts dans la 8ème colonne (10% de chance d'être tué net), si une armure reflec est portée, les dégâts sont décalés de 4 colonnes vers la gauche (aucune chance d'être tué).
Livret du joueurCe petit livre de 24 pages est lisible par les joueurs. Son accréditation est rouge. On y trouve une présentation du monde de Paranoïa, des concepts de base du jeu (avec un exemple de jeu), et surtout les explications pour la création de personnage. On trouve ensuite des précisions sur les différents points qui varient au cours du jeu : les points de compétence, les crédits, les points de confiance, les points de trahison et les points de société secrète. Ces trois derniers sont gardés secrets par le MJ et servent à l'avancement du personnage... ou à son exécution. On trouve d'autres précision sur les missions confiées au personnage en tant que clarificateur, la gestion du "système dramatique et tactique de combat", la façon de jouer... Enfin, on trouve une aventure solo ressemblant fort à un livre dont vous êtes le héros de l'histoire enregistrée. Le livre se termine sur toutes les tables et tableaux utiles aux joueurs (listes des services, des pouvoirs mutants, arbres des compétences, etc.) ainsi qu'une fiche de personnage. Le quatrième de couverture présente de façon illustrée les devises des clarificateur :
Livret du Maître de JeuCe livret de 64 pages est strictement interdit aux joueurs. Son accréditation ultraviolette le limite à l'usage seul du MJ. Le premier chapitre (6 pages) sert d'introduction en présentant le monde de Paranoïa, le complexe alpha et l'ordinateur. On entre ensuite dans la mécanique du jeu, avec des chapitres expliquant successivement les attributs, les compétences, et surtout les combats. On trouvera notamment quelques compétences n'étant pas mentionnées dans le livret du jouer, il s'agit de compétences interdites telle "propagande communiste", ou "culture de l'histoire enregistrée". D'autres dangers sont également évoqués, au cas où les combats ne suffiraient pas : noyade, accidents, chutes, maladie, santé mentale... Bien évidemment, tous les petits secrets sur les pouvoirs mutants et les sociétés secrètes sont révélés au MJ et lui seront bien utile en jeu. Enfin, l'alchimie savante des différents points (de trahison, de confiance, etc.) est expliquée afin que le MJ dans son infinie bienveillance puisse les attribuer de manière juste. Le dernier chapitre contient des conseils pour mener les parties. L'ouvrage se termine sur de nouvelles tables concernant le matériel et les combats, ainsi qu'un rappel des arbres de compétence. Le quatrième de couverture présente le plan du dôme central du secteur CBI, qui sera présenté dans le Livret d'Aventure.
Livret d'AventureCe livret de 56 pages à couverture détachable termine le livret du Maître de Jeu et y ajoute une aventure. On y présente les robots, dont les noms sont souvent des abréviations d'une fonction à laquelle on ajoute "bot" : transbot, docbot, utilibot, etc. Les véhicules ne sont pas oubliés non plus, ainsi que toutes les règles pour ce qui concerne ce qui roule, vole ou pétarade... Le plus gros de l'ouvrage (19 pages) contient une aventure d'initiation "Destination secteur CBI", pour des clarificateurs d'accréditation rouge. Ils devront se rendre dans un secteur fermé aux citoyens du complexe alpha depuis des années. Que vont-ils y découvrir ? Les dernières 26 pages du livret contiennent tout un lot de tables et tableaux concernant les combats de véhicules, le matériel et son accréditation, une feuille de PNJ ainsi que 6 feuilles de personnages pré-tirés recto-verso, un formulaire de rapport de mission vierge, et un plan du dôme. Les quatre dernières pages sont vierges. Le deuxième et troisième de couverture peuvent servir d'intérieur d'écran et contiennent les plans des terminaux du secteur CBI. Le quatrième de couverture contient le plan complet du secteur, vu de haut et en coupe. |
January 1984 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Paranoia
quatrième édition, troisième impression
Paranoia Suite au courrier d'une personne anonyme travaillant dans l'industrie du jeu, la filiale britannique de Microsoft a demandé à Mongoose Publishing de retirer le "XP" de la dernière édition de son jeu Paranoia XP. La mise au pilon du stock existant a été évitée, mais toute mention de "XP" a été retirée du site web de Mongoose, et de ses parutions postérieures à juillet 2005. Le livre de base de Paranoia a donc été réimprimé sans la mention "XP" sur la couverture comme dans le texte. |
December 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia XP
quatrième édition
Paranoia XP L'Ordinateur est formel : la première et la seconde édition de Paranoïa étaient parfaites. Toutefois l'Ordinateur, dans sa grande sagesse, a décidé qu'une mise à jour était obligatoire. Ainsi est née cette nouvelle édition, encore plus parfaite que ses aînées. Elle constitue une reprise de la mise en page, des informations, des illustrations et de l'humour contenus dans les précédentes éditions. Toutefois, de nombreuses modifications ont été apportées au contexte et au système de jeu.
L'ouvrage débute par une licence d'utilisation (1 page) parodiant les textes légaux qui accompagnent généralement les logiciels informatiques. Introduction (2 pages) Player section Welcome, Lucky Troubleshooter! (4 pages) 1. Greetings, RED Citizen! (2 pages) 2. How Paranoia works (2 pages) 3. Creating your Troubleshooter (13 pages) 4. Spending your credits (2 pages) 5. Clones (1 page) 6. Mandatory Bonus Duty (MBD) (1 page) 7. Doing things (3 pages) 8. Treason and commendation (3 pages) 9. Proper behavior for players (1 page) 10. A solo mission (4 pages) 11. Tips for traitor (4 pages) 12. Going forward (2 pages) Gamemaster section (46 pages) Sourcebook section (111 pages) Mission section (35 pages) Charts and tables (13 pages) |
August 2004 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia XP Service Pack One
quatrième édition, deuxième impression
Paranoia XP Service Pack One Cette réimpression du livre de base Paranoia XP inclut deux pages d'errata typographiques ou de règles ainsi qu'un index amélioré. La liste des errata a été fournie indépendamment par l'éditeur sous la forme d'un fichier PDF intitulé "Service Pack One".
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February 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Pavis
première édition
Pavis Ce supplément présente la ville de "Nouvelle-Pavis" au 3e âge du monde de Glorantha. C'est une ville qui c'est construite dans les faubourgs des ruines de l'ancienne Pavis. Elle est bâtie sur la Rivière des Berceaux et elle est constituée de Nouvelle-Pavis et de la "Grande Ruine". Cette dernière est l'ancienne Pavis aux murailles colossales, devenue le terrain de prédilection des chasseurs de trésor et autres aventuriers. Ce supplément a été ré-édité (avec The Big Rubble) dans Pavis & Big Rubble (1999). Elle a connu une édition pour HeroQuest dans Pavis, Gateway to Adventure. La ville de Pavis apparaît dans de nombreux suppléments RuneQuest mais aussi de la gamme Hero Wars. La ville de Nouvelle-Pavis est une cité cosmopolite, où l'on trouve de nombreuses cultures qui vivent sous la tutelle de l'envahisseur lunar. Oasiens, Riverains, Héortiens, Lunaires, Mostali (nain), Yelmalions, Uz (troll), cohabitent avec plus ou moins de succès. De nombreuses organisations secrètes ou associations de malfaiteurs, se livrent à une guerre de l'ombre. De plus, la ville est soumise à l'autorité de plusieurs familles influentes, et dans cette guerre économique tous les coups sont permis. Si l'on rajoute à cela les troubles qui naissent contre l'occupant lunar, cette ville fournit un cadre d'aventure très riche. Le livret Common Knowledge for the players débute par une page de titre intérieur avec crédits et mentions légales. Suivent une table des matières d'une page et une introduction d'une page expliquant le contenu du livret, agrémentée d'un plan général de New Pavis. Puis vient un plan pleine page de la situation de la ville sur Genertela. Le chapitre 1, History & Background (12 pages), commence par un tableau chronologique qui résume l'histoire de la région depuis l'an 620 jusqu'à 1617-1620, l'époque actuelle. Trente-quatre événements marquants pour Pavis sont détaillés. Puis l'histoire de Pavis est décrite plus en détail, avec lieux, personnages et peuples illustres. Une vue aérienne sur deux pages offre une description "touristique" de Pavis. Après quoi un zoom est fait sur le "Peuple Zèbre" et ses relations avec la ville. Intercalé dans ces pages se trouve une liste des prix pratiqués dans la ville. Puis une page est consacrée à la fondation par le Duc Dorasar de New Pavis, y compris une biographie du duc. Le chapitre ce termine par les six lois de l'occupation lunar. Powerful People (4 pages) présente les personnages importants de la Nouvelle Pavis : son chef Sor-Eel, la cour et ses subalternes, l'armée d'occupation lunar, les temples et prêtres, la garde royale et quelques autres personnalités. Puis The Great Chart Caper (5 pages) parle du commerce des cartes au trésor de la grande ruine. La description comprend des personnages hauts en couleur et une auberge tenue par trois anciens explorateurs. Les chapitres 4, 5, 6 et 7 traitent des cultes spécifiques à la ville de Pavis : Flintail, Lanbril, Pavis et Zola Fel. Le traitement de ces quatre chapitres est pratiquement identique, il commence par un historique et une présentation mythologique du culte, puis la nature de celui-ci. Ensuite son organisation, ses membres suivant leur niveau dans le culte et les contraintes pour atteindre ses niveaux. Les sorts du culte sont ensuite décrits, les esprits asservis et les cultes associés. Chaque chapitre se termine par des notes diverse et parfois des informations supplémentaires sur les activités du culte. Les quatres cultes sont les suivants :
Le dos de couverture reproduit deux document administratif lunar : une licence d'exploration de la grande ruine et le formulaire d'enregistrement et d'identification des aventuriers pour le district de Pavis. Le livret City Guide for the gamemaster commence lui aussi par une page de titre intérieur plus crédits et mentions légales, ainsi qu'une table des matières d'une page. Une introduction d'une page explique au maître de jeu comment les auteurs conçoivent une campagne de jeu de rôle. Le chapitre Civilized Prax (11 pages) traite dans un premier temps de l'aspect géographique de la région de Prax. Les descriptions sont agrémentées d'une carte de la région en deux parties (nord et sud), détaillant les différentes zones géographiques, lieux-dits, lieux d'intérêt et centres de population. Un tableau en encart fournit la pluviométrie et les températures moyennes demi-saison par demi-saison de la région. Dans un deuxième temps est recensée la population de la vallée suivant la race, la culture et l'habitat. Différents fermiers sont décrits, entre autres activités. Un zoom est fait sur la ville de Corflu, la plus importante après Pavis dans la région. La région du soleil est ensuite présentée, qui fait l'objet du supplément Sun County : historique de la région, population, plan détaillé d'un temple. Un encart donne la liste et les hauts faits des 42 dirigeants de la région depuis leur installation. Enfin est traité le commerce dans Prax, avec historique, marchandises en import-export et un zoom particulier sur le trafic nautique sur le Sola Fel et le commerce passant par Corflu. Dans City Description (4 pages), la ville est divisée en deux districts, New Pavis et la Big Rubble. Sont présentées les populations des deux districts, les religions, les logements et leurs habitants, ainsi que les constructions et leurs styles architecturaux. Enfin viennent la nourriture, les sources d'approvisionnement, les taxes et obligations pour le commerce, les portes et les ponts de la ville. Neighborhoods (10 pages) aborde ensuite chacun des 7 quartiers de New Pavis, maison par maison, avec plan d'ensemble et plans numérotés par quartier. Pavis Encounters (2 pages) fournit 37 rencontres typiques dans New Pavis, sans aucune caractéristique pour le jeu, avec une série de tables aléatoires de rencontre. Pavis Politics (3 pages) donne des conseils pour jouer des aventures politiques dans Pavis. Ensuite dix institutions politiques, officielles ou non, sont décrites, avec leurs forces et leurs membres influent. Des conseil sont donnés pour faire entrer des personnages dans l'une des factions et les répercussions de leurs actions dans la vie politique de la ville. Living in Pavis (7 pages) est un guide pratique en douze thèmes sur ce que l'on peut trouver en ville. Rumors (1 page) offre 47 rumeurs classées en cinq thèmes, y compris le ou les lieux ou personnes qui permettent de les entendre. Le livret se termine par une page de note vierge pour le maître de jeu. Le dos de couverture contient un index commun aux trois livret de la boîte, avec des entrées pour les chapitres, les illustrations, les plans, les diagrammes, les personnages principaux (avec caractéristiques), les tableaux et listes. Le livret Episodes for the gamemaster est consacré à trois aventures. Après une page de titre intérieur avec crédits et mentions légales, une introduction d'une page explique au maître de jeu comment et pourquoi les autorités lunar ont organisé les expéditions dans la Grande Ruine, et comment obtenir des licences d'expédition. Trois formulaires à ce sujet sont fournis sur les pages intérieures de couverture du livret. Suit une table des matières d'une page. Un premier chapitre (3 pages) présente les trois scénarios et à quels aventuriers ils s'adressent, le dernier étant plus épique que les deux autres qui sont avant tout des scénarios d'introduction. Les lieux, personnages et sources où les joueurs peuvent obtenir des informations sont détaillés ainsi que le prix pour les obtenir. Neuf thèmes d'aventure et plusieurs accroches pour chaque thème sont ensuite proposés aux maîtres de jeu. Les caractéristiques de vingt adversaires complètent le tout.
Le dos de couverture du livret contient les tables de rencontres aléatoires du chapitre Pavis Encounters du livret City Guide for the gamemaster. |
January 1983 | RuneQuest | Chaosium |
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Pavis & Big Rubble
première édition
Pavis & Big Rubble Premier tome de la série Glorantha Classics, publié par Moon Design Publication, destiné à réimprimer d’anciens suppléments épuisés de RuneQuest jadis publiés par Chaosium, Pavis & Big Rubble reprend donc l’intégralité des textes des suppléments Pavis et Big Rubble, en y ajoutant quelques nouveaux textes et illustrations et en modernisant la mise en page. Les jeux de cartes géographiques ont été numérisés et sont donc inclus dans le livre. Pavis et Big Rubble ont ceci en commun de former des suppléments de contexte (ici des lieux géographiques), tout en proposant de nombreux scénarios pouvant être organisés en campagne. La première page résume les différents livrets de la première édition et comprend les crédits. Vient ensuite la table des matières sur 3 pages. Pavis Prax City Guide (1 page) est une introduction de Greg Stafford, créateur de Glorantha, et Steve Perrin, concepteur du supplément Pavis. Civilized Prax (13 pages) présente la région de Prax, dans laquelle se trouve la ville de Pavis. City description & Background (4 pages) est une approche de la ville, tandis que Neighborhoods (9 pages) établit les différents quartiers. Pavis Encounters (3 pages) est consacré aux tables de rencontre, selon le lieu et l’heure du jour ou de la nuit. Pavis Politics (3 pages) présentent les diverses factions de la ville. Living in Pavis (13 pages) est un guide pratique de ce que l'on peut trouver en ville. Pavis Common Knowledge (17 pages) détaille l’histoire de la ville des origines au 3ème Âge. Powerful People (5 pages) décrit les personnalités influentes de la ville. Viennent ensuite une nouvelle The Great Chart Caper (4 pages), une auberge célèbre d’aventuriers Gimpy’s (3 pages) et 7 cultes de la ville (25 pages), certains inédits par rapport à la 1ère édition, à savoir Flintnail (nain architecte), Lanbril (voleur), Black Fang Brotherhood (assassin), Pavis (le fondateur de la ville), Yelorna the Starbringer (les amazones de Glorantha), Zola Fel (le fleuve traversant la ville) et Sun Dragon. Episodes for the Gamemaster (4 pages) prépare les scénarios qui suivent, au nombre de trois : Welcome to The City (15 pages) permet d'introduire les personnages nouvellement arrivés à Pavis. Burglary at Raus' House (5 pages) consiste en un cambriolage de la maison d'un noble lunaire. The Cradle (39 pages) est le scénario phare de ce livret et décrit les actions entreprises par l’armée lunaire pour s’emparer d’un berceau géant, chargé de magie, descendant le fleuve Zola Fel. Plusieurs groupes et races cherchent à s’opposer à ce pillage. Big Rubble Big Rubble est le nom d’une immense ruine à côté de laquelle Pavis a été construite et dont l’histoire est encore plus ancienne. L’accès est fortement contrôlé par les lunaires, mais la zone elle-même est soumise à la plus totale anarchie, avec différentes factions de tous bords et de toutes races y demeurant. Des licences d’aventuriers sont nécessaires pour y pénétrer, les lunaires ponctionnant une partie des richesses découvertes par les aventuriers survivants (1 page). Common Knowledge (4 pages) présente les différentes zones, souvent occupées par des factions dominantes (trolls, elfes, etc.). Guide for the Gamemaster (3 pages) décrit la géographie (architecture) et la population. Rubble Areas (5 pages) aborde les différents sites intéressants, zone par zone, avant de les décrire intégralement, Points of interest (7 pages). Getting into the rubble (1 page) indique les différentes manières, officielles ou non, d’accéder aux ruines. Encounters (17 pages) développe les caractéristiques des différentes créatures et personnes que l’on peut y rencontrer, beaucoup pouvant être une aventure en soi. La partie consacrée aux aventures comprend 8 scénarios : Griffin Gate (11 pages) est une série de plusieurs petits scénarios reliés. Balastor’s Barracks (15 pages) est un vieux scénario de la 1ère édition de RuneQuest remis à jour. Wolfhead’s Lair (9 pages) est un repaire de bandits célèbres qui donnent du fil à retordre aux occupants lunaires et leurs alliés. Raid on Yelorna (15 pages) décrit l’attaque d’un temple. The Devil’s Playground (11 pages) est une quête émise par le culte de Pavis afin de trouver une relique sur une terre marquée par l’empreinte du chaos. Krang’s Table (14 pages) décrit la tentative de vol d’une relique sacrée des trolls sur leur propre territoire. The Puzzle Canal (23 pages) embarque dans une quête semi-mystique. Temple at Feroda (5 pages) permettra aux aventuriers d’aider le culte de Zola Fel, la divinité du fleuve. Le supplément se termine par plusieurs formulaires d’aventuriers (2 pages) et un index de 6 pages. |
January 1999 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Player Handbook
première édition
Player Handbook Le livret du joueur est identique à celui contenu dans la Boîte Paranoïa première édition (voir la boîte pour plus de détails). Il fournit une introduction au jeu ainsi qu'au système, le tout étant d'accréditation rouge. Vous n'aurez donc a priori pas à exécuter vos joueurs s'ils ouvrent ce livret, à moins qu'ils aient préalablement été rétrogradés infrarouge auquel cas il leur faudra se rendre au centre d'extermination le plus proche. Par ailleurs, ce livret donne l'illusion aux joueurs d'avoir accès à des informations importantes, et de pouvoir éventuellement tenir tête au citoyen ultraviolet de l'autre côté de l'écran de jeu. Bien évidemment, ce piège grossier n'est là que pour déjouer les traîtres commies mutants qui complotent dans l'ombre de la table de jeu. Pour plus de précision sur le contenu de ce livret, se référer à la première édition de Paranoïa. |
January 1984 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Primal Order (The)
première édition
Primal Order (The) Le but de Primal Order était de permettre à des meneurs de jeu de créer des panthéons cohérents et intéressants pour leurs univers de médiéval-fantastique. L'aventure s'est arrêtée après le premier supplément, "Pawns : The Opening Move", suite à un procés intenté par Palladium Books. Trois autres suppléments étaient prévus à l'origine ("Bishops : The Eternal Crusade", "Knights : Strategies in Motion", "Chessboards : Planes in Contention").
Après une courte introduction de Ken Rolston, le lecteur est plongé dans le vif du sujet avec une nouvelle d'introduction destinée à montrer que The Primal Order entend mener à une manière radicalement différente de mettre en scène les dieux dans le jeu de rôle. Le second chapitre pose les fondements du système. Dans Primal Order, les dieux s'appuient sur une énergie dite "originelle" ("primal", en anglais). Cette énergie est le propre des dieux, les humains ne peuvent y avoir accès, sauf lorsqu'ils touchent au statut de héros ou de demi-dieu. L'énergie originelle est supérieure à toutes les autres et aucune défense autre qu'originelle, elle aussi, ne saurait y résister. Le parti pris est donc clair : avec Primal Order, les dieux sont plus puissants que les humains, même s'ils sont de grands magiciens. Le reste du chapitre est consacré à définir d'autres concepts tels que les sphères d'influence, les adorateurs, les rangs au sein d'un panthéon, etc. Toutes ces notions sont reprises en détail dans les chapitres suivants. Le chapitre 3 aborde l'énergie originelle en détail. On y apprend qu'elle se divise en deux types : la base originelle et le flux originel. La base est ce qui constitue le dieu. Plus il en possède, plus il est puissant. La base est là pour être capitalisée. Le flux, par contre, est fait pour être utilisé, pour créer des effets originels, autrement dit des manifestations divines, seule manière pour un dieu d'intervenir dans le plan des mortels. Le chapitre se poursuit avec une description des pouvoirs que l'on peut obtenir grâce au flux originel, dont certains sont d'ailleurs gratuit pour les deux, comme l'immortalité par exemple. Le chapitre se conclut avec les manières de gagner du flux et de la base originels. Relevons, en particulier, que ce sont les adorateurs qui constitue une des principales sources de flux. Le chapitre 4 décrit les "outils" des dieux, à savoir les demi-dieux, les mignons, les prêtres, les serviteurs et les artefacts. Le chapitre s'étend en détail sur les sphères d'influence. Dès le rang de demi-dieu, l'entité possède une sphère d'influence. Elle en acquiert d'autres en augmentant de statut. Le choix des sphères d'influence est délicat : si elle est très spécifique, le dieu n'attirera que peu d'adorateurs; si elle est trop vaste, elle devra la disputer à nombre de concurrents divins. Quelques exemples de sphères concluent le chapitre. Le chapitre 6 concerne les églises. Un dieu a tout intérêt à avoir un culte organisé s'il veut voir son influence grandir. Il s'agit donc de mettre une église sur pied, avec ses règles, sa hiérarchie et, surtout, sa philosophie, son catéchisme. Deux exemples viennent illustrer tout cela. Le chapitre 7 aborde les plans d'existence. Un des buts d'un dieu est de prendre le contrôle d'au moins un plan d'existence, ce qui lui assurera une base originelle plus importante. Toutefois, un plan ne s'acquiert pas sans effort. Il faut en prendre le contrôle, opération d'autant plus compliquée si d'autres dieux cherchent à s'approprier du même plan. Le chapitre 9 décrit les panthéons. En effet, la plupart des campagnes de jeu de rôle font appel à des religions polythéistes. Ce chapitre aborde donc l'organisation des panthéons et les problèmes relationnels qui ne manquent de surgir dans de tels groupes. Le chapitre 9 se penche sur l'ascension d'un mortel. Dans quelles circonstances une personne peut-elle devenir une divinité, quelles sont les difficultés liées à une telle promotion ? Le livre se termine par plusieurs annexes. L'annexe A, en particulier, propose des correspondances avec 16 jeux de rôle de type médiéval-fantastique, dont AD&D 2, Warhammer, Ars Magica, Palladium, etc. Suivent quelques règles optionnelles et deux exemples complets de divines créatures. |
January 1992 | Générique : Médiéval-Fantastique | Wizards of the Coast |
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Red Book of Magic (The)
première édition
Red Book of Magic (The) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
December 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Red Book of Magic (The)
première édition, version de luxe
Red Book of Magic (The) Cette version de luxe de The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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Retrogaming
première édition
Retrogaming Le livre est une anthologie des règles de l'édition de 2004 et de plusieurs suppléments de cette édition, selon le site de l'éditeur et de la campagne Ulule liée. Après une page de tittre et une page de crédits, il s'ouvre sur la partie 1, consacrée aux règles. Elle comporte une reprise des règles de l'édition XP de 2004 :
La partie 2, consacrée aux Ressources comprend :
La partie 3, Mission, présente 4 scénarios :
L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage recto-verso. |
September 2018 | Paranoïa | Sans-Détour Editions |
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River of Cradles
première édition
River of Cradles La rivière des berceaux constitue une oasis de civilisation dans une région sauvage et désolée de Genertela, Prax. Elle doit son nom aux berceaux que les géants laissaient descendre la rivière pour des raisons inconnues. La Vallée de la Zola Fel (autre nom de la rivière) est habitée par une toute autre population, sédentaire et organisée :
La deuxième partie du supplément est une campagne intitulée "en eau trouble" qui débute par le sauvetage des personnages par la déesse de la rivière Zola Fel elle-même. Ils vont se retrouver en charge de découvrir et de supprimer la source de l'infestation de Gorps, une immonde matière chaotique, qui pollue la rivière. Investigations et combats les mèneront au coeur du Big Rubble où un temple maléfique serait la source des maux de Zola Fel. Le supplément se conclue par la traditionnelle présentation de cultes : Daka Fal, le Taureau Tempête, Orlanth, Issaries, Lankhor Mhy, Chalana Arroy et Zola Fel. Le supplément comprend un encart avec les cartes de la vallée des berceaux, de Pavis et du Big Rubble. River of Cradles reprend de nombreux éléments des suppléments suivants : Pavis, Big Rubble, et Borderlands. |
January 1992 | RuneQuest | Avalon Hill |
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RuneQuest
troisième édition, première impression
RuneQuest Publiée par Avalon Hill, la troisième édition de RuneQuest se distingue des précédentes par ses règles plus nombreuses, mais surtout une prise de distance par rapport au monde de Glorantha. En effet, RuneQuest III se veut beaucoup plus générique que ses prédécesseurs et utilise comme univers par défaut une version fantastique de l'Europe antique, Glorantha étant relégué au statut de cadre de jeu alternatif. Players Notes (12 pages) fait office de livret d'introduction. Après avoir décrit le matériel contenu dans la boîte, il fournit divers conseils aux joueurs sur l'écriture de l'historique de leurs personnages ainsi que le comportement à adopter pendant la partie afin d'optimiser leurs chances de survie. Il propose également un résumé de la création de personnage, un système de conversions depuis les précédentes éditions de RuneQuest et s'achève par un exemple de partie et une fiche de personnage vierge. Players Book (84 pages) commence par une définition du jeu de rôle en général et de RuneQuest en particulier. Il décrit le rôle de chaque participant, l'utilisation des dés, des fiches de personnage et des figurines, et fournit une carte de l'Europe antique censée servir de cadre aux aventuriers. La section suivante (23 pages) décrit en détail la procédure de création de personnages. Afin de faciliter la compréhension des règles, chaque étape est accompagnée d'un encart mettant en scène le personnage de Cormac le Picte, que l'on retrouve tout au long du livret. La deuxième section présente le système de jeu (12 pages). Elle couvre l'utilisation des compétences, la table d'opposition, les déplacements, l'expérience et l'entraînement, la gestion des dégâts et leur guérison, et enfin l'encombrement. La troisième section (26 pages) regroupe les règles de combat, y compris l'expérience propre aux compétences d'armes. Elle propose également une description complète des armes utilisables. La présentation des différentes compétences est fournie dans une quatrième section (9 pages). La dernière section du livret (5 pages) contient les règles relatives aux poisons, aux maladies, aux chutes et autres dangers de l'environnement. Magic Book (60 pages) décrit trois systèmes de magie : la magie spirituelle, la magie divine et la sorcellerie. Les deux premières formes de magie sont issues des versions précédentes de RuneQuest, mais la sorcellerie est une nouveauté. C'est aussi le cas de la magie rituelle, qui n'est pas une magie en soit mais permet d'augmenter les effets de sorts des trois écoles de magie. L'introduction du livret présente la vision du monde de chacune des trois voies magiques, puis elle décrit les différents plans d'existence avant de détailler les règles de base de la magie, à savoir le combat spirituel et la procédure de lancement des sorts. Chacune des trois voies magiques a ensuite droit à une section spécifique expliquant comment on devient un chaman, un prêtre ou un sorcier avant de détailler les règles spécifiques à chaque tradition magique et les différents sortilèges accessibles aux personnages. La dernière section de ce livret fournit toutes les règles relatives aux rituels magiques. Gamemaster Book (48 pages) commence par donner de nombreux conseils au meneur de jeu sur la gestion de la partie, l'organisation des campagnes et la conception de scénario. Il fournit également des renseignements complémentaires sur la linguistique et propose toute une série de tables de rencontres aléatoires en fonction du type de région traversée par les personnages. Il s'intéresse également aux trésors et autres formes de récompenses des aventuriers. Une section entière est consacrée à la civilisation. Elle détaille les différents types de peuplements humains, fournit des principes économiques et une liste de prix pour du matériel d'aventure. Une autre section fournit des règles permettant de gérer les navires, les déplacements maritimes et les batailles navales. Enfin ce livret s'achève par un scénario de 9 pages sans contexte particulier dans lequel les personnages sont engagés pour retrouver un objet sacré et le rapporter dans son village d'origine. Creatures Book (48 pages) est un bestiaire. Après une introduction fournissant des règles supplémentaires sur les monstres, et notamment ceux qui n'ont aucune valeur dans une ou plusieurs caractéristique, ce livret propose la description d'une centaine de créatures classées dans l'ordre alphabétique. Outre les animaux, on y trouve des monstres de la mythologie classique, des créatures issues de la littérature de fantasy, ainsi que quelques créatures typiquement gloranthienne, bien que toute allusion à Glorantha ait été supprimée. Certaines descriptions s'accompagnent de règles permettant aux joueurs d'incarner des créatures non humaines. Le livret s'achève par un système permettant au MJ de déterminer les points de vie localisés de n'importe quelle créature. Glorantha Book (32 pages) propose une description générale du monde de Glorantha. Après une introduction présentant les fondements de cet univers et sa géographie générale, il décrit sa mythologie et son histoire, la place qu'y occupent la magie et la religion, les différents panthéons et l'importance des runes. A titre d'exemple, il fournit une présentation fouillée du culte d'Ernalda, déesse de la terre, avant de proposer un petit bestiaire complémentaire surtout axé sur le chaos et les races anciennes comme les dragonewts. Game Aids (12 pages) est essentiellement un livret de référence. Il rassemble toutes les tables relatives à l'équipement, l'utilisation des compétences et le combat que l'on trouve normalement sur un écran de jeu. Les deux cartes posters fournies représentent respectivement le monde de Glorantha et l'Europe antique. RuneQuest III a été réédité sous différents formats par Avalon Hill. Le matériel contenu dans la première version a d'abord été réparti en deux boîtes distinctes : Deluxe RuneQuest Player's Edition et Deluxe RuneQuest Gamemaster's Edition. Une version très allégée des règles a ensuite été publiée sous le titre de Standard RuneQuest. Enfin les différents livrets ont été compilés sous la forme d'un livre unique portant lui aussi le titre de Deluxe RuneQuest. Une version destinée au marché britannique a également été publiée par Games Workshop sous la forme de trois livres complémentaires : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters. |
January 1984 | RuneQuest | Avalon Hill |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest - Gamemaster's Box
troisième édition, deuxième impression
RuneQuest - Gamemaster's Box Peu après la parution de la boîte de base de RuneQuest III, Avalon Hill décida de diviser le matériel qu'elle contenait en deux et de le présenter sous la forme de deux boîtes distinctes, l'une destinée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La boîte destinée au maître du jeu contient le Gamemaster Book, le Creatures Book, le Glorantha Book, le livret Game Aids et les deux cartes posters d'origine. Le reste du matériel d'origine se trouve dans RuneQuest III Player's Box. |
January 1984 | RuneQuest | Avalon Hill |
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RuneQuest - Player's Box
troisième édition, deuxième impression
RuneQuest - Player's Box Peu après la parution de la boîte de base de RuneQuest III, Avalon Hill décida de diviser le matériel qu'elle contenait en deux et de le présenter sous la forme de deux boîtes distinctes, l'une destinée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La boîte destinée aux joueurs contient le Players Book, le Magic Book, le livret Players Notes et 6 dés. Le reste du matériel d'origine se trouve dans RuneQuest III Gamemaster's Box. |
January 1984 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Send in the Clones
première édition
Send in the Clones Envoyez les Clones, paru pour la première édition du jeu, est un long scénario très ambitieux (c'est à dire qu'il est peu probable que les PJ en voient la fin), mettant les personnages aux prises avec le département des Spectacles de Préservation et Développement de l'Habitat et du Contrôle Mental, qui ressemble fortement à la caricature de la société hollywoodienne. Au cours de ce scénario, les clones auront la chance de cotoyer, peut-être pas de la manière sont ils l'auraient souhaité, l'immense Teela O'Malley, la star de la TV, l'idole de tous les habitants du Complexe Alpha. Bien sûr, six personnages pré-tirés sont proposés, ceux-ci ayant la particularité de ne pas être tous de la même accréditation (Rouge à Jaune). Outre cela, les pages centrales recèlent quelques trésors : formulaires, plans de lieux visités par les PJ, paroles de tubes du Complexe Alpha parodiant des standards de la musique américaine des années 80, mais surtout un organigramme en double page des méandres de Production Logistique et Intendance : indispensable pour faire perdre leur temps au joueurs dans la joie, la bonne humeur, et les coups de pistolets laser. La couverture peut servir d'écran et contient les profils des PJ, PNJ et autres robots déjantés rencontrés dans l'aventure ainsi que quelques précisions sur les relations inter-PJ |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Shadows on the Borderlands
première édition
Shadows on the Borderlands "Sous le Signe du Chaos" est un supplément pour Runequest contenant 3 scénarii mettant en scène, comme son nom l'indique, le Panthéon Chaotique. Ils se déroulent dans le cadre décrit dans River of Craddles, c'est-à-dire autour de la région de Zola Fel en Prax. Ils peuvent être joués de façon indépendante ou comme une mini-campagne avec les indications fournies par l'auteur. L'ouvrage se décompose ainsi dans sa version française : "Aventures sur la Frontière" (2 pages) : c'est une présentation de l'ouvrage et du contexte des scénarii. "La vision de Gaumata" (30 pages) : ce premier scénario, une enquête, prend place dans un petit village sans histoire. Enfin sans histoire... Il dépeint l'aspect corrupteur du chaos. "Les Cavernes de Dyskund" (38 pages) présente un lieu abritant d'anciens temples chaotiques du Second Age. Malheureusement, il semblerait que des ogres aient décidé de faire revivre ces sépultures, affiliées à Thanatar et à Vivamort. "Histoire d'une Histoire" (32 pages) narre la libération du fantôme d'un ancien sage de Lhankor Mhy, tenu en servitude par d'anciens enchantements, libération qui provoquera aussi celle d'une sorcière prêtresse de Malia. Un gang de broos est également au menu. Les Annexes enfin terminent l'ouvrage avec : une description du culte chaotique de Thanatar plus détaillée que ce qui en a été repris dans Lords of Terror, le point de vue du chaman Broo et d'une Griffe Ogre, un article sur la culture yelmalienne et sur les agents du Service d'Exploration Lunar. |
January 1993 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Something Rotten in Kislev
première édition, deuxième impression
Something Rotten in Kislev Cette réimpression du quatrième épisode de la Campagne de l'Ennemi Intérieur par Hogshead est identique à la version précédente. Certains numéros ont un bug et sont livrés avec une carte de Marienbourg détachable. |
January 1999 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Something Rotten in Kislev
première édition
Something Rotten in Kislev Ce quatrième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite au Pouvoir derrière le Trône mais peut également être joué de manière indépendante, ou encore exclu de la campagne, car c'est certainement l'épisode le plus indépendant. Dans le cadre de cette dernière, il amènera les personnages à aller prêter main forte au Tsar de Kislev, au nom du Graf de Middenheim. Celui-ci aurait du envoyer une compagnie de chevaliers-panthères, mais n'ayant pas vraiment la volonté de dégarnir son contingent, il préférera envoyer les PJ, qui devraient justement être en train de croupir dans ses geôles et seront certainement heureux de pouvoir retrouver le grand air. L'ouvrage débute donc sur la façon d'introduire les PJ dans l'aventure selon les options choisies par le MJ. Mais Kislev est un pays bien étrange au climat rude, où rien n'est comme dans l'Empire. Les personnages devront s'en rendre compte au cours de ce scénario où l'action tout autant que la diplomatie seront primordiales pour se sortir des multiples guêpiers dans lesquels ils seront envoyés. Kislev est décrit en 10 pages : son histoire, son mode de vie, ses spécificités. Ce royaume correspond à la Pologne et à la Russie médiévale. Les classes sociales sont assez strictes, et quatre ethnies composent majoritairement le pays : les Gospodars (composant le bas peuple), les Ungols (descendants des hordes barbares), les Nordiques (composant le plus clair de l'aristocratie) et les Dolgans qui sont des nomades des steppes. Cet ouvrage se décompose en trois scénarios qui ont des liens lâches entre eux. Le premier scénario s'intitule L'Enfant-Bête. Les personnages sont envoyés dans le petit village de Voltsara pour mettre fin à des attaques incessantes d'hommes-bêtes. Ce sera l'occasion pour eux de se frotter au peuple Kislévite, mais également de découvrir le folklore local avec les Anciens Esprits. Ces entités sont des esprits animistes qui hantent les forêts, les granges, etc. Cela risque d'ébranler les convictions religieuses des personnages, alors qu'ils n'ont d'autre choix que de négocier avec ces êtres capricieux et imprévisibles pour démêler le vrai du faux et finalement découvrir la cache des hommes-bêtes, avec l'aide d'un mutant pas si méchant. Ceux-ci sont au service d'un guerrier du chaos de Khorne et l'affrontement inéluctable qui attend les PJ risque bien de rester gravé dans les mémoires. Le deuxième scénario La Mort en Vacances enverra les PJ à la colonie lointaine de Chernozavrta. Celle-ci est assiégée par une tribu Dolgan, elle-même assiégée par une armée hobgobeline. Là encore, les PJ devront oublier certains de leurs principes et négocier avec les peaux-vertes pour pouvoir accéder à la ville, dont tous les habitants sont morts depuis belle lurette. Mais qui sont donc les assiégés ? Des hordes de morts-vivants animés par un nain nécromant s'étant retiré ici pour ses études, après qu'une épidémie ait balayé la ville. Les personnages auront fort à faire pour arriver jusqu'à cet étrange personnage, et requérir ses conseils. Ils auront encore plus à faire pour ressortir de la cité toujours autant assiégée, et traverser les diverses couches d'assiégeants afin de revenir à Kislev avec leurs informations. Le troisième scénario Les Champions de la Mort : le Moindre des Maux à Bolgasgrad enverra les PJ enquêter sur d'étranges évènements survenus dans la ville nordique de Bolgasgrad. Les morts marchent dans les rues, et sont utilisés comme des bêtes de somme ou des soldats par les habitants, devant l'incapacité de l'état à les protéger contre les menaces extérieures. Les prêtres quant à eux ont été chassés de la ville, ce qui fait un peu désordre aux yeux du Tsar. Les PJ sont donc envoyés supprimer l'auteur supposé de ce remue-ménage, un certain nécromant elfe. Les surprises et les révélations s'accumuleront dans ce scénario particulièrement dangereux, et la plus grande difficulté pour les PJ sera d'en sortir indemne. Cet épisode de la campagne est résolument décalé - pour preuve il ne se déroule même pas dans l'Empire, parfois comique, et exploite souvent des situations étranges et déconcertantes pour les joueurs, incluant souvent les morts-vivants. Comme d'habitude, de nombreuses cartes, documents, PJ pré-tirés, et aides de jeu à photocopier sont fournis en annexe. Les cultes animistes locaux sont détaillés, ainsi que les différentes menaces pour le pays : troupes chaotiques, hordes gobelinoïdes... L'Empire n'a rien à envier à Kislev. |
January 1988 | Warhammer | Games Workshop |
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Star Wars
première édition révisée
Star Wars Les deux livres publiés en 1987 par West End Games ont été ici réédités par Fantasy Flight Games dans un étui collector destiné à célébrer le 30e anniversaire du jeu. Il s’agit d’une reproduction à l’identique et leur contenu comme leur présentation sont donc identiques à l’édition originale, malgré quelques différences. Star Wars The Roleplaying Game :
Le livret publicitaire couleur inclus dans le coffret décrit et illustre trois des gammes Star Wars publiées par Fantasy Flight Games : Edge of the Empire, Age of Rebellion, Force and Destiny. Il se termine par la présentation de The Force Awakens Beginner Game. Le dos de l'étui reproduit l’illustration de couverture de Star Wars The Roleplaying Game. |
July 2018 | Star Wars (D6 System) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Star Wars
première édition
Star Wars Ce livre contient toutes les règles du jeu pour Star Wars. Il est découpé en trois sections : une pour les joueurs, une pour le meneur de jeu, et une pour l'aventure. Après une courte introduction, la première section propose les règles résumées pour créer des personnages, et une version courte du système de jeu (d6 system de WEG). Elle se termine par une courte aventure solo, façon "livre dont vous êtes le héros". La section pour le MJ contient le système de jeu complet, basé sur des attributs qui donnent des valeurs de base pour les compétences qui lui sont rattachées. Les valeurs sont exprimées sous la forme de D6 : 2D+1 signifie que le joueur devra lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 1, et il confrontera le résultat au seuil de difficulté fixé par le MJ. Les valeurs dans les compétences augmentent par palier : 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, 3D+1... Les règles de combat sont également présentes et mettent l'accent sur l'héroïsme plutôt que le réalisme. Les règles concernant les blessures, la guérison, les combats spatiaux et la navigation interstellaire trouvent également leur place dans cette section, au côté du chapitre sur la Force. Les pouvoirs de la Force se décomposent en pouvoirs de Sens, Contrôle, et Altération, permettant respectivement de percevoir la Force, de l'utiliser en soi, et de l'utiliser dans des choses ou des êtres vivants. Enfin, la section se termine sur des considérations concernant les PJ et PNJ, les espèces extra-terrestres et les droïdes. La dernière section, Aventure, prodigue des conseils pour faire jouer Star Wars, structurer ses aventures et rendre l'atmosphère des films en jeu. Une courte aventure de 10 pages, Percée Rebelle, est fournie, et elle est suivie d'une dizaine de synopsis permettant de créer d'autres aventures. On trouvera en annexe une fiche de personnage vierge et 24 archétypes de personnages livrés avec un background et une personnalité. Quatre pages de tableaux de règles sont également fournies, ainsi que deux pages de règles alternatives permettant de clarifier certains points obscurs. |
October 1987 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Stealer of Souls
première édition
Stealer of Souls Ce supplément est la première partie d'une campagne qui enverra les PJ sur les traces d'Elric et les amènera à traverser de long en large la partie nord du continent oriental des Jeunes Royaumes. Le scénario se poursuit dans la seconde partie, "the Black Sword".
Le recueil "L'Epée noire" (The Bane of the Black Sword) contient quatre nouvelles qui décrivent les aventures d'Elric à travers Ilmiora, de Bakshaan à Karlaak. Dans la première histoire, "Le voleur d'âmes" (The stealer of souls), Elric est engagé par des marchands pour éliminer un concurrent particulièrement fortuné, Nikorn. Elric, bien qu'il n'ait rien à reprocher à Nikorn, accepte car au service de celui-ci se trouve son vieil ennemi Theleb K'aarna, dont il a juré de se venger. L'assaut qui s'ensuivra verra la mort du sorcier pan tangien mais aussi celle de Nikorn, empalé sur l'avide Stormbringer. Le brave Nikorn laisse derrière lui une fille, la belle et farouche Freyda. C'est sa vengeance, à laquelle vont participer les PJ, qui est le sujet de la campagne. "Murder in Bakshaan", la première partie de l'aventure, est consacré aux représailles que Freyda va exercer à l'encontre des commanditaires du meurtre.La première section, "About Bakshaan", présente un survol de la ville : coutumes, quartiers distinctifs, et aspects légaux de la ville auxquels les personnages vont certainement être confrontés : duel, justice, traitement du meurtre et de la sorcellerie. "Scenario Setup" traite de l'introduction des personnages, en fournissant au MJ des moyens d'amener les PJ à aider Freyda. "The Merchant Conspirators" décrit les commanditaires de l'assassinat de Nikorn : Tormiel, Dienstaff, Pilarmo et Kelos. "At the Tavern of the Purple Dove" contient le véritable début de l'aventure, les pourparlers auxquels Freyda et les PJ sont invités par les quatre marchands. Les péripéties suivantes sont décrites dans "Ambush in the Caravanserail" et "Kelos's House". "Players Handouts" complète la description de Bakshaan, détaille quelque peu la nation d'Ilmiora, fournit les caractéristiques de Freyda et de la maisonnée de Nikorn. Les trois sections suivantes sont consacrées aux trois autres marchands, et les moyens d'en venir à bout : "Tormiel's House", "Pilarmo's House", "Deinstaff's Challenge". La seconde partie de l'aventure, "The Caravan", décrit le voyage entre Bakshaan et Karlaak, la dernière destination connue d'Elric. La première section décrit en détail les occupants de la caravane à laquelle vont se joindre les PJ pour voyager, ainsi que son organisation, sa routine quotidienne, etc. Bien évidemment, le voyage ne sera pas de tous repos... |
January 1985 | Stormbringer | Chaosium |
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Strike Force : Shantipole
première édition
Strike Force : Shantipole Ce scénario paru pour la première édition de Star Wars envoit les joueurs à la rescousse du Commandant Ackbar. C'est le Mon Calamari qui deviendra le fameux amiral commandant la flotte rebelle dans Le Retour du Jedi. A l’époque du scénario, celui-ci est à la tête d'un projet secret baptisé Shantipole afin d'ajouter un nouveau chasseur stellaire – l’Aile-B – à l'arsenal de l'Alliance en réponse à l’apparition et l’utilisation des frégates Nebulon-B par l’Empire. Après deux pages contenant les crédits et les conseils d’utilisation de ce module, le scénario occupe les trente autres pages. Il est divisé en six épisodes et contient en encart le traditionnel script de démarrage de l’aventure et des informations réservées au meneur de jeu : plan de la base, fiches de personnages non-joueurs (PNJ). On trouvera également la description d'une nouvelle espèce d'extra-terrestres vivant en essaim : les Verpines. Enfin, ce scénario propose de jouer les batailles spatiales en utilisant le jeu de plateau "Guerriers des Etoiles" et fournit des pions spécifiques pour ce jeu. Les personnages des joueurs (PJ) sont donc chargés par la Rébellion de rejoindre la base secrète où le Commandant Ackbar s’active sur les prototypes afin de lui transmettre le point de ralliement. Malheureusement, l’Empire est aux aguets et les PJ auront fort à faire afin de contrer son assaut et s’assurer du bon acheminement des nouvelles Ailes-B vers le commandement central de l’Alliance Rebelle. |
January 1988 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Sun County
première édition
Sun County Les Guerriers du Soleil/Sun County décrit un petit pays de Prax, le Comté du Soleil, dirigé par les adorateurs de Yelmalio, fils de Yelm, le dieu Soleil. Autour de temples du Dôme Soleil, les Yelmalites fondent de petits états dans tout Glorantha, dont le plus connu est celui de la Passe des Dragons. A Prax, les templiers du Dôme Soleil vinrent à l'invitation des dirigeants de Pavis et s'établirent dans la moyenne vallée de la Rivière des Berceaux. Ils survécurent à la chute de l'ancienne Pavis. Lors de la récente invasion Lunar, ils se sont alliés aux envahisseurs. Leur culture hiérarchisée et militaire rejette les influences extérieures mais ils n'hésitent pas à vendre leurs talents guerriers aux plus offrants. Conservateurs, patriarcaux et religieux, les yelmalites ont constitué à Prax un petit Etat bien défendu et bien organisé. Le supplément est divisé en six parties. Après la couverture intérieure, une page de sommaire et une carte du Comté du Soleil sur une page, débute l'introduction (21 pages, journal compris) qui est en fait la description du Comté : histoire, organisation, personnalités... Elle se conclut par le journal d'un officier lunar, Jaxarte, découvrant le Comté. Plus qu'une introduction, cette partie contient la substantifique moelle du supplément. Ensuite vient la description du culte de Yelmalio (9 pages) dans le format classique de présentation des cultes. Suit la description du Temple du Dôme Soleil (17 pages), centre de la vie du Comté. Après l'aspect religieux, c'est l'organisation militaire du Comté du Dôme Soleil qui est dépeinte (8 pages) et en particulier les célèbres Templiers du Dôme Soleil et la milice. Les inévitables rencontres (10 pages) terminent ce tour d'horizon du Comté. Notons Melo Yelo, le babouin qui veut devenir yelmalite. Les scénarios (86 pages) constituent une bonne moitié du livret. Une introduction décrit les scénarios et propose des personnages pré-tirés. La Main de Melisande (Melisande's Hand) se déroule durant la fête du village de Garhound, une communauté d'origine sartarite frontalière du comté du Dôme Soleil, en présence de Sor Eel, le gouverneur Lunar de Prax. La Ferme Chapeau Lapin (Rabbit Hat Farm) est un scénario qui amène les personnages dans un village abandonné du Comté et leur permettra peut-être de devenir propriétaires terriens et citoyens du Comté. Ces deux scénarios ont pour but d'introduire les personnages dans la vie du Comté du Dôme Soleil. Les deux scénarios suivants sont plus classiques et proposent aux personnages d'explorer de vieilles ruines, celles de l'ancien temple du Dôme Soleil et celles de la tour de Solinthor, qui ne sont pas abandonnés par tout le monde. Le livret se conclue par des idées de campagne en passant en revue différents événements pouvant se passer durant une année dans le Comté du Soleil. La VF comprend une partie supplémentaire (10 pages) qui contient :
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January 1992 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Troubleshooters
première édition
Troubleshooters Pour son 25ème anniversaire, Paranoïa s'est offert un ravalement de façade. Troubleshooters en est l'un des trois résultats, avec IntSec et High Programmer. Ce livre de base permet, dans la tradition de Paranoïa, de jouer des clarificateurs pour le compte de l'Ami Ordinateur. L'ouvrage reprend, légèrement modifié, le contenu de l'édition précédente. Le changement principal, avant de faire le détail du contenu du livre, est le suivant : le livre ne propose plus de manière égale les trois styles de jeu, à savoir 'Classic', 'Straight' et 'Zap'. Paranoïa devient définitivement 'Classic', les deux autres genres étant présentés en annexe. Ce qui implique que les personnages reçoivent de nouveau des Points de Trahison mesurant la confiance de l'Ordinateur envers eux. Le système de "dégâts des trahisons" est en annexe dans la description du genre Straight. Le livre possède 37 chapitres, une bonne moitié s'adressant aux joueurs, l'autre pour les meneurs de jeu, même si les deux sections ne sont plus vraiment séparées. "Introduction" (4 pages) brosse à grand trait ce qu'est Paranoïa en montrant la différence avec les autres jeu de rôles. "Greetings, RED Citizen!" (3 pages) donne les grandes lignes du Complexe Alpha et de la vie en son sein. "How Paranoïa Works" (1 page) résume rapidement les objectifs d'un personnage du jeu. "Creating Your Troubleshooter" (14 pages), comme son nom l'indique, fournit toutes les règles pour créer son personnage : caractéristiques, société secrète, pouvoir mutant, équipement, etc. "Clones", "Mandatory Bonus Duty", "Missions and How To Survive" résume en une demi-page ou une page ce que le personnage sait sur le clonage, les rôles au sein de l'équipe de clarificateurs et sur ce qui se dit sur comment survivre à une mission. "Doing Things" (4 pages) explique au joueur ce qu'il doit savoir sur les points de Perversité. Comment les utiliser, comment les gagner, comment pourrir la vie des autres personnages avec. "Tips For Traitors" (7 pages) contient ce qu'il est réellement nécessaire au joueur de connaître pour que son personnage survive. Il s'agit d'un recueil de trucs et astuces sur comment corrompre, lécher les bottes, être le seul à un débriefing ou camoufler ses crimes (liste non exhaustive). "Going Forward" (2 pages) contient des trucs quipeuvent sembler peu utile, mais qui sait ? Il s'agit des règles sur l'expérience des personnages (dont la durée de vie n'est pas forcément très longue) et sur la possibilité de dépenser l'argent qui n'est pas parti dans des amendes pour insubordination… "Rules for thé GM" (une demi page) et "What a GM Does" (trois pages et demi) explique en détail que le meneur de jeu a toujours raison, puis s'étend sur comment mener une partie de Paranoïa en se débrouillant pour que les joueurs s'amusent, mais le meneur aussi. Et le conditionnement des joueurs est un des outils pour ce faire. "Basic Rules" (3 pages) définit les bases du système de jeu au travers du mécanismes de résolution d'actions. "Scenes and Tension Levels" (1 page) est un petit coup de projecteur sur une méthode simple pour savoir si quelqu'un, le plus souvent l'Ordinateur, a vu l'action d'un des personnages. "Combat" (1 page) et "Damage and Injuries" (6 pages) présentent la totalité du système de combat, de blessures, de décès et de remplacement par un nouveau clone. Oh, et des soins, aussi. Le chapitre "Attributes" (3 pages) explique le fonctionnement des deux caractéristiques "secrètes" des personnages, à savoir le pouvoir et l'accès. Le premier représente le contrôle du personnage sur son pouvoir mutant, le second sa compréhension innée de la bureaucratie, ainsi que la "longueur de son bras". "Skills" (10pages) et "Secret Skills" (4 pages) détaillent tout ce qu'il y a à savoir sur les compétences dans le jeu, principalement leur usage. "Treason" (2 pages) fournit les règles sur les points de trahison et comment on devient un traître. "The Unhistory of Alpha Complex" (2 pages) et "Life in thé City" (4 pages) décrivent le Complexe Alpha et comment s'y déroulent les jours, paisibles, en l'an 214 de l'Ami Ordinateur. "The Computer" (3 pages), l'Ami de tous, l'Ordinateur est le pivot central du Complexe Alpha et ce chapitre présente au meneur comment bien mettre en scène ce personnage essentiel dans la vie des personnages. "Mutant Powers" (19 pages) détaille chacun des pouvoirs mutants disponibles, avec leurs limites et leur fonctionnement. Dans le même genre, "Secret Societies" (14 pages) décrit chacune des sociétés secrètes du Complexe Alpha, selon un formalisme standard : croyances, amis, ennemis, description, signes de reconnaissance habituels, avancement, règles spéciales et un exemple de dialogue standard. "Mandatory Bonus Duties" (15 pages) décrit en détail comment distribuer les MBD aux personnages, au travers d'un questionnaire à fournir aux joueurs. Le chapitre se poursuit sur la description détaillée de chaque rôle, avec les devoirs, les pouvoirs et un exemple de dialogue entre le personnage et un de ses équipiers. Avec "The Mission Scheme" (3 pages), "Mission Alerts" (1 page), "Briefings" (2 pages), "Secret Society Briefings" (1 page), "Outfitting" (1 page), "Service Services" (7 pages), "Ending The Mission" (1 page) et "Débriefings" (4 pages) présente au meneur de jeu le déroulement standard d'une mission en un certain nombre de phases. Chaque phase est détaillée avec des conseils sur comment bien l'amener aux joueurs. "Robot Imana - 665 - C" (8 pages) est un scénario où les personnages ont été appelés dans un piège à con de leurs supérieurs. Des gens du R&D n'ont pas su réparer le robot d'un Haut Programmeur et doivent se débrouiller pour que les personnages le cassent, afin de leur faire porter tout le blâme. "The Quantum Traitor" (7 pages) est un autre piège à con où les personnages servent d'appeau à traîtres en devant transporter une mystérieuse boîte. Bien sûr, la Sécurité Interne a pris soin de faire courir le bruit que le contenu de cette boîte était d'un intérêt pour toute société secrète digne de ce nom. "Charts and Tables" (7 pages) rassemble toutes les pages nécessaires au jeu. "Alternate Styles of Play" (4 pages) fournit la description des styles de jeu dit "Straight", où le Complexe Alpha est fonctionnel, dans une sorte de Brazil malsain, ou "Zap", qui est un grand jeu de massacre au sein du Complexe Alpha, à coups d'accusations de traîtrise et de laser. Enfin, un index d'une page et deux pages de feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
August 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Vikings
première édition
Vikings Quatrième supplément pour RuneQuest 3 publié par Avalon Hill, Vikings s'écarte résolument de l'univers de Glorantha en décrivant la civilisation bien connue. Vikings se situe sur une terre alternative où la magie et les créatures mythiques existent vraiment et influent sur le destin des hommes. L'ensemble est classiquement séparé en un livret pour le joueur, un pour le maître de jeu, un pour les scénarios et un dernier pour les PNJ. Le Player's Book : en 38 pages, il permet de créer un personnage dans l'univers des Vikings. Le livret suit les règles de RuneQuest 3 tout en proposant de nouvelles occupations, telles que scalde, jarl, ou godi (respectivement, barde, noble et prêtre). Un long chapitre décrit la culture nordique, ses coutumes, en particulier le wergeld. Ensuite, on trouve les caractéristiques du knorr, un bateau marchand et du langskip, le navire de guerre standard des vikings qu'on appelle plutôt drakkar chez nous. Le livret se termine sur la description de la magie chez les vikings, des divinités nordiques principales, de leurs cultes, et des sorts de magie runique particuliers. Le Gamesmaster's Book est divisé en deux parties. La première traite du monde tel que le voient les vikings et donne une chronologie succincte. La seconde présente les créatures typiques du monde nordique : les alfrs, le peuple secret des créatures elfiques, les Draugr, terribles morts-vivants, toutes les variétés de géants des montagnes, du froid, du feu et de la mer, les krakens dont la Taille est calculée avec 100D6 (les connaisseurs apprécieront !) ainsi que les trolls et tous les esprits qui hantent les lieux retirés. Le livret de scénarios propose une campagne qui débute dans le clan d'Ulf. Le premier scénario est une courte mise en jambe pour apprendre à connaître les PNJ du clan et participer à une chasse. Le second scénario convoque les personnages à un thing, une assemblée locale où seront jugés divers conflits. Le troisième scénario décrit le raid d'un clan ennemi sur les possessions des personnages. Le suivant emmène les personnages à bord du Sea-warrior, un drakkar commandé par Gundmund Thorkelson. Ils auront l'occasion de croiser la route d'un navire marchand franc et d'un pirate nommé Thord Dark-star. Ensuite les affaires les conduiront à faire du commerce avec une peuplade loin au sud des terres slaves. Le dernier scénario lance les PJ à la recherche de la mythique Thulé... Le dernier livret donne les caractéristiques détaillées de vikings standards et des créatures et PNJ susceptibles d'être rencontrés au cours des aventures. La carte présente d'un côté la Scandinavie vers le Ve siècle, et de l'autre le plan des habitations du clan d'Ulf et un plan de navire à l'échelle des figurines. |
June 1985 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Voleur d'Ames (Le)
première édition
Voleur d'Ames (Le) Ce supplément est une campagne pour Stormbringer qui se base sur les aventures d'Elric parues dans le roman "L'Epée Noire". En anglais cette campagne fut éditée sous la forme de deux suppléments, Stealer of Souls et "The Black Sword". Nikorn, riche marchand dont les opposants convoitent la place, engage pour assurer sa protection Theleb K'aarna, puissant sorcier de Pan Tang ennemi d'Elric. Le Melnibonéen est recruté par les adversaires de Nikorn et bien que n'ayant rien contre le marchand, il accepte car il trouve là l'occasion de combattre le sorcier. Après l'avoir tué, Elric affronte Nikorn contre son gré et au cours du duel, poussé par Stormbringer, il lui vole son âme. Une nouvelle fois, l'épée démon se repaît d'une personne qu'il estimait et aurait aimé laisser vivre... Quelques aventures plus tard, Elric marque une pause pendant laquelle il refuse d'utiliser Stormbringer, goûtant à la paix et à l'amour avec Zarozinia dans la cité de Karlaak. Lorsqu'une horde de barbares menacera la ville, Stormbringer reprendra du service... Le Voleur d'Ames se situe après la mort de Nikorn, alors qu'Elric coule des jours heureux à Karlaak et avant l'arrivée des barbares dans la région. Elle met en scène Freyda Nikorn, la fille du marchand, qui va chercher à se venger de l'assassin de son père. Elle va engager pour l'occasion les personnages, qui partiront sur la trace d'Elric, traverseront une partie des Jeunes Royaumes et rencontreront le Loup Blanc lors d'un final totalement ouvert. Cette campagne profite donc d'une période de calme dans la saga d'Elric pour combler un vide et enchaîner sur les aventures écrites ensuite par Moorcock, sans modifier l'histoire officielle à moins que le MJ n'en décide autrement. Freyda peut aussi bien être un Personnage-Joueur qu'un PNJ. Après une introduction de 3 pages qui résume les histoires de L'Epée Noire et survole la campagne, l'ouvrage se divise en dix parties. La première, "Meurtre à Bakshaan" (27 pages), lance les PJ dans la campagne en leur faisant rencontrer Freyda et subir la trahison des marchands qui se sont ligués contre son père. Elle se découpe en : Dans l'épisode suivant, "La Caravane" (15 pages), un des marchands réussit à s'échapper. Freyda et les PJ vont le poursuivre en intégrant une caravane, les pillards rendant les routes risquées. Le chapitre contient : Qu'ils aient repoussé les bandits ou qu'ils aient été faits prisonniers, les PJ ont finalement eu la possibilité d'affronter le marchand. S'étant vengée des commanditaires, Freyda va maintenant chercher à éliminer l'exécuteur et se dirige vers l'étape suivante d'Elric dans la troisième partie, "Nadsokor" (13 pages). On y trouve : Les PJ continuent de suivre Elric à la trace dans le chapitre suivant, "Le royaume d'Org" (19 pages). Il se découpe en : Dans "Les Plaines" (9 pages) les aventuriers traversent une plaine désertique sur le chemin de Karlaak. Le chapitre décrit les nomades qui y vivent et les épreuves à passer pour gagner leur confiance. Arrivés à une rivière, l'orage se déchaîne et il faudra que les PJ luttentcontre des flots démentiels pour poursuivre leur route. Le chapitre "Les Terres Arides" (9 pages) se situe à quelques jours de Kaarlak. Le groupe y est attaqué par des chiens du Dharzi et des babouins qui tentent de les capturer. Libres ou vaincus, ils rencontreront un étrange personnage, survivant de l'ancienne race Dharzi. Le labyrinthe créé par le sorcier et la cité des babouins y sont décrits. Enfin, c'est dans la dernière partie de la campagne, "Karlaak" (7 pages) que les PJ rencontrent le Loup Blanc. Très libre au niveau de l'improvisation et du dénouement, cet ultime chapitre se découpe en : L'ouvrage se termine sur trois courtes parties. La première, "Notes destinées aux joueurs" (4 pages) regroupe ce que les PJ savent des lieux qu'ils visitent : résumé de l'histoire de la région, notables qui gouvernent, affaires importantes en cours. La feuille de personnage de Freyda (2 pages) constitue la seconde, "Les arcanes des Jeunes Royaumes" (5 pages), aide de jeu sur les bibliothèques et les livres de pouvoir qu'on y trouve parfois, étant la troisième. Cette dernière partie est de création française et n'apparaît dans aucun des livres en VO à l'origine de ce supplément. |
January 1987 | Stormbringer | Oriflam |
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White Washes
première édition limitée
White Washes Cette édition est identique à la version normale, sauf la couverture. En effet, apprenant qu'il y aurait trois livres de base, les fans du jeu qui s'étaient procurés Black Missions ont réclamé une version à couverture unie de chacun des deux autres livres de base. Mongoose Publishing a accepté, créant donc cette édition limitée à 100 exemplaires de High Programmers. Contrairement à Black Missions, le contenu est ici absolument identique au livre de base. |
March 2010 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Wraith : the Oblivion
première édition
Wraith : the Oblivion Après une page de couverture intérieure, le supplément débute avec les crédits sur une page (comportant aussi une dédicace à Joseph Campbell), puis une page présentant le sommaire. La première partie est constituée par un Prélude (20 pages) qui introduit sous forme d'aides de jeu variées (essais, correspondance) les notions essentielles du jeu. Le premier chapitre, Introduction (10 pages), explique ce qu'est un jeu de rôle et reprend de façon synthétique les grandes lignes de l'univers de Wraith. Il se termine par un lexique reprenant les termes propres à ce nouveau contexte du Monde des Ténèbres. Le second chapitre, Le Cadre (36 pages), détaille la cosmogonie inhérente à Wraith. Après un premier passage sur l'Outre-Monde, sa géographie et les concepts principaux, on découvre son Histoire et le rôle essentiel occupé jusqu'alors par Charon. Dans une deuxième partie sont précisées la société des Ombres et les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence : la Hiérarchie puis les Guildes et les Légions, les Hérétiques et les Rénégats, et enfin les Spectres et d'autres créatures plus mineures qui peuplent les terres de l'Outre-Monde. Le troisième chapitre, L'Art de Conter (20 pages), contient des conseils et des idées pour mettre en place une chronique se déroulant dans l'univers de Wraith. Il propose quelques idées de scénario en se basant sur les forces en présence. Ensuite, Les Règles (10 pages), détaille les mécanismes des règles reprises du système de l'Art du Conteur (Storyteller System). Une fiche de personnage est donnée en exemple pour illustrer les caractéristiques propres aux Ombres par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres. Le cinquième chapitre, Le Personnage (14 pages), explique la création de personnage pour jouer dans l'Outre-Monde. Comme il s'agit de personnages morts, certains aspects tels que la cause de la mort ou les liens qui les retiennent avec le monde des vivants (les Entraves) interviennent lors du processus de création. Les Traits (60 pages) complète alors la création de personnage en listant toutes les caractéristiques et les compétences, et la signification des niveaux associés. La majeure partie de ce chapitre se concentre sur les Arcanoï (les pouvoirs spéciaux des Ombres) les descriptions de chacun, et les Guildes associées à chaque Arcanos. Le septième chapitre, Le Côté Sombre (18 pages), aborde un des aspects les plus particuliers et spécifiques du jeu, il s'agit de la face cachée de chaque personnage, le miroir inversé ou négatif de leur Psyché. L'intégralité du chapitre est donc dédié à comment mettre en oeuvre le Côté Sombre qui possède sa propre fiche de personnage. On nous explique ainsi comment le définir, les règles qui s'y appliquent et quelques conseils pour parvenir à le jouer (le faire incarner par le Conteur, par un autre joueur, etc.). Les deux chapitres suivant se consacrent aux diverses règles utilisées dans le jeu. Systèmes (14 pages), est un ensemble de règles à la fois pour faire évoluer le personnage (gain d'expérience et progression des caractéristiques) et gérer les situations spéciales (gestion des blessures, états mentaux). Drama (24 pages), décrit les systèmes de règles pour les combats et les poursuites et fournit un exemple de partie pour illustrer le tout. Le livre se poursuit avec des Appendices (34 pages) qui décrivent les différents adversaires des Ombres à la fois dans l'Outre-Monde et parmi les vivants (les autres créatures surnaturelles, les sociétés secrètes humaines). On trouve aussi une liste d'artefacts (des objets magiques puissants présents dans l'Outre-Monde). Enfin, un exemple de cadre de jeu (Little Five Points, un quartier déshérité d'Atlanta) est donné avec les différents PNJ et factions qui l'animent. Des idées de scénarios liés à ce cadre sont enfin proposées. Les appendices se terminent sur des aides de jeu diverses (un essai très court et le chant des Guildes). Un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge comportant quatre autres pages et une page de couverture intérieure viennent fermer l'ouvrage. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Yellow Clearance Black Box Blues (The)
première édition
Yellow Clearance Black Box Blues (The) Cette aventure est prévue pour la première édition de Paranoïa, avec une équipe de clarificateurs d'accréditation jaune. Après un briefing comme d'habitude particulièrement - heu - tendu, voire mouvementé selon les réactions des PJ... voire carrément mortel, les personnages pourront recevoir leur ordre de mission. De mystérieuses interférences parasitent les canaux vidéos de l'ami Ordinateur... et ça c'est vraiment mal. Si les personnages survivent à la réquisition de matériel, aux pressions des diverses sociétés secrètes et aux aléas du complexes alpha, ils pourront se lancer dans le vif du sujet et accessoirement débusquer la station pirate qui empiète sur les plates-bandes de l'Ordinateur. Mais ce n'est que la partie émergée de l'iceberg, et bientôt d'autres missions se succéderont, pour récupérer une mystérieuse boîte noire qui semble être convoitée par la population du complexe toute entière. Les clarificateurs auront même l'occasion de voir l'extérieur, avant un final apocalyptique comme on en a rarement vu. ACCREDITATION ULTRAVIOLETTE, NE PAS LIRE PLUS AVANT !
La seconde mission "Pour une poignée de mutants" enverra les clarificateurs infiltrer un groupe de dangereux mutants en se faisant passer pour eux à l'aide de gadgets de Recherche et Conception. A ce stade là, il devient difficile de dire qui veut vraiment la boîte noire, puisque toutes les factions du Complexe Alpha lui courent après... Et il sera encore plus difficile de savoir qui commandite les missions des PJ. La troisième mission "Personne ne sortira d'ici vivant !" enverra les PJ, in extremis arrachés à leur peloton d'exécution, à la recherche d'une issue menant à l'extérieur, pour la condamner. Ils escorteront un traître mutant commie qui l'a déjà employé. La quatrième et dernière mission "It's only Rock n'Roll" jettera les PJ dans les griffes de Grands Programmeurs absolument zinzins pour assouvir leurs bas instincts et accessoirement leur rendre service. Direction l'extérieur, pour le meilleur mais surtout pour le pire. Le final sera absolument apocalyptique, un grand morceau de Paranoïa. Les intérieurs de couverture contiennent une table de PJ type, une table des robots impliqués dans l'histoire, et une tables des PNJ. Les tables contiennent les informations clé sur ceux-ci, et servent à s'y référer rapidement pendant le jeu. Les huit pages centrales contiennent des plans de lieux importants dans les 4 aventures, 6 personnages pré-tirés d'accréditation jaune, et des documents à donner aux joueurs. |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Yellow Clearance Black Box Blues Remastered (The)
première édition
Yellow Clearance Black Box Blues Remastered (The)
Ce supplément est une réédition du scénario Yellow Clearance Black Box Blues, mis à jour pour la nouvelle édition du jeu. Son contenu est divisé en 4 livrets, appelés "Tracks" (correspondant au thème musical du scénario), de nouvelles cartes Action et Equipment, et plans associés à des endroits spécifiques du scénario. Le livret A, Track 1: Bop 'Til You Drop (52 pages), contient l'introduction du scénario (reprise de la première version, avec des notes des nouveaux auteurs), un résumé de la mission à venir, et la première partie du scénario. Dans cette section, les personnages devront arrêter une émission illégale de publicité traître, arrêter un plan des Léopards de la Mort, et rencontreront la Boîte Noire donnant son nom au scénario. Après cela, dans le livret B, Track 2: I Was A Mutant For The FBI (28 pages), les personnages devront se faire passer pour des mutants traîtres membres d'une société secrète grâce aux gadgets du R&D, afin de récupérer la Boîte Noire. Ensuite, dans le livret C, Track 3: No-One Gets Out Of Here Alive (40 pages), ils devront fouiller les égouts souterrains du Complexe Alpha à la recherche de membres d'une société secrète et d'un passage vers l'Extérieur, tout en survivant à différents dangers (parmi lesquels les robots assignés à l'équipe). Enfin, le livret D, Track 4: Why Don't We Do It In The Road? (40 pages) amènera les personnages à se rendre à l'Extérieur, et survivre à ses dangers, afin d'y mener des missions pour des Hauts Programmeurs rivaux, où la Boîte Noire joue un rôle central. Il se termine sur des conseils pour gérer les profils des ennemis, PNJ et obstacles en cours de jeu. |
March 2018 | Paranoïa | Mongoose Publishing |