Coralie David
Comme d’autres rôlistes, j’ai souvent coutume de dire que je n’ai pas commencé le jeu de rôle avec un jeu de rôle. Et encore, vous avez de la chance, je vous passe la période Playmobil Western. À 8 ans (c’est aussi l’année où je découvrirai la Game Boy, il n’y a pas de coïncidences), un ami me propose d’essayer un nouveau jeu de plateau. Ce jeu, c’est HeroQuest, la version de MB.
C’est un vrai coup de foudre : d’abord l’illustration, que je trouve si saisissante et immersive à l’époque. On s’y croirait, de l’aventure, de la vraie ! Le contenu concrétise ces promesses : les figurines donnent immédiatement envie de jouer avec, le plateau et ses décors sont magnifiques, le sorcier Morcar terrifiant sur son écran de MJ. On commence à jouer, je découvre la création de personnage, avec sa fiche, le système de jeu, l’introduction qui commence comme une histoire de fantasy, où ce sont nos personnages qui sont au centre du récit ! Et ce plateau dont on découvre les pièces au fur et à mesure, où on va où on veut ! Même si dans la pratique, les chemins possibles étaient assez limités. Les aventures se suivent, et on rencontre de nouveaux monstres, de nouveaux personnages, on réfléchit scrupuleusement à l’équipement que l’on va acheter entre les parties...
Le plateau modulable m’apparaît à l’époque comme un moyen inépuisable d’imaginer de nouvelles aventures, et quelques mois plus tard, j’ai la chance d’avoir mon propre HeroQuest. J’y joue beaucoup, avec mes amis. On met de la musique, je crée mes propres aventures grâce à la carte vierge, avec les petits textes qui les accompagnent, je dessine les héros, imagine leur vie... Je joue aussi seule, parce que les dés me procurent le frisson de la surprise et créent de l’inattendu lors des combats. Bref, je suis fan de dungeon crawl et de porte-monstre-trésor, et encore aujourd’hui, quand je sors le jeu pour mon neveu, je m’amuse énormément.
À 11 ans, à l’école, je tombe sur un livre dont vous êtes le héros, je ne me souviens plus lequel. J’ai l’impression de trouver une mine d’or : de nouveaux mondes à parcourir, d’une façon encore différente et passionnante ! J’en lirai avidement pendant les années qui suivront. Je me souviens qu’on se prêtait les différents bouquins dans la cour de l’école comme si c’étaient des biens très précieux et un peu sulfureux (oui, c’était notre idée du "cool" à l’époque). Je me rappelle aussi du regard dépréciateur de ma prof de français : "mais on lit pas grand-chose dans ces livres-là, ce ne sont pas de “vrais livres”..." Premier contact avec le mépris des représentants de la culture dominante envers la culture populaire.
Parmi mes séries favorites, on trouve Les Messagers du Temps, parce que l’on peut jouer une femme ou un homme, et que l’on traverse quatre époques moins explorées ailleurs (Moyen-Âge, Révolution française, Ouest des USA, 1989 à San Francisco). La série Quête du Graal m’a aussi beaucoup marquée, pour son humour parodique certes, mais surtout pour la façon dont elle s’adresse directement à la lectrice : Merlin vient vous chercher, vous, pour accomplir ces quêtes. Vous occuperez le corps du fermier Pip, mais c’est bien vous qui serez aux commandes. J’ai encore adoré ce procédé quelques années plus tard dans le jeu vidéo Nomad Soul, d’intégrer ainsi la joueuse dans la fiction.
Parallèlement, je continue à lire et à découvrir nombre d’auteur-e-s et d’œuvres qui finissent d’ancrer mon goût pour la fantasy, le fantastique et la SF : Anne Rice, Poppy Z. Brite, Philip Pullman, Tolkien, Mathieu Gaborit, Neil Gaiman, Megan Lindholm, Stephen King, Léa Silhol, Buffy, Xena, Alan Moore, Warren Ellis, Ghost in the Shell, Evangelion, Shenmue, Resident Evil, Nomad Soul, etc.
Comme je commence la guitare, je réalise aussi à quel point la musique a ce pouvoir similaire de nous emmener dans d’autres mondes où nous pouvons imaginer nos propres histoires, souvent sans mots. C’est ainsi que je me mets à écouter du rock et du métal progressif, mauvaise habitude qui ne m’a pas quittée. Encore aujourd’hui, c’est une grande source d’inspiration quand je dois imaginer des éléments de jeu de rôle (scénario, personnages, etc.).
Ce n’est qu’à 18 ans que je commence le jeu de rôle "proprement dit". Lors de ma première année de BTS à Toulouse, je m’inscris au club de mon école. Je fais quelques parties de Vampire : la Mascarade et d’INS/MV, et je comprends que je viens de trouver ce que j’ai toujours cherché : une façon de créer, d’imaginer et de vivre des histoires avec d’autres gens, ensemble, d’une façon vive et puissante (même si, soyons clairs, ce n’est pas toujours comme ça, le jeu de rôle, le simple fait d’entrevoir toutes ses potentialités a été un vrai vertige de bonheur-oh-la-la-c’est-trop-bien).
Les années qui suivent, je joue intensément avec des joueuses et des joueurs qui deviendront mes ami-e-s. Je découvre que comme dans un groupe de musique, on peut vite partager beaucoup sans très bien se connaître lorsque le courant passe. On enchaîne les campagnes au long cours, pour lesquelles je garderai toujours une affection particulière : prendre le temps de faire évoluer un personnage, notamment ses relations avec les autres, découvrir un univers et participer à sa construction alors qu’il devient un peu plus le nôtre à chaque partie, le faire changer selon nos actions... Encore aujourd’hui, j’apprécie grandement cette école très 90’s du jeu de rôle, même si j’ai découvert bien d’autres façons de jouer depuis, tout aussi intéressantes.
De cette époque, je me souviens en premier lieu de C.O.P.S. Que j’adore ce jeu, son Los Angeles à la fois lumineux et crasseux, les diverses communautés qui l’habitent, son équilibre entre dystopie et utopie, sa politique aux rouages cachés derrière d’autres rouages cachés, sa structure en saisons, son système de courses-poursuites qui nous donnait des sueurs froides, celui des stages qui ouvrait toutes ces perspectives d’évolution, Ground 0, ses PNJ hauts en couleur, ses élections par le Net où la victoire de Kristin Lane a surpris tout le monde... Quand j’ai ensuite vu The Shield ou The L Word, je ne pouvais plus entendre un nom de quartier sans me souvenir d’une enquête, d’une course-poursuite, de mon premier mariage en jeu à West Hollywood... Une bien belle campagne, pleine d’émotions, d’action, de romance, de politique, d’amitié, d’enquêtes.
Je crois que nous avons tout joué ou presque de la troisième et quatrième édition d’INS/MV. Fire & Ice m’a bien marquée, une campagne avec une belle montée en puissance. J’ai beaucoup aimé Jésus Reviens ! aussi, pour sa dimension politique mais aussi pour sa structure où on avait l’impression d’avoir une influence importante sur les tenants et les aboutissants à la fin de la campagne, et la façon dont ces événements allaient changer la politique au Paradis. C’est marrant, car à mes yeux, INS/MV, sous un vernis fun et acide, est un jeu avec une vraie profondeur et un univers riche, ce qui n’est pas l’avis de tous les fans du jeu, notamment ceux qui ont joué aux deux premières éditions.
Enfin, je me souviens d’une longue et intense campagne de Mage: the Awakening qui se déroulait à Toulouse et a été pour moi une façon fabuleuse de découvrir l’histoire de ma ville. Parfois dérangeante, parfois puissante, elle nous a permis d’explorer à fond un jeu et un système qui reste à mes yeux un bijou pour jouer avec la magie.
Et puis il y a évidemment eu des détours plus courts par Vampire, Elric, Warhammer, Shadowrun, L’Appel de Cthulhu, Donj’ 3.5, des jeux et des univers maison, etc. À cette époque j’ai un coup de foudre pour Humanydyne et Project : Pelican, que j’ai notamment maîtrisés en campagne, et pour les jeux d’Emmanuel Gharbi et du Grümph, d’Anthony Yno Combrexelle et Willy Favre. J’aime vraiment le travail de cette génération d’auteurs.
En parallèle, je poursuis mes études de Lettres modernes et mon sujet de master 1 s’impose de lui-même, ce sera les jeux de rôle. On me dit plusieurs fois de ne pas faire ça, que je ne vais jamais y arriver. Non seulement j’y arrive (j’avoue, j’appâte le professeur avec Lovecraft), mais ça se passe plutôt bien. Je découvre la théorie, d’autres types de jeux, et c’est là encore tout un monde de nouvelles possibilités et d’autres façons de jouer qui s’ouvrent à moi : théories scandinaves, la Forge, je croise tout cela avec les théories littéraires comme Lector in Fabula ou La Morphologie du conte, et il en résulte une ébullition fertile qui me donne envie de creuser encore plus loin. Je prends conscience que du haut de sa trentaine, le jeu de rôle est un média déjà très riche mais encore jeune, avec tellement de pistes à explorer que ça en devient grisant. Alors que je soutiens mon mémoire sortent Les Forges de la fiction d’Olivier Caïra, et l’idée de la thèse germe tout doucement dans mon esprit.
Peu de temps après, je commence le GN que je pratique toujours, et là encore s’ouvre à moi un tourbillon de choses nouvelles, de rencontres, de jeux divers, de théories qui enrichiront ma réflexion... Du mainstream au nordique en passant par les formats longs ou courts, en costumes ou pas, le transparent ou pas, le freeform ou le mass larp, je touche à tout, et j’aime presque tout.
Après un master 2 recherche sur la fantasy urbaine, je décide de faire un master 2 professionnel d’édition, où mon mémoire porte encore sur les jeux de rôle, mais d’un point de vue éditorial cette fois. J’y rencontre Benoît Berthou et Anne Larue qui deviendra ma directrice de recherche. C’est donc en 2015 à l’université Paris XIII que je soutiendrai la première thèse en Littérature générale et comparée sur le sujet : Jeux de rôle sur table : l’intercréativité de la fiction littéraire. Malgré les obstacles et les découragements, j’ai pu travailler sur ce qui me tenait à cœur, à savoir ce qui fait la spécificité du jeu de rôle en tant que média. Tout est bien qui se finit bien, avec les félicitations à l’unanimité, des petits fours et un état d’ébriété d’une semaine.
Il serait trop long d’expliquer ici (encore plus long, je veux dire), ce que cette thèse m’a apporté : la connaissance de nouveaux jeux et théories bien entendu, une féminisation du terme joueuse, mais aussi l’enquête passionnante des ramifications des jeux de rôle en amont et en aval, un grand coup de pompe pour faire voler en éclats les vilains préjugés qui me restaient, une culture globale de notre loisir, mais aussi des rencontres incroyables et des amitiés qui me sont aujourd’hui chères.
En parallèle de mon inscription en thèse, je commence à travailler dans le monde de l’édition en janvier 2010 pour Black Book Éditions, où j’ai fait mon stage. J’y lance une collection de romans, À dé couvert, où j’édite de beaux textes comme Bloody Marie de Jacques Martel ou 2087 de David Bry. Je découvre le travail avec les auteurs, aussi bien que dans mes rêves les plus fous, et les difficultés du marché de l’édition en librairie. J’ai aussi le plaisir de participer à la gamme Pathfinder, pour laquelle je relis une quarantaine d’ouvrages. J’appends à travailler sur une grande gamme d’envergure, en collaboration directe avec la traductrice, et je découvre un autre aspect du travail éditorial que j’apprécie. C’est aussi l’époque où les rôlistes se retrouvent au Monde du jeu, où je fais d’autres chouettes rencontres. J’apprends beaucoup en quelques années et peux mettre en pratique ce que j’ai appris en master, de la direction d’ouvrage à la mise en page en passant par la correction.
En septembre 2012, je rejoins les Éditions Mnémos, où je dirige de beaux projets, comme L’Étrange Cabaret des fées désenchantées d’Hélène Larbaigt qui restera une fabuleuse aventure créative et humaine, ou encore le truculent et haletant Bâtard de Kosigan, qui recevront chacun un prix Imaginales. Je travaille avec des auteurs formidables comme Nabil Ouali, Mathieu Gaborit (un rêve d’ado, le monde d’Agone reste mon univers de fantasy favori à ce jour), Adrien Tomas et bien d’autres que je ne peux pas toutes et tous citer ici, avec qui c’est un plaisir et un honneur de travailler : échanger pour sortir d’une impasse narrative, revoir une structure pour rendre un récit plus percutant, travailler ensemble à accentuer la singularité du style, à améliorer une histoire, les pousser à enrichir leurs univers et à nous en montrer plus sans pour autant assommer le lecteur (un difficile travail de funambule !)... c’est pour toutes ces raisons que j’ai choisi ce métier.
Finalement, je participe à environ une bonne soixantaine d’ouvrages et là aussi, j’apprends beaucoup. Je vois notamment la magnifique collection Ourobores, si proche des splatbooks de jeu de rôle, évoluer et s’enrichir.
En septembre 2015, mon ami Jérôme Larré me propose de rejoindre sa maison d’édition de jeux de rôle Lapin Marteau, ce que j’accepte avec enthousiasme. Nous imaginons et lançons dans la foulée Sortir de l'auberge, une collection pour parler de jeux de rôle, au sens large : recueils de conseils, catalogues de techniques, dictionnaire, ouvrages sur le game design, livres plus théoriques, on veut créer un espace pour faire tout cela, et ne rien s’interdire. Nous sommes convaincu-e-s que la réflexion sur le JdR mérite d’être rendue visible, disponible en français, encouragée et conservée de façon plus pérenne que ce qui existe sur le Net ou dans la presse spécialisée.
En dehors de Ryuutama, nous avons plein de beaux projets de jeux, à ce jour (novembre 2017) Dogs in the Vineyard ou Monsterhearts 2. Un pas après l’autre, nous avançons doucement mais sûrement, en accordant à chaque projet l’attention qu’il mérite, et nous avons vraiment hâte de les voir se concrétiser !
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le Bestiaire est un supplément de création française qui prend au mot le concept de Monster of the Week : 52 monstres pour tenir une année, un par semaine. Conformément à certains paliers de la souscription, une partie des monstres et 15 lieux ont été confiés à des auteurs célèbres : Croc, Batronoban, Coralie David et Jérôme Larré, la Bande du manoir. Après une page de crédits, une page de présentation du format de l’ouvrage, une table des matières (3 pages), le Bestiaire (106 pages) présente cinquante-deux monstres sur 2 pages, avec pour chacun une illustration « polaroid », une illustration quasiment pleine page, un historique, quelques caractéristiques pour le jeu, les pouvoirs spécifiques des monstres, les attaques et la faiblesse particulière du monstre sans laquelle il est impossible d’en venir à bout. Quelques monstres font partie des légendes traditionnelles mais sont revisités (Yéti, Minotaure, Sirène), la plupart sont inédits (Patapon, Veuve rouge, Récolteuse d’âmes,…). Le Bestiaire de Croc (12 pages) propose des inédits comme l’esprit d’un enfant assassiné qui surgit des placards, trois autres créatures sur le thème des enfants assassinés, et un symbiote extraterrestre qui se nourrit d’adrénaline. Les Lieux (34 pages) sont des endroits inhabituels propres à des aventures décalées, ils sont souvent assortis d’actions personnalisées et d’illustrations pleine page : un studio de cinéma maudit, une clinique pour devenir immortel, un café où consulter des savoirs interdits, un sous-marin maudit,… Enfin une double page donne un modèle vierge pour créer des monstres personnalisés, suivie d’une présentation de la gamme (1 page). L’Écran 4 volets présente des polaroïds de monstres côté joueurs, d’autres illustrations offertes comme paliers de souscription pouvant d’ailleurs y être épinglées (12 fiches de monstres pliables avec un polaroid côté joueur et des stats côté gardien). Côté Gardien, on y trouve les manœuvres des gardiens et des joueurs, les règles de combat et un compte à rebours. |
November 2018 | Monster of the Week | Studio Deadcrows |
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Boîte à Outils du Meneur de Jeu (La)
première édition
Boîte à Outils du Meneur de Jeu (La) La Boite à Outils du Meneur de Jeu est constituée d'un ensemble de 100 fiches sur des thèmes très différents pour aider pratiquement les maitres du jeu à améliorer et renouveler leurs pratiques. L’Introduction (6 pages) présente la démarche des auteurs : il s’agit de développer une théorie du jeu de rôle par, mais aussi pour, ses pratiquants, ce qui implique de surmonter certaines défiances du milieu des joueurs sur ce point. Puis elle intègre cette « boite à outil » dans la politique éditoriale du Lapin Marteau, et notamment les deux libres publiés de la collection Sortir de l’Auberge. Les deux ouvrages précédents, Jouer des parties de jeu de rôle et Mener des parties de jeu de rôle visaient à analyser les pratiques des joueurs et des MJ pour proposer différentes pistes ludiques pour une meilleure expérience de jeu. Il s’agit dans ce livre, de présenter des outils prêts à l’emploi pour bonifier les parties organisées ou pour résoudre des problèmes identifiés, le tout sous la forme de « fiches ». Les auteurs insistent sur l’aspect pragmatique de la démarche : il ne s’agit pas de prêcher de bonnes manières de jouer. Ainsi les fiches sont diverses, certaines reprenant des pratiques éprouvées alors que d’autres se veulent plus novatrices. Il est recommandé de combiner les outils proposés avec ceux utilisés régulièrement à sa propre table de jeu. Les auteurs recommandent de ne pas lire de manière linéaire le volume mais de manière discontinue en y cherchant les contenus les plus adaptés. Puis ils expliquent la division en quatre parties de l’ouvrage et le principe des astérisques plus ou moins nombreuses pour indiquer à quel type de public, plus ou moins expérimenté, la fiche s’adresse ; les astérisques s’échelonneront de 1 (pour les débutants) à 3 (pour les meneurs vétérans). Un dernier encadré suggère l’utilisation des fiches de manière aléatoire, sous la forme de défi que se donnerait le meneur. Les fiches vont pour la plupart de quatre à dix pages, même si quelques-unes sont un peu plus longues. Elles sont organisées de la même manière dans un souci didactique affiché. À savoir :
Première partie : Organiser (166 pages) La partie Organiser présente des techniques et des conseils tenant à l’organisation en amont des parties elles-mêmes ou à des points à régler entre les parties.
Deuxième partie : Scénariser (166 pages) La partie Scénariser se consacre uniquement sur la création des scénarios
Troisième partie : Animer (200 pages) La partie Animer se consacre aux techniques de maitrise in situ.
Quatrième partie : Varier (172 pages) Il s'agit d'une partie contenant des fiches visant plus à varier et à enrichir qu'à restructurer de fond en comble la manière de jouer pour envisager des pratiques ponctuelles différentes.
Le livre s’achève par :
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June 2020 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Cadre de Campagne
première édition
Cadre de Campagne Cadre de campagne - Conseils au MJ & Alarian est la boîte à outils du meneur de jeu pour Héros & Dragons. Il compile divers conseils de maîtrise sur la manière de créer un scénario, une campagne ou un univers, sur la gestion des trésors et des objets magiques. Enfin, il propose un cadre de jeu complet, Alarian, initialement édité dans les pages du magasine Casus Belli. Après une page de crédits et quatre pages de sommaire, l'ouvrage débute sur une Introduction (2 pages) présentant les différents rôles du meneur de jeu et détaillant le contenu de l'ouvrage. Puis le premier chapitre, Créer sa table de jeu (12 pages), donne des conseils de maîtrise élémentaires sur la préparation de la table de jeu et du matériel, sur la gestion des joueurs selon leurs affinités et l'établissement du contrat social pour le groupe de jeu. La suite, c'est le second chapitre, Créer son aventure (26 pages), qui présente tout d'abord les différents types de scénarios : Linéaire, semi-linéaire, ouvert et bac à sable, avec les spécificités de jeu et de conception pour chacun, leurs contraintes et leurs avantages. La deuxième section du chapitre propose différentes tables pour créer l'ossature d'un scénario : la situation initiale, l'accroche, l'objectif, l'adversaire, le lieu etc., jusqu'au final. Ensemble elles forment un système de génération de scénario, aléatoire ou non. Deux synopsis complets crées à l'aide des précédentes tables sont par ailleurs proposés. La dernière section détaille la manière de créer des PNJs marquants, avec différentes tables aléatoires pour définir leur caractéristiques principales. Le troisième chapitre, Créer son environnement (46 pages), s'intéresse plus spécifiquement au lieu dans lequel faire vivre son aventure. En fonction du type de lieu (en donjon, en ville ou en pleine nature) de nombreuses tables permettent de générer des environnements hauts en couleurs. Des exemples sont proposés pour chaque type d'environnement, dont un donjon clef en main. La gestion des événements climatiques, des rencontres aléatoires et des spécificités de chaque type d'environnement est également traitée. Puis le quatrième chapitre, Créer son monde (30 pages), commence par décrire la notion de campagne, fournit des astuces pour s'approprier une campagne du commerce ou la créer de toutes pièces et développer son histoire. La seconde partie du chapitre expose les méthodes pour créer un groupe soudé, gérer sa dynamique, ses problèmes et ses rivalités. La partie suivante est consacrée aux interludes entre les aventures, qu'ils soient consacrés à l’entraînement, à la recherche d'objets magiques à acheter ou simplement à festoyer. Les deux dernières parties sont respectivement consacrées à la création d'un univers de jeu et à la gestion du multivers et des différents plans d'existence. C'est le cinquième chapitre, Les Trésors (70 pages), qui aide à gérer les récompenses de la vie d'aventuriers. Différentes tables permettent ainsi de créer un trésor de manière aléatoire. Les gros du chapitre est consacré à la description des objets magiques : armes, armures, parchemins, baguettes, potions, etc. Chacun de ces objets devant rester rare et mystérieux, il est à noter qu'aucune méthode de création d'objets magiques n'est proposée : l'art de l'enchantement des objets est l'apanage de peuples éteints depuis longtemps ou de mages extrêmement puissants. Le sixième chapitre, Secrets de maîtrise (12 pages), fournit quelques conseils supplémentaires au meneur de jeu, notamment sur les jets cachés, les points d'expérience et l'intégration des nouveaux joueurs. Enfin l'ultime chapitre, Alarian (120 pages), consiste en un cadre de jeu médiéval-fantastique complet pour Héros & Dragons. Le royaume d'Alarian est décrit exhaustivement des points de vues géographique, historique et politique. De nombreuses accroches de scénarios sont proposées tout au long du chapitre. Le royaume d'Alarian est une contrée agitée, marquée par une colonisation et une unification récente, et dont la légitimité en tant que nation est contestée par le royaume du Rhagarron au sud. Des menaces monstrueuses rôdent à la lisière de la civilisation et le spectre d'un ancien empire de puissants sorciers plane toujours sur ces terres. Le travail ne manque pas pour les aventuriers. L'ouvrage se conclut sur un rappel de l'OGL (1 page). |
March 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
édition de poche
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
première édition limitée
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Écran et Scénario
première édition
Écran et Scénario L'écran pour Château Falkenstein est une création originale à double titre : en premier lieu parce que comme le jeu a été conçu dans le contexte victorien de Château Falkenstein, ce type d’accessoire n’est pas censé exister (au même titre que la feuille de personnage ou les dés polyhédriques) ; en second lieu car il s’agit d’une aide de jeu originale proposée par Lapin Marteau, les gammes d’origine développées par R. Talsorian Games en VO ou Jeux Descartes en VF n’ayant pas proposé d’écran. L'écran est composé d'un panneau en 3 volets tout en couleur contenant une illustration originale, et regroupant les principales tables et mécaniques du système du côté MJ). On retrouvera sur le premier volet les règles de Duel et de Blessures, et une liste d’armes avec leurs caractéristiques. Le volet central reprend les talents du livre de base et ceux introduits par le supplément Variations sur le Grand Jeu, ainsi que le détail des mécanismes : résolution des tests, exemples d’actions classiques, Domaines des couleurs des cartes. Le dernier volet est consacré à la magie : les pouvoirs et répulsions féériques, le fonctionnement des sorts par rapport à leurs contenus et les points d’énergie thaumique requis. Toutes les informations sont présentées sous forme de tableaux et chacun renvoie par ailleurs vers les pages du livre de règles où ils sont détaillés. Le livret L’Encore Moins Concevable Aventure du Docteur Podélius reprend pour sa part un scénario de Fabrice Colin paru originellement dans le numéro 93 de Casus Belli. Les personnages y sont confrontés au cas d'un automate autrefois docile, transformé en meurtrier en série. Pour innocenter leur ami et concepteur dudit automate, et mettre fin à ses exactions, ils devront se frotter à tous les étages de Paris : des égoûts jusqu'au sommet de la Tour Eiffel, des ministères parisiens jusqu'aux coupe-gorges de Belleville, des dérives de la technologie à celles de la magie. Après 1 page de couverture qui reprend une gravure de 1867 d’Eugène Cicéri et Philippe Benoist, on retrouve les crédits, puis le sommaire (2 pages pour le tout). Le scénario débute ensuite sur un Prologue de 2 pages qui reprend l’introduction du scénario de Casus Belli sous la forme d’une mini-nouvelle, et expose ensuite plus longuement les nœuds de l’intrigue et comment impliquer les personnages. Les 26 pages restantes sont constituées par le scénario, et les PNJ centraux et annexes dont les caractéristiques sont données à la fin. Par rapport à la version de Casus Belli, les motivations des principaux protagonistes ont été revues et certains ont été changés, le scénario est désormais intemporel (il se déroulait avant pendant l’Exposition Universelle de 1867) et il a été enrichi avec des scènes étoffées et des inspirations supplémentaires (sous forme d’encadrés) pour développer d’autres intrigues. Les 4 dernières pages comprennent des plans de Paris avec la localisation des lieux où se déroulent les événements décrits dans les scénarios. Une page de dos de couverture avec une présentation du matériel proposé (écran, scénario) clôt enfin ce livret. |
October 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
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Ecryme
deuxième édition, version de luxe
Ecryme Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, pour certains non vendus individuellement hors de ce pack, documents et aides de jeu :
Les clients ayant souscrit à cette édition limitée à l'occasion de la précommande participative - boutiques exclues - disposent également :
Suivant la date de souscription et les options, certains souscripteurs ont bénéficié :
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January 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Jeu de Rôle !
première édition
Jeu de Rôle ! Jeu de Rôle ! est un ouvrage présentant le loisir, publié par l’éditeur les Moutons Électriques. Il a fait l’objet d’un financement participatif au printemps 2024 et a été présent dans les librairies pour les préparatifs des fêtes de fin d’année. Il a été livré aux souscripteurs dans les premiers jours de 2025, quelques jours avant le dépôt de bilan de l’éditeur, sur la corde raide depuis un certain temps. L’ouvrage est illustré essentiellement de reproductions d’ouvrages de JdR couvrant toute son histoire, selon les thèmes traités, mais aussi de jeux vidéos, des livres… Le livre s’ouvre sur une illustration titre, les crédits et le sommaire (4 pages). Une Première Partie : Le Guide du Joueur (180 pages) ouvre l’ouvrage.
Un Interlude : Découvrez des Univers (20 pages dont une de titre) présente, de façon illustrée, une dizaine d’univers par des jeux représentatifs, avec pour chacun une double-page illustrée par un montage de couvertures d'ouvrages de la gamme. Une Seconde Partie : Guide du Meneur (96 pages) vient alors explorer quelques thèmes plus en détail.
Une illustration pleine page amène alors à un Interlude 2 : Découvrez des Univers (19 pages dont une de titre) qui, sur le même modèle que le premier, présente de façon illustrée 9 univers par des jeux représentatifs avec, pour chacun, une double-page illustrée par un montage de couvertures d'ouvrages de la gamme. Le livre se termine sur 1 page avec des informations légales. |
November 2024 | Documentation & Etudes | Moutons Electriques (Les) |
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Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l'Imaginaire (Le)
première édition
Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l'Imaginaire (Le) Le jeu de rôle ayant atteint (et dépassé) ses quarante années d'existence depuis la parution de la première version de D&D, ce fut l'occasion de tenir des conférences sur l'état et les perspectives de ce loisir, les 12, 13 et 14 juin 2015 dans le cadre des universités Paris 3 (Sorbonne) et Paris 13 (Paris-Nord). Une série de conférences fut donnée sur le week-end. Celles-ci ont ensuite été retranscrites et retravaillées par leurs auteurs pour former le contenu du présent ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur 18 pages pour le titre, les mentions légales et dédicaces, puis un Avant-Propos situant le jeu de rôle avec une définition par description du jeu, un rappel des premiers efforts en matière universitaire et ce qui a amené au présent ouvrage. Il se découpe ensuite en quatre grandes parties chacune délimitée par une double page de titre, et s'achève sur 20 pages comprenant trois index des jeux, des noms et des notions citées, un résumé de son contenu et la Table des Matières. Retour vers le Futur : Exploration du Jeu de Rôle de ses Origines à ses 40 ans explore l’histoire du jeu de rôle et de la réflexion à son sujet.
Game Design aborde les questions de conception des jeux,
La troisième partie, L'Auteur, réfléchit ensuite à l'acte même de création du jeu de rôle
Société et JdR s'intéresse aux problématiques de l'étude et l'utilisation du jeu de rôle.
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March 2019 | Documentation & Etudes | Lettres Modernes Minard |
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Jouer des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Jouer des Parties de Jeu de Rôle Deuxième ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Jouer des Parties de Jeu de Rôle propose dix-sept articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de jeu et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. Ouvert par deux pages de titres et de crédits, l'ouvrage se poursuit avec trois pages de biographies des auteurs. Puis une page de notice liste les principales abréviation, explicite les choix de références bibliographique et justifie l'usage par certains auteurs du féminin pour désigner les joueurs. Le corps de l’ouvrage est divisé en trois parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et deux conclusions (Conclusion, Ne pas être cette joueuse-là, Selene Tonon, 16 pages, Et maintenant, Jérôme Larré et Coralie David, 11 pages) :
Les bases propose sept articles.
La partie sur les techniques avancées propose cinq articles.
Enfin, la dernière partie, Varier les plaisirs, comprend cinq articles.
Après les deux conclusions, les remerciement occupent trois pages et la table des matière une seule. Quelques pages blanches les suivent. |
September 2017 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Livre de la Meneuse
première édition
Livre de la Meneuse Le Livre de la Meneuse complète le Livre du Joueur en proposant conseils de maîtrise, règles optionnelles, bestiaire, pièges et objets magiques. L’ouvrage est divisé en quatre parties elles-mêmes sous-divisées en plusieurs chapitres. Le livre s’ouvre, après le sommaire et l’ours (5 pages), par une introduction (2 pages) présentant le rôle de la meneuse et le contenu de l’ouvrage. La première partie discute du rôle de la meneuse en détaills (Partie 1 : Mener une partie, 61 pages). Elle débute avec un chapitre sur ce qui se passe autour de la table de jeu (Votre table de jeu, 12 pages). Ce chapitre donne des conseils pour l’organisation de la première partie, discute des différents types de joueurs et du contrat social autour de la table. Il se conclut par une discussion sur les différents aspects et écueils de la création d’un groupe. L’aventure (26 pages) s’intéresse aux différents types d’aventure qu’il est possible de jouer (linéaires, semi-linéaires, ouvertes, bac à sable). Il donne des conseils pour créer une aventure de toute pièce et comment gérer les PNJ et les rencontres. Le chapitre suivant (Le jeu en campagne, 24 pages) prolonge l’aventure en discutant du jeu en campagne : la conception de celle-ci, mais aussi de l’univers de jeu et le multivers et son organisation en plans matériels, intérieurs et extérieurs sont abordés. La seconde partie (Partie 2 : la boîte à outils, 67 pages) donne des outils à la meneuse pour le jeu. Les secrets de maîtrise (12 pages) débute par une discussion sur la manière de gérer les jets de dès dans le cours de la parité. L’évolution des personnages, et donc la montée de niveau, vient ensuite. Les montées de niveau avec des points d’expérience ou de manière narrative sont présentées. La montée de manière narrative est la manière par défaut de faire évoluer les personnages dans Rôle’n Play ; plusieurs options sont d’ailleurs proposées selon la durée voulue de la campagne et/ou la vitesse de progression voulue pour les personnages. Quelques trucs et astuces pour gérer différents types de joueurs nécessitant plus d’attention (les dilettantes, les nouveaux et les absents), ainsi que sur la manière de gérer l’ambiance, l’initiative et le roleplay termine ce chapitre. Le chapitre suivant (Règles optionnelles, 20 pages) propose plus d’une vingtaine de modules de règles optionnelles permettant de changer l’expérience de jeu. Ces modules sont prévus pour ne pas être utilisés tous en même temps et sont classés en modules de basse puissance, épiques, d’horreur, d’investigation, et divers. Création de rencontres, créatures et PNJ (14 pages) propose un processus en huit étapes afin de créer de tout pièce une créature ou un PNJ. La troisième partie (Partie 3 : l’opposition, 126 pages) est composée en grande partie d’un bestiaire (114 pages) présentant une centaine de créature dont l’ID (indice de dangerosité) n’excède pas 10 (et donc qui corresponde à une opposition acceptable pour un groupe de personnages de niveau 8 au maximum). Le bestiaire est organisé par ordre alphabétique et par type de créatures (Les créatures, Bêtes et vermines, Nuées), il se conclut par une courte annexe présentant quelques sorts au-delà du niveau 4 possédés par certaines créatures du bestiaire. Un chapitre sur les pièges, les poisons et les maladies (Pièges et autres dangers, 10 pages) conclut la troisième partie. La dernière partie de l’ouvrage (Partie 4 : les récompenses, 48 pages) est consacrée aux trésors et aux objets magiques. Après une présentation des différents types de trésors et des règles régissant les objets magiques, cette partie, formée d’un seul chapitre, est majoritairement formée d’un catalogue d’objet. Le livre se termine par une page où se trouve une copie de l’OGL. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur de Role ’n Play présente les différentes règles utiles pour jouer (basée sur le SRD de la cinquième édition de D&D) : les règles de créations de personnages et de leurs évolutions jusqu’au niveau 8 (les niveaux 9 à 20 sont présentés dans un second tome), les règles de résolutions des actions, les règles de combat, de dégâts et de soins, et les règles de magie. L’ouvrage, après le sommaire et l’ours (5 pages), s’ouvre par un chapitre d’Introduction (8 pages) présentant le jeu de rôle, le livre du joueur et les bases des règles du jeu (les trois différents tests, le principe d’avantage/désavantage et le fait que les règles spécifiques l’emportent sur les règles générales). Partie 1 : Créer son personnage (194 pages au total) décrit les sept étapes pour créer un personnages et les différents éléments pour le faire évoluer jusqu’au niveau 8. Les règles de création ne sont pas liées à un univers en particulier mais des encarts et éléments pour les spécificités des mondes d’Alarian et de Pangée sont donnés. Les différentes capacités des personnages sont présentées avec un descriptif détaillé qui explicite clairement les conditions d’utilisations, les effets, les déclencheurs, les contrecoups, etc. de celles-ci. Les capacités sont divisées en trois types : capacités d’évolutions, actives et passives. Après une présentation des différentes étapes (9 pages), la création de personnage débute par le choix d’une origine (30 pages) qui donne différentes capacités. Chaque origine est divisée en différents peuples. Les origines proposées dans ce livre sont : Elfe, Halfelin, Humain (demi-elfe et demi-orc sont des peuples humains), Nains, Aasimar et Sandragon. La création se poursuit par le choix d’un historique (25 pages) parmi une liste de seize. Les historiques constituent l’activité du personnage avant qu’il ne se lance dans l’aventure. Les historiques donnent la maitrise de compétences et d’outils, de langue, une aptitude et de l’équipement. C’est dans cette sous-partie que sont discutées les tendances morales (altruisme, individualisme et volatilité) et sociales (tradition, changement, équilibre) qui, combinées, permettent d’exprimer les valeurs des personnages. Vient ensuite le choix d’une classe de personnage (98 pages). Chaque classe est présentée avec sa liste de sort (pour celles qui en ont) et d’évolution jusqu’au niveau 8. Chaque classe vient avec quatre archétypes qui permettent, au fil de l’évolution du personnage, de personnaliser d’avantage les classes. A noter que les règles de multiclassage ne sont pas présentées dans le livre du joueur (elles apparaitront dans un futur supplément). Les différentes classes, avec entre parenthèse leurs archétypes, sont :
Les dons (16 pages) permettent d’augmenter les caractéristiques des personnages ou de leur donner de nouvelles capacités. Ils peuvent être pris tous les quatre niveaux d’expérience. Ils sont subdivisés en trois types : les dons généraux, les dons de combat et les dons magiques. L’équipement (16 pages) conclut la première partie avec les différentes armes et armures, les équipements d’aventurier, les outils, les montures et véhicules, et les services magiques. La seconde partie (Partie 2 : jouer à Rôle’n Play, 102 pages) est consacrée aux règles du jeu à proprement parler (basée sur le SRD de D&D 5). Les règles du jeu (11 pages) présentent les mécanismes de résolution (un D20 + modificateur contre une difficulté). Les règles d’avantage et de désavantage (lancer 2D20 et prendre le meilleur ou le moins bon), l’inspiration, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde sont décrits en détail. Alors que l’Aventure (6 pages) s’intéresse aux problématiques des déplacements, des dangers de l’environnement, de la vision et de la lumière, de l’interaction avec des objets, et de la discrétion, les Interactions sociales (3 pages) discute de l’interprétation du personnage et de l’utilisation des caractéristiques dans les interactions sociales des personnages. Le combat (13 pages) détaille les règles de combat. La manière d’organiser les tours de combat, l’initiative et les déplacements durant les batailles ouvrent ce chapitre. Les différents types d’actions, qui forment la base du système de combat, sont ensuite présentés. Les quatre types d’attaques et les dégâts concluent la présentation du système de combat. La Santé (5 pages) discute de la manière de gérer les points de vie, des différents états qui peuvent affliger les personnages, de la fatigue et de l’épuisement et des différents types de repos (repos court et repos long). Entre les aventures (4 pages) discute du train de vie et de ce que peuvent faire les aventuriers entre les scénarios. Les règles de magie (La Magie, 61 pages) concluent cette partie. Ici se trouve la description des différents sorts (de niveau 1 à 4 uniquement). L’ouvrage se termine par l’index des sorts par niveau (1 page), la fiche de personnage (2 pages) et la copie de l’OGL (1 page). |
September 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
March 2016 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Premier Cahier Gris (Le)
première édition
Premier Cahier Gris (Le) Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets. Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité. Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans. Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
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July 2025 | Pénombre | Aether Labs |
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Sakura No Densetsu
première édition
Sakura No Densetsu Sakura No Densetsu, sous-titré La Légende des Cerisiers, est un recueil de six scénarios prenant place dans L'Empire des Cerisiers. Après 1 page de titres et de crédits et la table des matières (1 page) le recueil s'ouvre sur Meurtre au Sanctuaire des Lucioles (11 pages) qui fait suite au scénario d'introduction du livre de base : les PJ apprennent que les troubles survenus lors du festival succèdent à l'apparition d'une femme mystérieuse, partie depuis pour Hotarushi. En chemin, ils s'arrêtent dans un village victime d'une vague s'assassinat, notamment d'un prêtre kannushi et de deux chasseurs de lucioles. Ces morts mystérieuses semblent liées à la femme qu'ils poursuivent et à un parchemin antique. Faire Tomber les Masques (14 pages) fait suite au scénario précédent et plonge les personnages dans une série d'intrigue pour dévoiler un complot liés à une puissante famille marchande. Là encore, la trace de celle qu'ils poursuivent est tenace. Après une illustration pleine page La Nuit des Enfants Volés (18 pages) propose d'incarner des enfants du petit village de Nishimura qui accueille une troupe de forains pour un festival très attendu. La nuit des festivités va tourner au cauchemar. Charge aux enfants PJ se trouver de l'aide. La Nuit des Enfants Vengés (15 pages) se déroule huit ans plus tard avec des PJ désormais adultes qui retrouvent enfin la trace des créatures qui ont chamboulé le précédent épisode. Ils devront composer avec un gouverneur corrompu et des villageois craintifs pour se venger de ceux qui leur ont fait du tort. Le Chant des Papillons (20 pages) propose aux personnages de se lier à une jeune biwa et de mettre à bas un complot visant ni plus ni moins que de s'attaquer au palais de l'empereur en manipulant les forces du Yomi grâce à l'étrange talent de la jeune musicienne. Enfin Survivre (46 pages) est un scénario en trois actes où les PJ incarnent des serviteurs du seigneur Ashina. Celui-ci est en guerre contre un daimyo rival et son domaine et son chateau sont sur le point de tomber. Les PJ doivent protéger son enfant unique et retrouver sa mère. Quelle que soit l'issue, ils seront finalement confrontés à un choix cornélien concernant l'avenir de l'enfant. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Sources de la Miagie (Aux)
première édition
Sources de la Miagie (Aux) Aux sources de la Miagie est une campagne de Trickytophe pour Donjons & Chatons qui, comme son titre le suggère, doit révéler l’origine de la Miagie et de l’émergence des animaux éveillés. Elle se compose de 4 aventures successives prévues chacune pour 2 séances de 4h, mais propose également des intrigues secondaires. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celle de titre ; avant qu’un Avant-propos (7 pages) ne présente l’ouvrage et la campagne en elle-même, en résumant les grandes lignes de chacune des aventures, et ne revienne sur la notion de campagne de jeu. La miagie et ses secrets (12 pages) s’attache ensuite à révéler l’origine de la miagie, les premiers individus à y être sensibles, sa propagation de par le monde, et ses différentes formes. Ce chapitre en profite pour clarifier l’accès à la miagie chez les individus d’autres espèces. Aventure 1 – Il neige sur Bois-Câlin (30 pages) pose les bases de la campagne via le sauvetage d’une communauté isolée, implantée au-dessus d’un ancien laboratoire des gros-tout-nus, et frappée par un hiver surnaturel. Les 4 premières pages du chapitre présentent tout d’abord Bois-Câlin, le cadre du scénario, et Yrna, la vénérable hérissonne qui y fait figure d’autorité.
Aventure 2 – Touché-coulé à Embrasse (22 pages) prend place dans ce village portuaire développé dans le livre de base. Cette partie s’ouvre sur des précisions supplémentaires pour y développer des aventures, dont les membres du Conseil salé qui dirige le village, deux vieux et riches corbeaux, et l’ambition de Sombre sur Embrasse.
Aventure 3 – Ô mon bateau ! (24 pages) est une aventure ouverte destinée à couvrir le périple des Chatons à bord du Jour d’été, la goélette de la capitaine Capucine. Cette partie s’ouvre tout d’abord sur une présentation de l’aventure (1 page), suivie de celle du Jour d’été et de son équipage (6 pages).
Aventure 4 – Le Château tombé du ciel (29 pages) conclut la campagne avec l’exploration de l’Île Nuage, et des vestiges qu’elle abrite, pour se confronter à l’origine de la miagie… et son devenir.
Les Annexes (17 pages) proposent :
La table des matières (1 page) conclut l’ouvrage. |
February 2025 | Donjons & Chatons | Studio Deadcrows |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood of Misty Harbour (The)
deuxième édition
Blood of Misty Harbour (The) The Blood of Misty Harbour est essentiellement une mini-campagne en trois épisodes pour Monsterhearts. Il s'agit d'une nouvelle traduction du livre initialement publié en 2012 et traduit une première fois par La Boite à Heuhh. C’est une proposition un peu à côté du concept initial du jeu car proposant des scénarios plutôt qu’un cadre de départ. Les possibilités restent toutefois très étendues et laissent une large part à l’improvisation des joueurs. Le livre s’ouvre sur 1 page de couverture, 2 pages de crédits et 2 pages de Tables des matières. The Blood of Misty Harbour (14 pages), sert d’introduction à la campagne en présentant les trois épisodes, les principaux protagonistes et les transitions pour les épisodes 2 et 3. Des explications sont données sur le format de la mini-série et des ajustements de règles pour faire jouer la campagne ainsi que pour ajuster les attentes des joueurs. Viennent ensuite les trois épisodes. Chacun est organisé de la même façon :
Mauvais Sang (18 pages), propose d’incarner trois personnages : Leena (une Mortelle), Darius (un Sorcier) et Loretta (une Reine). Les deux premiers vivent une relation qui se trouve chamboulée par la révélation de leurs secrets de famille. Pendant ce temps, le troisième personnage doit assoir son autorité au sein de sa secte est sommée de sacrifiée son ex-petite amie, Leena. Effusion de Sang (14 pages), dans le deuxième épisode, Leena a été tuée et le démon a été invoqué par la secte. Les joueurs incarnent Leena (Fantôme), Soren (Ombre) et Candika (Louve-garou). Ils cherchent respectivement à retrouver leur corps, regagner les enfers et séduire Darius. Dette de Sang (16 pages), dans le dernier épisode, on suit Raidah (Élue), qui revient à Misty Harbour après une longue absence pour défendre la ville des créatures surnaturelle et Arlo (Âme damnée), frère de Loretta, qui cherche à comprendre ce qui est arrivé à sa soeur. Un troisième personnage peut être joué parmi les trois personnages du scénario précédent au choix du MC. Personnages Principaux (84 pages), fourni les livrets de personnages inclus dans les scénarios de la mini-campagne. Il s’agit de version légèrement simplifiée des Mues de bases du jeu. À cela s’ajoute une nouvelle Mue : la Selkie, un personnage venant d’ailleurs, avide de découverte autant que hantée par le mal du pays. Le livre se termine sur un Index (2 pages), 6 pages blanches et une quatrième de couverture. L’illustration de l’écran représente une chambre d’adolescent sur son côté joueurs. Côté MC on y trouve des listes et tables utiles pour le MC incluant la liste des moves avec leurs résultats, les principes de MC, des réactions et conditions ainsi que la liste des démons intérieurs. |
September 2024 | Monsterhearts | Lapin Marteau |
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Carabines & Margarine
deuxième édition
Carabines & Margarine Carabines & Margarine est une campagne pour Château Falkenstein où les personnages vont devoir enquêter sur un meurtre sur fond de climat social tendu entre les lutins de la ville de Paris et le propriétaire d’une usine de margarine. L’ouvrage commence sur une page de titre, suivie des Crédits pour la version originale (1 page) et de ceux de la version française (1 page). Viennent ensuite la Table des matières (2 page) et un texte d’ambiance (2 pages). EN VO, la couverture, les titre, crédits, sommaire et introduction occupent 5 pages. Le contenu reprend une version révisée de la première édition parue chez Fat Goblin Games, en ajoutant notamment un petit guide d'informations sur Paris. Le Prologue (2 pages) pose le contexte de la campagne et fournit des éléments pour impliquer les personnages. Le contexte social à Paris, dans le quinzième arrondissement est plus que tendu. De nombreux lutins et humains se soulèvent contre l'ouverture d'une usine de Martin Hoog. Celle-ci qui doit faire de lui le premier producteur français de margarine. C'est dans ce climat de franche hostilité à l'industrialisation qu'un meurtre est commis sur l'assistant de la cheffe de file du mouvement, Danielle Sauvageot. Chapter One (4 pages, Premier Chapitre : la Scène du Crime, 6 page en VF) part du crime lui-même. Il fournit les éléments pour que les personnages puissent investiguer sur les lieux du crime en en détaillant le dispositif et proposant des approches. Chapter Two (10 pages, Deuxième Chapitre : Interroger les Suspects, 12 pages en VF) détaille ce que les personnages pourront glaner comme informations avec une investigation auprès des diverses personnes concernées par ce crime.ou qui auraient pu avoir des raisons de commettre le meurtre. Dans Chapter Three (5 pages, Troisième Chapitre : Suivre la Piste du Meurtrier, 6 pages en VF) indique comment les indices clés que les personnages pourront collecter devrait leur permettre de dénouer le mystère de l’assassinat de Danielle Sauvageot. Dénouement (1 page) récapitule tous les éléments qui mènent à la solution de l'énigme et les conséquences de leurs découvertes. What Might Follow (Pour Aller Plus Loin, 1 page) liste les conséquences possibles de la campagne et fournit des pistes de développement pour des aventures ultérieures. Host Characters (5 pages, Personnages de l’Hôte, 11 pages en VF) détaille les principaux Personnages non Joueurs de l'affaire, avec description, historique, caractéristiques et illustration pour chaque. Tandis que Miss Peril's Brief Guide to Paris (Le Petit Guide de Paris de Mademoiselle Peril, 5 pages) fournit des éléments d'ambiance et pratiques sur la ville de Paris dans le cadre de la campagne. Les Teuz (2 pages, 1 en VF) présente un nouveau type de lutin à intégrer dans l'univers. Viennent enfin plusieurs aides de jeu :
Enfin l’ouvrage se termine sur une page vierge. En VO le document s'achève avec la quatrième de couverture. |
November 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
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Château Falkenstein
première édition révisée
Château Falkenstein Après une première version française publiée en 1995 par Jeux Descartes et une gamme qui se sera limitée à un seul supplément traduit (Ere de la Vapeur), Lapin Marteau a ré-édité en 2021 le jeu Château Falkenstein. La tentative précédente par l’éditeur Fat Goblin Games de relancer ce jeu en VO s’était limitée à la parution de quelques petits suppléments sans que le livre de base ne soit ré-édité. Concernant ce dernier, l’éditeur et l’auteur d’origine (respectivement R. Talsorian Games & Michael Pondsmith) n’ont pas souhaité le faire évoluer, et c’est donc l’édition d’origine qui a été reprise par Lapin Marteau. On retrouvera donc dans cette version le même contenu que la VO et la VF de la première édition, mais avec une présentation et une traduction profondément remaniées. On notera parmi les modifications majeures apportées le changement de format de livre qui fait donc passer la pagination de la VF de 224 à 332 pages. L’organisation de la maquette est donc revue en conséquence : les crédits sont présentés sur 2 pages, puis un avertissement concernant cette nouvelle version sur 1 page. Le sommaire est sur 3 pages : les trois principaux chapitres d’origine sont conservés (respectivement Ensorlevé ! – 121 pages, Épées Contre Vapeur – 51 pages, Le Grand Jeu – 131 pages) mais le scénario (Comme une Horloge, 5 pages) et les synopsis (Synopsis d’Aventures, 4 pages) sont désormais présentés comme des chapitres à part, et toujours terminés par Inspirations (7 pages) & Index (7 pages). L’ouvrage se termine avec 3 pages vierges. Le chapitre Inspirations a été intégralement revu pour proposer une bibliographie et filmographie qui tient compte de ce qui est paru sur ces deux dernières décennies (livres, films, séries TV), et qui abandonne des références de la première VF oboslètes ou devenues difficilement trouvables. Enfin, le livre est désormais intégralement en noir et blanc à l’intérieur. En raison de son format, les marges ont disparu et les informations qu’elles contenaient ont été intégrées dans le texte sur la forme d’encart. Les tableaux ont été aussi revus avec une présentation plus lisible. Sur la partie Illustration, une couverture couleur originale est proposée avec cette VF, l’illustration d’origine n’étant reprise que dans la page de couverture intérieure qui débute le livre, et en N&B. Toutes les illustrations des deux premiers chapitres de la version d’origine, et notamment les cartes, sont présentes mais elles-mêmes redimensionnées par la maquette et en N&B. Les illustrations des chapitres suivants (à partir du Grand Jeu) ont été remplacées par des créations originales afin d’illustrer davantage les informations données, notamment les types de personnage et leur représentation dans le style de l’époque. On notera enfin le plan de Vienne fourni dans le scénario de fin plus étendu et plus lisible que dans la version d’origine. Concernant le texte enfin, on trouvera comme seul ajout un Avertissement en introduction de l’ouvrage : celui-ci replace le contexte de la rédaction de la première version de Château Falkenstein, avant la massification d’Internet et le développement du genre Steampunk, et éclaire comment les thèmes abordés – la société au XIXème siècle, la foi dans la science et le progrès la technologie galopante – sont des thèmes qui parlent encore davantage en 2021. Les autres modifications sont donc sur la traduction avec quelques changements de termes sur la partie technique (nommage de certaines Talents et de leur graduation), ou de formulation (par exemple le lexique d’argot, ou des termes liés au background et aux règles). La traduction profite aussi de préciser de corriger des bugs techniques issus de la première VF : le Jeu du Destin est partagé entre l’Hôte et les joueurs, et ils n’en gèrent donc pas deux distincts, ainsi que l’ajout du talent Pilotage qu’on retrouve dans des caractéristiques et qui n’était pas décrit auparavant. |
October 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
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Comme Il Faut
première édition
Comme Il Faut Comme Il Faut est initialement paru dans les années 1990: il a été écrit comme les suppléments de type "Compagnon" que l’on pouvait trouver dans les gammes de jeux de rôle médiévaux-fantastique, regroupant des aides de jeu diverses d’ambiance et de règles afin de développer le livre de base. On y retrouve des éléments techniques et d'ambiance pour Château Falkenstein, très propres à cet univers steampunk atypique - peu de règles additionnelles de combat et beaucoup de thèmes de société et de roleplay. Après la sortie du supplément en VO, ce n’est qu’en 2022 que la VF a été publiée sous l’égide de Lapin Marteau, avec une maquette fortement révisée et conforme à la nouvelle édition du livre de base en VF, d’où la pagination très différente entre la VO et la VF. En raison des accords entre l’éditeur US et l’éditeur français, le texte est repris pratiquement à l’identique, moyennant quelques corrections ou précisions par rapport à la parution initiale. La couverture est revisitée, reprenant l’illustration d’origine de la VO en couleurs et retouchée pour la VF. Le supplément s’ouvre sur une page de couverture intérieure qui reprend une nouvelle fois celle de la VO puis présente les crédits sur deux pages. La table des matières occupe 4 pages avec une illustration pleine page (pour la VO l’ensemble de ces éléments tiennent sur 2 pages). Le livre est ensuite divisé en deux parties. La première partie est organisée en deux chapitres, Le style d’une époque révolue (The Style of a Lost Age, 23 pages en VF, 14 pages en VO) et L’abécédaire des usages (Modes & Manners from A to Z, 86 pages en VF, 52 pages en VO). Ils se consacrent aux éléments d’ambiance et de contexte de l’époque. Après avoir défini, en français dans le texte, l’expression "Comme il Faut" par rapport à ce que cela signifie et représente pour les usages dans la deuxième moitié du XIXème siècle, cette partie va aborder de nombreux aspects de la vie sociale. On retrouvera donc des considérations générales sur les bonnes manières, l’importance et la complexité des tenues de cette époque en fonction de son rang social et des activités du jour, et des aspects plus ordinaires (la vie quotidienne) ou extraordinaires (la Saison, les bals, les rendez-vous galants, les clubs, les œuvres de charité ou encore les règles sociales au sein des Faës). Ces considérations s’accompagnent d’aides de jeu plus matérielles comme les systèmes monétaires de l’époque, les véhicules et les itinéraires de voyage. C’est dans cette partie qu’on notera la seule différence majeure entre la VO publiée au siècle dernier et la VF, puisque cette dernière liste sur une page des sites Internet permettant de trouver des costumes et accessoires afin de compléter l’article sur la création de costumes, notamment pour le Grandeur Nature. La seconde partie, Les Règles du Jeu (Rules of the Game, 112 pages en VF, 60 pages en VO), est plus technique mais tout aussi éclectique en termes d’aides de jeu fournies. On trouvera donc des FAQ (à une époque où les éditeurs ne disposaient pas de site Internet pour les adresser), des variations de règles soit avec des enrichissements (nouveaux Talents, nouveaux Archétypes, nouveau système de blessure), soit pour dévier le jeu : utilisation du système Interlock (Mekton Z, Cyberpunk), système sans règles / aléatoire, ou jeu en Semi Réel. Cette seconde partie est aussi complétée par des éclaircissements, ajouts et conseils autour de la magie qui est un des aspects très spécifiques de l’univers Steampunk de Château Falkenstein (la VF précise aussi une règle autour concernant l’épuisement de l’énergie thaumique par rapport à la VO dans la partie des Question / Réponse). On trouvera enfin des thèmes (par exemple l’espionnage, l’horreur etc.) pour développer des campagnes. Chacun de ces thèmes est présenté avec à la fois des informations pour les replacer dans le contexte de Château Falkenstein, quelques pistes de scénarios et aussi des œuvres de référence sur lesquelles s’appuyer pour trouver des idées supplémentaires ou coller avec l’ambiance proposée. Tout ceci est complété avec une frise chronologique reprenant les personnalités majeures – fictives ou réelles – et leurs réalisations dans l’univers de Château Falkenstein. Le supplément se termine sur une sélection de cartes urbaines reprenant les grandes villes de la Nouvelle Europe et les points d’intérêt de ces métropoles (notons enfin que Lapin Marteau propose aussi les cartes présentées dans la VF en téléchargement couleur et haute résolution sur son site). |
December 2022 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
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Monsterhearts
deuxième édition
Monsterhearts Le livre de base de Monsterhearts 2 commence par les pages de couverture, de crédits, de table des matières, ainsi que deux paragraphes d'ambiance réunis sur 1 page (4 pages en VO, 6 en VF) How the Game Works ? (Comment marche le jeu ?, 52 pages, 84 pages en VF) commence par expliquer la proposition de jeu en termes de public et d’ambiance, les principes de la MC. Il pose ensuite les bases mécaniques du jeu avec l’explication des échanges, des objectifs et comment cadrer les scènes. Les actions, jets de dés et Strings/Ascendants (ressource mesurant l'ascendant que les personnages peuvent avoir les uns sur les autres ou sur les Personnages Non Joueurs) précèdent la liste des Moves (manœuvres) disponibles : Allumer, Rembarrer, Garder son sang-froid, Cogner, Fuir, Contempler l’Abysse, Manipuler, Dégâts, Soigner, Tromper la mort. Le chapitre fournit ensuite des éléments sur les mécaniques : Bonus, Conditions, Expérience et progression, Clique, Démon Intérieur. Après, est abordée une partie thématique importante incluant des conseils sur l’intégration de contenus queer, un propos sur le racisme, la violence, la sexualité comme l’asexualité, ainsi que la non-attirance. Cette partie se conclut sur les règles liées à la gestion en saisons (arcs de campagne), la progression de fin de saison et les actions "adultes" (avancées). Preparing to play (Préparer la partie, 16 pages, 30 pages en VF) fournit la liste des étapes qu’une MC doit suivre pour lancer une nouvelle campagne, en commençant par les explications du système de jeu, suivies par les consignes pour la création du cadre et des personnages. Keeping Your Heart Safe (Protéger son cœur, 10 pages, 20 pages en VF) présente les techniques de sécurité émotionnelle, notamment la carte X et le fondu au noir. Elles sont décrites après la description de leurs enjeux. D’autres conseils sont fournis également. MCing (Animer la partie, 30 pages, 45 pages en VF) rappelle les responsabilités de la MC, ses principes et réactions, et fournit également des conseils pour la gestion des PNJ, l’utilisation du plan de classe, l'animation des séances, en campagne, en one-shot, ou en saisons. The Skins (Les mues, 42 pages, 84 pages en VF) passe en revue les 10 mues proposées dans le livre de base : L’âme damnée, Le Fantôme, La Fée, La Goule, Le Loup-garou, Le Mortel, L’Ombre, La Reine, La Sorcière, Le Vampire. Chaque mue est composée :
Making It Your Own (S’approprier Monsterhearts, 12 pages, 14 pages en VF) est un ensemble de conseils à la MC pour aller plus loin, comprendre les fondements du système et adapter les mues. Taking Inspiration (Inspirations, 7 pages, 12 pages en VF) propose un exemple de partie ainsi qu’une liste d’œuvres recommandées pour inspiration. Le livre se termine sur 2 pages de remerciements et 1 page d'index (1 page de remerciements et 4 pages d’index pour la VF). |
January 2024 | Monsterhearts | Lapin Marteau |
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Variations sur le Grand Jeu
deuxième édition
Variations sur le Grand Jeu Variations on the Great Game (Variations sur le Grand Jeu) présente 10 variations des règles de base du jeu Château Falkenstein. Il s'agit d'une compilation d'ouvrages précédemment parus, proposant des règles optionnelles pour Château Falkenstein. Une première version regroupait les ouvrages The Ability Variation, The Feat Variation, The Six-Sided Variation, The Tarot Variation, The Second Tarot Variation. Celle-ci reprise par l'éditeur historique du jeu, ajoute une option supplémentaire, pour jouer des automates. La version originale s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (4 pages) et s'achève avec une illustration pleine page, une page blanche et une quatrième de couverture (3 pages). La version française commence sur une page de titre, suivie des Crédits pour la version originale (1 page) et de ceux de la version française (1 page). Viennent ensuite la Table des matières (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page).
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November 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Boîte à Outils du Meneur de Jeu (La)
première édition
Boîte à Outils du Meneur de Jeu (La) La Boite à Outils du Meneur de Jeu est constituée d'un ensemble de 100 fiches sur des thèmes très différents pour aider pratiquement les maitres du jeu à améliorer et renouveler leurs pratiques. L’Introduction (6 pages) présente la démarche des auteurs : il s’agit de développer une théorie du jeu de rôle par, mais aussi pour, ses pratiquants, ce qui implique de surmonter certaines défiances du milieu des joueurs sur ce point. Puis elle intègre cette « boite à outil » dans la politique éditoriale du Lapin Marteau, et notamment les deux libres publiés de la collection Sortir de l’Auberge. Les deux ouvrages précédents, Jouer des parties de jeu de rôle et Mener des parties de jeu de rôle visaient à analyser les pratiques des joueurs et des MJ pour proposer différentes pistes ludiques pour une meilleure expérience de jeu. Il s’agit dans ce livre, de présenter des outils prêts à l’emploi pour bonifier les parties organisées ou pour résoudre des problèmes identifiés, le tout sous la forme de « fiches ». Les auteurs insistent sur l’aspect pragmatique de la démarche : il ne s’agit pas de prêcher de bonnes manières de jouer. Ainsi les fiches sont diverses, certaines reprenant des pratiques éprouvées alors que d’autres se veulent plus novatrices. Il est recommandé de combiner les outils proposés avec ceux utilisés régulièrement à sa propre table de jeu. Les auteurs recommandent de ne pas lire de manière linéaire le volume mais de manière discontinue en y cherchant les contenus les plus adaptés. Puis ils expliquent la division en quatre parties de l’ouvrage et le principe des astérisques plus ou moins nombreuses pour indiquer à quel type de public, plus ou moins expérimenté, la fiche s’adresse ; les astérisques s’échelonneront de 1 (pour les débutants) à 3 (pour les meneurs vétérans). Un dernier encadré suggère l’utilisation des fiches de manière aléatoire, sous la forme de défi que se donnerait le meneur. Les fiches vont pour la plupart de quatre à dix pages, même si quelques-unes sont un peu plus longues. Elles sont organisées de la même manière dans un souci didactique affiché. À savoir :
Première partie : Organiser (166 pages) La partie Organiser présente des techniques et des conseils tenant à l’organisation en amont des parties elles-mêmes ou à des points à régler entre les parties.
Deuxième partie : Scénariser (166 pages) La partie Scénariser se consacre uniquement sur la création des scénarios
Troisième partie : Animer (200 pages) La partie Animer se consacre aux techniques de maitrise in situ.
Quatrième partie : Varier (172 pages) Il s'agit d'une partie contenant des fiches visant plus à varier et à enrichir qu'à restructurer de fond en comble la manière de jouer pour envisager des pratiques ponctuelles différentes.
Le livre s’achève par :
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June 2020 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Jouer des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Jouer des Parties de Jeu de Rôle Deuxième ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Jouer des Parties de Jeu de Rôle propose dix-sept articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de jeu et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. Ouvert par deux pages de titres et de crédits, l'ouvrage se poursuit avec trois pages de biographies des auteurs. Puis une page de notice liste les principales abréviation, explicite les choix de références bibliographique et justifie l'usage par certains auteurs du féminin pour désigner les joueurs. Le corps de l’ouvrage est divisé en trois parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et deux conclusions (Conclusion, Ne pas être cette joueuse-là, Selene Tonon, 16 pages, Et maintenant, Jérôme Larré et Coralie David, 11 pages) :
Les bases propose sept articles.
La partie sur les techniques avancées propose cinq articles.
Enfin, la dernière partie, Varier les plaisirs, comprend cinq articles.
Après les deux conclusions, les remerciement occupent trois pages et la table des matière une seule. Quelques pages blanches les suivent. |
September 2017 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
March 2016 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood of Misty Harbour (The)
deuxième édition
Blood of Misty Harbour (The) The Blood of Misty Harbour est essentiellement une mini-campagne en trois épisodes pour Monsterhearts. Il s'agit d'une nouvelle traduction du livre initialement publié en 2012 et traduit une première fois par La Boite à Heuhh. C’est une proposition un peu à côté du concept initial du jeu car proposant des scénarios plutôt qu’un cadre de départ. Les possibilités restent toutefois très étendues et laissent une large part à l’improvisation des joueurs. Le livre s’ouvre sur 1 page de couverture, 2 pages de crédits et 2 pages de Tables des matières. The Blood of Misty Harbour (14 pages), sert d’introduction à la campagne en présentant les trois épisodes, les principaux protagonistes et les transitions pour les épisodes 2 et 3. Des explications sont données sur le format de la mini-série et des ajustements de règles pour faire jouer la campagne ainsi que pour ajuster les attentes des joueurs. Viennent ensuite les trois épisodes. Chacun est organisé de la même façon :
Mauvais Sang (18 pages), propose d’incarner trois personnages : Leena (une Mortelle), Darius (un Sorcier) et Loretta (une Reine). Les deux premiers vivent une relation qui se trouve chamboulée par la révélation de leurs secrets de famille. Pendant ce temps, le troisième personnage doit assoir son autorité au sein de sa secte est sommée de sacrifiée son ex-petite amie, Leena. Effusion de Sang (14 pages), dans le deuxième épisode, Leena a été tuée et le démon a été invoqué par la secte. Les joueurs incarnent Leena (Fantôme), Soren (Ombre) et Candika (Louve-garou). Ils cherchent respectivement à retrouver leur corps, regagner les enfers et séduire Darius. Dette de Sang (16 pages), dans le dernier épisode, on suit Raidah (Élue), qui revient à Misty Harbour après une longue absence pour défendre la ville des créatures surnaturelle et Arlo (Âme damnée), frère de Loretta, qui cherche à comprendre ce qui est arrivé à sa soeur. Un troisième personnage peut être joué parmi les trois personnages du scénario précédent au choix du MC. Personnages Principaux (84 pages), fourni les livrets de personnages inclus dans les scénarios de la mini-campagne. Il s’agit de version légèrement simplifiée des Mues de bases du jeu. À cela s’ajoute une nouvelle Mue : la Selkie, un personnage venant d’ailleurs, avide de découverte autant que hantée par le mal du pays. Le livre se termine sur un Index (2 pages), 6 pages blanches et une quatrième de couverture. L’illustration de l’écran représente une chambre d’adolescent sur son côté joueurs. Côté MC on y trouve des listes et tables utiles pour le MC incluant la liste des moves avec leurs résultats, les principes de MC, des réactions et conditions ainsi que la liste des démons intérieurs. |
September 2024 | Monsterhearts | Lapin Marteau |
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Bulles
première édition, version électronique
Bulles Bulles (Bubbles), version classique, est la première version du jeu… après celle proposée au concours Il était une fois un petit jeu de rôle de 2020. Après la page de couverture, l’ouvrage s’ouvre d’emblée sur une illustration double page incluant les crédits, suivie de 2 pages d’introduction présentant le jeu Bulles et la carte X. 1,2,3… Créez! (1, 2, 3... Create!, 3 pages) couvre la création des personnages et de leurs sous-marins, ainsi que celle des liens qui les unissent. En route pour l’aventure ! (Adventure awaits!, 3 pages) présente ensuite la structure des scènes narratives, avec les questions à s’y poser, le choix du cadre de la scène (rêve ou réalité), l’émotion mise en scène, l’issue de la scène, et la poursuite du jeu jusqu’à son épilogue. Quelques conseils (Some advice, 2 pages) revient sur certains éléments éventuel de la narration pour aider à les mettre en scène. Cela couvre la présence de surnaturel ou non ; la gestion des scènes de rêves ;et l’utilisation des éléments de l’environnement, des rencontres, ou des problèmes qui peuvent survenir, gérés par les joueuses qui ne sont pas concernées par la scène. La Roue des Émotions (Emotion Wheel, 1 page) sert de support au développement de la narration, ici sous une forme incluant un nuancier de 56 émotions. 1 page de Licence du jeu en Creative commons non commerciale (cc by-nc-sa 4.0) conclut l’ouvrage, sans quatrième de couverture. |
May 2020 | Bubbles | Auto-édition |
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Bulles
première édition
Bulles Cette version imprimée de Bulles regroupe les deux versions électroniques du jeu : Bulles, version classique, et Bulles Junior. Sous cette couverture commune, l’ouvrage s’ouvre d’emblée sur la première version, Bulles (14 pages) qui débute par une illustration double page et les crédits, suivie de 2 pages d’introduction présente le jeu Bulles et la carte X. 1,2,3… Créez! (3 pages) couvre la création des personnages et de leurs sous-marins, ainsi que celle des liens qui les unissent. En route pour l’aventure ! (3 pages) présente ensuite la structure des scènes narratives, avec les questions à s’y poser, le choix du cadre de la scène (rêve ou réalité), l’émotion mise en scène, l’issue de la scène, et la poursuite du jeu jusqu’à son épilogue. Quelques conseils (2 pages) revient sur certains éléments éventuel de la narration pour aider à les mettre en scène. Cela couvre la présence de surnaturel ou non ; la gestion des scènes de rêves ;et l’utilisation des éléments de l’environnement, des rencontres, ou des problèmes qui peuvent survenir, gérés par les joueuses qui ne sont pas concernées par la scène. La Roue des Émotions (1 page) sert de support au développement de la narration, ici sous une forme incluant un nuancier de 56 émotions. 1 page de Licence du jeu en Creative commons non commerciale (cc by-nc-sa 4.0) conclut cette première partie. Bulles Junior (15 pages) débute, comme la première partie, avec la même illustration double page et les crédits, suivie de 2 pages d’introduction qui présente le jeu Bulles Jr et la carte X. Les personnages et les sous-marins (3 pages) couvre l’introduction de la partie de Bulles Jr, avec la présentation du jeu aux jeunes joueuses, le choix des cartes personnage, l’établissement des liens qui les relient, le choix des cartes de sous-marin, et le choix de l’époque ou type de monde où l’histoire prendra place. En route pour l’aventure ! (3 pages) poursuit sur le lancement de la partie et son développement, avec notamment le système de résolution des actions et un exemple de jeu au travers d’une petite scène. Voici un canevas de scénario (2 pages) offre une articulation de la partie autour de cinq points : le début de l’aventure où se réunissent les personnages ; l’élément perturbateur qui va les lancer dans une quête sous-marine ; la descriptions des paysages sous-marins autour des actions des personnages ; l’introduction d’aides et d’obstacles ; et l’introduction de la fin pour amorcer la conclusion du récit. Le tout, se concluant par un épilogue et un débriefing. Conseils pour jouer avec les jeunes (1 page) pointe des éléments d’attention à avoir lorsque l’on joue avec des enfants, voire des tout petits. Sources et Licence de jeu (1 page) donne un lien vers la page itch.io de Bulles, l’article de Mathieu Bé (et de Guillaume Jentey) sur le jeu avec les enfants, et conclut avec la licence de jeu cc. Matériel pour Bulles junior (1 page) donne un lien vers la page itch.io de Bulles junior et les aides de jeu gratuite qui l’accompagnent (roues des émotions, cartes de personnages, de sous-marins, scénario… ) 1 page de garde blanche et une quatrième de couverture concluent le livret. |
June 2024 | Bubbles | Auto-édition |
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Bulles Junior
première édition, version électronique
Bulles Junior Bulles Junior offre une version adaptée aux enfants, avec notamment des règles de résolution d’action, et une structure plus classique de la table de jeu avec des joueuses et une meneuse de jeu. L’ouvrage débute par une illustration double page incluant les crédits, suivie de 2 pages d’introduction qui présente le jeu Bulles Jr et la carte X. Les personnages et les sous-marins (3 pages) couvre l’introduction de la partie de Bulles Jr, avec la présentation du jeu aux jeunes joueuses, le choix des cartes personnage, l’établissement des liens qui les relient, le choix des cartes de sous-marin, et le choix de l’époque ou type de monde où l’histoire prendra place. En route pour l’aventure ! (3 pages) poursuit sur le lancement de la partie et son développement, avec notamment le système de résolution des actions et un exemple de jeu au travers d’une petite scène. Voici un canevas de scénario (2 pages) offre une articulation de la partie autour de cinq points : le début de l’aventure où se réunissent les personnages ; l’élément perturbateur qui va les lancer dans une quête sous-marine ; la descriptions des paysages sous-marins autour des actions des personnages ; l’introduction d’aides et d’obstacles ; et l’introduction de la fin pour amorcer la conclusion du récit. Le tout, se concluant par un épilogue et un débriefing. Conseils pour jouer avec les jeunes (1 page) pointe des éléments d’attention à avoir lorsque l’on joue avec des enfants, voire des tout petits. En conclusion du document, Sources et Licence de jeu (1 page) donne un lien vers la page itch.io de Bulles, l’article de Mathieu Bé (et de Guillaume Jentey) sur le jeu avec les enfants, et conclut avec la licence de jeu cc.
Accompagnant l’ouvrage, viennent diverses aides de jeu. Lesdites aides de jeu se composent de 8 fichiers :
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May 2020 | Bubbles | Auto-édition |
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Carabines & Margarine
deuxième édition
Carabines & Margarine Carabines & Margarine est une campagne pour Château Falkenstein où les personnages vont devoir enquêter sur un meurtre sur fond de climat social tendu entre les lutins de la ville de Paris et le propriétaire d’une usine de margarine. L’ouvrage commence sur une page de titre, suivie des Crédits pour la version originale (1 page) et de ceux de la version française (1 page). Viennent ensuite la Table des matières (2 page) et un texte d’ambiance (2 pages). EN VO, la couverture, les titre, crédits, sommaire et introduction occupent 5 pages. Le contenu reprend une version révisée de la première édition parue chez Fat Goblin Games, en ajoutant notamment un petit guide d'informations sur Paris. Le Prologue (2 pages) pose le contexte de la campagne et fournit des éléments pour impliquer les personnages. Le contexte social à Paris, dans le quinzième arrondissement est plus que tendu. De nombreux lutins et humains se soulèvent contre l'ouverture d'une usine de Martin Hoog. Celle-ci qui doit faire de lui le premier producteur français de margarine. C'est dans ce climat de franche hostilité à l'industrialisation qu'un meurtre est commis sur l'assistant de la cheffe de file du mouvement, Danielle Sauvageot. Chapter One (4 pages, Premier Chapitre : la Scène du Crime, 6 page en VF) part du crime lui-même. Il fournit les éléments pour que les personnages puissent investiguer sur les lieux du crime en en détaillant le dispositif et proposant des approches. Chapter Two (10 pages, Deuxième Chapitre : Interroger les Suspects, 12 pages en VF) détaille ce que les personnages pourront glaner comme informations avec une investigation auprès des diverses personnes concernées par ce crime.ou qui auraient pu avoir des raisons de commettre le meurtre. Dans Chapter Three (5 pages, Troisième Chapitre : Suivre la Piste du Meurtrier, 6 pages en VF) indique comment les indices clés que les personnages pourront collecter devrait leur permettre de dénouer le mystère de l’assassinat de Danielle Sauvageot. Dénouement (1 page) récapitule tous les éléments qui mènent à la solution de l'énigme et les conséquences de leurs découvertes. What Might Follow (Pour Aller Plus Loin, 1 page) liste les conséquences possibles de la campagne et fournit des pistes de développement pour des aventures ultérieures. Host Characters (5 pages, Personnages de l’Hôte, 11 pages en VF) détaille les principaux Personnages non Joueurs de l'affaire, avec description, historique, caractéristiques et illustration pour chaque. Tandis que Miss Peril's Brief Guide to Paris (Le Petit Guide de Paris de Mademoiselle Peril, 5 pages) fournit des éléments d'ambiance et pratiques sur la ville de Paris dans le cadre de la campagne. Les Teuz (2 pages, 1 en VF) présente un nouveau type de lutin à intégrer dans l'univers. Viennent enfin plusieurs aides de jeu :
Enfin l’ouvrage se termine sur une page vierge. En VO le document s'achève avec la quatrième de couverture. |
November 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
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Château Falkenstein
première édition révisée
Château Falkenstein Après une première version française publiée en 1995 par Jeux Descartes et une gamme qui se sera limitée à un seul supplément traduit (Ere de la Vapeur), Lapin Marteau a ré-édité en 2021 le jeu Château Falkenstein. La tentative précédente par l’éditeur Fat Goblin Games de relancer ce jeu en VO s’était limitée à la parution de quelques petits suppléments sans que le livre de base ne soit ré-édité. Concernant ce dernier, l’éditeur et l’auteur d’origine (respectivement R. Talsorian Games & Michael Pondsmith) n’ont pas souhaité le faire évoluer, et c’est donc l’édition d’origine qui a été reprise par Lapin Marteau. On retrouvera donc dans cette version le même contenu que la VO et la VF de la première édition, mais avec une présentation et une traduction profondément remaniées. On notera parmi les modifications majeures apportées le changement de format de livre qui fait donc passer la pagination de la VF de 224 à 332 pages. L’organisation de la maquette est donc revue en conséquence : les crédits sont présentés sur 2 pages, puis un avertissement concernant cette nouvelle version sur 1 page. Le sommaire est sur 3 pages : les trois principaux chapitres d’origine sont conservés (respectivement Ensorlevé ! – 121 pages, Épées Contre Vapeur – 51 pages, Le Grand Jeu – 131 pages) mais le scénario (Comme une Horloge, 5 pages) et les synopsis (Synopsis d’Aventures, 4 pages) sont désormais présentés comme des chapitres à part, et toujours terminés par Inspirations (7 pages) & Index (7 pages). L’ouvrage se termine avec 3 pages vierges. Le chapitre Inspirations a été intégralement revu pour proposer une bibliographie et filmographie qui tient compte de ce qui est paru sur ces deux dernières décennies (livres, films, séries TV), et qui abandonne des références de la première VF oboslètes ou devenues difficilement trouvables. Enfin, le livre est désormais intégralement en noir et blanc à l’intérieur. En raison de son format, les marges ont disparu et les informations qu’elles contenaient ont été intégrées dans le texte sur la forme d’encart. Les tableaux ont été aussi revus avec une présentation plus lisible. Sur la partie Illustration, une couverture couleur originale est proposée avec cette VF, l’illustration d’origine n’étant reprise que dans la page de couverture intérieure qui débute le livre, et en N&B. Toutes les illustrations des deux premiers chapitres de la version d’origine, et notamment les cartes, sont présentes mais elles-mêmes redimensionnées par la maquette et en N&B. Les illustrations des chapitres suivants (à partir du Grand Jeu) ont été remplacées par des créations originales afin d’illustrer davantage les informations données, notamment les types de personnage et leur représentation dans le style de l’époque. On notera enfin le plan de Vienne fourni dans le scénario de fin plus étendu et plus lisible que dans la version d’origine. Concernant le texte enfin, on trouvera comme seul ajout un Avertissement en introduction de l’ouvrage : celui-ci replace le contexte de la rédaction de la première version de Château Falkenstein, avant la massification d’Internet et le développement du genre Steampunk, et éclaire comment les thèmes abordés – la société au XIXème siècle, la foi dans la science et le progrès la technologie galopante – sont des thèmes qui parlent encore davantage en 2021. Les autres modifications sont donc sur la traduction avec quelques changements de termes sur la partie technique (nommage de certaines Talents et de leur graduation), ou de formulation (par exemple le lexique d’argot, ou des termes liés au background et aux règles). La traduction profite aussi de préciser de corriger des bugs techniques issus de la première VF : le Jeu du Destin est partagé entre l’Hôte et les joueurs, et ils n’en gèrent donc pas deux distincts, ainsi que l’ajout du talent Pilotage qu’on retrouve dans des caractéristiques et qui n’était pas décrit auparavant. |
October 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
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Monsterhearts
deuxième édition
Monsterhearts Le livre de base de Monsterhearts 2 commence par les pages de couverture, de crédits, de table des matières, ainsi que deux paragraphes d'ambiance réunis sur 1 page (4 pages en VO, 6 en VF) How the Game Works ? (Comment marche le jeu ?, 52 pages, 84 pages en VF) commence par expliquer la proposition de jeu en termes de public et d’ambiance, les principes de la MC. Il pose ensuite les bases mécaniques du jeu avec l’explication des échanges, des objectifs et comment cadrer les scènes. Les actions, jets de dés et Strings/Ascendants (ressource mesurant l'ascendant que les personnages peuvent avoir les uns sur les autres ou sur les Personnages Non Joueurs) précèdent la liste des Moves (manœuvres) disponibles : Allumer, Rembarrer, Garder son sang-froid, Cogner, Fuir, Contempler l’Abysse, Manipuler, Dégâts, Soigner, Tromper la mort. Le chapitre fournit ensuite des éléments sur les mécaniques : Bonus, Conditions, Expérience et progression, Clique, Démon Intérieur. Après, est abordée une partie thématique importante incluant des conseils sur l’intégration de contenus queer, un propos sur le racisme, la violence, la sexualité comme l’asexualité, ainsi que la non-attirance. Cette partie se conclut sur les règles liées à la gestion en saisons (arcs de campagne), la progression de fin de saison et les actions "adultes" (avancées). Preparing to play (Préparer la partie, 16 pages, 30 pages en VF) fournit la liste des étapes qu’une MC doit suivre pour lancer une nouvelle campagne, en commençant par les explications du système de jeu, suivies par les consignes pour la création du cadre et des personnages. Keeping Your Heart Safe (Protéger son cœur, 10 pages, 20 pages en VF) présente les techniques de sécurité émotionnelle, notamment la carte X et le fondu au noir. Elles sont décrites après la description de leurs enjeux. D’autres conseils sont fournis également. MCing (Animer la partie, 30 pages, 45 pages en VF) rappelle les responsabilités de la MC, ses principes et réactions, et fournit également des conseils pour la gestion des PNJ, l’utilisation du plan de classe, l'animation des séances, en campagne, en one-shot, ou en saisons. The Skins (Les mues, 42 pages, 84 pages en VF) passe en revue les 10 mues proposées dans le livre de base : L’âme damnée, Le Fantôme, La Fée, La Goule, Le Loup-garou, Le Mortel, L’Ombre, La Reine, La Sorcière, Le Vampire. Chaque mue est composée :
Making It Your Own (S’approprier Monsterhearts, 12 pages, 14 pages en VF) est un ensemble de conseils à la MC pour aller plus loin, comprendre les fondements du système et adapter les mues. Taking Inspiration (Inspirations, 7 pages, 12 pages en VF) propose un exemple de partie ainsi qu’une liste d’œuvres recommandées pour inspiration. Le livre se termine sur 2 pages de remerciements et 1 page d'index (1 page de remerciements et 4 pages d’index pour la VF). |
January 2024 | Monsterhearts | Lapin Marteau |
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Variations sur le Grand Jeu
deuxième édition
Variations sur le Grand Jeu Variations on the Great Game (Variations sur le Grand Jeu) présente 10 variations des règles de base du jeu Château Falkenstein. Il s'agit d'une compilation d'ouvrages précédemment parus, proposant des règles optionnelles pour Château Falkenstein. Une première version regroupait les ouvrages The Ability Variation, The Feat Variation, The Six-Sided Variation, The Tarot Variation, The Second Tarot Variation. Celle-ci reprise par l'éditeur historique du jeu, ajoute une option supplémentaire, pour jouer des automates. La version originale s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (4 pages) et s'achève avec une illustration pleine page, une page blanche et une quatrième de couverture (3 pages). La version française commence sur une page de titre, suivie des Crédits pour la version originale (1 page) et de ceux de la version française (1 page). Viennent ensuite la Table des matières (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page).
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November 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |