Steve Jackson (US)
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Création et rédaction
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 3
première édition
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 3 Ce supplément propose une description détaillée du sud-est des États-Unis, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Angelic Player's Guide
première édition
Angelic Player's Guide The Angelic Player's Guide est un guide pour les joueurs de personnages angéliques, avec une présentation approfondie des différents types d’anges, de nouvelles règles, une création accélérée… Après la page des crédits et une table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une nouvelle, In The Beginning (1 page), où l’Archange Yves donne un cours à de nouveaux anges. Ensuite, History (8 pages) présente l’histoire des Anges, avec ses évènements marquants : la Création de l’univers, l’apparition de l’humanité, la Chute de Lucifer, la Guerre entre le Paradis et l’Enfer, et l’époque actuelle. Après cela, The Angelic Mind (7 pages), donne des éléments sur la nature et la vision du monde d’un ange pour aider à en interpréter un : leur identité, leur connexion à la Création, leur rapport à l’humanité… Cette section est suivie de Choirs (46 pages) qui, pour chaque Chœur angélique majeur, présente certains des plus célèbres, des noms typiques, leurs devoirs classiques (sur Terre et au Paradis), des Rôles typiques, leurs rapports à la société humaine, des utilisations plus poussées de la Résonance, leur gestion de la Dissonance, des situations compliquées typiques, de nouvelles Discordes, des Mots typiques, les missions selon les Supérieurs, et une perspective sur les autres types d’anges et de démons. La partie Meeting Your Boss (9 pages) concerne les moyens de communiquer avec un Archange (visite au Paradis, invocations, intermédiaires, briefings…) et leurs habitudes et personnalités lors de leurs manifestations. Elle est suivie de Divine Intervention (3 pages), qui s’intéresse aux manières d’utiliser en jeu une Intervention Divine (résultat de 111 sur un jet de dés). Ensuite, Different Drummers (26 pages) traite de différentes options de jeu pour les personnages : incarner des anges débutants ou vétérans, la reproduction angélique (avec d’autres anges, des humains ou des démons), les Relievers (des esprits mineurs assistant les anges), différentes idées et méthodes pour mettre en scène un groupe mixte d’anges et de démons, la montée en grade et en responsabilité des personnages, le changement de Supérieurs, et les Outcasts (anges ayant quitté le service du Paradis, mais n’ayant pas rejoint l’Enfer). La section Falling (14 pages) englobe tous les éléments relatifs à la Chute d’un ange vers le statut de démon : l’accumulation de Dissonance, ce qui amène un ange à ne plus respecter le Paradis, l’aide que peuvent lui apporter ses camarades, comment chaque Supérieur gère ses subordonnés Dissonants, puis le passage en Enfer. La section se termine sur un point spécial pour les Malakim, qui ne peuvent pas devenir des démons, et la manière dont ils gèrent la Dissonance. The Angelic Arsenal (2 pages) présente de nouveaux équipements (armes à distance et de contact, et gestion de la poursuite en véhicule), et Angel Creation Guide (8 pages) est un résumé étape par étape de la création de personnages. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page).
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November 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Basic Set
troisième édition révisée, deuxième impression
Basic Set Cet ouvrage contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo. Le scénario présent dans la troisième édition a été remplacé par des règles additionnelles (essentiellement de nouvelles options pour la création des personnages), avant-première du Compendium I. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Basic Set : Campaigns
quatrième édition
Basic Set : Campaigns Cet ouvrage constitue la deuxième partie de la quatrième édition de GURPS, la première étant le Basic Set: Characters. Il contient l'ensemble des règles "en jeu", c'est à dire tout sauf la création de personnage qui figure dans le premier ouvrage. La numérotation des pages et des chapitres est par ailleurs continue avec ce dernier et l'index est commun. Après une introduction d'une page, le chapitre 10 - les 9 premiers sont ceux du Basic Set: Characters - passe en revue les différents types de jets de dés (19 pages). Les différents modificateurs (difficulté, environnement...) sont décrits, ainsi que les règles de jets en opposition. Plusieurs jets classiques comme l'escalade, la course, la nage, voir ou entendre, et les tests de volonté sont abordés. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux combats. Le premier détaille en 22 pages les règles standards : comment se déroule un combat, les manoeuvres, les attaques, les dommages. Le second (9 pages) propose des règles de combat avec figurines, mais sans véhicule, auquel un autre chapitre est consacré. Enfin le troisième (25 pages) propose un ensemble de règles spécifiques, toutes optionnelles, comme la surprise, les dégâts localisés, des mouvements et attaques spéciales, les explosions, etc. Le chapitre 14 est lié à la santé. Il décrit la gestion des dégâts, des soins, de la fatigue et de plusieurs sources de dommages physiques : poison, maladie, chutes et collisions, électricité, chaud et froid, etc. Le chapitre 15 permet aux MJ de créer leur propre template. Un template est un ensemble pré-construit de compétences et avantages/désavantages que pourront choisir les joueurs à la création de personnage pour gagner du temps. On trouve notamment des indications pour créer des templates correspondant à des races comme les nains, les elfes, etc. La chapitre suivant est consacré aux animaux (7 pages). Outre les caractéristiques de quelques animaux, y compris des animaux fantastiques, des règles sur le dressage sont données, en particulier dans le cas des animaux de monte. Le chapitre 17 (24 pages) est consacré à la technologie. On y trouve la gestion des niveaux technologiques et des indications sur la gestion de l'électronique et en particulier des ordinateurs, des gadgets, des objets magiques, de la science extraterrestre et futuriste, et des savants fous. Le fonctionnement complet des véhicules, notamment en combat, figure aussi ici. On trouve enfin la gestion des dommages infligés aux objets. Le chapitre suivant (18 pages) est particulièrement dédié au maître de jeu et forme un ensemble de conseils et d'aides sur la création d'un scénario, l'utilisation des règles en jeu - gestion des PNJ et autres - et bien sûr attribution des points d'expérience. Le chapitre 19 (18 pages) est une revue des éléments essentiels qui définissent un univers. Il permet au MJ de construire son propre monde au travers de sa culture et de ses langues, de ses lois, de son type de gouvernement, de son niveau technologique, de son économie... Les voyages inter-dimensionnels concluent cette partie. Le dernier chapitre décrit sur 24 pages le cadre de jeu officiel de GURPS, une nouveauté de cette quatriéme édition : Infinite World. On commence par un retour sur son histoire et un résumé des différents univers qui le composent : Infinite World est un méta-cadre dans lequel les joueurs appartiennent à une organisation capable de voyager à travers les dimensions. L'organisation est ensuite décrite, ainsi que ses adversaires et d'autres organismes similaires pouvant aussi bien être alliés qu'ennemis selon les situations. Les annexes se composent d'une reprise de toutes les tables du jeu (16 pages), d'un glossaire (3 pages), d'une ludographie (1 pages), de feuilles de références vierges pour le MJ (feuille de campagne, résumé des PJ, chronologie du scénario), et d'un index (3 pages, identique à celui se trouvant dans le Basic Set: Characters). |
September 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Basic Set : Characters
quatrième édition
Basic Set : Characters Cet ouvrage constitue la première partie de la quatrième édition de GURPS, la seconde étant le Basic Set: Campaigns. Il contient tout ce qui tourne autour des personnages et de leur création. L'introduction de 5 pages décrit GURPS, ce qu'est le JdR et résume les principes de base du jeu. Le premier chapitre (22 pages) détaille le processus de création de personnage et aborde aussi des aspects non techniques comme l'âge, le background social, la richesse et l'influence, etc. Les trois chapitres suivants détaillent respectivement les avantages (87 pages), désavantages (48 pages) et compétences (67 pages). Tout ce qui permet d'évaluer le niveau d'une compétence est détaillé, notamment le fonctionnement des valeurs par défaut, l'utilisation d'une compétence que le personnage ne possède pas, les spécialisations, etc. Le cinquième chapitre (20 pages) est consacré à la magie. Il décrit l'apprentissage des sorts, leur utilisation et un court grimoire classé par école de magie (eau, air, soin, savoir, etc.). Le chapitre suivant détaille les pouvoirs psy, avec quelques exemples de pouvoirs pré-construits et des indications pour en fabriquer de nouveaux (4 pages). Le chapitre 7 (6 pages) décrit le fonctionnement des templates, un concept totalement optionnel dans GURPS. Trois types d'application sont détaillés et accompagnés de quelques exemples : les templates "personnages", les templates raciaux et les méta-traits. Ce chapitre ne concerne que l'utilisation des templates à la création de personnage ; leur création est abordée dans le chapitre 15 qui se trouve dans le Basic Set : Campaigns. Le huitième chapitre (26 pages) est consacré à l'équipement. On y trouve des indications sur l'achat de matériel, les dépenses de vie courante et le fonctionnement des armes, armures et boucliers, accompagnées d'une liste allant de la période antique au space opera. Une liste d'équipements divers conclut le chapitre. Le neuvièm9e chapitre décrit en 7 pages comment faire évoluer un personnage. Cela concerne aussi bien l'apprentissage en cours d'aventure que l'étude ou une "transformation" (par la science ou le surnaturel). Les annexes se composent de quatre parties. La première reprend en 10 pages la liste complète des avantages, désavantages et compétences traités plus haut. Vient ensuite en 17 pages la description de huit exemples d'aventuriers, avec leur feuille de personnage. Ils explorent plusieurs époques et thèmes : un robot, un elfe, un vampire, etc. L'annexe suivante (5 pages) est une version "lite" des règles de combats qui figurent dans le livre Campaigns. Un index de 6 pages et une feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
September 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Best of Pyramid Volume 1
première édition, première impression
Best of Pyramid Volume 1 Ce supplément reprend quelques uns des articles consacrés à GURPS parus dans les numéros de l'édition papier du magazine Pyramid (édité par Steve Jackson Games). Table des matières : Settings : quelques articles présentant des contextes de jeu : Optional Rules : ces articles contiennent des règles, du matériel, ou de nouvelles possibilités pour les personnages : Adventures : cette troisième partie du supplément se compose de scénarios ou d'idées de scénarios : Index. |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bio-Tech
deuxième édition
Bio-Tech Bio-tech est l'équivalent biologique du supplément Ultra-Tech. Il n'aborde que les technologies du vivant. Ainsi les implants cyberpunk sont traités dans Ultra-Tech et non ici. Le premier chapitre pose en 31 pages les bases de la biotechnologie. Il décrit les différentes techniques, le matériel et les procédures utilisés. Il aborde en particulier la manipulation génétique, mais aussi le clonage, la vie artificielle et les biomatériaux. Il propose enfin d'autres approches de la biotechnologie que la science-fiction, avec la biotechnologie magique, le steampunk et l'horreur. Le deux chapitres suivants sont consacrés à la manipulation génétique. Le premier, 29 pages, concerne les humains. Il expose les règles ainsi que les risques de ces manipulations et une liste de modifications, dont les bénéfices sont exprimés sous la forme d'avantages issus du livre de base. Le second, 27 pages, aborde les plantes et les animaux et détaille pour différentes catégories comme les plantes, les champignons, les insectes, les animaux, les biomatériaux, etc. différentes technologies classées par objectifs : médicaux, guerriers... Les micro-organismes sont détaillés sur 20 pages dans le chapitre suivant, au travers de leurs applications commerciales et industrielles, par exemple le contrôle de la pollution, ou en source d'énergie, de carburant... médicales (soins de maladies) et guerrières : arme biologique ou moyen de défense. Les technologies médicales, 26 pages, vont des premiers soins à la cryogénisation en passant par l'aide au diagnostic, la chirurgie et la transplantation d'organes. Les drogues, 20 pages, vont elles du dopage à l'espionnage (sérum de vérité). Enfin, les biomods, 24 pages, consistent à modifier le corps humain par la chirurgie ou à l'aide de virus, que ce soit pour un changement de sexe ou une amélioration corporelle. L'avant-dernier chapitre est consacré à la place de la biotechnologie dans la société. Il aborde les aspects commerciaux, les différents complexes manipulant ces techniques et la bioéthique. Il se conclut par une liste de templates, ainsi que de nouveaux avantages/désavantages et compétences. Le dernier chapitre, 14 pages, propose deux exemples d'univers dans lesquels la biotechnologie joue un rôle important. Le premier, Alexander Athanos, est un univers antique dont la seule avancée technologique majeure permet à Alexandre Le Grand de se cloner régulièrement, instaurant un règne sur plusieurs siècles. Dans le second, Draconis, un groupe de colon au début de la conquête spatiale arrive dans un nouveau système solaire après 350 ans de voyage. Mais tous ne sont pas d'accord sur les moyens à employer pour coloniser le système. L'ouvrage se termine par un glossaire, une bibliographie et un index. |
September 2006 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Camelot
première édition, première impression
Camelot Camelot est un supplément sur la légende arthurienne, envisagée sous différents aspects (mythique, hollywoodien, historique). C'est aussi le nom du mythique château du roi Arthur, où se trouvait la Table Ronde. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Cyberpunk
première édition, première impression
Cyberpunk Ce supplément propose de fournir tous les éléments nécessaires pour concevoir et jouer dans un cadre Cyberpunk en s’appuyant sur le système GURPS. Un des fondements de ces types d’univers étant l’omniprésence des réseaux informatiques, la rédaction de ce supplément connut des péripéties qui secouèrent particulièrement le milieu ludique de l’époque. Ce supplément valut en effet à son éditeur, Steve Jackson Games, de voir ses bureaux perquisitionnés par les services secrets américains dans le cadre d’une enquête nationale contre le piratage informatique, croyant y trouver un repaire de hackers terroristes dont GURPS Cyberpunk aurait été le manuel d’instruction et le manifeste. Les fichiers, machines et copies du livre furent saisis par les autorités, persuadées d’avoir mis la main sur des éléments à charge. Dans leur entêtement, les services secrets causèrent un préjudice sévère à la petite compagnie suite à la confiscation du matériel et des manuscrits, et à leur refus de les restituer alors qu’ils étaient dans les dernières étapes avant publication. Steve Jackson Games passa très près de la faillite et dut licencier plus de la moitié de son personnel. L'affaire fut portée devant la justice qui donna raison à la société sur trois des quatre points soulevés, et trois ans plus tard, celle-ci fut indemnisée. Après une page contenant les crédits et deux pages de sommaire, le supplément débute par la traditionnelle Introduction (2 pages), présentant le supplément et l’auteur. C’est aussi dans cette partie que l’éditeur, Steve Jackson Games, relate l’affaire qui l’a mis aux prises avec les services secrets américains. Le supplément est ensuite divisé en 6 chapitres. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters en VO, 23 pages), détaille les types de personnages qui peuplent habituellement un univers Cyberpunk et que les joueurs vont pouvoir incarner. On trouve certaines compétences, avantages et désavantages du livre de base adaptées au contexte, ainsi que de nouvelles compétences, avantages et désavantages propres à cet univers. Cette partie se termine par des considérations sur les différentes professions possibles et leur niveau de revenu, et sont récapitulées dans un tableau final. Le second chapitre, Prothèses et Implants (Cyberwear en VO, 13 pages), fournit tout le matériel nécessaire sur les sujet des prothèses cyber, puces et implants neuronaux que le progrès technique a rendu possible dans un futur proche. Le coût en points de création, les avantages et éventuelles limitations sont précisés pour chaque élément. Le troisième chapitre, Technologie et Equipement (Technology & Equipment en VO, 19 pages), aborde comme il se doit tout le matériel hors informatique et prothèses auquel les contemporains d’un monde Cyberpunk peuvent avoir accès. Sont ainsi détaillés les armes et armures, les moyens de communication, les véhicules, les nouvelles techniques médicales et les drogues de synthèse disponibles. A noter que l’auteur renvoie vers GURPS Ultratech pour qui souhaiterait proposer du matériel plus évolué dans le cadre d’un contexte futur plus lointain. Un tableau récapitulatif des armes conclut cette partie. Le quatrième chapitre, Netrunning (35 pages), est dédié au matériel et réseaux informatiques qui sont désormais omniprésents dans un décor Cyberpunk. Cette partie reprend tout d’abord les principes de base des réseaux et de leur utilisation pour ensuite évoluer vers la notion de Cyberspace, qui décrit la capacité à évoluer « réellement » dans les réseaux informatiques via une interface neurale. Les différents éléments qui composent le Cyberspace (les cyberconsoles, la navigation, les programmes, le concept d’Intelligence Articielle…) sont ensuite détaillés. Le chapitre se termine par un exemple de Netrun afin de bien illustrer les règles de navigation et de combat dans le Cyberspace. Le cinquième chapitre, Création du Monde (World Design en VO, 19 pages), se consacre à la description de la société dans un futur proche qui aurait suivi les anticipations du genre Cyberpunk. Sont ainsi abordés l’avènement des corporations dans le cadre d’une économie de plus en plus globalisée et où les villes sont devenues des mégalopoles. Cette partie traite aussi de l’évolution des mentalités et de la société : rapport à la mort (quand la technologie permet désormais de prolonger plus longuement l’existence) et à la violence, systèmes politiques et judiciaires, nouvelles habitudes alimentaires, loisirs, mode… Ceci afin de planter le décor le plus crédible pour sa campagne. Le sixième chapitre, La Campagne (Campaigning en VO, 8 pages), donne plusieurs conseils et inspirations afin d’aider les MJ à définir une campagne Cyberpunk à partir du matériel présenté dans les chapitres précédents. C’est dans cette partie que l’on retrouve les traditionnels croisements proposés avec d’autres suppléments GURPS (ici Space, Special Ops, Time Travel, Fantasy, etc.). Le supplément se poursuit par un Glossaire (Glossary en VO, 1 page) qui reprend les termes fréquents associés au Cyberpunk. Suit une Bibliographie (Bibliography en VO, 2 pages) dont les références dans la VF renvoient vers les traductions et les éditeurs français. Un Index (2 pages) et une feuille vierge de Plan de Campagne Cyberpunk (1 page) terminent le supplément. |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fall of the Malakim
première édition
Fall of the Malakim Quatrième ouvrage de la série Revelations, Fall of the Malakim est l'avant dernier livre du Cycle des Révélations, précédé par Night Music, The Marches et Heaven and Hell. Suite et fin se trouvent dans The Final Trumpet. Cet ouvrage propose d'utiliser Los Angeles comme cadre de jeu et en détaille donc les lieux et personnages essentiels, avant de fournir deux scénarios situés dans la ville. Après une nouvelle d'introduction de quatre pages, le contenu de l'ouvrage est réparti dans sept grandes sections. Superiors, 17 pages, est consacré à la description de David, l'Archange de la Pierre et Lilith, la Princesse Démon de la Liberté. Histoire, plans, priorités, chacun des deux supérieurs est revu en détail sur 8 à 9 pages. Bright Lilim, 8 pages, fournit des informations sur les rares Lilim qui bossent du côté du Paradis. Ces Bright Lilim ont des relations assez particulières avec à la fois le Paradis, l'Enfer et surtout Lilith. Los Angeles : The City of Fallen Angels, 47 pages, décrit l'histoire et l'organisation de la ville, qui est un point fort des démons, un centre de corruption appartenant aux séides du mal où les anges sont les malvenus. Après avoir brossé l'histoire de la ville, le chapitre en aborde les grandes figures, anges et démons, puis les Tether locaux. Things to do in L.A. when you're a celestial, 13 pages, décrit les plans qu'ont les supérieurs sur la ville, qu'ils soient anges ou démons. The premiere, 10 pages, est une aventure où les personnages sont invités à la première d'un nouveau film servant à avancer la cause démoniaque. Il s'agit d'un très mauvais film pour enfants, où les "gentils" s'en sortent par le massacre de masse, la violence aveugle et la chance. La première se passera évidemment assez mal. Fall of the Malakim, 23 pages, est l'aventure qui poursuit le Cycle des Révélations. Suite à une vidéo où on peut voir la mort d'un céleste, les tensions de la ville vont s'exacerber et risquent d'y changer la donne. Les trois dernières pages de l'ouvrage comportent une chronologie de la campagne et un index. |
July 1998 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Fantasy Bestiary
première édition
Fantasy Bestiary Ce supplément propose un catalogue de créatures médiévales-fantastiques en tous genres. Table des matières (de la version française) : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fantasy Folk
deuxième édition, première impression
Fantasy Folk Les peuples non humains sont l'un des attraits majeurs des univers médiévaux-fantastiques, que cet ouvrage tâche de développer. Les races et les règles proposées sont entièrement génériques, et peuvent être intégrées à n'importe quelle campagne, y compris dans d'autres genres, par exemple pour concevoir des espèces extraterrestres dans un monde de SF. Un bref encart suggère comment les intégrer à Yrth, le monde officiel de GURPS Fantasy. La première partie de l'ouvrage expose sur 34 pages un système de création de créatures intelligentes. Repris de GURPS Aliens, il est ici adapté à un monde médiéval-fantastique et corrigé sur certains points. Ce système traite des ajustements de caractéristiques, des membres supplémentaires, des attaques naturelles, de la magie raciale, etc. Ce chapitre fournit également une longue liste de nouveaux avantages, attaques et désavantages. La deuxième partie est composée d'une introduction de 2 pages et de la description de 24 races sur 4 ou 5 pages chacune. Elles sont examinées tant d'un aspect physique que physiologique et culturel, sans oublier les données techniques. Chaque description contient également des encarts traitant de la jouabilité de la race en tant que PJ, donnant quelques idées d'aventures et proposant un exemple de personnage. Les peuples inclus vont du classique au plus original et comprennent : les bales (des vampires vivants), les centaures, les chevaux extraordinaires (des équidés intelligents), les elfes et les demi-elfes, les ellylons (des fayettes ailées), les faunes, les gargouilles, les géants, les gobelins, les goules, les grands aigles, les halflings, les hommes-insectes, les hommes-poissons, les hommes-reptiles, les hommes sauvages (des humains primitifs), les kobolds, les leprechauns, les minotaures, les nains et les gnomes, les ogres et les demi-ogres, les orques, le peuple ailé (des humains volants) et les tritons. Un appendice résume sur 3 pages les coûts de création des espèces décrites. Il est suivi d'un index de 2 pages. |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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GURPS Lite
deuxième édition
GURPS Lite GURPS Lite est une version réduite au minimum - mais compatible - de la quatrième édition de GURPS. Les jeux complets marqués GURPS Powered, comme GURPS Hellboy ou GURPS Discworld, utilisent la version précédente de GURPS Lite, celle correspondant à GURPS troisième édition. Une version papier est par ailleurs disponible avec l'écran de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une rapide présentation de GURPS et un glossaire (1 page). La section Basics (2 pages) fournit les règles de base des trois types de tests de GURPS : tests de compétences, tests de réaction et dommages. Elle précise quand effectuer un test, comment fonctionnent les modificateurs et comment interpréter les résultats - y compris en cas de réussite ou d'échec critique. Le fonctionnement des jets en opposition est aussi abordé. La section Characters (14 pages) détaille la création de personnage. Outre les règles techniques et quelques conseils sur le background, ce chapitre fournit une liste de compétences (4 pages) et d'avantages/désavantages (2 pages), version épurée et simplifiée des règles complètes. La troisième section est consacrée à l'équipement et donne une liste d'armes, armures et boucliers de toutes les époques (4 pages). La dernière section aborde quelques mécanismes spécifiques : gestion de différentes actions physiques et mentales, déroulement des combats et blessures, maladies et fatigue. Un très court paragraphe listant quelques propriétés essentielles à définir lors de la création d'un univers clôt le tout. |
September 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Horror
deuxième édition
Horror GURPS Horreur rassemble tout ce qu'il faut pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque. Table des matières (de la version française) : Les pages consacrées aux règles de la première édition ayant été incluses dans le livre de règles, les différents chapitres ont pu être développés par rapport à celle-ci. Les créatures présentées sont maintenant plus nombreuses, mieux décrites et surtout souvent pourvues d'un jeu de caractéristiques en guise de descriptif "technique". |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Horseclans
première édition
Horseclans Ce supplément est une adaptation à la deuxième édition de GURPS de la série de romans éponyme de Robert Adams décrivant une Amérique tombée dans la barbarie au fil des siècles suivant un conflit atomique mondial. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Humanx
première édition
Humanx Ce supplément propose l'adaptation à la deuxième édition de GURPS des romans et nouvelles de la série Humanx Commonwealth de Alan Dean Foster, un space opera assez classique. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Infinite Worlds
première édition
Infinite Worlds Infinite Worlds est l'univers officiel de la quatrième édition de GURPS. La découverte des mondes parallèles, et d'un moyen pour voyager de l'un à l'autre, ont bouleversé la géopolitique mondiale. De nouvelles Terres sont découvertes, parfois proches, parfois très différentes de la nôtre. Pour réguler les interventions et les relations avec ces nouveaux territoires, une sorte d'ONU est créée. Mais on découvre d'autres voyageurs dimensionnels venant d'une autre réalité, Centrum, qui ont eux aussi découvert les voyages temporels mais avec des objectifs nettement plus belliqueux. Une force d'intervention est créée. Son rôle : défendre les mondes connus, mener des opérations commandos, secourir les voyageurs dimensionnels en détresse ! Le premier chapitre, quarante pages, est consacré à Infinity Unlimited, l'organisation à laquelle appartiennent les joueurs. Ses différents services sont décortiqués, de ses forces armées (scout, patrouille, SWAT...) à ses laboratoires de recherche, sans oublier son comité directeur et son processus décisionnel. Ses relations avec ses partenaires privés ou publics, comme les nations unis, les ONG ou les gouvernements, sont aussi présentées. Le chapitre suivant, trente-six pages, s'intéresse aux ennemis d'Infinity Unlimited. Centrum et Reich-5 (une réalité dans laquelle le Reich a gagné la guerre) sont deux des plus dangereux. La Cabale et divers ennemis mineurs sont aussi présentés. Sans oublier les nombreux dangers que les voyages inter-dimensionnels peuvent faire courir aux voyageurs : Parachronozoïds, créatures naturellement capables de passer d'une réalité à une autre, collisions entre les réalités et autres catastrophes naturelles... Le troisième chapitre détaille en vingt-six pages les différents types de mondes alternatifs. Les échos sont identiques à la Terre mais bloqués à une période historique différente. Sur les mondes parallèles, l'histoire a dévié à un moment ou un autre ; l'Empire Romain a pu persister jusque nos jours, le Reich a pu gagner la guerre, etc. Les mondes imaginaires sont issus de nos mythes et de notre littérature. D'autres mondes, enfin, ne ressemblent à rien de connu. Le quatrième chapitre (45 pages) présente justement une quarantaine de mondes balayant tous ces types. Le cinquième chapitre est dédié aux voyages dans le temps. Bien que leur utilisation soit déconseillée avec Infinite Worlds, quelques conseils et réflexions métaphysiques sont fournis. Le chapitre six est consacré aux joueurs. Ses trentes pages apportent des précisions sur le fonctionnement de quelques avantages et désavantages dans le cadre d'Infinite Worlds, et proposent de nouveaux templates. Le septième chapitre, long de onze pages, est destiné au MJ et offre quelques conseils pour construire une campagne. Il donne aussi quelques pistes pour résoudre les paradoxes qui ne manquent jamais d'apparaître dans ce genre d'univers. Le dernier chapitre propose trois autres univers de jeu utilisant les mondes parallèles en vingt pages. Il propose par exemple de remplacer Infinity Unlimited pas une société mystique secrète, etc. L'ouvrage est conclu par une bibliographie et un index. |
March 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est la réimpression à l'identique de la précédente version à couverture rigide. Les seuls changements sont les suivants :
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October 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
deuxième édition
Magic Ce supplément est la deuxième édition du supplément développant les règles de magie du jeu (nouveaux systèmes de magie et nouveaux sorts). Il diffère peu de la précédente édition. Outre une nouvelle couverture et de nouvelles illustrations intérieures, les différences se résument par les éléments suivants :
Le supplément contient sinon toujours les 420 sorts et les 21 collèges de magie décrits originellement. Le reste du supplément est organisé selon le même schéma que dans l’édition précédente. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magic reprend les mêmes neuf parties que la première édition :
Le supplément se conclut sur :
L'ouvrage a connu quatre impressions différentes de 1994 à mars 2000. Elles ne diffèrent que par la mention de l'impression, l'intégration d'errata et par de très légères différences de nuances de la couverture parfois. |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
première édition
Magic Ce supplément développe les règles de magie proposées dans le livre de base de la troisième édition américaine de GURPS (première édition en français). Les nouvelles règles de magie étaient originellement présentée dans GURPS Fantasy conjointement avec le monde de Yrth, le décor médiéval-fantastique développé par Steve Jackson Games pour être joué avec le système GURPS. Avec la parution de la troisième édition, GURPS Fantasy est désormais dédié uniquement à la description du monde de Yrth et GURPS Magie se concentre sur les nouvelles règles et les nouvelles listes de sorts. Une partie du matériel présenté dans GURPS Magie était déjà présent dans le livre de base de la troisième édition mais est repris dans le supplément pour deux raisons :
Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magie est ensuite composée de neuf parties. La première partie, Fondements de la magie (12 pages), récapitulent les principes de base et les règles afférentes pour mettre en œuvre la magie dans le cadre du système GURPS, en définissant la magie comme étant un fluide servant d’énergie de base et plus ou moins répandu, et rendant ainsi la magie plus ou moins complexe à maîtriser. Ce chapitre introduit aussi les notions de collèges de magie (21 existant) et les classes de sorts (leurs modes de fonctionnements et leur type d’impact) qui serviront ensuite de support dans les sorts présentés. La deuxième partie, Objets magiques (5 pages) explique comment créer et utiliser un objet magique. La troisième partie, Liste de sorts (55 pages), constitue le contenu majeur de ce supplément. Il détaille 420 sorts répartis parmi les 21 collèges précédemment évoqués (Sorts Elémentaires, Nécromancie, Magie des Végétaux, Enchantements, etc.). Chaque sort précise tout ou partie des éléments suivants :
Cette partie se conclue sur un tableau de 5 pages énumérant les 420 sorts présentés et reprenant les colonnes suivantes :
La quatrième partie, Sorts improvisés (8 pages), propose des règles permettant de gérer la magie sur la base d'improvisation de sorts soit dans le cadre d’un système de magie ouvert, soit pour envisager des initiatives de la part des joueurs. Ce chapitre se complète avec un focus sur la magie runique, présentant les différents types de runes et catégorisant ces dernières comme des supports pour produire de la magie improvisée. La cinquième partie, Magie arcane (3 pages), propose trois règles optionnelles de magie :
La sixième partie, Alchimie (5 pages), aborde cette discipline magique particulière, dédiée aux transformations et aux transmutations magiques. Ce chapitre se concentre particulièrement sur les protocoles et les règles de préparation d'élixirs. La septième partie, Personnages (11 pages), est consacrée à la création de personnages magiciens avec les avantages / désavantages liés et de nouvelles compétences proposées. Ce chapitre propose ensuite différents types de « professions » de magicien puis décline enfin différentes races non-humaines pouvant être introduites dans un univers magique et leur coût en termes de création de personnage. Un exemple de feuille de personnage créé avec 100 points et le détail de son grimoire sont fournis en conclusion de cette partie. La huitième partie, Créatures enchantées (5 pages), propose quelques créatures fantastiques invoquées ou créées par magie : les démons, les élémentaux, les golems, les morts-vivants. Des règles pour créer et gérer des familiers sont aussi proposées. La neuvième partie, Univers magiques (2 pages), évoque très brièvement comment considérer la place de la magie dans un contexte de jeu (niveaux du fluide, aspects légaux, guildes et organisations de pratiquants de la magie…). Le supplément se conclut sur :
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January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition
Magic GURPS Magic, supplément pour la quatrième édition du jeu, regroupe et met à jour les suppléments GURPS Magic et GURPS Grimoire de la troisième édition. Il est consacré, comme son nom l'indique, à la magie. Il a pour objectif de développer les règles du Basic Set et de fournir un grimoire complet, voire définitif. L'ouvrage commence par un chapitre généraliste de onze pages sur la classification, l'apprentissage et le lancement des sorts. Quelques options proposées ici permettent de modifier légérement le système de base. Ce chapitre reprend et développe le chapitre sur la magie du Basic Set. Le deuxième chapitre consacre sept pages aux objets magiques : comment les créer, les acheter, les utiliser. Leurs impacts sur l'économie du monde sont aussi étudiés. Les vingt-quatre chapitres suivants, coeur de ce supplément, développent sur 176 pages le grimoire de magie de GURPS. Les sorts sont classés par école et leur description reprend tous les éléments nécessaires à leur utilisation, comme par exemple les caractéristiques des créatures pour les invocations. Les sortilèges du Basic Set sont aussi repris. Les chapitres qui suivent proposent des systèmes de magie alternatifs comme la magie runique ou la magie cléricale. Ces systèmes apportent des changements sur la manière d'apprendre les sorts ou de les lancer. Le dernier chapitre est consacré à l'alchimie. Il décrit comment apprendre l'alchimie, comment créer et utiliser des potions, et fournit une liste d'effets de base à inclure dans ces dernières. Les annexes se composent d'une liste des sorts, de feuilles de sorts et d'un index. On trouve aussi un schéma des pré-requis pour les sortilèges liés à la nourriture qui permet de savoir quels sortilèges ou compétences sont nécessaires à l'apprentissage des sorts de cette école. Les schémas des autres écoles sont téléchargeables sur le site de l'éditeur. Cet ouvrage, épuisé, connut par la suite une version électronique. Cette version intégra divers errata, jusqu'au moment où une nouvelle impression à couverture souple vit le jour en 2007. Cette réimpression intégrait les derniers erratas et la version électronique fut dorénavant considérée comme celle de cette nouvelle impression. |
January 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
première édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications. |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Martial Arts
deuxième édition, deuxième impression
Martial Arts Cet ouvrage rassemble de nouvelles règles sur les arts martiaux. Plus complet que la première édition, il reprend entre autres les règles parues dans Martial Arts Adventures. Les changements de règles d'une édition à l'autre sont par ailleurs minimes. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Master's Guide
première édition
Master's Guide Que faire face aux innombrables exactions sanglantes de PJ Gros-Bills ? Comment se débrouiller pour leur tenir tête et devenir un DM aussi gros-bill que respecté ? Deux inquiétudes légitimes qui vont trouver réponse, au travers des trois chapitres de ce pastiche d'un Guide du Maître quelque peu remanié...
Le premier chapitre se charge de créer des PNJ hauts en couleur au travers de trois nouvelles classes : Le second chapitre recèle un vaste catalogue d'objets magiques surpuissants : armes, armures, potions, anneaux, bâtons, parchemins et autres artefacts à l'efficacité indiscutable - étripez vos ennemis à l'aide d'une Epée de Raclure Sournoise ou d'une Fourchette à Barbecues +3, protégez-vous grâce au Bikini en Maille (qui, naturellement, couvre tout le corps), invoquez une Brise Thermonucléaire (qui garantit 1000d6 de dégâts), concoctez une Potion Radio-Electro-Acide, une Sauce Pili-pili ou un Jus de Lemming (gare aux falaises...), emparez-vous de l'Autre Anneau Unique, embrasez vos ennemis d'une décharge du Bâton de Napalm, ou enfilez les très sexy Collants de Force de Géant ; avec tout cet attirail resplendissant et résolument anti-jeu, taïaut ! Le troisième et dernier chapitre aborde quant à lui l'épineux problème de la campagne gros-bill. Après une définition du terme "campagne" (à ne pas confondre avec "champagne", précise le manuel), il s'agit de choisir entre différents styles et approches, avec entre autres : la campagne classique "Porte-Monstre-Trésor", la campagne Monty Python sans queue ni tête (les joueurs auront-ils le cran nécessaire pour affronter le redoutable lapin vorpale ?), la campagne Monte Carlo (la vie des Gros-Bills repose sur un coup de poker), la campagne Monte Cristo (le MJ n'a guère qu'un seul but : tuer tous les PJ, tous, sans pitié, mais avec le sourire). La suite du chapitre apprend à gros-billiser une aventure comme il se doit : que peut-on tuer, comment faire pour que les PJ s'entretuent, comment faire pour que les PJ massacrent les PNJ sans attendre, comment faire pour que les PNJ se vengent, etc. Enfin, reste à trouver l'objectif de l'aventure : s'agira t-il d'un scénario basé sur la coopération (explorer le donjon et décapiter le dragon pour la énième fois) ou sur la compétition (à qui le premier niveau 10 ou le plus haut tas de cadavres) ? De même, le DM se devra de déterminer si oui ou non il respectera les règles - en gros, quel sera son alignement une fois derrière l'écran... Les dernières pages du chapitre évoquent les règles maison, telles que l'ordre de marche (pour les amateurs de l'ambiance "Donjon Vietnam" ou "Roland le Paladin au Col de Roncevaux"), la dispersion du groupe, le partage du butin durement amassé, le culte des dés, le lancer de dés, les dés pipés, la résurrection des Gros-Bills trépassés, l'identification hasardeuse des objets magiques ou encore comment trouver une idée bidon pour lancer une aventure sans plus tarder. Dernier élément : le guide du "Pillage pour les Nuls", ou l'art et la manière de fouiller une pièce et ses cadavres de fond en comble, une fois que la totalité des monstres auront été soigneusement réduits au silence : quel est l'imbécile qui surveille la porte; qui fouille les matelas, coussins, tapis et meubles; qui retourne les cadavres; qui dissèque les mêmes cadavres pour vérifier qu'ils ne cachaient rien dans leur estomac; qui transporte quoi ? Pour terminer ce supplément, reste une annexe consacrée à toutes les tables possibles et imaginables, afin de pimenter les descriptions et de clouer le bec aux joueurs qui réclament toujours plus de détails : table des couleurs et des sous-couleurs (alors, rouge vif ou rouge rouille ? noir d'ébène ou noir coeur de Satan ?), table des armes totalement inutiles que personne d'autre n'oserait trimbaler, table des murmures et chuchotements (enfin, tout ce que l'on peut entendre de derrière une porte), table des saveurs et des odeurs, table indiquant comment accommoder un donjon (vinaigrette ou sauce au bleu ?) et enfin la table tout bonnement indispensable : comment démarrer une aventure d'un simple jet de dé, du moins depuis une pièce de 9m2 ? La soirée est sauve... |
January 2003 | d20 - Munchkin | Steve Jackson Games |
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Official Bookmark of Forbidden Knowledge (The)
première édition
Official Bookmark of Forbidden Knowledge (The) Et voici l'indispensable Marque Page du Savoir Interdit. Cet objet magique (n'en doutez point) est à utiliser par les joueurs de Munchkin. En effet, si un joueur le glisse dans un des ouvrages de Munchkin, alors ce dernier est considéré comme faisant partie de l'équipement du personnage, et le savoir qu'il contient comme "connaissances du personnage".
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January 2003 | d20 - Munchkin | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 1 : Kamsii
première édition, première impression
Planetary Survey 1 : Kamsii Ce livret présente la planète Kamsii, un gigantesque parc de loisirs. Table des matières : |
March 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le Manuel du Joueur Gros-Bill vise, au travers de sept chapitres, à enseigner comment optimiser son personnage et par-là même comment venir à bout d'un MJ obtus.
Le premier chapitre balaie en deux pages le problème des caractéristiques : pour un Gros-Bill digne de ce nom, un score moyen inférieur à 18 est tout bonnement insultant, si ce n'est accablant, et il est vivement conseillé de dépasser ce palier le plus tôt possible. De même, on apprend quelle est l'utilité pratique de chaque caractéristique : la Constitution pour faire rôtir des gobelins à grands coups de boules de feu (pour le magicien) ou pour hacher menu les gobelins susmentionnés tout en ignorant la douleur provoquée par la boule de feu du magicien (pour le guerrier); le Charisme pour aider les bardes à survivre vaille que vaille, en dépit de talents artistiques déplorables (le livre renvoie d'ailleurs à Britney Spears et aux Backstreet Boys en guise d'exemples) ou pour adopter une attitude triomphante face aux gobelins ayant survécu à la boule de feu énoncée quelques lignes plus tôt; la Force pour effectuer un mouvement répétitif de bas en haut à l'aide d'un objet tranchant, perforant, contondant et si possible empreint de magie; etc. Le chapitre s'achève sur quelques précisions mettant l'accent sur la nécessité - ou plutôt, l'obligation - d'améliorer les caractéristiques. En effet, cette progression a autant d'importance pour le Gros-Bill que l'acquisition de l'Epée-Qui-Tue-Tout (poulpes exceptés). Le second chapitre aborde quant à lui les races de personnages : humains, nains, elfes, gnomes, halfelins et orcs. Alors que dans le Manuel du Joueur de D&D3, chaque race a ses avantages et ses inconvénients, dans celui du Gros-Bill, il n'existe QUE des avantages (en réalité, il est vivement conseillé d'oublier fortuitement les inconvénients). Soucieux de clarté, ce manuel explique également comment distinguer une race civilisée d'une race à XP, à l'aide d'un bref questionnaire : l'un des membres de cette race fait-il partie de votre groupe d'aventuriers ? L'un des membres de cette race a-t-il financé votre expédition ? Cette race oppose t-elle une quelconque résistance ? Si l'on obtient trois "non" consécutifs, on pourra dès lors brutalement tailler dans le vif sans la moindre crainte... Pour en revenir à l'exposé des races, ce dernier suit le schéma suivant : historique, conseils d'interprétation, avis contestables des autres races et enfin traits particuliers (lire : avantages particuliers). Naturellement, ce chapitre est l'occasion ou jamais de répondre à certains mystères de l'univers médiéval-fantastique, tels que la coutume du lancer de nains, le pourquoi des gnomes de jardin, l'utilité des oreilles elfes, l'utilité des colliers d'oreilles elfes, la manière de faire passer un elfe noir pour un compagnon irréprochable et digne de confiance avant de trahir tout le monde, l'utilité du nez d'un gnome, l'utilité de se réfugier sous le nez d'un gnome dès qu'il pleut, la cadence de reproduction des orcs, etc. Dernière précision, la génétique semble faire de vastes et improbables bonds en avant au sein des Gros-Bills, puisque désormais il est possible à tout un chacun d'incarner des personnages hybrides issus des unions les plus insolites, tels que nain/elfe ou orc/halfelin.
Le troisième chapitre, celui des classes de personnages, présente : Le quatrième chapitre se préoccupe des compétences et dons inédits. Taper, trancher, énucléer, égorger, étriper, c'est bien - certes - mais parfois cela ne suffit pas. D'où l'intérêt d'investir des points de compétences afin d'assurer lors des réceptions huppées et sur les pistes de danse, de perdre puis de regagner son string en cotte de mailles lors d'une partie de poker, de prendre la pose au cours d'un combat haletant, de deviner ce que réservent les prochaines pages du scénario ou encore de se lamenter sur son sort de façon insupportable. Du côté des dons, le Gros-Bill en herbe pourra se régaler avec des capacités telles que le Crayon Magique (qui permet de ne pas cocher les flèches et carreaux tirés), le Tirage de Dé Sournois (qui permet de tricher allégrement mais légalement), la Persévérance du Gros-Bill (qui permet de gagner +6 points de vie instantanés en grugeant le MJ), l'Objectif Nombriliste (qui permet d'assassiner un autre PJ, voire le groupe entier, pour une raison parfaitement valable - comme par exemple ne pas vouloir partager le trésor), la Secousse (un souci fâcheux, un jet raté ? il suffit de renverser tout ce qui traîne sur la table, de façon involontaire, pour se sortir de ce mauvais pas), etc. Le cinquième chapitre est destiné à peaufiner les derniers détails de son Gros-Bill, avec les alignements, la religion et enfin la description et le background du personnage. Après l'examen du cas de conscience des alignements bons (chers au MJ) et mauvais (chers au Gros-Bill), le Manuel présente chaque alternative sous forme d'un tableau récapitulant les avantages des neuf différents alignements - notamment, quel alignement sera le plus utile pour justifier le massacre de monstres, le massacre de collecteurs d'impôts, le massacre de ses compagnons, etc., et lequel choisir pour neutraliser une improbable pulsion de bonté et de gentillesse. Pour ce qui est de la religion, inutile de chercher midi à quatorze heures : pour un guerrier, il suffit de choisir le Dieu des Guerriers; pour un voleur, le Dieu des Voleurs; et ainsi de suite. Hélas, il n'existe pas de Dieu de la Religion pour les clercs, qui sont alors invités à choisir principalement entre le Dieu des Magiciens et le Dieu de la Mort. Les donations sont vivement recommandées, puisque déductibles d'impôts, et il est toujours conseillé d'avoir une divinité de son côté, quand on se rend compte que l'on a affaire à plus gros-bill que soi. Reste la description du personnage : il ne s'agit pas de faire un portrait de celui-ci, laissons cela aux rôlistes hérétiques, mais de soutirer davantage de bonus au DM, bien entendu. Ainsi, on trouvera moult tables aléatoires pour déterminer la taille (de nabot à star de la NBA), son poids, sa couleur de cheveux (en sachant qu'être chauve rapporte +1 en Force, faute de pousse de cheveux gaspillant de l'énergie vitale), sa pilosité et enfin ses particularités physiques - la couleur de la peau est parfaitement superflue, puisque remplacée par la couleur de l'armure. Maintenant que le Gros-Bill est créé, il ne reste plus qu'à l'armer et à l'équiper dignement, grâce au septième chapitre qui présente les Rangers Botte-Culs, Tronçonneuses gnomes à alcool, Bombes à eau bénite, Bandanas Top-Classieux CA+2, d6 ciselé, Boisson énergétique pour sportifs, Eau pétillante française et d'autres artefacts tout aussi indispensables pour survivre dans les noirs couloirs d'un donjon. Le huitième chapitre fournit huit pages de sortilèges dont un Gros-Bill qui se respecte n'attend que deux choses - jeter des pelletés de dés de dégâts et permettre de se sortir du pétrin... Ainsi, en cas de problème, il suffit de : transformer son ennemi en clown, soigner les blessures insignifiantes, détecter sans plus tarder la salle du trésor, changer une vache en artefact magique (ou à défaut en steak moelleux), se rendre invisible aux yeux des aveugles ou des blondes, invoquer un gang sicilien ou encore de créer un mur de dés protecteur, afin d'échapper au mieux aux turpitudes de son MJ... |
January 2003 | d20 - Munchkin | Steve Jackson Games |
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Space
troisième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
deuxième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space Adventures
première édition, première impression
Space Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios de space opera indépendants. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space Atlas
première édition, première impression
Space Atlas Ce supplément explore un contexte de space opera en décrivant un bout d'espace et les planètes notables qu'il contient, avec la carte de chacune d'elles. Table des matières : |
January 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space Atlas 2
première édition, première impression
Space Atlas 2 Ce supplément explore un contexte de space opera en décrivant un bout d'espace et les planètes notables qu'il contient, avec la carte de chacune d'elles. Table des matières : |
January 1988 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Time Travel
première édition, première impression
Time Travel Time Travel contient tout ce qui est nécessaire pour gérer des scénarios de voyage temporel vers le passé (et retour, mais pas vers le futur) ou des univers parallèles. Outre des considérations générales sur ces sujets, plusieurs méthodes de voyage dans le temps sont présentées, ainsi qu'un contexte où le voyage de Terre parallèle en Terre parallèle existe. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Toon
deluxe edition
Toon L'édition deluxe de Toon correspond à une version mise à jour de la première édition à laquelle a été ajouté le contenu des suppléments Toon Silly Stuff, Son of Toon et Toon Strike Again. On y trouve également quelques inédits dont deux scénarios. Après 4 pages d'introduction et d'explication ("Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?", "Qu'est-ce que Toon?"), on entre tout de suite dans le vif du sujet avec un survol rapide des règles (6 pages) suivi d'un mini-scénario d'introduction de 4 pages : "Les Jeux Olympiques Toons". Les règles sont ensuite vues plus en détail. D'abord la création de personnages (6 pages) : comment obtenir ses attributs, ses points de vie, et toutes ces sortes de choses. Puis toutes les compétences (courir, piloter, identifier les objets dangereux,...) et pouvoirs (téléportation, déguisement, chance extraordinaire,...) sont détaillés sur 24 pages. Les 12 pages suivantes sont des conseils au Maître de jeu (appelé ici "Animateur" puisqu'il dirige des toons...). Il s'agit ici de préciser des points de règle particuliers à l'univers des cartoons : la "logique illogique" (une autruche avec la tête dans le sable est réellement cachée...) ou bien encore les causes et effets (les mêmes causes produisent généralement des effets différents, voire aléatoires). Suivent 8 scénarios jouables par n'importe quels toons : "Spaced Out Saps" (5 pages) : Les toons sont envoyés sur la lune enquêter sur des phénomènes étranges. "The Better Housetrap" (8 pages) : Les toons décident de visiter une superbe maison qui vient juste d'être terminée. "Fast Food Fracas" (7 pages) : Les toons décident de reprendre en main un vieux fast-food désaffecté... "Beach Nuts, or No Sense Atoll" (5 pages) : Les toons sont perdus sur une île (presque) déserte. "Fangs For The Memories" (10 pages) : Un producteur de film charge les toons de lui ramener un VRAI vampire... "Mars Needs Creampuffs" (12 pages) : Les toons affrontent un martien patissier qui veut détruire la Terre... "Jerks on a Beanstalk" (7 pages) : les toons sont les vedettes d'un remake de "Jacques et le haricot géant". Puis on trouve décrit en 3 pages comment créer des "séries" de cartoons (c'est-à-dire des héros récurrents qui vont vivre des aventures dans un univers particulier). Ces explications sont suivies de 3 exemples de séries avec un scénario d'introduction pour chacune (appelé "épisode-pilote"). "WichtDusters" (7 pages) : Les toons sont de courageux héros toujours prêts à affronter les forces des ténèbres (librement adapté de "GhostBuster" - "SOS Fantômes"). Dans l'épisode pilote, les toons doivent enquêter sur des phénomènes mystérieux dans le musée de Toonville. "Car Blazers" (11 pages) : Les toons sont des héros de l'espace qui combattent les teleks (des espèces de lézards qui veulent conquérir la galaxie). Dams l'épisode pilote, nos héros reçoivent un appel de détresse... "Spy Guys" (19 pages) : Les toons sont des super-espions qui travaillent pour une organisation ultra-secrète. On trouve ici deux scénarios. Dans l'épisode pilote, les toons doivent empêcher un fabriquant de jouets complètement fou de s'enfuir avec de la technologie volée. Dans l'épisode suivant, les toons sont réduits à une taille microscopique et injectés dans le corps d'un savant pour combattre l'infâme docteur Amoeba et ses troupes de microbes... Dans le chapitre suivant, on trouve 5 mini-scénarios d'une page chacun. Puis on découvre une curiosité : le générateur aléatoire d'aventures Toon! 5 pages de tables délirantes pour produires des milliers de scénarios. Ensuite, on trouve une courte description des lieux les plus courants où vont se dérouler les aventures trépidantes des toons : l'usine automatisée, la patisserie, la boutique de déguisements, le zoo, la quincaillerie, la maison hantée, le Far West, la fête foraine et finalement l'Espace. Tout cela en 21 pages. Suit la description en 6 pages de 15 personnages toons. Celle-ci précède la série des célèbres "tables stupides". De la table des déguisements aléatoires à la table des choses qui tombent du ciel, 5 pages de tables délirantes donc indispensables... L'ouvrage se conclut par un index de 2 pages suivi d'une feuille de personnage vierge prête à l'emploi. Deux tirages de cet ouvrage existent, l'un avec la carte postale pour s'abonner à Pyramid, l'autre sans. L'édition électronique est à l'identique de la version papier mais inclus en plus les quatres pages d'errata officielles. |
January 1991 | Toon | Steve Jackson Games |
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Toon Strikes Again
première édition
Toon Strikes Again Ce recueil propose quatre nouveaux scénarios pour la première édition de Toon, deux courts métrages et deux longs métrages. Tous ces scénarios ont été repris dans la deuxième édition du jeu. L'Introduction révèle les dix commandements de Toon, dont "Agissez avant de penser", avant de donner deux pages de conseils aux réalisateurs. "Fast Food Fracas" (7 pages) est un court métrage qui amène les Toons à se faire engager comme cuisiniers et serveurs dans le fast food de l'infâme Seamus Mc Poodle. "Beach Nuts, or, No Sens Atoll" (5 pages) est un court métrage où les Toons partent pour une éxpédition de chasse au trésor sur un atoll habité par des indigènes hostiles. "Fangs For The Memories" (9 pages) est un long métrage se déroulant en Transylvanie. Les Toons s'y retrouvent confrontés à un très vieux vampire. "Mars Needs Creampuffs" (12 pages) est un long métrage qui envoie les Toons sur une version très riche en sucres de la planète Mars. Une annexe de trois pages donne la description et les caractéristiques de 5 stars du monde de Toon, et une nouvelle table des espèces, plus exotique. |
January 1985 | Toon | Steve Jackson Games |
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Toon Tales
première édition
Toon Tales Toon Tales propose trois nouveaux décors pour les cartoons, ainsi que plusieurs aventures pour les décors développés dans le livre de base ou le Tooniversal Tour Guide.
Les trois nouveaux décors sont : Les scénarios proposés contiennent tous des prétirés et sont présentés au format standard de Toon : synopsys, personnages, objectifs et lieux à visiter ainsi qu'une ou plusieurs manières de finir l'aventure. Des personnages pouvant servir de pré-tirés ou de PNJ sont proposés dans les marges. Suivant les cas, de nouvelles tables aléatoires ou quelques nouveaux objets Toon sont proposés. ce sont tous des Long Métrages, "Feature Film". Pour les décors décrits dans Toon Tales : Pour les décors décrits dans le Tooniversal Tour Guide : Pour le livre de base : Au début de l'ouvrage, une introduction de 4 pages donne quelques idées pour utiliser ce livre et mélanger un peu (ou beaucoup) tous les univers de Toon. A la fin du livre, une "Really Big List O'Shticks" fait sur deux pages la liste complètes des Délires publiés dans Toon, avec le numéro de page et l'ouvrage dans lequel il est décrit. Le livre s'achève sur un Index. |
January 1993 | Toon | Steve Jackson Games |
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Ultra-Tech
troisième édition
Ultra-Tech Ce supplément regroupe les anciennes éditions d'Ultra-Tech - issue des chapitres sur la technologie de la première édition de Space, et d'Ultra-Tech 2 - lui-même incorporait des éléments de Cyberpunk, ainsi que des éléments de Psionics, Robots et Transhuman Space. Il est l'équivalent hardware de Bio-tech. Ainsi, contrairement à ce dernier, il aborde les modifications mécaniques du corps façon cyberpunk. Le premier chapitre (13 pages) est consacré à la gestion de la technologie dans une campagne GURPS. Il détaille les niveaux technologiques qu'il couvre, de TL9 à TL12, c'est-à-dire du futur proche à l'âge des merveilles, propose plusieurs manières d'aborder la technologie dont hard science, cyberpunk, etc. Il fournit aussi plusieurs piste sur l'achat, la création et l'entretien de ces objets. Les chapitres suivants détaillent pour chaque domaine les avancées technologiques que l'on peut imaginer pour cette catégorie, leurs impacts sur la société et un catalogue d'objets, en particulier pour les armes. Sont ainsi étudiés : L'ouvrage se termine par une biographie et un index détaillé. |
February 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Undead
première édition, première impression
Undead Ce supplément rassemble des généralités sur le thème des morts-vivants, un système pour créer des personnages morts-vivants, et des exemples de morts-vivants. Table des matières : |
September 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Uplift
deuxième édition
Uplift Ce supplément est l'adaptation au système générique universel de l'univers inventé par David Brin tout au long de sa saga de hard-science nommée Elévation. Celle-ci rassemble notamment les romans Marée Stellaire, Elévation et Rédemption. Elle décrit un vaste univers où les humains sont de jeunes loups en proie aux espèces extraterrestres les plus retorses et les plus aggressives. Ces espèces respectent des lois et coutumes ancestrales, depuis le départ des Anciens, et toute la société galactique repose sur le principe d'élévation : une espèce ne peut accéder à la sapience sans être "élevée" par une autre espèce. Cette dernière est alors décrétée espèce patronne, et la nouvelle espèce cliente lui doit quelques millénaires de servitude, pendant lesquelles l'espèce patronne va pouvoir peaufiner le capital génétique de ses nouveaux alliés et serviteurs. Alors, lorsque les humains débarquent dans cette société et prétendent avoir accédé à la sapience sans intervention extérieure, le chaos s'installe parmi les galactiques. Lorsqu'en plus cette espèce de parvenus s'avère avoir "élevé" deux autres espèces, les chimpanzés et les dauphins, elle accède alors grâce aux lois galactiques immédiatement au statut d'espèce patronne, ce qui n'est pas pour plaire à de nombreuses espèces anciennes, qui auraient bien pris cette espèce faible mais au capital génétique prometteur comme cliente. Les romans suivent notamment les déboires de l'équipage d'un vaisseau piloté par des dauphins et des humains, le Streaker, lorsqu'il explore une zone de la galaxie ignorée de tous et y découvre les traces d'une ancienne flotte spatiale. Découverte qui pourrait bien chambouler les cinq galaxies. Après une introduction d'une page contenant notamment une préface de David Brin, le premier chapitre décrit l'univers d'Elévation. En dix pages, on en apprend un peu plus sur la civilisation et les institutions galactiques, les cinq galaxies et le principe d'Elévation. Une chronologie d'une page résume l'histoire des cinq galaxies. On y apprend que les traces les plus anciennes font état de 17 galaxies et que l'âge d'or qui suivit vit le règne des Progenitors, patrons de toute espèce sapiente actuelle. Les huit ordres de la sapience sont aussi présentés : en effet, outre les respirateurs d'oxygène, les cinq galaxies contiennent bien d'autres espèces extraterrestres, qui ne respectent pas toujours les mêmes lois physiques ou biologiques. Ainsi, les respirateurs d'hydrogène qui ne peuvent partager les mêmes territoires que les respirateurs d'oxygène, les Machine Races qui sont la cible de véritables jihad de la part des espèces vivantes, les Retired qui préfèrent se retirer de la politique galactique, les Transcendent qui constituent l'étape suivante après une période de méditation adéquate en tant que Retired, les Memetic qui constituent à proprement parler des idées vivantes, les quantiques qui séjournent dans un autre espace-temps, et les hypothétiques, ceux qu'on ne peut catégoriser dans une autre caste. Enfin, le premier chapitre traite du conseil de Terragens, le gouvernement planétaire de la planète d'origine des humains. Les vingt-trois pages du deuxième chapitre permettent de créer un personnage dans l'univers d'Elévation. Des précisions sur le nombre de points à affecter aux personnages joueurs précèdent les listes de nouveaux avantages, désavantages et pouvoirs psioniques ainsi que de nouvelles compétences, étendant en cela le système de base. Les langues pratiquées le plus couramment dans les cinq galaxies, le statut racial des personnages (par exemple, s'ils appartiennent à une espèce cliente ou patronne), leur pécule et emploi de départ complètent le tout. Plusieurs templates sont aussi fournis, permettant de créer plus rapidement un personnage, notamment un produit de l'éducation Terragens ou membre de leurs forces spéciales. Enfin, cinq pages décrivent en détail les caractéristiques de plusieurs personnages des romans, tels Creideiki, Gillian Baskin, Toshio Iwashika ou Thomas Orley. Le troisième chapitre réunit les descriptions des espèces extraterrestres les plus connues, là encore en vingt-trois pages. On y trouve donc la plupart des espèces décrites dans les romans avec, pour chacune, des données biologiques, historiques, sociales et techniques. Parmi celles-ci, on trouve notamment les néo-gorilles, les néo-chimps ou les néo-dauphins, toutes élevées par les "jeunes loups" humains. Mais on trouve aussi par exemple les Traeki, empilements de tores inoffensifs jusqu'à ce que leur espèce patronne décide de leur ajouter un tore d'égo, qui fit d'eux la plus redoutable race conquérante des cinq galaxies, les bureaucrates Thenannins ou les rares alliés des terriens, les Tymbrimis. Le quatrième chapitre traite de l'élévation, et permet notamment de créer de nouvelles espèces extra-terrestres. Ce chapitre utilise les règles du Compendium I. Outre les règles de création d'une espèce cliente, des notions plus générales sont exposées, comme la place de l'Elévation dans la société galactique, les luttes politiques afférentes, et des règles de simulation du processus d'élévation. Ce chapitre occupe vingt-six pages. Les seize pages du cinquième chapitre résument la technologie galactique et les équipements disponibles pour les personnages, selon le niveau de technologie de la planète où ils se trouvent ou de l'espèce qu'ils cotoient. Ordinateurs et logiciels, communications, équipement de survie ou médical, équipements adaptés aux néo-dauphins, implants cybernétiques, matériel psionique et armes sont autant de catégories détaillées dans le chapitre. Le sixième chapitre est celui de l'espace : description des technologies impliquées et règles de création de vaisseaux interstellaires sont rassemblées en douze pages. Les deux derniers chapitres traitent des campagnes et des aventures dans l'univers d'Elévation. Thèmes et ambiance sont abordés par des conseils aux meneurs de jeu. Plusieurs pistes d'aventure sont proposées de manière générale, ainsi qu'en accompagnement des descriptions de plusieurs planètes connues des cinq galaxies appartenant au secteur Ehbu'chi'u, où se trouve la Terre. Les dix principales planètes du secteur sont décrites avec pour chacune des données sur l'environnement et l'écosystème, sa population et sa société. La plupart des planètes décrites ont été colonisées par les terriens lors des décennies écoulées. On trouve notamment parmi ces planètes Garth, le théâtre des deux tomes nommés Elévation. Le premier appendice est consacré à Jijo, la planète qui sert de théâtre aux tomes de la série Rédemption. Il occupe dix-neuf pages, dont trois sont des cartes d'ensemble de la planète. Le second appendice propose quelques rencontres très particulières appartenant à d'autres ordres de sapience que celui des respirateurs d'oxygène. Un glossaire de cinq pages et un index concluent l'ouvrage. |
August 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Villains
première édition, première impression
Villains Villains est un catalogue de 54 méchants pour des thèmes variés, regroupés en huit catégories et présentés en détails avec parfois des idées de scénarios. Chaque chapitre débute par deux pages de généralités sur la catégorie dont il traite. Table des matières : |
May 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Villains
première édition, deuxième impression |
November 2020 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Villains
première édition |
October 2019 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Y2K
première édition, première impression
Y2K En commençant par le bogue de l'an 2000 (et en terminant par l'Apocalypse biblique), cet ouvrage traite de catastrophes anéantissant la civilisation telle que nous la connaissons (ci-après nommées Ruine), et de la survie après de tels évènements. Table des matières : |
October 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |