Dying Earth, la Vieille Terre
Dying Earth
Cugel l'Astucieux n'a rien en commun avec Conan. Rusé, égoïste, matérialiste, baratineur, il a l'habitude de quitter les villes où il passe poursuivi par une foule en colère. Ce genre de personnages est courant dans les romans de J. Vance, mais ceux qui traversent les romans rattachés à Dying Earth (Cugel l'Astucieux, Cugel Saga, Un Monde Magique, Rhialto le Merveilleux) pratiquent la filouterie comme un art de vivre !
La Terre est mourante. Les civilisations se sont succédées les unes aux autres, les éons ont passé, et aujourd'hui le Soleil est sur le point de s'éteindre. Les cultures, décadentes, sont souvent baroques et surprenantes, et la magie, même puissante, n'est plus que l'ombre de ce qu'elle était. Les hommes de ce 21ème éon sont les héritiers de plusieurs millénaires de raffinement et de sophistication, mais vivent dans le cynisme et le fatalisme de qui se sait condamné. La civilisation est de prime abord médiévale, mais personne n'est surpris de tomber de temps à autre sur un artefact magique ou technologique de l'Antiquité. En fait, le manque de curiosité est un trait répandu : personne ne sait ce qui se trouve derrière la colline suivante, et personne ne cherche à le savoir. Le voyageur a donc l'impression de voyager d'un microcosme à un autre, et de trouver chaque fois des moeurs et des coutumes plus exotiques que dans le village précédent. Quelques villes majeures existent, dans lesquelles les hommes cultivés (lire "pédants") ratiocinent avec délectation sur le sens de la vie, la couleur du soleil, ou les civilisations disparues.
Arrogance, avidité, gourmandise, luxure, pédanterie, sont des défauts partagés par tous.
Voilà, très brièvement présentée, l'atmosphère qui règne sur les ouvrages qui composent "le Cycle de la Terre Mourante", de J. Vance. Dying Earth en est l'adaptation en jeu de rôle (la seconde adaptation d'une série de J. Vance après Lyonnesse.)
La tâche de concevoir un système de règles à la mesure de cet univers a été confiée à Robin D. Laws (Herowars, Feng Shui, Pantheon), et le résultat est original. Il se devait de l'être, car le jeu est centré autour de ce système, qui est censé permettre de reproduire autour d'une table l'atmosphère des romans.
La création de personnages permet trois niveaux de jeu, nommés d'après les personnages principaux des romans : Cugel, Turjan, et Rhialto. Escroc de bas-étage, magicien explorateur, ou Maître des Arcanes commandant aux puissants mais capricieux Sandestins, les trois styles de campagne sont possibles. Le nombre de points à répartir lors du processus de création dépendra de ce choix : pour un personnage du niveau de Cugel, la norme se situe entre 1 et 10 points pour chaque talent. La norme grimpe jusqu'à 15 pour un personnage du niveau de Turjan, et 20 pour un homologue de Rhialto.
Les quatre talents ou habilités les plus importants sont la persuasion, la rebuffade (la résistance à la persuasion), l'attaque et la défense. Pour chaque talent, existent 6 spécialités. Par exemple, pour la persuasion, on a l'éloquence, le charme, ou l'intimidation. En matière de rebuffade, un personnage pourra être obtus, méfiant, pointilleux, etc...
Cette spécialisation a plusieurs conséquences, car en plus de déterminer le style de verbiage d'un personnage (ou de combat), chaque spécialité en contre une, et est pénalisée face à une autre. Quand deux personnages possèdent deux spécialités antithétiques, cela affecte grandement l'opposition.
Celle-ci se simule de la manière suivante : le personnage, actif, lance 1D6 : de 1 à 3 c'est un échec, de 4 à 6 une réussite. Le personnage qui se défend, peut lancer un dé en réaction. S'il réussit, cela annule l'effet de l'action. A ce moment-là, le personnage actif peut dépenser un point de son "pool" (égal au départ à son score dans le talent) pour relancer le dé. S'il réussit, le personnage en réaction a lui aussi la possibilité de dépenser un point pour lancer un dé et tenter d'annuler cette réussite. Et ainsi de suite.
Le système se complique de plusieurs façons :
- On peut relancer un mauvais résultat en dépensant un point.
- Un "1" est un échec retentissant, et il faudra payer 3 points pour relancer.
- Un "6" est une victoire éclatante, et l'adversaire devra payer 2 points pour l'annuler. En outre, le pool du personnage augmente de 2 points, que le "6" soit annulé ou non.
- Dans certains cas, les personnages peuvent subir une "taxe" qui augmente le nombre de points qu'ils doivent payer à chaque jet de dé, ou d'une "ristourne" qui le diminue.
- Il existe également des bonus ou malus sur les jets de dés, des règles particulières pour les actions prolongées, d'union des personnages, et bien d'autres petites variantes.
L'opposition prend fin quand un des deux personnages n'a plus de points, ou quand l'un des deux renonce. Voilà le coeur du système de règles, qui s'adapte au combat, à la magie, et à toutes les autres situations.
La façon dont le "pool" d'un personnage se reconstitue dépend de la compétence. Un personnage qui a choisi le charme comme style de persuasion, regagnera par exemple ses points après une soirée mondaine passée à porter des toasts et à se vanter de ses exploits jusqu'à en avoir la gorge râpeuse...
La règle de l'expérience constitue elle aussi une originalité : un personnage progresse s'il a réussi à caser de façon appropriée et divertissante les phrases que le maître de jeu lui a confiées au début de la partie. Le but est d'inciter les joueurs à s'exprimer de façon "vancienne" : "Cessez ces chamailleries ! Je suis en train de me soumettre aux caprices exotiques d'une belle princesse et ne saurait être dérangé" ou "Un éventail de morts variées et contrastées pourra être inclus dans la punition" en constituent deux exemples.
On l'aura compris, la verve, la faconde, l'humour "pince-sans-rire", le fatalisme (le joueur doit accepter que son personnage se fasse convaincre, flouer, escroquer), mais aussi la courtoisie, et les bonnes manières ("Cher inconnu, je suis au regret de vous informer que je suis anthropophage, et que votre arrivée fortuite améliore grandement mon menu du jour"), sont les qualités des joueurs que le système de règles tente de développer.
Changer de niveau d'aventures et passer du niveau "Cugel" au niveau "Tujan" ne fait pas que changer d'échelle : magiciens reconnus et aventuriers courageux, les personnages vont sillonner la Vieille Terre et d'autres dimensions, et dans leur quête de puissance rencontrer bien des horreurs et des situations terribles. Plus qu'une langue agile et un prompt esprit de répartie, les héros auront besoin d'acier tranchant et de sortilèges redoutables. Un supplément, Turjan's Tome of Beauty and Horror, permet de faire les accommodations nécessaires au jeu pour s'adapter à ce style différent.
Le niveau de jeu "Rhialto" a également son supplément, "Rhialto's Book of Marvels".
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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All's Fair at Azenomei
première édition
All's Fair at Azenomei Ce scénario invite des personnages de niveau Cugel à participer à l'un des plus grands événements d'Ascolais, la grande foire d'Azenomei. Selon le nombre d'heures de jeu que le meneur prévoit par session, l'aventure pourra nourrir une à trois séances de jeu. Elle s'intègre dans la campagne "Footstep of Fools", proposée par Ian Thomson sur son site web, et accompagne la présentation de la cité d'Azenomei également téléchargeable. Comme la majorité des scénarios propres au niveau de jeu Cugel, l'intrigue est assez simple. Celle-ci tourne principalement autour des épreuves pour devenir "Monarch of the Fair" et de la jalousie entre les concurrents. Mais le supplément propose nombre d'interactions et d'événements, listés dans les index de fin du document, qui pourront être développés par les protagonistes. Après une page de crédits, une introduction de deux pages donne des conseils et indications pour la lecture du fichier. Après quoi on a un tour d'horizon de ce qu'est la grande foire d'Azenomei, et la présentation aux joueurs. Le scénario proprement dit est découpé en sept "scènes" - un chapitre pour chaque. Les trois premières scènes détaillent la préparation des événements et des personnages : La scène 4, de 9 pages, détaille la première grosse épreuve qui vise à départager les prétendants au titre de "Monarch". Les différents concurrents y sont présentés ainsi que le déroulement de l'épreuve "The running of the bauk", et les mécaniques de jeu et les options à utiliser. C'est aussi à la fin de ce chapitre que Iucounnu révèle ses véritables plans : les personnages devront choisir s'ils souhaitent soutenir ses détracteurs ou lui. Grâce à Iucounnu, les personnages bénéficieront d'artifices magiques pour tricher et se placer en tête, ou tout du moins survivre ! Mais ils devront aussi savoir être discrets et ne pas décevoir leur employeur. Les scènes 5 à 7, sur 8 pages, détaillent les 2e, 3e et 4e journées. Ces trois chapitres se concentrent sur les épreuves qui attendent les concurrents. Chaque épreuve est pourvue d'un prix, un objet magique ! Elles se concluent sur les différentes hypothèses de fin d'aventure selon qu'un personnage parvient ou non à se faire élire "Monarch of the Fair". Voici ce qui attend les prétendants : Les répliques du scénario et la carte d'Azenomei terminent l'ouvrage, après les appendices suivants : |
Scénario / Campagne | April 2006 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Compendium des Avantages Indispensables de Cugel (Le)
première édition
Compendium des Avantages Indispensables de Cugel (Le) Comme son nom l'indique, l'ouvrage est donc un recueil d'avantages, d'objets, et de gadgets. Ce supplément s'adresse principalement aux joueurs, et notamment ceux qui incarnent des personnages de niveau "Cugel". Les auteurs, qui ne cachent pas leurs visées commerciales, espèrent néanmoins que les MJ l'achèteront également, ne serait-ce que dans le seul but de ne pas se laisser surprendre par leurs joueurs. Le livre se compose des chapitres suivants : "Accessoires Esotériques à l'Utilité Manifeste" (Arcane Adjuncts of Obvious Utility) "Guise, Gadgets et Gandins" (Fashions, Fripperies, and Fops) "Tours Madrés à l'Usage du Gredin Industrieux" (Clever Cantraps for the Resourceful Rogue) "Farragos, Feintes et Fustigations" (Farragoes, Feints, and Flailings) "L'Art Subtil de la Négociation" (The Fine Art of Negociation) est un essai sur la persuasion et la négociation, notamment avec les créatures dangereuses, destiné à aider les joueurs à se mettre dans l'esprit du jeu, et à affuter leurs techniques de baratin. "Générateur Aléatoire de Costumes" (The Random Costume Generator) Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouve un index, et une feuille de personnage révisée, incluant un espace pour les Amendements. Avant de finir, un mot sur les deux séries d'encarts disséminés dans l'ouvrage au fil des pages :
Enfin, précisons que la VF de l'ouvrage inclut les errata de l'original, une carte en fin d'ouvrage, et suit une charte graphique différente de la VO. |
Supplément de règles | March 2004 | français | Oriflam | Papier |
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Cugel's Compendium of Indispensable Advantages
première édition
Cugel's Compendium of Indispensable Advantages Comme son nom l'indique, l'ouvrage est donc un recueil d'avantages, d'objets, et de gadgets. Ce supplément s'adresse principalement aux joueurs, et notamment ceux qui incarnent des personnages de niveau "Cugel". Les auteurs, qui ne cachent pas leurs visées commerciales, espèrent néanmoins que les MJ l'achèteront également, ne serait-ce que dans le seul but de ne pas se laisser surprendre par leurs joueurs. Le livre se compose des chapitres suivants : "Accessoires Esotériques à l'Utilité Manifeste" (Arcane Adjuncts of Obvious Utility) "Guise, Gadgets et Gandins" (Fashions, Fripperies, and Fops) "Tours Madrés à l'Usage du Gredin Industrieux" (Clever Cantraps for the Resourceful Rogue) "Farragos, Feintes et Fustigations" (Farragoes, Feints, and Flailings) "L'Art Subtil de la Négociation" (The Fine Art of Negociation) est un essai sur la persuasion et la négociation, notamment avec les créatures dangereuses, destiné à aider les joueurs à se mettre dans l'esprit du jeu, et à affuter leurs techniques de baratin. "Générateur Aléatoire de Costumes" (The Random Costume Generator) Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouve un index, et une feuille de personnage révisée, incluant un espace pour les Amendements. Avant de finir, un mot sur les deux séries d'encarts disséminés dans l'ouvrage au fil des pages :
Enfin, précisons que la VF de l'ouvrage inclut les errata de l'original, une carte en fin d'ouvrage, et suit une charte graphique différente de la VO. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Day of the Quelo (The)
première édition
Day of the Quelo (The) Day of the Quelo est adapté d'un scénario de convention. Il est fourni avec quatre personnages pré-tirés de niveau Cugel et prévu pour être joué en une ou deux soirées selon le bagout des joueurs et la truculence du meneur, mais il peut être étoffé grâce à des pistes fournies dans le texte. Deux autres personnages pré-tirés sont prévus pour remplacer d'éventuelles pertes humaines en cours de partie et un certificat est fourni pour le meilleur joueur ou le seul survivant. Le scénario introduit une nouvelle créature, le Quelo, sorte de limace intelligente de la taille d'un cheval dont la peau change de couleur en fonction de son humeur. Son tempérament agréable en ferait une monture bien moins réticente que le standard de la vieille terre si sa peau ne sécrétait en permanence des acides très caustiques. En fait, l'animal reste paisible sauf dans certaines circonstances, circonstances qui pourraient survenir dans le scénario.
Les personnages de niveau Cugel sont engagés pour accompagner le Quelo à son nouvel acquéreur. Ce sera l'occasion d'un voyage agrémenté de six rencontres mesquines, périlleuses ou dramatiques lors desquelles les personnages se prendront sûrement d'affection pour la créature. Cette dernière les sauvera probablement d'une mort certaine à plusieurs reprises et finira peut-être même par leur adresser la parole. Le scénario se conclut par la livraison de la créature. Découvrant qu'elle est promise à un sort plus qu'odieux, les personnages auront l'occasion de la sauver ou pourront montrer la pleine mesure de leur égoïsme, ce qui pourrait leur valoir un destin tout aussi funeste. Deux annexes contenant des illustrations du Quelo concluent l'ouvrage. Les feuilles des quatre personnages pré-tirés, des deux personnages de secours et du certificat de meilleur joueur sont dans des fichiers à part. |
Scénario / Campagne | June 2006 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Demons of the Dying Earth
première édition
Demons of the Dying Earth Les démons ne sont pas étrangers à l'oeuvre de Jack Vance. Au cours de leurs pérégrinations, plusieurs de ses personnages affrontent des créatures diaboliques venues du Monde Inférieur (Subworld), comme Blikdak, l'entité qui hante le Musée de l'Homme (dans "Un Monde Magique"), ou Magnatz, qui sommeille sous un lac près du village de Vull (dans "Cugel l'Astucieux"). Ce supplément leur est consacré, et introduit une touche d'horreur dans les parties en abordant les thèmes liés aux démons : démonologistes, cultes démoniaques, sabbats, mondes infernaux, magie démoniaque, objets maléfiques, etc. Si l'ouvrage est avant tout conçu pour fournir des opposants à des personnages de niveau Turjan, il reste exploitable aux niveaux "Cugel" et "Rhialto".
Demons of Jack Vance's Dying Earth Demonology Demons abroad the Dying Earth The Demon Realms Demonic Artifacts Other Rules and Revelations Running Demonic Adventures Les annexes contiennent des Cantraps (cf. le Compendium) liés aux démons, et trois pages d'index. |
Supplément de règles et de contexte | September 2003 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
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Dying Earth
première édition
Dying Earth Le livre commence par une introduction au jeu de rôle et aux concepts utilisés dans le cadre de Dying Earth. Vient ensuite le chapitre consacré à la création des personnages (talents, santé, possessions, serviteurs, résistance aux tentations, etc...), divisée en quatorze étapes. Les règles essentielles du jeu, qui décrivent le mécanisme de base commun à tous les tests de dés, sont présentées dans le chapitre suivant. Cette section est suivie du chapitre détaillant l'utilisation de tous les talents et abilités, (persuasion, combat, santé), ainsi que celle des talents secondaires (pédanterie, séduction, survie, artisanat, etc...). Ce chapitre permet de voir quels sont les accomodements au système général du chapitre précédent. Les deux chapitres suivants sont dédiés à la magie : le premier présente le système de règles, le second propose un grimoire de sortilèges. Vient ensuite une liste d'équipement usuel de la Terre Mourante. Les joueurs devant avoir un comportement différent de celui en vigueur dans d'autres jeux, les pages suivantes sont destinées à les aider à appréhender les particularités de Dying Earth. C'est ensuite au tour du MJ de se voir épaulé : règles d'expérience, conseils de création de scénarios, variantes de règles, etc. La partie consacrée au contexte du jeu contient une liste de lieux et places d'intérêt du monde de la Terre Mourante, une galerie de personnages de Vance (Cugel l'Astucieux, Rhialto le Merveilleux, Chun l'Inévitable, etc.), et un bestiaire. Enfin, le livre propose une aventure d'introduction, "Les délices du Cuirniff" ("the Cooks of Cuirnif"), qui se déroule lors d'une compétition de cuisine. L'ouvrage se termine sur les traditionnels index et feuille de personnages. Le texte principal est émaillé de nombreux encarts proposant de courts récits, des précisions sur des points de règles, ou des phrases typiquement "vanciennes". La version française est différente de la VO sur plusieurs points : nouvelle maquette, correctifs de règles et exemples éclaircis, règles additionnelles officielles (comme "le bâton de feu") et une carte en double page destinée à être facilement photocopiable sans abîmer l'ouvrage. |
Livre de base | April 2001 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Dying Earth, la Vieille Terre
première édition
Dying Earth, la Vieille Terre Le livre commence par une introduction au jeu de rôle et aux concepts utilisés dans le cadre de Dying Earth. Vient ensuite le chapitre consacré à la création des personnages (talents, santé, possessions, serviteurs, résistance aux tentations, etc...), divisée en quatorze étapes. Les règles essentielles du jeu, qui décrivent le mécanisme de base commun à tous les tests de dés, sont présentées dans le chapitre suivant. Cette section est suivie du chapitre détaillant l'utilisation de tous les talents et abilités, (persuasion, combat, santé), ainsi que celle des talents secondaires (pédanterie, séduction, survie, artisanat, etc...). Ce chapitre permet de voir quels sont les accomodements au système général du chapitre précédent. Les deux chapitres suivants sont dédiés à la magie : le premier présente le système de règles, le second propose un grimoire de sortilèges. Vient ensuite une liste d'équipement usuel de la Terre Mourante. Les joueurs devant avoir un comportement différent de celui en vigueur dans d'autres jeux, les pages suivantes sont destinées à les aider à appréhender les particularités de Dying Earth. C'est ensuite au tour du MJ de se voir épaulé : règles d'expérience, conseils de création de scénarios, variantes de règles, etc. La partie consacrée au contexte du jeu contient une liste de lieux et places d'intérêt du monde de la Terre Mourante, une galerie de personnages de Vance (Cugel l'Astucieux, Rhialto le Merveilleux, Chun l'Inévitable, etc.), et un bestiaire. Enfin, le livre propose une aventure d'introduction, "Les délices du Cuirniff" ("the Cooks of Cuirnif"), qui se déroule lors d'une compétition de cuisine. L'ouvrage se termine sur les traditionnels index et feuille de personnages. Le texte principal est émaillé de nombreux encarts proposant de courts récits, des précisions sur des points de règles, ou des phrases typiquement "vanciennes". La version française est différente de la VO sur plusieurs points : nouvelle maquette, correctifs de règles et exemples éclaircis, règles additionnelles officielles (comme "le bâton de feu") et une carte en double page destinée à être facilement photocopiable sans abîmer l'ouvrage. |
Livre de base | November 2003 | français | Oriflam | Papier |
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Dying Earth Map (The)
première édition
Dying Earth Map (The) Version signée et numérotée de la carte de la Terre Mourante.
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Accessoire | January 2002 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
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Ecran du Maître de Jeu
première édition
Ecran du Maître de Jeu Ce paravent en couleurs du côté des joueurs permet au MJ de disposer de tous les tableaux importants : règles de rafraîchissement, de coupe, de magie, valeurs des biens matériels, portées des armes, impact des niveaux de réussite, etc. |
Ecran | May 2004 | français | Oriflam | Electronique |
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Florilège du Jet Prismatique Excellent, Tome II (Le)
première édition
Florilège du Jet Prismatique Excellent, Tome II (Le) Le Jet Prismatique Excellent, c'est un des sorts les plus célèbres de la Vieille Terre, c'est aussi le nom que Pelgrane Press a donné aux albums à périodicité irrégulière remplis de scénarios et d'aides de jeu pour Dying Earth. Ce deuxième florilège se veut une traduction en français d'un best of de ces aides de jeu : seul le scénario final est de création française. Après les pages de titres et de crédits, le premier et court chapitre de deux pages présente neuf nouveaux Amendements. Les Amendements sont des capacités spéciales dépendant d'une aptitude présentées initialement dans le Compendium des Avantages Indispensables de Cugel. Le chapitre deuxième (6 pages) est une description du Port de Forrel. Cette petite ville accueille le trafic provenant de la Mer des Lentes Marées vers les Régions Almériennes. Plusieurs fois bâtie, détruite et reconstruite au cours des Éons, il est particulièrement difficile de s'y orienter. En plus de coutumes, de bâtiments et personnages intéressants, des encadrés fournissent quelques idées de scénarios y prenant place. Devant l'extinction prochaine du soleil, les habitants de la Vieille Terre adoptent généralement une attitude hédoniste, voire égoïste. Il existe cependant quelques groupes et sociétés plus ou moins secrets réagissant différemment à la venue de la fin des temps. Le troisième chapitre en décrit cinq sur cinq pages, les synopsis de scénarios proposés étant principalement adaptés au niveau Turjan. La région d'Ascolais n'a pas toujours été une forêt : comme les autres régions de la Vieille Terre, elle regorge de restes et curiosités des anciens Éons. Le quatrième chapitre décrit sur dix pages lieux et rencontres possibles pouvant servir d'accroche ou de péripétie. Larrons, truands et criminels de tous poils se retrouvent parfois dans l'impossibilité de poursuivre leurs coupables activités. Il arrive même qu'une prime soit attachée à leur personne ! Nombreux sont les peu recommandables individus dans ce cas qui se dirigent alors vers la cité refuge d'Efred, où ils sont protégés contre le kidnapping et l'assassinat, moyennant finances, évidemment. Le chapitre suivant détaille sur quatorze pages la ville, ses institutions et lieux pittoresques, et propose diverses accroches de scénarios. Le dernier chapitre est un scénario de cinq pages de niveau Cugel, "Le Collège de l'Infinie Sagesse de Twanlik l'Omniscient". Ledit Collège est une des plus grande bibliothèques de la Vieille Terre. Plutôt que d'adopter une présentation linéaire, le scénario propose diverses façons d'y venir, choses à y faire et dénouements possibles. La dernière page est une carte de la région de Kaiin et Azenomei, où figurent Efred la Cité-Sanctuaire, le Port de Forrel et le Collège de l'Infinie Sagesse de Twanlik l'Omniscient. |
Supplément de contexte | June 2005 | français | Oriflam | Papier |
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Florilège du Jet Prismatique Excellent (Le)
première édition
Florilège du Jet Prismatique Excellent (Le) Le Jet Prismatique Excellent, c'est un des sorts les plus célèbres de la Vieille Terre, c'est aussi le nom que Pelgrane Press a donné aux albums à périodicité irrégulière remplis de scénarios pour Dying Earth. Ce premier florilège se veut une traduction en français d'un best of de ces scénarios, adaptés à chaque niveau de campagne : Cugel, Turjan et Rhialto. "Les Mermelants s'unissent" est un scénario de niveau Cugel qui commence avec l'acquisition de Mermelants qui sont des animaux de traits plutôt revêches et se continue dans une ville aux moeurs étranges où le Mermelant n'est pas celui qu'on croit. En tant que scénario de niveau Cugel, il contient son lot de contrariétés et de vexations et pourrait se terminer aussi mal qu'il a commencé. "Zaramanth" est un scénario de niveau Turjan destiné à des magiciens peu scrupuleux et prêts à dépouiller un rival, le puissant et néanmoins cruel Zaramanth. Mettant l'accent sur l'épique et sur la magie plutôt que sur la vexation et la joute oratoire, il se veut une démonstration des différences de style de jeu au niveau Turjan. "Les phasmes" est une aventure pour archimages de niveau Rhialto appartenant de préférence au conclave d'Ildefonse. A ce niveau de jeu, où les sandestins accomplissent bien que de mauvais gré, tous vos caprices, les aventures sont d'un autre ordre. Entités cosmiques et magie insolite sont au menu de cette aventure où l'astuce et l'imagination seules permettront de surmontrer une avalanche de circonstances aussi adverses qu'incongrues. "Lumarth" est une description de la cité de Lumarth visitée par Cugel dans l'oeuvre de Jack Vance et connue pour sa doctrine de l'Altruisme absolu. La description de la ville quoique succincte n'en contient pas moins quelques amendements qui conviendront aux habitants de toute ville aux lois religieuses exigeantes et débouche rapidement sur le scénario suivant de niveau Cugel. "La caravane d'Aktabras" est une opportunité magnifique offerte à de misérables aventuriers de s'enrichir à moindre risque en accompagnant une caravane visitant la ville disparue d'Aktabras qui ne renaît de ses cendres qu'une fois par an. Cette procession est une tradition importante à Lumarth et les aventuriers qui ne seraient pas conscients de cette opportunité pourraient bien se trouver contraints d'aller contempler ces merveilles. Ce sera l'occasion de découvrir un secret bien gardé mais peut-être pas d'en revenir vivants. |
Scénario / Campagne | December 2004 | français | Oriflam | Papier |
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Kaiin Map (The)
première édition |
Accessoire | January 2002 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
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Kaiin Player's Guide (The)
première édition
Kaiin Player's Guide (The) Au confluent de la Scaum et de la Derna se dresse la ville de Kaiin aux Murs Blancs, la ville la plus importante d'Ascolais, l'héritière de la série de métropoles oubliées qui se sont succédées sur cet emplacement. Les lecteurs de Jack Vance en sont familiers, nombre de personnages de la série de la Terre Mourante y résident ou la visitent régulièrement (Kandive, Chun l'inévitable, Turjan, Ulan Dhor, etc.). D'ailleurs, comme le nom de l'ouvrage l'indique, c'est aux joueurs que ce supplément s'adresse. Il est rédigé dans le but de leur fournir les informations que des résidents de longue date ou des visiteurs fréquents connaîtraient sur Kaiin. Les joueurs sont donc encouragés à le compulser, à s'y référer, et à utiliser dans le jeu ces informations comme si elles étaient connues de leurs personnages (tant que cela reste cohérent). Les joueurs, en s'appuyant ainsi sur l'ouvrage, soulagent la tâche de description du MJ, lequel ne dispose de son côté d'aucun "Kaiin Gamemaster's Guide" qui lui procurerait des connaissances exclusives faisant pendant à celles contenues dans le "Kaiin Player's Guide". La structure du supplément est la suivante : la ville est décrite quartier par quartier. Chacun est présenté sur le même modèle : Concrètement, le supplément se compose des parties suivantes : |
Supplément de contexte | September 2002 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Map Collection (The)
première édition
Map Collection (The) Cet ensemble rassemble dans un tube les trois cartes précédemment disponibles en version limitée : Scaum Valley Map, Dying Earth Map et Kaiin Map.
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Accessoire | January 2003 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
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Rhialto's Book of Marvels, the Rules of Archmagical Omnipotence
première édition
Rhialto's Book of Marvels, the Rules of Archmagical Omnipotence Rhialto's Book of Marvels a pour ambition de remplacer les règles du livre de base de Dying Earth concernant le niveau de jeu Rhialto, c'est-à-dire les règles pour les archimagiciens. Après avoir été un minable arriviste au niveau Cugel, un flamboyant aventurier au niveau Turjan, les personnages ont enfin réussi à lier un floc (Chug), ce qui leur donne un pouvoir absolu grâce à leur contrôle des Sandestins, ces créatures magiques capables d'exaucer toutes leurs demandes quoiqu'avec une mauvaise volonté non dissimulée. Pour ceux qui ne voudraient pas jouer que des magiciens, il est possible d'introduire des archiguerriers dans l'univers vancien : tout aussi puissants mais qui n'ont pas besoin de discuter des heures avec des entités cosmiques pour arriver à leurs fins. "So you have juste become an archmagician" (2 pages) donne des conseils pour dépasser les usages des niveaux Cugel et Turjan et enfin atteindre la maîtrise d'un archimage. Ce chapitre guide pas à pas la création du nouvel archimage ainsi que tous les décomptes pour optimiser les personnages, en récupérant des points inutilement dépensés aux étapes Cugel et Turjan. Il introduit également la possibilité d'introduire des femmes dans le Conclave, malgré le machisme des archimages vanciens. "The arch magical series" (22 pages) insiste sur la nécessité constante d'écraser et d'humilier ses concurrents. Ce chapitre introduit des règles de statut pour quantifier les victoires sur les autres membres du Conclave et ainsi rendre les parties plus compétitives. Les différentes formes de défis ou de compétitions entre archimages sont abordés et il est recommandé au conteur de tenir à jour le score de statut sur un tableau blanc afin de mieux stimuler les joueurs. "Surviving the Conclave" (18 pages) introduit les règles qui régissent le Conclave, comme le fameux Monstrament ou les principes bleus. En dehors de ces règles immuables, la vie de tous les jours se fonde sur de petites mais innombrables règles pour lesquelles il est nécessaire de légiférer constamment, ce qui peut engendrer des discussions de plusieurs heures entre les archimages. Des règles simplifiées d'opposition permettent de résoudre un tel contentieux en un seul jet. A cette fin, il est possible d'interrompre une session en cours à plus d'un titre : pour des raisons de confort (Point of privilege), de précisions (Point of information), de protocole (Point of order), ou tout simplement pour soulever de plus urgentes priorités (Point of precedence). Il est également possible de proposer de nouvelles règles pourvu qu'elles soient formulées sans failles exploitables par l'adversaire. Pour cela, il faut obtenir le droit de parler à l'audience et s'y maintenir suffisamment longtemps. Ce système de règles permet au final de simuler l'absurdité et l'inefficacité des sessions du Conclave. "Your manse" (24 pages) remplace les succinctes règles de Demeures présentes dans le livre de base. Il est maintenant possible d'avoir une Demeure plus impressionnante grâce aux listes de noms extravagants, aux conseils sur l'apparence, l'emplacement, les collections, le confort, la cuisine, la bibliothèque, les moyens de transport, les outils de divination, la sécurité et les moyens de défense intégrés, la Splendeur (qui tient lieu de réserve de Santé pour la demeure), le personnel, la commande à distance, et l'inévitable combat de manoirs, pour lequel un exemple détaillé est fourni. "Your estimable colleagues" (10 pages) commence par un tableau des membres du Conclave qui permet de comptabiliser les reproches ou antagonismes les plus manifestes afin de pouvoir constamment évaluer l'hostilité des collègues magiciens. Les quelques vingt-et-un membres typiques du Conclave tels que Ildefonse, Hurtiancz ou Rhialto sont décrits en détails. "Archwarriors" (13 pages) permet de créer des archiguerriers servis par les calectans, des entités assoiffées de sang qui cachent leur toute puissance sous couvert d'une normalité guerrière. Cela donne une alternative aux joueurs qui seraient rebutés à l'idée de jouer un archimage servi par des entités également toutes puissantes. Les calectans sont invisibles aux autres archiguerriers ou aux archimages, lesquels refusent donc obstinément de croire à leur existence. Les calectans ne sont pas liés comme des sandestins et monnaient leurs services contre des actions sanguinaires. La compétence martiale des archiguerriers est telle qu'ils peuvent affronter la magie avec leurs armes. Six exemples d'archiguerriers sont proposés. "Sandestins" (7 pages) lève un peu le voile sur la vie de ces mystérieuses entités, leurs motivations, leurs refuges, et les règles qu'ils s'imposent eux-mêmes pour limiter leur toute puissance. "Nemeses, world spanning horrors and other inconveniences" (14 pages) est une sorte de bestiaire du niveau Rhialto, révélant des secrets capables de faire frémir les plus endurcis des membres du Conclave. Parmi ces menaces se trouvent les Archiveults, ennemis de toujours des magiciens, des magiciens adverses, et surtout les abominations que sont les sorcières, capables de vaincre le plus prudent des magiciens, des dieux, des démons et d'autres entités encore plus cosmiques. Enfin, "Intrigues and mysteries" (4 pages) contient sept pistes d'intrigues capables de retenir l'attention d'un tout puissant archimage et peut-être même de causer leur perte à tous. Un appendice (4 pages) reprend les principales nouvelles règles de compétition et une fiche de personnage sur deux pages adaptée au niveau Rhialto car elle contient des emplacements pour les sandestins, les demeures et les inimitiés. |
Supplément de règles et de contexte | January 2007 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Scaum Valley Gazetteer (The)
première édition
Scaum Valley Gazetteer (The) Qui n'a jamais rêvé de descendre la Scaum, du petit village d'Osier où elle devient naviguable, à la blanche cité de Kaiin ? Cette rivière, qui traverse Almery et Ascolais, est la plus célèbre de la Terre Mourante. Voir Azenomai, rendre visite à Rhialto le Merveilleux à Falu, ou visiter Pergolo, le manoir de Iocounu le magicien rieur, ou tenter de traverser la mortelle Grande Forêt Da, ne sont que quelques unes des possibilités qui s'offrent au voyageur... Grâce à ce supplément, le MJ n'ignorera plus rien de la riante vallée de la Scaum et de ses pittoresques riverains. En fait, le livre couvre davantage que la seule vallée, puisque dans un souci d'exhaustivité les auteurs ont également couvert les affluents de la Scaum, et les routes marchandes importantes comme celle qui conduit à Val Ombrio. Les chapitres couvrent, dans le sens du courant, les régions d'Osier à Kaiin, et chaque section permet de découvrir une plaisante bourgade ou lieu-dit, dont les habitants seront certainement ravis d'accueillir la horde de va-nu-pieds retors et malhonnêtes que compose tout groupe de PJ de niveau "Cugel". Bien sûr, la région regorge également de temples oubliés, ruines infréquentables, et autres endroits sauvages où l'on ne s'aventure que si l'on est suicidaire ou désespéré. Outre la description du lieu, de ses habitants (avec leurs caractéristiques), et autres détails non dénués d'importance (tels que nouveaux sorts, objets magiques, cartes locales, etc.), on trouvera une suggestion d'aventure, qui, jointe à celle des autres chapitres, permettra de pimenter le voyage des PJ de manière à le rendre fertile en événements. La Scaum étant une rivière fréquemment mentionnée dans les ouvrages de Jack Vance, on rencontrera au détour des pages nombre de lieux et de personnages connus des lecteurs de ses cycles. |
Supplément de contexte | December 2002 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Scaum Valley Map (The)
première édition |
Accessoire | January 2003 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
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Turjan's Tome of Beauty and Horror
première édition
Turjan's Tome of Beauty and Horror Turjan, l'un des héros de "Un Monde Magique", le premier recueil d'histoires dans l'univers de la Vieille Terre à avoir été publié, est emblématique de cette période, et à ce titre donne son nom au niveau de puissance intermédiaire du jeu. Magicien aventurier, Turjan est prêt à braver tous les dangers dans sa quête de puissance et de savoir. Kandive, Ulan Dhor, et Mazirian sont d'autres exemples d'un autre style de jeu que celui du niveau Cugel, auquel les règles de base et des suppléments comme le Compendium se prêtent plus facilement. Ce supplément a donc pour objet de permettre une autre façon de jouer à Dying Earth, plus adaptée à l'ambiance de "Un Monde Magique" : les personnages, de puissants magiciens ou d'ambitieux aventuriers, affrontent au cours d'expéditions audacieuses de terribles dangers et des ennemis mortels. Moins humoristique et plus sombre que le niveau "Cugel", le niveau "Turjan" offre un type de défi bien différent aux joueurs. Le premier chapitre du livre est consacré à la création de personnages. Plutôt que des nouvelles règles, il propose des accomodements et des variantes à la méthode originelle, afin de créer des aventuriers qui correspondent au style d'aventures "Turjan". L'emphase est mise sur la puissance brute, la magie, et les capacités défensives, au détriment de la verve qui est l'apanage des "Dabblers" de niveau "Cugel". Le second chapitre est destiné au MJ, et explique quels sont les éléments et les particularités des aventures de niveau "Turjan". Il reprend la structure utilisée pour le chapitre équivalent (le 9ème) du livre de base. Le chapitre trois traite des objets magiques, souvent le but des efforts des personnages. Pour ce faire, chacun est décrit avec les rumeurs quant à son emplacement probable. Des adaptations aux règles des points de possession sont en outre fournies. Le quatrième chapitre fournit des "Tweaks" adaptés à la dignité et au courage des personnages de niveau "Turjan". Ces traits de personnage ont été introduits pour la première fois dans le Compendium de Cugel. Le cinquième chapitre fournit quantité de sorts aux intrépides magiciens, qui disposeront d'un arsenal varié mais pas toujours sûr : ces sortilèges ne font pas partie du corpus officiel des 100 sorts... En outre, ce chapitre propose des règles d'utilisation de cuves magiques indispensables aux magiciens désirant fabriquer des créatures vivantes. Le chapitre suivant est une galerie de PNJ pouvant servir d'alliés ou d'ennemis aux personnages de niveau "Turjan". Le septième chapitre offre une compilation de rumeurs d'intérêt : ces histoires mystérieuses en tout genre sont à destination des joueurs, qui peuvent ainsi, selon le principe introduit par le guide de Kaiin, piocher dedans pour proposer au MJ des aventures. Turjan et les autres magiciens ne limitent pas leurs pérégrinations à la Vieille Terre. Ils voyagent souvent dans des dimensions et des univers surprenants, dont on trouve la description dans le huitième chapitre. Enfin, le chapitre neuf propose un grand nombre de nouveaux "Taglines" adaptés au niveau "Turjan". L'ouvrage s'achève par un index des objets magiques, sorts et "tweaks" proposés dans le supplément. |
Supplément de règles | December 2003 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- The Creep of Inaccuracy
- The Excellent Prismatic Spray: Vol 1
- The Excellent Prismatic Spray: Vol 2
- The Excellent Prismatic Spray 3
- Ascolais and the Land of the Falling Wall:Excellent Prismatic Spray 4/5 double issue
- The Excellent Prismatic Spray 6
- Gomoshan's Tomb
- Strangers in Saskervoy
- The Exasperating Cadaver (& sundry explorations of Kaiin Old Town)
- Lords of Cil
- Beyond the Mountains of Magnatz
- Fields of Silver
- And Thence to Almery
- Tooth, Talion and Pinion
- Primer of Practical Magic
- Revivification Folio
- Compendium of Universal Knowledge