FibreTigre
Je suis auteur de jeux vidéo et de JdR, animateur de l'émission d'actual play Game of Rôles, auteur d'Aria chez Elder Craft. Créateur d'Escape rooms. Auteur de séries TV. Consultant en narrative design sur différents supports. Expert en fiction interactive. Streamer.
J'ai eu ma 1re boîte de l'Œil Noir à 7 ans ! (C'est trop jeune j'avoue). Je suis auteur pro pour le jeu vidéo depuis 2013, et je me suis beaucoup inspiré des travaux de la scène indé JdR et Fiction interactive. Aujourd'hui (septembre 2021), si on compte l'actual play, le JdR représente 80% de mes revenus.
J'ai pas vraiment de JdR préféré, mais j'ai été beaucoup marqué par Sable Rouge. J'aime bien l'AdC, mais je crois que j'en ai trop fait. Je pense que mon JdR préféré est à venir :-) À cause de l'actual play, je joue professionnellement au moins une fois par semaine. C'est un travail très prenant et j'ai très peu de temps pour les loisirs...
Je ne suis pas fier de travaux en particulier : mes produits sont mes enfants et je les aime tous, même les nuls. Mais j'aime le fait que je mette l'accent sur la non-violence et l'amour dans mes histoires et mes systèmes. Là encore, le jeu dont je suis le plus fier est probablement le prochain. Actuellement je suis à fond sur l'actual play Game of Rôles.
Message perso : vivement des JdR mainstream sans stats de combat.
Pour en savoir plus : https://www.youtube.com/watch?v=CxGFvt1F1jI
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1979
première édition
1979 1979 s'ouvre sur titre, crédits, et sommaire (6 pages en incluant des illustrations pleine page), puis un Préambule (6 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, comment celui-ci se distingue d'autres jeux ou comment il peut se distinguer de la version jouée dans l'Actual Play, et en quoi ce dernier peut servir d'inspiration, avec quelques conseils pour le MJ. Mener une Partie Ex Nihilo (39 pages) présente la façon de préparer et mener une aventure (7 pages) puis la procédure pour créer un personnage selon les choix des joueurs, avec les descriptions de dix Archétypes, sur 2 pages chacun, suivis de la façon de décider des Compétences, Spécialités et Talents, puis de l'Historique du personnage. Enfin 3 pages exposent la façon de gérer les actions des PJ et les combats, avant une illustration venant clôturer le chapitre. Sceau Dans l’Inconnu (14 pages) présente alors le début de la campagne proposée avec une présentation de son objectif et des principaux PNJ antagonistes. une Séquence d’Introduction se déroulant dans les bureaux de la Mairie de Paris, en présence de Jacques Chirac, maire de la ville à cette époque, permet de lancer les PJ dans l'action. Par la suite chaque chapitre va décrire l'une des étapes des aventuriers, avec son cadre, comment s'y rendre, quelles rencontres ils pourraient y faire, un guide de la ville, ses lieux importants et son ambiance, et les événements liés à la campagne en cours ou en parallèle à celle-ci, avec de petites missions supplémentaires possibles.
Les Aventuriers (22 pages, dont 2 de titre) présente les fiches et portraits de dix personnages prétirés (les quatre présents dans la campagne d'Actual Play et six supplémentaires au choix des joueurs) représentant les dix Archétypes présentés dans les premiers chapitres. Règles Avancées (5 pages dont 2 de titre) propose un assortiment de règles plus complètes avec des caractéristiques pour les personnages et une fiche de personnage avec indications des nouvelles informations nécessaires pour ces règles. Un passage explique comment développer les fiches des prétirés du chapitre précédent pour les adapter à ces Règles Avancées. Règles (3 pages) revient ensuite sur celles présentées en début d'ouvrage, avec les lancers de dés (caractéristiques, compétences), la détermination du seuil de Difficulté, et l'opposition qui vient s'interposer, avec les combats et les résultats critiques. L'ouvrage se termine avec des tableaux récapitulatifs des attributs des armes (2 pages), les deux fiches de personnages (règles normales et règles avancées) et une reprise de l'illustration de couverture. |
June 2023 | '1979 | Elder Craft |
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1979
première édition, version électronique
1979 En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier sortie en parallèle. |
June 2023 | '1979 | Elder Craft |
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Aria
première édition, version de luxe
Aria Aria, dans cette édition collector, éditée à 1777 exemplaires, compile les deux ouvrages de base, des illustrations et des cartes de l’univers d’Aria. La Guerre des Deux Royaumes (416 pages), en dehors d’une couverture alternative, voit son contenu identique à sa version classique. La Couronne le Sceptre et l'Orbe (416 pages), en dehors d’une couverture là aussi alternative, voit également son contenu identique à sa version classique. La boîte cartonnée contient , en plus de 2 illustrations, chacune sur fiche cartonnées recto, les éléments suivants :
Exceptées les cartes du monde d'Aria, de l'Osmanlie et du Pays de Môn, les cartes sont présentées en version légendée sur leur verso. |
June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La)
première édition
Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La) Aria : La Couronne le Sceptre et l'Orbe, deuxième partie de la campagne d'Aria, constitue avec La Guerre des Deux Royaumes le diptyque de base du jeu, offrant à la fois les règles et une grande campagne. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre et crédits, 4 de sommaire et une illustration. Puis un Préambule (3 pages) présente la façon dont les informations sont réparties entre les deux volumes, comment certains passages sont repris et étendus par rapport au premier volume, et comment lire les icônes marquant les éléments à lire tels quels, les débuts et fins de quêtes, les points de règles, etc. Si les aventures proposées dans le premier volume se déroulaient sur le continent nord du monde connu, avec des escapades sur les grandes îles situées entre eux, ce deuxième volume va emmener les PJ sur le continent sud, terre d'Aqabah et Kniga. Tout comme son prédécesseur, l'ouvrage va alterner passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, ou les détails de règles. Il en va de même pour les quêtes ou missions qui peuvent se présenter (qu'elles soient liées à la trame principale de la campagne ou des options en parallèle de celle-ci), voire des quêtes personnelles et liées au passé d'un personnage, pour varier les aventures (avec repère des départs et aboutissements de chacune de ces quêtes, points permettant des développements possibles, etc.) Chaque partie de La Couronne, le Sceptre et l'Orbe débute par une carte de la région concernée localisant pour le MJ les lieux correspondant aux diverses aventures (liées à la campagne, quêtes secondaires, etc.). Un encadré synthétise ensuite l'utilisation de celles-ci. Les scénarios peuvent se terminer par les descriptions des Personnages d'Exception (des PNJ remarquables à intégrer à la campagne, voire à utiliser comme PJ Prétirés en cas de besoin) avec un aperçu de leur histoire et la façon dont ils peuvent réagir aux PJ. Une Nuit en Osmanlie (40 pages dont 14 reprises du premier volume exposant le processus de création de personnages et la magie, une carte double page d'Osmanlie, et les fiches de neuf personnages prétirés) est un scénario d'introduction au monde d'Aria. Il voit un groupe de personnages, en compagnie d'un chat sacré de leur ville, en fuite après l'invasion de la cité de Varna, qui vont se retrouver dans leur fuite au-delà du mur séparant Varna de la contrée voisine, Osmanlie. Une seigneur locale va leur donner un marché qu'ils ne peuvent pas refuser en soumettant la vie du chat à l'accomplissement d'une mission, en l'occurrence aller ramener une parente d'une cité proche d'Osmanlie. Interlude : Le Sultanat d’Aqabah (4 pages) présente ensuite ce Sultanat du continent sud, avec ses principaux repères géographiques, les principales cités et personnalités. Aqabah (4 pages) avec une illustration double page et une carte de la cité principale du sultanat, amène la première partie de la seconde moitié de la campagne, La Couronne, Le Sceptre et l'Orbe. La Couronne, Le Sceptre et l’Orbe, Première Partie : Maison De La Sagesse Et Cité Du Ponant (68 pages) voit donc les PJ arriver dans la capitale (illustrée par un plan sur 2 pages et dont les endroits importants sont décrits sur 6 pages), pour y trouver plusieurs occasions de briller. Interlude : Les Codex (4 pages) s'intéresse à la façon dont sont gérés les ouvrages écrits, dans une civilisation pré-imprimerie, quelles règles président à la conservation d'un livre à un endroit ou un autre, et décrit 5 livres importants de ce monde. Irem (4 pages) avec une illustration double page et une carte, ouvre la voie à la description de la cité du même nom. La Cité de Lambeaux (28 pages) se déroule donc en Irem, avec le voyage jusque là et l'exploration de la cité perdue. Interlude: Kniga, L’Alchimie Et La Création D’Automates (6 pages) présente alors l'autre grande nation du continent sud, Kniga, le pays des alchimistes et des automates, avec un point sur leur magie, comment jouer un mage de Kniga, et un survol de repères importants du pays. Une illustration double page annonce alors la partie de la campagne se déroulant en Kniga. Pièges De Cristal (88 pages) couvre d'abord les moyens de gagner Kniga et les multiples embûches qui peuvent se faire jour, l'arrivée dans la cité entièrement contenue dans une tour immense (dont les lieux marquants sont décrits sur 7 pages), et quelques péripéties sur place. Interlude : Les Sorcières Du Kohest (2 pages) sont des légendes issues d'un pays du nord d'Aria, dont le bruit est transmis de femme à femme, et cet interlude expose leur histoire et l'influence qu'elles ont sur certaines tribus à travers le monde. La Force De Coriolis (20 pages) va amener les PJ dans la cité du même nom. Elle fut bâtie sous le sol à l'époque des premiers peuples, Nok et Mon – créés par les dieux et qui gagnèrent ensuite la surface. Et aujourd'hui, les PJ vont devoir s'enfoncer dans ses profondeurs. Varna (2 pages) propose une illustration double page montrant la cité qui défend le Mur vers l'Osmanlie. Où Ploie Le Mensonge (30 pages) voit les PJ gagner alors Varna (décrite sur 4 pages), la cité du Mur et, entre deux affaires à régler, se préparer à la suite de leur périple. Enfin une illustration double page annonce le final de la campagne en Osmanlie. Pour La Gloire Du Dieu Exilé Et Le Salut Du Monde (48 pages) les verra entrer en Osmanlie pour, en dépit de nombreuses péripéties, gagner le volcan Tansanli. Ils devront y chercher les derniers éléments dont ils ont besoin, avant de pouvoir retrouver les forces qui vont se dresser dans un affrontement final avec l'Ennemi. Récapitulatif des Quêtes (3 pages) établit une liste synthétique des quêtes présentées au long de l'ouvrage, réparties selon si elles s'étendent sur plusieurs scénarios ou pas, avec leur type (intrigue principale, quête secondaire ou personnelle), leur objet pour les resituer dans l'ensemble et la partie de la campagne où elles débutent, soit au total 66 quêtes proposées. Équipement Disponible En Aria (5 pages), repris du premier volume, présente des listes d'objets courants, avec leurs prix, incluant des listes d'armes et d'armures, indiquant également les données techniques de celles-ci. Ces listes sont complétées par les descriptions de kits de base d'aventuriers, selon le type de personnage, avec leur prix total. Personnages d’Exception (38 pages) propose, après une double page de titre les présentant en groupe, les descriptions des dix-sept personnages d'exception apparus au cours des scénarios précédents avec cette fois leur fiche technique, leur histoire, et les développements possibles en cours de campagne notamment si on les utilise comme PJ. Une carte double page permet de localiser les endroits où ils se trouvent et peuvent entrer dans l'histoire. Les Héros de l’Actual Play (3 pages) présente les fiches des deux autres personnages de la web série d'origine Game of Rôles, comme personnages prétirés possibles. Le volume s'achève sur la liste des souscripteurs (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La)
première édition
Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La) En dehors de l'ISBN et du fait qu'il incorpore les couvertures avant et arrière et une page blanche, ce document correspond exactement à la version papier. |
December 2020 | Aria | Elder Craft |
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Guerre des Deux Royaumes (La)
première édition
Guerre des Deux Royaumes (La) Aria, La Guerre des Deux Royaumes, première partie des règles d'Aria, constitue avec La Couronne, le Sceptre et l'Orbe le diptyque de base du jeu, offrant à la fois les règles et une grande campagne. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre et crédits, 4 de sommaire et une illustration, avant un Préambule (10 pages) présentant le jeu de rôle, le jeu Aria, une carte double page du monde connu et un résumé de l'histoire de celui-ci. Par la suite l'ouvrage va alterner passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, ou les détails de règles. Il en va de même pour les quêtes ou missions qui peuvent se présenter (qu'elles soient liées à la trame principale de la campagne ou des options en parallèle de celle-ci), voire des quêtes personnelles et liées au passé d'un personnage, pour varier les aventures (avec repère des départs et aboutissements de chacune de ces quêtes, points permettant des développements possibles, etc.) Chaque partie de la Guerre des Deux Royaumes débute par une carte de la région concernée localisant pour le MJ les lieux correspondant aux diverses aventures (liées à la campagne, quêtes secondaires, etc.). Un encadré synthétise ensuite l'utilisation de celles-ci. Les scénarios peuvent se terminer par les descriptions des Personnages d'Exception (des PNJ remarquables à intégrer à la campagne, voire à utiliser comme PJ Prétirés en cas de besoin) avec un aperçu de leur histoire et la façon dont ils peuvent réagir aux PJ. Interlude : Mener une Partie Ex Nihilo (4 pages) apporte quelques conseils pour aborder le jeu. Une Sorcière chez les Mages (45 pages dont une quinzaine exposant le processus de création de personnages et la magie) est un scénario d'introduction au monde d'Aria. Il voit un groupe de voyageurs, partageant leur carriole avec un mage errant, amenés à tenter de sauver la vie de celui-ci. Pour ce faire, ils oivent se rendre à l'académie de magie. Mais lorsque l'un des étudiants est retrouvé mort, la situation n'est plus si évidente. Interlude : La Vie Quotidienne en Aria (8 pages) fait un point sur les principaux repères géographiques et les principales villes du pays d'Aria, sur le calendrier utilisé, le système monétaire, quelques grands interdits, et quelques particularités de la flore ou la faune du pays. La Guerre des Deux Royaumes, Première Partie : Une Histoire de Bailli (34 pages) commence avec la découverte d'un bailli assassiné et se poursuit avec le voyage des PJ à travers Aria, avec diverses rencontres, péripéties et problèmes à régler dans les villages qu'ils vont traverser. Interlude : Les Dieux (4 pages) présente alors l'histoire des dieux et les principales divinités d'Aria. Aria (4 pages) avec une illustration double page de titre et un plan double page de la cité capitale, sert d'introduction au chapitre suivant. Aria, Plus Grande Cité du Monde Connu (36 pages) détaille donc les événements du séjour des PJ dans la ville, à partir de l'arrivée des PJ aux portes de celle-ci, avec la description de la cité et de ses principaux points d'intérêt (6 pages). Interlude : La Magie d’Aria (8 pages) approfondit la présentation brève du début du livre sur la magie d'Aria, avec les différents types de mages, la description de l'académie, et des conseils pour jouer les mages. Cabotage et Cabotinages (30 pages) va ensuite suivre les PJ durant leur périple le long de la côté d'Aria et les événements dans les villes côtières qu'ils vont pouvoir visiter. Interlude : Conseils de Maîtrise (4 pages) propose ensuite quelques conseils pour les MJ, sur la façon de mener la partie. Altabianca (2 pages) présente une illustration double page qui sert d'ouverture au chapitre suivant qui décrit ce qui arrive aux PJ quand ils s'aventurent dans cette île. Mariage Insulaire (50 pages dont 5 pour la description des points marquants de l'île) suit donc le voyage des PJ vers Altabianca, les histoires qu'ils pourront vivre, y compris certaine qui pourrait les ramener loin en arrière. Esperanza (2 pages) déploie une vue de l'île sur une double page pour amener la suite des voyages des PJ. Ces voyages vont finir par les amener sur l'île située à mi-chemin dans le détroit entre le continent nord abritant Aria et Altabianca et le continent sud où se trouvent Aqabah et Kniga. En Passant Par Esperanza (40 pages) détaille l'île et présente donc les histoires qu'ils vont pouvoir y vivre. Pays Môn (2 pages) montre une image de la contrée d'origine d'un des deux premiers peuples d'Aria, pour introduire la dernière partie de la Guerre des Deux Royaumes. Enfin Jouets du Dieu Ennemi (32 pages) vient clore la première partie de la campagne d'Aria, en les envoyant en pays Mon pour, en profitant des informations qu'ils ont pu recueillir jusqu'ici, obtenir peut-être un premier élément dans leur quête pour venir à bout de l'Ennemi. Récapitulatif des Quêtes (3 pages) établit une liste synthétique des quêtes présentées au long de l'ouvrage, réparties selon si elles s'étendent sur plusieurs scénarios ou pas, avec leur type (intrigue principale, quête secondaire ou personnelle), leur objet pour les resituer dans l'ensemble et la partie de la campagne où elles débutent, soit au total quarante-deux quêtes proposées. Équipement Disponible en Aria (5 pages) présente des listes d'objets courants, avec leurs prix, incluant des listes d'armes et d'armures, indiquant également les données techniques de celles-ci. Ces listes sont complétées par les descriptions de kits de base d'aventuriers, selon le type de personnage, avec leur prix total. Personnages d’Exception (38 pages) propose, après une double page de titre les présentant en groupe, les descriptions de dix-sept personnages d'exception apparus au cours des scénarios précédents avec cette fois leur fiche technique, leur histoire, et les développements possibles en cours de campagne notamment si on les utilise comme PJ. Une carte double page permet de localiser les endroits où ils se trouvent et peuvent entrer dans l'histoire. Les Héros de l’Actual Play (3 pages) présente les fiches de deux des personnages de la web série d'origine Game of Rôles, comme personnages prétirés possibles. Une page renvoie alors à La Couronne, Le Sceptre et l'Orbe pour la suite de la campagne. Un chapitre propose ensuite une variante pour ceux qui voudraient jouer dans un monde contemporain avec les règles d'Aria. Aria Contemporain (39 pages dont deux d'introduction et de sommaire) présente donc deux scénarios se déroulant en fin du 20e siècle ou dans les années 2010, avec pour chacun quelques adaptations du système de jeu en ouverture et 4 fiches de personnages prêtes à utiliser, ne restant qu’à nommer ceux-ci.
Le volume s'achève sur la liste des souscripteurs (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page) |
June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Guerre des Deux Royaumes (La)
première édition
Guerre des Deux Royaumes (La) En dehors de l'ISBN et du fait qu'il incorpore les couvertures avant et arrière et une page blanche, ce document électronique correspond exactement à la version papier. |
November 2020 | Aria | Elder Craft |
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Hydre
première édition
Hydre Hydre Chasseurs de Monstres s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et un Avant-Propos présentant le jeu (6 pages). Puis Découverte (9 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, comment celui-ci se distingue d'autres jeux ou comment il peut se distinguer de la version jouée dans l'Actual Play, et comment l'utiliser, avec quelques conseils pour le MJ. Par la suite, le texte mêle le déroulé de la campagne proposée avec des pages expliquant les points de règles nécessaires au moment de les appliquer. La campagne est basée sur celle jouée en ligne. Les agents du Club ont eu rapport d'événements tragiques suite à la découverte d'une stèle en Irak, et ont compris que celle-ci avait été utilisée pour enfermer des démons, qui aujourd'hui sont libérés, chaque jour. Il reste donc un temps limité avant la libération d'un démon sumérien majeur qui provoquera une catastrophe planétaire, sachant qu'il faut encore se rendre sur place, avec les moyens de transport de l'époque. Un point important est la nécessité par moments de devoir fréquenter des marchés noirs où négocier, avec des moyens d'échange adaptés, certains équipements ou informations, auprès d'interlocuteurs pas toujours humains. Créer un Chasseur de l’Hydre (16 pages) propose le moyen de créer des personnages nouveaux, selon les envies des joueurs (des prétirés correspondant aux personnages de l'Actual Play sont présentés en fin de volume). Cette procédure passe par le choix d'une profession (parmi une dizaine proposées) et les valeurs des caractéristiques. La répartition de points dans les Compétences du personnage suit, avec les descriptions de celles-ci, après quoi sont précisés les aspects saillants de l'historique du personnage, les Talents et Compétences spéciales possibles, et les calculs des attributs secondaires. Les descriptions des quatre prétirés présentés en fin de volume servent d'exemple (2 pages) avant un récapitulatif de la procédure (2 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). Tableau d’Équipements (3 pages) propose des listes d'armes, armures et accessoires divers. 5 pages illustrées font le lien avec l'Acte 1 : Chasseurs, Quelle Est Votre Mission ? (70 pages). Celui-ci s'ouvre sur la façon de mettre en place la campagne, comment regrouper les PJ, quelques conseils et informations, puis la rencontre du représentant du Club de l'Hydre qui va leur exposer le problème qu'ils vont avoir à résoudre. Le scénario va alors suivre leur départ de Paris et le trajet jusqu'à Lyon (avec plusieurs possibilités de moyens de transport), agrémentés de petites péripéties possiblement ayant une influence par la suite (18 pages), le passage à Lyon au moment où un problème se fait jour entre deux communautés de créatures surnaturelles, ce qui risque de gêner leur voyage. Acte 2 : L’Italie (52 pages) suit la deuxième partie du voyage, avec une escale à Rome (avec une soirée qui peut avoir un impact sur le trajet), puis Brindisi, où un bébé pourrait attirer leur attention, et enfin jusqu'au navire qui va les emmener vers l'Orient. Acte 3 : La Grèce (50 pages) couvre la troisième partie, avec un trajet passant par Tripoli, Corinthe, Athènes, avec une maison intéressante à visiter, ... Enfin, Acte 4 : Voyage En Moyen-Orient (58 pages) va détailler la fin du voyage jusqu'à l'Irak, depuis Istanbul, où l'agent du Club est porté manquant, Bagdad, et enfin la traversée du désert jusqu'à l'endroit où a été découverte la fameuse stèle. et la confrontation finale pour empêcher la libération des plus grands démons. Les Héros de l’Actual Play (10 pages) présente, sur 2 pages chacun (fiche technique et portrait), quatre personnages prétirés pour jouer cette campagne (si les joueurs ne souhaitent pas en créer eux-mêmes) : une Agente, une Chasseuse, un Exorciste et un Voyageur. Après 14 pages présentant les portraits de divers démons susceptibles d'apparaître dans la campagne, un Résumé des Règles (3 pages) revient rapidement sur les principes de base des jets de dés, et des bonus et malus possibles, les effets des critiques et l'application au combat, et enfin les règles sur l'expérience et l'évolution des personnages. L'ouvrage se termine avec un Récapitulatif des Marchés Noirs (4 pages) permettant au MJ de savoir en permanence où les PJ peuvent se rendre pour y trouver information ou équipement spécial dont ils pourraient avoir besoin, une fiche de personnage vierge (1 page) et trois illustrations. |
June 2023 | Hydre | Elder Craft |
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Hydre
première édition, version électronique
Hydre En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier sortie en parallèle. |
June 2023 | Hydre | Elder Craft |
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Pack des Aventuriers
première édition
Pack des Aventuriers Ce Pack des Aventuriers propose des personnages prêts à jouer et des règles avancées pour Aria. Le document s’ouvre directement sur la première partie : Personnages Joueurs (10 pages, dont une page de titre) et propose les fiches complètes sur 1 page chacune, que l’on trouve déjà dans le supplément Préludes et sa version révisée :
Personnages Légendaires (69 pages, dont 1 page de titre) propose 34 personnages à l’histoire personnelle et à leur statut plus élevés que les pré-tirés du chapitre précédent. Chacun est présenté sur 2 pages, avec leur fiche de personnage et leur illustration accompagnée d'un historique détaillé. On y retrouve par exemple : Aiso Shaolin (voleuse botaniste), Darius (chasseur de monstres), Harpokhrat Nimh (sorcier millénaire) ou encore Morniak (serviteur divin). Règles Avancées (19 pages, dont 1 page de titre) s’ouvre sur Créer un Personnage (8 pages), avec un bref rappel des personnages prétirés (voir Personnages Joueurs ci-dessus), puis un développement de la création de personnage, soutenus par l’exemple d’une fiche de personnage. On y trouve également différents encadrés sur la description des compétences, l’argent dans Aria avec visuels des pièces de monnaie, l’expérience et l’évolution dans l’aventure. Puis, Règles (6 pages) reprend les principes des jets de caractéristiques et compétences, les jets en opposition, le combat et l’initiative, les succès et échecs critiques, ainsi qu’un encadré avec exemple d’action décortiqué. Y sont aussi abordés des éléments pour simplifier le combat, les notions de voyages et temporalité, et un rappel les équivalences entre les pièces qui composent la monnaie dans Aria. Vient ensuite Amélia Vunstar, négociatrice et criminelle, avec sa fiche de personnage (1 page) et une explication détaillée de sa création en règles (1 page également). Une fiche vierge de personnage (1 page) conclut le document. |
August 2022 | Aria | Elder Craft |
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Préludes
première édition
Préludes Préludes est un kit de découverte d'Aria, structuré autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une illustration devise (5 pages), avant un Préambule (2 pages) présentant le jeu de rôle. Préludes comporte ensuite trois parties :
Le livret se termine sur les présentations des principaux PNJ (7 pages dont 3 illustrations pleine page), les tables d'équipements (5 pages), des publicités pour la gamme Aria, la gamme Oreste, les romans d'Aria (6 pages), et une fiche de personnage vierge (1 page). Le livret est accompagné de :
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June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Préludes
première édition
Préludes La version électronique de Préludes reprend le contenu du livret physique de la boîte éponyme. |
October 2020 | Aria | Elder Craft |
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Préludes
première édition révisée
Préludes Préludes est un kit de découverte d'Aria, structuré autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Cette "édition deluxe" dispose d'une illustration légèrement retouchée sur la boîte, mais le reste de son contenu est identique à la première version. S'y ajoute cependant un Deck de Magie, lui aussi identique à sa première version. |
May 2022 | Aria | Elder Craft |
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Stars
première édition
Stars Stars – La Grande Route est l'adaptation d'un arc de parties de la série Game of Roles consacrée au genre space-opera. Il place les joueurs dans la peau d'astronautes de la NASA dans les années 2010, à l'heure où le gouvernement menace d'arrêter les frais. Alors que le robot explorateur Curiosity va cesser son activité à la surface de Mars, à cours d'énergie, les dernières images qu'il envoie font état d'une structure artificielle métallique. Cela va relancer la machine et la NASA va envoyer une expédition pour se rendre compte de visu de ce qu'il en est. Cette expédition après une étape sur l'ISS va atteindre Mars, y trouver la structure en question, effectivement artificielle. La suite des événements va cependant les emmener au-delà de leurs attentes, jusqu'à une autre planète, puis d'autres encore, alors que se déploient autour d'eux les forces de deux adversaires antagonistes entre lesquels ils vont se retrouver coincés. Comme dans le cas d'Aria, l'ouvrage va présenter des passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et les scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, les détails de règles. Stars s'ouvre sur 7 pages de titre, crédits, sommaire et 3 d'illustrations, avant un Préambule (6 pages) présentant le jeu de rôle, le jeu Stars et un aperçu de l'organisation de celui-ci. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Interlude : Mener une Partie Ex-Nihilo (14 pages) introduit d'abord une série de conseils (5 pages), puis les règles de création des personnages (7 pages). Mars (34 pages) s'ouvre sur les derniers moments d'activité de Curiosity, dirigés depuis la Terre, et la découverte de la structure artificielle dans le sol de Mars (4 pages). Puis vont s'enchaîner les préparatifs de mission, en rivalité avec l'administration spatiale chinoise (8 pages), le départ et le vol jusqu'à Mars (8 pages). Des jauges dédiées permettent de suivre les progrès ou difficultés techniques de la mission en fonction des circonstances et des performances des PJ. Une fois sur Mars, entre les possibilités de récupération d'équipements déjà sur place et l'exploration vers leur objectif (8 pages), les PJ en arriveront à l'exploration de ce qui semble une épave étrangère (4 pages). Les développements de cette exploration vont les laisser Abandonnés Sur Un Monde Etranger (18 pages), où ils pourront rencontrer d'autres résidents d'origine ou non, jusqu'à trouver une autre épave dont ils pourraient se servir. Premiers Voyages Spatiaux (14 pages) va leur ouvrir plusieurs possibilités au niveau des destinations possibles, jusqu'à notamment une planète en partie occupée par d'énormes arachnides employées par une puissance étrangère pour récupérer des pièces de vaisseaux spatiaux. La planète sert aussi de base à un portail reliés à d'autres à travers la galaxie. Les rencontres des PJ avec les arachnides vont cependant être interrompues par l'irruption des forces d'un adversaire de celui qui contrôle le travail sur ce monde. Il ne restera comme possibilité aux PJ pour échapper à celles-ci qu'à effectuer des Voyages à Travers des Portes (22 pages) qui vont d'abord les emmener jusqu'à une planète océan où ils vont devoir atteindre une autre porte, puis jusqu'au Pays des Deux Soleils (48 pages) où ils vont devoir éviter les forces des entités dont leur chemin les amène à traverser les zones d'influence. Les aventures des PJ dans l'espace ne sont cependant pas terminées. Et Après ? (4 pages) propose donc plusieurs voies au long desquelles le MJ peut poursuivre leur odyssée. Les chapitres suivants proposent les fiches de divers prétirés, sur une ou deux pages selon si la page pour les données techniques est accompagnée ou non d'une illustration pleine page, soit une dizaine de Prétirés Humains (16 pages), et 11 Prétirés Aliens (16 pages) L'ouvrage se termine sur un Glossaire de la langue courante des extraterrestres, la Lingua Franca par rapport au Français (Glossaire Lingua Franca-Français, 4 pages), un tableau récapitulatif des armes, un tableau récapitulatif des principaux PNJ, une fiche de personnage vierge, une reprise du logo du jeu et une page blanche (5 pages pour le tout). |
November 2020 | Stars | Elder Craft |