Yann Lefebvre
Il y a longtemps, dans un supermarché Mammouth, pas très loin des corons du Nord... Une petite incursion dans le rayon jouets pour découvrir une boîte étrange avec de beaux héros germaniques, l'Oeil Noir ! Ça avait l'air aussi classe que mon dernier achat, la boîte de Chill, le manoir des ténèbres, dont j'ai longtemps cru être l'unique possesseur. Je passe sur les tentatives désespérées pour faire jouer mes camarades, peu enclins à se catapulter en prisonniers de l'Auberge du Sanglier Noir... Pendant longtemps, il a fallu développer mon aptitude aux personnalités multiples pour assouvir ce nouveau vice tout seul, faute de joueurs. Et depuis, difficile pour moi de ne pas être MJ et auteur de scénarios, Mammouth ayant fermé peu après le concert de Corbier dans ses murs.
Il faudra attendre les années fac pour rejouer une trentaine de fois la fameuse Auberge, dans tous les états, positions et à toutes les heures possibles. Le réservoir pourtant conséquent de jeux n'y suffisait plus, et pour le soir, il fallait que je griffonne des "jeux mystères"-maison pendant mes cours d'histoire, traduire des codes secrets en latin médiéval, et, perversion suprême, utiliser mon mémoire de maîtrise pour guider mes joueurs dans les affres des visions de la mort au Moyen-Age (sic).
Cela va beaucoup mieux aujourd'hui (octobre 2006). Ces années tumultueuses ont laissé des traces. Crimes est de celles-là. Après une publication très sommaire sur le Net, une entrevue dans le Paris nocturne avec Victorio (mais pas à Pigalle) et un concours de la BAP en poche, le jeu amateur pouvait tranquillement cheminer vers une micro-édition. Cependant, l'invocation était trop forte, le monstre s'est emballé et, faute de moyens pour lui donner une réelle envergure, nous nous sommes redirigés vers l'éditeur Caravelle qui s'est bâti en même temps que nous. Depuis, je dirige avec Victorio les Ecuries d'Augias, pour mettre en forme les projets qui nous tiennent à coeur.
Mais je ne vis pas du tout du jeu de rôle. C'est peut-être mieux ainsi, j'aurais du mal à dépendre financièrement d'une passion, cela me rendrait stérile. Pour l'instant, les bénéfices des Ecuries sont bloqués pour financer les nouveaux projets et la suite de la gamme.
Bizarrement, j'ai très peu de jeux préférés aujourd'hui (octobre 2006). Sans doute par manque de temps, je m'investis rarement dans la maîtrise d'un jeu, c'est plus de la curiosité. Je citerais ceux qui ont bercé mon imaginaire : Warhammer, Vampire, Kult, Elric. Je citerais aussi des références pour moi sans lesquelles Crimes serait resté au stade de la Chimère : Exil, Te Deum ou Pavillon Noir. Pour ces derniers, ce sont les jeux mais aussi les projets qui m'ont fortement impressionné.
A chaque fois que mon éditrice me menace, je me déplace et je fais jouer Crimes en convention ou à ceux qui en veulent. Sinon, je ne joue jamais (manque de temps, manque de cobayes dans le coin).
J'aime beaucoup corriger les écrits des jeunes avec un stylo rouge. Sinon, je ne fais plus grand chose, mis à part dévorer des livres et embêter les bibliothécaires de Montbéliard. Ma télé me fait la tête car je ne la regarde plus. Maintenant que Paris m'a relâché, je pars marcher des heures avec ma femme dans la nature. Il n'y a finalement que ça de vrai.
La genèse de Crimes reste gravée dans ma mémoire, parce que le projet a franchi toutes les étapes de l'amateurisme au semi-pro, malgré toutes les Cassandre qui ont tenté de nous dissuader de vouloir aller trop haut. C'était devenu une affaire personnelle suite à un deuil familial. Il est vrai que l'accouchement du livre s'est fait avec césarienne et aux forceps, mais nous y sommes arrivés. Je ne sais toujours pas comment, mais on y est arrivé !
Nous avons encore pas mal de choses à dire sur Crimes. Et surtout, nous souhaitons intégrer au maximum les souhaits des lecteurs à son sujet, fonder avec eux une vraie communauté. Il y a deux jeux en projet, mais j'ai promis de garder le silence, sinon, on me mettra au nettoyage des Ecuries (et ça risque d'être long). Je fais donc quelques infidélités en aidant quelques projets par ci par là, et collabore avec une agence événementielle parisienne (Nix Nox), afin de diversifier les plaisirs.
Pour en savoir plus :
http://www.phasms.com/kub3/article.php3?id_article=199
http://chrysopee.net/index.php?rub=0&art=Affiche_Article&ID=788
http://www.scifi-universe.com/fiche_personne.asp?per_id=5577
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Action et Criminologie
première édition
Action et Criminologie Action et Criminologie est tiré du dyptique original de Crimes - 2ème édition. Son contenu regroupe les chapitres Système et règles et Comment mener une enquête du Manuel de l’Enquêteur dans une mise en page épurée, sans illustration. Les renvois dans le texte y sont transformés en notes de bas de page renvoyant aux autres ouvrages poches, ou aux manuels originaux. Après une page de garde, une page vierge, une page de titre, Action et Criminologie s’ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire (1 page) et une page vierge. A quoi servent les règles ? (8 pages) explique le système avec l’utilisation des jets de dés, les niveaux de règles mécaniques, narratives et dramatiques, le rôle de l’échec. Le chapitre se clôt sur un encadré résumant le niveau de règle à employer en fonction des situations de jeu. Entreprendre une action (6 pages) détaille la mécanique des tests simples puis explique ensuite la règle du « dépassement » mettant en jeu les passions et convictions, puis les tests en opposition et les actions de groupe ou prolongées. Gérer les combats (12 pages) précise les règles permettant de gérer les affrontements physiques, leur découpage en assauts, l’initiative, les règles du combat à distance, celles du combat entre groupes. Le chapitre propose aussi le système de localisation des dégâts, ainsi qu’une liste de manœuvres ou options telles qu’assommer ou déséquilibrer, avec les règles qui les régissent. Atteintes à la santé physique (18 pages) liste les règles permettant de simuler les effets de la fatigue, de l’épuisement, des blessures puis détaille les effets d’une liste de maladies, poisons et drogues courants. Développement des personnages (2 pages) concerne le gain de points de développement et leur utilisation pour faire évoluer le personnage. Interpréter les passions ou les convictions (6 pages) aborde les aspects narratifs et dramatiques des passions et convictions et leur influence mécanique sur le système de résolution d’actions, à travers le fait de « se dépasser ». Les désordres psychologiques (8 pages) donne les règles mécaniques et narratives régissant la santé mentale, à travers les paramètres de névrose, de psychose, avec les tests psychotiques intervenant lors de moments clés des scénarios, et d’angoisse. Psychologie profonde (24 pages) apporte des éléments optionnels permettant de jouer plus avant les aspects psychologiques du jeu, ancrés dans leur contexte historique. Le chapitre traite des « soupapes psychotiques » propres à chaque personnage, et inspirées des mécanismes de défense issus des théories psychanalytiques de l’époque. On évoque ensuite les tabous, et pour les personnages enfants, l’innocence. Il détaille ensuite les inclinaisons psychotiques et les états de folie, offrant une liste alphabétique de folies. Gestion des contacts (12 pages) propose propose un système conceptualisant les relations en PJ et PNJ. Il détaille les systèmes de loyauté et d’influence des contacts, et les règles permettant de régir les services qui peuvent leur être demandés. Gestion de la fortune (2 pages) propose des règles simples et non comptables permettant de gérer les transactions en jeu, avec un système de niveau et de jauge de fortune. Interpréter son personnage (6 pages) donne des conseils dramatiques pour fonder et faire évoluer narrativement son personnage et ses relations au sein du groupe. Gestion alternative des enquêtes (16 pages) propose un système de points d’enquête permettant de gérer la collecte d’indices et détaille toutes les scènes clés, poncifs du jeu d’enquête, avec les types d’action entreprises par chaque style d’enquêteur (Condé, Limier, Mentaliste, Illuminé, Fouineur). Méthodes policières (32 pages) répertorie toutes les méthodes qui avaient cours à la Belle Epoque, pour coller au mieux aux procédures policières sans anachronisme, allant du l’inspection d’un corps à l’interrogatoire de suspects en passant par l’analyse balistique et la recherche de renseignements sur un suspect. Quelques éléments de criminologie (24 pages) égrène les grandes théories de l’époque (farfelues pour la plupart) sur le fait criminel, puis plonge dans les milieux crus et pittoresques de la rue en détaillant avec une grande richesse de détails les nombreux types de criminels du Paris de la Belle Epoque. L’ouvrage se termine sur une table des matières détaillée (6 pages) et des pages de notes (4 pages).
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September 2020 | Crimes | Sycko |
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Alter Ego et Psychologie
première édition
Alter Ego et Psychologie Alter Ego et Psychologie est tiré du dyptique original de Crimes - 2ème édition. Son contenu est identique au chapitre Création des Personnages du Manuel de l’Enquêteur dans une mise en page épurée, sans illustration. Les renvois dans le texte y sont transformés en notes de bas de page renvoyant aux autres ouvrages poches, ou aux manuels originaux. Après une page de garde, une page vierge, une page de titre, Alter Ego et Psychologie s’ouvre sur les crédits (1 page), 1 page de sommaire, et 1 page vierge. Puis sont abordés en premier lieu la Philosophie Générale et les Conseils Avant Toute Création de Personnage (12 pages), qui traduisent la proposition de jeu de Crimes. L'on y présente ce à quoi il faut penser avant de créer un PJ, comment jouer un PJ original ou pré-tiré dans le contexte historique, comment approfondir son personnage, et comment créer une équipe de PJ cohérente. L'Identité (22 pages) détaille la création du personnage par le choix du genre littéraire dont il sera inspiré et de ses caractéristiques socio-démographiques (sexe, âge, origines) dans le contexte de la Belle Epoque. La Profession (18 pages) apporte des précisions, principalement de contexte historique, permettant d'incarner de la façon la plus crédible possible des PJ enquêteurs, médecins, dignitaires, religieux, occultistes ou érudits, ainsi que des PJ issus des milieux populaires ou criminels. Deux mesures : Potentiels et Compétences (8 pages) détaille le cœur mécanique de la création de personnage, les trois potentiels (physique, mental et social) correspondent à des caractéristique chiffrées (en général entre 3 et 5) qui traduisent une prédisposition naturelle pour chacun de ces trois domaines. Le chapitre détaille ensuite les trois niveaux de compétence (novice, pratiquant et maître) puis la liste des compétence du jeu. Le chapitre propose également des règles particulières pour créer un PJ enfant. Psychologie de Surface (10 pages) détaille les choix de tempéraments pour les personnages, basés sur la classification de Jung, ainsi que les passions et convictions inscrites dans le contexte du jeu. Psychologie Profonde (10 pages) aborde les règles régissant le système d’angoisse, de névrose, de psychose, leurs liens avec le tempérament du PJ, les tabous et finalement le principe de déchéance, qui est une conséquence possible des épreuves subies par les PJ au cours de leurs aventures. L’Équipement (16 pages) dresse des listes d’objets associés à des archétypes de personnages, les prix d’époque, et aborde la question des armes, dont les caractéristiques détaillées en termes de système de jeu sont présentées dans un tableau. Déterminer les Contacts de Base (6 pages) détaille des listes de PNJ contacts potentiels pour les PJ en fonction de leur milieu d’évolution. Les Styles d’Enquête (4 pages) propose 5 manières approches de l’investigation pour les PJ, qui doivent en choisir une seule à la création : le condé, le limier, l’illuminé, le mentaliste et le fouineur. Équipes Types d’Enquêteurs (27 pages) propose quatre groupes prétirés de quatre ou cinq personnages, avec à chaque fois le contexte du groupe puis les caractéristiques détaillées et l’historique des PJ. Le groupes proposés sont les experts de la préfecture, l’agence de Mme Cornelia, les anges de la médecine et les repentis. L'ouvrage se termine sur une table des matières détaillée (4 pages). |
September 2020 | Crimes | Sycko |
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Aube de Sang
première édition
Aube de Sang Ce supplément est le premier ouvrage de la collection Contes de Crimes, dédiée à la publication de scénarios se rapprochant des contes. Cette campagne se déroule sur presque une année, durant une période très troublée de l’Histoire de France, allant des derniers mois de la guerre de 1870 jusqu’aux derniers jours de la Commune. La campagne met en scène une bande de Gavroches qui va devoir survivre à la faim, au froid et aux dangers de la ville durant le siège de Paris par les Prussiens dans un premier temps, puis par les Versaillais dans un second temps. Il ne s’agit pas d’une enquête, les joueurs étant d’ailleurs des proies, mais d’une histoire fantastique inspirée des films expressionnistes. Alors qu’autour d’eux l’Histoire s’emballe, que les horreurs et les morts s’accumulent devant leurs yeux d’enfants, un glissement progressif vers le fantastique s’opère, faisant basculer le scénario vers le conte cruel. L’ouvrage peut être divisé en deux moitiés égales bien distinctes. La première moitié, constituée de deux chapitres, contient tout ce qui est nécessaire pour mener à bien cette campagne, à savoir des conseils, des explications, des descriptions (PJ, PNJ ou lieux) ainsi que quelques nouvelles règles utiles à ce scénario. La seconde partie, constituée d’un grand chapitre, contient la description des scènes ou scénettes qui, assemblées, constituent la campagne. Après la page consacrée aux crédits et à l’avertissement des auteurs, et la page de sommaire, une nouvelle d’ambiance de cinq pages raconte la genèse de ce conte cruel. Un avant-propos de deux pages résume la campagne et explique le projet des auteurs et leur parti-pris. Le premier chapitre (Concepts Fondamentaux - 16 pages) explique ce qu’est un conte cruel et la structure des contes en général, avant d'aborder les concepts de cadre et de saison qui sont appliqués à cette campagne. Celle-ci repose sur l’imbrication de quatre cadres : un cadre scénaristique, un cadre historique, un cadre fantastique et un cadre de survie. La campagne comporte quatre saisons ayant chacune son ambiance propre. Des conseils et explications sont proposés afin de tirer le meilleur parti de ce canevas. Enfin, des nouvelles règles sont fournies afin de simuler simplement la précarité dans laquelle survivent les personnages, ainsi que son impact sur leurs potentiels physiques ou psychologiques respectifs. Trois jauges de groupe sont définies : le Confort, l’Hygiène et la Protection. Le chapitre se termine par des règles de création de personnages enfantins, dans l’hypothèse ou les joueurs n’utiliseraient pas ceux fournis. Le deuxième chapitre (Les Cadres, 36 pages) présente d’abord le contexte historique et le cadre fantastique, puis en une vingtaine de pages les principaux personnages. Ces derniers incluent les neuf membres principaux de la bande (les pré-tirés) et treize PNJ principaux. Avant d’aborder le cadre de survie, le quartier des Gavroches est décrit. La zone couverte correspond aux actuels Xe et XIe arrondissements de Paris. Le cadre de survie s’intéresse aux tristes conditions de (sur)vie des enfants de Paris et l’impact de celles-ci sur les jauges de groupe. Sont abordés dans ce chapitre :
Au Fil des Saisons, qui constitue le plus long chapitre de l’ouvrage (56 pages), est divisé en cinq sections, une pour chaque saison et un court épilogue. Les quatre saisons de la campagne sont présentées de façon identique : cadre et contexte historique, description de scènes avec présentation de l'environnement, du déroulement probable de la scène et de ses conséquences. La description de chaque saison se termine par un court chapitre regroupant les scènes fantastiques. Ces scènes sont avant tout de courtes scènes d’ambiance à insérer dans la trame de la saison, et leur description est en général assez courte. À noter que les descriptions de scène sont parfois agrémentées de petits encarts donnant des conseils au meneur ou des éléments de contexte supplémentaires comme des extraits d’articles de L’Illustration ou d’écrits de personnages célèbres. L’ouvrage proprement dit se conclut par neuf pages d’annexes comprenant le calendrier des évènements historiques, le récapitulatif chronologique de scènes, des visions à fournir en secret aux joueurs lors de la fusillade de la place Vendôme, un couplet du Temps des Cerises, l’hymne de la Commune, un lexique de l’argot des Communards, un plan de Paris en 1870, le plan du quartier des Gavroches avec la position des lieux importants, une feuille de personnage enfant, ainsi qu'une feuille d’état de groupe pour maintenir le niveau des trois jauges de la bande. |
July 2009 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
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Belle Epoque (La)
première édition
Belle Epoque (La) La Belle Epoque est tiré du dyptique original de Crimes - 2ème édition. Son contenu est identique au chapitre du même nom du Manuel de l’Enquêteur dans une mise en page épurée, sans illustration. Les renvois dans le texte y sont transformés en notes de bas de page renvoyant aux autres ouvrages poches, ou aux manuels originaux. La Belle Epoque offre un panorama de cette période en abordant le contexte historique de Crimes (1870-1914) par des problématiques fondamentales : la fragilité de la IIIe République face à ses contempteurs ; les progrès fulgurants de l’industrie et de la technologie ; les évolutions sociales et les luttes qui en découlent ; la question religieuse avec la séparation entre Église et État ; le spleen et la crise existentielle de cette fin de siècle ; l’occultisme du plus anodin au plus dangereux ; plusieurs histoires nationales comme celles du Royaume-Uni, de la Prusse, de l’Autriche-Hongrie, des États-Unis ou du Japon ; les grandes tensions de politique internationales autour de la colonisation et du nationalisme. L'ouvrage se termine sur une table des matières détaillée.
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September 2020 | Crimes | Sycko |
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Bréviaire XIV : Azteca
première édition
Bréviaire XIV : Azteca Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit, une fois imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Ecrit et réalisé par Les Écuries d'Augias, Azteca propose une série de rêves que vont faire les Trinités suite à leur contact avec un couteau sacrificiel aztèque lors du scénario du treizième bréviaire. Ces rêves vont leur permettre de comprendre l'histoire du couteau durant l'époque précolombienne. Le bréviaire se conclut par la présentation des mythes aztèques liés à Tezcatlipoca et Quetzalcóatl, ainsi que par trois tables donnant les calendriers civils et sacrés des Aztèques. |
June 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XV : Dust'n Blood
première édition
Bréviaire XV : Dust'n Blood Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
"Dust'n blood" a été écrit et réalisé par Les Écuries d'Augias, il propose un scénario qui fait suite à celui du treizième bréviaire. Les Trinités devront escorter un avocat et le couteau sacrificiel aztèque jusqu'au Mexique alors qu'ils sont recherchés activement aux Etats-Unis. Ils devront donc quitter New York en catimini et utiliser les services d'un passeur pour passer la frontière. Une fois au Mexique, ils découvriront la duplicité de l'avocat et mettront le doigt dans une intrigue impliquant un Archonte. Pour s'en sortir, ils devront prendre contact avec les zapatistes du sous-commandant Marcos et accéder à l'ancienne sagesse des shamans mayas. |
August 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Campagne Tezcatlipoca
première édition
Campagne Tezcatlipoca Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le fichier imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. |
April 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Crimes
première édition
Crimes Cette version limitée à 300 exemplaires, appelée Édition Signature, se distingue des versions classiques des Manuel de l’Enquêteur et Manuel du Criminel par :
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May 2017 | Crimes | Sycko |
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Crimes
première édition
Crimes Le livre de base de Crimes n'est pas uniquement un jeu de rôles, mais aussi un roman. Les deux aspects sont mêlés tout au long de l'ouvrage : explications des règles et du jeu d'une part, fil romanesque d'autre part. L'histoire du roman est celle d'une jeune recrue de police que sa première enquête mène sur les traces d'un collègue anglais disparu, un dénommé Craig Carter. L'objectif de cette histoire est d'initier le lecteur, en même temps que la jeune recrue, aux dessous de la criminalité à la Belle Epoque dans l'univers de Crimes. A noter qu'un carnet de notes rédigés de la main même de Craig Carter est l'une des pièces de cette enquête. Ce carnet de notes, édité en un nombre limité d'exemplaires, fut joint au présent livre de base pour tous les souscripteurs de Crimes.
Après une nouvelle de quatre pages mettant en scène le remplaçant de Carter, le premier chapitre débute par une introduction de quatre pages au jeu de rôles, et à Crimes en particulier. Celle-ci met notamment l'accent sur le double aspect de l'ouvrage (jeu et roman) et sur la manière d'en user au mieux. Suivent les premières pages de l'histoire de la jeune recrue lancée sur les traces de Carter, dans trois pages titrées "Arrivée au Temple de l'Ordre". Dans ce chapitre comme dans les suivants, la partie romanesque est entrecoupée de petits encarts, sortes d'aides de jeu et d'aide-mémoire pour les meneurs. Le deuxième chapitre traite en vingt-neuf pages du contexte de Crimes, qui est traité au travers de l'histoire, là encore émaillée d'encarts explicatifs ou d'annotations : listes de prix, présentation d'établissements, synopsis, etc. Le troisième chapitre est consacré à la création des personnages, présentée sous la forme d'un des chapitres du "Manuel de l'Enquêteur". En quarante-sept pages, l'accent est mis tout d'abord sur les origines sociales et géographiques, ainsi que le milieu socio-professionnel. Suit le concept du personnage, à choisir parmi les grandes divisions littéraires de l'époque : naturalistes, décadents, romantiques, gothiques, etc. Les convictions politiques et religieuses du personnage suivent, avant de s'intéresser à sa psychologie : tempérament, passions et tabous qui auront une grande importance en cours de partie. Enfin, le personnage est déterminé par ses potentiels et ses compétences. Les potentiels sont au nombre de trois : physique, mental et social, évalués entre 3 et 5 à la création. Mais cela évoluera en cours de partie, en fonction de l'usure, du stress et de la fatigue des personnages. Les compétences, elles, sont évaluées sur une échelle à trois niveaux (novice, pratiquant et maître). Les diverses compétences et spécialisations sont achetées via un capital de points de création. L'équipement du personnage, et notamment les armes de la Belle Epoque, est ensuite présenté. Le chapitre se termine par la présentation de dix archétypes pleine page avec pour chacun, ses potentiels, ses compétences, sa psychologie, sa description générale et son "dossier secret" : anthropologue, chasseur colonialiste, criminologue, aliéniste, prêtre exorciste, ex-bagnard, médium, artiste maudit, enquêteur avant-gardiste et médecin légiste. Le quatrième chapitre traite du système de règles de Crimes : test de compétence et test d'opposition précèdent les notions relatives à l'utilisation de l'historique des personnages, principalement les passions et l'environnement social. Les règles de psychologie sont ensuite abordées : angoisse, névrose, psychoses et déchéance. L'angoisse mesure le stress du personnage et la manière dont son tempérament réagit aux affres de son histoire. Il est évalué entre 0 et 5 et n'évolue que via l'histoire. La névrose mesure la frustration du personnage de ne pouvoir correspondre à ses idéaux. Elle évolue en même temps que l'angoisse, mais aussi lors de tests ratés ou d'événements contrariants pour le personnage, comme l'impossibilité d'assouvir une passion ou le fait d'être confronté à un tabou. Le seuil de névrose dépend du tempérament du personnage. Une fois atteint ou dépassé, le personnage est temporairement soumis à une psychose et gagne un point de psychose. Ce score, lié aux névroses du personnage mais aussi au fait d'être confronté à des situations potentiellement traumatisantes, fait peu à peu sombrer le personnage dans la folie. Le chapitre expose ensuite les effets de la dégradation, la gestion de l'évolution des personnages, le système de combat, les maladies et autres dangers qui peuvent affecter la santé des personnages ainsi que la gestion du temps dans le jeu. Vient alors un exposé des méthodes policières et du déroulement typique d'une enquête. Enfin, dix archétypes criminels sont fournis sur le même modèle que les archétypes de personnages : génie du crime, femme fatale, voleur de visages, chevalier du brouillard, anarchiste militant, gourou, sorcier, savant fou, tueur possédé et tueur méthodique. Le cinquième chapitre ("Méandres de la Folie" - 45 pages) explore via l'enquête romanesque les différentes psychoses qui peuvent toucher les personnages, et la fonction si particulière d'aliéniste. Le chapitre se termine par dix archétypes de personnages d'un genre particulier, qui ont chacun été touché par la déchéance. Le sixième chapitre ("Rumeurs et Documents" - 37 pages) présente l'ambiance et le contexte de Crimes via plusieurs documents ou coupures de presse contemporains de l'univers de Crimes. De nombreux encarts présentent en outre des repères chronologiques et historiques. Le septième chapitre est une campagne en trois actes nommée "A la Poursuite de Carter", qui reprend notamment l'intrigue présentée dans la partie romanesque du livre de base. Les trois scénarios, intimement liés, occupent au total 84 pages et mettront les personnages, à leur tour, sur la piste de Carter. De nombreuses pièces à conviction et aides de jeux sont fournies avec les scénarios. L'ouvrage se termine par des index alphabétique et thématique, un modèle vierge de feuille de personnage de deux pages, et une présentation de la gamme prévisionnelle de Crimes (et notamment de l'écran), accompagnée d'un bon de commande. |
September 2006 | Crimes | Caravelle |
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Fabrique de l'Horreur (La)
première édition
Fabrique de l'Horreur (La) Les trois volets de l'écran présentent côté meneur de jeu les tables correspondant aux règles de simulation, le répertoire des états psychologiques et déchéances, ainsi que des tableaux et renvois concernant la vie quotidienne à la Belle Epoque. Le livret qui accompagne l'écran est une boîte à outils et une boîte à idées sur l'un des genres principaux explorés par Crimes : l'Horreur.
Le premier chapitre ("La Fabrique de l'Horreur", 10 pages) invite le meneur à analyser les aspects essentiels du genre et à les démonter afin d'en retirer l'essentiel, et ainsi éviter de tomber dans les stéréotypes qui nuisent tant au genre. Il présente aussi un panel de conseils afin de mettre en scène l'Horreur de manière générale. Le deuxième chapitre ("Sept Contrées de l'Horreur", 32 pages) explore sept sous-genres comme autant de territoires inexplorés. Pour chaque contrée, le lecteur trouvera une définition du genre, un panel d'ambiances à mettre en scène, quelques adaptations éventuelles de règles afin d'accentuer certains aspects du jeu, des canevas d'histoires pouvant servir d'entames de scénarios et des recommandations concernant les personnages ou les "monstres" à mettre en scène. Les sept contrées explorées sont l'horreur gothique, l'horreur expressionniste, l'horreur onirique, l'horreur sadique, l'horreur parapsychologique, l'horreur psychologique et l'horreur objective. Quelques variations sur ces thèmes, dont le découpage n'a rien d'absolu, sont aussi proposées. Le troisième chapitre ("Galerie des Antagonistes", 13 pages) est une petite galerie des horreurs proposant neuf nouvelles créatures à mettre en scène, conseils et caractéristiques à l'appui. Le diable, les fantômes du passé, l'objet, le vampire, l'ogre, la créature, le mutant, la chose sans nom et l'altération du moi rejoignent ainsi les créatures proposées dans le livre de base. Le quatrième chapitre ("Conseils pour le MJ dans le feu de l'action", 6 pages) propose, comme son titre l'indique, des conseils destinés aux meneurs. Ces conseils visent principalement à distiller l'ambiance à la table de jeu, à préparer et mettre en scène les scénarios et scènes, à rendre l'interprétation des personnages plus intéressantes ou à bien utiliser les règles de Crimes. |
February 2007 | Crimes | Caravelle |
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Fantômes de Sel
première édition
Fantômes de Sel Après une page contenant les crédits et la table des matières, ce scénario commence par un avant-propos de 2 pages qui pose le cadre et l’intrigue générale. L’enquête amène cette fois-ci les personnages dans le Jura, à Salins-les-Bains, afin d'y élucider d’étranges meurtres dans la saline. La section suivante, Les Lieux, présente en 1 page les principaux endroits de la ville : la gare, la saline et les thermes. Puis la section Scènes proposées (5 pages) décrit finalement le déroulement du scénario. Il s'agit d'un déroulement chronologique sur 5 jours et 5 nuits durant lesquels de bien étranges événements vont encore se produire et au cours desquels les personnages vont pouvoir rencontrer de nombreux personnages non-joueurs et devoir démêler de fausses pistes. Pour cette enquête, certains personnages pourront se faire passer pour de nouveaux ouvriers afin d'explorer la saline "de l'intérieur". Le paranormal finira par prendre le dessus sur les événements et les personnages devront alors gérer des situations bien délicates. Les annexes présentent en détail les différents personanges non-joueurs du scénario (2 pages), les plans de la saline (1 page) et 5 personnages pré-tirés (5 pages). Il est à noter que ce scénario fut auparavant publié dans le Hors-Série n° 1 de Jeu de Rôle Magazine, paru en décembre 2008. Ce qui a poussé l'éditeur à parler de cette version comme une "seconde édition", bien que ce soit la première fois qu'il sorte de manière indépendante. |
February 2011 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
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Galerie d'Enquêteurs
première édition, version électronique
Galerie d'Enquêteurs En dehors du support et de l'ISBN, le contenu de cette version est identique à celle de la version papier. |
March 2024 | Crimes | Sycko |
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Galerie d'Enquêteurs
première édition
Galerie d'Enquêteurs La Galerie d'Enquêteurs est une aide de jeu pour Crimes proposant une quinzaine de personnages prétirés à disposition des joueurs. Ceux-ci sont présentés avec une fiche complète, un historique et un portrait, basé selon les cas sur des participants au financement participatif de la nouvelle édition ou sur des personnes de l'équipe éditoriale (y compris l'auteur du jeu et l'illustrateur du présent supplément). Après la couverture et les crédits, puis une présentation du supplément et le sommaire (3 pages pour le tout), une page présente trois nouveaux types d'équipes après ceux présentés dans les livres de base, pour réunir les PJ (Nouvelles Equipes Types). Viennent donc ensuite 15 personnages regroupés en trois équipes différentes :
Les deux dernières pages proposent un petit trombinoscope reliant les portraits à leurs modèles et la couverture arrière. |
April 2024 | Crimes | Sycko |
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Guide de l'Enquêteur
première édition
Guide de l'Enquêteur La deuxième impression de la deuxième édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Guide de l’Enquêteur est davantage destiné aux joueurs et couvre tout ce qui concerne le contexte de la Belle-Époque en général, la création de personnage, le système de règles et de psychologie ainsi qu’un chapitre sur comment mener des enquêtes. Par rapport à la version précédente, il laisse de côté certains chapitres — le contexte de Paris, notamment reporté à un supplément à part — pour se concentrer sur la partie technique. Le texte est pratiquement le même, mais la maquette a été un peu revue, certaines illustrations déplacées, remplacées ou retaillées, entraînant des changements mineurs dans la pagination. Ledit manuel s’ouvre sur le titre, les crédits et un sommaire (7 pages) suivis d'une préface de l’écrivain Maxime Chattam (1 page). La première partie est un Préambule (9 pages) dédié à des questions comme "Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?" (pour comprendre les bases d’une partie), ou les recommandations matérielles, ainsi qu'un résumé sur les accessoires et sur les abréviations utilisées dans les deux ouvrages. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une double-page de titre. La Belle Époque (90 pages) offre ensuite un panorama de cette période en abordant le contexte historique de Crimes (1870-1914) par des problématiques fondamentales : la fragilité de la IIIᵉ République face à ses contempteurs ; les progrès fulgurants de l’industrie et de la technologie ; les évolutions sociales et les luttes qui en découlent ; la question religieuse avec la séparation entre Église et État ; le spleen et la crise existentielle de cette fin de siècle ; l’occultisme du plus anodin au plus dangereux ; plusieurs histoires nationales comme celles du Royaume-Uni, de la Prusse, de l’Autriche-Hongrie, des États-Unis ou du Japon ; les grandes tensions de politique internationales autour de la colonisation et du nationalisme. Chaque partie est agrémentée d’une chronologie adaptée sous le nom de repères. Le chapitre suivant traite de la Création des Personnages (96 pages) avec tout d’abord des conseils pour incarner des personnages singuliers ou inclus dans la dynamique d’équipes d’enquêteurs, suivis de la description du processus de création proprement dite avec l’identité, la profession, les potentiels et les compétences qui déterminent sa fonction dans la société, et l’ensemble de ses savoir-faire et de ses capacités. La Psychologie des personnages est abordée ensuite, qu'il s'agisse de la Psychologie de Surface (ce qui est visible et conscient) sur 6 pages, ou de celle plus profonde, les abîmes du personnage, ses failles, sa part d’ombre et inconsciente (8 pages). On y rend compte des passions et des convictions politiques et religieuses, du tempérament, avant d’expliquer la mécanique du système formé par l’angoisse, la névrose et la redoutée psychose. Un paragraphe spécial est dédié aux personnages enfants. Système et Règles (66 pages) vient expliquer comment gérer les épreuves, les combats, les blessures et les atteintes psychologiques, avec divers moyens pour surmonter les traumas (dépendances, perversions, sublimations). Les joueurs sont invités à gérer leurs différents contacts ; des conseils sont prodigués pour interpréter son personnage. Comment Mener une Enquête (46 pages) donne, comme son nom l'indique, tous les éléments pour mener des investigations à la Belle-Époque. L’utilisation des styles pour gagner des points d’enquête et rassembler des indices est abordée, ainsi que l’ensemble des techniques d’investigation policière en vigueur vers 1900. L'ouvrage se termine avec des Annexes (9 pages) regroupant un Index et les 2 feuilles de personnage. |
April 2023 | Crimes | Sycko |
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Guide de l'Enquêteur
première édition, version électronique
Guide de l'Enquêteur En dehors de son format électronique et de son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
March 2023 | Crimes | Sycko |
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Jouer avec l'Histoire
première édition
Jouer avec l'Histoire Cet ouvrage est un recueil d'articles francophones sur le jeu de rôle et sa pratique, englobant des conseils de création ou de maîtrise. Il appartient à la collection "L'Atelier du Jeu de Rôle", qui se décline sur divers thèmes. Pour ce premier ouvrage de la collection, le thème exploré est l'Histoire. L'ouvrage, qui débute par une introduction d'Olivier Caïra ("Les Affleurements de l'Histoire", 4 pages) est divisé en trois parties contenant chacune trois articles. Trois jeux, trois traitements de l'Histoire
Jouer dans un cadre historique
Les plaies vives de l'Histoire
De nombreux encarts parsèment l'ouvrage et proposent des réflexions complémentaires ou des zooms sur des jeux particuliers. |
April 2009 | Documentation & Etudes | Pinkerton Press |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Après une page de couverture couleur, ce kit commence par une nouvelle d'introduction de 3 pages présentant une enquête autour d'un meurtre à La Villette. La première section, Règles abrégées, donne, en 5 pages, un aperçu du système de jeu. Sont successivement abordés : les personnages, les tests de compétences, les passions, les états psychologiques et les combats. Puis, le gros de ce kit de présentation est un scénario de 12 pages, L’Institut Pasteur. Il est complété par 2 pages d'annexes et de crédits, ainsi qu'une 1 page d'aide de jeu. À la fin du document se trouvent 6 personnages pré-tirés avec leurs présentations complètes, ainsi que leurs fiches (9 pages au total) et, pour boucler l'ouvrage, une page de souscription pour le jeu complet Crimes. |
January 2006 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
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Kit du Meneur
première édition
Kit du Meneur L’Écran se présente sous la forme de 4 volets rigides au format portrait. Au recto, ils représentent un panorama inquiétant de la ville de Paris la nuit, avec un patchwork de bâtiments emblématiques autour d’un pont sur lequel se déroule un crime tragique. Au verso, le premier volet (Folie) se concentre sur les références des déchéances possibles, ainsi que sur les folies et les inclinaisons psychotiques à donner en cours de jeu en fonction des tempéraments des personnages. Le second volet (Psychologie) précise les règles mécaniques et narratives sur la psychologie (innocence pour les enfants, le triptyque névrose/ angoisse/ psychose, les soupapes). Le troisième volet (Compétences) est dédié aux épreuves, au combat et aux dégâts. Un tableau sur les armes de la Belle Epoque occupe le dernier volet (Enquêtes) qui parle également de la gestion des enquêtes (gestion des points et des styles), ainsi qu’un rappel des compétences de base. Le Livret accompagnant l’écran est composé de 24 pages et s’appelle le kit du meneur. En liminaire, on explique l’intérêt de cet ajout aux deux livres de base : permettre au meneur d’accentuer la pression sur les joueurs, proposer un outil pour composer des trajectoires narratives préétablies, développer le côté sombre des protagonistes de Crimes. Le premier chapitre, Instaurer la pression (8 pages), développe les contradictions et les dilemmes moraux de héros de la Belle-Époque, ainsi que les problèmes générés par le fait d’appartenir à une équipe pas forcément soudée. Il explore les failles des personnages (défauts des armes, fragilité physique et psychologique). Le second chapitre, Le côté sombre (4 pages), décrit quant à lui ce qui arrive quand le personnage-joueur est poussé délibérément vers la déchéance, avec les conventions narratives à mettre en place pour qu’il reste néanmoins jouable. Des pistes sont données pour concevoir cette perdition à l’échelle d’une campagne. Les 6 pages du dernier chapitre offrent des trajectoires narratives dont l’objectif est d’aider le meneur à construire des intrigues et des obstacles en fonction d’archétypes, organisés en ombres (les côtés sombres des personnages), de passions négatives, de lumières (moyens de sortir de cette spirale), de ressources et de métamorphoses finales. |
May 2017 | Crimes | Sycko |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte L'ouvrage débute par une page de titre, une page contenant crédits, dédicaces et avertissement, puis un sommaire d'une page. Après quoi L'univers de Crimes (5 pages) explique rapidement ce qu'est le jeu de rôle, puis le jeu en lui-même, avec ses objectifs et sa philosophie. Ce chapitre brosse également rapidement le contexte de la Belle Epoque : instabilité politique, colonisation, nationalisme, place de la science, etc. Le chapitre Evolution entre la 1ère et la 2e édition fait l'objet de 12 pages. Les personnages sont maintenant tous des enquêteurs, avec pour chacun un style d'enquête (de terrain, utilisant les sciences, profilant le coupable, utilisant des contacts ou cherchant une hypothèse surnaturelle). Des jauges, apparues dans des suppléments précédents, montrent les forces et faiblesses du groupe. Elles sont spécifiques au scénario, et peuvent caractériser par exemple l'état mental des personnages (PJ), leur réputation, le nombre de leurs ennemis, etc. Elles évoluent en fonction des actions des PJ, et ont des effets en termes de règles, par exemple en donnant des bonus ou malus à certaines actions. Le scénario n'est plus présenté comme une histoire, mais comme un dossier de police. Le mécanisme des contacts des personnages a été revu. Ces derniers appartiennent maintenant à une classe sociale définie et ont chacun une profession. Toutes sont décrites dans le chapitre, qui fournit également la liste des trois potentiels, des compétences et de leurs spécialisations. Enfin, la partie psychologique du personnage est décrite et occupe quasiment la moitié du chapitre, avec les convictions, passions et tabous. Mécanismes de jeu (7 pages) fournit les règles de base pour tester une compétence, les effets des trois jauges psychologiques (angoisse, névrose et psychose), et les règles de combat et de santé. Autres mécanismes (3 pages) donne les nouvelles règles concernant la gestion des contacts et celles des jauges de groupe. De retour d'une mission, les personnages découvrent dans le compartiment à bagages de leur train une femme agonisante, tailladée, qui se révélera d'origine chinoise et ayant subi de nombreuses opérations chirurgicales. Dans le premier acte (9 pages), l'enquête se fait dans les milieux chinois mais aussi par l'examen du corps. Dans le second (6 pages), les PJ découvrent de quoi il retourne, et peuvent arrêter plusieurs suspects. Dans le dernier acte (7 pages), les personnages doivent faire des choix dans une ambiance compliquée par la politique, choix qui ont une influence sur leur carrière mais aussi sur le déroulement de l'Histoire. L'ouvrage se termine par :
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March 2014 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
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Manuel de l'Enquêteur
première édition
Manuel de l'Enquêteur La seconde édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Manuel de l’Enquêteur est davantage destiné aux joueurs et couvre tout ce qui concerne le contexte de la Belle-Époque en général et de Paris en particulier, la création de personnage, le système de règles et de psychologie ainsi qu’un chapitre sur comment mener des enquêtes. Ledit manuel s’ouvre sur le titre, les crédits et un sommaire (7 pages) suivis d'une préface de l’écrivain Maxime Chattam (1page). La première partie est un Préambule (9 pages) dédié à des questions comme "Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?" (pour comprendre les bases d’une partie), ou les recommandations matérielles, ainsi qu'un résumé sur les accessoires et sur les abréviations utilisées dans les deux ouvrages. La Belle Époque (82 pages) offre ensuite un panorama de cette période en abordant le contexte historique de Crimes (1870-1914) par des problématiques fondamentales : la fragilité de la IIIème République face à ses contempteurs ; les progrès fulgurants de l’industrie et de la technologie ; les évolutions sociales et les luttes qui en découlent ; la question religieuse avec la séparation entre Église et État ; le spleen et la crise existentielle de cette fin de siècle ; l’occultisme du plus anodin au plus dangereux ; plusieurs histoires nationales comme celles du Royaume-Uni, de la Prusse, de l’Autriche-Hongrie, des États-Unis ou du Japon ; les grandes tensions de politique internationales autour de la colonisation et du nationalisme. Chaque partie est agrémentée d’une chronologie adaptée sous le nom de repères. Le Contexte Paris (180 pages) aborde un contexte plus précis, celui de la ville-lumière. Il s’agit d’une description approfondie de la capitale aux alentours de 1900. En premier lieu, un chapitre sur la vie quotidienne du parisien fait le point sur les moyens et les lignes de transport, les restaurants, les endroits où habiter ou séjourner, les prix pratiqués et quelques péripéties pour pimenter tous les déplacements des personnages. La suite du chapitre est organisée autour de plusieurs dossiers de police qui compilent toutes les informations sur plusieurs thèmes qui font écho à ceux du chapitre 2 : la guerre des polices, la presse, la menace anarchiste, la République des scandales, la plaie antisémite, la guerre du crime, l’Église en péril, la boue de l’occultisme, les apôtres de la médecine. Chacun de ces dossiers fait le point sur la thématique en donnant parfois des règles directement utilisables (créer une société secrète, faire des études de médecine…). Il livre également des intrigues qui sont des départs de scénarios, des groupes et des personnages-non-joueurs ainsi que des lieux, qui sont autant d’éléments servant de contacts pour les PJ. Le quatrième chapitre traite de la Création des Personnages (88 pages) avec tout d’abord des conseils pour incarner des personnages singuliers ou inclus dans la dynamique d’équipes d’enquêteurs. Vient ensuite la création proprement dite avec l’identité, la profession, les potentiels et les compétences qui déterminent sa fonction dans la société, et l’ensemble de ses savoir-faire et de ses capacités. L’autre versant de la création du PJ réside dans sa psychologie résolue dans deux dimensions : la psychologie de surface (ce qui est visible et conscient) et celle plus profonde (les abîmes du personnage, ses failles, sa part d’ombre et inconsciente). On rend compte des passions et des convictions politiques et religieuses, du tempérament, avant d’expliquer la mécanique du système formé par l’angoisse, la névrose et la redoutée psychose. Un paragraphe spécial est dédié aux personnages enfants. L’équipement forme le dernier versant de ce chapitre avec les contacts de base et les styles d’enquête, expliquant sur qui et sur quels protocoles se basent le personnage quand il se retrouve en mission. Pour clore ce chapitre sur la création, quatre équipes de cinq personnages-joueurs prétirés, incluant des objectifs, des contacts et des jauges de groupe ainsi que des plots (intrigues secondaires liant les membres entre eux). Ces équipes sont variés : des experts de la préfecture de police, une agence de détectives privés tenue par une noble espagnole, des soigneurs soudés par l’envie d’aider leur prochain, des hors-la-loi repentis et en quête de rachat surveillés par un policier. Le cinquième chapitre décrit Système et Règles (56 pages) pour gérer les épreuves, les combats, les blessures et les atteintes psychologiques, avec divers moyens pour surmonter les traumas (dépendances, perversions, sublimations). Les joueurs sont invités à gérer leurs différents contacts ; des conseils sont prodigués pour interpréter son personnage. Comment Mener une Enquête (42 pages) donne, comme son nom l'indique, tous les éléments pour mener des investigations à la Belle-Époque. L’utilisation des styles pour gagner des points d’enquête est élucider des indices est abordée, ainsi que l’ensemble des techniques d’investigation policière en vigueur vers 1900. Le dernier chapitre est composé de 21 pages d'annexes et rassemble l’index de cet ouvrage et l’index croisé avec le Manuel du Criminel. Il se termine par le bulletin de police criminelle recensant les souscripteurs de la seconde édition, des notes et les 2 feuilles de personnage. |
May 2017 | Crimes | Sycko |
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Manuel de l'Enquêteur
première édition limitée
Manuel de l'Enquêteur Cette version limitée à 500 exemplaires se distingue de la version classique par :
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May 2017 | Crimes | Sycko |
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Manuel du Criminel
première édition limitée
Manuel du Criminel Cette version limitée à 500 exemplaires se distingue de la version classique par :
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May 2017 | Crimes | Sycko |
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Manuel du Criminel
première édition
Manuel du Criminel La seconde édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Manuel du Criminel est davantage destiné aux meneurs de jeu et contient les règles des genres horrifiques, les secrets du contexte parisien et de la Déchéance, des conseils pour le meneur ainsi qu’une campagne complète en trois volets. Il s’ouvre sur les crédits et un sommaire (7 pages) et un préambule en guise de premier chapitre, sur l’évolution et l’identité de la gamme de Crimes (8 pages). Le second chapitre parle des Genres à l’Œuvre (58 pages). Il décortique les types de fantastique et les conventions narratives utilisables pour Crimes, avec des adaptations de règles possibles. Il s’agit des genres gothique, onirique, occulte, psychologique, objectif et le survival. À l’intérieur de chacun des six genres, une explication de leurs caractéristiques, des galeries de lieux ou de personnages et des moyens pour créer des passerelles entre eux. Le troisième chapitre traite du Contexte de Paris (130 pages). C’est le corollaire du chapitre 3 du Manuel de l’Enquêteur. On y reprend les mêmes dossiers en y apportant des pistes pour la réalisation des intrigues proposées dans l’autre manuel. Les PNJ et les lieux sont également repris, en dévoilant leurs secrets et leurs zones d’ombre. De nouveaux groupes occultes appelés factions, ainsi que des monstres, sont présentés alors qu’ils étaient absents du manuel dédié aux joueurs. Le quatrième chapitre est formé des Conseils Généraux pour le Meneur (72 pages). Il se focalise sur les styles de jeu et de maîtrise, ainsi que sur les divers moyens d’aborder et d’entrer dans une histoire fantastique. Il contient également la présentation concernant la nature de la Déchéance et les règles qui y sont associées. Des conseils de mise en scène redéfinisse le travail du meneur dans cette direction : gestion du rythme et de la dramaturgie du scénario, des failles des personnages ou description du cadre et de l’ambiance. Le cinquième et dernier chapitre est une campagne de trois scénarios nommée Les Âmes Reptiles (70 pages). Compatible avec les autres scénarios et campagnes de la gamme, elle forme trois épisodes d’une même quête avec :
L'ouvrage s'achève sur 23 pages d'annexes : un index de cet ouvrage et un index croisé avec le Manuel de l’Enquêteur, le bulletin de police criminelle recensant les souscripteurs de la seconde édition, ainsi que les 2 feuilles de personnage. |
May 2017 | Crimes | Sycko |
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Mon Meilleur Ennemi
première édition
Mon Meilleur Ennemi Ce scénario fut d'abord joué dans le cadre du TIL, une convention de jeu lyonnaise. Il est accompagné de cinq personnages pré-tirés, auxquels l'intrigue est fortement liée. L'avant-propos propose toutefois des pistes afin d'intégrer un autre groupe de personnages, en utilisant éventuellement certains des pré-tirés comme personnages non-joués. Il est complété par un synopsis, avant le scénario lui-même, découpé en trois actes de quatorze pages chacun. L'intrigue générale est centrée autour de meurtres en série qui semblent liés à des groupuscules extrêmistes. A noter que le scénario est décrit par ses auteurs comme difficile, à la fois pour le meneur et les personnages. Au niveau de l'ambiance, les deux premiers actes sont du domaine du polar noir, le dernier étant quant à lui plus proche de l'horreur gothique.
Le premier acte ("Deuil en Suspend") voit le coupable présumé des meurtres être exécuté. Cependant les personnages, dont certains proches des victimes du tueur, ne sont pas tous convaincus de la véracité du jugement et de l'efficacité d'une enquête qui leur semble avoir été baclée. Ce premier acte est une prise de contact entre les personnages, qui vont se lancer sur les premières pistes ignorées par la police municipale, afin de mener leur propre contre-enquête. Ces pistes vont notamment les faire approcher des milieux antisémites ou d'extrême-gauche de la capitale. Dans le deuxième acte ("Sur la Piste Brumeuse"), les pistes se font plus difficiles à suivre, à mesure qu'elles semblent rapprocher des groupuscules que tout oppose. L'histoire va se faire plus nébuleuse et opaque, notamment à cause de nombreuses fausses pistes. Mais au final, l'enquête va se concentrer sur deux personnages aux relations troubles. Le troisième et dernier acte ("Le Fief Maudit des Linois-Debut") conduit les personnages aux sources du Mal. Ils y démêleront l'échevau des intrigues et découvriront ce qui se cache réellement derrière les crimes. Selon la qualité de leur enquête, cette confrontation pourra sonner leur perte ou celle du meurtrier. Plusieurs annexes complètent le scénario : la description d'un café qui peut devenir le point de rendez-vous des personnages, des pièces à conviction qu'ils récupèreront éventuellement au cours de leur enquête (procès-verbaux, témoignages, rapports de légiste, etc.), des coupures de presse et la description des principaux protagonistes non-joués. Enfin, les cinq feuilles de pré-tirés, en une page chacun, concluent l'ouvrage. |
October 2007 | Crimes | Caravelle |
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Notes de Carter (Les)
première édition
Notes de Carter (Les) Ce cahier de notes de l'agent Craig Carter regroupe pièces à conviction, notes griffonnées et journal intime du personnage central de l'enquête déroulée dans le livre de base de Crimes. Il explore la déchéance de ce policier de Scotland Yard de façon intime. Certaines parties sont manquantes ou partielles, et les polices de caractères manuscrites utilisées contribuent au rendu authentique de l'objet.
Le cahier est divisé en trois parties : la première partie traite de l'installation de Carter dans ses nouvelles fonctions auprès de la préfecture de police de Paris et de son arrivée dans la capitale française, la deuxième partie réunit les preuves de la corruption et de la lente dégradation subie par Carter au cours de son enquête, enfin, la troisième partie réunit les pièces transmises à l'aliéniste de la préfecture de police, et traitent plus particulièrement des désordres ayant atteint l'agent anglais. Ce supplément ne fut édité qu'à 210 exemplaires destinés aux souscripteurs de Crimes. |
September 2006 | Crimes | Caravelle |
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Oseille des Héritiers (L')
première édition
Oseille des Héritiers (L') Ce scénario prend pour cadre le XVIIe arrondissement de Paris en 1900. Gardiens de la paix dans un quartier au carrefour des quartiers bourgeois et ouvriers, à mi-chemin entre la riche Neuilly et l'industrieuse Levallois-Perret, les personnages vont être impliqués malgré eux dans une sordide histoire d'argent. Ils découvriront alors les secrets de la Confrérie des Héritiers, et la malédiction qui plane sur le quartier.
Le document s'ouvre par un avant-propos et une introduction de trois pages et demie plantant le décor et les différents intervenants. S'ensuit un scénario en trois actes révélant peu à peu le secret de l'Oseille des Héritiers. Des encarts soulignent en particulier l'influence de l'Argent dans l'histoire. Quatre pages d'annexes concluent le document et fournissent divers aides de jeu et pièces à conviction : extrait d'un journal intime, coupures de presse, plan de l'arrondissement et caractéristiques des PNJ. |
September 2007 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
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Paris, le Contexte - 1
première édition
Paris, le Contexte - 1 Paris, Le Contexte - 1 est tiré du diptyque original de Crimes - 2ème édition. Son contenu est identique à la première partie du chapitre Le Contexte Paris du Manuel de l’Enquêteur dans une mise en page épurée, sans illustration. Les renvois dans le texte y sont transformés en notes de bas de page renvoyant aux autres ouvrages poches, ou aux manuels originaux. Après 6 pages d'ouverture (titre, crédits, sommaire), il propose donc une description approfondie de la capitale aux alentours de 1900. Parti-Pris (8 pages) explique les choix de l'auteur dans le traitement de ce qui suit, quant au cadre géographique et temporel, mais aussi sur la manière de traiter ces informations, notamment en reportant certaines dans un ouvrage séparé. La Vie Quotidienne des Parisiens (38 pages) fait le point sur les moyens et les lignes de transport, les restaurants, les endroits où habiter ou séjourner, les prix pratiqués, et quelques péripéties pour pimenter tous les déplacements des personnages. Les chapitres suivants traitent chacun d'un milieu, faisant le point sur la thématique en donnant parfois des règles directement utilisables (créer une société secrète, faire des études de médecine…), livrant des intrigues qui sont des départs de scénarios, des groupes et des personnages-non-joueurs ainsi que des lieux, qui sont autant d’éléments servant de contacts pour les PJ.
Une Table des Matières détaillée (4 pages) et 6 pages blanches terminent le volume. |
September 2020 | Crimes | Sycko |
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Paris, le Contexte - 1
première édition, version électronique
Paris, le Contexte - 1 En dehors du format électronique et de l'ISBN, cette version est identique à la version papier. |
June 2020 | Crimes | Sycko |
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Paris, le Contexte - 2
première édition
Paris, le Contexte - 2 Paris, Le Contexte - 2 est tiré du diptyque original de Crimes - 2ème édition. Son contenu est identique à la deuxième moitié du chapitre Le Contexte Paris du Manuel de l’Enquêteur dans une mise en page épurée, sans illustration. Les renvois dans le texte y sont transformés en notes de bas de page renvoyant aux autres ouvrages poches, ou aux manuels originaux. Après 6 pages d'ouverture (titre, crédits, sommaire), il propose donc une description approfondie de la capitale aux alentours de 1900. Les chapitres suivants traitent chacun d'un milieu, faisant le point sur la thématique en donnant parfois des règles directement utilisables (créer une société secrète, faire des études de médecine…), livrant des intrigues qui sont des départs de scénarios, des groupes et des personnages-non-joueurs ainsi que des lieux, qui sont autant d’éléments servant de contacts pour les PJ.
Une Table des Matières détaillée (4 pages) et 4 pages blanches terminent le volume. |
September 2020 | Crimes | Sycko |
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Paris, le Contexte - 2
première édition, version électronique
Paris, le Contexte - 2 |
June 2020 | Crimes | Sycko |
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Paris, les Secrets
première édition
Paris, les Secrets Paris, Les Secrets est tiré du diptyque original de Crimes - 2ème édition. Son contenu est identique au chapitre équivalent du Manuel du Criminel, dans une mise en page épurée, sans illustration. Les renvois dans le texte y sont transformés en notes de bas de page renvoyant aux autres ouvrages poches, ou aux manuels originaux. Après 6 pages d'ouverture (titre, crédits, sommaire), il propose donc une mise en perspective, sur les mêmes dossiers que les deux volumes précédents (Contexte-1 et Contexte-2) en y apportant des pistes pour le MJ pour la réalisation des intrigues proposées dans ces derniers. De nouveaux groupes occultes appelés factions, ainsi que des monstres, sont présentés alors qu’ils étaient absents des volumes dédiés aux joueurs. Les Enjeux des Dossiers (10 pages) présente l'idée de ce qui suit, avec une chronologie totale des événements du point de vue du MJ. Par la suite, chaque section présente donc une chronologie des événements que doit connaître le MJ ; les PNJ et les lieux sont également repris, en dévoilant leurs secrets et leurs zones d’ombre. L'on retrouve ainsi :
Une Table des Matières détaillée (7 pages) et 3 pages blanches terminent le volume. |
September 2020 | Crimes | Sycko |
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Paris, les Secrets
première édition révisée, version électronique
Paris, les Secrets En dehors du format électronique et de l'ISBN, cette version est identique à la version papier. |
June 2020 | Crimes | Sycko |
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Paris, Ombres et Lumières
première édition
Paris, Ombres et Lumières Ce supplément propose d'explorer en détails la ville lumière et de fournir le nécessaire afin de la mettre en scène dans une partie de Crimes. Plutôt qu'un exposé par le menu, l'ouvrage s'attache à fournir aux joueurs comme aux meneurs les bases permettant d'interpréter des personnages dans le Paris du début du XXe siècle. Tout au long du supplément, les données destinées aux joueurs et celles destinées au meneur sont clairement identifiées : face enqêteurs et face crimes, tels deux points de vue sur les mêmes vérités.
Le premier chapitre ("Guide Pratique des Voyageurs" - 48 pages) fournit les conseils et données de base afin de mettre en scène Paris. Côté joueurs, ces informations se présentent sous la forme d'une foire aux questions dédiée notamment à l'état des transports et communications dans la ville de Paris et aux alentours. Suit une description générale des différents arrondissements et secteurs de banlieue, incluant notamment les plans d'arrondissements. Enfin, les principaux enjeux de la période de jeu sont décrits à l'intention des joueurs : sans détails excessifs, et dans leur version "officielle". La survie de la République, l'affaire Dreyfus, le péril socialiste, les rivalités entre polices, les enjeux de la laïcité sont autant de thèmes, parmi d'autres, développés tout au long de l'ouvrage. PNJ, lieux ou intrigues sont rattachés à ces thèmes par un système de codes. Une chronologie rapide court ensuite de 1875 à 1914, en s'attachant aux lieux, personnages ou intrigues liés à la capitale. Côté meneur, ce premier chapitre présente tout d'abord quelques factions et sociétés secrètes impliquées dans les intrigues qui secouent la capitale. Une chronologie plus détaillée est aussi proposée pour la seule année 1900. Viennent enfin des conseils, trucs et astuces destinés à la mise en scène des différents quartiers : conseils d'ambiance, scénettes, ou rappels de quelques particularités. Ces conseils sont classés par types de quartier, populaire ou bourgeois. Le deuxième chapitre ("Dix Lieux Emblématiques" - 128 pages) propose ensuite une description plus détaillée de la capitale, via la description de dix lieux emblématiques et de leurs environs. Pour chaque lieu, une petite nouvelle d'ambiance et une description générale du cadre de jeu précèdent la description des différents enjeux liés au lieu en question, ainsi que celles de personnages ou autres lieux notables dans les environs. Là encore, la distinction est faite entre ce que peuvent lire les joueurs et ce qui est destiné au seul meneur. Les dix lieux emblématiques sont le Sacré-Coeur, le cimetière du Père-Lachaise, la préfecture de police, le Petit Parisien, la Bourse et les Halles, l'Opéra, le Moulin-Rouge, la Bièvre, les souterrains de Paris et l'Exposition Universelle. Le troisième chapitre ("Des Entrailles de la Terre" - 24 pages) propose une mise en application possible des différentes intrigues qui émaillent le reste du supplément, dans le cadre d'une campagne. Relativement courte en apparence, elle s'appuie en fait sur les données proposées dans le reste du supplément, qu'il s'agisse des personnages, lieux, sociétés secrètes ou thèmes, notamment celui ayant trait aux anarchistes. En fin d'ouvrage, un index thématique de deux pages et un index des lieux cités d'une page sont fournis. |
April 2008 | Crimes | Caravelle |
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Secrets de l'Horreur
première édition
Secrets de l'Horreur La deuxième impression de la deuxième édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Secrets de l'Horreur est davantage destiné aux meneurs de jeu et contient les règles des genres horrifiques, les secrets du contexte parisien et de la Déchéance, des conseils pour le meneur, ainsi qu’une campagne complète en trois volets. Par rapport à la version précédente, il laisse de côté certains chapitres — le contexte sur Paris notamment, reporté à un supplément à part, mais aussi la campagne proposée dans le Manuel du Criminel — pour se concentrer sur les conseils au Meneur. Le texte est pratiquement le même, mais la maquette a été un peu revue, certaines illustrations déplacées, remplacées, ou retaillées, entraînant des changements mineurs dans la pagination. Il s’ouvre sur les crédits et un sommaire (5 pages) et un préambule, en guise de premier chapitre, sur l’évolution et l’identité de la gamme de Crimes entre les 1ère et 2de éditions (8 pages). Le second chapitre parle des Genres à l’Œuvre (58 pages). Il décortique les types de fantastique et les conventions narratives utilisables pour Crimes, avec des adaptations de règles possibles. Il s’agit des genres gothique, onirique, occulte, psychologique, objectif, et le survival. À l’intérieur de chacun des six genres, on trouve une explication de leurs caractéristiques, des galeries de lieux ou de personnages, et des moyens pour créer des passerelles entre eux. Les Secrets de la Maîtrise (72 pages), précédemment titré Conseils Généraux pour le Meneur, se focalise sur les styles de jeu et de maîtrise, ainsi que sur les divers moyens d’aborder et d’entrer dans une histoire fantastique. Il contient également la présentation concernant la nature de la Déchéance et les règles qui y sont associées. Des conseils de mise en scène redéfinissent le travail du meneur dans cette direction : gestion du rythme et de la dramaturgie du scénario, des failles des personnages ou description du cadre et de l’ambiance. L'ouvrage s'achève sur 7 pages d'Annexes regroupant un Index (1 page) et des pages pour les notes du Meneur. |
January 2023 | Crimes | Sycko |
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Secrets de l'Horreur
première édition, version électronique
Secrets de l'Horreur En dehors de son format électronique et de son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
March 2023 | Crimes | Sycko |
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Secrets de l'Horreur (Les)
première édition
Secrets de l'Horreur (Les) Les Secrets de l’Horreur est tiré du dyptique original de Crimes - 2ème édition. Son contenu regroupe les chapitres Les genres à l’œuvre et Conseils généraux au meneur du Manuel du Criminel dans une mise en page épurée, sans illustration. Les renvois dans le texte y sont transformés en notes de bas de page renvoyant aux autres ouvrages poches, ou aux manuels originaux. Après une page de garde, une page vierge, une page de titre, l'ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page) et une page de sommaire. Après une page vierge, on nous explique Ce qu’apportent les genres (8 pages) à la narration dans Crimes. On y détaille le concept des genres, emprunté à la littérature, la façon dont ils font varier la frontière entre réalisme et fantastique, les conventions qu’ils respectent. Chaque genre est ensuite détaillé dans un chapitre dédié, présenté et analysé dans ses éléments d’ambiance, accompagné d’une galerie de personnages, de conseils pour appliquer les règles et d’encadrés traduisant les conventions du genre en se rapportant au système de jeu :
Conseils généraux au meneur (8 pages) distingue des styles de maîtrise (l’illusionniste, le participatif, le pisteur et le démiurge) selon la liberté laissée aux joueurs, du style de jeu, comment guider la création des personnages, gérer la difficulté des tests et faire évoluer les personnages. Entrer dans le fantastique (60 pages) ce chapitre analyse les moyens par lesquels intégrer le fantastique dans Crimes, à grand renfort de citations d’époque et contemporaines et de texte d’ambiances. On y passe en revue les particularités de fantastique « fin de siècle ». Le chapitre termine sur une liste des déchéances présentées comme des pouvoirs et décrites en termes de règles, avec leurs contreparties négatives. Conseils de mise en scène (58 pages) est dédié à la conception de scénarios et à leur mise en scène, il emprunte encore une fois à la littérature mais aussi au cinéma. Il détaille les thèmes abordés dans Crimes, le travail des cadres, le découpage en campagne et en saisons. Il conceptualise les étapes de la création d’une scénario d’enquête : la fabula (l’histoire telle qu’elle s’est réellement passée), les cadres, les indices, lieux et PNJ, les scènes clés. Il propose de nombreux conseils sur l’ambiance, la gestion des personnages et la collaboration avec les joueurs dans le cadre de Crimes. L’ouvrage se termine sur une table des matières détaillée (7 pages), 2 pages de notes et le dépôt légal.
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September 2020 | Crimes | Sycko |
Traduction
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Don't Lose Your Mind
première édition
Don't Lose Your Mind Don't Lose Your Mind est un supplément consacré à la folie pour Don't Rest Your Head. Il est imprimé en deux parties présentées tête-bêche, bâties sur le même modèle. Chaque partie présente treize talents de la folie, présentés en ordre alphabétique (de A à M et de N à Z), réparties en deux jeux de couleur (de l'as au roi, rouge et noir), et des règles concernant la folie regroupées au centre du livret. Les vingt-six talents proposés (sur 3 à 5 pages chacun) sont organisés sur le schéma suivant :
Les règles sur la folie se décomposent comme suit :
En version française, ce supplément est vendu en pack avec le livre de base. |
May 2013 | Don't Rest Your Head | Ecuries d'Augias (Les) |