Fabien Hildwein
J'ai découvert le jeu de rôle vers l'âge de 14/15 ans (vers 1999 donc) de manière assez classique, par un groupe de connaissances rencontrées au magasin Games Workshop de Strasbourg me proposant de participer à leurs séances. J'ai rapidement acheté mon premier exemplaire de Warhammer chez Philibert qui n'était alors pas aussi connu qu'aujourd'hui, et roulez jeunesse ! Pendant mes années collège et lycée j'ai eu une pratique relativement traditionnelle : Warhammer (4 ans de campagne, tout de même !), L5R, Earthdawn, L'Appel de Cthulhu mais aussi un peu de Métabarons, Paranoïa et Le Monde de Murphy.
Puis viennent les études post-bac (3 ans de prépa commerciale) et je ralentis sévèrement mon temps de jeu. Arrivé en 2006 en école de commerce, je reprends goût au jeu de rôle et je m'y remets avec des campagnes de L5R à nouveau (mais je suis meneur !), Star Wars, et j'écris quelques scénarios (Hawkmoon, L5R, CthulhuTech, Capharnaüm) pour une convention strasbourgeoise que j'aime beaucoup : les Alchimistes.
Mais j'ai alors de plus en plus le sentiment que le jeu de rôle ne me convient plus. J'ai l'impression qu'il tourne en rond, qu'on retrouve tout le temps les mêmes expériences avec des histoires variant peu et où seul l'univers change en toile de fond. Plus grave, les règles telles qu'elles existent me semblent induire des rapports humains détestables, créant des conflits pour rien et encourageant des pratiques inconfortables. Pour ne pas devoir abandonner, je cherche s'il existe des jeux différents, cherchant à renouveler le jeu de rôle. J'expérimente un peu dans mon coin. Je suis très attiré par les formats et les jeux John Doe qui répondent en partie à mes attentes. A l'automne 2008, j'achète le système généraliste dK² à l'occasion du Monde du Jeu (événement aujourd'hui disparu dédié aux jeux à Paris) et ça me donne l'envie de me lancer dans la création de mon propre jeu de rôle, dans lequel je voudrais d'une part inclure toutes les réflexions que j'ai pu avoir sur le jeu de rôle jusque-là, d'autre part utiliser un univers de déserts, de ruines et de mysticisme qui me trotte dans la tête depuis longtemps. Ce sera Monostatos que je développe pendant un an seul, sans oser me lancer dans des tests.
Un an après, à l'automne 2009 et à nouveau au Monde du Jeu, je rencontre Romaric Briand et c'est le coup de foudre (pour Romaric et pour les jeux et idées qu'il défend !) : voilà quelqu'un qui cherche à améliorer notre pratique et qui en plus prétend marier philosophie et jeu de rôle (une envie que j'ai depuis longtemps avec Monostatos) ! Durant ma première partie de Sens (son jeu de rôle), j'éprouve le vertige métaphysique qu'il propose dans son jeu et je suis rapidement conquis par son univers de science-fiction à la fois mystique et grandiose. Dans la foulée je fais la connaissance de deux autres visionnaires : le théoricien et auteur prolifique Frédéric Sintes ainsi que Christoph Boeckle, également auteur et fondateur de Silentdrift, forum où se sont exportées les jeux et les théories de jeu de rôle issus du forum américain The Forge. Tous les trois me poussent à tester Monostatos et me donnent accès à un univers de jeux et de théories jusque-là inconnu. Durant cette période de découverte, deux jeux me marquent particulièrement : Démiurges de Frédéric Sintes grâce auquel j'ai pu découvrir toute la liberté de narration qu'offrent ces nouveaux jeux ; et Innommable de Christoph Boeckle qui m'a ouvert des portes de créativité et de dynamique sociale inouïes. J'ai réuni ici une liste des jeux qui m'ont le plus marqué.
Grâce à eux et à leurs côtés, je développe Monostatos, qui sort en septembre 2012, quelques mois après Prosopopée de Frédéric Sintes. Silentdrift ferme par manque de disponibilité du modérateur et nous en profitons avec Romaric Briand et Frédéric Sintes pour ouvrir Les Ateliers Imaginaires, destinés à accueillir tous les auteurs indépendants avec qui nous partageons une vision sur le jeu de rôle. En mars 2014 je publie La Saveur du Ciel, un jeu de rôle à deux sur le plaisir gustatif et la préparation culinaire. Et ça nous amène à aujourd'hui, novembre 2014.
Je suis profondément convaincu que le jeu de rôle est un loisir et un médium hors du commun. Comme loisir, il est unique : il requiert peu de matériel ou de technologie, il est peu polluant, il est convivial et pousse à se réunir entre êtres humains - combien de sports ou d'autres activités peuvent en dire autant ? Comme médium, il pousse à la créativité, il stimule l'imagination et fonctionne à plein grâce à l'interactivité - ce que peu d'autres médias peuvent revendiquer (le cinéma me semble terriblement autoritaire par exemple). J'apprécie aussi que ce soit une des rares activités qui non seulement pousse à coopérer, mais invite en plus à faire attention aux dynamiques sociales dans un groupe, aux émotions des autres et aux rapports humains. Pour moi le jeu de rôle est LE loisir/médium du futur, d'une société plus conviviale, plus imaginative et plus épanouie.
Mais je suis aussi persuadé que le jeu de rôle tel qu'il est aujourd'hui est encore très loin d'avoir atteint ce niveau. Les modèles économiques suivis par beaucoup d'éditeurs les empêchent de prendre de vrais risques éditoriaux et contraignent leurs pratiques commerciales. Les jeux qui sortent me semblent encore trop souvent emprisonnés dans la culture geek - dont je suis moi-même l'enfant, mais comme toute référence culturelle, il faut pouvoir la remettre en question. Mais je crois que le plus grave est que le monde du jeu de rôle a au fond peu confiance en son propre loisir et a du mal à croire dans son potentiel et à le prendre au sérieux. Trop souvent on veut le limiter à une activité purement divertissante (l'appel forcené au "fun") en refusant qu'il puisse être plus profond - comme si plaisir et réflexion ne pouvaient pas aller ensemble. Le jeu de rôle a tellement plus à offrir qu'il ne le fait actuellement.
A l'heure actuelle (novembre 2014), mon activité pour le jeu de rôle se divise en trois catégories. D'abord, je continue à développer des jeux de rôle en vue de les publier via mon label indépendant L'Alcyon. Je suis en train de finir un jeu d'archéologie appelé Sphynx et je travaille sur un autre projet d'occulte contemporain. J'ai beaucoup d'autres projets dans les cartons, mais ils attendront leur tour. De manière générale, je préfère prendre mon temps pour m'assurer de tenir sur la durée. Je ne cherche pas à faire l'actualité ou à sortir un jeu de rôle par mois, mais plutôt à m'assurer de publier des jeux de qualité qui auront un vrai impact positif sur les pratiques et pour les autres créateurs de jeu. Si je veux vraiment aider le jeu de rôle à s'épanouir, je crois qu'il est essentiel de pouvoir prêcher par l'exemple, de proposer des jeux de qualité et de partager mon expérience de créateur et de joueur, et de faire tout ceci le plus longtemps possible.
Ensuite, je participe sporadiquement au podcast La Cellule animé par Romaric Briand en venant y parler de théories sur le jeu de rôle, de nouveaux jeux, et en proposant des sujets qui me passionnent. Les retours des auditeurs sont souvent intéressants et fertiles et c'est très important de pouvoir communiquer et échanger sur les évolutions du jeu de rôle.
Enfin et de manière plus discrète, je fais découvrir les jeux de rôle qui me passionnent (de The Forge ou des Ateliers Imaginaires) à autant de rôlistes que possible. En général, je n'ai pas vraiment besoin de chercher, j'en propose aux personnes que je rencontre via La Cellule, les forums ou les conventions. Ça demande de l'énergie et du temps et ça ne fait pas vendre de jeux, mais c'est formidable de pouvoir transmettre cette passion et ces expériences hors du commun que procurent ces jeux innovants.
Je n'écris pas de théorie, même si je participe à son élaboration en en discutant avec des ami-e-s, notamment Frédéric Sintes et Romaric Briand. J'ai participé par exemple à l'élaboration de concepts comme celui de "rétention/fascination" ou de "narration partagée" puis d'"autorité partagée" ; j'ai aussi eu le plaisir de préfacer le livre de théorie rôliste de Romaric Briand, Le Maëlstrom. De même, je donne des coups de main pour le développement de jeux des Ateliers (échanges d'expérience de publication, relectures, tests...).
Je joue au moins une fois tous les quinze jours : on ne peut pas parler et encore moins créer des jeux de rôle si on ne pratique pas régulièrement et qu'on ne découvre pas ce que les autres font.
Je ne vis pas du jeu de rôle et je n'en ai pas l'intention. Je crois que sauf conditions particulières, c'est impossible à l'heure actuelle. Je préfère donc chercher un équilibre de vie similaire à celui des écrivains (voir le livre du sociologue Bernard Lahire La condition littéraire - La double vie des écrivains), c'est-à-dire créer du jeu de rôle en marge de mon activité professionnelle. Je suis parvenu à un modèle économique avec un très faible risque financier, grâce à l'impression à la demande du site Lulu.com et grâce à un illustrateur talentueux ET compréhensif. Cela me permet de prendre mon temps et n'exige pas de moi une quelconque rentabilité à court terme, ce qui me donne beaucoup de liberté de création. La contrepartie est de n'être pas distribué en boutique et de devoir imposer à mes lecteurs des frais de port supplémentaires, ce que j'essaie d'équilibrer avec des prix relativement bas. J'arrive quand même à rentrer dans mes frais sur le long terme : le jeu de rôle me rapporte nettement plus qu'il ne me coûte. Si mon modèle économique vous intéresse, j'en parle davantage ici : http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?f=22&t=2761
En dehors du jeu de rôle, je travaille dans la recherche en sciences sociales, je suis un féministe convaincu et militant et j'aime la randonnée.
N'hésitez pas à m'écrire ou à me contacter pour discuter jeu de rôle, je suis en général très disponible et j'aime beaucoup échanger et débattre !
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Monostatos
première édition
Monostatos La première page contient les crédits, quelques notes et les mentions légales. Elle est suivie d'une table des matières de deux pages. Le début du voyage... (2 pages) est une introduction à Monostatos. Univers (49 pages) se présente comme source d'inspiration pour la création des lieux et personnages et comme aide à la création en cours de partie. Sa première page contient une carte. Une nouvelle introduction est consacrée à la présentation du monde, à ses inspirations et aux règles fondamentales qui le régissent. Il est ensuite question de Monostatos, ce qui l'a précédé, son culte, ses cinq sectes, ses cinq commandements et les mille Cabales qui sont opposées ou indépendantes tout en étant contrôlées en secret par les sectes. Vient alors l'exploration ethnologique et géographique de l'univers qui est suivie d'un bestiaire. Raconter une histoire de Monostatos (24 pages) explique le fonctionnement du jeu lui-même. Il est initialement exposé dans ses principes. Il est alors question des détails du déroulement de la partie, des points de Puissance, des Affrontements, des points de Désir et de la fin de partie, pour finir par un résumé et des conseils de jeu. Les héros de Monostatos (16 pages) explique comment créer un personnage en définissant sa Souffrance, sa Vertu et ses trois Singularités. Des noms de personnage sont ensuite proposés en fonction du statut et des origines. Cette partie se conlut avec cinq exemples de personnage. Créer un lieu (17 pages) explique comment créer un lieu en répondant aux cinq questions qui permettent de le définir. Cette création est illustrée par dix exemples. Pour aller plus loin (2 pages) présente les sources d'inspiration de l'auteur ainsi que les jeux de rôle qui l'ont le plus influencé. Il est suivi d'une page de remerciements et finit par deux pages de publicités pour des jeux en guise de remerciements supplémentaires à deux auteurs ayant soutenu et conseillé l'auteur. |
September 2012 | Monostatos | Alcyon (L') |
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Saveur du Ciel (La)
première édition
Saveur du Ciel (La) La Saveur du Ciel s'ouvre sur 1 page de garde citant Colette, 1 page de crédits et 1 autre de table des matières. Après 1 page d'avant-propos et une autre décrivant le Cénacle, l'on passe à 2 pages de Mise en Place complétée par 2 autres apportant la règle de quête pour les parties multiples ainsi qu'une liste d'exemples desdites quêtes. Vient ensuite la description des Épreuves (17 pages), de la rencontre avec le Guide à la Dégustation et l'épilogue. Toutes les étapes sont ensuite résumées en un tableau d'une page. Un exemple de partie occupe les 10 pages suivantes. L'ouvrage se conclut sur une page de références et de remerciements, une illustration pleine page, une postface revenant sur le propos du jeu et du livre et une publicité pour le jeu Prosopopée de Frédéric Sintes. |
March 2014 | Saveur du Ciel (La) | Alcyon (L') |
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Sphynx
première édition
Sphynx Cet ouvrage sous-titré Jeu de rôle d'archéologie fantastique se divise en deux grandes parties et quelques annexes. La première partie, les règles à proprement parler, est composée de quatre chapitres. Le premier, qui arrive après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, s'intitule Créer des Explorateurs (8 pages). Après une explication de la proposition ludique de Sphynx,il contient la création de personnage avec en particulier le choix de la discipline de prédilection de chaque PJ, la question métaphysique qui le pousse à cette aventure et l'organisation de l'expédition. Puis le chapitre suivant, Raconter une histoire à Sphynx (20 pages) explique le déroulement de la partie avec les étapes de l'exploration, les difficultés et les dangers qui attendent les personnages dans les ruines et les règles pour les gérer. Vient ensuite la fin de partie et la création d'un épilogue pour chaque participant. Enfin, l'évolution du personnage entre deux parties est rapidement exposée. La suite, c'est Utiliser ces règles (8 pages). Il s'agit de conseils au meneur et aux joueurs sur la gestion de la partie, la création de cartes et l'utilisation de musique. Suit alors Créer des ruines, dix pages. Ici, le meneur pourra trouver les trois questions à se poser pour élaborer le lieu à explorer, puis les dix révélations qui pourront émerger en cours de partie. Enfin, quelques questions concernent l'état actuel des ruines et d'éventuels habitants. La deuxième grande partie (28 pages) intitulée Exemples de ruines, propose huit ruines prêtes à explorer. Les Jardins Éternels sont au plus profond d'une forêt indienne, remplis de végétaux étranges alors qu'Au commencement était le Verbe est dans le désert irakien, abandonné dans les sables et que Les enfants de Protée est un ensemble d'habitations troglodytes sur une île proche de la Sibérie et étonnamment giboyeuse. Mais le jeu peut se dérouler hors de la Terre, et La Fin est située sur Pluton, à la surface mais aussi en orbite. En fin de livret (4 pages) contiennent les inspirations ludiques et archéologiques ainsi que les remerciements. Deux annexes d'une page chacune viennent boucler l'ouvrage : une feuille de personnage et un résumé des règles à l'intention des joueurs, suivies quelques pages blanches. La version espagnole de l'ouvrage ajoute, après la feuille de personnage et le résumé des règles, une page de niveau de vigilance et une autre avec un gabarit pour 24 jetons de niveau de vigilance. |
September 2015 | Sphynx | Alcyon (L') |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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S/Lay w/Me
première édition
S/Lay w/Me S/Lay w/Me présente les règles pour ce jeu à 2 joueurs. Après la page de titre, la table des matières et une brève présentation du jeu (3 pages), le livre aborde You (Toi, 2 pages). Cette partie détaille ce que le joueur qui incarnera le héros peut définir avant une partie grâce, entre autres, à des listes prédéfinies. Ensuite, What I do (Ce que je fais, 1 page) décrit ce que le joueur qui sera « Moi » («I») peut définir à son tour avant la partie. How it starts (Comment cela commence, 2 pages) présente la manière dont les joueurs aborderont la partie et introduit la notion de Mouvements correspondant aux tours de jeu. S'ensuit The Match (L'Engagement, 4 pages) qui détaille cette phase de développement du récit et d'accumulations de dés de la part des deux joueurs, son mécanisme et ses limites. The Climax (L'Apogée, 2 pages) explique comment conclure la partie et clore l'aventure. on play (À propos du jeu, 2 pages) donne quelques conseils pour faire de bons Mouvements qui font avancer la situation et propose quelques ajustements sur le niveau d'intervention des joueurs dans les contributions de l'autre. As it goes on (Tout en cheminant, 2 pages) définit l'évolution du héros d'une aventure à l'autre et le fonctionnement du jeu en campagne. Le livre se termine sur Visit some websites (Quelques sites à visiter, 1 page). Par ailleurs, le livre est parsemé d’illustrations pleines page (9) qui rythment l’ouvrage. |
June 2012 | S/Lay w/Me | Boite à Heuhh (La) |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Monostatos | Indisponible |