Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic
La planète Terre grouille de créatures non-humaines, certaines particulièrement hostiles à l’humanité : démons, extraterrestres, etc. C’est dans le but de surveiller et contrecarrer ces dangers que le gouvernement des Etats-Unis créa une organisation spécialisée dans le paranormal : le Bureau 13. Sous-titré "Stalking the Night Fantastic" dans la 3e édition, ce jeu de rôle est consacré aux aventures des membres de ce bureau. Sur les premières éditions, Stalking the Night Fantastic apparaissait comme titre principal, et "Bureau 13" au-dessus mais en plus petit.
Bureau 13 utilise le système standard de l’éditeur Tri Tac. Les personnages sont définis par huit caractéristiques de base (Force, Constitution, Dextérité, Agilité, Intelligence, Sagesse, Chance, Charisme), déterminées à la création par un jet de 4d6, et plusieurs caractéristiques dérivées ou mineures. Le joueur investit également dans des niveaux de compétence : le score d'une compétence est égal à la caractéristique liée, plus son niveau de compétence multiplié par 5. Elles se testent au d100, en faisant des jets sous la compétence ou en l’y additionnant, selon les besoins.
Comme dans les autres jeux Tri Tac, les personnages sont humains par défaut, éventuellement (et aléatoirement) dotés de pouvoirs psychiques. En plus des personnes dotées de pouvoirs psychiques, Bureau 13 propose également des règles optionnelles pour jouer des mages, prêtres, vampires, fantômes ou lycanthropes, dotés de bonus et de pouvoirs spéciaux. La gestion de la magie et les pouvoirs psi se base sur le système standard de compétences, avec des besoins supplémentaires (dépense de points, composants, temps...).
La progression des personnages se fait selon un système de niveau acquis par des points d'expérience, chaque niveau offrant de nouveaux points de compétences, ainsi qu'une amélioration des réserves de vie, de magie, de psionique et de Stabilité (santé mentale).
Bureau 13 ayant connu du succès, il donna lieu à des produits dérivés : romans, jeu vidéo, version d20 Modern, etc.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic
troisième édition
Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic Le livre de base de Bureau 13 est très dense, bien qu’abondamment illustré. Il n’est pas divisé en parties ou chapitres distincts, mais on peut en dégager une structure globale. Après les pages de titre et de crédits et une préface, le début du livre contient plusieurs articles introductifs en 6 pages : présentation du matériel nécessaire, explication des termes, présentation et histoire du bureau... La création du personnage est détailllée en 20 pages, qui expliquent également le système de progression par niveau. Ce chapitre inclut notamment 5 pages où des dizaines de compétences sont succinctement décrites, auxquelles s’ajoutent d’autres compétences dans des domaines spécialisés : crime, langage et médecine. 13 pages sont ensuite consacrées à décrire de nombreux équipements, notamment les véhicules. On y décrit aussi une cache typique, où le Bureau 13 entrepose secrètement du matériel utile aux missions. Ces caches sont dispersées sur tout le territoire américain. Friends & Ennemies décrit en 12 pages une quarantaine de groupes et individus qui pourront aider les PJ ou s’y opposer. Player Supernatural donne en 3 pages des règles et conseils pour les PJ vampires, lycanthropes et fantômes. Monstrous Encounters décrit 100 monstres et événements aléatoires en 13 pages. Les caractéristiques des monstres sont exprimées de manières très compactes, et notamment leurs résistances et vulnérabilités sont données sous forme de codes, par exemple les codes av et bb signifient respectivement des vulnérabilités aux bougies et aux symboles sacrés. Les créatures décrites sont très variées, allant des artefacts démoniaques aux momies, en passant par les imposteurs, les maladies étranges, les communistes ou les golems. Deux pages et demie présentent ensuite :
Talents of the Mind (10 pages) et Magic (20 pages) sont les chapitres respectivement consacrés aux pouvoirs psychiques et surnaturels. Ce dernier est particulièrement développé, puisqu’il décrit également les démons, les anges et leurs hiérarchies, ainsi que les prêtres et leurs miracles. 38 pages sont ensuite consacrés aux dégâts, en combat ou dans d’autres circonstances, avec notamment 9 pages de localisation des blessures qui ont fait la réputation du jeu. Suivent 2 pages consacrées aux armures et 25 pages consacrées aux armes. Cinq pages proposent ensuite des règles sur les relations entre personnages, et la loi. Un scénario d’introduction de 3 pages, Walnut Creek, est ensuite proposé. Il est suivi de 2 pages de conseils au meneur de jeu pour développer sa campagne. L’ouvrage se termine par 16 pages d’aides de jeu :
Richard Tucholka a également participé à Morrow Project, et l’ouvrage fait régulièrement allusion au contexte de ce jeu, notamment dans l’historique du Bureau 13. |
Livre de base | January 1990 | anglais | Tri Tac Games | Papier |
Ouvrages recherchés
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