Lee Gold
Des amis à nous (mon mari et moi) fans de SF nous ont fait découvrir les jeux de rôle. Plus tard, j'ai lancé une association de presse amatrice. Les années passant, des éditeurs m'ont demandé d'écrire des suppléments et des articles pour eux.
J'ai travaillé pour Fantasy Games Unlimited, Iron Crown Enterprises, Steve Jackson Games, White Wolf, The Familiar. "Travailler pour" n'est pas exact, je n'ai jamais eu de bulletin de paye - je ne vis pas du jeu de rôle. Je publie aussi Alarums & Excursions (presse amatrice de JdR).
Mes jeux préférés sont Lands of Adventure, Toon, Lost Souls. Je joue une fois par mois, avec des amis. Comme autres centres d'intérêt, je publie un magazine de chansons folk, et je participe au milieu du folk.
En ce moment (décembre 2003) j'écris une série SF sur une aide soignante pas-tout-à-fait vampire : elle est morte et boit du sang, mais elle n'est pas le moins du monde surnaturelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Grimoire
première édition, première impression
Grimoire Ce supplément propose de compléter GURPS Magic avec du nouveau matériel, dont notamment plus de 400 nouveaux sorts, ainsi que des règles et du matériel additionnel. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits et une page de sommaire, GURPS Grimoire est ensuite divisé en deux parties et trois aides de jeu.
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January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Japan
première édition
Japan Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la civilisation japonaise, de la Préhistoire au XIXème siècle (l'accent étant plus particulièrement mis sur la période 1192 / 1867). Table des matières (de la version française) : |
January 1988 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Japan
deuxième édition, première impression
Japan Il s'agit de la deuxième édition de ce supplément permettant de jouer dans le cadre de la civilisation japonaise, de la Préhistoire au XIXème siècle. Par rapport à la première édition, elle n'accorde plus qu'une place réduite à la période antérieure au XVIème siècle, mais présente une importante section sur les arts martiaux. Table des matières : |
November 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Land of the Rising Sun
première édition
Land of the Rising Sun Le livre de règles de Land of the Rising Sun s'ouvre sur les crédits, copyright et table des matières (4 pages dont une blanche). Une introduction d'une page permet à l'auteur d'exposer ce qui l'a amenée à écrire ce jeu. Les règles débutent ensuite par une partie sur les personnages, dont la définition occupe 23 pages. Elle couvre d'abord les espèces de personnages possibles (humains, hengeyokai ou bakemono)et les différentes caractéristiques avec leurs effets. La classe sociale et la place dans la famille suivent (4 pages) ainsi que le système monétaire (2 pages). Une section aide a créer un nom japonais correct, avant que ne soient définies les professions ouvertes aux personnages et les règles d'expérience (4 pages). Deux pages sont consacrées à la détermination de l'influence du personnage dans la société. Quatre pages décrivent les vêtements et les armes japonais et une propose une liste de prix de choses diverses. La magie prend le relais avec 40 pages couvrant les règles de création des magiciens, les différents types de magiciens (avec pour chacun une façon d'utiliser la magie, ses capacités spécifiques et les règles adéquates), l'apprentissage et l'utilisation des sorts et les règles d'acquisition d'objets enchantés (3 pages). Cette section inclut aussi des listes de sorts et des règles pour gérer les combats magiques. Après les arts magiques, les arts martiaux et les beaux arts permettant d'asseoir sa situation sociale ont à leur tour droit à deux pages. Suivent des règles diverses pour la discrétion et son pendant, la détection ainsi que pour les voleurs, bandits et ninjas. Ces sections prennent 6 pages. Dix pages sont alors consacrées au combat individuel, présentant les tables de détermination des chances de réussites et les divers modificateurs à prendre en compte, suivies de deux pages pour les combats aériens, aquatiques et dans le plan astral. Viennent ensuite les règles consacrées à la médecine (2 pages), la religion (4 pages), les règles concernant les prêtres (4 pages), le sort d'un personnage après sa mort (1 page), le calendrier et le climat (2 pages) et les règles de commerce. Six pages sont consacrées au Japon médiéval, réparties entre informations historiques et tables permettant de générer les éléments de contexte (villes, etc.). Sept pages enfin sont consacrées aux règles de gestion des combats de masse. Les trente pages suivantes sont dédiées aux rencontres que pourront faire les personnages, d'abord par les fiches d'animaux, de divers autres humains (5 pages pour le tout), mais aussi de créatures de toutes sortes (esprits, démons, goblins, gaki, dragons, etc.). Les six dernières pages proposent des tables de détermination aléatoire de rencontres, de la façon dont les entités rencontrées se comporteront et des éventuels objets de valeurs à leur disposition. Les quatorze dernières pages sont occupées par une liste des noms des provinces japonaises, une bibliographie, quelques idées de scénarios et un petit exemple basé sur les playtests, un index de 4 pages, une liste de conversion des anciens noms de lieux japonais aux noms actuels et quelques exemples de feuilles de personnages et de suivi d'activité remplies (6 pages). L'ouvrage se termine sur quatre pages blanches. Il est à noter l'absence dans la numérotation d'une page 57, celle-ci passant directement de 56 à 58, et une numérotation alternative (i et ii) pour le sommaire et la page d'Introduction. Les feuilles séparées regrouent une feuille de personnages vierge (recto-verso) et une feuille de suivi d'activité (recto seulement) pour deux d'entre elles et des tables importantes, essentiellement liées aux combats (armes, tables de détermination des chances de toucher, jets de sauvegarde, etc.) pour les trois autres (recto-verso). |
January 1981 | Land of the Rising Sun | Fantasy Games Unlimited |
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Lands of Adventure
première édition
Lands of Adventure Le premier livret contient les règles de création de personnage, de jeu, et celles concernant la magie et les miracles. L'ouvrage comprend aussi les descriptions des créatures fantastiques courantes telles que elfes, nains, goblins, trolls, goules, dragons, etc. Des tables aléatoires de trésors complètent le livret 1. Le second livret, le Culture Pack, complète les règles du livret 1 pour la Grèce antique et l'Angleterre médiévale. Sur 12 pages, on y trouve des indications sur la culture, les fêtes, les créatures fantastiques spécifiques : sirènes, harpies, cerbère, chimère, etc. pour la Grèce et lycanthropes, goules et dragons pour l'Angleterre médiévale, la magie : , etc.. A noter que la numérotation des paragraphes du Culture Pack reprend exactement celle du livret 1. Il est ainsi facile de trouver les additifs et modifications aux règles de base.
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January 1983 | Lands of Adventure | Fantasy Games Unlimited |
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Low-Tech
deuxième édition
Low-Tech Low-Tech, mis à jour pour la quatrième édition de GURPS, couvre les technologies et sciences pour des périodes de la civilisation humaine allant du paléolithique jusqu’à l’Âge de la voile. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément, son historique de publication, et ses auteurs. Le Chapitre 1, The Age of Labor (12 pages), donne des informations de base sur les niveaux technologiques, et leur représentation dans les règles. On voit les différentes ères technologiques, des variations par rapport à ces ères (certainement sociétés étant plus ou moins avancées que les autres à une même époque), la gestion de technologies alternatives, la représentation du niveau technologique dans les traits des personnages (avantages, talents, désavantages, compétences, et techniques), la gestion des inventeurs, et la question des équipements (achat, création sur mesure, maintien, et statistiques). Le Chapitre 2, Core Technologies (14 pages), fait le tour des éléments de base de la technologie à travers les différentes époques concernées. On voit les matériaux (pierre, terre, métaux, éléments organiques…), la chimie (alcool, acide, pigments…), le carburant et l’énergie (feu, énergie animale, eau, vent…), les outils et équipements de base (menuiserie, produits chimiques, tannerie, forge…) Le Chapitre 3, General Equipment (10 pages), traite des objets servant dans la vie de tous les jours : abris (igloos, tentes, éléments d’intérieur comme des portes ou des tapis…), équipement domestique (chauffage, sources de lumière, mobilier, stockage…), équipement personnel et biens de consommation (outils pour le feu, nécessaire de toilette, produits de luxe comme des parfums ou des épices, divertissement avec des jeux ou des spectacles publics…) Le Chapitre 4, Information Technologies (12 pages), concerne les aides à la perception, la mémoire, la pensée et la communication. On voit les technologies d’observation (lunettes, microscope, loupe…), les outils de mesure (d’angle, de distance, de longueur, de temps…), les outils d’écriture et d’enregistrement (dessins, cartes, écriture, impression…), les signaux et messages (visuels, sonores…), les calculs (écriture des chiffres et outils de calcul), et la navigation (aides astronomiques, compas, astrolabes…). Le Chapitre 5, Weapons (44 pages), présente différentes armes, avec des indications sur leur origine, leur niveau technologique, et leur profil. Après un point sur la légalité des armes, on voit les différentes catégories :
Le Chapitre 6, Defenses (21 pages), traite de protections contre le climat (vêtements) ou les blessures (armures). On voit d’abord différentes catégories de vêtements (quotidiens, gants, chaussures, chapeaux, vêtements de protection), puis les armures (textiles, en cuir, renforcées, métalliques…), les casques, les boucliers, et les armures pour animaux. Le Chapitre 7, Security and Covert Ops (14 pages), présente les outils pour les opérations secrètes, et les moyens de s’en protéger. On voit les outils de sécurité et de surveillance (barrières, verrous, pièges, alarmes, moyens d’identification…), les outils d’intrusion (matériel d’escalade, camouflage, déguisement, outils de crochetage…), la duperie (messages secrets, contrefaçons…), les poisons, et les outils de capture et de coercition (menottes, pilori, instruments de torture…) Le Chapitre 8, Mobility and Transportation (12 pages), détaille plusieurs moyens de transport, classés par type de voyage :
Enfin, le Chapitre 9, Medicine and Surgery (11 pages), traite des différentes méthodes de soin et de chirurgie. On voit les méthodes de diagnostic, les premiers secours (garrots, bandages, attelles…), la chirurgie et l’équipement médical, les drogues et médicaments (herbes médicinales, extraits d’herbes, substances non organiques…), et les traitements non médicamenteux (acupuncture, saignées, purges, massages…) Le supplément se termine sur une Bibliographie (2 pages) et un Index alphabétique (4 pages). |
December 2010 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est la réimpression à l'identique de la précédente version à couverture rigide. Les seuls changements sont les suivants :
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October 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition
Magic GURPS Magic, supplément pour la quatrième édition du jeu, regroupe et met à jour les suppléments GURPS Magic et GURPS Grimoire de la troisième édition. Il est consacré, comme son nom l'indique, à la magie. Il a pour objectif de développer les règles du Basic Set et de fournir un grimoire complet, voire définitif. L'ouvrage commence par un chapitre généraliste de onze pages sur la classification, l'apprentissage et le lancement des sorts. Quelques options proposées ici permettent de modifier légérement le système de base. Ce chapitre reprend et développe le chapitre sur la magie du Basic Set. Le deuxième chapitre consacre sept pages aux objets magiques : comment les créer, les acheter, les utiliser. Leurs impacts sur l'économie du monde sont aussi étudiés. Les vingt-quatre chapitres suivants, coeur de ce supplément, développent sur 176 pages le grimoire de magie de GURPS. Les sorts sont classés par école et leur description reprend tous les éléments nécessaires à leur utilisation, comme par exemple les caractéristiques des créatures pour les invocations. Les sortilèges du Basic Set sont aussi repris. Les chapitres qui suivent proposent des systèmes de magie alternatifs comme la magie runique ou la magie cléricale. Ces systèmes apportent des changements sur la manière d'apprendre les sorts ou de les lancer. Le dernier chapitre est consacré à l'alchimie. Il décrit comment apprendre l'alchimie, comment créer et utiliser des potions, et fournit une liste d'effets de base à inclure dans ces dernières. Les annexes se composent d'une liste des sorts, de feuilles de sorts et d'un index. On trouve aussi un schéma des pré-requis pour les sortilèges liés à la nourriture qui permet de savoir quels sortilèges ou compétences sont nécessaires à l'apprentissage des sorts de cette école. Les schémas des autres écoles sont téléchargeables sur le site de l'éditeur. Cet ouvrage, épuisé, connut par la suite une version électronique. Cette version intégra divers errata, jusqu'au moment où une nouvelle impression à couverture souple vit le jour en 2007. Cette réimpression intégrait les derniers erratas et la version électronique fut dorénavant considérée comme celle de cette nouvelle impression. |
January 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Martial Arts
deuxième édition, deuxième impression
Martial Arts Cet ouvrage rassemble de nouvelles règles sur les arts martiaux. Plus complet que la première édition, il reprend entre autres les règles parues dans Martial Arts Adventures. Les changements de règles d'une édition à l'autre sont par ailleurs minimes. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Vikings
première édition
Vikings Etes-vous attirés par la vie aventureuse de certains Vikings ? Séduits par des raids en Ecosse, Aquitaine voire jusqu'en Espagne mauresque ? Ou plutôt par l'exploration ou le commerce jusqu'en Islande, Afrique du nord, empire byzantin... voire au-delà ? A moins que vous ne préfériez vous mettre au service d'un roi de Danemark, de Norvège ou d'ailleurs ? Tout cela pour s'enrichir... et gagner l'immortalité par les chansons qui décriront vos exploits !
Ce supplément décrit le monde et la culture vikings, synthèse de 3 siècles d'existence ; du 8ème au 11ème siècle, de leur pays jusqu'à celui de leurs voisins, pas toujours proches, parfois victimes... Tout est préparé pour jouer ou faire jouer un Viking, avec les systèmes de Rolemaster ou Fantasy Hero. Le contexte est plus ou moins historique, plus ou moins mythique, selon le choix du meneur de jeu. Le livre comporte 3 parties principales. La première s'adresse aux joueurs, et décrit la création d'un personnage viking, pour chaque système de jeu. Culture et folklore sont présentés, tels qu'ils sont accessibles aux personnages. Y compris les mythes et superstitions, plus ou moins "réels" selon le degré de magie/fantastique fixé par le meneur de jeu. La seconde partie est réservée à ce dernier, et détaille le monde connu des Vikings, physiquement et au fil des ans. La géographie est présentée, ainsi que les nombreux peuples avec lesquels les Vikings entrent en contact, pas forcément sur le plan de la confrontation. Mais dans ce dernier cas, sont prévus tant les chances de succès d'un raid, que la nature possible du butin. L'histoire des Vikings est résumée, ainsi que les principales routes commerciales, les langages utilisés... et les terres imaginaires. La 3ème et dernière partie est consacrée aux listes et aides de jeu : animaux et monstres sont détaillés, de même que les dieux nordiques et les géants, parfois leurs ennemis. Puis viennent des tables variées (calendrier, météo, rencontres...), et enfin 3 scénarios d'introduction (indépendants), pour mettre les personnages dans le bain et éventuellement servir de début à une plus vaste campagne. En fin d'ouvrage sont réunis un index, une bibliographie, des cartes (à l'ancienne) du monde réel et des étoiles, et quelques exemples (dessins) d'art viking. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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World of Darkness (A)
première édition
World of Darkness (A) Ce livre a été édité principalement pour Vampire, The Masquerade. En effet, à sa sortie, seul Werewolf, the Apocalypse était sorti et il en était à ses débuts. L'ouvrage a cependant le mérite d'avoir été le premier de la "méta-gamme" World of Darkness. A World of Darkness nous dévoile certains secrets et mystères du Monde des Ténèbres à travers plusieurs régions du monde. Les îles britanniques sont décrites depuis les premiers pas de l'empire romain dans ces régions jusqu'à nos jours (1992 en réalité). Il s'ensuit une description des Mortels, de la société vampirique, des grandes villes, des Clans et de quelques Vampires influents. Le reste de l'Europe est rassemblé dans un même chapitre avec une brève description des différents Clans. On trouve quelques paragraphes sur chaque pays d'Europe. La Jordanie se trouve décrite sur plusieurs pages narrant son histoire, son évolution et les individus importants y ayant un quelconque rôle. Puis c'est au tour de Hong Kong d'avoir sa description avec, en prime, un nouveau Clan : le Clan oriental des Gaki. La dernière région décrite est Haïti et ses cultes vaudou. Le livre se termine sur la description d'un club vampirique à San Francisco, le Vampire Club, situé dans un navire échoué sur les berges de la ville. La seconde édition de cet ouvrage tentera de faire un tour du monde plus complet, et de mettre à jour ces informations sur le contexte. Elle restera toutefois autant "vampirocentrée" que la première. |
January 1992 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |