Frédéric 'Démiurge' Sintes
À l'âge de 9 ans, mon frère avait acheté la boîte de l'Oeil noir. Il me faisait jouer fréquemment. On est rapidement passés à D&D, Terres de Légendes, JRTM, Rolemaster...
J'ai été assez intermittent par la suite. Quand j'ai décidé d'être moi aussi MJ, je me suis heurté à beaucoup de difficultés et d'insatisfactions. N'ayant pas vraiment d'argent, j'ai commencé à créer mes propres jeux, à partir des souvenirs que j'avais des jeux auxquels mon frangin m'a fait jouer. Et j'ai rapidement vu les limites d'un tel procédé. J'ai tout de même joué une dizaine d'années de cette manière, inventant des scénarios improbables la veille pour une partie quasi-improvisée du lendemain.
Durant mes études d'art, j'ai commencé à me poser des questions, du type : pourquoi je n'arrive pas à jouer des parties de JdR dont l'histoire s'apparenterait à mes films préférés : Festen, In the Mood for love, Dans la peau de John Malkovich, etc.
Et la révélation se fit lors de ma première partie de Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, suivant de peu la rencontre des gusses du forum Silentdrift.
C'est à partir de là que j'ai reconsidéré tous mes projets rôlistiques, que j'ai mené diverses expériences de gameplay, pour aboutir à Prosopopée, Psychodrame et prochainement, Démiurges. Des jeux dont j'éprouve une grande fierté et bien entendu auxquels j'adore jouer.
Les jeux que je préfère sont Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, pour la manière dont il nous précipite dans des problématiques morales, et Polaris : Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman, pour son gameplay unique et vertigineux.
Je joue assez régulièrement, en cumulant quelques tables (une en asso et une autre libre), environ une fois par semaine. J'en profite pour faire essayer mes jeux, pour les consolider et tester mes acquisitions indépendantes.
J'ai des relations étroites avec les membres du forum Silentdrift avec qui nous nous plaisons à creuser les considérations théoriques et créatives venant de The Forge (entre autres).
En dehors du JdR, je me passionne pour les champs artistiques, principalement le cinéma, la littérature, les arts plastiques, les romans graphiques (et la musique il fut un temps).
Actuellement (juin 2009), Psychodrame, Prosopopée et Démiurges (à venir) sont mes plus grandes fiertés, car ils explorent des champs que j'ai toujours voulu explorer en JdR sans succès avec les oeuvres du commerce.
Actuellement, je peaufine tous mes projets étant arrivés à un stade satisfaisant de développement dans l'optique d'une édition en impression à la demande.
Frédéric est mort des suites d'une longue maladie, le 22 décembre 2021. Pour en savoir plus : https://alcyon-jdr.com/a-propos/en-memoire/
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cordes Sensibles (Les)
première édition
Cordes Sensibles (Les) Les Cordes Sensibles a la particularité d’être une édition posthume, en hommage à Frédéric Sintes, auteur et théoricien de la scène indépendante française. Dans sa première version, le jeu se nommait Psychodrame. L’ouvrage débute par les pages de garde, de crédits, de titre, de note éditoriale, et une photographie de l’auteur en pleine page, ainsi que la table des matières (9 pages pour le tout). L'Introduction (6 pages, dont 1 de titre et 2 de photographies) présente le jeu (sans MJ ni scénario) et le contenu du livre, ainsi que le matériel nécessaire (notamment un jeu traditionnel de 52 cartes). Elle comporte également un texte à lire à tous les participants, exprimant le propos du jeu, et sollicitant l’empathie des joueurs. Créer les personnages principaux (26 pages, dont 1 de titre et 2 de photographies) détaille les éléments à définir pour son PJ, avec notamment son « Problème » , des relations entre les PJ, concrétisées par une « feuille des relations », ainsi que les Trait (Croyances et Lien) ainsi que le Sentiment au début du récit. À noter que l’histoire et le comportement des personnages sont volontairement laissés en suspens : c’est la partie elle-même qui invite à explorer cet aspect. Ce chapitre établit également le contexte du jeu, contemporain et sans fantastique, qui sera affiné par les joueurs. Scènes (29 pages, dont 1 de titre et 2 de photographie) explique le découpage de la partie. Les scènes successives sont chacune centrées sur un PJ. Après la scène d’introduction s’alternent des scènes de développement et d’exposition. Résoudre son problème (8 pages, dont 1 de titre) explique comment le Protagoniste met fin à son problème, lorsque le seuil de résolution est atteint, au cours d’un monologue permettant au joueur de prendre le contrôle des autres personnages. La fin d’un problème n’est pas nécessairement sa résolution, mais potentiellement le déni, l’abandon… Conflit (36 pages, dont 1 de titre et 1 d’illustration) arbitre les oppositions entre le Protagoniste et un autre personnage. Conseils (28 pages, dont 4 d’illustration) apporte une aide pour cadrer une scène et gérer sa tension dramatique, mais aussi lier les scènes entre elles. On y trouve également des conseils d’interprétation des personnages et des préconisations pour que chaque joueur trouve sa place. Annexes (10 pages) comporte des remerciements, des sources d’inspirations, les autres jeux de l’auteur, une fiche de personnage, ainsi qu’un résumé graphique des règles. |
March 2026 | Cordes Sensibles (Les) | angeldust JDR |
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Démiurges
première édition
Démiurges Le livre de base de Démiurges s'ouvre sur 6 pages incorporant titres, mentions légales et deux pages de sommaire. Puis une Introduction de 6 pages également explique le cadre de jeu et présente le contenu du livre. Le Contexte (10 pages) présente alors la situation des Démiurges, leurs pouvoirs, leur organisation, avec l'initiation via le mentorat, l'Agora et la Salamandre, sa police. Les relations entre les Démiurges et diverses organisations extérieures (pègre, armée, etc.) sont également abordées. Enfin la texte liste un certain nombre de lieux remarquables pour les Démiurges à travers le monde. C'est Création des PJ qui expose ensuite sur 28 pages le processus de mise en place des personnages. Ce processus commence avec la détermination du passé commun des personnages, de leurs liens, et du drame qui les a tous touchés d'une façon ou d'une autre. Suivent les descriptions des Médiums, avec pour chacun son domaine et ses principes d'action, et quelques exemples de fonctions concernées : L'Alchimie, contrôle de la matière (minéraux, végétaux, corps, etc.), l'arithmancie, contrôle de l'énergie (kinésie, température, électricité, lumière, etc.) et la psychométrie, maîtrise de l'esprit (mémoire, pensées, comportement, etc.). Deux pages proposent des noms appropriés pour des Démiurges. Les règles concernant les déterminations des attributs et des Traits (descriptions de capacités ou de liens, avec un niveau pour chaque Trait) suivent, avant les exemples de trois fiches de personnages remplies. Le chapitre suivant, Confrontations (74 pages), détaille les règles permettant de savoir comment se résout une situation conflictuelle en jeu, qu'il s'agit d'un conflit physique, intellectuel ou social. Tout au long du texte, des encadrés fournissent des exemples pour chaque étape. Le chapitre explique donc comment déterminer le moment où doit être posée une confrontation, le choix de l'Enjeu, comment rassembler des ressources qui seront converties en dés, et finalement comment lancer et interpréter ces réserves de dés. Une fois les dés lancés, le chapitre explique également comment interpréter les résultats des lancers, pour savoir qui emporte la confrontation, et qui se voit infliger des conséquences négatives appelées Retombées. Sont aussi abordées les questions des Sacrifices, et quelques règles complémentaires (expérience, actions discrètes, amélioration des caractéristiques, soins, actions en groupe). Le chapitre se termine sur son dernier tiers avec les règles d'utilisation des Médiums en cours de confrontation, proposant une dizaine d'exemples pour chaque pouvoir. Canevas (76 pages) explique ensuite la création de scénarios (appelés ici Canevas) avec une situation de départ et une description des PNJ impliqués. Le texte présente les différents types de canevas : initiation, canevas de série, canevas pour une partie unique, canevas double ou triple, quand les PJ ont été séparés et qu'ils vont aborder une nouvelle histoire chacun dans leur coin. Le texte fournit des thèmes adaptés pour Démiurges, un schéma d'opposition et de nombreux conseils pour en peupler les différentes parties. Il explique aussi comment développer les PNJ, comment faire évoluer les Traits représentant les liens entre les personnages joueurs ou non-joueurs, et comment finaliser un canevas. Des conseils pour faire jouer ces canevas suivent, puis cinq exemples de canevas (initiation, partie unique, série, canevas final de série). Enfin le chapitre propose huit PNJ à titre d'exemples, et onze lieux à utiliser pour les canevas préparés par le MJ. Enfin, Tirer la Quintessence présente sur 20 pages quelques règles supplémentaires pour mener une partie (création de nouveaux Traits, moyens de révéler des éléments menant à la suite d'un canevas, séparation des PJ, fin de partie) et des conseils pour les PJ comme pour le MJ, avec notamment les "règles de courtoisie", les principes sous-tendant l'action du MJ. Le chapitre se termine sur sept pages résumant les règles de création des PJ, de confrontations et de création des canevas, et sur un Glossaire indexé de 8 pages. L'ouvrage se termine sur les crédits et inspirations (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
September 2017 | Démiurges | Auto-édition |
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Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l'Imaginaire (Le)
première édition
Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l'Imaginaire (Le) Le jeu de rôle ayant atteint (et dépassé) ses quarante années d'existence depuis la parution de la première version de D&D, ce fut l'occasion de tenir des conférences sur l'état et les perspectives de ce loisir, les 12, 13 et 14 juin 2015 dans le cadre des universités Paris 3 (Sorbonne) et Paris 13 (Paris-Nord). Une série de conférences fut donnée sur le week-end. Celles-ci ont ensuite été retranscrites et retravaillées par leurs auteurs pour former le contenu du présent ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur 18 pages pour le titre, les mentions légales et dédicaces, puis un Avant-Propos situant le jeu de rôle avec une définition par description du jeu, un rappel des premiers efforts en matière universitaire et ce qui a amené au présent ouvrage. Il se découpe ensuite en quatre grandes parties chacune délimitée par une double page de titre, et s'achève sur 20 pages comprenant trois index des jeux, des noms et des notions citées, un résumé de son contenu et la Table des Matières. Retour vers le Futur : Exploration du Jeu de Rôle de ses Origines à ses 40 ans explore l’histoire du jeu de rôle et de la réflexion à son sujet.
Game Design aborde les questions de conception des jeux,
La troisième partie, L'Auteur, réfléchit ensuite à l'acte même de création du jeu de rôle
Société et JdR s'intéresse aux problématiques de l'étude et l'utilisation du jeu de rôle.
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March 2019 | Documentation & Etudes | Lettres Modernes Minard |
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Prosopopée
première édition
Prosopopée Prosopopée propose un jeu complet abordant les discordances entre le divin, la nature et les humains, et ce au travers d’un monde vu comme un tableau que des Peintres démiurges ont créé et au sein duquel un Déséquilibre a causé des Problèmes. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages pour les titre, crédit d’impression, sommaire, et lien vers les pages Silendrift et Limbic System. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page et une page de titre. 1. La réunion / Introduction (10 pages) présente le jeu en lui-même : cela comprend la structure de l’ouvrage, l’organisation des parties, ses principes et la définition et répartition de ses rôles. Le chapitre se conclut par un exemple de création de personnage Médium. 2. Le rituel / Préparation (10 pages) décrit rapidement le monde où évolueront les Médiums, avant de passer à la création desdits Médiums. Cette dernière détaille notamment : les six Couleurs (plus celle des humains) qui composent le monde et pour lesquelles chaque Médium a une affinité particulière ; l’Attribut Étrange qui marque chaque Médium pour leur conférer un pouvoir semi-divin ; et les cinq Médiations au travers desquelles les Médiums pourront résoudre les Problèmes issus du Déséquilibre. 3. Préparation du Tableau (6 pages) poursuit avec la création du contexte de jeu, avec l’établissement du Cercle des Couleurs et la répartition des vingt dés d’Offrande (dO) et des dix dés de Problèmes (dP). Le chapitre se conclut avec l’établissement du Paradigme qui composera le modèle du Tableau. 4. Peindre / Jouer la partie (22 pages) couvre l’organisation des parties en elles-mêmes. Cela passe par la présentation des quatre étapes de la quête des Médiums pour résoudre un Problème ; les règles / priorités de la narration libre des Nuances et Médiums ; l’intégration d’un Médium dans une scène ; la gestion des Victimes par les Nuances ; l’utilisation des dés d’Offrande (dO) ; la création des Problèmes par l’attribution de dés de Problèmes (dP) sur le Cercle des Couleurs ; la résolution desdits problèmes ; et les conséquences des actions des Médiums. L’évolution des Médiums conclut le chapitre avec le gain d’Attribut Étrange ; la possibilité d’aider un autre Médium pour gagner également une croix dans la Couleur du joueur actif ; la Transcendance qu’atteignent les Médiums qui ont une croix dans chaque Couleur ; et enfin le choix d’un nouveau tableau lorsque tous les Problèmes ont été résolus. 5. Conseils (6 pages) offre quelques aides à la narration et la dynamique des parties. Le chapitre met l’accent sur l’improvisation et le travail collectif autour de celle-ci ; la description factuelle plutôt que nommer les choses et les intentions ; l’utilisation de la première ou troisième personne ; les règles pour maintenir une bonne synergie entre les différents joueurs ; et les aides qui peuvent soutenir les joueurs intimidés. 6. Guider la partie (12 pages) offre pour sa part des conseils à celui qui expliquera les règles aux autres joueurs, qu’il prenne le rôle de Médium ou de Nuance. Ces conseils prennent la forme d’un résumé des règles à lire aux joueurs, alternant règles de jeu et descriptions d’ambiance. 7. La mélodie du néant (9 pages) est la retranscription d’une partie de Prosopopée entre trois joueur et joueuses, avec les interventions de chacun·e et les précisions techniques le cas échéant. L’ouvrage se conclut par les Annexes :
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March 2012 | Prosopopée | Auto-édition |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cordes Sensibles (Les)
première édition
Cordes Sensibles (Les) Les Cordes Sensibles a la particularité d’être une édition posthume, en hommage à Frédéric Sintes, auteur et théoricien de la scène indépendante française. Dans sa première version, le jeu se nommait Psychodrame. L’ouvrage débute par les pages de garde, de crédits, de titre, de note éditoriale, et une photographie de l’auteur en pleine page, ainsi que la table des matières (9 pages pour le tout). L'Introduction (6 pages, dont 1 de titre et 2 de photographies) présente le jeu (sans MJ ni scénario) et le contenu du livre, ainsi que le matériel nécessaire (notamment un jeu traditionnel de 52 cartes). Elle comporte également un texte à lire à tous les participants, exprimant le propos du jeu, et sollicitant l’empathie des joueurs. Créer les personnages principaux (26 pages, dont 1 de titre et 2 de photographies) détaille les éléments à définir pour son PJ, avec notamment son « Problème » , des relations entre les PJ, concrétisées par une « feuille des relations », ainsi que les Trait (Croyances et Lien) ainsi que le Sentiment au début du récit. À noter que l’histoire et le comportement des personnages sont volontairement laissés en suspens : c’est la partie elle-même qui invite à explorer cet aspect. Ce chapitre établit également le contexte du jeu, contemporain et sans fantastique, qui sera affiné par les joueurs. Scènes (29 pages, dont 1 de titre et 2 de photographie) explique le découpage de la partie. Les scènes successives sont chacune centrées sur un PJ. Après la scène d’introduction s’alternent des scènes de développement et d’exposition. Résoudre son problème (8 pages, dont 1 de titre) explique comment le Protagoniste met fin à son problème, lorsque le seuil de résolution est atteint, au cours d’un monologue permettant au joueur de prendre le contrôle des autres personnages. La fin d’un problème n’est pas nécessairement sa résolution, mais potentiellement le déni, l’abandon… Conflit (36 pages, dont 1 de titre et 1 d’illustration) arbitre les oppositions entre le Protagoniste et un autre personnage. Conseils (28 pages, dont 4 d’illustration) apporte une aide pour cadrer une scène et gérer sa tension dramatique, mais aussi lier les scènes entre elles. On y trouve également des conseils d’interprétation des personnages et des préconisations pour que chaque joueur trouve sa place. Annexes (10 pages) comporte des remerciements, des sources d’inspirations, les autres jeux de l’auteur, une fiche de personnage, ainsi qu’un résumé graphique des règles. |
March 2026 | Cordes Sensibles (Les) | angeldust JDR |
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Ombre-Monde
première édition
Ombre-Monde Ce supplément n'appartient pas aux ouvrages de Sens qui forment l'hexalogie. Autrement dit, il n'intervient nullement dans la campagne en six volumes qui est à la base de ce jeu. C'est en quelque sorte un complément au livre de base, qui a pour but d'approfondir le contexte et les règles, son auteur ayant "constaté que la base était insuffisante". |
July 2008 | Sens Hexalogie | Auto-édition |
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Prosopopée
première édition
Prosopopée Prosopopée propose un jeu complet abordant les discordances entre le divin, la nature et les humains, et ce au travers d’un monde vu comme un tableau que des Peintres démiurges ont créé et au sein duquel un Déséquilibre a causé des Problèmes. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages pour les titre, crédit d’impression, sommaire, et lien vers les pages Silendrift et Limbic System. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page et une page de titre. 1. La réunion / Introduction (10 pages) présente le jeu en lui-même : cela comprend la structure de l’ouvrage, l’organisation des parties, ses principes et la définition et répartition de ses rôles. Le chapitre se conclut par un exemple de création de personnage Médium. 2. Le rituel / Préparation (10 pages) décrit rapidement le monde où évolueront les Médiums, avant de passer à la création desdits Médiums. Cette dernière détaille notamment : les six Couleurs (plus celle des humains) qui composent le monde et pour lesquelles chaque Médium a une affinité particulière ; l’Attribut Étrange qui marque chaque Médium pour leur conférer un pouvoir semi-divin ; et les cinq Médiations au travers desquelles les Médiums pourront résoudre les Problèmes issus du Déséquilibre. 3. Préparation du Tableau (6 pages) poursuit avec la création du contexte de jeu, avec l’établissement du Cercle des Couleurs et la répartition des vingt dés d’Offrande (dO) et des dix dés de Problèmes (dP). Le chapitre se conclut avec l’établissement du Paradigme qui composera le modèle du Tableau. 4. Peindre / Jouer la partie (22 pages) couvre l’organisation des parties en elles-mêmes. Cela passe par la présentation des quatre étapes de la quête des Médiums pour résoudre un Problème ; les règles / priorités de la narration libre des Nuances et Médiums ; l’intégration d’un Médium dans une scène ; la gestion des Victimes par les Nuances ; l’utilisation des dés d’Offrande (dO) ; la création des Problèmes par l’attribution de dés de Problèmes (dP) sur le Cercle des Couleurs ; la résolution desdits problèmes ; et les conséquences des actions des Médiums. L’évolution des Médiums conclut le chapitre avec le gain d’Attribut Étrange ; la possibilité d’aider un autre Médium pour gagner également une croix dans la Couleur du joueur actif ; la Transcendance qu’atteignent les Médiums qui ont une croix dans chaque Couleur ; et enfin le choix d’un nouveau tableau lorsque tous les Problèmes ont été résolus. 5. Conseils (6 pages) offre quelques aides à la narration et la dynamique des parties. Le chapitre met l’accent sur l’improvisation et le travail collectif autour de celle-ci ; la description factuelle plutôt que nommer les choses et les intentions ; l’utilisation de la première ou troisième personne ; les règles pour maintenir une bonne synergie entre les différents joueurs ; et les aides qui peuvent soutenir les joueurs intimidés. 6. Guider la partie (12 pages) offre pour sa part des conseils à celui qui expliquera les règles aux autres joueurs, qu’il prenne le rôle de Médium ou de Nuance. Ces conseils prennent la forme d’un résumé des règles à lire aux joueurs, alternant règles de jeu et descriptions d’ambiance. 7. La mélodie du néant (9 pages) est la retranscription d’une partie de Prosopopée entre trois joueur et joueuses, avec les interventions de chacun·e et les précisions techniques le cas échéant. L’ouvrage se conclut par les Annexes :
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March 2012 | Prosopopée | Auto-édition |
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Sens Renaissance
première édition
Sens Renaissance Après crédits et remerciements, un préambule de deux pages sert d'introduction au mode d'écriture de l'ouvrage : le lecteur serait en train de lire la retranscription d'un vieil ouvrage inconnu, agrémenté de commentaires. L'ensemble du livre est effectivement écrit à la manière d'un vieux texte de l'Antiquité ou d'un manuel de philosophie comportant de fréquents et nombreux renvois en bas de page qui explicitent les écrits de l'auteur. Suit une présentation de l'ouvrage et de l'objectif poursuivi, sur 6 pages. L'auteur décrit rapidement ce qu'est un jeu de rôle, et explique qu'il a voulu combiner jeu de rôle classique et questionnement métaphysique. Il présente aussi la structure du jeu, divisé en six ouvrages principaux. Les premières pages décrivent d'une manière métaphysique, "décodée" par les notes en bas de page, le fonctionnement du jeu de rôle et ses termes spécifiques. Ici le meneur s'appelle "Sens", le joueur "cellulis", son personnage est un "simulacre", etc. Çà et là, le rôle du meneur est précisé : le jeu n'est décrit que dans ses grandes lignes, chaque meneur a donc la tâche de remplir entre les lignes en apportant les détails qui manquent. A partir de la page 46 commence la création de personnage. Les six runes (caractéristiques) qui le définissent sont décrites de manière littéraire : Vie, Mort, Chaos, Cosmo, Création et Néant, opposées deux à deux. De la page 64 à 91 figurent des textes à lire aux joueurs et leur présentant le monde et son histoire. Il faut ensuite achever la création de personnage en définissant de manière très libre ses savoirs, savoir-faire, traits de caractères, contacts, etc. Chaque meneur devra ensuite retranscrire ces "faits" en valeurs données aux différentes runes. La partie "scénario" commence à la page 92 et se termine à la page 176. Elle est divisée en six épreuves linéaires, elles-mêmes divisées en 5 à 8 actes chacune. Seules les grandes lignes sont présentées, de manière littéraire : les personnages principaux sont nommés ainsi que leurs discours et actions, et les événements sont décrits. Des suggestions peuvent être proposées, mais les détails et données de jeu sont laissés à la discrétion du meneur. La première épreuve est "L'épreuve du poète" (13 pages). C'est une présentation de la Résistance et de certaines des capacités des personnages. Une enquête leur permet de découvrir un personnage énigmatique qu'ils reverront souvent par la suite. Dans "L'épreuve de la colline de glace" (15 pages), les simulacres sont envoyés pour découvrir la source de différentes disparitions et démasquer un traître à la Résistance. Ce sera leur baptême du feu. "L'épreuve du Graveur" (14 pages) est l'occasion de trouver un allié puissant et de rencontrer un adversaire qui ne l'est pas moins, et qui veut faire fusionner le monde et l'ombre-monde afin de "devenir réel". Dans "L'épreuve des Fragiles" (6 pages) de nouveaux alliés sont découverts, et les personnages peuvent maintenant accéder à une cité secrète, Aqua-city. "L'épreuve de la cité de l'eau" (18 pages) voit de nombreuses révélations et un grand combat. Une personne importante meurt alors, tandis qu'un fantôme inoffensif se révèle aux simulacres. "L'épreuve de la Renaissance" (16 pages) amène encore plus de révélations et le retour d'un héros que tout le monde croyait mort. La Résistance se prépare au combat final, qui a finalement lieu et dont les personnages sont les pièces maîtresses. La Terre est libre, mais de nombreuses questions cherchent encore une réponse. Suit l'appendice, à partir de la page 177. Il comprend :
L'ouvrage de termine par une table des matières (3 pages) et une feuille de joueur/personnage (4 pages). |
December 2007 | Sens Hexalogie | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Allégories d'Al-Rawi (Les)
première édition
Allégories d'Al-Rawi (Les) Les Allégories d’Al-Rawi est un recueil de scénarios pour le jeu Capharnaüm. Il a été financé par une levée de fond participative à l’occasion des dix ans du jeu et de la sortie de l’Atlas du Monde Connu. Il est composé de cinq scénario originaux écrits pour l’occasion. En début de chacun des scénario l’auteur précise son niveau de difficulté et donc l’expérience que doit avoir l’équipe d’aventuriers. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le triste fou et l’âne sur le trône (11 pages), pour une équipe d’aventuriers moyennement expérimentés. Il se déroule à Balzabaar et est composé d’une enquête urbaine et magique. Elle se poursuit dans le désert, contre des adversaires qui s’avèrent trop puissant pour être simplement passé au fil du cimeterre. La sagesse des aventuriers sera mise à contribution. Les âmes broyées (9 pages), pour un équipe d’Héritiers débutants ou moyennement expérimentés. Que faire lorsqu’une horde de démons échappés des enfers sème la terreur dans toute la région ? Les aventuriers seront mis à contribution et devrons mettre un point d’arrêt à cette malédiction qui est plus complexe qu’il n’y parait de prime abord. Les funérailles interdites (11 pages), pour un équipe d’Héritiers débutants ou moyennement expérimentés. Devant s’acquitter d’un devoir pénible, nos aventuriers sont embarqués dans l’escorte funéraire d’une reine vers les terres étrusienne, hélas un sorcier mal intentionné ainsi que d’autres puissances maléfiques n’auront de cesse de leur mettre des bâtons dans les roues sans qu’il soit possible d’en comprendre la raison. Un démon au cœur innocent (9 pages), pour une équipe d’aventuriers moyennement expérimentés. Les aventuriers sont embarqués dans une enquête urbaine dans la cité de Carrassine. Une étrange série d’assassinats touchant l’un des princes de la cité doit être résolue au plus vite, ou les conséquences seront extrêmemement graves pour les habitants de la cité. Pour quelques poignées de safran (19 pages), pour une équipe d’Héritiers et un Rawi expérimentés. C’est une grande course à travers le Capharnaüm ! Avec de réels enjeux comme toute les compétitions sportives, et sans doute un peu plus. Plusieurs règles additionnelles, crées pour l’occasion, permettent de gérer l’avancement des équipes lors de chaque étape L’ouvrage se termine sur 2 pages de remerciements et une page d’illustration |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Capharnaüm
première édition
Capharnaüm Après le sommaire et une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles, le livre est divisé en neuf grands chapitres suivis d'un lot d'annexes. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle et porte le nom d'une muse. Clio : Histoire (15 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement, mais aussi étrangères, avant de poursuivre sur les événements récents. Calliope : Monde (60 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Euterpe : Peuples et Sociétés (50 pages) décrit en détail chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire, et les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (24 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommé héritier dans le jeu. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes à suivre pour donner naissance au personnage. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Thalie : Le Verbe et la Geste (29 pages) est la description du moteur de jeu. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, avant de décrire les règles de combat et l'utilisation des vertus héroïques. Il se poursuit par des règles avancées, qui proposent principalement une utilisation plus profonde des compétences. Enseigner, par exemple, permet de transformer une personne en un étudiant permanent assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Le chapitre se termine sur le système d'expérience des personnages et les Paroles. Ce sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Uranie : La Science des hommes (2 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (33 pages) présente à la fois les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, mais aussi les règles pour gérer ces différents types de magies. Un système de règles générales est proposé, et adapté ensuite à chacune des magies : prière, art ou chiromancie. Erato : Le monde mystérieux (44 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : créatures étonnantes, mirages, artefacts anciens, ruines de l'empire Agalanthéen, dieux, monstres, etc. Melpomène : Dramatisation de l'univers (16 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu, appelé Al-Rawi. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Les annexes (22 pages) présentent des informations de base de l'univers de jeu, comme les distances entre les lieux, les tables de prix, un onomastikon (listes de noms usuels), les personnages prétirés du scénario d'introduction, et un index. |
October 2007 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Complément d'Al Rawi (Le)
première édition
Complément d'Al Rawi (Le) Le livret accompagnant l'écran, intitulé Complément d'Al-Rawi, complète les informations du livre de base à propos des dragons, de l'orichalque et de "Thérème". Il propose aussi deux scénarios. Les trois premiers chapitres sont intitulés Les Dragons Célestes (7 pages), De l'Orichalque(4 pages) et Thérème (3 pages). Chacun fournit, sur le thème correspondant, des détails destinés au seul meneur de jeu. Dans le premier, le lecteur en apprend donc un peu plus sur les dragons célestes : leur forme, leurs pouvoirs, leurs objectifs et motivations. Plusieurs Maisons draconiques sont décrites. À noter que ce chapitre ne traite que des dragons célestes, leurs cousins déchus étant quant à eux présentés dans le supplément (à paraître) Par-delà les Sables. Le deuxième chapitre traite du métal mythique : son origine, ses pouvoirs, son exploitation sont traités. Une des dernières exploitation connue est présentée, ainsi que quelques objets de grand pouvoir réalisés grâce à lui. Enfin, le troisième chapitre traite de Thérème, la cité déchue, autrefois le fleuron de l'Empire Agalanthéen. Les deux chapitres suivants sont deux scénarios, Noeud de Vipères (17 pages) et Les Pétales de la Sanctification (12 pages). Dans le premier, les personnages seront impliqués dans les noeuds de conspiration, dans la cité de Balamna, située aux franges du désert. Entre intrigues des notables et menace des pillards, ils devront faire le nécessaire afin d'éviter un bain de sang, ou pire encore. Dans le second, ils enquêteront sur des morts suspectes dans un monastère escarte. Leur enquête leur fera alors toucher du doigt l'un des mystères des origines du monde. Deux annexes concluent le livret : un errata de 2 pages du livre de base, et un organigramme des différentes peuplades et castes de Capharnaüm. L'écran propose, côté meneur, trois pans de tables utiles en cours de jeu. Le premier pan, dédié aux tables de magie, fournit les tables concernant les seuils de difficulté des sorts ou des tablettes, les paramètres des sorts, les éléments, ainsi que des informations sur la chiromancie et les Shaytan. Le pan central, dédié aux tables générales et au combat, propose des informations sur les tests, les seuils de difficulté, les chutes, noyades ou poisons, la durée des actions en combat, les modificateurs de combat, ainsi que les soins. Enfin, le dernier pan propose la liste des caractéristiques des armes et armures. |
April 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Cordes Sensibles (Les)
première édition
Cordes Sensibles (Les) Les Cordes Sensibles a la particularité d’être une édition posthume, en hommage à Frédéric Sintes, auteur et théoricien de la scène indépendante française. Dans sa première version, le jeu se nommait Psychodrame. L’ouvrage débute par les pages de garde, de crédits, de titre, de note éditoriale, et une photographie de l’auteur en pleine page, ainsi que la table des matières (9 pages pour le tout). L'Introduction (6 pages, dont 1 de titre et 2 de photographies) présente le jeu (sans MJ ni scénario) et le contenu du livre, ainsi que le matériel nécessaire (notamment un jeu traditionnel de 52 cartes). Elle comporte également un texte à lire à tous les participants, exprimant le propos du jeu, et sollicitant l’empathie des joueurs. Créer les personnages principaux (26 pages, dont 1 de titre et 2 de photographies) détaille les éléments à définir pour son PJ, avec notamment son « Problème » , des relations entre les PJ, concrétisées par une « feuille des relations », ainsi que les Trait (Croyances et Lien) ainsi que le Sentiment au début du récit. À noter que l’histoire et le comportement des personnages sont volontairement laissés en suspens : c’est la partie elle-même qui invite à explorer cet aspect. Ce chapitre établit également le contexte du jeu, contemporain et sans fantastique, qui sera affiné par les joueurs. Scènes (29 pages, dont 1 de titre et 2 de photographie) explique le découpage de la partie. Les scènes successives sont chacune centrées sur un PJ. Après la scène d’introduction s’alternent des scènes de développement et d’exposition. Résoudre son problème (8 pages, dont 1 de titre) explique comment le Protagoniste met fin à son problème, lorsque le seuil de résolution est atteint, au cours d’un monologue permettant au joueur de prendre le contrôle des autres personnages. La fin d’un problème n’est pas nécessairement sa résolution, mais potentiellement le déni, l’abandon… Conflit (36 pages, dont 1 de titre et 1 d’illustration) arbitre les oppositions entre le Protagoniste et un autre personnage. Conseils (28 pages, dont 4 d’illustration) apporte une aide pour cadrer une scène et gérer sa tension dramatique, mais aussi lier les scènes entre elles. On y trouve également des conseils d’interprétation des personnages et des préconisations pour que chaque joueur trouve sa place. Annexes (10 pages) comporte des remerciements, des sources d’inspirations, les autres jeux de l’auteur, une fiche de personnage, ainsi qu’un résumé graphique des règles. |
March 2026 | Cordes Sensibles (Les) | angeldust JDR |
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Démiurges
première édition
Démiurges Le livre de base de Démiurges s'ouvre sur 6 pages incorporant titres, mentions légales et deux pages de sommaire. Puis une Introduction de 6 pages également explique le cadre de jeu et présente le contenu du livre. Le Contexte (10 pages) présente alors la situation des Démiurges, leurs pouvoirs, leur organisation, avec l'initiation via le mentorat, l'Agora et la Salamandre, sa police. Les relations entre les Démiurges et diverses organisations extérieures (pègre, armée, etc.) sont également abordées. Enfin la texte liste un certain nombre de lieux remarquables pour les Démiurges à travers le monde. C'est Création des PJ qui expose ensuite sur 28 pages le processus de mise en place des personnages. Ce processus commence avec la détermination du passé commun des personnages, de leurs liens, et du drame qui les a tous touchés d'une façon ou d'une autre. Suivent les descriptions des Médiums, avec pour chacun son domaine et ses principes d'action, et quelques exemples de fonctions concernées : L'Alchimie, contrôle de la matière (minéraux, végétaux, corps, etc.), l'arithmancie, contrôle de l'énergie (kinésie, température, électricité, lumière, etc.) et la psychométrie, maîtrise de l'esprit (mémoire, pensées, comportement, etc.). Deux pages proposent des noms appropriés pour des Démiurges. Les règles concernant les déterminations des attributs et des Traits (descriptions de capacités ou de liens, avec un niveau pour chaque Trait) suivent, avant les exemples de trois fiches de personnages remplies. Le chapitre suivant, Confrontations (74 pages), détaille les règles permettant de savoir comment se résout une situation conflictuelle en jeu, qu'il s'agit d'un conflit physique, intellectuel ou social. Tout au long du texte, des encadrés fournissent des exemples pour chaque étape. Le chapitre explique donc comment déterminer le moment où doit être posée une confrontation, le choix de l'Enjeu, comment rassembler des ressources qui seront converties en dés, et finalement comment lancer et interpréter ces réserves de dés. Une fois les dés lancés, le chapitre explique également comment interpréter les résultats des lancers, pour savoir qui emporte la confrontation, et qui se voit infliger des conséquences négatives appelées Retombées. Sont aussi abordées les questions des Sacrifices, et quelques règles complémentaires (expérience, actions discrètes, amélioration des caractéristiques, soins, actions en groupe). Le chapitre se termine sur son dernier tiers avec les règles d'utilisation des Médiums en cours de confrontation, proposant une dizaine d'exemples pour chaque pouvoir. Canevas (76 pages) explique ensuite la création de scénarios (appelés ici Canevas) avec une situation de départ et une description des PNJ impliqués. Le texte présente les différents types de canevas : initiation, canevas de série, canevas pour une partie unique, canevas double ou triple, quand les PJ ont été séparés et qu'ils vont aborder une nouvelle histoire chacun dans leur coin. Le texte fournit des thèmes adaptés pour Démiurges, un schéma d'opposition et de nombreux conseils pour en peupler les différentes parties. Il explique aussi comment développer les PNJ, comment faire évoluer les Traits représentant les liens entre les personnages joueurs ou non-joueurs, et comment finaliser un canevas. Des conseils pour faire jouer ces canevas suivent, puis cinq exemples de canevas (initiation, partie unique, série, canevas final de série). Enfin le chapitre propose huit PNJ à titre d'exemples, et onze lieux à utiliser pour les canevas préparés par le MJ. Enfin, Tirer la Quintessence présente sur 20 pages quelques règles supplémentaires pour mener une partie (création de nouveaux Traits, moyens de révéler des éléments menant à la suite d'un canevas, séparation des PJ, fin de partie) et des conseils pour les PJ comme pour le MJ, avec notamment les "règles de courtoisie", les principes sous-tendant l'action du MJ. Le chapitre se termine sur sept pages résumant les règles de création des PJ, de confrontations et de création des canevas, et sur un Glossaire indexé de 8 pages. L'ouvrage se termine sur les crédits et inspirations (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
September 2017 | Démiurges | Auto-édition |
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Livre d'Al Rawi
première édition
Livre d'Al Rawi Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, le Livre des Héritiers à destination des joueurs et le présent ouvrage, le Livre d’Al Rawi à destination du Maître de Jeu. Le livre débute par une page de crédit et une page explicative de cette seconde édition anniversaire du livre de base de Capharnaüm. Suit le sommaire (1 page), listant les chapitres dont le nom commence par celui de la Muse qui leurs sont dédiés et qui sont tous introduit par une nouvelle sur une page. Thalie : Le Verbe et la Geste (44 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, les divers jets contre difficulté ou en opposition et comment évaluer la marge de réussite ainsi que les mécanismes de la vantardise. Il décrit ensuite les règles de combat et d’initiative, le déroulé des passes d’armes qui sont décomposées en phases ainsi que les actions pouvant être entreprises et leurs couts en phases. Par exemple une charge vous coutera trois phases, une attaque normale une, une attaque brutale deux. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies et l’opposition. Le système distingue trois types d’adversaires : les traines babouches que l’on peut éliminer grâce à quelques vantardises, les vaillants capitaines qui offrent plus de résistance aux héros et enfin les champions qui ont le même niveau de puissance que les héritiers. Il se poursuit sur l'utilisation et la fluctuation des vertus héroïques, dont les niveaux montent et descendent en fonction de l’attitude des personnages. Un Héritier qui fuit un combat en abandonnant ses camarades perdra des points de bravoure et de fidélité, mais à l’inverse s'il s'absient de combattre un frère, il gagnera de la fidélité. Le chapitre continue avec les règles avancées, qui décrit les effets de l’utilisation des compétences transcendantes. Ce sont des compétences normales : Assassinat, Galvaniser, Flatter … qui peuvent être utilisées de façon prosaïque mais qui ont également un effet plus puissant si l’on y applique une vantardise et que l’on respect plusieurs conditions. Par exemple, la compétence Enseigner, permet d’enseigner une matière, mais aussi dans sa version transcendante d’ouvrir l’esprit d’un étudiant et de le transformer en un être assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Cependant si l’étudiant ne vous fait pas confiance, la transcendance n’aura aucun effet sur lui. Suivent le fonctionnement des pierres du destin : Ourim et Tourim qui gèrent le hasard et peuvent influencer le cours de la partie si le joueur le désire. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Thalie : Des paroles et des hommes (40 pages) Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peut suivre une personne tout au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Si seules les premières paroles de chaque école étaient décrites dans le Livre des Héritiers, la totalité des six paroles sont décrites dans le Livre d’Al Rawi. Chaque peuple, clan, tribu dispose de ses paroles, appelées Parole de Sang, dont les secrets sont jalousement conservés. Il existe également des Paroles Communes, qui sont partagées par tous, sous diverses formes et appellations. On apprend aussi comment changer de Parole et tous les effets qui en découlent. Uranie : La Sciences des hommes (8 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Sont abordées les sciences en détail : l’astronomie, les mathématique, la médecine, l’histoire, la géographie, le droit et les sciences naturelles. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (56 pages) présente les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, selon les cultures qui l’utilisent. Les Saabi, les Shiradim et les Escartes utiliseront une forme de magie Combinatoire très flexible et adaptable mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Le chapitre décrit comment évaluer la puissance d’un sortilège en fonction de divers paramètres. Pour ceux qui préfèrent un système par listes de sorts des exemples sont aussi données pour chaque type de magie. Chez les Saabi la Sorcellerie s’appelle Teime Chek et est aussi liée aux muses et arts antiques héritées de l’empire Agalanthéene. Les Shiradim l’appellent le Tasannu’ qui est plus lié aux capacités des clans Shiradi. Par exemple les Ashkenims, combattants hors pairs, sont plus doués avec les mots évoquant des batailles ou le conflit. Les Escartes eux utilisent le Recueillement pour invoquer la Voltia, un sortilège, qu’ils pensent provenir directement d’Æther et dont ils accroissent l’efficacité en prononçant des hommages, tel que « soit loué », « béni sois tu », « Seigneur tout puissant », tout ceci au détriment de la rapidité d’exécution. Cette Magie Combinatoire recèle en son sein un sombre secret qui est amplement décrit dans le chapitre, un péril mortel pour l’Ame du thaumaturge qui se corrompt progressivement plus il la pratique. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basés sur des listes que l’on rédige sur des tablettes d’argile et que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Cette Magie est beaucoup moins flexible que la magie Combinatoire, mais peut être utilisé par des non magiciens : il suffit de briser la tablette pour lancer le sort qui aura été préparé auparavant. Les tablettes ont cependant le défaut d’être lourdes, encombrantes, sensible à l’humidité et fragiles. De plus en cas de bris, le sort contenu peut se déclencher et provoquer des catastrophes. Cependant elles ne souffrent pas du défaut corrupteur des magies des autres peuples. Les artefacts magique, objets mythiques souvent uniques et détenteurs d’un puissant pouvoir sont abordés à la fin de ce chapitre. Leurs capacités sont décrites en fonction de leurs puissances : une série d’exemples est donnée afin d’éclairer Al Rawi et le guider dans leur utilisation. Erato : Le monde mystérieux (93 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : les Djinns et Esprits du désert, les Mirages, les ruines de l'empire Agalanthéen, les 1001 Dieux et enfin le bestiaire et les divers monstres et opposants. En premier lieu on aborde des protagonistes que les personnages joueurs auront souvent l’occasion de rencontrer car ils forment le sel de la mythologie orientale : Les Djinns. On y découvre leur origine et leur histoire mouvementée : créatures de magie issue de la grande déesse Tiamat, ils furent pourchassés par les Dieux et ne durent leur survie qu'à une trêve qui leurs imposa de nombreuses limitations. Garantie par Djad, un puissant Djinn élevé au rang de dieu, ils ne peuvent quitter qu’épisodiquement leur retraite, les Mirages. Hors de ce lieu ils doivent obéir à de nombreuses lois et obligations, la principale étant l’interdiction d’intervenir directement dans l’Histoire humaine. L’interprétation de ces règles et leurs contournements sont bien entendu source d’aventures et de tribulations. Sont ensuites décrits les Mirages, avec un « M » majuscule afin de ne pas les confondre avec le phénomène naturel du même nom. Le Mirage est un lieu magique, merveilleux, mais aussi un univers clôt difficilement accessible pour le commun des mortels. Plusieurs exemples de de Mirages sont décrits après avoir abordé leurs caractéristiques. Les ruines de l'empire Agalanthéen sont plus abordables pour l’aventurier, même si elles ne manquent pas de dangers, pièges et richesses magique elles aussi. La description du monde mystérieux continue avec les mille et un Dieux qui composent les divers panthéons du Capharnaüm, leur nature multiple et surtout leur histoire mythologique. Nombre de bouleversement récents sont caché aux humains mais jettent une ombre puissante sur le monde terrestre, bouleversant les empires, défaisant les rois. Les réponses aux grands secrets de l’univers sont dans ce chapitre, exclusivement réservé à Al Rawi, sous peine de gâcher le plaisir de la découverte et de révéler trop de choses sur la campagne Royaume des Cieux. Enfin, un bestiaire décrivant des adversaires humains et inhumains vient compléter ce chapitre. Diverses créatures du folklore sont présentées, des Ghûles mangeuses de cadavres au mythique oiseau Rokh. Le chapitre inclut un cahier de 10 pages en couleurs tirées des couvertures des suppléments du jeu. Melpomène : Dramatisation de l'univers (61 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Annexe 1 : Le Bazard du Capharnaüm (6 pages) donne une liste des prix moyens de ce que l’on peut acheter sur Jazirat. Cette liste est indicative et doit être adaptée en fonction du lieu d’achat. Des règles sont proposées pour gérer cet aspect. Annexe 2 : Index des tables et encarts (2 pages) liste toutes les tables et encarts par ordre alphabétique. Annexe 3 : Feuille de sorciers (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de feuilles de sorcier adaptable a toutes les formes de magie du jeu. L’ouvrage se termine par deux pages de remerciements |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Livre des Héritiers
première édition
Livre des Héritiers Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, un premier à destination des joueurs, le Livre des Héritiers, et un second à destination du maître de jeu, le Livre d’Al Rawi. L’ouvrage débute par 1 page de crédits puis 1 page introduisant cette édition anniversaire des dix ans de Capharnaüm. Après le sommaire et une nouvelle (2 pages), s’ouvre une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles : Premiers pas aux pays des Mille et un dieux (3 pages) et un lexique (3 pages). Suivent quatre chapitres, chacun introduits par une courte nouvelle et portant le nom d'une des muses agalanthéene tutélaire du domaine abordé. Enfin cinq annexes clôturent l’ouvrage. Clio : Histoire (30 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement. Tout d’abord sont décrit l’empire Agalanthéen qui régnât près de six mille ans sur le monde connu, puis viennent les Saabis, habitants du royaume de Kh’saaba, qui conquirent leur indépendance lors de la chute de l’empire. Suit l’histoire des Shiradims qui furent réduit en esclavage par les Agalanthéens puis par les Saabi. Enfin les nations des Escartes, nouveaux nés provenant des terres barbares de l’ouest, qui suivent la loi de Jason, prophète du dieu unique Ǽther et qui ont récemment mené une croisade victorieuse dans le Capharnaüm. Calliope : Monde (105 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Chacune des grandes villes sont décrites avec leurs équilibres politiques, les relations entre les peuples, et une description des quartiers et lieux remarquables, villes que l’on peut retrouver illustrées dans le cahier en quadrichromie du chapitre suivant. Euterpe : Peuples et Sociétés (92 pages) traite en détail de chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Saabis, principal peuple du Capharnaüm, sont décrit en premier lieu, leurs coutumes, usages et vêtures. Le chapitre approfondit l’histoire en la détaillant pour chacun des différents clans et tributs qui composent ce peuple. Les pratiques religieuses sont décrites ainsi que le panthéon des mille et un dieux. Suivent les Shiradims, leurs trois tribus, et leurs particularismes ; puis les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire ; et enfin les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (47 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommés "héritiers" dans le jeu car ils ont une marque de naissance dans le dos qui indique qu’ils sont promis à un très grand destin. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes pour donner naissance au personnage, par une série de choix. L’aléatoire rentre très peu en ligne de compte. On y choisira le peuple d’origine du personnage, ainsi que la Parole qu’il suivra. Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Les compétences sont ensuite réparties selon les inclinaisons du personnage : Aventurier, Malandrin, Prince, Poète, Travailleur, Guerrier, Sage, Sorcier. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Annexe 1 : Résumé des règles du jeu (16 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard et comment évaluer la marge de réussite avant de décrire les règles de combat et d’initiative. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies. Il termine sur diverses règles : l'utilisation des vertus héroïques, l’encombrement et les pierres du destin : Ourim et Tourim qui peuvent influencer le cours de la partie. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Annexe 2 : La Magie dans Capharnaüm (13 pages) est une description rapide des divers systèmes de magie accessible aux personnages joueurs, selon leurs origines. Les Saabis, les Shiradims et les Escartes utiliseront une forme de magie combinatoire mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basé sur des listes que l’on écrit sur des tablettes d’argile que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Annexe 3 : Les tablettes Agalanthéennes (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de sort que les Chiromanciens peuvent graver sur leurs tablettes pour exercer leurs arts. Annexe 4: Résumé des Peuples une page décrivant toutes les tribus et peuple du Capharnaüm. Annexe 5 : Feuille de personnage (2 pages) en recto verso. |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Maelstrom (Le)
première édition
Maelstrom (Le) Le Maelstrom est un recueil d'articles et d'interviews de l'auteur de Sens. Pour certains, en particuliers ceux postés sur des forums de discussion, leur forme a été retravaillée pour offrir une meilleure accessibilité de son contenu au lecteur. Ensemble, ils présentent à la fois les visions et réflexions de l'auteur à propos du jeu de rôle et l'évolution de celles-ci entre 2006 et 2015. Après des crédit et une dédicace (4 pages) l'ouvrage s'ouvre sur une Préface de Fabien Hildwein (8 pages). Il y défend l'intérêt d'une réflexion globale sur le jeu de rôle dans l'intérêt de l'évolution de sa pratique avant de présenter Romaric Briand et son travail remis en perspective avec le recul des années. Dans l'Introduction (4 pages), l'auteur présente la démarche qui a donné naissance à la conception de cet ouvrage et l'ambition qu'il a envers celui-ci. S'ensuivent la série d'articles, classés par ordre chronologique. Le dernier mis à part, puisqu'il fut rédigé pour le présent ouvrage, chaque article débute par une présentation du contexte dans lequel il a été initialement rédigé. Jeu de rôle et métaphysique (8 pages) est issus du forum Silentdrift. L'auteur s'y propose de démontrer que la pratique des jeux de rôle peut être un outil de recherche métaphysique. Jeu de Rôle et Philosophie (10 pages), publié un an plus tard sur le forum de Casus NO, a pour objectif de montrer que le jeu de rôle est le média adapté à la pratique des réflexions philosophiques et métaphysique. Issu aussi du forum Silentdrift, La Réification (16 pages) explique la démarche consistant en nommer un objet concret pour créer de nouvelles possibilités d'interactions. Il en donne ensuite une application concrète en jeu de rôle. Joueur, Personnage et Simulacre (20 pages) est un article théorique originellement publié dans les colonnes de l'e-magazine Petit Peuple. L'auteur y tente de mettre en évidence que la séparation entre joueur et personnage n'est pas nette ou tranchée. Il en déduit le concept de simulacre qu'il présente par la même occasion. Dans l'Entretien avec Vincent L. (16 pages), issu du site SciFi-Universe.com, l'auteur parle essentiellement de Sens alors encore dans sa première édition. Il y évoque aussi son militantisme pour la gratuité et le regard qu'il porte sur le jeu de rôle en France. Dans le même esprit, Imagination en Danger ? Ma solution : la Gratuité (8 pages), publié sur le Blog de Sens, développe son point de vue de l'époque sur l'intérêt de détacher la création culturelle d'une démarche commerciale. Publié un an plus tard sur divers forums, Du Gratuit au Payant (12 pages) revient sur les conclusions des deux précédents articles. L'auteur explique pourquoi il a dû se résoudre à abandonner la démarche promue par le précédent chapitre et passer à un autre modèle économique pour la nouvelle édition de Sens. Entretien avec Khiguard (24 pages), pour l'Antre du Cercle du Dragon Noir, est l'occasion pour l'auteur d'évoquer la genèse et l'évolution de Sens et les raisons des choix opérés pour sa conception comme sa distribution. Il se termine sur son regard sur le monde du jeu de rôle (communauté, édition, ouvrages...). Deuxième article issu des colonne de l'e-magazine Petit Peuple, Le Système du Jeu de Rôle (18 pages) est davantage théorique. L'auteur s’y efforce de faire la distinction entre le système du jeu et le système de résolution des actions du jeu. Le Questionnaire de Coralie David (90 pages), publié plus de deux ans plus tard, est l'occasion pour l'auteur de dresser un bilan de son parcours, a fortiori depuis la fermeture de Silentdrift un an plus tôt. Le Maelstrom (44 pages) est issu d'une réflexion entamée dans le précédent article sur le notion de fiction, Il tente d'affiner et théoriser l'idée de maelstrom et de contenu narratif malléable qui sont, pour lui, au cœur de la pratique du jeu de rôle. Il s'ensuit une Conclusion (8 pages) qui propose d'envisager l'idée d'établir le jeu de rôle comme matière scolaire pour sa capacité à développer la maîtrise d'un raisonnement collectif. Les Références (8 pages) et la Table des Matières (3 pages) terminent l'ouvrage que complètent quelques pages blanches. |
October 2014 | Documentation & Etudes | Auto-édition |
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Miscellanées de Sapientia (Les)
première édition
Miscellanées de Sapientia (Les) Ce livret compile trois suppléments publiés précédemment de façon séparée sous forme électronique:
Les trois suppléments d'origine sont directement reproduits et accolés les uns aux autres, reprenant les couvertures individuelles comme pages de titre et les pages de crédits d'origine à leur emplacement d'origine. Ils forment ainsi trois chapitres distincts. Quelques petites différences peuvent être relevées:
Une dernière page recto-verso s'ajoute à cette compilation. Elle comporte au recto un remerciement aux souscripteurs avec la liste alphabétique de ceux-ci, puis un remerciement aux boutiques ayant soutenus le projet, avec la liste de celles-ci. Au verso, elle présente les crédits spécifiques de cette édition (Création de l'univers, Mise en page, Couverture, Site officiel) et un sommaire synthétique du supplément. |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Oasis de Yasmina (L')
première édition
Oasis de Yasmina (L') Yasminabad est le premier supplément d'une série consacrée à la ville de Yasminabad. Après une courte nouvelle d'une page, la description (7 pages) de la ville commence sur son histoire particulière, qui a mené à deux villes soeurs fondées auprès d'une oasis pour l'amour d'une femme. Après cela, c'est l'organisation de la ville qui est décrite, avec son instance dirigeante, puis le souk qui existe entre les deux villes, avec les quelques factions qu'on peut y trouver. "La médina Al-Alaedinne" (2 pages) décrit donc la ville de l'ouest. L'ambiance générale et sa population avec ses spécificités est d'abord abordée, avant de décrire les hauts lieux de la ville et les choses à ne pas manquer, comme les tisseurs de tapis volants. "La médina Al-Lakhdar" (2 pages) est consacré, lui, à la ville de l'est, selon le même format que sa soeur. Elle a pour particularité d'abriter une enclave de Djinns, qui vivent en bonne entente avec les humains. Ils sont hôteliers, artisans, etc. Même si ils n'y sont plus obligés, la plupart des Djinns vivent dans l'enclave, et beaucoup d'humains ont quand même une certaine méfiance à leur égard. "La région" (1 page) survole le royaume caravanier autour de la ville, dont le désert abrite des cyclopes. La première annexe (1 page) présente la Parole d'Alaeddine, pour jouer un élève de l'une des trois écoles de magie qu'abrite la ville de l'ouest. Ils ont la particularité d'être accompagnés en permanence par le spectre de leur épouse décédée, qu'il aura sacrifiée lui-même. La seconde annexe (1 page) présente donc, forcément, la Parole de Lakhdar, qui couvre les trois écoles d'escrime de la ville de l'est, qui portent deux cimeterres. La formation se fait en binôme, mais il faut tuer son binôme pour réussir l'épreuve finale. La troisième annexe (2 pages), décrit les cimeterres spécifiques de chacune des villes, utilisés par les porteurs de parole formés à Yasminabad. Le chapitre propose aussi plusieurs autres objets évoqués dans la partie description. La dernière annexe (4 pages) présente un scénario, intitulé "Yamani ou l'amour inassouvi". Les personnages sont engagés pour enquêter sur les raisons pour laquelle une caravane a vu son personnel décimé avant d'arriver en ville, par des oiseaux selon les survivants. Ce faisant, ils vont découvrir une histoire d'amour qui s'est mal terminée et aux conséquences de laquelle il va falloir mettre fin. |
July 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Prosopopée
première édition
Prosopopée Prosopopée propose un jeu complet abordant les discordances entre le divin, la nature et les humains, et ce au travers d’un monde vu comme un tableau que des Peintres démiurges ont créé et au sein duquel un Déséquilibre a causé des Problèmes. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages pour les titre, crédit d’impression, sommaire, et lien vers les pages Silendrift et Limbic System. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page et une page de titre. 1. La réunion / Introduction (10 pages) présente le jeu en lui-même : cela comprend la structure de l’ouvrage, l’organisation des parties, ses principes et la définition et répartition de ses rôles. Le chapitre se conclut par un exemple de création de personnage Médium. 2. Le rituel / Préparation (10 pages) décrit rapidement le monde où évolueront les Médiums, avant de passer à la création desdits Médiums. Cette dernière détaille notamment : les six Couleurs (plus celle des humains) qui composent le monde et pour lesquelles chaque Médium a une affinité particulière ; l’Attribut Étrange qui marque chaque Médium pour leur conférer un pouvoir semi-divin ; et les cinq Médiations au travers desquelles les Médiums pourront résoudre les Problèmes issus du Déséquilibre. 3. Préparation du Tableau (6 pages) poursuit avec la création du contexte de jeu, avec l’établissement du Cercle des Couleurs et la répartition des vingt dés d’Offrande (dO) et des dix dés de Problèmes (dP). Le chapitre se conclut avec l’établissement du Paradigme qui composera le modèle du Tableau. 4. Peindre / Jouer la partie (22 pages) couvre l’organisation des parties en elles-mêmes. Cela passe par la présentation des quatre étapes de la quête des Médiums pour résoudre un Problème ; les règles / priorités de la narration libre des Nuances et Médiums ; l’intégration d’un Médium dans une scène ; la gestion des Victimes par les Nuances ; l’utilisation des dés d’Offrande (dO) ; la création des Problèmes par l’attribution de dés de Problèmes (dP) sur le Cercle des Couleurs ; la résolution desdits problèmes ; et les conséquences des actions des Médiums. L’évolution des Médiums conclut le chapitre avec le gain d’Attribut Étrange ; la possibilité d’aider un autre Médium pour gagner également une croix dans la Couleur du joueur actif ; la Transcendance qu’atteignent les Médiums qui ont une croix dans chaque Couleur ; et enfin le choix d’un nouveau tableau lorsque tous les Problèmes ont été résolus. 5. Conseils (6 pages) offre quelques aides à la narration et la dynamique des parties. Le chapitre met l’accent sur l’improvisation et le travail collectif autour de celle-ci ; la description factuelle plutôt que nommer les choses et les intentions ; l’utilisation de la première ou troisième personne ; les règles pour maintenir une bonne synergie entre les différents joueurs ; et les aides qui peuvent soutenir les joueurs intimidés. 6. Guider la partie (12 pages) offre pour sa part des conseils à celui qui expliquera les règles aux autres joueurs, qu’il prenne le rôle de Médium ou de Nuance. Ces conseils prennent la forme d’un résumé des règles à lire aux joueurs, alternant règles de jeu et descriptions d’ambiance. 7. La mélodie du néant (9 pages) est la retranscription d’une partie de Prosopopée entre trois joueur et joueuses, avec les interventions de chacun·e et les précisions techniques le cas échéant. L’ouvrage se conclut par les Annexes :
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March 2012 | Prosopopée | Auto-édition |
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Sens Mort
première édition
Sens Mort Cet ouvrage est la poursuite de Sens Renaissance. De nouvelles épreuves attendent simulacres (personnages) et cellulis (joueurs), épreuves auxquelles tous doivent être préparés : alors que le premier ouvrage était relativement dirigiste, afin de planter le décor, le second ouvrage de l'hexalogie laisse plus de liberté aux joueurs. Mais l'objectif est aussi de voir comment tous réagissent à l'esprit tragique qui imprègne cette partie de la campagne. Il est recommendé au meneur (Sens) d'avertir ses joueurs avant le début : l'aventure est construite pour que personnages et joueurs éprouvent des sentiments de perte. Comme pour Sens Renaissance, l'ouvrage possède deux niveaux de lecture. Le premier niveau est le texte proprement dit, qui décrit une partie de Sens Mort à la manière d'une pièce de théâtre. Ces passages doivent inspirer chaque meneur pour qu'il adapte sa prestation à son équipe, et complète les parties laissées volontairement manquantes. De temps en temps, les épreuves et actes sont entrecoupés par des descriptions de lieux, personnes et situations, afin d'aider plus directement le meneur. Le second niveau correspond, pour l'essentiel, aux notes de bas de page. Ces notes témoignent d'une dualité, comme si l'auteur et le rédacteur du livre n'étaient pas les mêmes. L'auteur serait Sens lui-même, à travers la plume de Romaric Briand. Ce dernier ne serait que le rédacteur, et auteur des notes qu'il utilise pour interpeler le lecteur. L'objectif est bien que le jeu se fasse à deux niveaux, celui des personnages et celui des joueurs, avec des va-et-vient permanents. Si les joueurs décident des actions des personnages, les actions des personnages ont des effets sur les joueurs, à travers les sentiments et les réflexions que cela amène. Sens Mort a pour cadre Séléné, la lune. Ou plutôt, le plus souvent, un vaste dôme en rotation qui englobe toute la lune. C'est sur la surface intérieure de ce dôme que vit la majeure partie de la population de Séléné, séparée en quartiers distincts ou Fragments. Chaque fragment décrit une société caricaturale d'après un des aspects de l'humanité, et chaque fragment est contrôlé par un fantôme, un quadrilla de mort invulnérable au combat. Chacun devra être exorcisé d'une manière similaire, avec l'aide du livre Le Petit Prince de Saint-Exupéry, que le meneur devra impérativement lire et remettre aux joueurs. Après crédits et préambule de l'auteur, le livre débute par une interpellation du meneur de jeu par Sens lui-même, entrecoupé de réactions du rédacteur. Puis vient l'épreuve 7, Le Clair de Lune, sous la forme d'une pièce de théâtre de 104 pages. Cette épreuve est avant tout l'occasion de présenter Séléné, ses habitants, son fonctionnement, et divers personnages non-joueurs qui sont amenés à intervenir tout au long du récit. La description se prolonge sur 52 pages, mais dans un style plus direct et non sous une forme de pièce de théâtre, à de rares passages près. Le meneur trouve là le détail de nombreux éléments de contexte. Les 136 pages suivantes sont consacrées à la description de quatre épreuves. Mais toutes les épreuves nécessaires à l'accomplissement du supplément ne sont pas fournies, certaines doivent être inventées par le meneur de jeu. Les quatre chapitres détaillés ici comportent des scènes ou révélations fondamentales pour la poursuite de la campagne. Le reste de l'aventure, en revanche, est très libre et fonction des agissements et souhaits des personnages/joueurs. L'épreuve 12, Sens (16 pages), forme l'épilogue du supplément, lorsque les simulacres des joueurs se heurtent à celui du meneur de jeu, l'Aiguilleur. Les appendices forment les 40 pages suivantes. Ils sont essentiellement composés d'aides de jeu, écrites sous une forme directe et classique cette fois. L'auteur donne de nombreux conseils pour mettre en oeuvre Sens Mort, avec entre autres les retours d'expérience tirés de ses propres parties. L'aspect et les objectifs philosophiques de Sens y sont mis en valeur, mais de nouvelles règles et de nouveaux personnages possibles sont aussi présentés. Une chronologie des principaux événements du monde de Sens clôt ce chapitre. L'ouvrage se termine par :
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March 2010 | Sens Hexalogie | Auto-édition |
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Sens Renaissance
deuxième édition
Sens Renaissance Cette deuxième édition de Sens Renaissance intègre en un seul les deux premiers ouvrages parus : la première édition et Ombre-Monde. Les textes sont repris pratiquement dans leur intégralité, hormis des petites corrections et retouches, les principaux changements ayant porté sur la forme. Ainsi, le livre est d'un format plus grand, la mise en page a légèrement changé, et des illustrations intérieures parsèment l'ouvrage. Tout a été remanié pour une plus grande lisibilité.
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March 2010 | Sens Hexalogie | Auto-édition |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Prosopopée
première édition
Prosopopée Prosopopée propose un jeu complet abordant les discordances entre le divin, la nature et les humains, et ce au travers d’un monde vu comme un tableau que des Peintres démiurges ont créé et au sein duquel un Déséquilibre a causé des Problèmes. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages pour les titre, crédit d’impression, sommaire, et lien vers les pages Silendrift et Limbic System. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page et une page de titre. 1. La réunion / Introduction (10 pages) présente le jeu en lui-même : cela comprend la structure de l’ouvrage, l’organisation des parties, ses principes et la définition et répartition de ses rôles. Le chapitre se conclut par un exemple de création de personnage Médium. 2. Le rituel / Préparation (10 pages) décrit rapidement le monde où évolueront les Médiums, avant de passer à la création desdits Médiums. Cette dernière détaille notamment : les six Couleurs (plus celle des humains) qui composent le monde et pour lesquelles chaque Médium a une affinité particulière ; l’Attribut Étrange qui marque chaque Médium pour leur conférer un pouvoir semi-divin ; et les cinq Médiations au travers desquelles les Médiums pourront résoudre les Problèmes issus du Déséquilibre. 3. Préparation du Tableau (6 pages) poursuit avec la création du contexte de jeu, avec l’établissement du Cercle des Couleurs et la répartition des vingt dés d’Offrande (dO) et des dix dés de Problèmes (dP). Le chapitre se conclut avec l’établissement du Paradigme qui composera le modèle du Tableau. 4. Peindre / Jouer la partie (22 pages) couvre l’organisation des parties en elles-mêmes. Cela passe par la présentation des quatre étapes de la quête des Médiums pour résoudre un Problème ; les règles / priorités de la narration libre des Nuances et Médiums ; l’intégration d’un Médium dans une scène ; la gestion des Victimes par les Nuances ; l’utilisation des dés d’Offrande (dO) ; la création des Problèmes par l’attribution de dés de Problèmes (dP) sur le Cercle des Couleurs ; la résolution desdits problèmes ; et les conséquences des actions des Médiums. L’évolution des Médiums conclut le chapitre avec le gain d’Attribut Étrange ; la possibilité d’aider un autre Médium pour gagner également une croix dans la Couleur du joueur actif ; la Transcendance qu’atteignent les Médiums qui ont une croix dans chaque Couleur ; et enfin le choix d’un nouveau tableau lorsque tous les Problèmes ont été résolus. 5. Conseils (6 pages) offre quelques aides à la narration et la dynamique des parties. Le chapitre met l’accent sur l’improvisation et le travail collectif autour de celle-ci ; la description factuelle plutôt que nommer les choses et les intentions ; l’utilisation de la première ou troisième personne ; les règles pour maintenir une bonne synergie entre les différents joueurs ; et les aides qui peuvent soutenir les joueurs intimidés. 6. Guider la partie (12 pages) offre pour sa part des conseils à celui qui expliquera les règles aux autres joueurs, qu’il prenne le rôle de Médium ou de Nuance. Ces conseils prennent la forme d’un résumé des règles à lire aux joueurs, alternant règles de jeu et descriptions d’ambiance. 7. La mélodie du néant (9 pages) est la retranscription d’une partie de Prosopopée entre trois joueur et joueuses, avec les interventions de chacun·e et les précisions techniques le cas échéant. L’ouvrage se conclut par les Annexes :
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March 2012 | Prosopopée | Auto-édition |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Prosopopée | Indisponible |
| Psychodrame | En développement |
| VRPg | En développement |