Jean-Philippe Jaworski
J'ai découvert le jeu de rôle vers 1983. Un ami m'a fait brièvement jouer un scénario AD&D... Le seul souvenir marquant qui m'en soit resté, c'est qu'un mot de passe pour désamorcer un piège était "cacahouète" - et moi, très sérieusement, de me demander comment diable on pouvait connaître les cacahouètes dans un monde médiéval-fantastique... La même année, j'ai commencé à pratiquer les Livres Dont Vous Etes Le Héros. J'ai un souvenir nostalgique pour le tout premier paru en France : "Le sorcier de la montagne de feu".
Mais je n'ai vraiment commencé à jouer régulièrement que vers 1985, quand un copain de lycée ramena en classe le numéro Hors-série de Jeux & Stratégie consacré à Méga, et nous invita, avec deux autres amis, à jouer. Je me rappelle avec émotion du Ganymédien égaré, et je me couvre encore la tête de cendres au souvenir de la mort de mon perso, massacré par des gnomes...
Par la suite, le jeu de rôle est devenu un loisir intensif... Je me souviens d'avoir créé un personnage Stormbringer dans le couloir d'un centre d'examen, en attendant de passer mon épreuve de latin au baccalauréat. En classe préparatoire, je cultivais un look studieux en cours, mais en fait, au lieu de prendre des notes, je préparais souvent des scénarios ou je complétais les règles de mon premier jeu amateur... J'ai commencé à créer ce jeu, "Midgardasaga", à la fin de mon année de terminale. C'était un monstre simulationniste, dans un univers médiéval-fantastique, qui eut pourtant beaucoup de succès auprès de mes joueurs. Par la suite, pendant quelques années, je suis redevenu un rôliste lambda, pratiquant (surtout en tant que MJ) des jeux du commerce : Vampire, Warhammer, JRTM, Cyberpunk... En 1997, Hikaki, ma chère et tendre, a décidé de créer une page web, La cour d'Obéron. Elle y a mis en ligne les nombreuses aides de jeu qu'elle préparait pour nos parties, et j'ai commencé à y ajouter mes scénarios à peu près rédigés pour les jeux du commerce.
A la même époque, j'avais créé Rouge Renaissance, un jeu de stratégie qui avait pour cadre la France des guerres de religion. Je le faisais jouer par correspondance ou par e-mail à 6 de mes amis, qui devinrent acharnés au jeu. Cela me prêta à réfléchir : la période était passionnante, et fournissait un background à peu près inexploité pour un jeu de rôle. (A l'époque, les périodes méconnues m'attiraient pour créer des univers ludiques ; j'avais ainsi fait jouer, avec les règles d'Avant Charlemagne, un scénario intitulé "L'ours dans l'atrium", qui se déroulait juste avant l'effondrement de l'empire romain d'occident.) C'est ainsi que j'ai décidé de faire jouer au XVI° siècle, avec des règles susceptibles d'épouser l'esprit de la Renaissance finissante. J'ai ainsi accouché de mon premier jeu amateur digne de ce nom, Te Deum pour un massacre. Il fut bien accueilli par les internautes, et reçut une critique très favorable de Tristan Lhomme, dans le numéro 117 (à nouveau évoquée dans le n° 119) de Casus Belli ancienne formule.
Par la suite, étant un grand fan de Tolkien, mais de plus en plus frustré par les imperfections de JRTM, j'ai entrepris de créer un nouveau jeu des Terres du Milieu, à usage purement privé. Il s'agissait de Tiers Age ; au cours de l'été 2000, ayant fait allusion à ce jeu-maison sur un forum, plusieurs internautes m'ont demandé de leur envoyer les règles par fichier-joint. J'ai alors décidé de les mettre en forme et de les laisser à la disposition de tous sur notre site. Là encore, l'accueil des rôlistes fut assez enthousiaste, et Grégory Molle consacra un grand article à Tiers Age dans Casus nouvelle formule.
Mon rythme de jeu est irrégulier ; il dépend de la possibilité de rassembler des joueurs, dont certains ont été ou sont toujours très dispersés géographiquement. J'apprécie de pouvoir jouer deux à trois fois par mois - ce qui correspond à peu près à ma pratique actuelle. Du reste, il m'est arrivé d'avoir des parties très agréables en convention, où j'ai par exemple eu l'occasion de jouer avec Renaud Maroy. Outre mes propres jeux, j'aime bien Dark Earth et Warhammer, où je suis joueur. J'ai beaucoup maîtrisé à Vampire, aussi bien dans le Paris contemporain que dans le duché de Lorraine des XV° et XVI° siècles - mais je me suis efforcé dans ce jeu d'avoir une approche réellement historique (profondeur des persos) et machiavélique au sens politique, en essayant de gommer les ridicules de l'école White Wolf.
A part le jeu de rôle, j'aime beaucoup le Grandeur Nature (joueur, PNJ ou organisateur), et je perds pas mal de temps face à mon écran d'ordinateur sur divers jeux informatiques... Par le passé, j'ai fait un peu d'archéologie, et pas mal de théâtre amateur, aussi bien du côté de la scène, de la mise en scène que de l'écriture. Depuis que j'enseigne le français au lycée, j'ai moins de temps libre ; je reste toutefois un lecteur assez vorace. En SF, j'aime particulièrement l'oeuvre de Williams et celle de Banks. Je consomme force ouvrages d'histoire, tant pour nourrir mes jeux que pour mon propre plaisir.
En ce qui concerne mes productions ludiques, mon coeur balance entre Tiers Age et Te Deum... Je dois aussi convenir que j'ai une certaine faiblesse pour un de mes scénarios Vampire, intitulé "Narcisse Transi". Il amène les PJ à enquêter sur le passé de François Villon, dans une investigation qui exhume une intrigue commencée au XVIII° siècle, étroitement associée à l'histoire politique et artistique.
Actuellement, mon projet principal est la préparation à la publication de Te Deum pour un massacre. J'ai été contacté par Hicham, de Pandora Editions, qui m'a proposé d'éditer ce jeu. Je travaille en ce moment même sur Te Deum... : je procède à quelques aménagements de règles, et surtout, je complète très largement le background historique (en établissant une chronique très détaillée du règne de Charles IX et des quatre premières guerres de religion).
J'ai un autre projet, qui me tient à coeur, et que je remettrai sur l'ouvrage dès que Te Deum... m'en laissera le temps : il s'agit de "Celtica", un jeu de rôle consacré au monde celtique de l'antiquité. Je concentre tout particulièrement mon travail sur ce que l'on appelle en archéologie l'ère de Hallstatt et sur celle de la Tène, soit le premier et le deuxième âges du fer, qui correspondent très grossièrement à une période couvrant le VIII° siècle avant JC jusqu'au I° siècle avant notre ère. C'est un jeu qui s'écarte sensiblement de Légendes celtiques, qui était très marqué par les cultures celtiques médiévales du nord-ouest de l'Europe. Ce qui m'intéresse dans "Celtica", c'est un univers archaïque, formidablement coloré, où le druidisme est une nouvelle religion rivalisant avec des rites magiques plus anciens, où les nations celtes parcourent un monde vierge aux frontières indéfinies, entrant en contact avec les royaumes tusques, les expéditions hellènes venues d'Asie, les pirates aux vaisseaux noirs de Qart Hadasht, les tribus ligures, et peut-être les féroces hordes scythes...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Boutefeu Imprimé - Numéro 1 (Le)
première édition
Boutefeu Imprimé - Numéro 1 (Le) Ce supplément est un recueil d'aides de jeu et de scénarios. Noblesses de France (15 pages) présente la classe sociale du même nom, les moyens d'y accéder que cela soit par lettre d'anoblissement, coutume ou charges diverses, ainsi que les différentes catégories de nobles et les titres, portés ou usurpés. Enfin, les divers éléments de la vie quotidienne de cet ordre sont présentés, allant des nombreux privilèges leur étant accordés jusqu'aux responsabilités qui accompagnent la gestion de leur fief, le rendu de la justice et la gestion de revenus parfois considérables. Bien entendu, la transmission de la noblesse à la descendance n'est pas écartée du chapitre, ni la dérogeance qui voit un noble déchu de ses titres de noblesse en cas d'infraction grave au code de conduite comme la pratique du commerce de détail ou la culture de la terre. Jouer des Flash-back (2 pages) propose différentes options pour mettre en scène des aventures ne se déroulant pas dans un ordre chronologique. On trouve notamment dans ce chapitre des conseils pour préserver le suspense et maintenir l'intérêt du jeu. La deuxième partie du supplément regroupe quatre scénarios. Le premier, Le Duc est dans de beaux draps (21 pages), se déroule à Nancy en 1550. Le corps du duc de Bourgogne a disparu et les personnages, de préférence des catholiques, devront enquêter sur le sujet, depuis les fastes de la cour jusqu'aux bas-fonds nancéens. Une dizaine de PNJ sont proposés en annexe avec leur profil chiffré, leur portrait physique et moral ainsi que pour certains, une illustration. Le temps des bleuets (17 pages) est conçu comme un intermède de cape et d'épée, loin des aventures de cour chères à Te Deum... Le ou les personnages y joueront des voleurs devant faire leurs preuves en commettant un larcin pour rejoindre la bande des Bleuets. Le scénario est avant tout conçu pour être joué avec un seul PJ, mais peut être adapté à un petit groupe. Sept PNJ sont présentés en annexe, ainsi que deux personnages prétirés, l'un masculin, l'autre féminin. La dame à l'esteuf (23 pages) est une aventure courte se déroulant en 1562 à Auch, et mettant en scène une rivalité amoureuse impliquant les personnages sur fond d'insurrection entre catholiques et huguenots. L'aventure est livrée avec quelques PNJ, et six PJ prétirés, livrés avec une illustration, un profil chiffré, et une description de deux pages. Le siège de Leith (25 pages) se déroule en 1559 lors du siège de Leith par une coalition anglo-écossaise contre les troupes françaises, parmi lesquelles figurent les personnages. L'aventure leur permettra notamment de faire preuve d'héroïsme et de se familiariser avec les îles anglaises. Six PNJ avec leur profil chiffré, des descriptions et des illustrations sont fournis en annexe. |
September 2006 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') L'écran reprend au recto le dessin de Rolland Barthélémy figurant sur le coffret du livre de base, à savoir l'évocation de la réunion au Louvre du "Conseil étroit", le conseil de gouvernement de Charles IX, durant la nuit du 23 au 24 août 1572. Selon la vulgate historique, c'est là où fut prise la décision d'achever l'amiral de Coligny et d'assassiner un certain nombre de commandants huguenots, meurtres ciblés qui déclenchèrent le grand massacre de la Saint-Barthélemy dans Paris puis dans tout le royaume de France... d'où le frémissement d'horreur qui semble saisir le roi, la reine-mère, les favoris et les grands officiers de la Couronne, tous responsables de la décision funeste devant le grand tribunal de l'Histoire. Le verso de l'écran récapitule les caractéristiques et les compétences de base, les seuils de difficulté ainsi que les actions par tour. Y sont également reproduites les tables de coups d'allonge, de localisation des coups, des portées des armes de jet & de tir, des conséquences de l'humidité sur les armes à feu, et enfin la table des blessures, le modificateur au test de médecine et les niveaux de la Providence. L'écran est accompagné d'un livret intitulé, conformément à l'orthographe du XVIe siècle, "Trois mechanstes affaires"... qui seront autant de scénarios à résoudre par les joueurs. Ce recueil de trois scénarios s'ouvre sur le sommaire, les crédits, puis sur une aide de jeu : Jouer historique (7 pages). Celle-ci expose les interrogations soulevés par un jeu de rôle à thème "historique", telles l'apparente rigidité de la trame et la prétendue intouchabilité de certains PNJ, tout en fournissant des conseils pour "définir sa relation ludique à l'histoire" : histoire pure, histoire romancée ou uchronie. Outre le fait qu'ils puissent être joués en campagne, les trois scénarios illustrent chacun à leur façon les différents partis pris par les joueurs, acteurs ou spectateurs de la petite ou de la grande histoire. Dans la continuité des scénarios d'introduction du livre de base, les personnages joueurs peuvent appartenir à la maison du baron de Sanceny, gentilhomme catholique veillant attentivement à ses intérêts. Le premier scénario, Cautelle corretée (32 pages), a lieu au début de la première guerre civile, en avril 1562. Il amènera les PJ à enquêter sur le traquenard meurtrier où un gentilhomme a perdu la vie, dans le milieu des notables de Paray-le-Monial. Le deuxième scénario, Turquerie ! (22 pages), se déroule en plein hiver 1562. Dans les campagnes ravagées par la guerre, au milieu des bandes armées, il s'agit de retrouver un Jésuite égaré, probablement porteur d'un document explosif... Un lointain héritage diplomatique de feu François Ier, Roy Très Chrétien et néanmoins très pragmatique. Le troisième scénario, Mais quoy, ils ne portent point de haut de chausses ! (42 pages), démarre peu après le siège de Dieppe, en août 1563. Les PJ se retrouvent inopinément chargés de présenter une pétition au roi, au cours de son lit de justice tenu à Rouen. Et pour accéder à sa juvénile Majesté, il faut en passer par des détours très inattendus ! Par le biais d'un "zoo humain", ce scénario offre un aperçu exotique vers les horizons lointains de la France antarctique. Le recueil se clôt par une page destinée aux notes du MJ. |
October 2005 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Jouer avec l'Histoire
première édition
Jouer avec l'Histoire Cet ouvrage est un recueil d'articles francophones sur le jeu de rôle et sa pratique, englobant des conseils de création ou de maîtrise. Il appartient à la collection "L'Atelier du Jeu de Rôle", qui se décline sur divers thèmes. Pour ce premier ouvrage de la collection, le thème exploré est l'Histoire. L'ouvrage, qui débute par une introduction d'Olivier Caïra ("Les Affleurements de l'Histoire", 4 pages) est divisé en trois parties contenant chacune trois articles. Trois jeux, trois traitements de l'Histoire
Jouer dans un cadre historique
Les plaies vives de l'Histoire
De nombreux encarts parsèment l'ouvrage et proposent des réflexions complémentaires ou des zooms sur des jeux particuliers. |
April 2009 | Documentation & Etudes | Pinkerton Press |
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Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
March 2016 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Te Deum pour un Massacre
première édition
Te Deum pour un Massacre Te Deum... est découpé en 4 ouvrages : la vie quotidienne, le contexte historique, les règles, et deux scénarios. Les chapitres sont précédés de citations d'auteurs contemporains comme Montaigne, Ronsard, Jean de Saulx-Tavannes qui donnent le ton. Livre 1 : la vie en France pendant les guerres de religion (70 pages) La nouvelle d'introduction évoque les circonstances entraînant la décision du massacre de la Saint-Barthélemy après l'attentat raté contre l'amiral de Coligny. La société française est ensuite décrite, couche par couche, noblesse, clergé, bourgeoisie, artisans, domestiques, ruraux... Les valets dormaient avec leurs maîtres et connaissaient tout de leur vie intime ce qui rend ce type de personnages intéressants. La vie quotidienne est évoquée dans ses moindres détails : alimentation, nourriture, hygiène, loisirs, voyages. La religion est ensuite expliquée : les différences entre catholiques et protestants, la vision de la foi pour un catholique, les fondements de la Réforme, les signes extérieurs de dévotion des deux camps, et les différents noms d'oiseaux dont ils s'appellent. Le chapitre sur la guerre décrit les nombreuses troupes mercenaires, insurrectionnelles ou régulières et décline leurs caractéristiques de jeu, les conditions de vie des armées en campagne et l'organisation du champ de bataille modifiée par l'apparition des armes à feu. Le chapitre sur l'économie nous donne les revenus des différentes classes sociales et les valeurs des biens échoppe par échoppe (armurier, apothicaire, barbier, bottier...). Livre 2 : Chroniques des guerres de religion (146 pages) Ce livre fait découvrir progressivement la complexité de la situation militaire et politique des guerres de religion. Il couvre la période de 1547, début du règne de Henri II aux massacres de 1572 qui déclencheront la quatrième guerre civile. Les périodes couvertes sont : Livre 3 : les règles (194 pages) Après une introduction expliquant ce qu'est le jeu de rôles, la création de personnage commence par la description des six caractéristiques : savoir, sensibilité (ouverture sur le monde et spiritualité), entregent (charisme et usages), puissance, complexion (endurance), et adresse. Les caractéristiques ont six niveaux décrits en termes fleuris qui correspondent en fait à un D4, un D6, un D8, un D10, un D12 et un D20 à lancer lors des tests. Chacune des caractéristiques est associée à des compétences de base dont le score en découle comme la perception, le bonus aux dégâts, l'initiative mais aussi à une série de compétences générales allant de l'alchimie à la Vénerie en passant par l'escrime qui sont acquises au cours de la vie. La providence est une caractéristique à part puisqu'elle progresse en fonction des actes vertueux, conforme à la croyance de l'époque selon laquelle Dieu veillait sur les vertueux. Elle permet d'encourager les comportements dignes et humains en accordant un bonus divin aux personnages en grande difficulté. C'est une sorte de psycho-quizz qui va déterminer les scores du personnage. L'origine sociale attribue déjà un point dans deux caractéristiques, complétées par la petite enfance, les petites classes, l'adolescence et le premier métier. Ainsi être mis en nourrice auprès d'une vieille fille confite en dévotions augmentera votre score de latin, mais probablement aussi votre complexion et votre sensibilité, tandis que votre jeu préféré vous octroiera un point d'escalade si vous aviez une cabane dans les arbres. Tout y passe, des premières punitions aux premières amours. Au terme de 21 choix parmi 110 possibilités, vous choisirez enfin un métier parmi 46 métiers types. Vous serez alors muni de caractéristiques, de compétences et de l'équipement (trousseau) qui correspond à votre expérience de la vie. Les personnages ont donc tous des compétences très variées car ils ont eu l'occasion d'apprendre la danse, le latin, la fauconnerie ou le bien paraître en société. L'éducation se complète par le choix d'une grâce (50 choix), un don dans lequel le personnage excelle plus qu'aucun autre. Il ne reste qu'à nommer le personnage : une liste de prénoms est fournie, quant au reste, la particule ne vient qu'avec la noblesse ! Le chapitre sur la simulation explique comment conjuguer jet de dés dépendant des caractéristiques et compétences pour atteindre un seuil ou se confronter au jet de l'adversaire. Le système de combat tient compte du moral, de l'initiative, des capacités de commandement des officiers, des ordres, de l'intimidation, et éventuellement de l'équitation. Les blessures sont localisées et qualitatives. Le système repose sur un faible nombre de jets d'opposition et reste fluide. Les armes et armures du XVIème siècle sont décrits avec force détails et termes précis. Le chapitre sur la santé traite non seulement des blessures de combat, mais aussi des poisons, des maladies, du vieillissement et des herbes médicinales. Le vieillissement suit des règles particulières puisqu'il est évalué après chaque aventure et dépend en partie de la bienveillance divine. L'évolution du personnage est traitée par un système de points d'expérience acquis lors des réussites ou échecs critiques, il prend aussi en compte l'évolution de la providence et de la bienveillance divine en fonction des actes de piété, courageux, courtois ou charitables mais aussi de la bonne interprétation du personnage. La postface explique combien cette époque troublée nous renvoie à la nôtre, et justifie l'emploi des règles de providence et de bienveillance par la nécessité d'encourager à rester humain et moral au milieu des conflits. Livre 4 : les scénarios (44 pages) Le préambule introduit le Baron Plessans de Sanceny, du parti des Guises. Les personnages sont ses domestiques ou protégés et vont le suivre à Lyon à la veille de la première guerre civile. Galante affaire commence dans une hostellerie. Les personnages y rencontrent un entremetteur qui leur propose de se mêler d'une intrigue amoureuse. Il s'agit d'enlever pour le compte de son amant une demoiselle promise à un vieux goujat. Tout n'est pas ce qu'il paraît et une émeute populaire imprévue va compliquer l'intrigue. Le rimailleur ferraillé est une enquête sur un complot protestant qui commence par une piste inattendue. Les projets du baron de Sanceny et les actions des conjurés vont se mêler de façon inattendue mais peut être pas fortuite. Les scénarios peuvent être joués en une soirée si l'on se cantonne à l'intrigue mais les descriptions fouillées des PNJ permettent également de développer l'histoire sur plusieurs sessions. L'appendice historique décrit la bataille de Saint-Quentin où le baron de Sanceny s'est illustré peu avant le début de la campagne. |
September 2005 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Te Deum Pour un Massacre
deuxième édition
Te Deum Pour un Massacre La seconde édition de Te Deum Pour un Massacre remet à jour la forme du jeu, sans grand changement sur le fond : maquette plus aérée, caractères plus grands, illustrations supplémentaires, amélioration de la reproduction des illustrations... Il reprend ainsi l'intégralité du contenu de la première édition, augmenté de deux nouveaux chapitres et de quelques lignes de précisions contextuelles disséminées dans les deux ouvrages. Le premier ouvrage est consacré au contexte. De la première édition, il reprend le contenu des livres un (la vie en France pendant les guerres de religion, enrichi d'un chapitre sur la justice de l'époque) et deux (Chroniques des guerres de religion, incluant une bibliographie/filmographie augmentée et actualisée) et y ajoute un livre supplémentaire, "Des régions de France / Des royaumes et empires d'Europe". Celui-ci brasse les grandes lignes de la situation politique, religieuse et sociale des différentes régions de France et des principaux pays d'Europe. Ces informations apportent un niveau de détails supplémentaire par rapport au premier livre sur la vie en France. Le second ouvrage regroupe les livres trois (règles) et quatre (scénarios) et y ajoute un scénario, Comme on sert le cerf, portant leur nombre à trois. Dans cette aventure, les PJ se trouvent à Lyon au moment de l'insurrection réformée fin avril 1562. Ils tentent de fuir la région, mais alors qu'ils pensent atteindre un refuge catholique, ils se retrouvent bien malgré eux empêtrés dans une histoire familiale complexe. Ce scénario peut être joué à la suite des deux premiers proposés dans ce livre de base ou être déplacé dans un autre lieu ou une autre des guerres de religion de la renaissance. |
September 2010 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Te Deum pour un Massacre | Inconnu |
| Tiers Age | Inconnu |