Le Grümph
Quasiment dix ans après avoir fourni ma première bio au Grog, ce jour (celui de mes 43 ans) est une bonne occasion pour la réécrire un poil, histoire de l’actualiser.
Le début, en 1983, c’est un scénario de D&D pulp avec des pyramides, des nazis, un kraken et des agents de la CIA, le tout à l’époque d’Indiana Jones. Celui qu’on nomma par la suite le Colonel Birkhofâ fut donc notre premier MJ. Il avait 15 ans, on en avait 12 ou 13 et c’était the claque dans la gueule. Après ça, entre l’achat de la boîte rouge et de la première édition VF de l’Appel de Kutulu, la création d’un club, les premières nuits blanches, des heures près de la photocopieuse pour pirater (déjà) des tas de jeux en P2P manuel, les campagnes mythiques sous les escaliers du lycée (Bushido et Star Wars), ça n’a pas beaucoup arrêté. Jusqu’à la fac qui fut un trou noir absolu en matière de jeux en tous genres (à part d’interminables parties de Warhammer Battle et 40K, une campagne de Warhammer Fantasy, une autre du chef d’œuvre impublié de mon frère et quelques beaux scénarios d’Ambre).
Et puis, ça a gentiment repris vers 94 quand j’ai rencontré le sieur Christophe Bachmann, pilier du club Enfer et Contre Tout à Rennes (l’un des plus anciens club de JdR encore vivant). Et là, ce furent les véritables débuts d’une frénésie rôlistique – on jouait cinq jours par semaine, le plus souvent jusqu’à 6h du matin avant de reprendre le taf à 10... Et puis, ce fut aussi la rencontre de pleins de gens géniaux qui ont testé et testent encore pas mal de mes jeux, dont ma douce moitié croisée pour la première fois à une table d’Al Qadim...
C’est au club de Rennes que j’ai découvert qu’on pouvait écrire ses « petits mondes maisons », premiers pas vers le JdRA des années 2000 – et des mondes maisons, j’en ai écris un paquet pour animer mes multiples tables. C’est aussi à ECT que j’ai découvert tous les petits trucs pour improviser sur le pouce et rebondir sur les propositions des joueurs et fait mes premiers pas dans le sand-box, toujours avec mister Bachmann, LE meneur de jeu par excellence.
La troisième grande époque rôlistique, après que je sois devenu un « pro » du dessin pour avoir commis deux petites BD assez confidentielles, c’est la rencontre avec Emmanuel Gharbi, Pierrick May et tous ceux qui deviendront le cœur du collectif Ballon-Taxi, puis des éditions John Doe. Merci à l’ADSL d’avoir pénétré dans nos campagnes profondes en 2003.
Comme Manu a été assez gentil pour nous laisser travailler sur son bébé, on a pu sortir Exil en 2005. Et comme un dénommé Brand avait été assez fou pour lancer le Royal Rumble en compagnie du non moins taré Cégé, j’ai aussi commencé à voler de mes propres ailes et découvert que je pouvais fort bien écrire, illustrer, maquetter un jeu complet tout seul dans mon coin. À partir de là, on a tâtonné, on a expérimenté des tas de choses et puis on a monté les éditions John Doe pour sortir nos bébés sans devoir attendre qu’un éditeur donne son feu vert – décembre 2006 pour les premiers pas officiels en boutique.
Depuis, je ne travaille plus que pour le jeu de rôle ou presque : il y a tous les livres pour John Doe bien sûr, et puis quelques traductions pour Sans-Detour (merci Cégé pour le coup de paluche) et Edge (merci Sandy) et des collaborations avec Kobayashi pour les Livres de l'Ours, et puis des projets personnels, gratuits ou non, que l’on retrouve sur mon site. À ce jour (février 2014), j’ai deux parties hebdomadaires, courtes mais régulières, plus quelques autres sous Google Hangout et Roll20 (deux belles inventions pour le rôliste isolé) et on arrive parfois à jouer aussi le WE – avec un groupe de joueurs assidus, patients, compréhensifs et investis (imaginez les changements et ajustements nécessaires à une batterie de tests !).
Au bout du compte, mes plus grands remerciements vont certainement à mon épouse qui a accepté que je me lance dans le JdR à temps complet. Qu’elle soit elle-même rôliste ne change rien au fait qu’il faut une sacré confiance et une sacré ténacité pour supporter les petits revenus et les longues heures, sans compter l’humeur bougonne ou exaltée d’un créatif en mode charrette. Et puis, c’est aussi elle qu’il faut remercier pour la simplification des règles et leur relative ergonomie...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Archives de l'Agence Metropolis (Les)
première édition
Archives de l'Agence Metropolis (Les) Ce recueil de scénarios s'ouvre sur une page de crédits et un sommaire d'une page également. Les deux premières aventures peuvent être reliées à la campagne La Justice des Anges. Il y a deux scénarios inédits :
Les scénarios publiés par ailleurs :
Trois Synopsis d'aventures et une aide de jeu débloqués en format électronique durant la campagne et intégrés dans ce recueil :
L'ouvrage se conclut par 4 pages de table des matières, 4 pages de remerciements et 1 page blanche. |
December 2016 | Hellywood | John Doe |
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Artémis
première édition
Artémis Artémis est un cadre de jeu prenant place dans l'univers de N.YX. Bien qu'il utilise les mêmes règles et le même contexte général, Artémis propose aux joueurs d'y interpréter un tout autre type de personnages, plus puissants, et hors de New York. Ces "Immortels" font partie d'une fratrie de personnages possédant de grands pouvoirs et une influence réelle sur le monde. Cependant, pour la première fois, ils doivent faire face à un adversaire implacable. Plusieurs des frères et sœurs Immortels, malgré leurs pouvoirs, sont tombés sous les coups cet adversaire mystérieux nommé Artémis. Les personnages des joueurs sont les derniers survivants. Ils savent qu'Artémis est déjà sur leur piste, mais des visions vont les aider à lutter contre elle et à trouver ses points faibles. Cette Artémis n'est pas clairement définie en début de partie, elle le sera par le biais des envies et de l'histoire qui se créera au fur et à mesure autour de la table de jeu. Après 1 page de titre, et une carte du monde représentant les différents fuseaux horaires sur 1 seconde page, les grandes lignes présentant le cadre du jeu sont développées sur 1 page. S'ensuivent 4 pages dédiées à la création des immortels. Les joueurs vont suivre les étapes suivantes :
Ce chapitre prend fin par les règles de santé. Ensuite, 1 page donne les concepts clés du type d'aventures qui pourront être jouées. Artémis est détaillée en 5 pages, tout d'abord les concepts qui la définissent, sa nature, les moyens qu'elle a à sa disposition, son point faible et les effets de la rupture. La rupture permet à Artémis d'influer de manière irrémédiable sur la réalité, sans que le monde ne perçoive les changements (par exemple, modifier un événement historique, remplacer des gens par d'autres, déplacer des choses, y compris une ville dans un autre continent). Puis les règles de la traque sont détaillées en 1 page. Plus les personnages prennent de points de karma, plus Artémis a les moyens de les retrouver. Le Puzzle est développé ensuite en 1 page. Il explique comment l'enquête des personnage avance au rythme de leurs visions, et comment le dessein (et le dessin) d'artémis se précise. Suivent 5 pages d'illustrations qui serviront à illustrer les visions des personnages qui permettront aux personnages de mieux connaître leur ennemie. |
May 2021 | N.YX | Chibi |
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Aventures
première édition
Aventures Aventures est un recueil de 6 aventures et 9 synopsis pour Coeurs Vaillants. L'auteur les a conçus pour être jouables en une séance, mais propose pour les tables qui le désirent des pistes pour les rallonger. Après 1 page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et de présentation des intentions de l'auteur. Six aventures sont proposées dans l'ouvrage. Là Où Vont les Chiens"(5 pages) va entraîner des personnages de niveau 2 à la recherche d'enfants perdus. Bataille pour Montormel (7 pages) est prévue pour des aventuriers de niveau 3 ou 4. Ils vont devoir sauver la ville de Montormel contre une redoutable attaque de Gnolls. La Promesse (8 pages) va confronter des aventuriers, de niveau 2 ou 3, aux conséquences de leurs actes après une bataille contre des orques. Du Rififi à Maupertuis (7 pages) est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1. Les aventuriers, d'abord confrontés à un nécromant, vont se lancer à la poursuite d'artefacts volés, tout en faisant face à de nombreux autres dangereux protagonistes. Il Était une Fois… (9 pages) est un 7-hex conçu pour des aventuriers de niveau 1 ou 2. La carte de la barronie de Fritigern est composée de sept hexagones, amenant chacun six situations spécifiques que pourront découvrir les personnages au gré de leurs pérégrinations. À la demande du baron local, les aventuriers vont rechercher le repaire d'un dragon, tout en explorant la région aux alentours (les six hexagones autour du château central). L'auteur annonce une à deux soirées de jeux possibles, mais donne des pistes supplémentaires pour des tables qui désireraient mener une campagne dans ce cadre de jeu. Le Raccourci (7 pages) est une aventure In Medias Res pour des aventuriers de niveau 5 ou plus. Pour mener un bébé en lieu sûr, les aventuriers devront traverser des ruines magiques, tout en étant poursuivis par une horde de démons et leur Seigneur. Et Pour Quelques Séances de Plus (2 pages) est constitué de neufs synopsis . Pour Finir (3 pages) amène de nouvelles possibilités d'utilisation des points d'aventure. Il donne aussi des effets des prières de la Déesse de la Nuit. Ce chapitre prend fin sur la postface d'Ogres de Gel concernant l'équilibrage des combats. L'Almanach des Affreux (3 pages) est une liste de tous les personnages qui pourront être rencontrés dans les différentes aventures de l'ouvrage avec leurs caractéristiques pour Coureurs d'Orages, mais aussi des rappels vers des profils de cet autre jeu OSR du même auteur . 1 page de table des matières conclut l'ouvrage. |
June 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Aventuriers du Continent Perdu (Les)
première édition
Aventuriers du Continent Perdu (Les) Sorti sur le Patreon de l'auteur, Les Aventuriers du Continent Perdu est annoncé comme étant une première version d'un projet destiné à être publié à terme sous une forme enrichie d'illustrations et de matériel supplémentaire. Le jeu prend place dans une réalité alternative, en 1948. Des portes mystérieuses ont été découvertes et dans le plus grand secret, étudiées par des experts. Déjà, en 1944, sentant la fin de la guerre proche, les Nazis s'étaient installés de l'autre côté de ces portes, tandis que des créatures vivant sur le continent perdu investissaient notre monde par endroits. Les personnages des joueurs vont être amenés à explorer un monde Pulp, peuplé de créatures étranges, de sociétés secrètes, de mystères et de magie, mais aussi de technologie évoluée. Le document s'ouvre sur une page de titre et de crédits. Le Continent Perdu (11 pages) est une chronologie des événements historiques dudit continent. Introduction (1 page) aborde la façon d'introduire les personnages dans ce monde de jeu. Une Visite du Continent Perdu (20 pages) détaille les principaux secteurs géographiques et leurs habitants. Ainsi sont présentés l'Atlantide, Mû, les Hespérides, Thulé, les mers intérieures et le centre de la Terre, puis le Tartaros. Sociétés Secrètes (3 pages) liste les trois principales sociétés secrètes auxquelles pourront être confrontés les aventuriers dans le Continent Perdu :
Idées de Scénario (1 page) est constitué de cinq pistes de scénarios propres à l'univers de jeu. Aventuriers (12 pages) est la partie de l'ouvrage dédiée à la création des personnages des joueurs dans le cadre des Aventuriers du Continent Perdu. Au lieu des peuples et des classes de Coeurs Vaillants, l'auteur propose ici quatre origines socio-culturelles (paysan, ouvrier, marginal et nanti.) et six classes :
Chaque classe possède un double intitulé, les joueurs sélectionnent celui qui correspond le plus à leur personnage. Ensuite, une page présente les pouvoirs ouranides latents que pourront utiliser les personnages des joueurs en échange d'un point d'aventure. Le chapitre prend fin sur une page de table d'équipements. Bestiaire (1 page) donne les caractéristiques des principaux antagonistes du jeu (Les Amazones, les Nazis Waffen SS et les Théropodes). 1 page de table des matières conclut le document. |
June 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Bestiaire Monstrueux
première édition
Bestiaire Monstrueux Après une page d'introduction, l'ouvrage débute par une présentation générique des monstres (7 pages). Elle inclut une description de l'ensemble des comportements que les créatures peuvent avoir, suivie d'un paragraphe et d'un tableau expliquant les différents environnements où elles habitent. Viennent ensuite les détails techniques, tels leurs facteurs de danger, leurs pouvoirs, leurs capacités de combats, etc. La partie principale de l'ouvrage (52 pages) décrit les différents monstres pouvant être rencontrés par les joueurs. Ce sont essentiellement des créatures fantastiques, comme le Gobelin Lunaire, le Dragon Pourpre ou le Béhémoth du désert. Elles sont classées par ordre alphabétique et sont toutes détaillées de la même manière : un paragraphe de description physique suivi des caractéristiques du monstre. Chacune est, la majorité du temps, complétée par une illustration. Le bestiaire se termine sur un tableau récapitulatif des créatures (1 page) dans lequel se trouvent le niveau et le facteur de danger, et par une table des matières. |
April 2008 | DK System | John Doe |
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Bloodlust Métal
première édition
Bloodlust Métal Avant d'entrer dans l'ouvrage proprement dit, les pages de garde sont recouvertes d'une carte du monde avec ses lieux-dits. Puis la première page annonce la couleur avec le logo de cette version de Bloodlust et une citation de Manowar, extraite de Black Wind, Fire and Steel. Les pages 2 et 3 sont dédiées aux crédits, à un avertissement sur le ton du jeu (celui-ci contenant même des illustrations à caractère sexuel) et aux inspirations, tous médias confondus. L'ouvrage est divisé en dix parties. Chacune est présentée par une illustration d'une page au format BD, sans texte, excepté le titre de la partie, et une nouvelle d'ambiance d'une page. Tout au long de l'ouvrage, des commentaires, textes d'ambiance et/ou points de détails sont proposés dans les marges de chaque page. L'Introduction (8 pages) commence par une nouvelle d'ambiance d'une page. Les textes sont comme autant de lettres d'intention concernant le jeu, le ton et l'univers de Bloodlust, dans ce remake présenté à la façon d'une série de questions/réponses. Les thèmes abordés vont de "C'est quoi au juste, Bloodlust Edition Métal ?" à "Quel est le style des parties ?" ou "Alors ce sont des armes magiques ?". On y trouve aussi une présentation succincte des peuples tanaphéens, de leur répartition sur Tanaephis et de leur histoire. Peuples (60 pages) est la partie réservée à la description détaillée des neuf peuples tanaphéens que sont les Dérigions, les Vorozions, les Piorads, les Thunks, les Batranobans, les Gadhars, les Alwegs, les Hysnatons et les Sekekers. Chacun est décrit selon quatre angles : population, politique, mode de vie et culture. Huit pages se concentrent sur les Ames Dieux, qui, sans être un peuple à part entière, ont leur importance quant à l'influence qu'elles ont sur les porteurs parmi les peuples. L'Histoire (18 pages) raconte les grands moments de l'histoire de Tanaephis, sous la forme d'un essai écrit par des érudits du continent. Il commence par les temps immémoriaux et raconte l'apparition des porteurs d'Armes Dieux lorsque Tanaephis était encore peuplé de créatures inhumaines. On y raconte la formation des nations actuelles, l'arrivée des Piorads et la naissance de l'Empire, puis ses guerres. A partir de l'apparition de l'Hégémone, concurrente de l'Empire, l'histoire prend une tournure chronologique par grandes dates, quand elle était contée jusqu'alors en grands articles. La partie dédiée à Tanaephis (58 pages) donne tout ce qu'il faut savoir au meneur pour immerger ses joueurs. Les astres et leurs conjonctions, les mers, le climat, mais aussi les routes, les voies d'eau et les habitants de leurs berges. Viennent ensuite huit sous-chapitres qui décrivent plus précisément les régions les plus emblématiques. Ces régions sont Centrepôle et sa capitale Pôle, l'ouest batranoban, l'est vorozion, le grand centre, le sud sauvage, le nord piorad et le nord sauvage. Pour chacun, quelques endroits, événements ou personnalités remarquables ont leur article. L'Encyclopédie (82 pages) regroupe un grand nombre de sujets liés au monde. Des cartes des villes de Durville, Vastok, Glassud, Tehen et Inaccessible prennent chacune une page entière, réparties parmi les 82 pages de texte de l'encyclopédie. La ville de Nerolazarevskaya a son plan dans le chapitre des règles et Sharcot dans le chapitre des menaces. Le reste des pages se partage entre des sujets variés touchant la vie de tous les jours sur Tanaephis et des informations plus terre-à-terre, utiles pour un meneur. Ainsi, le langage, le commerce et donc la monnaie et les échanges commerciaux sont abordés dans ce chapitre, de même que le calendrier et l'importance de l'astrologie, ou encore les épices magiques et leurs filières. Un aperçu des connaissances générales sur les chimères permettra en outre au joueur de savoir de quoi on parle. Enfin, les croyances et superstitions, dont la mystique métallique, closent le chapitre. Au rayon des sujets détaillés, on compte notamment tout ce qui touche de près ou de loin à l'une des activités principales sur le continent : la guerre. Sont évoqués les armées des différents peuples, les mercenaires, et dans une moindre mesure les guildes. Les factions et sociétés secrètes sont détaillées à raison d'une double page chacune, selon un schéma standard : membres, organisation, localisation, aide et obligations, alliés et adversaires, actuellement, puis figures marquantes. Règles (74 pages) donne le corpus que constitue le cœur du système dit "Métal". Dans cette partie, la totalité de la surface des pages est utilisée, des exemples et des notes occupant les marges. La description commence par un aperçu de la feuille de personnage, puis de la liste des compétences, les aspects et le concept spécifique de l'Effort et des conseils au meneur. Le cœur du système Métal est abordé selon trois niveaux de complexité (et de richesse) croissants, appelés sobrement Métal, Métal brossé I et Métal brossé II. Métal se concentre sur les bases de résolution, sans empiéter sur les conflits physiques ou pas, qui ont leur propre chapitre, tout comme la santé et les blessures. Des règles spécifiques sont proposées concernant les désirs, pour affiner les motivations des personnages. De même, des compteurs d’état permettent de gérer finement l’état général du personnage, que ce soit en termes de fatigue, de tension, de faiblesse, de stress, de peur ou de vieillesse, entre autres. Deux pages entières sont dédiées à la création et la gestion des personnages figurants. Après une page sur la façon de dépenser son argent, arrivent 6 pages de matériel, armes et armures, dont l’importance est grande dans le jeu. Une page de listes de prix termine ce paragraphe, avant d’entamer le sujet sur les épices, leurs usages, leurs effets - une liste est fournie là encore. La partie suivante des règles décrit la création de personnage. Trois méthodes sont proposées pour en créer un, à savoir la méthode « des trognes » (à la volée), la méthode « one shot » et la méthode « libre ». Pas moins de 15 pages sont dédiées aux archétypes pour la méthode des trognes. La partie Les Armes-Dieux (36 pages) est dédiée aux règles et au background entourant les Armes-Dieux. A la façon de la création d’un personnage, les règles de création d’une Arme-Dieu permettent de personnaliser le compagnon du porteur. Sont abordés la composition, la puissance, sa catégorie, son histoire et ses pouvoirs. Une liste détaillée des pouvoirs disponibles est d’ailleurs fournie. Les règles d’expérience sont aussi présentes. Dans cette partie, on parle aussi de la relation avec le porteur au travers de la prise de contrôle ou de la perte. Un chapitre entier est consacré à la notion de remords, puisque les armes sont des divinités aux règles morales différentes de celles des humains. Selon le même principe, leurs motivations et leurs réputations sont aussi abordées. Ce sont des règles sur l’Exal, qui limite l’usage des pouvoirs des armes, qui terminent cette partie. C’est dans Menaces (26 pages) que se trouve le bestiaire. Chaque créature est présentée en quelques lignes avec ses caractéristiques et sa distribution sur Tanaephis. Ce sont au total 22 créatures qui sont détaillées ainsi, sans compter les archétypes humains ou armes prêts à se mettre en travers du chemin des personnages. Cette partie aborde la notion de monstres, leur création en termes techniques et background. Enfin, deux pages sont réservées aux morts-vivants de toutes sortes. Le Livre du meneur (16 pages) donne des conseils au meneur pour l’aider à s’immerger dans l’esprit du jeu tel qu’il a été conçu par les auteurs. Ces derniers y proposent huit options de jeu, autour de la relation porteur/arme/joueurs, ainsi que des thèmes de campagne « standards ». Le dernier conseil porte sur le changement de porteur, et la gestion des groupes hétéroclites. La dernière partie est le Scénario (26 pages) d’introduction au jeu et à l’univers. Il met en scène des personnages nouveaux, non porteurs, réunis malgré eux dans un groupe d’esclaves au sein d’une caravane de marchands. Le déroulement devrait leur permettre de devenir des porteurs. Pour cela, plusieurs personnages et armes pré-tirés sont disponibles, le tout assorti de conseils de mise en scène. L’ouvrage se termine par une feuille de personnage (1 page), une feuille de figurants (1 page) et une feuille d’Arme (2 pages), la table des matières et un index des cartes, cités, armes et accessoires. |
July 2012 | Bloodlust | John Doe |
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Boîte Collector
première édition
Boîte Collector Cette Boîte Collector est prévue pour apporter de nombreux accessoires et permettre de ranger l'ensemble du matériel du jeu. Cela comprend le matériel de base (livres et cartes, non fournis avec la boîte) et les accessoires contenus dans le coffret, mais également le Compagnon, supplément non encore édité au moment de la sortie de la boîte. Elle est limitée à 50 exemplaires numérotés sur le coffret et le tiroir ainsi que sur chacun des médaillons. Le tiroir contenu dans le coffret est divisé en plusieurs espaces permettant de ranger les différents matériels de jeu, notamment les livres, cartes et pions. Des trous et parties amovibles permettent d'extraire facilement les livres et cartes en poussant par en-dessous. Le dos du coffret comporte deux renfoncements pour les pions des ressources, ainsi que quatre roues mobiles aimantées servant d'aides de jeu :
Les pions permettent de matérialiser de manière visuelle les caractéristiques des personnages qui changent en permanence, ainsi que les ressources communes aux joueurs et les trésors obtenus. Les tailles différentes permettent d'attribuer des valeurs distinctes aux pions ; par défaut la valeur est de 1 pour un petit pion et de 5 pour un gros (6 pour les pions de convalescence), mais les joueurs peuvent changer cela selon leurs besoins. L'utilisation des pions est la suivante :
Les pions de vie, de mana et de convalescence prennent place dans les renfoncements des plaquettes des joueurs. Ces plaquettes permettent également d’indiquer les états préjudiciables (affaibli, contraint, en danger) que subit le personnage grâce à un système de cache. Le rappel de la règle de chaque état est gravé sous son cache. Les huit médaillons de bois représentent les différents rôles des patrouilleurs, avec illustration d'un côté et règle de chaque rôle de l'autre. Ces règles sont tirées du supplément suivant de la gamme, le Compagnon. Le livret, après une page de titre, commence par une brève présentation et le détail du contenu du coffret (1 page et demie). Puis les fonctions et utilisations de ces accessoires (roues, pions, plaquettes...) sont détaillées sur 2 pages et demie. Deux variantes des règles sont ensuite proposées sur un peu moins de 2 pages et demie : Les rôles dans la patrouille qui présente des capacités particulières pour chaque rôle, puis Les ingrédients de l'alchimiste qui offre la possibilité de créer des préparations durant une partie en dépensant certaines ressources ou ingrédients. Le reste du livret (un peu plus d'une demi-page) est occupé par les crédits et remerciements. Le coffret comprend également trois dés à huit faces pour le meneur de jeu, ainsi qu'un ex-libris (illustration sur papier cartonné) signé du Grümph. |
October 2013 | Oltréé ! | WavGames |
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Bouquin de Base
première édition
Bouquin de Base Cette nouvelle édition du jeu reprend une grande partie des principes et mécaniques du jeu publié en 2020, mais tout en modifiant de nombreux points concernant les personnages. L'auteur indique que ces évolutions ont existé à la suite de son travail sur Argosia de Poche, gratuit sorti en 2022. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, puis une illustration pleine page introduit la page de sommaire. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration en pleine page. L'Introduction (10 pages) résume ce qu'est Cœurs Vaillants, donne les clés pour lire l'ouvrage et démarrer avec ce jeu à travers les intentions de l'auteur. Définitions (14 pages) détaille les concepts propres au jeu. Sont ainsi introduits l'utilisation des dés, les différents types de mesure (temps et distance), les niveaux, les mécaniques de base du jeu, les caractéristiques, les points de vie et d’aventure, la défense et le mouvement, puis les différents types de sauvegardes et l'expérience. La présentation des atours, usuels et prouesse (3 pages) précède la dernière page du chapitre qui est une liste d'abréviations usuelles. Aventuriers (36 pages) est le chapitre dédié à la création des personnages. Dans les 6 premières pages, elle est détaillée élément par élément en suivant les blocs de la fiche de personnage. Puis l'auteur présente les caractéristiques, les points de vie et d'aventure avant de décrire les règles d'équipement (6 pages) et les techniques de combat spéciales (2 pages). Viennent ensuite les huit dons de naissance, les neuf origines et neuf métiers (10 pages). 2 pages développent les règles d'expérience avant les les 4 dernières du chapitre, dédiées au grimoire du magicien et ses huit sorts. Mécaniques (24 pages) présente les principales règles dédiées à la résolution des actions. Ainsi, après avoir décrit les différents types de jets (de caractéristique, de mouvement, de combat et de sauvegarde), l'auteur aborde d'autres mécaniques comme les avantages et désavantages, la coopération ou encore les jets de chance, avant de s'intéresser au combat en 14 pages. Le chapitre prend fin sur 3 pages consacrées au repos et au soin. Aventures (24 pages) est un chapitre donnant de nouvelles règles à la maîtresse de jeu. Sont abordées les règles pour gérer la lumière, les obstacles, dangers et pièges, puis les poisons et les maladies (18 pages). Il se termine par la présentation de 8 types de suivants utilisables (6 pages). Bestiaire (34 pages). Après une introduction expliquant comment lire les informations au sujet des créatures, l'auteur fournit les outils nécessaires pour créer un bestiaire cohérent. Il détaille tout d'abord les créatures que pourront rencontrer les aventuriers (humanoïdes, animaux, monstres, créatures artificielles et surnaturelles.), puis il décrit les capacités des créatures, les actions possibles, les manœuvres, les conditions, les permanents, les atouts et les faiblesses. La sorcellerie pour les PNJ est abordée en 4 pages, via des tables aléatoires pour définir les pouvoirs et la déchéance des sorciers. Des conseils pour construire une rencontre intéressante pour les joueuses conclut cette section en 4 pages. Conseils (56 pages). Après 9 pages consacrées au rôle des joueuses autour de la table, le chapitre fournit de nombreuses précisions à la maîtresse de jeu pour animer une table de Cœurs Vaillants en les divisant en 5 grandes parties. Ainsi l'auteur aborde (en 30 pages) tout d'abord le positionnement de la maîtresse de jeu à table et son rôle auprès des joueuses, puis détaille précisément les fondamentaux de Cœurs Vaillants. Viennent ensuite des conseils pour gérer la partie mécanique du jeu, la mise en place de la structure de l'aventure, et l'animation de la partie. La fin du chapitre aborde les différentes étapes à suivre pour créer des histoires intéressantes à jouer (5 pages), puis la façon d'animer des enquêtes (4 pages) et des combats (7 pages). Le chapitre Histoires (47 pages) est une boîte à outils destinée à permettre de créer des aventures complètes. Il s'ouvre par 12 pages détaillant les différentes façons de jouer à Cœurs Vaillants, puis la conception et la mise en place des péripéties sont abordées en 8 pages. Il se termine par 25 pages de générateurs aléatoires pour créer des factions, des lieux et des figurants. La création des factions bénéficie de 9 pages définissant leur nature, leurs motivations, leurs moyens et leurs contraintes, leurs objectifs et les raisons de leur implication dans l'histoire. Les lieux sont créés en 5 pages de tables aléatoires définissant leur type, leur importance, les thèmes et adjectifs qui y sont associés, et des questions pour le personnaliser. La création des figurants se fait via 11 pages de tables aléatoires permettant de connaître leur occupation, leurs traits de caractère, leur histoire, leurs projets et des questions qui permettront de les enrichir au cours du jeu. Aleamundi (14 pages) est le chapitre qui explique ce qu'est Aleamundi et comment l'utiliser, avec notamment ses tables aléatoires. Puis 7 pages développent différents serveurs que peuvent s'approprier les MJ. La dernière page du chapitre propose l'ossature d'une première aventure, avec quatres tables pour créer une histoire où les héros devront retrouver quelque chose ou quelqu'un face à une opposition. L'ouvrage prend fin sur 5 pages de table des matières et une page de fiche de personnage vierge. |
September 2024 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Bréviaire XXVII : Dead or Alive...
première édition
Bréviaire XXVII : Dead or Alive... Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Ce livret, directement en lien avec le Bréviaire XXVI : Chypre, est le 7ème et dernier venant conclure la campagne MS408. L'Acte 1 se décompose en 3 parties dans lesquelles les personnages vont être amenés à découvrir l'île de Chypre à la recherche d'indices. Ils vont alors être confrontés à un étrange phénomène. Alors qu'ils parcourent une partie de l'île, les Trinités vont subir un étrange effet de perte de force vitale. Leur recherche les amènera à combattre des créatures créées par des Vivants. L'Acte 2 (L'élu) est lui aussi en 3 parties. Après l'événement du premier acte, les personnages vont se rendre à Varosha, près de Famagouste, ancienne cité balnéaire évacuée après l'invasion de l'île en 1974. Ils vont recueillir des éléments sur un individu né le 13 janvier 1967 et qui, mort 4 fois, s'est finalement réfugié dans un monastère des montagnes de Chypre. C'est également à Varosha qu'Attlia va apparaître aux personnages et avancer ses pions au monastère, aujourd'hui lieu d'attention d 'un pèlerinage regroupant des personnes toutes nées en 1974... C'est là que les Trinités vont y rencontrer une Salamandre. L'Acte 3 s'intitule Là où passe Attila. Attila passe à l'offensive et les personnages auront la charge de protéger les pèlerins et les Lazares. S'ils réussissent, et s'ils convainquent les Lazares de leur vraie nature, ils apprendront alors les vérités sur les Lazares et les Salamandres. |
December 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Britannia Obscura
première édition
Britannia Obscura Britannia Obscura est un cadre de jeu, à l'origine destiné au jeu Pits and Perils, mais utilisable avec d'autres systèmes de jeux. Le cadre est l'Angleterre de l'Âge Sombre, entre le départ des légions romaines et la naissance d'Arthur. C'est une relecture merveilleuse. Des elfes, créés par l'Homme Cornu et la Reine des Fées, des nains créés par le Dragon Rouge, des monstres s'éveillant au passage de l'Étranger ou vivant dans les Terres Sombres et des Orques guerriers demi-dieux peuplent les terres de la Grande Bretagne en plus de tous les autres peuples. Les personnages des joueurs font partie du Conseil Gris de la Table Ronde, un regroupement informel d'érudits et de sages désireux d'en apprendre plus sur l'Étranger et les actes affreux dont il est accusé. Ils vont parcourir l'île de toute part à sa recherche. Les jeux de pouvoirs des différents rois et peuples, la chasse aux monstres, la poursuite de l'Étranger, vont occuper les personnages des joueurs en parallèle de la création de l'histoire de la Grande Bretagne. La quête de l'Étranger va amener les personnages à jouer un rôle dans la légende arthurienne, mais aussi à vivre des histoires plus sombres et horrifiques. Le livre de Britannia Obscura est divisé en 12 parties. Une page de crédits précède une carte de la Bretagne post-romaine sur 2 pages. Une page d'illustration d'un personnage introduit une page racontant l'histoire de l'Angleterre à l'époque du jeu. Puis Des peuples humains et semi-humains (1 page) liste les différentes origines à donner aux personnages du jeu (Elfes, Nains, Orques, Bretons, Romains, Angles et Saxons). De la table ronde (4 pages) résume en quelques phrases les grands royaumes de l'Angleterre post-romaine et Des croyances en Bretagne (2 pages) traite des pratiques religieuses des différents peuples. De l’Orclaw (1 page), présente l'organisation des Orques et leurs principales particularités. Puis Des Terres sombres et des monstres de Bretagne (2 pages) aborde ce qui se trouve au Nord du mur d'Antonin. Du Conseil Gris (2 pages), présente l'employeur des personnages et les moyens qu'il met à leur disposition pour trouver l'Étranger. De l’Étranger (2 pages), révèle les secrets concernant l'Étranger recherché par le Conseil Gris. Histoires et aventures (6 pages), donne onze amorces de parties, un lieu (le marché infernal ou féérique) et des façons de mettre en scène l'Étranger pour des histoires dérangeantes et horribles se déroulant en Bretagne. Décrire la Bretagne (1 pages), des mots-clés pour décrire les diverses régions de la Bretagne post-romaine et une règle pour gérer la météo, suivie par Onomastique (2 pages) une série de listes de prénoms de toutes les origines possibles des personnages du jeu. Créer des monstres (2 pages), est un générateur pour créer des monstres uniques à opposer aux personnages. Quelques sources supplémentaires (7 pages) est la section de l'ouvrage consacrée à l'architecture générale de l'époque. Le livre se termine par une page de table des matières. |
September 2017 | Pits and Perils | Chibi |
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Cahiers du Vastemonde, Volume 1 (Les)
première édition
Cahiers du Vastemonde, Volume 1 (Les) L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, puis 2 pages de crédits et de présentation des intentions de l'auteur. Une rapide description du Vastemonde, encadrée de 2 pages d'illustrations précède la page de sommaire. Le livre est divisé en quatre partie principales. La première est consacrée au Vastemonde, la seconde au système de jeu "Princes et Vagabonds", la troisième est un bestiaire et la dernière est constituée de quatre scénarios. La première partie du livre s'intitule Un mémoire admirable de concision sur le Vastemonde (96 pages). Elle détaille le cadre de jeu. Le Vastemonde est présenté sur 26 pages, par sa géographie, son histoire, la mesure du temps, l'administration, les guildes. Suivent 9 pages qui présentent les dragons et leurs diverses Maisons au service du Patriarche. L'histoire des démons et des esprits est résumée en 5 pages. Les Religions et croyances du Vastemonde sont développées en 16 pages (des cultes envers les anciennes divinités, L'Eglise universelle, le Butsudo, etc.). La litanie des Sept (6 pages) explique la classification de toute chose par groupes de sept (les alliages, les bois d'usages, etc.) telle qu'enseignée par les démons aux peuples du Vastemonde. Puis 8 pages abordent les voyages en pleine nature via les diverses technologies exceptionnelles du Vastemonde (Gargousiers, Capelins, etc.) créées pour supplanter la toute-puissance des dragons. Le chapitre prend fin sur 26 pages de présentation des différents peuples du Vastemonde (géants, humains, nains, elfes, gobelins, orques, hobgobelins, gobelours, tinigens, halfelins) La seconde partie du jeu Princes et Vagabonds (108 pages) est consacrée à sa mécanique. Après la page de titre et une note d'une page, encadrés de 3 pages d'illustrations, le chapitre aborde la création du personnage et les bases du système de jeu en 3 pages. Puis 4 pages présentent les différents peuples du Vastemonde et leurs avantages ainsi que les classes ouvertes aux personnages des joueurs. Suivent 7 pages de listes de langues, de soins et équipements divers. 2 pages abordent les divers alignements, les points de destin et l'héroïsme. Les règles du combat (8 pages), puis les règles liées à la magie des bardes et paladins (22 pages), précèdent 22 pages de règles concernant le temps qui passe, les voyages, l'exploration et ses dangers, les compagnons et la possibilité de jouer avec des figurines. La dernière section du chapitre 35 pages) est consacrée aux objets magiques comme les armes, armures, bijoux, potions,etc. La troisème section de l'ouvrage est dédiée au Bestiaire (70 pages). 4 pages de conseils et de règles d'utilisation des créatures précèdent une liste de créatures avec illustrations et données techniques (58 pages). 5 pages de sorts de niveaux 6 à 9 pour les magiciens et prêtres concluent le chapitre. La quatrième grande partie de l'ouvrage Quelques périlleuses aventures et autres histoires pittoresques (82 pages), offre quatre aventures aux thématiques et aux formats différents. Une page résume les quatre aventures suivantes :
La section Annexes (19 pages) propose des aides de jeu pour créer les personnages (2 pages), un domaine (1 page), des aventures (4 pages), puis une fiche de personnage, un résumé des règles (4 pages), huit cartes de classes (2 pages) et le texte de la licence OGL (3 pages). L'ouvrage se termine par une table des matières (4 pages). Chaque section du jeu est précédée d'une illustration pleine page et d'un titre illustré. |
December 2018 | Cahiers du Vastemonde (Les) | Chibi |
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Campagne MS 408
première édition
Campagne MS 408 Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le fichier imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. |
November 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Caravane (La)
première édition
Caravane (La) La gazette de l’Arbrachat est un supplément gratuit produit au travers du système de Patreon de son auteur. Ce second volume, intitulé La Caravane, décrit une caravane faisant la navette entre la région de l’Arbrachat et La Grosse Ville et qui pourra emener des chatons fraichement exilés, en leur faisant vivre quelques péripéties au passage. Après 1 page de titre et d’introduction, le document décrit les principaux personnages de la caravane (3 pages)
Des tables aléatoires pour compléter le reste des occupants sont ensuite proposées. Le voyage (1 page) développe trois lieux à problèmes que la caravane devra traverser. Vient ensuite trois courts synopsis
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April 2023 | Donjons & Chatons | Chibi |
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Carnets Zoographiques du Capitaine Lalande (Les)
première édition
Carnets Zoographiques du Capitaine Lalande (Les) Les Carnets Zoographiques du Capitaine Lalande constituent un bestiaire destiné aux jeux OSR en général, et, en particulier, à la Sword & Wizardry Whitebox, à Coureurs d'Orages, au Black Hack, à Hunters of the Unknown 2 ou à Macchiato Monsters. Passées une page de titres et crédits et une illustration pleine page du capitaine Lalande, ce sont ainsi 101 créatures originales qui sont décrites une à une. De l'aboulette au zolieur pentateutique, en passant par le chacaroux noctulant, l'équinasse spadassine, le pangol, le rat onirophage ou la trydre élégante. Chaque monstre ou créature a droit à une unique page offrant une illustration, un commentaire d'un des carnets du capitaine Lalande les concernant, et un bloc de caractéristiques. Ces dernières reprennent ses dés de vie (DV), sa classe d'armure (CA) ascendante ET descendante, son jet de sauvegarde, sa taille, son armure (pour Macchiato Monsters et Hunters of the Unknown 2), son moral, l'ampleur de son trésor sur une ligne, son attaque sur une seconde ligne et ses pouvoirs et capacités spéciales (décrites de manière indicative) sur la troisième. La dernière page de l'ouvrage explique, quant à elle, comment Lire les Caractéristique des Créatures. |
April 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Chibi |
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Cartes du Destin
première édition
Cartes du Destin Les cartes du destin sont détenues par les joueurs qui peuvent les jouer à leur guise. Elles influent sur le déroulement du jeu, le meneur étant tenu de les prendre en compte. Ainsi, certains permettent de faire changer un monstre de camp, d'autres de réutiliser un don, etc. Les 27 cartes couleur de 64 x 89 mm sont toutes différentes, et chacune contient un titre, une illustration et un texte expliquant son fonctionnement. |
December 2009 | Tranchons & Traquons | Livres de l'Ours (Les) |
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Cerbère
première édition
Cerbère Le livre de base de Cerbère s’ouvre sur deux pages pour le titre et les crédits. Principes (35 pages) présente ensuite les mécanismes du jeu, en commençant par expliquer comment on peut définir les personnages (2 pages dont une pour un exemple de fiche de personnage remplie), l’explication de la base mécanique du système (résolution des actions, interprétation des dés, jets de sauvegarde, sur 8 pages) et les combats (6 pages). Le chapitre se poursuit avec la gestion des blessures et des soins (4 pages), avant d’aborder plus en détails la création des personnages, avec notamment des suggestions de Cultures et les descriptions d’une douzaine de Compétences et d’une cinquantaine d’objets de Maîtrises, mais aussi la façon de déterminer les points de vie et de confiance. Et les ressources du personnage. Une page est consacrée à la façon de décrire les PNJ, Figurants et Adversaires. Variations (23 pages) présente ensuite diverses options pour modifier les mécanismes expliqués précédemment ou adapter le jeu aux histoires que les joueurs veulent vivre, en commençant par comment utiliser des dés à 6 faces plutôt que les D10 prévus à la base. Des options au niveau des mécaniques de jeu sont proposées (5 pages), comme des règles pour la conjonction de Compétences, ou les actions en groupe, des règles pour la gestion des divers dangers et sources de dommages possibles, ainsi que des nouvelles manœuvres et règles additionnelles pour affiner la simulation des combats. Des options pour les personnages sont également proposées, avec les règles pour l’expérience, une demi-douzaine de nouvelles Compétences, les règles pour gérer leurs Relations, leur matériel, leurs Motivations et proposer des suggestions pour jouer des personnages non humains. Enfin 10 pages sont consacrées aux Talents avec les descriptions de 67 d’entre eux réparties en plusieurs catégories (Talents de combat, sociaux ou généraux, possibilité d’avoir recours à des équipements spéciaux cybernétiques ou à des sortilèges. Un Coda (2 pages) apporte des précisions quant à la philosophie de développement du jeu et des conseils pour le MJ, puis un sommaire, une fiche de personnage vierge et un récapitulatif de tables utiles (1 page pour chaque) viennent clôturer cet ouvrage. |
March 2019 | Cerbère | Chibi |
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Charognards
première édition
Charognards Le livre de base de Charognards est écrit à la deuxième personne du singulier, dans un style familier, reproduisant le discours d'un survivant faisant découvrir le monde d'après la météorite au lecteur. Il est divisé en sept grandes parties de taille variable :
Devenir un charognard (18 pages) Guide de survie du charognard (12 pages) Recyclage charognard (10 pages) Meutes de charognards (12 pages) Le doglok aboie mais le charognard passe (8 pages) Promenons nous dans les bois tant que le zgrikk n'y est pas (8 pages) Au coin du feu (14 pages) |
September 2005 | Charognards | Ballon Taxi |
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Cheap Tales
première édition
Cheap Tales Cheap Tales est un système de règles qui permet de faire jouer des aventures pulp et rythmées, avec la présence possible de magie. Cette mécanique est inspirées des règles de Simon Washbourne et de son jeu Barbarians of Lemuria. L’ouvrage commence sur les crédit et une Introduction et les crédits (3 pages), qui résume les grands concepts du jeu, le principe général des règles avec une fiche de personnage pré-tiré : Antonio Mitsotakis, un jeune aventurier des Années Folles. Le Personnage (18 pages) fournit la base de la création de personnage : Qualités (vigueur, agilité, esprit, chance), Talents (adrénaline, vaillance, concentration et éveil), Apprentissages choisi par le joueur (métier, éducation ou encore don magique…), Aspects qui décrivent l’histoire, les valeurs et le caractère d’un personnage, les Atouts (à choisir dans une liste, les points de vie, les points de pouvoir et les points d’héroïsme. Ce chapitre se termine sur l’inventaire pour équiper le personnage. La Mécanique de Jeu (28 pages) présente le système de résolution des actions, l’utilisation des Aspects, des points d’Héroïsme et de Pouvoir, les règles de combat, les figurants, la Santé, et l’expérience. La Magie (10 pages) fournit les règles de dons : basés sur la dépense de points de pouvoirs, avec les Prodiges (dons individuels) et les Thaumaturgies (dons par apprentissage tels le chamanisme, la Sorcellerie…). Viennent ensuite les marques magiques, conséquences de la pratique de la magie et qui « marquent » le pratiquant (hallucinations, phobies…). Une Table des Matières (3 pages) et la fiche de personnage (1 page) concluent l’ouvrage. |
November 2021 | Cheap Tales | Chibi |
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Compagnon
première édition
Compagnon Le compagnon pour Coeurs Vaillants est un ouvrage amenant de nouvelles règles et outils pour les Maîtresses de jeu. Contrairement au livre de base Gallant and Bold, d'abord sorti en langue anglaise, le compagnon n'existe qu'en version française. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits. Autour d’Argosia (2 pages) est consacré à l'univers magique et sidéral dont fait partie le monde d'Argosia. Aventuriers (12 pages) : ce chapitre, en plus d'apporter un errata et un point de précision de règles concernant le jeu Coeurs Vaillants, fournit de nouvelles règles de jeu. Ainsi apparaissent :
Monstres (10 pages) est le chapitre qui ajoute de nouvelles créatures que pourront rencontrer les aventuriers : les fées noires et les seigneurs du désordre, les démons des abysses, les seigneurs élémentaires, les équipes de nettoyage, les esprits. Villages (38 pages) est un outil de création de villages à destination de la maîtresse de jeu. Il est constitué de 32 listes, toutes précédées d'une question, par exemple : "Quelle est l'histoire du village?", "Quel est le bâtiment le plus bizarre?", "Quelle est la principale production locale". A cela s'ajoutent 28 plans de villages. Premier Rempart (5 pages) présente un cadre de jeu pour les aventuriers, situé à Premier Rempart, une cité fondée autour d'une commanderie, à la frontière entre Argosia et les Royaumes d'Entropie. L'ouvrage se conclut par une table des matières de 3 pages et deux pages de crédits pour la licence OGL. |
August 2020 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Oltréé! Le compagnon se veut être une boîte à outils complétant le livre de base d'Oltréé!. Au delà d'ajouts et d'errata, ce compagnon donne une nouvelle dimension au jeu. Les joueurs peuvent désormais s'intéresser au développement du fortin des patrouilleurs et aux diverses puissances du monde, ce qui apporte un aspect plus diplomatique et politique au jeu. Chapitre 1 . Du patrouilleur (30 pages) s'ouvre sur 4 pages d'erratas concernant les règles du jeu, des oublis du Gran'livre, et les métiers. Puis il donne les commandements du patrouilleur ainsi que des objectifs de motivation, qui peuvent permettre de monter d'un rang de métier lorsqu'ils sont atteints. Des rôles dans la patrouille pour les PJ, qui offrent des bonus aux patrouilleurs pour certaines actions qui leur sont liées, des métiers supplémentaires, des capacités de métier, la grogne, qui se joue à la place du moral, des drogues et leurs effets et des troubles mentaux sont également fournis. Le Chapitre 2 . Du fortin (56 pages) développe le matériel nécessaire à la création et au développement du fortin des patrouilleurs. Celui-ci est organisé autour de 16 bâtiments à construire et améliorer, à l'image des seize métiers des patrouilleurs. Ces bâtiments apportent des avantages pratiques ou politiques en jeu. Chacun possède 8 rangs comme les personnages, ces rangs se gagnent en remplissant des objectifs propres aux bâtiments. Chaque bâtiment du fortin a une liste d'objectifs (bâtir, enrôler, sécuriser,...) qui lui est propre, une table de péripéties et une rapide présentation de ce qu'il est et de ce qu'il apporte en jeu. Les péripéties sont soit des aubaines, soit des calamités qui adviennent aléatoirement à fin d'une saison ou lorsque le meneur le désire. La création technique et narrative du fortin est détaillée en six pages avec son commandeur, l'origine du fortin, son emplacement et se fait en partie par la répartition de points de création entre bâtiments etc. Chaque fortin est relié à l'unique bastion d'une satrapie. Les deux dernières pages du chapitre permettent de créer le bastion et de l'introduire en jeu. Chapitre 3 . Des puissances (38 pages) est consacré aux puissances, les organisations, factions, ou groupes qui maîtrisent un ou plusieurs domaines d'influence autour du Fortin des patrouilleurs. Pour expliquer le principe des puissances et son intérêt en jeu, l'auteur s'appuie sur un exemple basé sur cinq puissances et le fortin. Les puissances s'allient ou s'affrontent les unes avec les autres via des ordonnances, qui sont leurs lois et codes et son classées selon leur importance, allant du fortin aux familles "mafieuses de la satrapie. Ce degré d'importance détermine l'influence des ordonnances promulguées par les plus basses d'entre elles. Chaque puissance contrôle un ou plusieur des domaines suivants: connaissance, plaisir, pouvoir, richesse, violence, et peut subir des états préjudiciables et perdre des influences en fonction de règles spécifiques. Chaque puissance est présentée selon un même modèle : d'abord une description, puis une présentation des huit rôles types qui la composent (il peut y avoir plusieurs figurants par rôle), puis des exemples d'ordonnances. Le fortin peut être lié de différentes façons aux puissances: alliance, hospitalité, bienveillance, neutralité, malveillance, hostilité ou haine. Sitôt que le fortin ou qu'un patrouilleur interagit avec une puissance, elle réagit, en bien ou mal selon son rapport au fortin. Ce dernier peut gagner en importance, montant ainsi dans l'échelle des puissances. Le Chapitre 4 . Des cités (28 pages) est destiné aux tables qui voudraient non pas explorer une satrapie, mais une cité immense. Elle est définie par 16 éléments majeurs déterminés aléatoirement, par sa description et celle de ses quartiesdonnées par le meneur, de même que quatre thèmes. Y sont ensuite incorporées des factions et une tour, qui en est l'élément central. Les 13 dernières pages du chapitres donnent de nombreuses pistes au meneur pour faire jouer dans la cité (rythme, rapport aux autorités, missions, etc). Chapitre 5 . Des abysses (18 pages) prend pour postulat que la surface est ravagée par le père des monstres et que la communauté des personnages des joueurs s'est enfouie dans les Abysses, où règnent déjà des êtres trop puissants pour les affronter directement. Les patrouilleurs doivent trouver de quoi subvenir aux besoins de leurs communauté (biens de première nécessité, défense, etc..) alors que les prix demandés sont toujours plus élevés. Ce genre de partie se base sur des missions consistant à voyager d'une destination à une autre. Les règles pour créer la destination sont développées sur 10 pages. Ici, l'important sera de développer le fortin et le donjon pour s'affranchir du joug subit par la communauté et peut-être renverser la domination des puissances qui opressent la communauté. Chapitre 6 . Des mers et océans (14 pages) concerne l'exploration maritime plutôt que la terrestre développée dans le livre de base. Le bateau est ainsi considéré comme le fortin. Des rôles propres à ce type d'aventures sont fournis, ainsi que les règles pour se déplacer, patrouiller, cartographier, mais aussi concernant les batailles navales et des outils de création de missions. Chapitre 7 . Des créatures (26 pages) est un catalogue de créatures que peuvent rencontrer les patrouilleurs plus ou moins occasionnellement. Ainsi sont listés les démons et leur hiérarchie, les aberrations, les abyssaux, les esprits et les créatures des mers. Toutes sont présentées par une rapide description narrative, suivie des caractéristiques techniques. Le Chapitre 8 . Port-Epices (14 pages) est un exemple de cité créée d'après les règles du compagnon (un tirage est montré en début de chapitre). Il s'ouvre par une description de la cité et de ses origines, puis de ses quartiers et de la Tour. S'ensuivent les différentes factions majeures et mineures de la ville, avec leurs motivations et leurs atouts ainsi que les chroniques qui y sont liées,. Le chapitre prend fin avec des conseils pour faire jouer à Port-Epices, en brossant un rapide aperçu du fortin et des puissances. La cité de Port-Epices, initialement connue sous le nom de Gigavadum, le gué des géants, est une cité connue depuis toujours. Située aux abords d'un fleuve majeur de l'Empire (la Fainéante), aux croisement d'importantes routes impériales et riche d'îles, îlots et archipels situés dans les alentours, elle a prospéré au point de devenir la capitale de Satrapie. Lorsque l'Alchimiste est arrivé soudainement dans sa pyramide d'argent flottant au-dessus des flots, engloutissant des îles qui se trouvaient là, il est devenu le maître de Port-Epice. La guilde des Epiciers (la Tour de la cité), tellement puissante qu'elle a donné son nom à la ville de Port-Epices, s'est alliée à l'Alchimiste et ses Golems. Les autres factions, nombreuses, oeuvrent contre ou avec le pouvoir en place. Dans ce jeu de pouvoirs, les Patrouilleurs auront fort à faire. L'ouvrage se termine par des Annexes :
Les trente-six cartes comprennent dix-huit nouvelles cartes de patrouille spécifiques, les cartes échos, ainsi que dix-huit nouvelles cartes persécution qui peuvent être mélangées aux cartes de base, mais qui seront enlevées lorsque les joueurs quitteront la cité. Les cartes échos sont comme de nouvelles rumeurs permettant d'ajouter de la matière dans le monde du jeu, elles concernent un moment passé, présent ou futur de la cité, ainsi qu'un des domaines de la ville. |
October 2015 | Oltréé ! | John Doe |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Le Compagnon regroupe des aides de jeux proposés durant la campagne de financement participatif qui a permis l'édition du jeu.
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October 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
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Compagnon 2
première édition
Compagnon 2 Coeurs Vaillants se voit doté d'un second compagnon en langue française. Le Grümph y propose au long de ses six chapitres des ajouts de règles optionnelles issues de sa pratique personnelle du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits avant de passer à Gentillesse et Méchanceté (2 pages) qui présente des règles pour mener des quêtes "morales" vers des absolus de gentillesse ou de méchanceté. Chercher à être gentil ou méchant en toute circonstance peut amener à gagner des points, respectivement de gentillesse ou de méchanceté. Ces points permettront de générer des miracles ou des vraies tragédies. Aventuriers (20 pages) est un chapitre amenant quatre nouveaux peuples que les joueurs pourront interpréter —Gobelin des villes, Hibours Grand-Duc, Jeune tertre errant, Ticube gélatineux— ainsi que sept nouvelles capacités. La suite du chapitre est consacrée aux arts de combat (des techniques de combat à mains nues qui vont donner des bonus contre les adversaires) et à des nouvelles listes de sorts pour les magiciens et pour les clercs. Sur la Route (6 pages) est le chapitre consacré à rythmer les scènes de voyages et de campement. Les voyages vont pouvoir être agrémentés de péripéties, tels des dangers, des découvertes, des opportunités. Les nouvelles règles de campement ajoutent des options à celles déjà existantes. Bestiaire (8 pages) présente de nouvelles règles de magie pour les adversaires des aventuriers, mais aussi des listes de capacités spéciales pour les créatures. Aventures (18 pages) est un chapitre dédié à la mise en place d'une aventure en bac à sable. Il est destiné à être une boîte à outil. Ainsi, dans la première partie du chapitre, des tables aléatoires et des listes de questions donneront aux meneurs les bases d'une situation initiale dans laquelle plonger les aventuriers. Viennent ensuite des tables aléatoire pour impliquer les personnages dans l'histoire. La dernière partie du chapitre donne l'ossature d'une histoire typique dans l'univers de Coeurs Vaillants, puis des conseils aux meneurs pour animer des parties dynamiques. Taberges (13 pages) est une contraction des mots Taverne et Auberge, des lieux où les aventuriers passeront régulièrement. Pour leur donner vie, ce chapitre est constitué de dix tables aléatoires offrant aux meneurs des événements, des personnes, des secrets, etc. Ruines (9 pages), via de nombreuses tables aléatoires, permet la création de ruines que pourront découvrir, voire explorer, les aventuriers. La table des matières conclut l'ouvrage sur 2 pages. |
April 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Contes d'Orient et d'Occident
première édition
Contes d'Orient et d'Occident Contes d’Orient et d’Occident est un recueil de quatre scénarios de création française et de la traduction d’un voyage légendaire, pour personnage de niveau 10, écrit par l’auteur du jeu. Le supplément a été tiré à peu d’exemplaires pour les souscripteurs du jeu, les quelques exemplaires restants étant vendus directement par l’éditeur sur les salons. Divisé en quatre chapitres, le supplément, après la couverture et la page des crédits, propose en premier les quatre scénarios, le dernier comprenant le récit du voyage légendaire. Les Portes-Bonheur du Soleil (12 pages) est prévu pour être joué à la suite du scénario Agitation au marché du livre de base. Il débute dans la même ville et est composé de deux quêtes. La première voit les voyageurs se lancer à la recherche d’un peintre perdu en mer qui se trouve dans le ventre d’une baleine de légende. La seconde consiste à faire voler la baleine pour se lancer à la recherche des mythiques Porte-Bonheur du Soleil qui se trouve dans les nuages. Il est conçu pour un homme-dragon vert et des voyageurs de niveau 2 à 4. Cœur de Dragon (18 pages), prévu pour un homme-dragon rouge ou noir, propose une approche plus sombre de Ryuutama. Il a pour but de révéler aux voyageurs l’existence des hommes-dragons. Les voyageurs, à la demande du doyen du conseil de la ville de Cascade, enquêtent sur la disparition de patrouilles de l’Empire de feu. Ces disparitions sont le fait d’un homme-dragon rouge consumé par ses idéaux. Arrivés face à lui, les voyageurs devront décider de la conduite à tenir, différentes fins étant proposées selon les décisions des voyageurs qui doivent être de niveau 6 à 7. Au vent mauvais (12 pages), prévu pour un homme-dragon bleu ou noir à sa septième ou huitième séance et des voyageurs de niveau 6 à 8, fait suite à Cœur de Dragon mais peut-être joué de manière indépendante. Les voyageurs se lancent à la recherche de Constance, une voyageuse retirée du monde et ancienne amante d’un homme-dragon rouge. Pour la retrouver, ils doivent rechercher ses anciens compagnons de route, une recherche qui les mène vers la côte et à la capitale des gobelins-chatons pirates. Le pic du Yétigre (9 pages), prévu pour un homme-dragon noir et des voyageurs de niveau 4 à 6, lance les voyageurs à l’acension du pic du Yétigre afin de découvrir ce qui se cache à son sommet. Le voyage est périlleux car, outre un Yétigre, le pic abrite des gobelins-tigres. Il est suivi, au sein du même chapitre, par Les hommes-dragons se cachent pour mourir (10 pages), voyage légendaire ou scénario de forme non classique : il propose aux voyageurs d’accompagner un homme-dragon vert vers la mythique cité d’Éole-la-Sereine sur l’île des Géants afin qu’il puisse y finir sa vie. Le scénario ne détaille pas le voyage vers la cité mais la cité elle-même dont l’exploration compose un ensemble de péripéties pour les voyageurs. La quatrième de couverture résume le contenu du livre. |
March 2015 | Ryuutama | Lapin Marteau |
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Contes du Dragon (Les)
première édition
Contes du Dragon (Les) Après une page de titre et de sommaire et une de crédits commence une introduction de huit pages. Celle-ci expose la structure utilisée pour présenter tous les scénarios, à savoir la Mise en place, c'est-à-dire : la distribution (les PNJ), le contexte (situation de départ), le dessous des cartes (l'intrigue) et le chemin critique (un déroulement possible de l'aventure). Puis viennent les Repères, les éléments à garder en tête pendant la partie, concernant l'ambiance et les autres éléments du scénario. Ils sont suivi des Détails, qui développent les points importants et enfin des Profils techniques, c'est-à-dire les caractéristiques des PNJ et monstres. Puis quelques conseils au meneur de jeu viennent boucler cette introduction. Le premier scénario est intitulé Les quatre filles du seigneur de la marche (26 pages). Les personnages sont des gardes au service du seigneur de la marche et, alors que celui-ci a été attiré au loin par une révolte de trolls, un ennemi imprévu s'empare du château. Il va falloir trouver le moyen de ramener de l'aide tout en protégeant les habitants pris en otages. Dans La vengeance de Carn (25 pages), après leurs succès précédents, les personnages sont en permission à Belogne, où se tient une grande foire. C'est là qu'une noble voyageuse va solliciter leur aide pour retrouver un dangereux mercenaire en fuite. Mais elle est rapidement kidnappée elle-même et les personnages se retrouvent pris dans les plans de créatures puissantes et dangereuses. L'enquête ne sera pas facile. Vient ensuite La nuit du limon fauve (20 pages) qui voit les réfugiés d'une vallée proche affluer à Belogne, annonçant des disparitions, y compris celle du dragon local, et des attaques des tribus de mandragores. Les personnages vont devoir se rendre sur place pour comprendre ce qui se passe et surtout trouver comment débarrasser la vallée de la créature horrifiante qui y a surgi brusquement. Le scénario suivant est Quarante-sept gobelins (22 pages). Un roi gobelin en visite chez le seigneur de la marche est assassiné. Il faut rattraper l'assassin et aider les quarante-sept gardes du corps à venger leur maître. Mais le commanditaire étant puissant, cela ne sera pas facile. Intrusion et bataille sont au menu. Enfin, Les disparus des cinq sigiles (15 pages) est un scénario essentiellement fait d'enquêtes. Il débute lorsque plusieurs proches des personnages disparaissent mystérieusement à Belogne. Pourquoi des chevaliers inconnus les ont-ils emmenés, quels symptômes présentaient-ils et qui est derrière tout ça ? |
December 2015 | Dragon de Poche | Chibi |
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Criminels, Mercenaires et Comploteurs
première édition
Criminels, Mercenaires et Comploteurs Criminels, Mercenaires et Comploteurs est un recueil d’antagonistes divers auxquels confronter les personnages d’une campagne steampunk. Ces groupes sont décrits avec leur histoire, les zones géographiques où ils sont susceptibles d’intervenir, leurs ressources particulières, armes ou équipements spécifiques largement répandus de par leur effectif, et leur mode d’intervention. Quelques pistes d’intrigues et des fiches techniques d’archétypes liés à ces factions ou de personnalités marquantes terminent chaque description. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, le sommaire et une présentation (5 pages pour le tout). On voit ensuite défiler au fil du supplément :
De Cristal Et D’Acier (32 pages) est un scénario mettant les personnages en présence de deux nouvelles factions décrites ici :
L'Expédition du Masque de Pluie, le scénario proprement dit, voit les personnages embarqués dans une expédition en Amérique centrale à la recherche de la véracité d'une légende locale parlant d'une divinité enfermée au fond des eaux d'un lac du Nicaragua. Après les dangers du voyage jusqu'au lac en question et la confrontation aux indigènes qui le veillent, le retour pourrait marquer l'apparition d'un danger plus important qu'ils ne peuvent l'imaginer. Le scénario précédent est prévu pour être joué à la suite de la campagne Abtsract Steampunk avec donc des personnages ayant une certaine expérience. Si le MJ souhaite le jouer de façon indépendante, une Annexe (8 pages) propose une demi-douzaine de personnages de niveau adapté avec leur historique, leurs données techniques et les indications de leurs relations entre eux. |
March 2020 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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De Chorographia
première édition
De Chorographia De Chorographia propose un assortiment de cartes régionales que le MJ pourra utiliser à sa guise. Chaque carte représente donc un carré d'environ 80 à 100 kilomètres de côté. Les cartes sont géomorphiques, c'est à dire qu'il est toujours possible d'accoler deux de ces cartes, les routes quittant la carte sur son bord correspondant automatiquement à une route sur le bord de la carte accolée. Si les rivières et assimilées peuvent aussi avoir une correspondance d'une carte à l'autre, certaines des cartes n'en ont pas. Ces différences sont discutées dans l'introduction du livret quant à la manière de les résoudre. Le livret s'ouvre sur une page de titre, comportant aussi les crédits, et une page d'introduction. Suivent alors 30 cartes régionales. La version électronique de l'ouvrage comprend un système de calques que le MJ peut activer ou non, pour obtenir des cartes sans indications nominatives à destination des joueurs. |
December 2017 | Générique : Médiéval-Fantastique | Chibi |
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Démo Système Métal Léger
première édition
Démo Système Métal Léger Ce kit de démo propose un aperçu du nouveau système de règles de Bloodlust Métal sans rentrer dans les détails de l'univers, telles les Armes-Dieux, avec des pré-tirés et un scénario. Le document s'ouvre sur une page de titre et une page de crédits. Puis une nouvelle d'introduction (1 page) présente une expédition punitive de soldats Vorizons. Métal léger (2 pages) présente les principes généraux des règles mais simplifiés par rapport au système final. Cette partie aborde les notions de personnage, compétences, aspects (à la fois positifs et négatifs), compteurs d'état, effort, seuil de rupture et désirs. Un exemple de personnage est également présenté. Le système (2 pages) décrit les principes de résolution d'action (tests, difficultés, risques...). Il est suivi par Le combat (2 pages), qui expose la gestion du temps et la mécanique du combat lui-même à travers l'initiative, les attaques/défenses, et les dégâts. Les figurants (2 pages) précise comment gérer les personnages non-joueurs et les créatures. Une énumération de futurs points de règle et un explicatif sur le scénario fourni concluent cette partie. Le kit de démo offre ensuite 5 personnages-joueurs pré-tirés pour le scénario, tous illustrés, sur une page chacun, et une page d'illustrations diverses. Le scénario, Jour de pluie à Pont-aux-Lièvres (10 pages), propose aux personnages un conflit entre héritage et intérêts de factions diverses au coeur d'un village en ruines dont seule l'auberge et un pont demeurent. Chaque personnage-joueur pré-tiré a son paragraphe d'introduction, puis les personnalités de l'intrigue sont décrites. La fin dépend directement des actions des joueurs. Le kit de démo se termine par une fiche de personnage simplifiée. |
July 2012 | Bloodlust | John Doe |
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DK System
première édition
DK System Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), l'introduction (3 pages) débute par une petite histoire qui sert de cadre aux exemples donnés plus loin sur les applications des règles. Elle se poursuit par exposé des objectifs du système dK et une présentation des différents chapitres qui suivent. dKool (74 pages) présente les règles principales. Les définitions des caractéristiques, avantages, compétences, compteurs, etc. sont tout d'abord données. Elles sont suivies par une liste des compétences les plus courantes. La création de personnage est présentée rapidement, suivie d'un catalogue d'archétypes qui occupe près du tiers du chapitre. Chacun permet de créer rapidement un personnage et est présenté à trois niveaux de puissance (1, 3 et 6). Les atouts sont ensuite présentés, classés en plusieurs catégories : les atouts de progression qui permettent d'augmenter compteurs, caractéristiques et compétences, les atouts d'origine qui sont innés et ne peuvent être acquis qu'à la création du personnage, les atouts de combat, les atouts héroïques donnant des capacités spéciales et les atouts magiques. Pour parachever la création de personnage, une section traite de l'équipement avec entre autres choses une règle d'encombrement et quelques explications en particulier sur les armes et armures. Il est à noter que la possession de ce matériel de combat et sa qualité sont les objets d'atouts particuliers. La suite de ce premier chapitre est consacrée aux règles : principe de base, acquisition et utilisation des dK (dés de Krâsses), combat, blessures, guérison et folie. Il se clôt par une section sur la magie, avec présentation des domaines et des styles, les règles de lancé de sorts, les paramètres regroupés dans un tableau et les règles particulières. dKrunch (56 pages) présente une série de règles optionnelles, à utiliser en fonction des besoins de l'univers et du style de jeu. Les trois plus importantes parties sont consacrées aux règles détaillées concernant les armes à feu, les véhicules et la conception de créatures accompagnée de nombreux atouts. A côté, des règles pour gérer les effets des maladies et poisons côtoient celles pour simuler l'influence des personnages, le combat de masse, le stress, les réactions des PNJ, etc. La suite du chapitre présente des options de jeu : des atouts et des compétences permettant de rendre les personnages plus héroïques sont donnés ainsi que des indications sur la gestion de l'expérience ou sur la création des peuples. Enfin le chapitre se termine par des conseils pour adapter les univers d20 au dK, et en particulier pour rendre les règles moins héroïques et plus noires. L'ouvrage s'achève par une feuille de personnage (2 pages), une feuille de saga (2 pages) comportant les titres des règles optionnelles qui peuvent être cochées pour que les joueurs sachent lesquelles sont utilisées, et par la licence OGL. |
December 2006 | DK System | John Doe |
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DK²
première édition
DK² Cette seconde édition du livre de base reprend l'essentiel des fonctionnements généraux de la première, tout en modifiant ou simplifiant nombre de détails. Au global, les changements principaux les plus évidents sont :
Les quatre premières pages de l'ouvrage présentent d'abord une petite nouvelle intitulée Emmerdes à Mermande et qui va être le cadre de tous les exemples de l'ouvrage, au cours desquels le lecteur va suivre les aventures d'un groupe de personnages. Cette nouvelle est suivie d'une présentation du jeu de rôles en général et des intentions des auteurs avec cette nouvelle édition. DKool (42 pages) présente le corpus de règles principal du jeu. Ces règles, comme tout le contenu de l'ouvrage, sont accompagnées de conseils des trois auteurs dans des encadrés. Le chapitre démarre sur la description des divers éléments composant le personnage : caractéristiques, atouts, compétences, etc. Ensuite suivent les règles de création de personnage et celles gérant l'équipement avant d'aborder la mécanique générale de jeu : comment résoudre une action, comment fonctionnent les Krâsses, le système de combat, les blessures, la fatigue, la folie. Une parenthèse de quelques pages sur la gestion des relations sociales et les monstres précède la partie sur les règles de magie qui clôt ce chapitre. Les Atouts (26 pages) rassemble tous les atouts que peuvent recevoir les personnages, classés par catégorie : origine, combat, développement et "aventureux". Cette partie rassemble aussi les atouts réservés aux monstres et aux véhicules. Le troisième et dernier chapitre est consacré au dKrunch, de nombreuses règles optionnelles que le meneur de jeu est libre d'adopter à sa table pour gérer plus en détail telle ou telle notion. Ce chapitre est subdivisé en deux parties : dKrunch à dKool constant et dKrunch à virgule flottante. Les options proposées dans dKrunch à dKool constant ( 32 pages) ne modifient pas les règles des chapitres précédents mais y ajoutent du détail et de la précision : armes à feu, manoeuvres d'attaque, faim & soif, maladie, combat de masse, matériel & véhicules, ainsi que la cybernétique et ses équivalents. Une partie sur la vie en société développe les notions de contact, de réputation et de richesse, mais fournit aussi des règles sur les organisations. A contrario, les options proposées dans le dKrunch à virgule flottante (10 pages) sont des modifications du dKool ou des conseils sur comment gérer certains des aspect du jeu. Dans cette partie, il y a donc des règles sur l'usure des véhicules, l'idée de modifier la liste des compétences, des variantes sur la gestion du 1 et du 20 sur le d20, ou encore la possibilité d'échanger le d20 pour 2d10 voire 3d6. Il y a aussi une adaptation au dK d'une règle maison pour le d20 system parue sur Internet, le E6. Appelée dKEx, cette variante propose de limiter le niveau des personnages (PJ ou PNJ) à 6 et de ne leur permettre que de faibles évolutions au-delà. Le "x" de dKEx étant pour que le MJ choisisse la limite qu'il utilise (niveau 6, 7, 12, 20...). Enfin, en Annexes (7 pages) se trouvent un générateur de scénarios et les caractéristiques complètes des personnages de Emmerdes à Mermande. L'ouvrage se termine par une feuille de véhicule et une feuille de personnage vierges, un questionnaire pour aider le joueur à définir son personnage, une liste des options du dKrunch, un index de 2 pages et le texte de la licence OGL. |
September 2008 | DK System | John Doe |
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Donjon Sans façon
première édition
Donjon Sans façon Donjon Sans Façon (Dungeon Romp) s'ouvre, en VO, sur 3 pages pour la couverture (page de titre en VF), les crédits et une présentation du jeu. Les personnages sont l'objet du premier chapitre (Personnages, 7 pages en VO, 6 en VF) avec la description des caractéristiques, la création du personnage et la mécanique de résolution des actions (accompagnée d'un exemple de 2 pages). Combat (5 pages, 4 en VF) présente l'application de cette mécanique aux conflits, avec là aussi un exemple de 2 pages. Puis Magie (6 pages, 4 en VF) présente 26 sortilèges pour les mages, par exemple enchevêtrement ou tempête de feu. Enfin Equipement (3 pages) donne une liste de prix de biens standards, les descriptions de 5 objets magiques et les dépenses engendrées par l'expérience. Mener le Jeu (Game Master, 4 pages) présente des conseils et des guides pour le MJ, pour la mise en jeu de pièges, la difficulté des rencontres et les adversaires, ce domaine étant complété par les descriptions d'une quarantaine de monstres (Adversaires / Enemy Stats, 6 pages, 5 en VF). Pour finir (en VO) Aventures (8 pages, 6 en VF) détaille comment créer un module de jeu, avec un scénario d'exemple proposé dans lequel les personnages sont d'abord recrutés pour dératiser la cave d'une auberge avant, une fois qu'ils ont fait leurs preuves, d'être engagés pour escorter un magicien qui doit venir rendre visite à un sorcier local. Tout au long des chapitres qui précèdent, la VF a ajouté, avec l'accord de l'auteur, un paragraphe ici et là pour apporter des précisions (les actions en groupe dans la section sur la résolution des actions) ou ajouter des conseils dans le chapitre destiné au MJ. La version française fournit également plusieurs cadres de jeu, avec pour chacun une carte et les archétypes, créatures, factions, lieux, personnalités, etc, adaptés. Leur structure est expliquée sur deux pages.
La VF s'achève sur une page de sommaire et une pour la fiche de personnage. En VO, la couverture arrière termine le document. Outre les ajouts de la VF, la différence de pagination entre les éditions est due au format réduit de cette dernière. |
March 2018 | Donjon Sans façon | Chibi |
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Donjons & Chatons
première édition
Donjons & Chatons Le livre de base de Donjons & Chatons (Dungeons & Kittens) s’ouvre sur les pages de crédits, de remerciement, 2 illustrations pleine page, la page décrivant l’univers, une double page décrivant l’intérêt de jouer à Donjons & Chatons, sur l’usage du féminin pour décrire les joueuses, et sur une source d’inspiration (9 pages pour le tout). Le Chaton (Kittens, 34 pages) développe la manière de créer un personnage en dix étapes (voir la fiche de description de gamme). Il développe les qualités (Costaud/Strong, Malin/Smart, Mignon/Cute) ; un survol des règles ; le calcul des points de cœur et d’amitié ; la liste des talents ; les dons ; les sacs, et les objets pouvant s’y trouver ; les Traits de caractères ; et l’enfance (espèces). Chaque catégorie proposant un don et une liste d’objets. Le chapitre se poursuit par des règles de miagie et une liste de sorts (deux listes de six par Qualité), de gestion de l’expérience et une liste de noms de chatons. La Mécanique (Mechanics, 24 pages) développe et explique l’ensemble des règles de jeu. Il explique le mécanisme d’avantages désavantages ; de relance ; de niveau de difficulté ; d’évaluation des réussites ou échecs ; des actions ouvertes, en opposition, longues, ou de groupe ; l'effet d'un triple sur les dés ; les points de cœur et d’amitié ; ainsi que les querelles de griffes ou de crocs. Il se termine sur les figurants. Le Gran'livre de la Joueuse (Player’s book, 22 pages) prodigue des conseils aux joueur·euses : se rassurer ; être bienveillant ; se dissocier de son personnage, jouer en sécurité (émotionnelle) ; prendre la parole et la donner ; comment interagir ; aider la Conteuse, en posant des questions ou en proposant des suggestions… Le Royaume des Chats (The Kingdom of Cats, 24 pages) décrit le royaume d’Arbrachat, royaume central d’où sont exilés les Chatons. Le chapitre décrit divers lieux, ainsi que des chats fidèles à l’infâme roi Walter, et des chats rebelles. Ailleurs dans le Royaume des Chats (Elsewhere in the Kingdom of Cats, 16 pages) dévoile divers lieux hauts en couleur accompagnés de pistes d’aventures.
Et Au-delà Encore (Even further away, 64 pages) détaille les autres royaumes. Ces royaumes sont décrits avec un peu plus de détails que les lieux précédents, ajoutent davantage de figurants et conservent les pistes d’aventure.
Le Gran’Livre de la Conteuse (The Storyteller’s Book, 20 pages) prodigue quatorze conseils pour appréhender au mieux le rôle de Conteuse. Aventures (Adventures, 60 pages) propose quatre aventures (après 4 pages de présentations)
Le Gran'Livre des Aventures (The book of Adventures, 10 pages) développe la manière d’imaginer une aventure à Donjons et Chatons. L’ouvrage se termine par 8 pages de tables des matières (7 pages en VA), des conseils pour adapter les règles aux enfants (1 page), un rappel des mécaniques de jeu (2 pages), 5 chatons pré-tirés, et 1 fiche de personnage vierge. |
September 2023 | Donjons & Chatons | Studio Deadcrows |
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Dragon de Poche
première édition
Dragon de Poche Après la page de garde, Dragon de Poche rentre tout de suite dans le vif du sujet en présentant le héro de ce jeu, l'Aventurier (10 pages). La création de personnage est expliquée en 1 page, puis viennent les différentes descriptions de ce qui le constitue :
Le deuxième chapitre (5 pages) est consacré aux Règles du jeu. Les actions simples sont évoquées sur une page, puis une autre détaille les situations de combat. Le principe de la magie est expliqué sur un paragraphe précédant 3 pages de listes de sortilèges, par niveau. Le troisième chapitre propose un générateur d'Aventures, sur 11 pages. Une aventure est toujours composée au moins d'une accroche, d'une mission à remplir, des lieux où elle se déroule, et du grand méchant dragon. Ces aspects et les tables aléatoires correspondantes sont abordés sur 6 pages, puis viennent les complications. Celles-ci consistent à répondre à des questions du type : Qu'est-ce qui peut se passer mal ? Est-ce que les aventuriers ont une raison d'abandonner ? Enfin, une table donne des exemples d'étapes à insérer dans l'aventure avant d'arriver à la conclusion de la mission. Le quatrième chapitre (3 pages) est consacré aux Créatures et à leurs pouvoirs. Techniquement, une créature n'est définie que par son profil, définissant le poids qu'elle aura dans l'opposition aux personnages. A cela s'ajoute un nombre de pouvoirs à la discrétion du MJ, qui donneront les spécificités de la créature (Drain de vie pour un Vampire, Grand pour un Ogre, etc.). Le dernier chapitre (3 pages) donne des indications sur la puissance des Objets magiques à laisser dans les mains des PJ. Entre autres, les objets merveilleux doivent être créés en tirant une catégorie d'objets dans une table et en choisissant un pouvoir unique associé à cette catégorie (soins, discrétion, voyage, etc.). Des encarts de listes telles que "55 traits de caractères négatifs" ou "100 lieux à visiter" parsèment l'ouvrage. Les 6 pages suivant le dernier chapitre contiennent 8 de ces 14 encarts. L'ouvrage se termine enfin sur la licence OGL en anglais (2 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
December 2013 | Dragon de Poche | Chibi |
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Dragon de Poche²
première édition
Dragon de Poche² Le livre s'ouvre sur une page de sommaire, une page de citation illustrée et une page de crédits. L'introduction (4 pages) présente l'origine du jeu, son évolution actuelle, puis ce qu'est une partie de jeu de rôle et de Dragon de Poche. Le Monde Connu (36 pages) permet aux joueurs et au meneur de poser les bases de l'univers. Cette partie inclut des inspirations sur la vie au Moyen-Âge, sur la magie, les dragons, les dieux et les peuples de l'univers. Des listes sont proposées afin de créer de manière collective la région de départ. Des changements sensibles vis-à-vis de la première édition sont visibles dans L'aventurier (40 pages), consacré à la création de personnage. Les noms des peuples et des classes ont été modifiés, de nouvelles classes de personnage ajoutées, le nombre de capacités et de compétences a augmenté. Les règles sur les blessures et la défense (qui remplace la classe d'armure) ont également subi des changements. Les premières pages du chapitre donnent une motivation commune à choisir par les joueurs pour leur groupe de personnages, ainsi que quelques pistes de réflexion pour le meneur concernant les "clichés" du médiéval-fantastique ou encore la morale. Le reste du chapitre suit les étapes de la création de personnage. Sont ainsi présentés les peuples (Gnome, Humain, Ogre, Sidhe), les 5 classes (capelan, chapardeur, chevalier, Sorcelier et Veneur), les six caractéristiques, les trois ensembles d'équipement (voyageur, aventurier et soldat), les compétences et les capacités. Puis viennent les compteurs tels que les points de vie, de magie et de chance ainsi que la défense. Enfin, trois pages de "dernières touches" permettant de créer du lien entre les personnages ainsi que trois pages sur l'expérience, les trésors et l'avancement concluent le chapitre. Les règles du jeu (26 pages) commence par une page de principes fondamentaux, puis viennent six pages d'encadrés évoquant des questions telles que de savoir quand et pourquoi jeter les dés. Les pages qui suivent concernent les réussites et les échecs critiques, les sauvegardes, les combats. Le combat est présenté en cinq pages. Il a droit à un encadré destiné à accompagner le meneur de jeu (MJ) dans la mise en scène des scènes de bagarre. En regard de l'édition antérieure, des changements concernent réussites et échecs critiques, des règles relatives à l'initiative et aux dégâts, le nom des actions et l'échelonnement des difficultés. Les voyages (16 pages) couvre à la fois les déplacements et l'exploration mais également les interactions et les conflits sociaux. La magie (22 pages) présente les sorts auxquels ont accès les personnages. Les sorts sont échelonnés sur un niveau qui va de 1 à 5. Chaque classe de personnage possède ses propres listes de sorts (deux pour chaque niveau de sort) en plus de sort génériques auxquels le personnage peut avoir accès. Ces sorts, déjà présents dans la première édition, ont été revus. L'aventure (54 pages) reprend et étend le chapitre déjà présent dans la version précédente. Il a pour propos d'aider le MJ à proposer des aventures aux joueurs. Par rapport à la première édition, ce chapitre a été considérablement modifié. La première section, Histoire ou bac à sable ? (3 pages), propose trois niveaux de jeu : l'histoire (préparée par le meneur), le bac à sable (en créant un environnement de jeu ouvert), ou un niveau intermédiaire (les histoires sont préparées en fonction des parties précédentes). Puis sont décrites différentes formes à donner à l'histoire. A chacune de ces formes sont affectés des mots-clés. Le mode histoire propose des tables aléatoires précédées d'un commentaire pour que le meneur comprenne comment l'intégrer dans l'ossature de son histoire. Cinq pages d'aides de jeu sur la façon de mener une enquête complètent cette partie du chapitre. La section Le mode bac à sable (18 pages) permet à l'auteur de rappeler les règles du genre. Cinq "lois" concluent le chapitre. Les créatures (36 pages) a été profondément remanié et retravaillé si l'on compare avec l'édition précédente. Deux pages évoquent l'intérêt des créatures comme alliées. Ensuite vient une section générale. Un tableau y présente les profils possibles d'adversaires (de peste pour les adversaires plus nombreux que réellement nuisibles à gros méchant) avant de donner dans deux tableaux les caractéristiques (défense, moral, points de vie, bonus et initiative) en fonction du type d'adversité. Un paragraphe d'aide sur les points de trésor gagnés en éliminant les adversaires et sur les capacités des adversaire ont été ajoutés. La section consacrée aux créatures proprement dites commence par quelques pages de présentation. Puis viennent les différents types de créatures, avec pour chacune des tables qui listent les milieux naturels, les traits, les capacités et les rôles éventuels joués par ces créatures :
Les objets magiques (8 pages) reprend en le clarifiant celui de la première édition et présente les objets magiques. L'équivalent d'une page sert à rappeler quelques principes avant que ne suivent des tables permettant de déterminer les propriétés desdits objets. Le chapitre Listes et catalogues (36 pages) fournit des listes pour aider le meneur à créer ou improviser des éléments de jeux : différents types d'organisations, des noms d'auberges, des décors, des listes pour nommer des objets, des créatures ou des lieux et les typer. Suit la table des matières sur 7 pages. Puis vient la fiche de personnage qui précède 5 pages contenant des fonds de carte de régions à explorer et peupler. |
May 2015 | Dragon de Poche | Chibi |
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Ecran
première édition
Ecran L'Écran de la Conteuse de Donjons & Chatons se compose d'un panorama forestier en couleurs côté joueur. Côté meneur, l'écran comporte :
Chaque table possède des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Le Livret de l'écran comporte le scénario Un manoir dans la brume, écrit pour 3 à 5 joueurs, expérimentés ou non. Inspiré de Ravenloft pour Donjons & Dragons, l'histoire propose d'explorer le manoir abandonné des Ombrumes, situé à proximité d'un village du nom de Mousse-Roche. Des choses étranges se passent dans le manoir, comme des lumières dans la nuit ou de la brume qui en sort. 5 pages réparties tout au long du livret offrent une illustration pleine page. L'ouvrage commence par 1 page de crédit, puis ½ page de conseils et une autre demi-page de synopsis. Le premier chapitre, Introduction (1 page), explique comment intégrer les personnages joueurs à l'aventure. Bienvenue ou presque (3 pages) décrit le village de Mousse-Roche et ses habitants. Suit Le manoir des Ombrumes (9 pages), présente le manoir hanté et donne les explications sur ce qui s'y passe réellement et comment les aventuriers pourront régler la malédiction qui frappe ce lieu en aidant son occupant. Le dernier chapitre de l'aventure, Conclusion (1 page), décrit comment les actes des chatons (PJ) influeront sur Mousse-Roche et ses habitants. Les 3 dernières pages présentent les personnages non-joueurs importants de l'histoire. |
September 2023 | Donjons & Chatons | Studio Deadcrows |
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Exil
première édition
Exil Ce livre regroupe toutes les informations nécessaires pour lancer une campagne se déroulant sur Exil ou sur Forge. Il regroupe une présentation du contexte, les règles et des conseils au meneur. Sa première moitié est essentiellement consacrée au background et est lisible par les joueurs alors que la seconde est dédièe aux règles et aux informations spécifiqement destinées au meneur. Les quatre premiers chapitres traitent respectivement de la lune Exil, de la ville d'Exil aussi appellée la Cité d'Acier, de l'organisation de la vie quotidienne sur Exil (organisations, technologies, etc.), de la planète Forge (sa géographie et son organisation politique), et des créatures qu'un groupe de joueurs sera susceptible de rencontrer au cours de ses aventures Forgiennes. Ces chapitres ne contiennent quasiment pas d'informations techniques. Les parties suivantes abordent la création de personnage, le système de jeu et la description d'un quartier d'Exil et incluent deux scénarios. Enfin, un chapitre entier dévoile certains secrets auxquels seul le MJ doit avoir accès. L'ouvrage se termine par deux pages décrivant les influences majeures d'Exil qu'il s'agisse de cinéma, de littérature, de bande-dessinée ou de musique. Un fac simile de la une d'un journal Exiléen clôt effectivement le livre. |
April 2005 | Exil | UbIK |
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Frontière (La)
première édition
Frontière (La) Cette traduction de The Frontier s'est vu adjoindre, en plus des propres ajouts de Le Grümph, les suppléments: Guns of the Frontier volume 1-6, The Frontier Companion volume 1-4, Threats of the Frontier volume 1-2, Guardians of the past et Mark-X Obliterator. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits. Puis L'introduction (4 pages) présente le thème du jeu, les mécaniques de base ainsi qu'un rapide portrait de l'univers. Elle précède les 2 pages du sommaire. Le second chapitre, Mécaniques 101 (8 pages), est consacré au système de jeu, puis à la création de personnage et la montée de niveau. Le Chapitre Classes (64 pages) détaille chacune des 12 classes (L'apôtre, le Béhémoth, le Câblé, le Commando, l'Éclaireur, le Garde du Corps, le Pistolero, l'Ombre, le Sniper, le Sorcier, le Survivant, le Télépathe). À la création de personnage, le choix de la classe détermine les points de vie du personnage, et son équipement de départ. Chaque niveau d'expérience acquis par le personnage ouvre de nouvelles capacités propres à sa classe. Action ! (13 pages) explique les règles de combat, de dégâts, et d'autres situations comme les jets de mémoire, de crochetage, etc... Matériel (19 pages) est un chapitre s'ouvre sur des règles pour gérer le matériel, les armures, les armes (12 pages), les équipements divers puis les véhicules. Le matériel est classé par rareté (commune, inhabituelle, rare, exotique, légendaire). Elle donne une indication sur la puissance et l’utilité de l'objet. L'auteur recommande au MJ d'introduire les objets en regard du niveau des joueurs. Les objets de rareté commune peuvent être utilisés par des groupes de personnages de niveau moyen 1, là où il faut un niveau moyen de 7 pour des objets légendaires. Le chapitre le plus dense de l'ouvrage, Artefacts (115 pages) est un catalogue d'armures spéciales, d'armes spéciales, drones, boucliers, cristaux-psi, reliques du passé. Chaque arme, armure, bouclier spécial octroie des bonus, de plus, lorsqu'il les obtient, le joueur lance 1d6 pour définir le modèle (qui ajoute des bonus supplémentaires). Les drones ont des caractéristiques à l'image de celles des personnages, mais restent contrôlés par ces derniers. Les cristaux-psi augmentent la réserve de points psi des personnages, de plus, au moment où il le trouve, le joueur lance 1d20 pour déterminer la capacité secondaire du cristal. Les reliques du passé sont des artefacts aux effets très puissants, avec un nombre de charge dépendant de l'objet et d'un jet au moment où il est découvert. Ils nécessitent d'être compris par le personnage pour être utilisés. Le chapitre Loot (7 pages) est une liste d'objets, classés par type (armes, armures, drones, etc...) et par rareté, à mettre à disposition des personnages qui fouillent des contenants en tout genre. Bienvenue sur la Frontière (37 pages) présente la partie de Prométhée qui sera au coeur des parties de la Frontière. Sont détaillées ses factions (le gouvernement et la coalition bleue) et la région des trois lacs (sa géographie, ses populations, etc...). Chacune des descriptions est accompagnée de six amorces de parties. Les Adversaires (55 pages) est le chapitre où est répertoriée la majeure partie des êtres à opposer aux personnages des joueurs. Tous les types d'adversaires sont décrits de la même façon, en plus du nom et d'un court descriptif, ils possèdent un niveau de puissance, un gain d'expérience qu'ils représentent une fois vaincu, des caractéristiques et des valeurs pour les combats et d'éventuelles capacités et pouvoirs. Le Chapitre Les Temps Sont Durs à Prosperity (20 pages) est une partie d'introduction à l'univers qui qui verra s'affronter les personnages des joueurs aux bandits qui terrorisent la région de Prosperity. Après 4 pages de plans et de personnalités, ce sont 16 pages de pistes d'aventures pour "planter le décor". L'ouvrage se conclut par une table des matières (4 pages) et une fiche de personnage (1 page) |
June 2019 | Frontière (La) | Chibi |
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Gallant and Bold
première édition
Gallant and Bold L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, puis deux pages d'illustrations encadrent la page de sommaire. Une introduction de quatre pages résume les grands principes de l'OSR et des règles du jeu. Argosia, le monde où vivront les personnages est décrit en 4 pages. De sa géographie, ses peuples aux règles qui régissent les sociétés. La création des aventuriers est détaillée en 14 pages (Adventurers). Après un passage sur les caractéristiques et les peuples, les classes sont détaillées (tableau d'expérience, bonus spécifiques accordés, choix de métiers, équipement de départs et listes de sorts pour les magiciens et clercs) En huit pages, la partie consacrée aux mécaniques (Rules), aborde tous les types de jets du jeu, les métiers possibles pour les personnages et les règles du combat, ici appelé escarmouche. Le chapitre Aventures (Adventures) (15 pages) est un recueil de conseils pour la maîtresse de jeu. Y sont abordées les diverses divinités et les langages majeurs d'Argosia. Viennent ensuite des règles pour simuler des voyages (risque, durée, rencontres,etc.) et les réactions des PNJ lors de rencontres. Une liste d'équipements courants précède les règles pour gérer la lumière, les poisons, les maladies et les pièges. Le chapitre Monstres (Monster) détaille en vingt pages toutes les créatures que pourront rencontrer les aventuriers. L'auteur a classé les créatures selon leur type:
La dernière page du chapitre est consacrée aux règles pour créer des monstres. Le dernier chapitre, intitulé Merveilles (Marvels), propose en 7 pages des tables de richesses et de trésors à récupérer après des rencontres : de l'or, des consommables, des objets magiques, etc. L'ouvrage se termine par 3 pages de tables des matières, 2 pages de crédits pour l'OGL et une fiche de personnage. |
June 2020 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Guerre des Boulons (La)
première édition
Guerre des Boulons (La) La Guerre des Boulons est un supplément thématique sur la vie des enfants à Exil. En tant que tel, il donne un cadre de campagne où les PJ sont des enfants des rues. L'accent est mis sur leur innocence et leur soif d'aventures, traits symbolisés par leur héros de bande dessinée fétiche, le Capitaine Exil.
Après un paragraphe d'introduction, "Galerie de Sales Mômes" (9 pages) consiste en une description d'un groupe de sept gamins des rues prêts à être joués. Chacun d'entre eux a droit à une description, ses caractéristiques et une présentation de quelques-uns de ses contacts. L'environnement de ce groupe d'enfants est ensuite évoqué, avec leur repère, des PNJ et leurs interactions possibles. La partie suivante, "Le Sirop de la Rue" (5 pages), donne des suggestions pour gérer les évènements du quotidien des orphelins, des jeux innocents aux difficiles besoins de la vie courante. "Assistance Publique et Orphelinats Exiléens, un Essai" ( 6 pages) reprend le rapport d'un officiel Forgien sur l'assistance publique aux enfants à Exil. Ce texte traite de la problématique des pauvres dans la cité et commence par une description des Maisons de Travail Exiléennes. Les orphelinats sont ensuite décrits ainsi que certains établissements disciplinaires pour enfants. "Les Scénarios" (9 pages) est constituée de quatre aventures destinées plutôt à un groupe d'enfants. Ces scénarios ne sont pas complètement développés mais comprennent chacun des descriptions de détails et péripéties possibles ainsi que les caractéristiques des PNJ. Les accroches de ces scénarios sont variées : fillette riche perdue, légende urbaine, course poursuite burlesque ou confrontation dangereuse apparemment insurmontable. "Créer un gosse des Rues" (5 pages) contient des indications et des règles spécifiques à la création de personnages enfants à Exil, comme de nouveaux archétypes. La dernière partie (14 pages) est un scénario complet intitulée "Les Automates Rêvent-ils de Fureuils Mécaniques ?". L'ouvrage se termine par deux pages d'annexes qui contiennent une transcription d'une conversation entre deux enfants au sujet du fameux Capitaine Exil. |
September 2006 | Exil | UbIK |
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Hellywood
première édition
Hellywood L'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de quatre pages, présentant le jeu. |
April 2008 | Hellywood | John Doe |
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Hellywood
première édition révisée
Hellywood Quelques différences distinguent la présente édition de la précédente. Il s'agit principalement de modifications de mise en page, mais aussi de l'ajout du livret de l'écran dans le livre de base et d'un réagencement d'informations. Le chapitre Pur noir, notamment, est placé avant le chapitre sur l'agence Métropolis du livre de base d'origine. La partie consacrée à l'agence Metropolis est désormais insérée dans le chapitre Hellywood Stories. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, l'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de six pages, présentant le jeu. Le premier chapitre (Welcome to Heaven Harbor, 34 pages) présente la ville à travers le point de vue d'un ancien flic originaire d'Heaven Harbor. Après s'être présenté et avoir raconté son histoire, Terry Doyle présente donc l'histoire de la ville, brosse le portrait des divers quartiers et leur atmosphère, avant de faire un exposé détaillé sur les cornus, les êtres "démoniaques" habitant Heaven Harbor. Le deuxième chapitre (Heaven Harbor Field Guide, 140 pages) est une description détaillée de la ville, quartier par quartier, avec le portrait et les caractéristiques des personnages principaux qui en hantent les rues ou les bâtiments officiels. Le chapitre aborde aussi la vie courante, en mettant l'accent sur des sujets sociaux comme la religion, la police, la musique, les divers ghettos, etc. Forbidden City, le ghetto démoniaque, n'est pas oublié, et l'organisation sociale des cornus est décrite, notamment les mystérieux Asservis, qui ne sont pas sans rappeler des chefs mafieux. Tapis vert (48 pages) explique ensuite en détails le système de jeu. En plus du système de résolution standard, la règle de la "roulette russe" est expliquée. Un joueur peut l'utiliser pour sortir son personnage d'une situation inextricable : il choisit alors un nombre entre 1 et 6 et lance un dé à six faces. Si le nombre annoncé ne sort pas, le personnage survit à la situation, quoiqu'en piteux état. Sinon, il meurt. Le nombre choisi est conservé, et la roulette russe suivante proposera donc seulement quatre chances sur six de s'en sortir... Le quatrième chapitre (Pur Noir, 36 pages) présente le genre "noir" dans son ensemble, films et romans. Le chapitre se concentre tout d'abord sur l'histoire du genre : des premiers romans jusqu'aux récents films, en passant par les mélanges de genre, tel le film Blade Runner. La suite du chapitre propose des conseils afin de proposer une ambiance Noir à ses joueurs, en jouant notamment sur les codes du genre, et rendre ainsi toute l'atmosphère de cette littérature. Le cinquième chapitre (Hellywood Stories, 50 pages) commence sur la présentation de l'Agence Metropolis, une agence de détectives pouvant servir de point de départ pour des personnages. Les membres de l'agence proposés peuvent ainsi être utilisés comme pré-tirés. Sont aussi présentés une quinzaine de contacts de l'agence. Puis Des Démons et des Hommes propose des conseils pour la Voix Off pour la gestion des marchés démoniaques, avec les description d'une demi-douzaine de démons. Le chapitre propose ensuite deux scénarios. Dans Play It Again, Sam (8 pages), les personnages vont se retrouver sur la piste d'une jeune femme enlevée. Dans La Prison de Verre (11 pages), les personnages découvrent que même les ordures peuvent être libérées sur parole, lorsque le frère dudit prisonnier les engage histoire de mettre les "poings" sur les "i". Le reste du chapitre présente des trames à exploiter pour créer ses propres scénarios, comme par exemple la course à la mairie. La section Des Démons et des hommes (10 pages), également présent dans le livret de l'écran, est incluse dans ce nouveau livre de base, tandis que les listes de Personnages non joueurs des scénarios qui terminaient le livre d'origine, ont disparu dans cette nouvelle édition. Une table des matières détaillée de 5 pages ainsi que 4 pages de remerciements pour les souscripteurs concluent le livre. |
November 2016 | Hellywood | John Doe |
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Hypersensibles
première édition
Hypersensibles L'écran d'Exil, côté administrateur, présente diverses tables à utiliser en cours de partie. Sur la partie gauche se trouvent des aides-mémoires résumant certaines données du monde d'Exil : entre autres le système de coordonnées Exiléennes, la liste des maisons patriarcales, les principaux courants politiques, les ministères, la vitesse des moyens de transport, le calendrier, les différents journaux, les nations forgiennes et les pactes et conflits, les salaires journaliers. Une liste des armes et des protections complète cette moitié de l'écran. La partie droite est réservée à des informations plus techniques ou liées au système de jeu : modificateurs de difficulté, marges de réussite, liste des talents, blessures, soins, passes d'armes, tirs perdus et problèmes liés aux armes à feu, linguistique, etc. L'intérieur de l'écran est en noir & blanc. Le livret qui accompagne l'écran se compose d'un traité sur le syndrôme d'hypersensibilité chronique (SHC) et sa manifestation principale, l'insomnie, en neuf pages. Viennent ensuite trois scénarios : Cassandre (6 pages), 20 Heures (10 pages) et Funeste Horlogerie (15 pages). Enfin, une liste de deux pages de profils types de personnages exiléens complète l'ensemble. Dans Cassandre, les personnages suivront un jeu de piste laissée par une étrange jeune femme atteinte du SHC. Pour le meneur de jeu, il s'agit plus d'une boîte à outils pour intercaler de petits interludes au sein de sa partie lors des errances nocturnes des personnages, plutôt qu'un scénario clé en main. Peut-être les personnages se prendront-ils au jeu et chercheront à savoir qui est réellement Cassandre ? 20 Heures, c'est le temps qu'ont les personnages pour déjouer un complot et prouver leur innocence. Arrêtés par erreur au cours d'une de leurs errances nocturnes, il leur faudra utiliser tous les moyens à leur disposition, afin de faire prévaloir la vérité et empêcher des attentats visant à saper les fondements même de la Cité d'Acier. Enfin, dans "Funeste Horlogerie", ils tenteront de retrouver un ami disparu, un ingénieur atteint du même syndrôme qu'eux et qui semble s'être enfuit. Remontant sa piste, ils finiront par découvrir une horrible vérité et devront protéger une amie du disparu contre lui-même. |
January 2006 | Exil | UbIK |
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Intrépides
première édition
Intrépides Après une page de crédits, se trouvent 4 pages d'introduction, dont la majeure partie est issue du livre de base de Coeur Vaillant. Les 4 pages suivantes présentent les grandes lignes du cadre de jeu : le Xénoumène. Le chapitre Aventuriers Stellaires (18 pages) est consacré à la création et à l'évolution des personnages. Y sont détaillés, narrativement et techniquement, les peuples (Terriens, Alephs, Zayins, et Droïds) et les classes (soldats, vagabonds, spécialistes, et psis) jouables lors d'une partie d'Intrépides. Les règles d'expérience concluent le chapitre. La partie consacrée aux Mécaniques (9 pages), aborde tous les types de jets du jeu, les métiers possibles pour les personnages et les règles du combat, ici appelé escarmouche. Le chapitre Matériel (19 pages) s'ouvre sur les règles des niveaux de technologie. Sont abordés ensuite la monnaie, les armes et armures, le matériel, la cybernétique, les robots, les véhicules et les vaisseaux spatiaux (avec des règles de création pour le vaisseau des personnages des joueurs), la télématique, les artefacts ouranides. Dans le chapitre Aventures (8 pages), après une page de présentation des différents modes de communication existant dans le Xénoumène, se trouve la liste des différents fantômes ouranides, puis les règles de lumière, des toxines et des courses-poursuites. Le Bestiaire (32 pages) présente les différentes espèces qui existent dans le Xénoumène. L'humanité, avec 4 pages de tables aléatoires de métiers humains. Puis les peuples stellaires (des peuples s'étant emparés du Xénoumène, à l'image de l'humanité), les robots, les héritiers des ouranides, les multitudes xénoïques (une sélection de créatures et de peuples qu'il est possible de rencontrer dans le Xénounmène). Les 8 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de créatures xénos. Xénoumène (22 pages) est un chapitre dédié à la création du cadre de jeu et des aventures que vivront les personnages des joueurs. Constitué de tables et de générateurs aléatoires, il est divisé en deux parties. La première partie, nommée astrographie, donne tous les outils pour créer la géographie du cadre de jeu (soleils, planètes, populations, etc). La seconde partie, nommée, Aventures spatiales permet de donner vie aux déplacements et combats spatiaux, et de créer des aventures et missions, notamment au tavers de situations et de factions tirées aléatoirement. Aleatorium (12 pages) est constitué de plusieurs tables à utiliser pour générer de la matière de jeu : des objets en orbite, des anomalies stellaires, des bases et installations abandonnées, des stations spatiales, ce qu'on peut trouver dans des entrepôts et des soutes, des dangers environnementaux, et des corporations stellaires. 4 pages de tables des matières précèdent les 3 pages d'aides de jeu concluant l'ouvrage (carte vierge du Xénoumène, création de vaisseau rapide pour les joueurs, fiche de personnage). |
September 2021 | Intrépides | Chibi |
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Jouer des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Jouer des Parties de Jeu de Rôle Deuxième ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Jouer des Parties de Jeu de Rôle propose dix-sept articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de jeu et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. Ouvert par deux pages de titres et de crédits, l'ouvrage se poursuit avec trois pages de biographies des auteurs. Puis une page de notice liste les principales abréviation, explicite les choix de références bibliographique et justifie l'usage par certains auteurs du féminin pour désigner les joueurs. Le corps de l’ouvrage est divisé en trois parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et deux conclusions (Conclusion, Ne pas être cette joueuse-là, Selene Tonon, 16 pages, Et maintenant, Jérôme Larré et Coralie David, 11 pages) :
Les bases propose sept articles.
La partie sur les techniques avancées propose cinq articles.
Enfin, la dernière partie, Varier les plaisirs, comprend cinq articles.
Après les deux conclusions, les remerciement occupent trois pages et la table des matière une seule. Quelques pages blanches les suivent. |
September 2017 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Jour de Foire
première édition
Jour de Foire La gazette de l’Arbrachat est un supplément gratuit produit au travers du système de Patreon de son auteur. Ce troisième volume, intitulé Jour de Foire, décrit une un grand marché dans le village de Quatre-Voies. Après 1 page de titre et d’introduction, le document décrit les principaux étals et boutiques au travers de leurs propriétaires (6 pages). Chaque personnage est accompagné de deux propositions de mise en scène. Les personnages et boutiques sont :
Viennent ensuite quatre lieux importants de Quatre-Voies (2 pages) et quelques événement marquant le déroulement d'une journée type dans le village (2 pages). L’ouvrage se termine par un page de sorts miagiques de Hachénème. |
August 2023 | Donjons & Chatons | Chibi |
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Larmes de Rouille
première édition
Larmes de Rouille Après une page de crédits et d'introduction, Larmes de Rouille est divisé en six parties, la dernière proposant la trame d'une mini-campagne :
"Approcher Rouille" (3 pages) "Les cerbères de Rouille" (8 pages) "Logique du contrôle stochastique" (6 pages) "Rouille en profondeur" (7 pages) "Conter dans Rouille" (3 pages) "Par-delà le Voile" (10 pages) Avec Larmes de Rouille sont également fournis les trois documents PDF suivants : |
July 2005 | Larmes de Rouille | Ballon Taxi |
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Lune et Douze Lotus (La)
première édition
Lune et Douze Lotus (La) L'ouvrage commence par une page de sommaire, une autre citant Bernard Lavilliers, puis une page de titre et une de crédits. Tout cela est suivi d'une introduction de neuf pages qui présente le sword & sorcery, l'univers et le jeu de rôle. C'est alors que commence le premier chapite, A l'aventure (66 pages). Après une page de citation de Blaise Cendrars et une page de titre, la mécanique du jeu est détaillée sur une douzaine de pages. La règle d'or est précisée tout de suite : si la réponse n'est pas évidente, lancer un dé et 50 % de chance pour oui, autant pour non. Puis tout le reste du cœur du système est détaillé, avant de passer au personnage, une partie de 18 pages qui traite de la création de personnage, avec ses principales étapes. Après avoir nommé le personnage, il faut écrire sa ligne de vie, fixer sa réputation actuelle, choisir sa classe d'armure et ses points de vie, puis décider du contenu de son inventaire. Les quinze pages suivantes traitent du combat, en commençant par le temps de jeu et l'initiative. Puis viennent des éléments comme les manœuvres, les dégâts, les soins et quelques règles spéciales et optionnelles pour finir. La folie occupe deux pages avant que quatorze pages détaillent l'utilité de chaque partie des douze lotus. Le chapitre suivant, Sur les routes du lotus (122 pages), après une page de citation de B. Lavilliers, détaille le monde, pays par pays, classés par ordre alphabétique. Une carte sur une double page permet de les placer. Les douze pays voient décrits leurs paysages et leur climat, la population et ses tenues, la ou les villes principales, ainsi que les relations avec les peuples voisins et les étrangers de passage. Les anatoliens vivent dans des villages-forteresses ronds à entrée unique et font le commerce du thé et de la soie. La Calédoine est une île nordique au climat glacé, et le manque de ressources locales a amené les habitants à se tourner vers la piraterie. Les cimmériens travaillent le fer et leurs sorciers doivent se brûler les yeux pour être acceptés. Au sud, en Érebe, les habitants noirs et beaux utilisent les mêmes méthodes d'élevage pour améliorer leurs chevaux et leurs esclaves. Eris est une péninsule boisée, riche de bois précieux et de diamant, dont les habitants sont divisés en de multiples castes. Ithaque est le grenier du monde, habité par une population militariste, redoutée de ses voisins. Les sabatéens sont un peuple de marins et de commerçants. Les sarmathes sont un peuple de nomades cavaliers, circulants sans cesse dans des steppes infinies. Les shamarites vivent autour de la mer de Sargon, une mer intérieure qui est une voie de communication essentielle. Siam, en extrême-orient, est la terre du lotus, qui ne pousse que là et fait la fortune de ses habitants, qui vivent masqués sous la férule de leurs reines sorcières. Les thuléens vivent dans le nord, dans un pays glacial, où ils font venir nombre d'esclaves pour extraire le fer qui fait leur richesse. Enfin, la Voïvochine est une terre montagneuse divisée en de nombreuses principautés rivales, dont les seigneurs sont conseillés par des vampires. Les livres secrets de Sargon est le dernier chapitre (68 pages) et débute par une page de citation de B. Lavilliers. Il se subdivise en quatre parties. Pour commencer, Conseils au meneur (9 pages) traite des spécificités de ce jeu, en particulier de la gestion de l'expérience. Les aventures (25 pages) concerne les types de scénario possible et propose nombre de tables pour en trouver les éléments constitutifs. La sorcellerie (8 pages) explique tout ce qu'il y a à savoir sur les pouvoirs des sorciers. Enfin, Le monde rien que pour vos yeux (23 pages), détaille certains points de l'univers comme une grande famille marchande, diverses créatures surnaturelles comme les vampires voïvoches et les dieux anciens dont on retrouve parfois les statues. Une table des matières, développée sur quatre pages, et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. |
June 2015 | Lune et Douze Lotus (La) | Chibi |
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Mahamoth
première édition
Mahamoth Mahamoth débute, après une introduction (3 pages) présentant le jeu, par Le Livre du Vide (3 pages) destiné aux joueurs et qui présente l'univers de jeu dans ses grandes lignes : les treize vaisseaux, La Horde et le Maelström. Le Livre de l'Errance (20 pages) approfondit la présentation de l'univers au travers de notes encyclopédiques proposées par ordre alphabétique. Des généralités telles que les arts de combat, le calendrier, la décompression, la justice ou les métiers côtoient des entrées plus spécifiques à Mahamoth, telles que le miceli, le Tox (les drogues mystiques), le don-métal ou les missionnaires. Cette partie plus approfondie ne déflore aucun des secrets de l'univers. Le Livre des Missionnaires (16 pages) est consacré à la partie technique. Elle débute avec les règles de création de personnage joueur ou non-joueur et se poursuit avec la mécanique de jeu, les règles de combat, intégrant des règles de choc et contrecoup inspirés de Trinités, les règles d'utilisation des Tox et une liste d'armes et d'armures. Le Livre de la Mère (20 pages), qui conclut le document, est réservé au maître de jeu. Il débute par la présentation de diverses factions luttant au sein des vaisseaux de La Horde et des rumeurs concernant l'origine des hommes. Il se poursuit par une présentation de chaque vaisseau, incluant des secrets sur ceux-ci, et deux personnages remarquables. Le livre se conclut par la présentation plus détaillée du Maelström et de ses habitants et par la Narc-Matrice, une expérience mystique qui semble permettre à ceux qui la vivent de retourner sur la Terre. |
August 2009 | Mahamoth | Auto-édition |
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Mahamoth
deuxième édition
Mahamoth La seconde édition de Mahamoth est divisée en deux livres et un écran. Ce dernier, en quatre volets, donne les différentes tables utiles en jeu. Il ne contient que des tables techniques et quelques résumés de règles, comme celle de "contrecoup-K" et "primes et pénalités". Le premier livre est destiné aux joueurs et au maitre de jeu. Il débute par un Préambule (3 pages) présentant le jeu et l'organisation des deux livrets. Il se poursuit par les règles du jeu (34 pages). Il s'agit de celles du DK Sytem. Les particularités des règles propres à Mahamoth sont les Tox, gérés comme des atouts, les règles de créations de vaisseau, ceux-ci étant gérés presque comme des personnages avec des atouts, l'utilisation, en combat, de techniques spéciales qui, en échange d'un avantage, donnent un malus au jet de dès, et la possibilité pour les personnages de faire appel aux Chants du Créé. En utilisant cette possibilité, les personnages utilisent des dK qui peuvent leur donner des bonus. A tout moment, le maitre de jeu peut ensuite leur demander d'utiliser ces dK pour un contrecoup qui peut toucher le personnage ou ses proches. Ce chapitre se termine par les règles de création de personnage. Notes encyclopédique (18 pages) reprend le livre de l'errance de la première édition qui présente les éléments importants de l'univers de jeu sous forme d'entrées encyclopédiques. Le guide des vaisseaux (22 pages) présente les treize vaisseaux composant la flotte humaine. Chaque vaisseau, sauf les trois perdus, ont droit à une brève description, à des informations d'ordre politique, à une liste de particularités notables et quelques événements récents s'y étant déroulés. Ce chapitre clôt le premier livret. Le second livret, intitulé Les Secrets et réservé au maitre de jeu, se divise en deux parties. La première partie (L’envers du décor, 32 pages) est consacrée aux secrets et protagonistes de l'univers. Les factions importantes luttant pour le pouvoir au sein de la Horde et les vaisseaux humains sont présentés. Les différents peuples non humains sont ensuite décrits et quelques conseils de maitrise closent la première partie. La seconde partie est propre à cette édition. Il s'agit d'une campagne (Le 4e Peuple, 45 pages) en cinq volets qui se conclut par la réapparition d'un vaisseau perdu de la Horde et qui peut changer la place de l'humanité dans le Maelström. Les cinq volets de la campagnes sont les passages obligés de celle-ci. Des synopsis de scénarios intercalaires sont proposés et il est possible d'allonger la campagne en y insérant des scénarios de son crû. La campagne débute par une mission d’escorte en territoire sauvage du vaisseau de l'Himmith, elle se poursuit par un chassé-croisé avec les autorités de ce même vaisseau. Les personnages découvrent, dans le troisième volet, le vaisseau perdu et prennent contact avec ses habitants. Finalement, dans les deux derniers volets, ils assistent à une attaque par un peuple-E avant de faire basculer le destin de l'humanité. Le livret se conclut par une fiche de personnage et une fiche de vaisseau. |
September 2010 | Mahamoth | 12 Singes (Les) |
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Mantel d'Acier
première édition
Mantel d'Acier Mantel d'Acier est l'adaptation au dK system de Cloak of Steel. Son monde est plat, entouré de montagnes infranchissables, et constitué de deux grands continents, dont l'un, Lurope, est celui dans lequel le jeu est situé. Il est baigné dans l'énergie magique, la mana. Cette énergie, couplée à une mécanisation, permet une exploitation agricole intensive avec des récoltes très rapprochées, de l'ordre d'une par mois, et donc des cités de grande taille. Mais elle engendre aussi des créatures monstrueuses, qui hantent les étendues entre les cités et les rendent dangereuses. Cette alliance avec la science a aussi permis de créer des machines, dont celles des francs-pilotes, que ce soient de frêles aéronefs ou de puissants moyens de transport terrestres. Les plus fameux d'entre eux sont les mantels d'acier, sortes de grands robots pilotés qui servent à défendre les cités contre dragons, géants et autres menaces. Enfin, la mana est aussi directement exploitable par la magie. L'ouvrage est divisé en quatre parties, chacune séparée de la précédente par une illustration pleine page. La première partie (12 pages) est une introduction donnant les grandes lignes de l'univers, avec géographie, survol des différentes nations, rôles de la religion, de la technologie et de la magie. Elle évoque également les différents styles de jeu possibles, donne quelques repères historiques, et décrit brièvement les francs-pilotes et leur organisation. Ils sont les personnages incarnés par les joueurs, et sont constitués en une guilde indépendante des nations. La seconde partie présente le monde plus en détails. Un prologue (10 pages) donne une description générale du monde, puis explique la gestion du temps, évoque les demi-hommes et, conséquence de leur coexistence avec les hommes, le racisme. Il continue par un aperçu des différentes langues parlées, de la justice, des cités et des terres sauvages. Il se termine par une description rapide des nations extérieures au continent de Lurope. La première moitié de cette seconde partie (46 pages) détaille les nations de Lurope, en donnant pour chacune une présentation générale : historique, société avec forces et faiblesses économiques, politiques et militaires, ainsi que les religions dominantes et ce que cela entraîne. Une carte est également fournie pour chaque pays. Les différentes nations traitées de manière approfondie dans cette seconde partie sont :
La seconde moitié (40 pages) est consacrée aux différentes religions de Lurope, au commerce, liste de prix à l'appui, aux différentes technologies et magies, et aux véhicules. Les aventures dans le monde de Mantel d'Acier sont l'objet de la troisième partie. Celle-ci débute par quelques conseils pour mener une partie et discute de deux grands types d'adversaires très dangereux : les humains et les dragons, le tout sur 7 pages. Suit un scénario (9 pages) dans lequel, engagés pour une mission de transport banale, les personnages seront obligés de s'impliquer dans une querelle locale, prologue à la campagne qui suivra. Celle-ci est résumée dans la fin de cette troisième partie (11 pages). L'éditeur annonce dans l'ouvrage en distribuer les dix épisodes sur son site internet. La dernière partie regroupe les informations techniques. Elle commence par la création de personnages (3 pages), qui se base sur le dK System en mettant à jour la liste des compétences et en convertissant des avantages en ces dernières. Des règles pour jouer des personnages demi-humains, ainsi que pour la création d'un groupe, sont fournies. Le reste de cette partie (9 pages) est occupé par les règles de création et d'utilisation des véhicules, agrémentées de quelques exemples. L'ouvrage se termine par un sommaire détaillé (4 pages), des fiches de personnage (2 pages), véhicule (1 pages) et mantel (1 page), un questionnaire pour la création de personnage (2 pages) et l'Open Game License (1 page), dans la mesure où Cloak of Steel l'utilise. |
March 2008 | DK System | John Doe |
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Medium Aevum
première édition limitée
Medium Aevum L'étui collector de Medium Aevum contient les ouvrages suivants : |
June 2021 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Métal Froid des Anneaux de Cerbère (Le)
première édition
Métal Froid des Anneaux de Cerbère (Le) Après une page pour le titre et le sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (10 pages) qui présente brièvement le jeu de rôle, le présent jeu, ses inspirations et l'orientation proposée pour les parties. La Station (18 pages) aborde ensuite le processus de création de la Station par le groupe de joueurs, d'abord en répondant à une série de questions sur la Station (sa nature, l'autorité qui la dirige...) puis en ajoutant des éléments au choix des joueurs pour la particulariser. Le chapitre commence par décrire ce processus sur 7 pages avant d'aborder la liste de 11 questions avec pour chacune quelques suggestions de réponses et un mot sur ce que représente l'aspect impliqué dans la question. Mécaniques (79 pages) commence par aborder la création des personnages sur 24 pages, dont 6 dédiées aux descriptions des 16 compétences proposées par le jeu et 8 pages pour près de 60 Talents. Le matériel a droit ensuite à 16 pages, décrivant en particulier l'équipement standard des agents de sécurité contenu dans une "ceinture multi-usages". Les mécaniques de jeu avec notamment les diverses manœuvres possibles en combat, occupe ensuite 23 pages. Le chapitre se termine sur une série de règles additionnelles pour préciser certaines situations comme les sources de dommages diverses, la gestion des PNJ (appelés Figurants) ou les formes d'interrogatoires. Univers (37 pages) propose des aides à la création de la Station, de son contenu et du cadre de jeu en général, avec des listes d'options pour les lieux principaux qui la constituent, des indications pour poser l'ambiance des milieux sociaux qu'on peut y croiser (coursives, salons...) et des listes de noms d'organisations commerciales ou politiques. Missions Policières (46 pages) s'attache enfin au côté procedural du thème, en définissant les éléments récurrents des enquêtes policières, ce que les agents peuvent faire pour faire avancer leur enquête, puis un guide de conception de scénario, depuis la conception du crime servant de point de départ, avec l'option de conspirations de plus ou moins grande envergure, puis le déroulement de l'enquête, jusqu'à l'influence que peuvent avoir les influences politiques à l'intérieur de la Station sur celle-ci. L'ouvrage se termine sur la table des matières détaillée (3 pages), et 4 pages blanches. |
December 2016 | Métal Froid des Anneaux de Cerbère (Le) | Chibi |
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Mille-Marches (Les)
première édition
Mille-Marches (Les) Le livre de base des Mille-Marches se découpe en deux grandes parties. La première, qui constitue le corps de l'ouvrage, décrit la cosmogonie des Mille-Marches. Il ne s'agit pas de décrire les Marches elles-mêmes, qui font l'objet des suppléments, mais plutôt les concepts qui les sous-tendent. Cette partie ne contient pas de données techniques. |
May 2011 | Mille-Marches (Les) | John Doe |
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Mordiou !
première édition
Mordiou ! Le livre s'ouvre sur les crédits, puis L'introduction (12 pages) présente en une page le principe de base de Mordiou ! : jouer dans un 17ème siècle parisien fantasmé. Deux pages expliquent le jeu de rôle. Puis, le reste du chapitre expose l'ambiance globale du monde de jeu, un mélange entre la réalité historique et les images d’Épinal sorties tout droit des livres, films, histoires connues de tous. Pour traduire ces sources dans le jeu, l'auteur brosse 10 figures majeures: le roi, la reine, le cardinal, le frondeur, le parlement, le pape, l'impératrice, le prince, le ministère et le roi des gueux qui seront au cœur des aventures des héros. Les joueurs sont des héros au service du Cimmérien, un homme puissant par les informations qu'il maîtrise et par le réseau qu'il gère. Le chapitre se termine par une page d'inspirations diverses. Mécaniques (44 pages) est un chapitre constitué de diverses listes pour créer des personnages : prénoms, noms de familles, aspects, styles... Puis vient le système de jeu en lui-même, avec un exemple détaillé de combat en 6 pages, puis une note d'une page sur l'évolution des personnages Le chapitre se conclut par un plan des quartiers de Paris et des lieux importants. Univers (52 pages), développe les différentes facettes de l'univers, celles tirées de la réalité historique sur 9 pages plus d'autres propres à l'ambiance de cape et d'épée de Mordiou : 2 pages de secrets sur les personnages comme la Reine, le Prince ou le Parlement, 21 pages sur les rapports entre les 10 principales figures et factions, puis 21 pages de questions destinées à permettre à chaque table de jeu d'avoir une vision de l'univers succinte mêlant réalité et fiction : où vivent le roi et la reine, comment entrer et sortir de Paris, les duels, les métiers de Paris... Affaires (25 pages) est consacré aux affaires. explique la création des affaires que devront résoudre les joueurs en 6 pages puis fournit quatre affaires et un intermède. Le livre prend fin sur 4 pages de table des matières. |
August 2016 | Mordiou ! | Chibi |
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Mystères de Fiefol (Les)
première édition
Mystères de Fiefol (Les) Les Mystères de Fiéfol est un supplément gratuit produit au travers du système de Patreon de son auteur. Ce cinquième épisode est un contexte en bac-à-sable pour Donjons & Chatons. La grande forêt de Fiéfol se trouve à quelques semaines de voyage, à pied, à l’ouest de l’Arbrachat et les chatons auront toutes sortes d’occasions d’aller la visiter sans doute.
Après 2 pages de présentation, les factions sont décrites sur ½ page chacune. Vient ensuite les lieux propres à chaque faction sur ½ page également. Le chapitre de mise en jeu (14 pages) se développe sur 1 page (3 paragraphes pour chaque) lié à une faction et/ou un lieu. L'ouvrage se termine par une table des matières. |
September 2024 | Donjons & Chatons | Chibi |
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N
première édition
N Après la couverture et la page de crédits et de sommaire, s'ouvrent 4 pages d'introduction dans lesquelles sont présentés le cadre du jeu, ce qui sera joué, et les notes d'intention de l'auteur. Chapitre 1 : Les Quinconces (38 pages) s'ouvre sur une description succincte du quartier des Quinconces (2 pages). Suivent 10 pages développant plus en détail le quartier (un état des lieux depuis l'Hallu, une brève présentation historique et un plan). Dans Quelques habitants et factions (16 pages) l'auteur dresse un portrait des différentes factions en place et de leurs principaux membres. Puis Histoires, secrets et dynamiques (6 pages) est l'occasion pour l'auteur de donner des informations au sujet des personnages et groupes de la partie précédente. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées à présenter trois lieux importants des Quinconces. Chapitre 2 : Les Vallées du ѝ (54 pages), après une introduction de 2 pages, consiste en un inventaire des forces en présence dans les Vallées du ѝ (les puissances majeures, peuples, créatures, monstres et lieux) et donnant des outils pour créer ses propres Vallées (7 pages). 5 pages de portraits des habitants majeurs qu’il est possible de rencontrer dans le quartier, et une table des matières de 2 pages concluent l'ouvrage. |
September 2023 | N | Chibi |
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N.YX
première édition
N.YX Après une page de crédits, se trouvent une page d'illustrations de personnages, l'introduction et une nouvelle page d'illustrations de personnages. Dans l'introduction, l'auteur explique l'origine du jeu et de son nom, présente le type de personnages qu'interpréteront les joueurs, donne ses inspirations ludiques (Ambre et Dream Askew), puis ses objectifs et ce qu'il cherche à émuler autour de la table. Le chapitre intitulé Fondamentaux (3 pages) décrit l'univers dans lequel se situe N.YX, le Manhattan de notre réalité, les ajouts propres au Monde Invisible et au domaine de l'Erèbe, les Lames de Manhattan et les Arcanes. Le chapitre Création (17 pages) est consacré tant à la création des personnages que du monde de N.YX. Le chapitre prend fin par les fiches de chaque Lame et de chaque clan. La partie Mécaniques (8 pages) débute par une page résumant le système de jeu. La résolution des actions est ensuite détaillée par chacune des possibilités (Les capacités, les pouvoirs et faiblesses, la dette de karma, etc...), puis les combats, la gestion des figurants et les règles d'expérience concluent le chapitre en 2 pages. Mise en scène (14 pages), après une page de conseils généraux concernant la maîtrise de N.YX, l'auteur invite, en quatre pages, les meneurs à réfléchir à leur façon de poser l'ambiance du jeu (la façon dont le Monde Invisible est perçu, les descriptions de l'Erèbe, les effets du Voile sur les personnages). Viennent ensuite quatre pages consacrées à la finalisation de la création des Arcanes par le meneur (Leur titre, leur pouvoir unique, et leur implication dans le Monde Invisible). Le chapitre prend fin sur cinq pages dédiées à la création des aventures et histoires que vivront les personnages. L'auteur propose une structuration des parties qui débutent par une accroche, suivent une ligne directrice pour atteindre leur objectif, en passant par des "actes" où les personnages devront identifier, comprendre et résoudre le problème avancé par le meneur. Deux pages de table des matières et six pages d'illustrations des 22 Arcanes concluent l'ouvrage. |
November 2020 | N.YX | Chibi |
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Nains & Jardins
première édition
Nains & Jardins Le livre de base de Nains & Jardins débute par une introduction de quatre pages ("Jeu de Nains"), présentant le jeu et le jeu de rôle, ainsi que par une nouvelle d'ambiance ("Il n'y a pas si longtemps, dans une ville pas si lointaine...", 7 pages).
Il se poursuit par la présentation des nains de jardins proprement dite ("Être un nain", 9 pages) : les particularités des nains, leur mission et les sept clans sont ainsi présentés. "Vivre au vert" (8 pages) se penche sur la société des jardins. Le conseil des jardins, la société naine et l'entrejardin, le réseau souterrain qui permet aux nains de se déplacer et se rencontrer dans la ville, sont décrits dans le détail. La technologie bricolopunk, qui permet aux nains de fabriquer des objets "technologiques", est présentée du point de vue des nains et des règles. "Façonner le plâtre" (9 pages) est consacré aux règles de création d'un nain de jardin. La répartition de point de création dans les caractéristiques et les aptitudes occupe le début de ce chapitre. La liste des aptitudes, les scores secondaires, le nainventaire et le jardinet le concluent. "Environnement" (15 pages) propose des conseils au MJ pour créer et gérer la Menace dans la ville de son choix. Le système nain est à la base de la création de la ville. Ainsi, des points verts (havres de paix pour les nains), des points gris (lieux de la lutte) et des points noirs (antres de la Menace) doivent être définis. Pour cela il faut se baser sur sept naindicateurs : l'air, les déchets, l'énergie, l'eau, les transports, le bruit et la biodiversité. Une explication et des exemples sont donnés par chaque naindicateurs. Un exemple de ville clôt le chapitre. "Outils de jardins" (9 pages) débute par une présentation des sept ressources du jardinet et de leur gestion. Le chapitre se poursuit avec les règles de résolutions des actions simple et opposée. Dans tous les cas un seul nain, généralement un PJ, est actif. Les règles de blessure et de soins, le plâtre des nains pouvant être abîmé, et les règles d'expérience terminent cette partie du livre de base. "Magie, Magie" (9 pages) présente les deux types de magie naine : la magie verte et la magie blanche. La manière de calculer la complexité d'un sort et de le lancer sont ainsi abordées. De nombreux exemples émaillent le chapitre qui se termine par la présentation de sorts possibles en magie verte et blanche. Le chapitre suivant ("La Menace", 7 pages) présente les agents de la Menace, les règles pour gérer la souillure et la terrible magie grise qui permet de détruire et de souiller la nature. Des exemples de sorts concluent le chapitre. "Naintervenants" (5 pages) propose des PNJ. Ceux-ci vont du chat de gouttière à l'écologiste ou l'agent d'entretien, mais également du rat mutant aux fonctionnaires corrompus. "La mission" (11 pages) décrit, tout d'abord, la manière dont les missions sont présentées aux nains de jardin : via un ordre de mission détaillé. Des exemples de missions sont ensuite proposés. Une première mission permet d'introduire un nain souillé comme antagoniste des PJ alors qu'ils devront, en pleine canicule, découvrir pourquoi les habitants d'un quartier tranquille se transforment peu à peu en grands pollueurs. Les synopsis de trois autres missions sont proposés en fin de chapitre. Le livre de base se conclut par une feuille de nain, une feuille de jardin, un almanach nain et quatre pages servant à prendre des notes en cours de partie. |
April 2008 | Nains & Jardins | Caravelle |
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Nami-E
première édition
Nami-E Nami-e est un livre-univers pour Coeurs Vaillants. Initialement publié en avril 2023 sur le Patreon du Grümph, il s'agissait d'un ouvrage de 33 pages, motorisé par le système Gojūni utilisant un jeu de 52 cartes. Une partie des textes sont repris dans cette nouvelle version. Dans Nami-e, l'auteur rend hommage au genre "chanbara eiga" à travers la description et l'étude d'une série télé japonaise imaginaire, de ses épisodes, du travail de ses réalisateurs et acteurs. Cette série de 1672 épisodes aurait été diffusée entre 1949 et 1983 au Japon et se déroule dans un japon médiéval indéfini. Dans ses inspirations, l'auteur évoque Zatoichi, Yojimbo ou encore Baby Cart, avec une pointe de sword and sorcery fantastique. Avec cet ouvrage, l'auteur dit avoir trouvé un format qu'il développera pour d'autres cadres : la présentation d'un cadre de jeu à travers celle d'une oeuvre fictive, avec des éléments techniques complémentaires à celles du bouquin de base. Une page de crédits et de notes de lecture de l'auteur précède une introduction de 18 pages. Celle-ci est rédigée sous la forme de l'étude d'une série imaginaire nommée Nami-e. Sont d'abord abordées les inspirations et influences, puis le style de parties propre à Nami-e, et le format des épisodes, avant de détailler le type de personnages et les milieux dans lesquels ils pourront évoluer. Aventuriers (14 pages). Ce chapitre donne les clés de la création d'aventuriers propres à l'ambiance de Nami-e. Ainsi sont listés de nouveaux concepts et motivations, des dons de naissance, mais aussi de nouvelles façons d'utiliser les points d'aventure. La fin du chapitre offre neuf nouvelles origines et neuf nouveaux métiers pour créer les aventuriers avec les règles de Coeur Vaillants. Aventures (4 pages). Dans ce chapitre sont proposées de nouvelles armes, consommables, ainsi que des règles de duel et des informations sur les différents types d'auberges. Bestiaire (12 pages). Après quelques conseils pour interpréter des antagonistes propres au cadre de jeu, l'auteur propose des listes de capacités, puis sept créatures auxquelles seront confrontés les aventuriers. Histoires (60 pages) contient six aventures, toutes présentées selon un même format.Tout d'abord une brève introduction suivie d'une contextualisation de l'aventure, de la présentation illustrée des personnages qu'il sera possible de rencontrer, une description des lieux et des factions en place. Puis les outils nécessaires pour animer la partie dans le cadre donné. Chaque aventure est présentée comme étant liée à un moment phare de l'histoire de la série à travers ses années d'exploitation
Après un glossaire de 5 pages, puis 6 pages de listes de prénoms et de noms de familles, l'ouvrage prend fin sur une table des matières de 2 pages. |
September 2024 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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NanoChrome
première édition
NanoChrome Après la page de garde, NanoChrome rentre tout de suite dans le vif du sujet en présentant le héros de ce jeu, le personnage (16 pages). La création de personnage est expliquée en 1 page, puis viennent les différentes descriptions de ce qui le constitue :
Le deuxième chapitre (8 pages) est consacré aux règles du jeu. Les actions simples sont évoquées sur une page, puis une autre détaille les situations de combat. Le principe de la matrice est expliqué sur un paragraphe précédant 5 pages de listes de programmes, par niveau. |
January 2014 | NanoChrome | Chibi |
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NanoChrome²
deuxième édition
NanoChrome² Cette nouvelle édition de NanoChrome reprend règles et contexte de la première édition, augmentée, et améliorée par les retours faits à l'auteur. La police d'écriture est aussi plus grande. Suite au sommaire et aux crédits, le livre débute en citant des inspirations diverses et des playlists. S'ensuivent deux pages rappelant ce qu'il faut pour jouer et ce qu'est le jeu de rôle. Chroniques chromées (48 pages) commence par présenter le genre Cyberpunk en général, ses différents aspects et ce qu'on peut en faire en jeu (polar hard-boiled, action paramilitaire, etc...). Les bases de l'univers de NanoChrome sont ensuite exposées : la matrice akashique et la neurotronique, la structure de la cité, les orbitaux, ce que vont jouer les joueurs. Puis, une fois intégrées ces données, les joueurs et le meneur créent le monde de jeu dans lequel vont évoluer les personnages. Dans Le personnage (52 pages), le joueur choisit l'affiliation (/C, corporatiste, ganger ou indépendant) de son alter ego, qui permet ainsi l'utilisation des points de connexion pour ces personnages, et son occupation (câblé, codeur, intermédiaire ou sabreur), qui lui donne deux capacités. Il attribue ensuite les valeurs à ses caractéristiques. Les relations, classées selon trois niveaux (contact, ami et intime) sont ensuite choisies, de même que l'équipement et les augmentations cybernétiques. Pour ces deux derniers points, il est possible de sacrifier compétence ou capacités pour en obtenir davantage. Enfin, les points de vie, de connexion, de chance et la défense finalisent le personnage, avant les règles concernant l'expérience et des questions que peuvent se poser les joueurs entre eux lors de la création de personnage. Les règles du jeu (26 pages) présente les règles de base, y compris celles des points de chance obtenus lors des échecs ou réussites ne comptant respectivement que des 1 ou des 6 sur les dés lancés. Celles concernant la coopération et les sauvegardes ainsi que le combat sont également fournies, ce dernier pouvant inclure des manoeuvres et utiliser des prouesses. Des conseils portant sur les différents points sont présents. La matrice (20 pages) explique que chaque personnage de NanoChrome porte un Nexus pouvant le relier à la matrice et lui permettre de la pirater. Les personnages possèdent des points de connexion qui leur permettent d'agir dans la matrice. Pour attaquer un système, le personnage doit passer le pare-feu, éviter les alarmes et éventuellement combattre des programmes de contre-intrusion. Les 5 niveaux de programmation utilisables dans la matrice, accompagnés de leurs effets spécifiques, sont décrits. Ils sont utilisables en dépensant autant de points de connexion que leur niveau et permettent d'obtenir des effets allant de la géolocalisation ou de la modification de la réalité augmentée en passant par le contrôle de réseaux ou l'installation de vers dans des systèmes. Les esprits akashiques, qui veillent et aident les personnages depuis la matrice, sont développés et répartis en dix types ayant chacun ses avantages et inconvénients propres. Les relations (12 pages) présentent les mécanismes régissant ces connaissances des PJ. Ce chapitre inclut églement une réflexion autour de la façon de mener une conversation, une relation directement en jeu. Le chapitre Les véhicules (8 pages) est consacré à tous les types de véhicule qui peuvent être utilisés dans NanoChrome. Chaque véhicule peut être défini par sa fonction: utilitaire de transport (utilité, vitesse), plate-forme (transport de matériel notamment), cible et abri (blindage, réduction des dégâts pour les passagers, calibres à utiliser pour le traverser). Les règles appellent au bon sens du meneur pour gérer cet aspect du jeu et fournissent quelques informations sur le pilotage ou encore sur le fait de se câbler à un véhicule. Bienvenue à Chrome City (102 pages) commence par exposer plusieurs orientations possibles pour des parties de NanoChrome. Le chapitre se poursuit avec des listes d'événements et rumeurs, de Flashs-Info et de galères pour faire vivre le monde autour des personnages. Des petits boulots pour gagner des ¥ et des moyens d'aider les relations des personnages sont aussi fournis pour donner corps aux personnages. Les Corporations et les gangs sont également développés avec des conseils et listes pour donner vie à ces entités auxquelles seront confrontés les personnages. La justice et les forces de police en tout genre sont pour finir décrits. Les aventures (18 pages) permet de créer des aventures, des missions dans lesquelles lancer les personnages des joueurs, avec des conseils pour improviser sur la matière créée coopérativement avec les joueurs. Tout commence par une introduction, un ordre de mission, le lieu principal de l’aventure et l'adversaire majeur des personnages, chacun ayant une liste propre. Des complications sous forme de listes et de questions sont ensuite amenées. Des objectifs intermédiaires qui servent d'étapes à l'aventure sont également proposés, avant d'expliquer comment conclure une aventure. Peupler Chrome City (8 pages) invite à ne pas doser la difficulté des aventures en fonction des personnages, afin d'assurer la cohérence du monde. Puis il contient une liste d'archétypes à utiliser selon les besoin de la narration. Ils sont obtenus en mélangeant un des cinq types de personnages que l'on peut rencontrer (classés métaphoriquement en zombie, squelette, goule, vampire, liche selon qu'ils sont meneurs ou menés, vivant pleinement leurs vies ou les subissant, etc...), leur profil parmi six (de demi-sel à "on dit monsieur") et un pack d'équipement parmi douze qui permet de typer le personnage rencontré. Des listes comprennent le matériel possédé par les archétypes, la cybernétique qu'ils se sont implantée, leurs modificateurs aux caractéristiques, et leurs caractéristiques. Dragon de Chrome (36 pages) propose aux tables de jeux d'ajouter de la magie et de la fantasy dans leur univers cyberpunk. Le postulat de départ est qu'à force d'expériences diverses, l'univers de jeu est entré en contact avec une nouvelle dimension, l'Aether. Depuis, la magie existe, des êtres fantastiques sont apparus (gnomes, ogres, sidhes, trolls, gobelins, mandragores, ulfursnains et gobelins), de même que les terribles dragons, rares mais puissants. Pour jouer dans ce contexte, les joueurs choisissent normalement leur affiliation.Ensuite, ils peuvent choisir un des neuf nouveaux peuples (ce qui donne des bonus à la création). En plus des occupations de bases, trois nouvelles apparaissent avec chacune deux capacités: Alchimiste (qui crée des drogues qui le rendent plus puissant), hermétiste (qui considère la magie comme une science parmi d'autres) et orphistes (qui cherche à fusionner toutes les dimensions en une). Il est possible de lancer un sort en dépensant autant de points de magie, que chaque personnage possède en nombre égal à sa constitution, que le niveau du sort, allant de 1 à 5. Il existe cinq sorts de chaque niveau. Il est également possible d'invoquer des esprit, qu'il faudra ensuite contrôler. Les pouvoirs qu'ils peuvent octroyer sont listés. Catalogues (42 pages) est constitué de listes de matériels et de services. Y sont abordés la cybernétique (neuronique, nanogénétique, panoptique, prosthétique, de renforcements), l'armement (armes à feu, munitions, armes de corps à corps, protections), les véhicules (les combinaisons personnelles assistées, les véhicules civils, les drones), les accélérateurs (les drogues de combat tombées dans le domaine public). L'ouvrage se termine par une Table des matières (6 pages), un index des Tables et tableaux (2 pages), 3 pages de portraits de figurants (24 personnages) qui pourront être utilisés en tant que relations, adversaires ou autres célébrités et la fiche de personnage. |
September 2015 | NanoChrome | Chibi |
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NanoDex
première édition
NanoDex nanoDex est un supplément utilisable avec tout les jeux de rôle SF tendance cyberpunk et, en particulier, nanoChrome. Du fait de l'importance des corporations dans ces types d'univers, nanoDex propose 300 noms d'organisations, avec leur activité principale et leur logo. Ces organisations regroupent des corporations proprement dites, des ONG et des franchises que le MJ peut utiliser pour habiller toute opération de ses PJ Le livret s'ouvre sur une page de titre et crédits, puis défilent, sur 105 pages, 210 organisations, à raison de deux par page. Chacune se voit identifiée par son nom, son logo et son ou ses domaines d'activités. Plusieurs franchises sont ensuite présentées sur 25 pages, regroupées par domaine d'activités :
8 pages d'index (suivies d'une page blanche) listent pour finir le livret les sociétés présentées dans la première partie et les domaines d'activités franchisées. |
April 2017 | Générique : Science-Fiction | Chibi |
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Ogres de Gel
première édition
Ogres de Gel Première campagne française pour Coeurs Vaillants, Ogres de Gel amène les aventuriers à découvrir l'origine du froid omniprésent à Val-de-Gel. Au fil de leur quête, ils se découvriront des alliés suprenants, mais devront faire face à une adversité redoutable, avant de pouvoir, peut-être, libérer Val-de-Gel de sa terrible malédiction. La campagne débute par l'appel à l'aide d'une des proches des aventuriers. Pour lui porter secours, ils se rendent à Moulin-le-Gel, aux frontières nord du royaume de Keandal, dans la région du Val-de-Gel. Ce village est le seul à bénéficier d'une météo relativement clémente, là où depuis 150 ans, un froid perpétuel a envahi la région, chassant ses habitants d'origine au profit d'une faune hostile. Bien que la campagne soit prévue pour des personnages de niveau 3, l'auteur donne des conseils pour que des personnages de niveau 1 puissent l'aborder. L'ouvrage débute par une page de crédits et de résumé de la campagne. Un Peu de Contexte (7 pages). Dans ce chapitre, sont présentées les grandes lignes du cadre de jeu, depuis les 150 dernières années, jusqu'au moment où débute la campagne. Le chapitre prend fin sur une page sur des conseils au meneur pour retranscrire en jeu les effets du froid sur les aventuriers. Moulin-le-Gel (9 pages) décrit le village principal "Moulin-le-gel" au travers de ses principaux habitants et lieux marquants. Chacun des habitants décrits bénéficie d'une illustration sur les deux dernières pages du chapitre. Puis, la campagne est décrite en 50 pages, décomposées en huit actes, tous présentés selon le format suivant :
Cette partie de l'ouvrage se conclut par 5 pages. Deux sont des remarques de l'auteur pour réfléchir l'équilibrage du jeu selon le nombre de joueurs et le style de jeu propre à Coeurs Vaillants. Les trois suivantes présentent le bestiaire d'Ogres de Gel, en reprenant toutes les créatures et personnages que recontreront les aventuriers au fil de leurs aventures. Le chapitre Tout pour Coureurs d'Orages (4 pages) est une adaptation pour le jeu Coureurs d'Orages de tous les personnages et antagonistes de la campagne. Une table des matières de 2 pages conclut l'ouvrage. |
May 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Oltréé !
première édition
Oltréé ! Oltréé ! se présente sous forme de deux livrets consacrés au maître du jeu et aux joueurs. S'y ajoutent des cartes, un écran, un dépliant et des cartes vierges. Le thème de Oltréé ! est l'exploration, les joueurs y interprètent un groupe de patrouilleurs dont le but est d'explorer les zones sauvages, protéger les habitants de l'ancien empire, établir des liens entre les communautés, faire en sorte que renaisse l'espoir et qu'un jour l'empire se rétablisse. Les joueurs et le maître de jeu participent à la création de l'univers au fur et à mesure des parties. Le premier livret, intitulé Gran’livre du fortin, est divisé en cinq chapitres. Le premier chapitre, Incipit, brosse en six pages une rapide présentation de l'univers d'Oltréé !, fait un état des lieux sur ce qu'est Oltréé ! et ce qu'a voulu transmettre l'auteur comme type d'ambiance et de parties. Un encart précise qu'il est possible de jouer à Oltréé ! dans une autre ambiance que médiévale-fantastique. Viennent ensuite, une explication de ce à quoi ressemble une partie d’Oltréé !, le type d’objectifs que pourraient se donner les personnages des joueurs pour une partie, un sommaire de l’ouvrage, ainsi qu’une grille de lecture. Enfin, la dernière page de ce chapitre est un résumé, dédié au meneur de jeu et aux joueurs, de la manière dont se structure une partie d’Oltréé ! Le second chapitre, De la mécanique, consacre 14 pages au système de jeu. Y sont présentés la règle d’or, un rappel de ce dont une table a besoin pour jouer, les états dont peuvent être affligés les personnages, le système de jeu à proprement parler (les différents dés à lancer, les combats, les situations dangereuses, la santé et les soins). Du patrouilleur développe, en 10 pages, la création des personnages. Viennent ensuite le combat à mains nues et l’utilisation des cartes d’exaltation et de persécution. Ensuite, l’expérience est abordée au travers des objectifs atteints, de l’effet qu’elle a sur les dés de vie, la carrière et les rangs de métier. Le chapitre se conclut par les effets de la mort d’un patrouilleur sur ses compagnons et sur l’arrivée d’un nouveau compagnon. Le quatrième chapitre, De l’aventure, tient en 62 pages. Il s’ouvre sur 6 pages expliquant comment obtenir une partie réussie de Oltréé !, en adaptant une série de grands principes liés au genre du jeu en « bac à sable », puis en développant les notions de monde émergent et de jeu de rôle participatif. Dix-neuf pages détaillent précisément chaque étape de la création d’une région, par sa géographie, le positionnement des différentes communautés humaines ou non, sauvages ou non, les factions et leurs chroniques, les ruines, puis un événement marquant lançant l’aventure des patrouilleurs. Ensuite, des informations concernant le bon déroulement d’une partie sont développées sur 25 pages : la feuille de patrouille, la gestion du temps qui passe, de la météo et du calendrier précède celle des ressources. Puis, la bonne marche d’une patrouille est traitée au travers du temps qui passe pour les personnages, de la manière de voyager, de l’utilisation des cartes de patrouille, de la tenue d’un journal de bord et du moral de la patrouille. S’ensuivent les règles concernant l’exploration et la façon de créer des ruines (accompagnées d’un exemple détaillé), de les faire explorer et des gains qu’apportent la fouille d’une ruine et la victoire contre des ennemis qui la peuplent. La magie est abordée par le biais des artefacts que peuvent trouver les personnages des joueurs, le meneur de jeu a deux pages de listes pour créer des histoires autour des artefacts que découvrent les patrouilleurs. Des informations concernant le monde civilisé autour des personnages, les renseignements qu’ils pourront glaner, les liens qu’ils vont créer, les attitudes des autochtones à leur égard précèdent un exemple de 11 pages, pouvant servir à la création d’une région, voire comme région de départ pour les personnages des joueurs. Des créatures, 48 pages, débute par 3 pages de précisions précédant une liste constituée d’une description technique et littéraire des humains, des fées, de la faune et la flore, puis des créatures fabuleuses, des morts-vivants, des monstres, des dragons puis des élémentaires. Une table des matières de trois pages clôt le livret. Le second livret, intitulé Le manuel du patrouilleur est un guide de 36 pages à destination des joueurs. Le livret reprend tout d’abord les grandes lignes de la création de personnage et les détaille. Après trois pages présentant succinctement les origines du monde tel qu’il est, il propose des races et peuples que peuvent choisir les joueurs pour leurs personnages. S’ensuivent les descriptions des motivations qui poussent les personnages à devenir Patrouilleur, de leur initiation, de leurs vocations et métiers, des armes et armures qu’ils peuvent utiliser et posséder, des langues qu’ils peuvent parler, des suivants du noble, et du compagnon animal dans le cas du maître de bête. Puis viennent les règles liées à la magie et aux pouvoirs surnaturels :
Ce livret se termine par 4 pages de noms et de sonorités propres à l’univers, 2 pages de fiches de patrouilleur et de manuel du patrouilleur, puis des fiches d’une page chacune pour la patrouille, l’aventure, les ruines, les compteurs. Enfin, une table des matières clôt le livret. L’écran est constitué de 4 pans. Chaque section de l’écran est reliée à un rappel de page et de livret. Le premier reprend les mois, le nom des lunes, la ronde des climats, les langues, les rumeurs, les ligues, les peuples féeriques, les points de vie des créatures. Le second donne la règle d’or, les états préjudiciables, les jets de sauvegarde, les difficultés, le dé de prouesse, les manœuvres de combat, le moral, les dangers. Le troisième complète le précédent en donnant le dé de maîtrise, la coopération, l’exploration, les blessures, les maladies et poisons, les pièges, les jets de péripéties, les trésors et récompenses, les armes et armures. Le dernier reprend les communautés, la consommation des ressources, les prix courants, l’index général par livrets et cinq questions concernant les objectifs. |
July 2013 | Oltréé ! | John Doe |
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Par Monts et par Vaux
première édition
Par Monts et par Vaux Par Monts et Par Vaux propose, après 2 pages pour les crédits et le sommaire, sept lieux à visiter pour les PJ. Chacun de ces lieux est décrit avec son histoire, sa situation au moment où débute l'histoire, une description des différentes pièces/sections du lieu et les données techniques sur les PNJ que l'on peut y croiser. Chaque description s'ouvre sur une page titre.
Une Annexe (7 pages) présente enfin une trentaine de lieux et les rumeurs qui leur sont attachés, pour que le MJ puisse les placer dans ses histoires selon ses besoins. |
January 2021 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Pax Erinyon
première édition
Pax Erinyon Pax Erinyon est un cadre de campagne pour Coureurs d'Orages. Dans Pax Erinyon, la guerre entre les dieux dure depuis trente ans, ce qui se traduit par la confrontation des armées de Sylphes des forêts orientales face aux humains des principautés du Loup. Le jeu propose aux personnages des joueurs de vivre les derniers temps de leur monde avant que cette guerre ne l'achève. Le cœur de cette campagne ouverte prend place dans la cité d'Imsili. Cité qui a connu le siège des Sylphes, et a été en grande partie détruite deux ans plus tôt, mais où la dirigeante a permis aux Érinyes de s'installer. La tension entre les peuples est poussée à son paroxysme par le jeu des alliances et des conflits entre ces peuples. L'ouvrage se divise en trois parties. La première présente le cadre général du jeu, la seconde s'intéresse aux quatre peuples et cultures majeures du cadre de jeu, tandis que la troisième partie est une présentation détaillée des enjeux et des principales forces en présence. 1 page de crédits et de remerciements ouvre l'ouvrage. Chaque présentation d'information des deux premières sections de l'ouvrage sont accompagnées d'1 page d'illustrations. Chroniques des derniers jours (4 pages) aborde les origines de la guerre des Bois Furies, les divinités au cœur de l'histoire, et l'Inframonde. Puis Peuples et cultures (8 pages) présente les humains, les Sylphes, les Trolls et les Érinyes. Chacune de ces présentations est accompagnée d'une page d'illustrations. Pax Erinyon (24 pages), après une introduction d'1 page, présente les factions majeures et mineures de la cité d’Imsili, puis les différents quartiers de la ville. Des tables de rencontres aléatoires, et de noms de rues précèdent 10 pages de secrets que pourront découvrir les personnages au fil de leurs parties. Une distribution de 4 personnages prétirés (4 pages) qui pourront être sélectionnés par les joueurs ou utilisés en pnj par le meneur concluent cette section. Les dernières pages de l'ouvrage sont constitués d'1 page de table des matières, d'un bestiaire (2 pages), les fiches des quatre prétirés (4 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
October 2023 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Plans sur la Tomette (Des)
première édition
Plans sur la Tomette (Des) Des Plans sur la Tomette est un recueil de plans pour des bâtiments courants dans les antres d'époque médiévale ou renaissance. Aucune caractéristique technique n'est donnée. Les plans sont en noir et blanc, avec le titre du lieu (et éventuellement son étage pour les bâtiments à plusieurs niveaux), et le nom de chaque pièce. Des indications supplémentaires sont parfois données, comme par exemple la présence d'une fontaine non loin de telle maison, ou encore les jonctions avec les bâtiments voisins. Chaque pièce du lieu est nommée. Il n'y a pas d'indication de mobilier, à part la liste en fin d'ouvrage. L'ouvrage débute par une page de titre puis une introduction présentant l'objectif et la manière d'utiliser ces plans. Viennent ensuite les plans eux même, à raison de un à trois par page (suivant la taille des bâtiments) :
Une page intitulée Du Mobilier et du Décor fournit ensuite sur une liste d'une soixantaine d'éléments de mobilier à insérer dans les descriptions des différents plans. L'ouvrage se termine sur un index alphabétique des plans sur 2 pages, et une page blanche. |
August 2015 | Générique : Historique | Chibi |
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Pti6
première édition
Pti6 L'ouvrage s'ouvre par une page de crédits, une page de présentation du projet et une page de sommaire. Le premier chapitre, "Pti6 Nature" (12 pages), présente les mécaniques fondamentales du jeu : système de résolution, création des personnages, mécaniques générales et tactiques, combat et santé, matériel, figurants. Viennent ensuite 11 chapitres consacrés chacun à un univers de jeu différent avec ses propres règles :
Le dernier chapitre est une foire aux questions (5 pages) reprenant quelques questions qui ont été posées à l'auteur à l'origine du projet ainsi que des notes de game design. L'ouvrage se conclut par une table des matières de deux pages, une fiche de personnage d'une page et une aide de jeu d'une page pouvant servir d'écran. |
April 2020 | Pti6 | Chibi |
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Raj Victoria
première édition
Raj Victoria Le livre s'ouvre sur une citation de la guerre des mondes, les crédits, le matériel nécessaire pour jouer. Une autre page introduit l'univers du jeu en le plaçant directement dans une réalité alternative au nôtre. Les chapitres s'ouvrent sur des pages de gardes qui developpent un titre tout en longueur à la manière de certains romans romanesque. Introduction : Où l’on découvre rapidement les évènements de ces vingt dernières années et où l’on fait, pour la première fois, connaissance avec les aventuriers (30 pages) est une exposition de l'univers de cette Uchronie. Les 8 premières pages du chapitre brossent le portrait du monde avant, pendant et après la Grande Guerre. Le reste du chapitre est consacré à la création du groupe d'aventuriers (les héros, leurs liens, leur objectif "de groupe"). Le Chapitre Un : Où l’on découvre les héros de nos aventures et où l’on pose les principales lois physiques de ce monde (96 pages) présente pour sa part les mécaniques du jeu. La première page évoque les conventions de bases pour jouer : la règle d'or et le découpage du temps. S'ensuivent 11 pages qui détaillent la base du système de jeu, puis 21 pages allouées au combat, au soin, au repos et aux diverses sources de blessures. La création des héros est résumée en 5 pages. Viennent ensuite les détails des cultures, compétences, maîtrises, talents, motivations et contraintes, blessures, points de vie et de confiance, les ressources et une liste de prix moyens, des règles concernant armures, armes et divers objets. Enfin, 2 pages consacrées à l'expérience et son utilisation terminent cette première partie du chapitre. La seconde partie de ce chapitre présente sur 17 pages la technologie martienne utilisable par les humains : La ceinture à injecteur, les rayons de la mort, les pouvoirs liés au mentalisme, des technologies martiennes qu'il est possible de trouver. Le chapitre est terminé par 2 pages de règles et conseils pour gérer les figurants. Le Chapitre Deux : Où l’on explore l’histoire et la géographie de quelques-unes des grandes nations de la terre et où l’on retrace les années du conflit (126 pages) est, quant à lui, consacré au contexte géopolitique de l'uchronie de Raj Victoria. Une page d'introduction y précède 48 pages d'exposé de la géographie et la géopolitique des principales forces en présence dans le monde (Empire Britannique, France, Allemagne, Empire d'Autriche, Russie, Sultanat de Mascate et d'Oman, Chine, Japon, Etats-Unis d'Amérique, Empire Ottoman, les Martiens). Les 76 pages suivantes retracent les trois années de la guerre, année par année, secteur par secteur. De nombreux encarts "Le saviez-vous" donnent des informations supplémentaires aux meneurs de jeu. Le Chapitre Trois : Où l’on en apprend davantage sur les sociétés, les technologies et les mille et une connaissances que doivent partager des aventuriers bien décidés à échapper à l’attention des autorités (22 pages) traite des sociétés humaines en 1880 (place de la femme, les honnêtes gens et les voyous, la couleurs de la peau), la technologie (qui a pris 20 ans d'avance en regard de notre réalité : moteur à explosion, télécommunications, éclairage), la démilitarisation, les transports et voyages, les différents types de forces de police, le trafic de matériel martien (et une liste de matériels extraterrestres "trouvables") . Le Chapitre Quatre : Où l’on apprend que nos héros ne sont pas les seuls intéressés par les trésors venus de la planète Mars (18 pages) a pour objectif de présenter les principales factions de l'univers de RaJ Victoria. À savoir :
Le Chapitre Cinq : Où l’on voyage enfin vers la planète rouge, cause de tant de tourments et source de tant de merveilles (6 pages) est consacré à la planète Mars. Ce chapitre décrit la planète, complétée d'une carte. Des pistes pour faire évoluer la situation de base du jeu terminent cette partie. Dans le Chapitre Six : Où l’on examine avec attention la manière de jouer à Raj Victoria en tenant compte des désirs de ses protagonistes (10 pages), l'auteur propose du matériel pour créer une campagne de Raj Victoria. Tout d'abord, il questionne les objectifs et la construction des scénarios à proposer aux joueurs, des tables de mots-clés sont fournies pour chacune des pistes de campagne possibles pour le jeu (richesse, guerre, politique, errance, martiens). Une postface de 4 pages conclut le chapitre. L'auteur y expose ses intentions quant à Raj Victoria, développe des axes possibles pour jouer des scènes plus liées à la Grande Guerre elle-même. Le livre se termine par une table des matières (5 pages). |
November 2017 | Raj Victoria | Chibi |
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Refuge 17
première édition
Refuge 17 Refuge 17 est un contexte post-apocalyptique pour le jeu Cœurs Vaillants, qui a la particularité d'utiliser une mécanique basée sur le jeu de l'oie. Après que l'épidémie du Vecteur D ait ravagé toutes les populations de la Terre en transformant les êtres vivants en "damnés", des créatures violentes causant destruction et mort sur leur passage, des êtres nommés "Séraphins" sont apparus et ont causé la fin du monde par les flammes. Une Caravane constituée de plusieurs milliers de survivants parcourt le monde à la recherche d'un Sanctuaire où il existerait un remède contre le Vecteur D et contre les damnés, le Refuge 17. Les damnés, à l'origine humaines, animales, voire végétales, transformées par le Vecteur D, sont des ennemis redoutables hantant le monde en meutes violentes et dégénérées. Les joueurs interprètent les éclaireurs de la Caravane. Ils sont porteurs de symbiotes, les protégeant contre le Vecteur D et leur octroyant des pouvoirs (en dépensant des points d'aventure). Les éclaireurs, tout en veillant à trouver un chemin sécurisé pour le passage de la Caravane, doivent trouver des ressources, et assurer la sécurité de la Caravane. Leur quête du Refuge 17 les pousse à chercher des indices sur sa localisation en plus d'assurer la survie quotidienne de la Caravane. Le jeu prend fin si la Caravane disparaît ou si elle atteint le Refuge 17, représenté par la case 63 du plateau de jeu. Le meneur pourra créer les zones de jeu grâce à des tables aléatoires. Pour les franchir, les éclaireurs devront lutter contre les Damnés avant d'atteindre le boss de la Zone et de le détruire. Chaque séance confronte les personnages à des situations où la survie de la Caravane est en jeu. Pour les aider, ils demandent chacun une faveur à l'une des neuf personnalités de la Caravane, modifiant ainsi l'équilibre des forces en jeu. Les personnages reviendront à la Caravane à chaque fin de séance, qu'ils aient atteints leurs objectifs ou non. Leurs ressources et leur retour modifieront les scores de sécurité et de ressources, ce qui permettra à la Caravane de poursuivre sa route. Refuge 17 (4 pages) raconte toute l'histoire du monde de jeu, de l'émergence du Vecteur D au moment où se trouvent les personnages au début du jeu. Éclaireurs (8 pages) offre les éléments de règles de création propres à Refuge 17, les motivations , les profils de personnages et les symbiotes (A,E,M,T,V). Reconnaissance (16 pages). Après avoir rappelé les fondamentaux du jeu, l'auteur détaille la mise en place et le déroulement standard d'une session de jeu. Puis, il présente les neufs personnalités de la Caravane, chacune en quelques lignes, et via leurs oppositions, les faveurs qu'elles octroyent et les effets de leur disparition de la Caravane. La fin du chapitre est consacrée à la gestion du plateau de jeu et à la création des zones de jeu. Damnations (12 pages). Ce chapitre décrit les différents types de damnés, ainsi que leurs pouvoirs et leur apparence. Chacun est présenté par un bref résumé précédé de ses données chiffrées. Viennent ensuite sept boss qui pourront être utilisés dans les différentes zones à traverser. Le diable et l'homme-fleur sont les deux personnages qui mettent fin au chapitre. Une table des matières de 2 pages, 2 pages à utiliser pour créer les cartes des neuf personnalités, et 1 fiche de personnage mettent fin à l'ouvrage. |
July 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Royal Rumble 2
première édition
Royal Rumble 2 Cette archive rassemble les dix meilleurs jeux du Royal Rumble 2, organisé en mai 2006 par Olivier Fanton. Le jury était composé de Raphael Bombayl, Croc et Neko. Chaque jeu comporte un univers, un système de jeu, des règles de création de personnage et un scénario. Le Pas Du Cavalier (Le Grümph, 15 pages) est un jeu de cape et d'épée qui propose d'incarner des personnages vivant dans les tréfonds de la ville de New York, en dessous du plus bas des souterrains connus de la ville, en des lieux que les constructeurs des lignes de métro ont évités, dans des galeries oubliées, loin de la surface. Ici bas, deux grands clans se sont montés au sein d'une cour des miracles étrangement hiérarchisée : les Noircendres et les Sybilles. En guerre depuis si longtemps, une histoire d'amour et une prophétie laissent planer un espoir de paix. Cette prophétie concerne les personnages, espoirs de toute une société. Dans Incorporels (Rémi Beghin, 7 pages), l'apocalypse biblique a eu lieu en 1995. Mais elle n'a pas été la débauche de créatures, d'affrontements et d'événements annoncée. Simplement, la réalité s'est mise à pourrir doucement, à se déliter et se fondre dans l'univers des ombres. Les personnages ont eu par accident leur ligne palmaire "de vie" brisée : cicatrice dans la paume de la main, perte du bras, greffe de peau, etc. Depuis, ils luttent pour continuer d'exister dans un présent qui leur devient petit à petit étranger. Le monde des ombres les appelle, univers où tout ce qui est passé continue d'exister, comme de multiples couches fondues entre elles. Pour les personnages, chacun de ces passés commence à avoir autant de réalité que la Réalité, et tout se mélange. Rouge Mars (Thomas Laversin, 12 pages) prend pour cadre un Mars où l'homme s'est enfin établi pendant que les dirigeants de la Terre s'enfonçaient dans une destruction totale. Pour éviter les conflits, la gestion de la planète rouge a été donnée à des Intelligences Artificielles (I.A.) préservant toute la sagesse humaine et veillant à apporter à l'Homme la paix et le bonheur. Les personnages sont des Argonautes, des agents directs de ces I.A., chargés de la stabilité de la paix relative consentie par les martiens sous la menace des armes des I.A. En'yf (Christophe Gérard, 8 pages) voit s'affronter deux factions d'un même peuple, les Chronium, capables de voyager dans le temps et de changer le destin. La faction des Méchants Fouteurs de Dawa, ou Chambouleurs, se fait payer pour modifier le temps de façon à arranger les affaires du client. A l'inverse, les Gentils Réparateurs du Temps, ou Gardiens du Temps, sont là pour réparer les bricolages des précédents et remettre l'histoire d'aplomb. Quelques-uns se tiennent à l'écart des deux factions, ce sont les Opportunistes, qui agissent avec un côté ou l'autre mais, finalement, toujours pour eux-mêmes. Les personnages sont membres de l'une des trois factions. Dans Pour la gloire de Thalès ! (Samuel Bidal, 8 pages), le Ragnarök, l'apocalypse viking est en cours. Au cours des âges, Odin avait demandé à Thor de rassembler des êtres capables de contrer la fin du monde. Mais ce bourrin n'a rassemblé que de valeureux guerriers, sans aucun des pouvoirs magiques nécessaires. Au moment de Ragnarök, Odin découvre la vérité et va noyer son désarroi dans un pub. Une rencontre inopinée avec René Descartes lui fait alors découvrir une nouvelle forme de magie, la mathémagie. Ensemble, ils récupèrent les âmes des plus grands mathématiciens pour les réincarner afin d'empêcher la fin du monde. Quand celle-ci survient, les réincarnations ne sont encore âgées que de 5 ans. Les personnages sont donc de grands mathématiciens, dont le savoir permet d'affecter la réalité, incarnés dans le corps de gamins de 5 ans. Ils cherchent à empêcher la fin du monde. Stick (Gaylord Desurmont, 9 pages) est un jeu minimaliste, où les personnages sont des bonhommes-bâtons, comme ceux que dessinent les enfants. La puissance des êtres de cet univers est définie par le nombre de bâtons dont ils sont composés. Ainsi, une chaise faite de 4 bâtons n'est pas un être intelligent, mais un chat ou une échelle oui. Et même, les échelles, faites de nombreux bâtons, sont parmi les êtres les plus sages de cet univers. Quand un personnage monte en puissance, il reçoit un bâton supplémentaire, qui lui donnera une barbe, un chapeau, des cheveux... Le principe est donc de monter en puissance en accumulant des détails. L'Ecole du moulinet de jade (Michaël Janod, 16 pages) reprend les codes des films d'arts martiaux asiatiques ou de manga équivalents de type Dragonball, adaptés à une île où seule la pêche à la ligne est considérée comme digne d'intérêt. Les personnages sont de jeunes artistes martiaux qui suivent la Voie de la Canne et parcourent l'île pour apprendre de nouvelles techniques, suivent des entraînements pour améliorer leur coup de moulinet, ou écoutent les conseils étranges de leur vieux maître plein de sagesse. Dans In Tenebris (Willy Favre, 8 pages), les grandes villes du monde ont disparu, remplacées par des puits sans fonds, s'enfoncant dans les ténèbres. Toutes les lignes de communication, les gouvernements, les sociétés, voèrent en éclats. Les hommes se rassemblèrent en communautés plus petites, essayant de survivre dans un environnement post apocalyptique. Les personnages font partie d'un groupe ayant reçu en greffe un organe d'un être étranger à cette Terre afin de, peut-être, survivre à une descente dans le puits ayant remplacé Los Angeles. L'action de Criminality Deadline Prison (Christophe Zerr, 15 pages) se déroule dans une prison haute sécurité gigantesque dont-on-ne-s'évade-pas, prise sous le feu des média dans le cadre d'une émission de télé-réalité voyeuriste : les gens peuvent suivre la vie des prisonniers en permanence et en temps réel. Les gardiens, dotés de tous les droits, ne sont pas les seuls matons : le public peut aussi dénoncer une tentative d'évasion. Les personnages font partie des heureux élus de cette nouvelle entité carcérale, et à eux la gloire s'ils parviennent à s'évader. Sinon, ils sortiront de la prison les pieds devant. Sous Craonne (Pierre Legay, 8 pages) prend pour cadre une tranchée oubliée de tous ou presque pendant la Première Guerre Mondiale. Soldats français s'étant retrouvés là sans se rappeler exactement comment, les personnages doivent essayer de survivre aux dangers étranges de la tranchée dans l'espoir d'en trouver enfin la sortie. |
March 2007 | Royal Rumble | Bouquins du Lapin (Les) |
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Royaume des Légendes (Le)
première édition
Royaume des Légendes (Le) Le Royaume des Légendes est la traduction et la compilation de trois ouvrages anglais de la gamme Kingdoms of Legend : World Guide, Knights of France et All Hands On Decks. Cette édition est adaptée à Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Les adaptations à chacun de ces systèmes sont signalées par une iconographie caractéristique, le texte principal se focalisant sur l'adaptation historique et fantastique. En préambule aux divers chapitres se trouvent une page de titre, une de crédits (pour l'édition anglaise et française), une table des matières, un avant-propos de l'auteur et un de l'éditeur de la version française, puis une illustration pleine page (5 pages en tout). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) précise les intentions du contexte proposé, un univers largement inspiré de notre histoire, mais avec l'addition d'éléments fantastiques typique de Donjons et Dragons : elfes et nains, panthéon polythéiste... S'ensuit un bref historique du monde ainsi que les principaux états de l'an 1415. Dans Chapitre 2 : Peuples (6 pages) sont passées en revue les races jouables. Viennent en premier les classiques rencontrés dans les univers de fantasy: elfes, nains, gnomes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et humains. Puis deux races nouvelles, demi-nain et demi-gnome, sont présentées en une page chacune. Le chapitre fournit les adaptations techniques pour les deux systèmes de jeu, notamment en termes de compétences et de langue, nécessaires pour jouer. Chapitre 3 : les classes (7 pages) explique, à raison de quelques lignes pour chacune, comment chaque classe de base peut être adaptée au contexte du Royaume des Légendes, les religions qu'ils pratiquent, leurs dieux tutélaires ainsi que leurs implantations géographiques. Des encarts grisés précisent les spécificités tenant aux deux systèmes de jeu. Une nouvelle classe, le Prêcheur, présente en trois pages une alternative à la classe de moine. Cet archétype dispose de pouvoirs et a la possibilité de lancer des sorts de clercs après un certain niveau. Le Chapitre 4 : Langues (6 pages) est consacré aux langues. Des règles sont données pour la maîtrise initiale de l'écrit ou de l'oral, selon la classe du personnage, ainsi que les possibilités d'apprentissage ultérieures. Elles différent selon les systèmes ciblés. Un développement est consacré à la Lingua Franca, un parler commun utilisé par les marchands, qui se décline en trois versions méditerranéenne, baltique et atlantique. Enfin, des listes de langues et de prénoms représentatifs pour chacune d'elles complètent le chapitre. Chapitre 5 : chevaliers, titres et tournois (8 pages) est consacré aux chevaliers. Il évoque d'abord les titres de noblesses et les usages qui en découlent, le code de la chevalerie et l'héraldique avec des traits spécifiques pour DD5. Puis il évoque le monde des tournois et des joutes, détaillant les différentes formes que peuvent revêtir cette activité essentielle à la culture chevaleresque. Sont également précisées les règles appliquées en tournoi, le tout appuyé par plusieurs règles spécifiques pour les systèmes de jeux supportés. Le reste du chapitre est consacré à de nouveaux ordres de chevalerie originaires de France. Les contraintes et les avantages attachés à chaque ordre sont détaillés. Chapitre 6 : Aventures sur les mers médiévales (4 pages) décrit les périls qui menacent les navigateurs, monstres marins et pirates, et ce qui pousse les peuples à se risquer sur la mer et à braver tous ces dangers. Plusieurs organisations et compagnies de navigateurs et marchands sont décrites, avec leurs objectifs et leurs structures. Chapitre 7 : atlas, volume premier : le royaume de France (30 pages) passe en revue les quinze fiefs qui composent la France des royaumes de légende. Le chapitre commence par une carte du royaume de France, une rapide chronologie et un résumé de la situation politique et successorale complexe. Chaque ensemble est décrit par un bloc de données fournissant des informations sur le nombre d'habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Là encore, la situation entremêle des éléments historiques (la guerre de Cent Ans ou la rivalité entre le royaume de France et le duché de Bourgogne) avec des éléments fantastiques. Nombres d'illustrations et idées d'aventures émaillent ce chapitre. Chapitre 8 : atlas, volume deuxième : le reste du monde (14 pages) commence par la présentation de chacun des quarante pays du monde. Pour chacun sont dispensées les informations suivantes : nombre d'habitants, nom de la capitale, dieux adorés, races présentes dans la population, nom du dirigeant, type de régime politique ainsi que relations d'hostilité connues de l'état en question. Un texte de quelques lignes, souvent moins d'une dizaine, complète ces informations. Chapitre 9 : mettre en scène le royaume des légendes (8 pages) décrit l'univers féodal et fantastique en isolant une série d'entrées ("La Justice Féodale est ... " "Les Tournois sont ...", etc.) avec une liste de leurs principales caractéristiques et de leurs originalités. Chapitre 10 : aventures (6 pages) procure plusieurs synopsis ou accroches d'aventures avec un bestiaire décrivant les créatures légendaires de l'époque ainsi qu'un synopsis se déroulant chez les nains des Pyrénées, dans la forteresse maudite de Dorntähl qui fut la cause de la chute du preux Roland. Ce chapitre est inédit et propre à la version française du jeu. Annexe a : règles complémentaires (2 pages) contient plusieurs précisions techniques, principalement sur le combat pour les deux systèmes de jeu Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Annexe b : panthéons (4 pages) donne un tableau des douze dieux humains, indiquant pour chacun ses noms celte, grec, germain et romain. S'ensuit une description rapide de chaque dieu, avec leurs attributs, alignements, domaine et symbole. Annexe c : blasons (1 page) fournit les blasons de chaque duché et royaume de France. L'Annexe contient l'Open Game License et les remerciements aux souscripteurs (3 pages). L'ouvrage se clôt par deux pages de publicité pour de futur suppléments. |
April 2015 | Royaume des Légendes (Le) | Auto-édition |
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Rumeurs de la Grosse Ville (Les)
première édition
Rumeurs de la Grosse Ville (Les) La gazette de l’Arbrachat est un supplément gratuit produit au travers du système de Patreon de son auteur. Ce premier volume est une aventure pour quelques chatons un peu expérimentés et s’intitule Les Rumeurs de la Grosse Ville. Il s’agit d’un scénario bac à sable décrivant les lieux et les factions principales et secondaires. Les chatons sont invités à explorer la ville et interagir avec les différentes factions afin d'en découvrir leurs secrets. Chaque faction et chaque lieu propose un ou deux événements permettant de relancer l'action lors de l'interaction avec les chatons. Après 1 page de titre, 1 page d’introduction, la Grosse Ville est découpée en sept parties (1 page de texte et 1 page de plan) :
Les factions principales (4 pages) sont dirigées par :
Les factions secondaires (3 pages) sont :
Les sept lieux (4 pages) sont ensuite décrits un peu plus en détail. Le document se termine par une page de caractéristiques. |
February 2023 | Donjons & Chatons | Chibi |
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Scénarii
première édition
Scénarii Ce supplément pour La Lune et Douze Lotus est un recueil de synopsis et de scénarii proposés par des membres du forum Casus NO sur idée originelle de Cédric Ferrand et mis à disposition sur le site de Chibi, l'éditeur du jeu. La maquette a été gracieusement réalisée par Tony Martin et les scénarios sont adaptés par Le Grümph, auteur initial du jeu. Après la page de couverture, le recueil s'ouvre sur une page de titre, et une page d'introduction avec les principaux crédits (auteur du jeu, inspirateur de l'idée de ce recueil et maquettiste, chaque auteur est ensuite directement crédité pour son ou ses scénarii. Puis vient le sommaire (2 pages). Chaque synopsis et scénario est présenté sur le même modèle et se découpe en trois phases :
Sont proposés 26 synopsis et scénarii. Or de tout doute (2 pages). Les personnages sont chargés de veiller sur un chariot rempli d'outils en bronze qui suit un convoi d'or. S'en mêlent les mauvaises attentions d'un sorcier... La confusion des sentiments (2 pages). Les personnages seront indirectement mêlés à un adultère qui pourrait les conduire sur la piste d'un rituel bien plus dévastateur. Laissez venir à moi les petits enfants (2 pages). Les personnages livrent du Lotus dans un village dont les hommes cachent un sombre et terrible secret... à leur propre insu. La dernière aube du satrape (2 pages). LEs personnages interviennent dans des négociations entre trois enfants pour prendre le contrôle d'un point de passage à la suite de la mort de leur père. Mais le sang et la sorcellerie viennent tout bousculer... Un passé remuant (3 pages). Alors qu'ils croupissent en prison, les personnages auront fort à faire avec la Reine Zenobi, morte assassinée il y a une vingtaine d'années. De l'eau pour les braves (2 pages). En halte dans une cité du désert, les personnages seront mêlés à un complot pour s'accaparer l'or bleu de cette cité : l'eau. Abondance de Lotus Nuit (3 pages). Employés pour escorter une caravane, les personnages devront lutter contre un sorcier attiré par leur cargaison... Les pirates de la côte noire (1 page). Les personnages sont en mer, chargés par des marchands de sécuriser un golfe des attaques de pirates Et si ces pirates n'étaient pas ce que l'on prétend qu'ils sont ? Une putain de bonne nuit ! (2 pages). Chargés d'escorter un jeune noble en virée, ce dernier a disparu lorsque les PJs se réveillent au petit matin... Il leur faut le retrouver. La ménagerie (1 page). Les personnages sont recrutés pour veiller sur des créatures rares et uniques, protégées par des moines insulaires. Un chasseur débarque... D'une pierre deux coups (2 pages). Aux abords d'un volcan, les personnages vont perturber un rituel divin et il leur faudra remettre de l'ordre. Survivre et se venger (4 pages). Après avoir perdu une bataille, les personnages sont confrontés à un terrible rituel déespéré pour changer la donne. Entre allégeance et survie, comment réagiront-ils ? Les villages du damné (2 pages). Des villages attaqués, un enfant et une malédiction... Les personnages auront fort à faire pour venir à bout de cette situation. Le tombeau de la Reine Rouge (3 pages).Afin de payer une dette, les personnages seront mis sur les traces d'un tombeau, celui de la Reine Rouge, perdu dans les marais... Et le fort tint (4 pages). Les personnages se retrouvent dans un fort de colons au coeur d'une région sauvage. Les cannibales sauvages les entourent, mais la situation ne sera pas si simple qu'il y parait... Le livre sacré (1 page). Les personnages sont en quête d'un livre sacré et devront venir à bout de plusieurs épreuves pour le récupérer. La course du rat (1 page). Les personnages se font dérober un objet sacré et devront le retrouver dans une cité en plein carnaval nocturne. Mais surtout, qu'est-ce vraiment que cet objet ? Amours contrariantes (2 pages). Les personnages devront retrouver la fille d'un satrape qui a été enlevée lors de son voyage vers le domaine de son fiancé. Le treizième Lotus ou une once de poésie dans un monde de brutes (2 pages). Les personnages veulent mettre la main sur un Lotus encore inconnu qui cumulerait le pouvoir des douze autres Lotus... Le joyau de sang (2 pages). Le Sénat, un sorcier charismatique et un joyau qui semble bien plus qu'un simple pierre... Les personnages devront rompre le charme... L'auberge rousse (2 pages). Les personnages seront confrontés à la violence sanguinaire d'hommes-roux, un ancien culte et les surprises du temps...
Du shamar à l'Erebe (2 pages). Les personnages doivent accompagner une princesse mais se font surprendre par une attaque massive et trouvent refuge dans les ruines d'un vieux temple. Jusqu'où iront-ils pour sauver leur vie ? Avec un enthousiasme d'ivrogne (2 pages). Une yourte en feu, du lotus, un chat... Les personnages seront à la croisée des souvenirs et du temps. De Charybde en Scylla (3 pages). Navires, combat naval, butin... Comment les personnages tireront-ils leur épingle du jeu ? Trahisons et vengeances (2 pages). Hommes de pouvoir, les personnages sont crucifiés, à la suite d'un coup d'État. Leur retour sera difficile et le nouvel archonte sorcier ne se laissera pas faire. Le Lotus d'Ivoire noir (2 pages). La peste envahit la région et les personnages sont touchés. Mais mettre la main sur du Lotus d'Ivoire ne sera pas une mince affaire pour se sortir de l'épidémie. Cartes : la carte du monde est présentée sur 1 page. L'ouvrage se conclut sur la dernière de couverture. |
January 2016 | Lune et Douze Lotus (La) | Auto-édition |
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Six Histoires de Voisinage
première édition
Six Histoires de Voisinage La gazette de l’Arbrachat est un supplément gratuit produit au travers du système de Patreon de son auteur. Ce quatrième volume, intitulé Six Histoires de Voisinage, est un recueil de courtes aventures qui se déroulent dans le même petit Hameau du Crochu, quelque part dans la campagne du Royaume des Chats. Le Crochu est vraiment un petit village – deux douzaines de maisons blotties autour d’une placette occupée par un vieux puits, quelques jardins par derrière et une vague piste en terre qui ne voit pas passer grand-monde. C’est là que les Chatons, exilés par le Roi Walter, ont trouvé refuge pour quelques semaines, par l’entremise d’une cousine de la maman de l’un d’entre eux. Après 1 page de titre et d’introduction à Crochu, l’ouvrage décrit chaque aventure en environ 1 page (les dernière étant un peu plus longue) :
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September 2023 | Donjons & Chatons | Chibi |
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Stormchasers (The)
première édition
Stormchasers (The) L'écran comprend une illustration sur l'ensemble des volets côté joueurs, et les tables utiles côté maitre accompagnées de la page du livre de base où figurent les règles correspondantes. Celles-ci comprennent :
Le livret démarre par une nouvelle et une présentation de son contenu (2 pages). Il est ensuite divisé en deux grands chapitres et des annexes. Le premier chapitre (18 pages), "Petit précis de magie appliquée" propose de mieux détailler les possibilités et les limites de la magie à travers quatre exemples concrets. L'Archimagie est une magie externe dont l'origine remonte aux traditions hermétiques. Elle est contrainte par ses techniques de lancement (chant, gestes) et d'apprentissage (les sorts les plus puissants nécessitent des longues recherches pour être trouvés et appris). En contrepartie, elle est plus souple pour les sorts de faible puissance. La Mage-Bête est aussi une magie externe dérivée des pratiques chamanistes. C'est autant une religion qu'une magie qui reposent sur des rites. La Glaymore est le nom de la magie féérique. C'est une magie interne qui n'a d'autres limites que celles que se donne le mage. Les fées peuvent en transmettre une partie à d'autres créatures sous la forme d'une magie externe. Les pouvoirs psis d'Öropa (leur fonctionnement peut être différent dans les Marches, mais ce chapitre peut servir de base) représentent la puissance de l'esprit de Gêh. Ils reposent sur les voix que les psis pensent entendre. Elles se répartissent en douze catégories, chacune ouvrant à différents champs d'application (altération, création, empathie, destruction...). Les fabulés, enfin, sont des êtres ayant acquis leurs capacités après avoir été en contact avec un dominion. Ils développent des capacités particulières, la plupart du temps sans s'en rendre compte, mettant leurs éclats sur le compte de la chance ou des circonstances. Ce chapitre se termine par un recueil de talents simples. Il s'agit d'une magie interne où les personnages ne possèdent qu'un ou deux talents particuliers, à l'image d'un sens de la déduction exceptionnel comme Sherlock Holmes ou un pouvoir proche de ceux des super-héros. La seconde partie de l'ouvrage (34 pages) décrit une marche, The Stormchasers. Il s'agit d'une uchronie basée sur les années 30 dans laquelle les avancées technologiques se sont emballées et vont désormais trop vite pour avoir le temps d'être industrialisées et profiter au plus grand nombre. Des individus dotés de capacités exceptionnelles (les talents décrits plus haut) y combattent les vilaines de tous genres et plus particulièrement celles du Reich. Tout commence par l'historique de la Marche, son ambiance et la vie courante. Plusieurs organisations sont ensuite passées en revue, trois étant plus particulièrement détaillées:
Les annexes comprennent quelques règles optionnelles et de nouveaux atouts (une demi-page), et un système pour gérer les arts martiaux (5 pages et demi). Un sommaire détaillé de trois pages conclut l'ouvrage. |
December 2011 | Mille-Marches (Les) | John Doe |
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Terra X
première édition
Terra X Terra-X propose de jouer sur Terre, soixante ans après la chute d’un immense vaisseau extra-terrestre qui a contaminé l’atmosphère terrestre, dramatiquement changé la faune et la flore et provoqué la chute de la civilisation. Les survivants humains et aliens cohabitent dans des communautés fragiles souvent dominées par la loi du plus fort, et qui récupèrent dans leur environnement les ressources nécessaires à la survie. Après deux pages de sommaire et de crédits, l’introduction (34 pages) décrit la catastrophe ayant causé la fin du monde (3 pages), explique le type de jeu proposé (5 pages), ce qu’est un jeu de rôles et les règles d’or (11 pages), les dés utilisés, les caractéristiques (force, intelligence, sagesse, constitution, dextérité, charisme), le principe de la classe de personnage qui permet de progresser par niveau, et les règles générales sur les actions régies par le lancer d’un D20 (12 pages). Les personnages (57 pages) sont définis par un score aléatoire dans les six caractéristiques d’où découle un bonus à leurs actions compris entre -2 et +2. Ils choisissent une classe de personnage correspondant à une caractéristique au moins égale à 9. Ils déterminent aléatoirement leurs points de ressources qui permettront de s’équiper en matériel, leurs points de vie, et calculent leur bonus d’attaque en fonction de leur classe, niveau et caractéristiques. Les 22 classes sont décrites sur une page assortie d’une illustration pleine page stylisée : une race alien (Narque, Necroborg, Furcifer, Scintilleur, Diolite, Anfipio, Nebrax, Sifine), un rôle dans la société (Chien de guerre, Rafistoleur, Exterminateur, Fouineur, Chenillard, Herbaliste, Accusateur, Pacificateur, Vagabond) ou une capacité spéciale (Mnémomancien, Télémancien, Télépathe, D-bot, Robot-Boy/Girl). Chaque classe bénéficie de certains bonus de sauvegarde, de types d’armes maîtrisées, de compétences, d’une capacité spéciale et d’une table montrant l’évolution des points de vie, bonus d’attaque et jets de sauvegarde en fonction de l’expérience accumulée. L’expérience est allouée par le meneur en fonction de la vitesse à laquelle il veut voir passer les niveaux puis les points sont attribués en fonction de l’adversité rencontrée, des objectifs des PJs et de l’implication des joueurs. Il est possible de cumuler plusieurs classes tant qu’on ne change pas de race. Il est aussi possible de se tailler une réputation qui permette d’être reconnu ici ou là. Le matériel (36 pages) est un moyen de différencier les personnages et de les faire progresser. Il se gère avec des points de ressources qui permettent de l’acquérir, et de l’encombrement qui permet de le transporter. Il nécessite également l’accès à certaines sources d’énergie gérées de façons abstraites (points) autour de 20 sources possibles. Les armes sont en trois catégories (simples, armes du passé, armes Xénos) et c’est la classe qui détermine desquelles le PJ peut se servir. Les munitions sont comptées à l’unité et sont une des ressources limitantes. On trouve aussi des véhicules, des armures, des poisons et des soins, des gadgets. Le jeu (72 pages) décrit les principales règles propres à Terra-X. Tout d’abord le niveau de danger de l’environnement est classé de 1 (Terratope) à 5 (Xénotope) ce qui jouera un rôle clé dans les tables aléatoires de dangers. Les compétences confèrent un avantage lors de la réalisation de certaines actions (lancer 2D20 et garder le meilleur) tandis que les caractéristiques donnent un bonus. Mais le principe du jeu ne repose pas sur le simple lancer de dés mais sur l’utilisation créative d’idée pour surmonter des obstacles inédits. Des tables proposent des péripéties lors des voyages (rencontre, découverte, problème). D’autres tables proposent des guides pour les découvertes lors d’explorations. Suivent les règles de combat et des conseils au MJ pour mener des scénarios type. L’univers (119 pages) commence par des tables correspondant à des éléments de décors essentiels : la xénosylve (flore), les ruines, les dangers, les types de communauté. Certains cas particuliers sont décrits comme les ruines contaminées, 15 factions influentes décrites sur 2-3 pages, 13 régions sur une page ou moins, 16 villes décrites avec leur population, leurs sources d’énergie, un historique, des points forts et des points faibles. Le bestiaire (35 pages) décrit à l’aide de tables 18 types d’adversaires humains, des Xénoxénos (alien vivant à l’écart des humains), une vingtaine de prédateurs décrits sur une page comprenant une illustration. Le scénario d’introduction (40 pages) s’appelle Le trésor du jour d’avant et il commence par la disparition brutale d’un proche des joueurs, l’enquête permet d’apprendre qu’il aurait découvert une carte au trésor qui amènera probablement les PJ à explorer une région inconnue et dangereuse. La table des matières (8 pages) est suivie d’une fiche de personnage (1 page). |
March 2016 | Terra X | Chibi |
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Tombeau d'Andromède (Le)
première édition
Tombeau d'Andromède (Le) Le Tombeau d'Andromède est une campagne de type "bac-à-sable" pour Chroniques Oubliées, prévue pour mener les PJ du niveau 1 au niveau 6. Les personnages doivent conduire un puissant capitaine mercenaire jusqu'à un prospère domaine insulaire des terres d'Osgild dans l'espoir d'intégrer une prestigieuse compagnie. Les choses sont loin de se passer comme prévu et ils sont contraint de s'impliquer dans la vie politique locale, de démêler les différents complots dans lesquels ils se trouvent plongés pour finir par devoir protéger la contrée contre des menaces allant d'incursions monstrueuses à une guère d'influence larvée, en passant par le réveil de divinités courroucées, le tout en essayant de conserver leur réputation et si possible de rester en vie ... Après une page de crédits, le sommaire (1 page) et l'avant propos de l'éditeur (3 pages) l'Introduction (12 pages) présente le contexte de la campagne ainsi que la ligne directrice qu'elle est censée suivre au travers de ses 5 scénarios. Le tombeau d'andromède se voulant une campagne pour MJ et joueurs confirmés, des explications sur sa structure atypique sont fournies, de même que plusieurs manières d'introduire les personnages et de les maintenir impliqués. Le chapitre suivant, Le Cadre (34 pages) décrit comme son nom l'indique lecadre de jeu de la campagne, dun commençant par le point de vue géographique avec la description des collines de la Pacherie, de leur climat (méditérannéen, inspiré de la provence) et de leur relief, de la faune et de la flore locale, puis du domaine de Gravaël et de ses différentes communautés - avec pour chacune son plan annoté. La seconde partie du chapitre se consacre à la structure politique, économique et religieuse du domaine et fournit la description d'une vingtaine de PNJs accompagnés de leur compas moral. Le chapitre se termine sur huit fatums, des histoire entre PNJs n'impliquant pas forcément les personnages mais pouvant les aider à découvrir les secrets du domaine, et des exemples de fêtes et évènements locaux. Le dernier chapitre, La Campagne (50 pages) constitue le coeur de l'ouvrage. La campagne est axée autour de cinq scénarios à la structure lâche, présentés comme suit : La Mise en Place présente les PNJs importants pour ce scénario, son contexte et sa situation initiale, et l'intrigue sous jacente que les personnages devront s'efforcer de dévoiler. Le Chemin Critique constitue l'axe narratif autour duquel graviteront les personnages, la voie logique amenant à l'aboutissement le plus probable du scénario. A mesure que la campagne avance le chemin critique se fera plus ténu étant donné que les actions des PJs et leurs répercussions orienteront fortement la conclusion de la campagne. Les Repères indiquent les éléments d'importance que les MJ devra garder en tête et les Détails servent à donner de l'épaisseur à l'intrigue. Des profils techniques sont également fournis en fin de scénario. Les différents épisodes sont :
L'ouvrage se conclut sur deux pages de publicités et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Tranchons & Traquons
première édition
Tranchons & Traquons Cette version fait suite à la première édition parue en production amateur. Le livre de base de Tranchons & Traquons se compose, après une page de sommaire et une de crédits, d'une introduction, de douze chapitres et de cinq annexes. L'Introduction (2 pages) expose sommairement les principes du jeu, donne un encart sur le concept du médiéval-fantastique et fait la présentation générale du contenu du livre. Puis le Chapitre 1 : Naissance d'un aventurier (25 pages) donne les étapes de la création d'un personnage. Cela comprend les descriptions des peuples, des classes, des traits, puis la détermination des autres détails comme les dégâts, les points de vie, le réflexe, les avantages, etc., sans oublier le signe astrologique. Le chapitre se finit par quelques conseils pour incarner son aventurier. Chapitre 2 : Créer un groupe (4 pages) décrit les moyens de constituer un groupe de personnages avec des liens et des conseils pour créer son monde d'aventure. Chapitre 3 : Système de jeu (4 pages) expose les principes de lancement des dés, de résolution d'action et des difficultés, mais également l'utilisation des avantages et faiblesses, ainsi que des Cartes du Destin. Chapitre 4 : Combat (5 pages) détaille les règles de combat, mais aussi la récupération des points de vie, la gestion du combat par le maître de jeu, et des conseils pour le rendre intéressant. S'y ajoutent des explications sur la mort d'un aventurier et un exemple détaillé de combat. Des conseils pour utiliser au mieux les obstacles scénaristiques rencontrés par les aventuriers sont distillés dans le Chapitre 5 : Les obstacles (2 pages). Les personnages non-joueurs sont quant à eux traités dans le Chapitre 6 : Les rencontres (3 pages). Chapitre 7 : Maîtriser Tranchons & Traquons (8 pages) contient, après quelques conseils de préparation d'une séance de jeu, un scénario d'introduction où les aventuriers doivent retrouver des enfants sous l'emprise de fées. Chapitre 8 : Expérience (2 pages) donne les règles d'expérience des aventuriers, puis développe comment gérer la fin de l'aventure pour un personnage et le temps entre deux aventures. Chapitre 9 : Créer une aventure (4 pages) fournit des conseils pour permettre de comprendre comment constituer une aventure. Chapitre 10 : Quelques conseils supplémentaires (3 pages) explique au lecteur comment préparer et maîtriser une séance de jeu (improvisation, rythme...). Chapitre 11 : Merveilles & enchantements (3 pages) expose comment créer et utiliser des objets enchantés, alors que le Chapitre 12 : Monstres (16 pages) donne des règles pour gérer les monstres, assorties d'un bestiaire de créatures, humains, animaux mais aussi poisons et maladies. Un dernier paragraphe traite des noyades, chutes... Les trois premières annexes contiennent des tables aléatoires pour :
L'Annexe 4 : L'armée des abysses (6 pages) est un scénario qui fait suite à celui du chapitre 7. Les aventuriers doivent enquêter sur des meurtres commis au sein de la famille du roi. Puis l'Annexe 5 : Contes & légendes (1 page) propose différentes inspirations littéraires au lecteur. Le livre se conclut sur la feuille d'aventurier. |
November 2011 | Tranchons & Traquons | Livres de l'Ours (Les) |
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Urbium Graphidibus (De)
première édition
Urbium Graphidibus (De) De Urbium Graphidibus propose un assortiment de cartes urbaines que le meneur de jeu (MJ) pourra utiliser à sa guise. Chaque carte représente une zone urbaine d’inspiration médiévale et fantastique, allant d’un village à une cité fortifiée d’importance. Les cartes sont indépendantes et ont donc pour utilité de pouvoir projeter des décors de bourgs ou de villes, ainsi que le milieu natural les environnant (champs, fleuve, mer…), pour en avoir une représentation visuelle et les réadapter par rapport à son besoin. Le livre conseille aussi éventuellement de les colorier pour encore plus se les approprier et personnaliser. Toutes les cartes sont en effet muettes : pas de nom donné, pas de bâtiment spécifiquement identifié. Le livret s'ouvre sur une page de titre, comportant aussi les crédits, puis une page d'introduction qui présente donc le principe et des idées d’utilisation possibles. Suivent ensuite les 30 cartes d’inspiration urbaine. |
September 2019 | Générique : Médiéval-Fantastique | Chibi |
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White Lies
première édition
White Lies Le livre de base de White Lies s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis une Introduction (6 pages en VO, 21 en VF) présente le jeu et ses mécanismes de bases : Caractéristiques et création des personnages, test d'action et jets de protection. En VF, 10 pages sont consacrées en plus à présenter le jeu de rôle et à donner des listes d'inspirations littéraires, cinématographiques ou télévisuelles, et musicales. Le chapitre suivant, Agents (Character Class, 6 pages, 18 en VF), présente les spécificités de chacune de celles-ci, avec leurs tables de progression jusqu'au niveau 10. Enfin Équipement (18 pages, 50 en VF) présente des tables récapitulatives d'équipements divers (armes, armures, véhicules, gadgets) sur 3 pages (8 en VF), et des descriptions de tout ce matériel. La VF propose une table et les descriptions de customisations des protections en plus de celles des armes et des véhicules. La suite du livre s'adresse plus spécifiquement à Contrôle (Admin, le meneur de jeu). Le chapitre original Admin Section (54 pages) est découpé en deux pour la VF.
Après quoi, Adversaires (22 pages, 50 en VF) présente 34 fiches d'archétypes d'antagonistes, criminels, agents de sécurité ou policiers, rebelles, soldats, espions, artistes martiaux, aliens ou animaux. Entraînements (Supplemental Training, 6 pages en VO pour 34 en VF) est un chapitre de règles optionnelles, permettant à l'Admin de plus personnaliser les personnages en ajoutant à leur classe des domaines de connaissances spéciales. Celles-ci peuvent leur procurer un bonus lors de leurs actions en leur permettant de lancer deux dés pour choisir le meilleur si l'action tombe dans le domaine qu'ils connaissent. Vingt-cinq domaines sont donc proposés (Acrobatie, Informatique, Connaisseur, Déguisement, Conduite, Médecine, etc.) avec leurs descriptions. La VF ajoute des règles d'entraînements aux techniques de combat au corps à corps permettant à l'agent d'acquérir des techniques de plus en plus dangereuses (19 pages). En VO vient ensuite Bureau 19 (6 pages) qui présente un cadre de campagne pour l'Admin pressé. Le Bureau 19 est une organisation secrète des services américains, connue seulement du Président. Son rôle est d'enquêter et d'agir pour contrer toute menace sur les États-Unis. Le chapitre détaille son histoire, les agents qu'il emploie et ses adversaires, en particulier le consortium connu sous le nom de Cabale. La VF propose à la place un chapitre titré Agences (50 pages) qui regroupe les exemples de cadres de campagnes présentés dans le chapitre Missions en VO (16 pages) et le chapitre Bureau 19 (14 pages). La VF présente également deux autres agences pour servir de cadre au jeu :
Opération Wounded Wolf (10 pages en VO, 16 en VF) est un scénario envoyant des agents du Bureau 19 récupérer une mallette de documents qu'un agent sous couverture doit leur laisser. Lorsque cet agent n'est pas au rendez-vous, leur mission de simple contact devient une enquête pour savoir ce qui lui est arrivé, puis pour empêcher un assassinat dont il avait découvert le projet. La VF propose ensuite les dossiers de cinq agents prêts à jouer composant l'Echo Team (4 pages par dossier comprenant l'historique sur 2 pages, un portrait et la fiche de personnage). La VO se termine alors sur deux pages rappellent le texte de la licence OGL pour terminer l'ouvrage, tandis que la VF finit par une Table des matières détaillée (8 page) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
January 2016 | White Lies | Chibi |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anneau Unique (L')
première édition révisée
Anneau Unique (L') Cette édition révisée est parue sous forme de livre unique à couverture rigide, similaire au format de la traduction française de la première édition. Les deux livres Adventurer’s Book et Loremaster’s Book de la boîte originale anglaise sont donc réunis en un seul ouvrage. Les cartes posters sont imprimées sur les deuxième et troisième de couverture. Enfin, les dés spéciaux utilisés par le système sont vendus séparément. La répartition des chapitres et une grande partie du texte sont restés identiques. Cependant on peut citer quelques différences. Du côté de l'apparence, outre le format livre :
Du côté des règles :
L’ordre des chapitres est le suivant : après une page de titre, une de crédits et un sommaire (1 page) se trouve une lettre de Balin le nain à Bilbon le Hobbit et enfin une présentation sommaire du contexte. Le livre débute par un Prologue (Introduction en VO, 22 pages) qui présente le jeu et la période choisie. Puis Création d'un Héros (Creating a Hero en VO, 52 pages) offre de quoi créer un personnage alors que Caractéristiques Fondamentales (Fundamental Characteristics en VO, 64 pages) s’attarde sur les éléments techniques des héros. Phase d'Aventures (Adventuring Phase en VO, 52 pages) et Phase de Communauté (Fellowship Phase en VO, 12 pages) détaillent le système de jeu : actions, combats et voyages, entre autres choses. Le Gardien des Légendes (The Loremaster en VO, 20 pages) donne des conseils de mise en scène et explique les règles d’expérience. L'Ombre (The Shadow en VO, 32 pages) offre les règles de corruption et dévoile les créatures des ténèbres. La Campagne (The Campaign en VO, 36 pages) introduit plusieurs grandes intrigues, dont la venue du Mal dans la Forêt Noire développée dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Enfin, La Cloche du Marais (The Marsh Bell en VO, 19 pages) est une aventure d’introduction. Le livre continue par un Appendice (15 pages) comprenant des personnages pré-tirés (un pour chaque culture présentée) et une fiche de personnage vierge. Pour finir, le livre offre un index très détaillé (5 pages), la liste des testeurs du jeu (1 page) et une page de publicité pour la gamme.
Sommaire en version espagnole :
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November 2016 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Aux Seuils d'Abysses Très Anciens
première édition
Aux Seuils d'Abysses Très Anciens Le Livre de base d'Aux Seuils d'Abysses Très Anciens (Stalkers of the Elder Dark), après les 2 pages de couverture avant et arrière, commence par une page de crédits et dédicaces. Puis l'Introduction (4 pages) / (6 pages en VO) présente le jeu et le jeu de rôle en général. Le jeu comporte 31 tables : tables des spécialisations par type de personnage, listes de prix de divers types d'objets et services, tables de modificateurs en combat, de troubles mentaux, de Grands anciens, et autres aspects du mythe qui sous-tendent le jeu... Elles sont réparties sur 18 pages (13 pages en VO), comptées dans les indications de pagination qui suivent. Le premier chapitre, Un Chasseur de Ténèbres (20 pages) / Stalkers of the Dark (30 pages), est consacré aux personnages du jeu, et d'abord à la procédure de leur création. Celle-ci commence par le choix d'un background parmi les quatre proposés, chacun avec trois spécialisations (5 pages) / (8 pages en VO) :
La description de 21 compétences ouvertes aux PJ suit sur 3 pages (6 pages en VO), avant 3 pages (4 pages en VO) pour les derniers éléments de description des personnages : phobies, ressources. Cinq pages sont ensuite consacrées aux équipements divers, avec des informations sur la façon de gérer certains objets, notamment les armes, et des listes de prix. Enfin deux exemples de personnages sont présentés sur une page chacun. Terreur Sans Nom (10 pages) / The Nameless Dread (14 pages) expose ensuite les mécaniques du jeu, en commençant par le découpage du temps et les combats sur 4 pages (8 pages en VO). Puis vient ce qui concerne l'équilibre mental et l'expérience, sur la deuxième partie du chapitre. Horreurs de l'Au-Delà (16 pages) / Horrors From Beyond (26 pages) couvre ensuite les horreurs auxquels vont s'opposer les personnages, avec une description et l'essentiel des informations techniques dans des tables dédiées. Celles-ci sont réparties en Très Anciens / Elder Ones (6 entités aux noms tels que Az'oth, Kt'oth ou Nyath'qa), Bêtes (animaux et humains) / Ordinary Things, et Serviteurs / Servitor Races: 16 espèces différentes dont certaines d'hybrides ou d'humains porteurs d'horreurs "autres". La deuxième partie du chapitre, Ouvrages Interdits / Forbidden Works, détaille sur 3 pages (6 pages en VO) huit ouvrages occultes dans lesquels les PJ vont pouvoir trouver des informations ou la folie, et les deux dernières pages du chapitre abordent rapidement les talismans appelés Signes des Anciens et certaines sciences altérées présentées plus haut. Veilleur de Nuit (7 pages) / The Watcher At Night (9 pages) donne enfin des conseils à la Sentinelle (MJ) pour mener le jeu, créer des scénarios et gérer les dangers divers qui guettent les personnages. L'ouvrage se termine sur une présentation des auteurs (1 page) et une table des matières (2 pages). La différence du nombre de pages entre l'ouvrage V.O et la version française vient exclusivement des choix de mise en page. De plus, l'organisation interne du livre diffère pour la table des matières qui se trouve en fin de livre en VF et en début en VO. |
February 2018 | Aux Seuils d'Abysses Très Anciens | Chibi |
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Aventures dans les Terres Sauvages
première édition
Aventures dans les Terres Sauvages En version française, l'unique ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales, suivie par une table des matières d'une page. La suite est divisée en deux sections, le Livre de l'aventurier (Adventurer's Book) et le Livre du Gardien des Légendes (Loremaster's Book), qui correspondent aux deux livres indépendants de la version anglaise originale. Après une page de crédits et mentions légales suivie par une table des matières d'une page (dans la VO seulement), le Livre de l'aventurier commence par une lettre de Balin à Bilbo (1 page) et une brève présentation de l'ouvrage (1 page). Après quoi suivent les six chapitres qui composent le livre, tous introduits par une illustration sur une double page. Des exemples viennent régulièrement illustrer des points de règles, et de nombreux extraits du Seigneur des Anneaux ou de Bilbo le Hobbit agrémentent le début des descriptions. Partie 1 : Introduction (22 pages) présente le jeu de rôle en général, avec un récit de partie comme exemple, et les particularités de celui-ci. Le cadre est décrit et précisé, tant géographique que temporel : l'action se déroule dans les Terres Sauvages (Wilderland) depuis les Monts Brumeux jusqu'aux Monts de Fer. La période choisie est celle qui fait suite aux aventures décrites dans le livre Bilbo le Hobbit, très exactement cinq ans après. Cela correspond à un début des aventures en l'an 2946 du Troisième Âge de la Terre du Milieu, cinq ans après la fuite de Sauron de Dol Guldur, et cinq ans avant son retour en Mordor. Les six peuples libres du Nord, parmi lesquels les personnages seront choisis, sont exposés :
Partie 2 : Personnages (54 pages) détaille ensuite la création de personnage-joueur (PJ). Après un résumé du processus et l'explication des termes employés, les six cultures sont détaillées dans le même ordre que plus haut. Chacune comporte une présentation, les relations avec les autres, et les éléments de création de personnage, dont un don culturel et six historiques possibles. La personnalisation du PJ se poursuit au travers, entre autres, de cinq vocations (calling) : érudit (scholar), tueur (slayer), chasseur de trésor (treasure hunter), vagabond (wanderer) et protecteur (warden). Partie 3 : Caractéristiques Fondamentales (36 pages) vient ensuite donner les modes d'emploi des données qui caractérisent le personnage : attributs, compétences, traits, Endurance et Espoir, communauté, équipement, trésor et prestige. Puis, Partie 4 : Développer un Personnage (28 pages) aborde l'évolution du personnage, tant en termes d'expérience qu'en termes de santé. L'utilisation de la Vaillance et de la Sagesse est précisée, avec des listes de vertus et de récompenses auxquels les PJ peuvent prétendre lorsqu'ils augmentent une de ces valeurs. Les différents états de santé, tant physiques que psychologiques, sont également passés en revue, de même que les manières de passer de l'un à l'autre. Partie 5 : Système de jeu (20 pages) traite d'abord du mécanisme de résolution des actions, avec les différents jets de dés et les options offertes aux joueurs. Puis sont détaillées les manières de gérer un voyage, un combat ou une interaction sociale. Ensuite, vient Partie 6 : Phase de Communauté (9 pages), qui décrit cette phase de jeu qui suit les aventures. Celle-ci comporte par exemple l'utilisation des points d'expérience et de progression ou la guérison de la corruption. Dans la VO le livre se termine par les fiches de six personnages pré-tirés (13 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (3 pages) qui comprend aussi, tout à la fin, le détail des auteurs des illustrations du livre. La seconde section (second livre en VO), le Livre du Gardien des Légendes, est réservée au meneur de jeu ou Gardien des Légendes (Loremaster). Après page de crédits, mentions légales et table des matières d'une page (VO uniquement), elle comporte les cinq derniers chapitres, là encore introduits par une illustration en double page. Partie 7 : Le Rôle du Gardien des Légendes (6 pages) décrit brièvement le rôle du meneur et donne quelques conseils. Après quoi Partie 8 : Système de Jeu (44 pages) détaille plus profondément les mécanismes de jeu. Des outils et conseils sont fournis pour aider sur des thèmes tels que : les différents types d'action et leur difficulté, la création de personnages non-joueurs (PNJ) et leurs capacités, comment donner des points de progression, ou comment gérer les voyages, combats et rencontres. Partie 9 : L'Ombre (32 pages) a pour sujet les deux principaux risques que rencontreront les personnages : la corruption et les adversaires. Sont détaillés les différentes manières d'acquérir des points d'ombre et leurs effets, et en particulier les défauts liés aux points d'ombre permanents. Les quatre niveaux de dégénérescence de la part d'ombre du personnage pour chacune des cinq vocations sont ainsi présentés. Puis, viennent les adversaires, avec la description de cinq catégories de monstres et de leurs capacités spéciales. Ce sont :
Partie 10 : La Campagne (36 pages) discute de deux éléments du jeu : le cadre des aventures et le jeu en campagne. Pour le premier point, deux outils sont fournis au meneur : un historique des évévements marquants du Troisième Âge, depuis le retour de Sauron sur la Terre du Milieu (vers 1050) jusqu'à son retour en Mordor (en l'an 2951), ainsi qu'une description (sans plan) des régions et lieux marquants des Terres Sauvages dans lesquelles doivent se dérouler les aventures. Ensuite, le jeu en campagne est présenté et une ébauche de campagne est fournie, qui comprend la description détaillée des personnages de Beorn et Radagast. Enfin, Partie 11 : Scénario d'Introduction (19 pages) est une aventure en trois actes destinée à expérimenter de nombreux aspects du jeu. Deux nains importants ont disparu au sud d'Esgaroth, près de la Forêt Noire, dans une zone marécageuse. Des volontaires sont demandés pour les retrouver (vivants), et devraient être richement récompensés en cas de succès. Dans la VO ce second livre s'achève par un index de 3 pages et la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page). En VF l'ouvrage unique se termine par la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page), les fiches de six personnages pré-tirés (12 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (5 pages). Le coffret (VO)/le livre (VF) est accompagné de deux cartes des Terres Sauvages, des Monts Brumeux jusqu'aux Monts de Fer. Toutes deux comprennent les principales villes et routes. Celle destinée au meneur de jeu comporte également une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l'Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles. Les sept dés, qui sont vendus séparément du livre dans la version française, comportent quelques spécificités. Le dé à 12 faces (d12) a un symbole de l'oeil de Sauron sur une face et le dessin de la rune pour G (comme Gandalf) sur une autre. Ils servent pour indiquer des réussites ou échecs particuliers. Les dés à 6 faces (d6) présentent des différences entre le dessin des chiffres 1, 2 et 3 et celui des autres chiffres, afin d'indiquer qu'il ne faut pas comptabiliser les premiers lorsqu'un personnage fatigué (weary) fait une action. De plus, un symbole (petite rune) est présent sur la face du 6, en plus du chiffre, pour signifier un plus grand succès. |
May 2012 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Countdown
première édition
Countdown Après le titre, l'ours, et la table des matières (1 page chacun), le premier chapitre, PISCES, expose la situation du Royaume Uni sur 52 pages (54 en VO). Comme les Etats-Unis de Delta Green, ce pays fait face à des propositions de "collaboration" de la part d'une espèce extraterrestre. Bien sûr, les gens réagissent de façons différentes envers cette collaboration. Le chapitre présente les extraterrestres principaux, les Shans, et deux factions sont présentées : l'organisation PISCES (Paranormal Intelligence Section for Counter-intelligence, Espionage and Sabotage) et l'Armée du Troisième Oeil. La section des services britanniques est de loin la plus détaillée, mais pour les deux factions luttant contre le mythe sont données une histoire, la situation actuelle, ses techniques et ses membres principaux, format qui sera conservé pour les autres organisations dans l'ouvrage. La version française, publiée en 2011 et donc plus de 10 ans après la version américaine, a été mise à jour en ce qui concerne les faits et organisation. Les deux chapitres suivants changent d'origine géographique, et se transportent en union soviétique. GRU SV-8 (28 page) traite de l'organisation officielle Soviétique ou Russe veillant au surnaturel. Son histoire mouvementée, notamment sous Staline, ses méthodes et ses relations avec les autres factions mondiales sont ici exposées. Puis Les Skoptsis (The Skoptsi, 18 pages) présente une secte, apparemment d'obédience chrétienne Orthodoxe, d'origine russe mais dont la plupart des membres ont migré aux Etats-Unis, près de Los Angeles. Celle-ci cache en réalité un culte de Shub-Niggurath. Les chapitres suivant opèrent un retour sur le sol américain, avec Perspectives (The Outlook Group,20 pages, 18 en VO) qui concerne un laboratoire américain où certains scientifiques font des expériences sur les traumas mentaux. Puis Phenomène X (Phenomen-X, 16 pages) est consacré à une chaîne de télévision américaine axée sur le paranormal, créée suite à des événements présentés dans Delta Green. Il inclut une idée de campagne alternative,où les PJ seraient des reporters. Pour donner des adversaires supplémentaires aux investigateurs, Tiger Transit (26 pages, 30 en VO) présente une organisation, dirigée par les Tcho-Tchos, s'adonnant à des trafics douteux, dont celui de drogues jamais vues ailleurs. Les ramifications de cette organisation sont considérables, comme les conséquences de leur activités, d'où une présentations de nombreux PNJ, pas tous humains. Les Réserves D (The D Stacks, 12 pages) présente la section des "Artefacts Erratiques et Inclassables" du Museum d'Histoire Naturelle de New York. Il inclut la description de quelques objets étranges, de son sympathique directeur, M. Wu, et de sa bibliothèque. Enfin Les Gardiens de la Foi (The Keepers of the Faith, 16 pages) met en avant les Goules de New-York et leur organisation. Le neuvième chapitre, Le mythe d'Hastur (The Hastur Mythos, 20 pages, 23 en VO), reprend des articles publiés à l'origine dans le magazine de Pagan Publishing The Unspeakable Oath. Il présente le mythe d'Hastur de façon différente de la version officielle de Chaosium : ici, Hastur est une force mystique et le Roi en Jaune est sa personalisation. Le chapitre présente une idée de campagne qui conduira les joueurs au-delà de notre monde, dans les contrées de Carcosa, à la limite des rêves et du Chaos, à l'instar des Oripaux du Roi. La VO contient alors plusieurs appendices, qui sont en partis organisés sous forme de chapitres dans la VF. Celle-ci se poursuit donc par des scénarios (66 pages, 68 dans la VO sous la forme d'Appendice D). Une victime de l'Art (A Victim of the Art) est une enquête sur des meutres mystérieux. Sa particularité est qu'il est ouvert, sans chronologie, avec juste les faits de départ présentés. Etages Nocturnes (Night Floors) met en scène, à travers une disparition et une communauté d'artistes, le mythe d'Hastur décrit au chapitre précédent. Enfin Lettre Morte (Dead Letter) est une mini campagne qui commence par l'interception d'un colis au contenu bizarre pour continuer avec un laboratoire faisant des expériences étranges et se finit par la confrontation d'un vieil ennemi de Delta Green. Les Agences Mondiales (140 pages, appendice E de 106 pages en VO, la différence s'explicant en bonne partie par un écriture petite et très dense dans la VO) est une liste de diverses organisations gouvernementales, cela pour de très nombreux pays. Par exemple, pour la France sont passés en revue la Police Judiciaire, les Renseignements Généraux, la Sécurité de la Défense, la DGSE, le Renseignement Militaire, la DST, la Gendarmerie Nationale et la Police Nationale. Chaque organisation est présentée avec son histoire, des statistiques, un exemple de personnage et plusieurs archétypes. Ainsi, là encore pour la France il existe 41 archétypes au choix, dont 15 pour la seule Gendarmerie. Puis viennent les annexes de la VF : Pouvoirs psychiques (10 pages, Annexe A de la VO) qui donne des règles pour introduire les pouvoirs psychiques dans votre campagne de Delta Green, avec une douzaine d'exemples de pouvoirs tels télépathie, télékinésie, etc. et une quinzaine d'exemples de "compétences occultes" comme divination ou spiritisme avec leurs règles d'acquisition et d'utilisation. Enfin Extraits des dossiers du Professeur Emerson (11 pages, Annexe B de la VO en 15 pages) présente des exemples de rapports scientifiques ayant des liens avec le Mythe, utiles comme aides de jeu ou sources d'idées. L'Appendice C de la VO (1 page), absent de la VF, présente trois nouvelles compétences : Signals (Télécommunications), Survival (Survie) et Tradecraft (Opérations Discrètes). L'ouvrage se conclut par un index (2 pages, 3 en VO) et puis une nouvelle feuille de personnage dans la VO. |
July 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Demi-Dieu
première édition
Demi-Dieu Le deuxième ouvrage de la gamme poursuit là où Héros en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de demi-dieux, et on trouvera ici des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme son prédécesseur, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (32 pages) illustrée en couleurs, centrée sur Donnie Rhodes, mais mettant en scène tous les prétirés, durant l'intermède qui sépare les deux premiers volets de la campagne. Puis on retrouve un découpage en deux livres, pour les joueurs et pour le conteur. Le premier commence par Demi-Dieu (14 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Plus généralement, Attributs épiques et talents (16 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux demi-dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Dons (34 pages) en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par Terres inconnues (68 pages), qui décrit une série de lieux mystiques, ainsi que les phénomènes qui y sont associés. On retrouve ainsi à travers plusieurs catégories Stonehenge, le British Museum, mais aussi plusieurs royaumes magiques ou associés à certains panthéons. Mais ce sont les descriptions de l'Atlantide, et surtout du Monde Inférieur, qui sont les plus détaillées et occupent plus de la moitié du chapitre. Avec Récit épique (58 pages), la campagne commencée dans Héros se poursuit. Les personnages, après avoir perdu depuis plusieurs semaines le contact avec leurs divins géniteurs, se rendent en Islande pour y rencontrer Loki. De là, leurs aventures les amèneront jusqu'à la mythique Atlantide. Comme dans le précédent volume, l'action est découpée en scène, évaluées en termes de défi mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Antagonistes (78 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. |
September 2009 | Scion | Bibliothèque Interdite |
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Diceless Dungeons
première édition
Diceless Dungeons Le livre de Diceless Dungeons s'ouvre sur une page de table des matières et de crédits, suivis d'une illustration en pleine page. Puis Introduction (2 pages), est la lettre d'intention de l'auteur. Ce qui arrive ensuite c'est le chapitre 1, Un contre les ténèbres (8 pages). La création des personnages est détaillée dans ce chapitre. Les talents y sont décrits un à un, puis viennent l'équipement des personnages, les règles de magie, les blessures, les langues parlées. Vient alors le chapitre 2, Scènes et acteurs (8 pages). Ce chapitre est consacré aux règles d'exploration des donjons, de gestion des rencontres, du combat, puis d'expérience. Le chapitre suivant est le chapitre 3, Risques et récompenses (8 pages). Ici sont développées les règles concernant les ennemis que pourront rencontrer les personnages des joueurs : création, organisation, trésors... Enfin arrive le chapitre 4, Épaissir les ténèbres (7 pages). Celui-ci regroupe les règles dédiées aux meneurs de jeu pour préparer puis faire vivre le donjon, les pièges et obstacles à éviter, et les objets magiques à découvrir. Une table des matières conclut l'ouvrage. |
June 2017 | Diceless Dungeons | Chibi |
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Donjon Sans façon
première édition
Donjon Sans façon Donjon Sans Façon (Dungeon Romp) s'ouvre, en VO, sur 3 pages pour la couverture (page de titre en VF), les crédits et une présentation du jeu. Les personnages sont l'objet du premier chapitre (Personnages, 7 pages en VO, 6 en VF) avec la description des caractéristiques, la création du personnage et la mécanique de résolution des actions (accompagnée d'un exemple de 2 pages). Combat (5 pages, 4 en VF) présente l'application de cette mécanique aux conflits, avec là aussi un exemple de 2 pages. Puis Magie (6 pages, 4 en VF) présente 26 sortilèges pour les mages, par exemple enchevêtrement ou tempête de feu. Enfin Equipement (3 pages) donne une liste de prix de biens standards, les descriptions de 5 objets magiques et les dépenses engendrées par l'expérience. Mener le Jeu (Game Master, 4 pages) présente des conseils et des guides pour le MJ, pour la mise en jeu de pièges, la difficulté des rencontres et les adversaires, ce domaine étant complété par les descriptions d'une quarantaine de monstres (Adversaires / Enemy Stats, 6 pages, 5 en VF). Pour finir (en VO) Aventures (8 pages, 6 en VF) détaille comment créer un module de jeu, avec un scénario d'exemple proposé dans lequel les personnages sont d'abord recrutés pour dératiser la cave d'une auberge avant, une fois qu'ils ont fait leurs preuves, d'être engagés pour escorter un magicien qui doit venir rendre visite à un sorcier local. Tout au long des chapitres qui précèdent, la VF a ajouté, avec l'accord de l'auteur, un paragraphe ici et là pour apporter des précisions (les actions en groupe dans la section sur la résolution des actions) ou ajouter des conseils dans le chapitre destiné au MJ. La version française fournit également plusieurs cadres de jeu, avec pour chacun une carte et les archétypes, créatures, factions, lieux, personnalités, etc, adaptés. Leur structure est expliquée sur deux pages.
La VF s'achève sur une page de sommaire et une pour la fiche de personnage. En VO, la couverture arrière termine le document. Outre les ajouts de la VF, la différence de pagination entre les éditions est due au format réduit de cette dernière. |
March 2018 | Donjon Sans façon | Chibi |
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Draconomicon - Les Dragons Métalliques
première édition
Draconomicon - Les Dragons Métalliques Ce supplément est le pendant du premier Draconomicon pour les espèces métalliques de dragons. Il est articulé et chapitré exactement de la même manière, mais concerne cette fois les suivants de Bahamut, créatures associées au Bien et à la justice. Le premier chapitre, Savoir draconique (36 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie, leur psychologie et leur société sont étudiés. A noter cependant que contrairement au premier Draconomicon, les aspects biologiques ne sont pas ici détaillés par variété de Dragons et restent survolés, le supplément renvoyant au Draconomicon: Les dragons chromatiques pour les détails. Le second chapitre (42 pages) est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il débute par différentes manières dont un Dragon métallique peut être impliqué dans une relation avec les PJ, plus particulièrement en tant que protecteur. Il propose ensuite des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes pour chacun des trois niveaux de jeu. Le troisième chapitre (72 pages) est un recueil d'antres, chacune bénéficiant d'une description et d'un plan général et de quelques rencontres détaillées. Certaines antres sont proposées avec des accroches d'aventure autre qu'une simple chasse aux trésors et qui place parfois le dragon autrement que comme ennemi - il peut par exemple s'agir de le libérer. La dernière partie de l'ouvrage (66 pages) est un bestiaire. Aux cinq espèces métalliques présentées dans le Manuel des Monstres 2, ce supplément ajoute les dragons de bronze, de cuivre, de cobalt, de mercure, de mithral, d'acier et d'orium. Il présente aussi des versions plus jeunes, appelées wyrmlings, des douze espèces métalliques. Enfin, il est à noter la présence parmi les créatures "dérivées" des draconiens, des bipèdes draconiques emblématiques de l'univers de Dragonlance. |
December 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Ennemis de l'Empire
première édition
Ennemis de l'Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
December 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Frontière (La)
première édition
Frontière (La) Cette traduction de The Frontier s'est vu adjoindre, en plus des propres ajouts de Le Grümph, les suppléments: Guns of the Frontier volume 1-6, The Frontier Companion volume 1-4, Threats of the Frontier volume 1-2, Guardians of the past et Mark-X Obliterator. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits. Puis L'introduction (4 pages) présente le thème du jeu, les mécaniques de base ainsi qu'un rapide portrait de l'univers. Elle précède les 2 pages du sommaire. Le second chapitre, Mécaniques 101 (8 pages), est consacré au système de jeu, puis à la création de personnage et la montée de niveau. Le Chapitre Classes (64 pages) détaille chacune des 12 classes (L'apôtre, le Béhémoth, le Câblé, le Commando, l'Éclaireur, le Garde du Corps, le Pistolero, l'Ombre, le Sniper, le Sorcier, le Survivant, le Télépathe). À la création de personnage, le choix de la classe détermine les points de vie du personnage, et son équipement de départ. Chaque niveau d'expérience acquis par le personnage ouvre de nouvelles capacités propres à sa classe. Action ! (13 pages) explique les règles de combat, de dégâts, et d'autres situations comme les jets de mémoire, de crochetage, etc... Matériel (19 pages) est un chapitre s'ouvre sur des règles pour gérer le matériel, les armures, les armes (12 pages), les équipements divers puis les véhicules. Le matériel est classé par rareté (commune, inhabituelle, rare, exotique, légendaire). Elle donne une indication sur la puissance et l’utilité de l'objet. L'auteur recommande au MJ d'introduire les objets en regard du niveau des joueurs. Les objets de rareté commune peuvent être utilisés par des groupes de personnages de niveau moyen 1, là où il faut un niveau moyen de 7 pour des objets légendaires. Le chapitre le plus dense de l'ouvrage, Artefacts (115 pages) est un catalogue d'armures spéciales, d'armes spéciales, drones, boucliers, cristaux-psi, reliques du passé. Chaque arme, armure, bouclier spécial octroie des bonus, de plus, lorsqu'il les obtient, le joueur lance 1d6 pour définir le modèle (qui ajoute des bonus supplémentaires). Les drones ont des caractéristiques à l'image de celles des personnages, mais restent contrôlés par ces derniers. Les cristaux-psi augmentent la réserve de points psi des personnages, de plus, au moment où il le trouve, le joueur lance 1d20 pour déterminer la capacité secondaire du cristal. Les reliques du passé sont des artefacts aux effets très puissants, avec un nombre de charge dépendant de l'objet et d'un jet au moment où il est découvert. Ils nécessitent d'être compris par le personnage pour être utilisés. Le chapitre Loot (7 pages) est une liste d'objets, classés par type (armes, armures, drones, etc...) et par rareté, à mettre à disposition des personnages qui fouillent des contenants en tout genre. Bienvenue sur la Frontière (37 pages) présente la partie de Prométhée qui sera au coeur des parties de la Frontière. Sont détaillées ses factions (le gouvernement et la coalition bleue) et la région des trois lacs (sa géographie, ses populations, etc...). Chacune des descriptions est accompagnée de six amorces de parties. Les Adversaires (55 pages) est le chapitre où est répertoriée la majeure partie des êtres à opposer aux personnages des joueurs. Tous les types d'adversaires sont décrits de la même façon, en plus du nom et d'un court descriptif, ils possèdent un niveau de puissance, un gain d'expérience qu'ils représentent une fois vaincu, des caractéristiques et des valeurs pour les combats et d'éventuelles capacités et pouvoirs. Le Chapitre Les Temps Sont Durs à Prosperity (20 pages) est une partie d'introduction à l'univers qui qui verra s'affronter les personnages des joueurs aux bandits qui terrorisent la région de Prosperity. Après 4 pages de plans et de personnalités, ce sont 16 pages de pistes d'aventures pour "planter le décor". L'ouvrage se conclut par une table des matières (4 pages) et une fiche de personnage (1 page) |
June 2019 | Frontière (La) | Chibi |
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Guide du Monde (Le)
première édition
Guide du Monde (Le) Ce Guide du Monde reprend là où le livre de base s'était arrêté. Ce dernier présentait en effet Westeros en une vingtaine de pages. Ici, ce sont près de 240 pages qui sont uniquement destinées à présenter en détail les sept couronnes, et même les contrées au-delà. Après une introduction d'une page, le premier chapitre (Histoire de Westeros) présente en 8 pages l'histoire mouvementée de Westeros, depuis l'aube des temps jusqu'à l'époque où débute la saga des romans. La Culture de Westeros est le deuxième chapitre (17 pages). Il s'attarde sur les us et coutumes des sept couronnes, la façon dont la justice est rendue, les coutumes entourant l'hospitalité ou le mariage, l'organisation des classes sociales ou encore le commerce. Les différentes religions, la chevalerie et les mestres de la Citadelle sont également décrits en détail. Sur ses 32 pages, le troisième chapitre (Port-Real) présente l'histoire, la géographie et les spécificités de la capitale des sept couronnes. Après une présentation des lieux importants de la ville et une carte présentée sur deux pages, chaque faction importance de la cité est développée, accompagnée de ses membres les plus importants et de leur fiche de caractéristiques. Sont ainsi passés en revue les Manteaux d'Or, le roi et sa cour, avec ses incontournables Robert Baratheon et Cersei Lannister, le Conseil, la Garde Royale et d'autres personnalités souvent croisées dans les pages de la saga, comme Ser Ilyn Payne ou Thoros de Myr. De la même manière que le précédent, le quatrième chapitre (Peyredragon, 13 pages) présente l'île où les Targaryens ont autrefois posé le pied, et aujourd'hui aux mains de Stannis Baratheon. Le chapitre s'attarde sur l'histoire des Targaryens et offre un aperçu des proches de Stannis. C'est le Nord qui occupe le chapitre 5 (Le Nord). Sur 39 pages, la plus grande région de Westeros s'offre au lecteur. Le chapitre suit la même structure que ses prédécesseurs et présente la maison Stark avant de parler du Mur et de la Garde de la Nuit. Il se termine par des informations sur les habitants d'au-delà du Mur. Vient ensuite le tour des Îles de Fer : 15 pages leur sont consacrées. Elles forment le sixième chapitre. Y sont évoqués le culte du Dieu Noyé et la maison Greyjoy. Le chapitre 7 (Le Conflans - 17 pages) est consacré à la région centrale de Westeros ainsi qu'aux maisons Tully et Frey. Le chapitre 8 emmène plus à l'est, dans Les Montagnes de la Lune & le Val d'Arryn. Ses 17 pages présente la région et les maisons Arryn et Royce. Les clans de montagnards sont également évoqués. Le chapitre 9 (Les Terres de l'Ouest - 14 pages) présente la région occidentale de Westeros, dominée par la maison Lannister et ses vassales, notamment la maison Clegane. N'y sont présentés que les Lannister non encore évoqués dans le chapitre 3, notamment Tywin et Tyrion Lannister. Les 22 pages du chapitre 10 (Le Bief) sont consacrées à la région de Hautjardin et sa maison suzeraine, les Tyrell. De nombreux membres de cette famille sont décrits. La Citadelle et ses mestres sont aussi longuement présentés. Au chapitre 11 (Les Terres de l'Orage - 12 pages) c'est la maison Baratheon et sa région d'origine qui sont présentés. Robert et Stannis étant présentés plus tôt, seul le troisième frère, Renly Baratheon, est évoqué dans ce chapitre. Dernier chapitre suivant le modèle des précédents, Dorne présente la région du même nom en 11 pages. Y sont évoqués les coutumes particulières du peuple le plus méridional des Sept Couronnes et la maison Martell. Le chapitre 13 (Au-delà de Westeros, 8 pages) emmène au-delà des mers vers des lieux situés sur un autre continent. Y sont décrits, entre autres, les cités libres, la mer Dothraki, Qarth ou encore Asshai. Quatorzième et dernier chapitre, Explorer Westeros propose 16 pages de conseils pour donner vie à une campagne située dans les sept couronnes. S'y trouvent des conseils sur le côté visuel, sur les thèmes à évoquer et sur la façon de mêler les actions des personnages-joueurs à la grande histoire décrite dans la série de romans. Il se termine par un certain nombre d'idées de scénarios et de chroniques. Le supplément se termine par un index de 3 pages. |
May 2011 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Icons
première édition
Icons Après la couverture, les crédits, une illustration pour la VF et la table des matières, une Introduction de 3 pages (2 pages en VO) présente le jeu de rôle en général et Icons en particulier. Puis Les bases (5 pages, The Basics 4 pages en VO) expose le principe des niveaux de 1 à 10 et le système de résolution, et présente les briques du système de jeu. Ensuite c'est Créer un héros (Hero Creation, 9 pages) qui détaille le processus de création de personnage, en commençant par la détermination de son origine, le tirage de ses capacités et du nombre de ses pouvoirs. Pour chaque pouvoir, on tire alors le type du pouvoir parmi mes sept fournis (altération, contrôle, défense, mouvement, attaque, esprit, perception) et, sur une table dépendant du type obtenu, le pouvoir lui-même. Le joueur tire alors le nombre de spécialités, des compétences au champ d'action moins générique que les capacités, et choisit celles-ci. Enfin, l' Endurance (Stamina) et la Ténacité (Détermination) initiale sont calculées. Deux pages de ce chapitre sont consacrées à un exemple de création. Un paragraphe sur la dernière page rappelle que le tirage totalement aléatoire n'est pas une obligation. Le chapitre suivant, Créer une équipe (5 pages, Team Creation 4 pages en VO), détaille la procédure de création d'une équipe avec les avantages afférents. Les éléments définissant les personnages sont discutés ensuite, en commençant par les Capacités (Abilities, 1 page) qui récapitule à quoi correspondent celles-ci puis Spécialités (Specialties, 5 pages) qui définit 29 spécialités, des compétences pouvant avoir le rang Spécialiste, Expert ou Maître, et donnant des bonus lors des jets de dés. Certaines des spécialités sont des groupes pour lesquelles il faut choisir une spécialité spécifique. Pouvoirs (28 pages, Powers 26 pages en VO) détaille les 71 pouvoirs proposés par les règles, en sous-sections par type de pouvoir. Certains de ces pouvoirs sont des groupes de pouvoirs, nécessitant une précision du joueur. Par exemple Contrôle élémentaire nécessite que le joueur définisse quel élément le personnage contrôle. Action ! (Taking Action) détaille sur 18 pages (19 en VO) le mécanisme de résolution appliqué à diverses situations. Sont abordés pour commencer les questions de déroulement du temps, des actions possibles, et de la distance. Le reste du chapitre détaille ainsi l'application du principe de base défini dans le chapitre Les bases à divers cas pour chaque aptitude (10 pages), et pour effectuer certaines manœuvres en combat (2 pages). La question des dommages infligés et de la récupération nécessaire occupe les trois dernières pages du chapitre (4 pages en VO). Vient alors Ténacité (10 pages, Determination 9 pages en VO) qui détaille les règles liées à cette caractéristique, la façon dont elle est dépensée et regagnée, et les effets que l'on peut obtenir avec. Mener le jeu (14 pages, Game Mastering 12 pages en VO) propose des conseils au meneur de jeu pour la création des personnages et des équipes, la maîtrise des aventures et l'utilisation du système. Un petit système de génération aléatoire d'aventure et des conseils concernant la Ténacité également occupent quatre pages (2 pages en VO). Super-Vilains (24 pages, Villains 22 pages en VO) présente une brève discussion de deux types de vilain susceptibles d'apparaître dans une aventure, les Némésis (Arch-Ennemis) et les Maîtres du Mal (Master Villains). Treize super-vilains sont alors présentés avec leur fiche technique, leur portrait, un bref historique et une ou plusieurs idées d'aventure les mettant en scène. Puis Figurants (2 pages et demi, Stock Characters 3 pages en VO) présente des fiches abrégées pour neuf sortes de personnages non joueurs "standards" (passant, cultiste, homme de main, policier, soldat, zombie, etc.). Créatures (1 page et demi, 2 pages en VO) fait de même avec le règne animal, avec un tableau de valeurs définissant vingt-quatre animaux contemporains et cinq dinosaures (absents en VF). Pour conclure l'ouvrage, Par l'opération du sin esprit (4 pages, The Wages of Sin 5 pages en VO) est un scénario démarrant par un combat mettant en scène deux des vilains décrits précédemment et un super-vilain supplémentaire derrière leurs actes. Le texte de l'OGL 1.0, précédé en VF par une table des matières détaillée pour une total de deux pages, une feuille de personnage, et deux pages de publicité pour Icons et ses suppléments en VO terminent le document. |
March 2012 | Icons | John Doe |
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Into the Odd
première édition
Into the Odd Le livre de base s'ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et le sommaire (3 pages), avant d'aborder les règles. Dans la VF, cette partie compte 9 pages, incluant la liste des souscripteurs de cette édition, une illustration double page et Dans l'Etrange, une présentation du jeu. La première partie s'adresse aux joueurs. Votre Personnage (Your Character, 2 pages en VO, 10 en VF) présente la création des personnages, principalement par le choix d'un package obtenu en croisant dans une table la caractéristique la plus élevée et les points de vie du personnage. Une liste d'équipements possible à acheter est fournie. Jouer le Jeu (Playing the Game, 11 pages en VO et 18 en VF) explique la façon de résoudre les différents types d'actions en lançant le dé et comment interpréter le résultat, les règles de progression des personnages, obtenue lorsque celui-ci répond à certains critères (le premier seuil, passer du niveau Novice au niveau Professionnel, se fait lorsque le personnage a survécu à une expédition) et comment le personnage peut se trouver impliqué dans des affaires militaires, entre deux expéditions. La section Arcana (4 pages en VO, 7 en VF) présente une soixantaine d'objets mystérieux dotés de pouvoirs particuliers, répartis en trois niveaux de pouvoirs. Le chapitre se termine sur un exemple de partie (3 pages en VO, 4 en VF) montrant comment se déroule le jeu. La deuxième partie est plutôt à l'intention du meneur et commence avec Mener le Jeu (Running the Game, 5 page en VO et 12 en VF), proposant des conseils de maîtrise et de gestion des rencontres, des exemples de monstres, de trésors, et de pièges et obstacles. Puis Le Monde d'Odd (The Odd World, 12 pages en VO pour 24 en VF) commence par quelques informations sur le monde servant de cadre au jeu, centré sur la ville de Bastion, avant de présenter trois cadres d'expéditions :
Enfin Oddpendium (15 pages, 26 en VF) présente une trentaine de tables aléatoires pour générer des PNJ (nom, métier, attitude, relations, etc.), des événements, des descriptions de lieux, des créatures, etc. La VF présente des différences de pagination du fait d'une maquette très différente et bien plus illustrée. Elle ajoute un prologue et deux chapitres en fin d'ouvrages : Into the Blog (36 pages) reprend des articles du blog de l'auteur du jeu, approfondissant les conseils de maîtrise, donnant des guides pour ajouter un quartier à la ville de Bastion, et proposant une série de tables pour mener une partie de Into the Odd "À l'Arrache". Into the Notes (8 pages) compile une série de digressions de Franck Plasse, des 12 Singes, examinant plus en détail certains points de règles, leur raison d'être ou leur utilisation. La VF se termine sur une page présentant la gamme française. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Jardin Stygien d'Abelia Prem (Le)
première édition
Jardin Stygien d'Abelia Prem (Le) Le Jardin Stygien d'Abelia Prem est un scénario pour Into the Odd. Il s'agit de l'adaptation d'un scénario paru pour le jeu Lamentations of the Flame Princess, revu et complété par l'éditeur français pour l'adapter à Into the Odd. Les créatures rencontrées sont proposées avec des caractéristiques pour Into the Odd, les jeux OSR classiques et la 5e édition de D&D. Chacun des chapitres de l'ouvrage commence avec une page de titre. Le scénario propose d'entrer dans le jardin d'Abelia Prem, une femme riche, obsédée par les fleurs et qui avait mis en place un grand jardin pour les rassembler, avec diverses protections pour les mettre à l'abri des intrus. Elle disparut après avoir lancé une expédition pour rechercher les fabuleuses roses noires du Styx, y compris en creusant sous son jardin en quête de cette rivière. Aujourd'hui quelqu'un va pénétrer dans son jardin... Chapitre 1 : Où l'on Commence la Lecture (6 pages) regroupe les crédits et mentions légales, le sommaire et les Notes de l'auteur, auxquelles la VF ajoute un point sur sa vision du scénario. Chapitre 2 : Où l'on Apprend l'Histoire (8 pages) reprend le contenu des sections Background et Rumeurs de la VO, et y ajoute une introduction pour amener les personnages d'Into the Odd à s'intéresser au jardin avec des pages de tableaux dans lesquels le MJ peut choisir ou tirer au hasard. Les chapitres suivants reprennent donc le déroulement du scénario, en intercalant les cartes aux endroits correspondants plutôt que rassemblées comme dans la VO. De même, le texte de la VO mentionnait les monstres mais renvoyait leurs caractéristiques à une annexe en fin de document, la VF a choisi de les insérer dans les descriptions des rencontres.
Chapitre 6 : Où l'on Cultive et l'on Se Cultive (7 pages) présente les plantes du jardin d'Abelia Perm (l'Annexe 1 de la VO), illustrées, mais sans informations techniques, celles-ci ayant été ramenées dans le chapitre 5. Chapitre 7 : Où l'on Fait Connaissance Avec des Protagonistes (7 pages) propose 5 PNJ arpentant également le domaine d'Abelia et que les PJ sont susceptibles de croiser. Le livret se termine sur le texte de la licence OGL et une publicité pour la gamme Into the Odd (3 pages pour le tout). |
December 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge
première édition
Lune Rouge Lune Rouge est un supplément pour Into the Odd regroupant en un seul volume les dix numéros du supplément électronique du même nom, paru après la sortie du jeu en français. Celui-ci contenait des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Par rapport à la version électronique, cette version papier reprend l'essentiel du contenu des périodiques, avec quelques corrections mineures. La principale différence est la disparition des jeux de caractéristiques OSR pour les PNJ, ne laissant que les caractéristiques pour Into the Odd. Après une demi-douzaine de pages regroupant les crédits, un plan de la région d'Aschen et un index des endroits présentés dans les pages suivantes, et une présentation des différents chapitres, viennent les reprises des suppléments Lune Rouge, chacune d'elle débutant par la couverture du fichier d'origine. Les suppléments présentent des endroits et des personnages, avec des scénarios qui les utilisent comme cadre ou comme intervenants.
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June 2018 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 06
première édition
Lune Rouge 06 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro s'aventure dans l'arrière-pays de Knobkoster (décrit dans Lune Rouge 05) avec un scénario intitulé Brahnwick est Mort. Les PJ s'y retrouvent à l'emplacement du petit village de Silf, en grande partie inondé depuis une catastrophe deux ans auparavant, pour y retrouver la chevalière du seigneur local. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient le scénario Brahnwick est Mort, y compris un plan du village en deux versions : annotée et non annotée. Enfin les six dernières pages sont consacrées à la description d'un type de magicien, le Ritualiste, plus adepte des sorts longs à préparer et lancer et qui a fait un pacte avec un démon. Cette classe est proposée avec quelques sortilèges. Les règles pour le Ritualiste et les caractéristiques des monstres et adversaires sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
September 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 07
première édition
Lune Rouge 07 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro explore plus avant le peuple des goules de la forêt perdue, déjà brièvement rencontré dans le numéro 3 de Lune Rouge, avec en particulier une excursion jusqu'à un grand marché fréquenté par ces goules. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient la description du fameux Marché des Goules (3 pages). Deux personnalités de ce marché sont ensuite décrites plus en détail pour les rencontres avec les PJ, le Mégissier, un démon appréciant d'opérer les corps (A Table Avec le Mégissier, 4 pages), et Vespero l'Antiquaire (3 pages), un étrange antiquaire toujours vêtu d'un costume de "médecin de la peste". Enfin les plans d'un bâtiment proche d(un des chemins vers le marché des goules, le Manoir Grichandel (4 pages) est proposé pour que le MJ puisse le meubler et le peupler à sa guise avec des espaces à remplir lui-même sur deux pages. Les caractéristiques des créatures et PNJ sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
October 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 08
première édition
Lune Rouge 08 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro s'intéresse à une organisation religieuse appelée le Synode, une église monothéiste dans le style de l'Église catholique. Elle est dirigée par les Lecteurs, eux-mêmes nommés par le Lecteur Phage, le prélat suprême du Synode, et appuyés par le bras armé du Synode, les Templiers. Dans la lignée aussi de l'Église catholique, le Synode a eu sa part de schismes. L'un de ceux-ci a donné naissance à une secte jusqu'au boutiste décidée à effacer tout le péché du monde, fut-ce en recourant à une malédiction frappant ses propres membres. Un autre schisme aboutit à la création d'une secte d'apostats qui finalement furent exécutés sur une colline depuis nommée Colline des Hérétiques. Les tombes sur celle-ci renferment encore probablement des artefacts intéressants. Toutefois la Colline n'est pas sans lien avec les Frères de la Corde, un groupuscule au service occulte des Lecteurs, composés d'agents particulièrement difficiles à tuer. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient la description du Synode (3 pages), des Mangeurs du Péché (4 pages). La Colline des Hérétiques a droit ensuite à 5 pages avant que 3 pages consacrées aux Frères de la Corde ne viennent terminer ce document. Les caractéristiques des créatures et PNJ sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
November 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Monde de Hârn (Le)
troisième édition révisée
Monde de Hârn (Le) Cette troisième édition (révisée version 1.1) de HârnWorld est une remise à plat complète de l'univers de ce jeu, avec la mise au format classeur qui s'est généralisée durant la seconde édition. La première conséquence est une séparation de HârnWorld et du HârnDex en deux ouvrages séparés, contrairement aux deux éditions précédentes. La version française de l'ouvrage est proposée dans une couverture souple à agrafes. Cette réédition se consacre entièrement à l'île de Hârn. Les considérations sur le continent de Lythia et sur le reste de la planète sont donc réduites au minimum. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harn En Quelques Mots (2 pages, uniquement dans la VF) vient ensuite présenter ce monde de manière générale pour le public francohone, cet ouvrage en constituant le premier aperçu dans cette langue. Cultures Hârniques (Harnic Cultures, 13 âges) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ces cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Gouvernment (Government, 2 pages en VO, 3 en VF) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il est suivi de Les Seigneuries (Rural Manors, 2 pages en VO, 6 en VF, le texte ajoutant des éléments provenant d'un autre supplément du jeu), décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine. Enfin, Les Villes et les cités (Towns and Cities, 3 pages, 4 en VF) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Les guildes (Guilds, 3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) explique le fonctionnement des guildes. Les 7 pages suivantes, Economie/Prix et revenus, se concentre au fonctionnement de l'argent sur l'île: les moyens de paiement, les diverses taxes, les caravanes commerciales, les revenus selon les métiers et une liste de prix. Les Lois et le Droit (5 pages, uniquement en VF) s'attache au codes de lois de l'île, droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes. Les religions (8 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. Les 2 dernières pages évoquent la structure des églises hârniques, la loi Canon (en VO uniquement, ce paragraphe est reporté de manière largement plus développée dans le chapitre précédent dans la VF), les ordres cléricaux et les ordres combattants. L'histoire de Hârn (17 pages, 16 en VF) raconte l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
La version française se termine avec une Table des Matières détaillée (3 pages). La carte fournie comporte à son recto l'île de Hârn avec ses principales routes et villes, ses aspects géographiques (fleuves, forêts, montagnes, etc.) et une légende. Le verso est une présentation publicitaire du jeu : illustrations, produits disponibles, éléments clef de design du jeu, etc. Les principales différences pour la version française sont une nouvelle identité visuelle avec des illustrations de John Grümph et l'ajout d'éléments publiés dans le Hârnplayer (principalement dans la section concernant la société Hârnique et le féodalisme). |
November 2019 | Hârn | Chibi |
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Mystères de la Terre Creuse (Les)
première édition
Mystères de la Terre Creuse (Les) Le livre de base de Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde. Les Secrets de la Surface le complète en se consacrant à décrire la partie connue du monde. Les Mystères de la Terre Creuse est son pendant pour ce qui se trouve sous la surface. Mais contrairement à ce qui se passe au dessus, l'accent n'y est pas mis sur les complots, mais sur la découverte de peuples, de races et d'endroits. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur Rite de passage !, une nouvelle de 4 pages, dont une illustration pleine page, narrant la fuite d'une indigène devant des raptors. Elle est suivie d'une Introduction (1 page) présentant le contenu du supplément et d'une illustration pleine page.
Les Personnages (40 pages) présente de nouveaux archétypes communs dans la Terre Creuse, comme le barbare, l'homme-bête ou le mystique, 2 nouvelles motivations et 48 nouveaux talents. Ceux-ci peuvent soit être acquis, comme pro du combat, soit doivent être choisis dès la création de personnage, comme caméléon, et certains sont réservés à des races particulières. Les animaux ayant une importance prépondérante dans la Terre Creuse, une page est consacrée à une nouvelle ressource, le compagnon animal, et une autre aux règles de monte. Le chapitre se poursuit par un catalogue de 33 nouveaux défauts, par les règles de création de personnages non humains et par un exemple de création de personnage. Il se conclut par 8 archétypes prêts à jouer, chacun sur une double page en couleurs, avec une illustrations, les données techniques, un historique et des conseils pour l'interpréter. Les Pouvoirs surnaturels (16 pages) traite de nouveaux types : le chamanisme, tourné vers la nature et les esprits, et l'alchimie, qui est surtout dédiée à la création d'objets magiques, parfois vivants. Pour chacun des deux, les règles les régissant sont fournies, de même que des rituels pour le chamanisme et des effets et exemples d'objets pour l'alchimie. Les Indigènes (26 pages) présente les peuples humains habitants la Terre Creuse. Pour chacun sont données des informations sur sa culture, ses croyances, sa société et son langage. Dans l'esprit du jeu, tous sont issus de l'imaginaire et sont quasiment caricaturaux. Il s'agit :
Les Hommes-bêtes (26 pages) sont présentés sous le même format que les peuples indigènes. Sont décrits :
La Terre creuse (26 pages) commence par donner des précisions sur les particularité de la Terre Creuse : le temps qui s'y écoule plus vite qu'à la surface, et différemment d'un endroit à un autre, la facilité qu'ont les êtres vivants à guérir, y compris de maladies incurables en surface, et les moyens de passer de la Terre Creuse à la surface. Le plus gros du chapitre est constitué des descriptions de lieux particuliers :
Un Bestiaire (46 pages) présente de nombreuses créatures, avec leurs données techniques et pour la plupart une illustration, sous la forme du journal du professeur Trader. Sont passés en revue les dinosaures, puis les reptiles préhistoriques, suivis des mammifères préhistoriques, des arthropodes, d'autres animaux de la Terre Creuse dont de nombreux animaux géants, et enfin à titre de comparaison des animaux de la surface. Ces derniers ne bénéficient que de données techniques. Les trois dernières pages du chapitre contiennent une méthode pour créer ses propres animaux. Le destin de l'Atlantide (10 pages) est un scénario dans lequel les personnages débutent l'aventure prisonniers des Atlantes. Des jeux sanglants sont l'occasion de se libérer. Ils devront jongler entre deux factions d'Atlantes et un groupe de nazis pour arriver à s'en sortir vivants. L'ouvrage se termine par un Index (1 page). |
April 2010 | Hollow Earth Expedition | Sans-Détour Editions |
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Paladin
première édition
Paladin Paladin commence par une table des matières (1 page) et une introduction (1 page) qui explique la génèse du projet et liste les contributions et les remerciements. Le premier chapitre est Créer un univers de jeu (2 pages). Il explique ce qui fait un background pour Paladin et comment le construire. Il est suivi du chapitre Lépée celeste (2 pages), qui décrit le background de Castillia, l'Ordre de l'Epée Céleste, sa philosophie et ses interdits, et les manifestations des pouvoirs des Paladins de l'Ordre. Le troisième chapitre, La naissance du Paladin, présente la création de personnages sur 2 pages. Le chapitre suivant, Le paladin en action (5 pages), détaille le système de résolution ainsi que l'usage des vertus et des défauts, le combat, les dommages et la guérison. Le cinquième chapitre, L'Animus en mouvement (5 pages), détaille les règles de l'Animus, son acquisition, les conséquences d'un manquement aux Interdits du Code de l'Honneur, la purification et l'expérience. Il comporte une section spécifique sur l'univers de Castillia qui présente les Non-Morts et leurs pouvoirs maléfiques. Le dernier chapitre, Mener Paladin (3 pages), donne des indications sur la création de PNJ, et en particulier des Paladins du "côté obscur". Il comporte également des conseils sur l'esprit dans lequel Paladin est supposé être joué, et la notion de morale absolue ou relative. Un appendice intitulé D'autres univers de jeu (4 pages) propose trois univers alternatifs avec une présentation générale du concept, qui sont les Paladins, et quel Code de l'Honneur suivent-ils. Les trois univers proposés sont : La fantastique révolte des Boxers (Shaolin contre les Anglais), Les Chevaliers du vide (pseudo-Star Wars) et La loi et l'ordre (flics dans un monde moderne), qui est proposé en version fantastique ou réaliste. L'ouvrage se clôt sur une feuille de personnage (1 page). |
February 2010 | Paladin | Auto-édition |
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Par-Delà les Montagnes Hallucinées
première édition
Par-Delà les Montagnes Hallucinées 1933, New York. Une expédition s'apprête à partir pour l'Antarctique, sur les traces de l'expédition Miskatonic qui avait connu un destin tragique en 1931. Les découvertes réalisées par cette expédition étaient extraordinaires : des fossiles à la pelle, la plus haute chaîne de montagnes du monde, et un organisme vivant absolument inclassable. Pour cela, un éminent professeur s'est associé à un aventurier de renom, et ils recrutent pour cette expédition. Bien entendu, les investigateurs vont sans doute prendre part au voyage, pour aller vers cette immensité glacée faire des découvertes qui risquent de changer leur vie. Cette campagne se base sur la nouvelle de Lovecraft intitulée Les montagnes hallucinées. Il est préférable que les joueurs ne l'ai pas lue avant de faire la campagne, car elle a un certain rôle dedans, mais cela n'est pas impératif. Une autre nouvelle, Les aventures de Sir Arthur Gordon Pym, de Edgar Poe, a également beaucoup influencé l'ouvrage. C'est d'ailleurs de cette nouvelle que Lovecraft s'était inspiré pour écrire la sienne. Il est fortement recommandé que le Gardien ait lu les deux, et connaisse la première assez bien. La campagne décrit la préparation du voyage, puis le voyage en lui même, le séjour en Antarctique et les très nombreuses découvertes réalisées là bas, et enfin le retour. La version française a fait l'objet d'additions pour explorer les pistes de scénarios qui n'étaient qu'ébauchées dans la version anglaise. De plus, la mise est page de la version française est plus aérée que celle, très dense, de la version anglaise, et comporte de nombreuses illustrations supplémentaires. Le tout explique des différences parfois importantes de pagination entre les deux versions. Une première partie précède la campagne proprement dite. Elle est constituée entre autres choses d'un portrait de HP Lovecraft, d'une illustration double page dans la VO, des crédits, de remerciements, d'une table des matières, d'un résumé de l'ouvrage et d'un de la campagne, de conseils au gardien, d'une présentation sommaire des principaux protagonistes et d'un résumé de ce que tout le monde sait de la précédente expédition. Le tout occupe 15 pages dans la VO, 21 dans la VF. Un prologue et les quatre premiers chapitres (80 pages en VF, 52 pages en VO), regroupés en un Livre 1 dans la VF, concernent la préparation du voyage. Le recrutement et les premières recherches possibles sont abordés. Puis l'action commence avec au menu le meurtre de leur commandant, un sabotage, un enlèvement et des rivalités avec deux autres expéditions. De plus, les personnages seront chargés d'une mission vitale, celle de vérifier que le matériel prévu est effectivement là, en quantité et qualité. Ils doivent gérer tout cela, enquêter et protéger l'expédition, tout en affrontant les journalistes de la presse à sensation. Les personnages peuvent alors enfin se mettre en route, non sans quelques péripéties. La fin du chapitre quatre et le chapitre cinq, un interlude et le chapitre six sont regroupés dans le livre 2 dans la VF (66 pages, 46 pages en VO). Il débute par la présentation détaillée du bateau. Le voyage est ensuite traité, avec les côtés positifs d'une croisière que sont le repos et l'instruction donnée par des professeurs pour leur voyage, ainsi que les festivités du franchissement de l'équateur. Mais en dehors de la routine quotidienne du voyage, les investigateurs doivent faire face à des sabotages qui, s'ils n'en découvrent pas l'auteur, peuvent leur coûter la vie. Ils doivent compenser les pertes de matériel à Melbourne, et là encore sont chargés de l'intendance. Le reste du voyage se déroulant sans trop de problèmes, il est résumé en une page d'interlude. Le chapitre six couvre la navigation en mer australe, souvent à coups d'explosifs pour briser la glace, le débarquement du matériel et l'installation du camp. La découverte d'un baleinier pris dans les glaces, et du sort peu enviable qu'a subi son équipage, rappelle aux personnages les dangers de la banquise. De plus, jouant de malchance, une partie du matériel est perdue lorsque la banquise se fracture. Les trois chapitres suivants exposent les événements précédents l'exploration proprement dite , et constituent le Livre 3 (70 pages, 56 pages en VO). Dans un premier temps, les aventuriers doivent répondre aux appels au secours d'une de leurs expéditions rivales. Arrivés sur place, ils apprennent que deux personnes sont devenues folles et ont détruit du matériel. Les deux expéditions, après d'âpres négociations, décident d'unir leurs efforts pour palier à leurs pertes. Puis elles se rendent sur les lieux du camp de l'ancienne expédition Miskatonic, et commencent à découvrir des indices fâcheux : corps de Choses Très Anciennes, mais aussi d'anciens membres de l'expédition portant les traces de coups brutaux, grotte et rivière souterraine qui peuvent leur être fatales de par les formes de vie qu'elles renferment... Ils ont également l'occasion d'apprendre que la femme à la tête de l'expédition rivale de la leur négocie avec une tierce partie. Les membres de cette dernière, des allemands, arrivent au camp et proposent leur aide. Après une période d'observation, les efforts sont mis en commun, et les fouilles reprennent. Enfin, un texte parlant d'une cité des Anciens, située par delà les montagnes Miskatonic, est présenté aux investigateurs. Tout le monde se met en route pour tenter de la trouver. Le livre 4 de la VF, appelé Livre de la Cité (112 pages, 75 pages en VO) est composé de quatre chapitres. Le premier raconte le voyage, l'arrivée à la cité et une nouvelle tentative de sabotage d'un ennemi que les personnages pensaient hors d'état de nuire. Cette partie est comprise dans la VO, et correspond au début du premier chapitre de la VO et à la totalité de celui de la VF. Par contre, la suite qui dans la VO est la description la cité des anciens, avec une cinquantaine de lieux, a été reléguée dans la VF dans l'annexe 7. Cette description (52 pages dans la VF contre 19 dans la VO) présente la cité, avec ses bâtiments, mais également le système d'écriture des anciens, et ce que les personnages peuvent apprendre ou trouver. La VF comprend à la place cinq aventures qui s'intègrent dans la campagne, pour découvrir le saboteur ou pour en savoir plus sur les anciens, dans le passé comme dans le présent. Un autre chapitre a été ajouté, et est constitué d'aventures narrant l'exploration de l'abîme, un réseau souterrain gigantesque sous la cité. Le dernier chapitre est identique dans les deux versions. Partis dans l'unique avion encore restant, à la recherche d'un membre de l'expédition enlevé par les Anciens, les explorateurs découvrent une nouvelle structure, où ils peuvent comprendre quels sont les desseins de ces créatures et peut-être comment sauver le monde. Puis ils peuvent fuir ces parages maudits, mais des membres de l'expédition allemande ayant volé un avion, des personnes doivent rester sur place. La VF inclut alors un portfolio de 16 pages contenant 8 illustrations pleine page en couleurs. Le dernier livre, La Fuite (92 pages, 48 pages en VO), ne comprend pas que le retour à la civilisation. En effet, les investigateurs doivent, au cours de plusieurs aventures, retourner à leur camp chercher des secours pour les personnes restées en arrière, empêcher les membres de l'expédition allemande de révéler au monde ce qu'ils savent, ce qui en provoquerait la fin, éventuellement négocier avec leurs commanditaires une aide, et évacuer la banquise. Le voyage du retour sera l'occasion d'être confrontés à des créatures ramenées par mégarde de l'expédition, et de prendre conscience des dangers qu'elles représentent. Dans une aventure ajoutée dans la VF, les PJ peuvent également par la suite retourner au camp de base de l'expédition allemande, qui poursuit des fouilles, tenter de les convaincre de ne pas divulguer les résultats de leurs recherches, et également éviter que le camp ne soit la proie de ces mêmes créatures. Enfin de nombreuses pistes sur les conséquences de tous les événements de la campagne sont explorées pour donner des idées de scénarios ultérieurs. Le reste de l'ouvrage est constitué d'annexes, comprenant aides de jeu et de contexte. Elles sont, dans l'ordre :
Le livre VO contient en outre une grande carte de l'Antarctique destinée aux investigateurs, et représentant l'état des connaissances de l'époque sur ce mystérieux continent. A noter que suite au succès et à la rupture du premier tirage de la VO, une nouvelle impression fut finalement proposée par Chaosium en septembre 2006. Mais le contenu reste identique en tout point, et seul le format de couverture permet de différencier les deux impressions. Par ailleurs, l'éditeur français distribue un CD de musique adaptée pour sonoriser cette campagne. |
August 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Pits and Perils
première édition
Pits and Perils Le livre de Pits and Perils, proposé en impression à la demande en couverture rigide ou souple, est divisé en 7 parties. L'ouvrage s'ouvre sur une page de sommaire, une page d'illustration et une page de crédits. L'Introduction (6 pages) présente le jeu et les objectifs de l'auteur en trois pages. Puis une page résume les concepts du jeu. Deux pages d'exemples de jeu terminent ce chapitre. Alors vient le Chapitre 1. Les personnages (21 pages). Celui-ci est consacré à la création des personnages. Les caractéristiques et leurs champs d'action ainsi que les différentes classes et peuples jouables sont détaillés en 7 pages. Une page traite des alignements. Puis 5 pages de listes d'équipements (armes, armures, matériels divers) accompagnées de règles d'encombrement, de combat et de mouvement permettent aux joueurs de compléter leur personnage. Elles sont suivies de trois pages de tableaux d'expériences propres à chaque classe et peuple. Et pour finir deux pages concernant les langues parlées et le métier initial du personnage précédent la fiche d'un personnage servant d'exemple pour la création : Otto. Ensuite, le Chapitre 2. La magie (19 pages), s'ouvre sur deux pages de tables de sorts. Les sorts sont définis par leur nom, durée, portée, effet. Deux pages d'informations sur les règles de magie sont suivies d'une série de dix pages d'explications des sorts. Des règles pour créer des objets magiques, opérer un miracle, repousser des morts vivants, procéder à une résurrection et utiliser des familiers terminent cette partie. Vient alors le Chapitre 3. Les mécaniques (21 pages). Après une page concernant le découpage du temps, c'est ici que sont développées les règles d'action, de sauvegarde, d'initiative et de combat, en sept pages. Puis cinq pages sont dédiées à l'équipement, l'argent, le vol. Trois pages de règles sur les PNJ assistant les PJ, une page sur la possession démoniaque et deux pages concernant l'expérience concluent le chapitre. Le Chapitre 4. Le bestiaire (47 pages) s'ouvre sur 2 pages expliquant les items des 4 pages de tableaux qui suivent. Le reste du chapitre détaille chaque créature du bestiaire, qui peuvent être aussi bien des animaux et des monstres que des figurants. C'est ensuite le tour du Chapitre 5. Les trésors (50 pages). Il s'ouvre sur une page de règles sur la valeur des objets et la probabilité de les trouver. Puis les différents types d'objets et trésors sont développés : les objets précieux et magiques (1 page), les anneaux magiques (7 pages), les armes (4 pages), les armures (1 page), les artefacts (17 pages), les baguettes magiques (5 pages), les bâtons magiques (4 pages), les parchemins (2 pages), les potions (5 pages). Une page consacrée aux repaires et aux trésors transportés finit le texte. Enfin vient le Chapitre 6. Règles de campagne (19 pages). L'auteur donne des conseils et des outils au meneur pour enrichir les parties à l'intérieur comme à l'extérieur des donjons. Sept pages sont consacrées à la façon d'animer la partie dans les donjons, 3 pages portent sur la vie dans les terres sauvages et 4 pages sur la vie dans les cités. Le chapitre se termine sur deux pages concernant les personnages arrivés au niveau 9. Comme ils peuvent acquérir des domaines, l'auteur propose des règles d'acquisition et de gestion de domaines, ainsi que des pistes d'aventures et d'intrigues qui peuvent en découler. L'ouvrage se termine par trois pages de table des matières et une page de fiche de personnage. |
August 2017 | Pits and Perils | Chibi |
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Punjar : le Joyau Terni
première édition
Punjar : le Joyau Terni Cet ouvrage est un court guide qui décrit la ville dans laquelle se déroulent plusieurs scénarios de la série Dungeon Crawling Classics. Après la couverture et la page des crédits, les principales caractéristiques de la cité sont présentées (3 pages). Punjar est une ville sans foi ni loi, si ce n'est celle imposée par son tyran et ceux qui dirigent les différents quartiers. Elle représente pourtant la civilisation au milieu de terres barbares ou inhospitalières, en retrait de l'empire du nord. La ville elle-même repose sur des ruines et des égouts, propices à toutes sortes d'activités illicites. L'économie y est dominée par le marché noir, l'exploitation de mines et l'industrie du loisir pour marin en goguette. Chaque quartier de la ville est ensuite détaillé dans le reste du document, avec une évocation générale et quelques endroits typiques ou intéressants. La description de chacun de ces endroits contient une idée à exploiter pour mettre en place un scénario. Les quartiers sont :
Les trois dernières pages du documents présentent les environs de la ville, des marais-salants, et ses habitants, ainsi qu'un résumé des trois scénarios des Dungeon Crawling Classics, dont Les Soudars de Punjar et Scions of Punjar |
May 2009 | Aereth | Sans-Détour Editions |
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Secrets de la Surface (Les)
première édition
Secrets de la Surface (Les) Le livre de base d'Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde en 1936, pour se concentrer sur les campagnes décrites par le titre du jeu, c'est-à-dire les expéditions dans la terre creuse. L'objet de ce supplément est d'étendre le cadre de jeu pour permettre de jouer uniquement à la surface, dans des aventures liant actions échevelées et complots mystiques. Il propose également des éléments de jeu utiles quel que soit le contexte. Arpès l'ours, le sommaire, une introduction et un texte d'ambiance (1 page chacun), le premier chapitre propose 38 pages d'options de création de personnage. Il contient de nouveau archétypes et motivations ; une révision des compétences de combat à main nues séparant la simple bagarre (Brawl) des arts martiaux ; trente nouveaux talents notamment liés aux Atlantes, aux arts martiaux, à la magie et à la science étrange ; une révision complète des ressources remplaçant celles du livre de base ; et de nouveaux désavantages. La deuxième partie du chapitre est composée des fiches de huit exemples de personnes, plus adaptées à la surface qu'à la terre creuse, avec leurs données techniques et historiques. Cette partie de l'ouvrage est en couleurs. Le deuxième chapitre, Supernatural Powers (8 pages), présente les pouvoirs psychiques et la magie accessibles aux personnages-joueurs. Les premiers sont des talents, la seconde dépend d'une compétence spéciale. Le troisième chapitre (20 pages) décrit les différentes sociétés secrètes agissant dans l'ombre, qu'elles soient de nature occulte, comme l'ordre de la Rose-Croix, profane, tel le FBI, ou étroitement liées à la terre creuse, à l'instar du Terra Arcanum. Le monde de la surface est décrit dans le quatrième chapitre (18 pages). Les lieux visités comprennent l'Amazonie et son Monde perdu, l'Antarctique et sa Cité gelée, ainsi que le Caire, Londres, New York, Shanghai et le Tibet. L'exposé continue avec les vingt régions de la surface où la frontière avec la terre creuse est la plus fragile, et qui comprennent le triangle des Bermudes. Le Catalogue de T.F. Arkington, qui constitue le cinquième chapitre (42 pages en VO, 44 pages en VF) étend et remplace les listes d'équipement du livre de base. De nombreuses armes blanches, armes à feu, accessoires et véhicules allant jusqu'aux tanks et aux porte-avions y sont décrits. Le chapitre 6 (10 pages) explique les règles de création de gadgets, d'armes et de véhicules de savant fou. Le chapitre se termine sur quelques exemples, avec leur coût en avantage pour les PJ. Le chapitre 7 (6 pages) est consacré aux règles de combat entre véhicules, ainsi que de poursuites. Le dernier chapitre est une aventure de 8 pages : Prisoner of the Reich. La Thule Society a enlevé un savant illustre. Sa fille engage les PJ, qui vont devoir se rendre au Caire, puis au coeur de l'Allemagne nazie pour le secourir. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index (2 pages en VF) et 2 pages de publicité (1 page en VF). |
October 2009 | Hollow Earth Expedition | Sans-Détour Editions |
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Secrets du Kenya (Les)
première édition
Secrets du Kenya (Les) Après le titre, la mention du copyright avec une illustration de H.P. Lovecraft, l'ours et le sommaire (1 page chacun), l'ouvrage débute par une introduction (2 pages) présentant son contenu et le contexte général de l'Afrique et du Kenya dans les années 20. Il se poursuit par une nouvelle (7 pages, 8 en VO) racontant comme un lord anglais se retrouve à la tête d'un clan dans une caverne servant de réserve à nourriture pour goules, puis par une carte politique de l'Afrique en 1930 (1 page). Le premier chapitre, Le Kenya, passé et présent (Making of Kenya, 20 pages), présente, dans sa première moitié, l'histoire du Kenya, des premières tribus en -4000 avant J.C. à l'arrivée des britanniques, en passant par les périodes de colonisations arabes et portugaises, et jusqu'au développement des sentiments nationalistes qui mèneront à son indépendance. La seconde moitié du chapitre fournit des descriptions succinctes de la géographie, du climat, du gouvernement avec ses lois et ses forces de l'ordre, des transports, de la technologie et des médias dans le Kenya de l'époque. Les peuples africains (The African People, 20 pages, 18 en VO) introduit, dans un premier temps les principales ethnies vivantes au Kenya. Puis des données générales sont fournies, comme le déroulement d'une vie standard, la nourriture, les croyances ou les armes. Des encadrés traitent également d'autres sujets comme la justice et de la sorcellerie. Enfin, des indications sont données pour créer un investigateur issu des populations locales. Le Guide de Nairobi (Guide to Nairobi, 18 pages, 19 en VO) décrit la ville principale du Kenya, quartier par quartier : Nairobi Central, quartier du bazar indien, quartier industriel, ville swahilie, ville somalienne, quartier asiatique, quartier européen. Le premier d'entre eux occupe presque la moitié du chapitre. Des endroits importants, avec souvent les PNJ associés, sont donnés pour chacun, sauf pour le quartier industriel. Le tout est complété par la propriété de Karen Blixen, située hors de la ville. Le Guide du Kenya (The Kenyan Interior 20 pages, 22 en VO) est, contrairement à ce que laisse supposer son nom dans la version anglaise, consacré à tout le reste du Kenya. Après avoir présenté le déroulement d'un safari et les principaux dangers naturels, comme la déshydratation, les maladies tropicales ou les sables mouvants, chaque grande région du Kenya est passée en revue, avec les endroits et quelques PNJ importants. Ces régions sont :
Tout au long du chapitre, des encadrés pour la VO et des marges pour la VF présentent différents monstres, sorts ou autres données du mythe. Les animaux présents au Kenya sont quant à eux fournis, données techniques à l'appui, dans le cinquième chapitre (14 pages). Sociétés secrètes (Secrets Society, 12 pages, 13 en VO) est un exposé des différents cultes qui se trouvent au Kenya : culte de la langue sanglante, culte du ver spiralé, goules, homme-léopards, sororité du messager masqué. Les quatre chapitres suivants sont quatre scénarios se déroulant au Kenya et mettant en lumière différentes facettes du mythe. La folie des ancêtres (Madness of the Ancestors, 30 pages, 37 en VO) débute comme une expédition archéologique pour découvrir les origines de l'humanité et se finit dans un dédale de cavernes contrôlées par les goules, illustrant la nouvelle du début de l'ouvrage. Les chats de Lamu (The Cats of Lamu, 12 pages, 13 en VO) mène les investigateurs à aider les chats des Contrées du Rêve en bannissant un de leurs ennemis immortels. Dans Terres Sauvages (Savage Lands, 20 pages, 21 en VO), ils doivent élucider le meurtre d'une jeune européenne dans une propriété en dehors des villes et se confronter aux hommes léopards. Enfin, Bois Mort (Wooden Death, 20 pages, 21 en VO) débute comme une enquête concernant un objet qu'ils ont reçu, pour se finir en enquête pour le compte de mi-gos qui leur ont, de force, fait subir une opération chirurgicale. L'ouvrage se termine par des annexes : une chronologie de l'Afrique de l'Est anglaise (4 pages), Cthulhu Afrikus, présentant par ordre alphabétique des sites du Mythe (8 pages), une bibliographie (1 page), un sommaire détaillé (2 pages, 3 en VO) et des aides de jeu pour les scénarios (9 pages, 16 en VO). Une page de publicité, précédée dans la VO d'une page blanche, clôture le tout. Il est à noter qu'une partie non négligeable du matériel présenté ici est tiré des Masques de Nyarlatothep. De plus, les illustrations de la VO ont toutes été refaites pour la VF, à l'exception de certains plans, et des photos, pour la plupart d'époque, ont été utilisées plus abondamment. |
December 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Technoir
première édition
Technoir TechNoir a été publié via un financement participatif. Son contenu est réparti entre 7 chapitres et des annexes. La version française incorpore trois nouvelles transmissions (Hong Kong, Twin Cities et la Mégalopole du Grand Paris). Exposition (2 pages, 4 pages en VF) présente l'univers de jeu en une page : Technologie, Société et Environnement, structure entre trois points qu'on retrouve dans les "transmissions", puis Initiation (10 pages) propose une courte introduction au jeu, le matériel nécessaire, le rôle du meneur de jeu, les éléments composant le personnage, la mécanique des dés, un survol du concept de "transmission", les ficelles du genre HardBoiled et quelques inspirations cyberpunk. Generation (37 pages, 38 en VF) commence par la procédure de création d'un groupe de personnages, avec un exemple complet donné tout au long du chapitre, les pages étant présentées en regard : une étape sur la page de gauche, son application dans la suite de l'exemple sur la page de droite. Suivent les feuilles complétées des personnages de l'exemple, pouvant être utilisés en prétirés. La seconde moitié du chapitre donne de plus amples détails (entre un paragraphe et une phrase pour chaque élément) sur les programmes d'entraînement (training programs), les verbes, des exemples d'adjectifs, les faveurs fournies par les contacts. A la fin, l'équipement est présenté. Il s'agit d'objet très génériques : le gros flingue, le petit pistolet, la voiture sportive, la compacte, la moto, etc. Ces objets sont personnalisés à l'achat via l'acquisition d'aspects (Tags) optionnels et décrits par le joueur. Une liste complète des Aspects avec explications conclut ce chapitre. Composition (16 pages, 18 en VF) explique au MJ comment utiliser les "transmissions" qui sont la base de la création des parties. Chaque transmission est un bac à sable composé de 36 éléments assemblés en 6 tables appelés "noeuds d'intrigues" (Nodes en VO). Le MJ va tirer aléatoirement (et les joueurs, dans certaines circonstances, comme la création de personnage) des éléments de la transmission et générer une Carte d'Intrigue" (Plot Map en VO). Ce chapitre détaille ainsi le concept des Carte d'Intrigue, exemple à l'appui, et comment générer une "mission" : la "transmission" va être utilisée pour générer entre 3 et 5 scénarios appelés missions. Une fois la transmission complètement exploitée, il est possible de connecter une autre transmission pour continuer la campagne : il suffit de lier un contact de la prochaine transmission à l'ancienne. Le chapitre donne plus de détails sur ce mécanisme ainsi que des conseils pour dépasser le contenu proposé par ces transmissions. Incitation (Instigation, 17 pages, 20 en VF) va plus loin dans ces outils narratifs. Il explique ainsi comment faciliter le jeu pour les joueurs et mettre en place des scènes, comment motiver les personnages, comment utiliser les contacts pour impliquer les personnages et/ou les trahir, utiliser les événements, etc. Chaque élément des transmissions est présenté avec ses possibilités et des exemples détaillés, toujours en regard (page de gauche, le concept et les outils narratifs qui vont avec; page de droite, des exemples). Confrontation (Contention, 55 pages et 56 en VF) est le cœur du système de jeu et détaille les jets de dés et donc des conflits (sociaux, physiques, etc.) car chaque jet de dés est un conflit. Le chapitre commence par expliquer ce qu'est une action et indique spécifiquement que si une action n'est pas un conflit (physique, social, etc.) alors il est inutile de jeter les dés. Une action consiste à vouloir donner un qualificatif à une cible : un contact sera "humilié", un garde sera "assommé", un système informatique "compromis" etc. Suivent la méthode de jet de dés avec les Dés de Renfort (Push Dice) qui, dépensés, permettent d'augmenter la sévérité du qualificatif (un garde sera "assommé", "blessé", "mort"), etc. Après cela, le chapitre aborde les finesses de la notion d'action, des options, la gestion d'actions séquentielles, etc. Le chapitre se termine sur des conseils sur l'économie des dés de renfort autour de la table, comment jouer l'opposition et les conséquences des actions, notamment comment les joueurs se retrouvent blessés. Récupération (Restoration, 9 pages, 12 en VF) explique comment les personnages peuvent se débarrasser de qualificatifs négatifs (i.e. se soigner) et récupérer des Dés de Renfort. C'est aussi là que sont données les règles sur l'évolution du personnage. Enfin, le livre se termine sur 6 transmissions (3 en VO), des suppléments de contexte de 18 pages (16 en VO) chacun avec 36 Noeuds, des éléments à exploiter pour créer des Missions : 6 contacts, 6 événements, 6 menaces, 6 objets, etc. Chacun de ces bacs à sable fournit les éléments pour 3 à 5 scénarios.
La fin du livre contient, en VO, les remerciements pour le financement participatif (4 pages), une note de remerciements (2 pages), une page d'index et la fiche de personnage (2 pages). En VF cette fin est constituée de trois pages de Cheat Codes (aides de jeux), puis deux pages de remerciements, cinq pages de tables des matières, la fiche de personnage sur deux pages. |
July 2018 | TechNoir | Chibi |
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Terreurs de l'Au-Delà
première édition
Terreurs de l'Au-Delà Terrors From Beyond est un recueil de 6 scénarios conçus pour des personnages pré-tirés.Il débute par la page de titre, celle de l'ours incluant un H.P. Lovecraft dessiné, une table des matières (1 page), une page reprenant l'illustrtation de couverture, une page contenant cinq lignes de l'Enéide de Virgile. Ce début, dans la VO, est constitué de l'ours (2 pages), un sommaire (1 page) et un portrait de H.P. Lovecraft (1 page). Outre ce début, les différences entre la VO et la VF ne sont que de la mise en page et des illustrations parfois différentes. La première aventure (Une lumière fantomatique, 14 pages, en VO Ghost Light, 15 pages) est prévue pour quatre personnages. Une phare de la côte britannique est en panne, mais sans communication avec l'extérieur, il n'est pas possible de savoir ce qui s'y passe. Les PJ, trois marins volontaires et un gardien de phare remplaçant, doivent donc se rendre sur place et découvrir l'éventuel problème. Les investigateurs doivent alors trouver comment le précédent gardien du phare a permis à des créatures d'une autre dimension de venir sur terre, et dénicher un moyen de les renvoyer d'où elles viennent, sous peine de mourir. De la suite dans la folie (A Method to Madness, 16 pages) est conçue pour six personnages. Le scénario se déroule dans un asile anglais, perdu dans la campagne, où des Mi-Go ont convaincu le directeur de les aider dans leurs expériences pour créer des hybrides humains. Les PJ sont des patients de l'asile, et doivent donc se débrouiller pour ne pas être les prochains cobayes des extraterrestres. Il est possible d'utiliser des PJ issus d'autres scénarios, envoyés là pour se reposer. C'est à une invasion d'extra-terrestres et à un sorcier millénaire que font face les quatre investigateurs dans Mort accidentelle (26 pages, en VO Death by Misadventure, 28 pages), suite à la mort d'un de leur proches. L'exploration de l'ancienne abbaye où il habitait devrait leur permettre de fermer le portail rouvert accidentellement par feu leur connaissance. Dans Secrets d’outre-tombe (Grave Secrets, 26 pages), les quatre investigateurs ne sont pas confrontés au Mythe, mais doivent faire la lumière sur plusieurs morts dans une communautés isolée. Deux solutions sont envisageables, l'une utilisant le clergé local, et l'autre les connaissances des derniers indiens. Ce sont six étudiants et professeurs de la Miskatonic University qui seront les principaux protagonistes de Les Fouilles (32 pages, en VO The Dig, 37 pages). Partis pour faire un peu de recherche archéologique ou botanique, c'est sur des cultistes, des descendants des Voormis et un rejeton de dieu que tombent les personnages. Et pour couronner le tout, un ou plusieurs traîtres sont parmi eux. Étoiles brûlantes (Burning Stars) est le dernier des scénario, avec ses 32 pages (44 en VO) pages. Il met en scène six personnages expérimentés, qui ont perdu la mémoire des derniers jours de leur existence et se retrouvent en Haïti. Ils doivent donc découvrir ce qui s'est passé, en enquêtant sur les traces d'un culte vaudou. La révélation pour les personnages du fait qu'ils sont déjà morts ou porteurs d'une entité du mythe sera probablement le point d'orgue de l'aventure. Le reste de l'ouvrage (36 pages, 37 en VO) regroupe les aides de jeu des différents scénarios. |
January 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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White Lies
première édition
White Lies Le livre de base de White Lies s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis une Introduction (6 pages en VO, 21 en VF) présente le jeu et ses mécanismes de bases : Caractéristiques et création des personnages, test d'action et jets de protection. En VF, 10 pages sont consacrées en plus à présenter le jeu de rôle et à donner des listes d'inspirations littéraires, cinématographiques ou télévisuelles, et musicales. Le chapitre suivant, Agents (Character Class, 6 pages, 18 en VF), présente les spécificités de chacune de celles-ci, avec leurs tables de progression jusqu'au niveau 10. Enfin Équipement (18 pages, 50 en VF) présente des tables récapitulatives d'équipements divers (armes, armures, véhicules, gadgets) sur 3 pages (8 en VF), et des descriptions de tout ce matériel. La VF propose une table et les descriptions de customisations des protections en plus de celles des armes et des véhicules. La suite du livre s'adresse plus spécifiquement à Contrôle (Admin, le meneur de jeu). Le chapitre original Admin Section (54 pages) est découpé en deux pour la VF.
Après quoi, Adversaires (22 pages, 50 en VF) présente 34 fiches d'archétypes d'antagonistes, criminels, agents de sécurité ou policiers, rebelles, soldats, espions, artistes martiaux, aliens ou animaux. Entraînements (Supplemental Training, 6 pages en VO pour 34 en VF) est un chapitre de règles optionnelles, permettant à l'Admin de plus personnaliser les personnages en ajoutant à leur classe des domaines de connaissances spéciales. Celles-ci peuvent leur procurer un bonus lors de leurs actions en leur permettant de lancer deux dés pour choisir le meilleur si l'action tombe dans le domaine qu'ils connaissent. Vingt-cinq domaines sont donc proposés (Acrobatie, Informatique, Connaisseur, Déguisement, Conduite, Médecine, etc.) avec leurs descriptions. La VF ajoute des règles d'entraînements aux techniques de combat au corps à corps permettant à l'agent d'acquérir des techniques de plus en plus dangereuses (19 pages). En VO vient ensuite Bureau 19 (6 pages) qui présente un cadre de campagne pour l'Admin pressé. Le Bureau 19 est une organisation secrète des services américains, connue seulement du Président. Son rôle est d'enquêter et d'agir pour contrer toute menace sur les États-Unis. Le chapitre détaille son histoire, les agents qu'il emploie et ses adversaires, en particulier le consortium connu sous le nom de Cabale. La VF propose à la place un chapitre titré Agences (50 pages) qui regroupe les exemples de cadres de campagnes présentés dans le chapitre Missions en VO (16 pages) et le chapitre Bureau 19 (14 pages). La VF présente également deux autres agences pour servir de cadre au jeu :
Opération Wounded Wolf (10 pages en VO, 16 en VF) est un scénario envoyant des agents du Bureau 19 récupérer une mallette de documents qu'un agent sous couverture doit leur laisser. Lorsque cet agent n'est pas au rendez-vous, leur mission de simple contact devient une enquête pour savoir ce qui lui est arrivé, puis pour empêcher un assassinat dont il avait découvert le projet. La VF propose ensuite les dossiers de cinq agents prêts à jouer composant l'Echo Team (4 pages par dossier comprenant l'historique sur 2 pages, un portrait et la fiche de personnage). La VO se termine alors sur deux pages rappellent le texte de la licence OGL pour terminer l'ouvrage, tandis que la VF finit par une Table des matières détaillée (8 page) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
January 2016 | White Lies | Chibi |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Archives de l'Agence Metropolis (Les)
première édition
Archives de l'Agence Metropolis (Les) Ce recueil de scénarios s'ouvre sur une page de crédits et un sommaire d'une page également. Les deux premières aventures peuvent être reliées à la campagne La Justice des Anges. Il y a deux scénarios inédits :
Les scénarios publiés par ailleurs :
Trois Synopsis d'aventures et une aide de jeu débloqués en format électronique durant la campagne et intégrés dans ce recueil :
L'ouvrage se conclut par 4 pages de table des matières, 4 pages de remerciements et 1 page blanche. |
December 2016 | Hellywood | John Doe |
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Aventures
première édition
Aventures Aventures est un recueil de 6 aventures et 9 synopsis pour Coeurs Vaillants. L'auteur les a conçus pour être jouables en une séance, mais propose pour les tables qui le désirent des pistes pour les rallonger. Après 1 page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et de présentation des intentions de l'auteur. Six aventures sont proposées dans l'ouvrage. Là Où Vont les Chiens"(5 pages) va entraîner des personnages de niveau 2 à la recherche d'enfants perdus. Bataille pour Montormel (7 pages) est prévue pour des aventuriers de niveau 3 ou 4. Ils vont devoir sauver la ville de Montormel contre une redoutable attaque de Gnolls. La Promesse (8 pages) va confronter des aventuriers, de niveau 2 ou 3, aux conséquences de leurs actes après une bataille contre des orques. Du Rififi à Maupertuis (7 pages) est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1. Les aventuriers, d'abord confrontés à un nécromant, vont se lancer à la poursuite d'artefacts volés, tout en faisant face à de nombreux autres dangereux protagonistes. Il Était une Fois… (9 pages) est un 7-hex conçu pour des aventuriers de niveau 1 ou 2. La carte de la barronie de Fritigern est composée de sept hexagones, amenant chacun six situations spécifiques que pourront découvrir les personnages au gré de leurs pérégrinations. À la demande du baron local, les aventuriers vont rechercher le repaire d'un dragon, tout en explorant la région aux alentours (les six hexagones autour du château central). L'auteur annonce une à deux soirées de jeux possibles, mais donne des pistes supplémentaires pour des tables qui désireraient mener une campagne dans ce cadre de jeu. Le Raccourci (7 pages) est une aventure In Medias Res pour des aventuriers de niveau 5 ou plus. Pour mener un bébé en lieu sûr, les aventuriers devront traverser des ruines magiques, tout en étant poursuivis par une horde de démons et leur Seigneur. Et Pour Quelques Séances de Plus (2 pages) est constitué de neufs synopsis . Pour Finir (3 pages) amène de nouvelles possibilités d'utilisation des points d'aventure. Il donne aussi des effets des prières de la Déesse de la Nuit. Ce chapitre prend fin sur la postface d'Ogres de Gel concernant l'équilibrage des combats. L'Almanach des Affreux (3 pages) est une liste de tous les personnages qui pourront être rencontrés dans les différentes aventures de l'ouvrage avec leurs caractéristiques pour Coureurs d'Orages, mais aussi des rappels vers des profils de cet autre jeu OSR du même auteur . 1 page de table des matières conclut l'ouvrage. |
June 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Barbarians of Lemuria
première édition révisée
Barbarians of Lemuria Le livre de base de Barbarians of Lemuria se décompose, après une page de crédits et une de sommaire, en dix chapitres agrémentés d'appendices. Introduction (3 pages) expose sommairement l'histoire du monde et l'appartenance du jeu au style Sword and Sorcery. Role Playing (Le jeu de rôle, 3 pages), à destination des débutants, explique le rôle de chacun des protagonistes, joueurs et meneur de jeu, et présente un résumé du système de jeu. Creating a hero (Création d'un Héros, 4 pages) fournit la base de la création de personnage : Attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense) et vitalité. Heroic careeers (13 pages, Carrières héroïques, 4 pages) complète la création de personnage par le choix de quatre carrières parmi les 25 proposées, telles que barbare, marchand ou sorcier. Chaque carrière représente les compétences, connaissances et contacts dont dispose le personnage. Heroic beginnings (Origines héroïques, 10 pages) termine la création chiffrée du personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages, et l'attribution de points d'héroïsme. Playing the game (9 pages, Système de jeu, 10 pages) présente le système de résolution des actions, les règles de combat, l'utilisation des points d'héroïsme, les succès héroïques et légendaires, les échecs critiques, les récompenses matérielles et d'expérience, les personnages non-joueurs et enfin les conseils au maître de jeu. The trappings of heroes (4 pages, L'équipement du héros, 6 pages) détaille les caractéristiques des armes et armures à disposition des personnages. Aucun prix n'est donné, le maître-mot du jeu étant de donner aux joueurs tout ce qu'ils veulent. Magic & alchemy (11 pages, Magiciens, prêtres & alchimistes, 10 pages) fournit les règles de :
Gazetter of Lemuria (24 pages, Guide de la Lémurie, 18 pages) est la description détaillée du monde dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre s'attache à décrire les lieux notables du monde et de ses peuples, suivi d'un bestiaire et de la présentation du panthéon Lémurien. Une carte du monde pleine page est également fournie. The sagas (14 pages, Les Sagas, 11 pages) présente six personnages pré-tirés et deux courts scénarios. Dans le premier, les personnages devront tenter de s'évader d'une prison au risque de mourir comme gladiateur dans une arène. Le deuxième scénario voit les personnages échouer sur les côtes d'une île maudite où ils seront confrontés à des hordes de cannibales, et pourront se consacrer ensuite à l'exploration d'un temple maudit occupé par une infâme créature. L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : une liste d'avantages et de défauts génériques non liés à la Lémurie (3 pages), la feuille de personnage (1 page) et trois parchemins du meneur de jeu (3 pages) dont deux récapitulant les règles à l'instar d'un écran de jeu, et un permettant principalement de noter les caractéristiques des joueurs et des PNJ. Par rapport à la version anglaise, la version française a apporté les changements ou ajouts suivants : |
April 2009 | Barbarians of Lemuria (The) | Livres de l'Ours (Les) |
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Barbarians of Lemuria
première édition révisée
Barbarians of Lemuria Le livre de base de Barbarians of Lemuria (Legendary Edition) s'ouvre, après une page de titre avec citation, une page de crédits et trois de sommaire, par une Introduction (3 pages) exposant sommairement l'histoire du monde et l'appartenance du jeu au style Sword and Sorcery. Role Playing (3 pages), à destination des débutants, explique le rôle de chacun des protagonistes, joueurs et meneur de jeu, et présente un résumé du système de jeu. Creating a hero (4 pages) fournit la base de la création de personnage : Attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense) et vitalité. Heroic careers (14 pages) complète la création de personnage par le choix de quatre carrières parmi les vingt-cinq proposées, telles que barbare, marchand ou sorcier. Chaque carrière représente les compétences, connaissances et contacts dont dispose le personnage. Heroic beginnings (10 pages) termine la création chiffrée du personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages, et l'attribution de points d'héroïsme. Playing the game (9 pages) présente le système de résolution des actions, les règles de combat, l'utilisation des points d'héroïsme, les succès héroïques et légendaires, les échecs critiques, les récompenses matérielles et d'expérience, les personnages non-joueurs et enfin les conseils au maître de jeu. The trappings of heroes (4 pages) détaille les caractéristiques des armes et armures à disposition des personnages. Aucun prix n'est donné, le maître-mot du jeu étant de donner aux joueurs tout ce qu'ils veulent. Magic & alchemy (11 pages) fournit les règles de :
Gazetter of Lemuria (25 pages) est la description détaillée du monde dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre s'attache à décrire les lieux notables du monde et de ses peuples, suivi d'un bestiaire et de la présentation du panthéon Lémurien. Une carte du monde pleine page est également fournie. The sagas (14 pages) présente six personnages prétirés et trois courts scénarios :
L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : la feuille de personnage (1 page), une carte de la Lemuria (1 page) et un récapitulatif des avantages/désavantages (6 pages). Sommaire de la version catalane :
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November 2009 | Barbarians of Lemuria (The) | Beyond Belief Games |
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Bàrbars de Lemúria
première édition révisée
Bàrbars de Lemúria Le livre de base de Barbarians of Lemuria (Legendary Edition) s'ouvre, après une page de titre avec citation, une page de crédits et trois de sommaire, par une Introduction (3 pages) exposant sommairement l'histoire du monde et l'appartenance du jeu au style Sword and Sorcery. Role Playing (3 pages), à destination des débutants, explique le rôle de chacun des protagonistes, joueurs et meneur de jeu, et présente un résumé du système de jeu. Creating a hero (4 pages) fournit la base de la création de personnage : Attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense) et vitalité. Heroic careers (14 pages) complète la création de personnage par le choix de quatre carrières parmi les vingt-cinq proposées, telles que barbare, marchand ou sorcier. Chaque carrière représente les compétences, connaissances et contacts dont dispose le personnage. Heroic beginnings (10 pages) termine la création chiffrée du personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages, et l'attribution de points d'héroïsme. Playing the game (9 pages) présente le système de résolution des actions, les règles de combat, l'utilisation des points d'héroïsme, les succès héroïques et légendaires, les échecs critiques, les récompenses matérielles et d'expérience, les personnages non-joueurs et enfin les conseils au maître de jeu. The trappings of heroes (4 pages) détaille les caractéristiques des armes et armures à disposition des personnages. Aucun prix n'est donné, le maître-mot du jeu étant de donner aux joueurs tout ce qu'ils veulent. Magic & alchemy (11 pages) fournit les règles de :
Gazetter of Lemuria (25 pages) est la description détaillée du monde dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre s'attache à décrire les lieux notables du monde et de ses peuples, suivi d'un bestiaire et de la présentation du panthéon Lémurien. Une carte du monde pleine page est également fournie. The sagas (14 pages) présente six personnages prétirés et trois courts scénarios :
L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : la feuille de personnage (1 page), une carte de la Lemuria (1 page) et un récapitulatif des avantages/désavantages (6 pages). Sommaire de la version catalane :
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October 2014 | Barbarians of Lemuria (The) | Maqui Edicions |
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Boîte Collector
première édition
Boîte Collector Cette Boîte Collector est prévue pour apporter de nombreux accessoires et permettre de ranger l'ensemble du matériel du jeu. Cela comprend le matériel de base (livres et cartes, non fournis avec la boîte) et les accessoires contenus dans le coffret, mais également le Compagnon, supplément non encore édité au moment de la sortie de la boîte. Elle est limitée à 50 exemplaires numérotés sur le coffret et le tiroir ainsi que sur chacun des médaillons. Le tiroir contenu dans le coffret est divisé en plusieurs espaces permettant de ranger les différents matériels de jeu, notamment les livres, cartes et pions. Des trous et parties amovibles permettent d'extraire facilement les livres et cartes en poussant par en-dessous. Le dos du coffret comporte deux renfoncements pour les pions des ressources, ainsi que quatre roues mobiles aimantées servant d'aides de jeu :
Les pions permettent de matérialiser de manière visuelle les caractéristiques des personnages qui changent en permanence, ainsi que les ressources communes aux joueurs et les trésors obtenus. Les tailles différentes permettent d'attribuer des valeurs distinctes aux pions ; par défaut la valeur est de 1 pour un petit pion et de 5 pour un gros (6 pour les pions de convalescence), mais les joueurs peuvent changer cela selon leurs besoins. L'utilisation des pions est la suivante :
Les pions de vie, de mana et de convalescence prennent place dans les renfoncements des plaquettes des joueurs. Ces plaquettes permettent également d’indiquer les états préjudiciables (affaibli, contraint, en danger) que subit le personnage grâce à un système de cache. Le rappel de la règle de chaque état est gravé sous son cache. Les huit médaillons de bois représentent les différents rôles des patrouilleurs, avec illustration d'un côté et règle de chaque rôle de l'autre. Ces règles sont tirées du supplément suivant de la gamme, le Compagnon. Le livret, après une page de titre, commence par une brève présentation et le détail du contenu du coffret (1 page et demie). Puis les fonctions et utilisations de ces accessoires (roues, pions, plaquettes...) sont détaillées sur 2 pages et demie. Deux variantes des règles sont ensuite proposées sur un peu moins de 2 pages et demie : Les rôles dans la patrouille qui présente des capacités particulières pour chaque rôle, puis Les ingrédients de l'alchimiste qui offre la possibilité de créer des préparations durant une partie en dépensant certaines ressources ou ingrédients. Le reste du livret (un peu plus d'une demi-page) est occupé par les crédits et remerciements. Le coffret comprend également trois dés à huit faces pour le meneur de jeu, ainsi qu'un ex-libris (illustration sur papier cartonné) signé du Grümph. |
October 2013 | Oltréé ! | WavGames |
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Bouquin de Base
première édition
Bouquin de Base Cette nouvelle édition du jeu reprend une grande partie des principes et mécaniques du jeu publié en 2020, mais tout en modifiant de nombreux points concernant les personnages. L'auteur indique que ces évolutions ont existé à la suite de son travail sur Argosia de Poche, gratuit sorti en 2022. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, puis une illustration pleine page introduit la page de sommaire. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration en pleine page. L'Introduction (10 pages) résume ce qu'est Cœurs Vaillants, donne les clés pour lire l'ouvrage et démarrer avec ce jeu à travers les intentions de l'auteur. Définitions (14 pages) détaille les concepts propres au jeu. Sont ainsi introduits l'utilisation des dés, les différents types de mesure (temps et distance), les niveaux, les mécaniques de base du jeu, les caractéristiques, les points de vie et d’aventure, la défense et le mouvement, puis les différents types de sauvegardes et l'expérience. La présentation des atours, usuels et prouesse (3 pages) précède la dernière page du chapitre qui est une liste d'abréviations usuelles. Aventuriers (36 pages) est le chapitre dédié à la création des personnages. Dans les 6 premières pages, elle est détaillée élément par élément en suivant les blocs de la fiche de personnage. Puis l'auteur présente les caractéristiques, les points de vie et d'aventure avant de décrire les règles d'équipement (6 pages) et les techniques de combat spéciales (2 pages). Viennent ensuite les huit dons de naissance, les neuf origines et neuf métiers (10 pages). 2 pages développent les règles d'expérience avant les les 4 dernières du chapitre, dédiées au grimoire du magicien et ses huit sorts. Mécaniques (24 pages) présente les principales règles dédiées à la résolution des actions. Ainsi, après avoir décrit les différents types de jets (de caractéristique, de mouvement, de combat et de sauvegarde), l'auteur aborde d'autres mécaniques comme les avantages et désavantages, la coopération ou encore les jets de chance, avant de s'intéresser au combat en 14 pages. Le chapitre prend fin sur 3 pages consacrées au repos et au soin. Aventures (24 pages) est un chapitre donnant de nouvelles règles à la maîtresse de jeu. Sont abordées les règles pour gérer la lumière, les obstacles, dangers et pièges, puis les poisons et les maladies (18 pages). Il se termine par la présentation de 8 types de suivants utilisables (6 pages). Bestiaire (34 pages). Après une introduction expliquant comment lire les informations au sujet des créatures, l'auteur fournit les outils nécessaires pour créer un bestiaire cohérent. Il détaille tout d'abord les créatures que pourront rencontrer les aventuriers (humanoïdes, animaux, monstres, créatures artificielles et surnaturelles.), puis il décrit les capacités des créatures, les actions possibles, les manœuvres, les conditions, les permanents, les atouts et les faiblesses. La sorcellerie pour les PNJ est abordée en 4 pages, via des tables aléatoires pour définir les pouvoirs et la déchéance des sorciers. Des conseils pour construire une rencontre intéressante pour les joueuses conclut cette section en 4 pages. Conseils (56 pages). Après 9 pages consacrées au rôle des joueuses autour de la table, le chapitre fournit de nombreuses précisions à la maîtresse de jeu pour animer une table de Cœurs Vaillants en les divisant en 5 grandes parties. Ainsi l'auteur aborde (en 30 pages) tout d'abord le positionnement de la maîtresse de jeu à table et son rôle auprès des joueuses, puis détaille précisément les fondamentaux de Cœurs Vaillants. Viennent ensuite des conseils pour gérer la partie mécanique du jeu, la mise en place de la structure de l'aventure, et l'animation de la partie. La fin du chapitre aborde les différentes étapes à suivre pour créer des histoires intéressantes à jouer (5 pages), puis la façon d'animer des enquêtes (4 pages) et des combats (7 pages). Le chapitre Histoires (47 pages) est une boîte à outils destinée à permettre de créer des aventures complètes. Il s'ouvre par 12 pages détaillant les différentes façons de jouer à Cœurs Vaillants, puis la conception et la mise en place des péripéties sont abordées en 8 pages. Il se termine par 25 pages de générateurs aléatoires pour créer des factions, des lieux et des figurants. La création des factions bénéficie de 9 pages définissant leur nature, leurs motivations, leurs moyens et leurs contraintes, leurs objectifs et les raisons de leur implication dans l'histoire. Les lieux sont créés en 5 pages de tables aléatoires définissant leur type, leur importance, les thèmes et adjectifs qui y sont associés, et des questions pour le personnaliser. La création des figurants se fait via 11 pages de tables aléatoires permettant de connaître leur occupation, leurs traits de caractère, leur histoire, leurs projets et des questions qui permettront de les enrichir au cours du jeu. Aleamundi (14 pages) est le chapitre qui explique ce qu'est Aleamundi et comment l'utiliser, avec notamment ses tables aléatoires. Puis 7 pages développent différents serveurs que peuvent s'approprier les MJ. La dernière page du chapitre propose l'ossature d'une première aventure, avec quatres tables pour créer une histoire où les héros devront retrouver quelque chose ou quelqu'un face à une opposition. L'ouvrage prend fin sur 5 pages de table des matières et une page de fiche de personnage vierge. |
September 2024 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Britannia Obscura
première édition
Britannia Obscura Britannia Obscura est un cadre de jeu, à l'origine destiné au jeu Pits and Perils, mais utilisable avec d'autres systèmes de jeux. Le cadre est l'Angleterre de l'Âge Sombre, entre le départ des légions romaines et la naissance d'Arthur. C'est une relecture merveilleuse. Des elfes, créés par l'Homme Cornu et la Reine des Fées, des nains créés par le Dragon Rouge, des monstres s'éveillant au passage de l'Étranger ou vivant dans les Terres Sombres et des Orques guerriers demi-dieux peuplent les terres de la Grande Bretagne en plus de tous les autres peuples. Les personnages des joueurs font partie du Conseil Gris de la Table Ronde, un regroupement informel d'érudits et de sages désireux d'en apprendre plus sur l'Étranger et les actes affreux dont il est accusé. Ils vont parcourir l'île de toute part à sa recherche. Les jeux de pouvoirs des différents rois et peuples, la chasse aux monstres, la poursuite de l'Étranger, vont occuper les personnages des joueurs en parallèle de la création de l'histoire de la Grande Bretagne. La quête de l'Étranger va amener les personnages à jouer un rôle dans la légende arthurienne, mais aussi à vivre des histoires plus sombres et horrifiques. Le livre de Britannia Obscura est divisé en 12 parties. Une page de crédits précède une carte de la Bretagne post-romaine sur 2 pages. Une page d'illustration d'un personnage introduit une page racontant l'histoire de l'Angleterre à l'époque du jeu. Puis Des peuples humains et semi-humains (1 page) liste les différentes origines à donner aux personnages du jeu (Elfes, Nains, Orques, Bretons, Romains, Angles et Saxons). De la table ronde (4 pages) résume en quelques phrases les grands royaumes de l'Angleterre post-romaine et Des croyances en Bretagne (2 pages) traite des pratiques religieuses des différents peuples. De l’Orclaw (1 page), présente l'organisation des Orques et leurs principales particularités. Puis Des Terres sombres et des monstres de Bretagne (2 pages) aborde ce qui se trouve au Nord du mur d'Antonin. Du Conseil Gris (2 pages), présente l'employeur des personnages et les moyens qu'il met à leur disposition pour trouver l'Étranger. De l’Étranger (2 pages), révèle les secrets concernant l'Étranger recherché par le Conseil Gris. Histoires et aventures (6 pages), donne onze amorces de parties, un lieu (le marché infernal ou féérique) et des façons de mettre en scène l'Étranger pour des histoires dérangeantes et horribles se déroulant en Bretagne. Décrire la Bretagne (1 pages), des mots-clés pour décrire les diverses régions de la Bretagne post-romaine et une règle pour gérer la météo, suivie par Onomastique (2 pages) une série de listes de prénoms de toutes les origines possibles des personnages du jeu. Créer des monstres (2 pages), est un générateur pour créer des monstres uniques à opposer aux personnages. Quelques sources supplémentaires (7 pages) est la section de l'ouvrage consacrée à l'architecture générale de l'époque. Le livre se termine par une page de table des matières. |
September 2017 | Pits and Perils | Chibi |
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Cahiers du Vastemonde, Volume 1 (Les)
première édition
Cahiers du Vastemonde, Volume 1 (Les) L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, puis 2 pages de crédits et de présentation des intentions de l'auteur. Une rapide description du Vastemonde, encadrée de 2 pages d'illustrations précède la page de sommaire. Le livre est divisé en quatre partie principales. La première est consacrée au Vastemonde, la seconde au système de jeu "Princes et Vagabonds", la troisième est un bestiaire et la dernière est constituée de quatre scénarios. La première partie du livre s'intitule Un mémoire admirable de concision sur le Vastemonde (96 pages). Elle détaille le cadre de jeu. Le Vastemonde est présenté sur 26 pages, par sa géographie, son histoire, la mesure du temps, l'administration, les guildes. Suivent 9 pages qui présentent les dragons et leurs diverses Maisons au service du Patriarche. L'histoire des démons et des esprits est résumée en 5 pages. Les Religions et croyances du Vastemonde sont développées en 16 pages (des cultes envers les anciennes divinités, L'Eglise universelle, le Butsudo, etc.). La litanie des Sept (6 pages) explique la classification de toute chose par groupes de sept (les alliages, les bois d'usages, etc.) telle qu'enseignée par les démons aux peuples du Vastemonde. Puis 8 pages abordent les voyages en pleine nature via les diverses technologies exceptionnelles du Vastemonde (Gargousiers, Capelins, etc.) créées pour supplanter la toute-puissance des dragons. Le chapitre prend fin sur 26 pages de présentation des différents peuples du Vastemonde (géants, humains, nains, elfes, gobelins, orques, hobgobelins, gobelours, tinigens, halfelins) La seconde partie du jeu Princes et Vagabonds (108 pages) est consacrée à sa mécanique. Après la page de titre et une note d'une page, encadrés de 3 pages d'illustrations, le chapitre aborde la création du personnage et les bases du système de jeu en 3 pages. Puis 4 pages présentent les différents peuples du Vastemonde et leurs avantages ainsi que les classes ouvertes aux personnages des joueurs. Suivent 7 pages de listes de langues, de soins et équipements divers. 2 pages abordent les divers alignements, les points de destin et l'héroïsme. Les règles du combat (8 pages), puis les règles liées à la magie des bardes et paladins (22 pages), précèdent 22 pages de règles concernant le temps qui passe, les voyages, l'exploration et ses dangers, les compagnons et la possibilité de jouer avec des figurines. La dernière section du chapitre 35 pages) est consacrée aux objets magiques comme les armes, armures, bijoux, potions,etc. La troisème section de l'ouvrage est dédiée au Bestiaire (70 pages). 4 pages de conseils et de règles d'utilisation des créatures précèdent une liste de créatures avec illustrations et données techniques (58 pages). 5 pages de sorts de niveaux 6 à 9 pour les magiciens et prêtres concluent le chapitre. La quatrième grande partie de l'ouvrage Quelques périlleuses aventures et autres histoires pittoresques (82 pages), offre quatre aventures aux thématiques et aux formats différents. Une page résume les quatre aventures suivantes :
La section Annexes (19 pages) propose des aides de jeu pour créer les personnages (2 pages), un domaine (1 page), des aventures (4 pages), puis une fiche de personnage, un résumé des règles (4 pages), huit cartes de classes (2 pages) et le texte de la licence OGL (3 pages). L'ouvrage se termine par une table des matières (4 pages). Chaque section du jeu est précédée d'une illustration pleine page et d'un titre illustré. |
December 2018 | Cahiers du Vastemonde (Les) | Chibi |
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Carnets Zoographiques du Capitaine Lalande (Les)
première édition
Carnets Zoographiques du Capitaine Lalande (Les) Les Carnets Zoographiques du Capitaine Lalande constituent un bestiaire destiné aux jeux OSR en général, et, en particulier, à la Sword & Wizardry Whitebox, à Coureurs d'Orages, au Black Hack, à Hunters of the Unknown 2 ou à Macchiato Monsters. Passées une page de titres et crédits et une illustration pleine page du capitaine Lalande, ce sont ainsi 101 créatures originales qui sont décrites une à une. De l'aboulette au zolieur pentateutique, en passant par le chacaroux noctulant, l'équinasse spadassine, le pangol, le rat onirophage ou la trydre élégante. Chaque monstre ou créature a droit à une unique page offrant une illustration, un commentaire d'un des carnets du capitaine Lalande les concernant, et un bloc de caractéristiques. Ces dernières reprennent ses dés de vie (DV), sa classe d'armure (CA) ascendante ET descendante, son jet de sauvegarde, sa taille, son armure (pour Macchiato Monsters et Hunters of the Unknown 2), son moral, l'ampleur de son trésor sur une ligne, son attaque sur une seconde ligne et ses pouvoirs et capacités spéciales (décrites de manière indicative) sur la troisième. La dernière page de l'ouvrage explique, quant à elle, comment Lire les Caractéristique des Créatures. |
April 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Chibi |
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Cartel
première édition
Cartel Cartel : édition cendrier est une version d'essai de l'auteur sur cette gamme, présentant le contexte, les règles et proposant 6 rôles à jouer. L'ouvrage commence sur les crédits et remerciements, avant d'ouvrir le chapitre 0 : Introduction (5 pages) qui présente les intentions de l'auteur, l'idée d'une "édition cendrier", le matériel nécessaire pour jouer et la réalité des cartels et des narcotrafiquants. Chapitre 1 : Le Mexique décrit en 5 pages l'univers et le fonctionnement des cartels, ainsi que deux cartels "célèbres", le Sinaloa et les Zetas. Chapitre 2 : Créer les Personnages contient 4 pages d'explications sur la création des personnages et l'utilisation des playbooks. Chapitre 3 : Actions détaille toutes les actions du jeu sur 15 pages. Les actions des personnages, telles que "Faire une offre", "Recourir à la violence" ou "Tenter ta chance" mais aussi les actions de stress ("S'adonner à une substance") ou les actions de la policia ("La policia fouille chez toi"). Chapitre 4 : Les Livrets reprend en 27 pages le contenu des livrets (playbooks) des six personnages disponibles, détaillant un peu plus les actions et éléments fournis. Les personnages sont :
Chapitre 5 : Maître de Cérémonies (8 pages) donne les principes que doit suivre le/la MC pour faire jouer, les actions à sa disposition, quelques tuyaux sur les différents livrets de jeu et un exemple de jeu. Le livre se termine sur une table des matières de 3 pages. Le document électronique fournit les livrets au format imprimable, à destination des joueurs. Note : la traduction en français fut effectuée via un système de mécénat. Elle existe avec deux maquettes différentes : une version prémaquettée dépourvue d'illustrations et de table des matières et la version complète illustrée par John Grümph. |
July 2016 | Cartel | 500 Nuances de Geek |
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Cartes du Destin
première édition
Cartes du Destin Les cartes du destin sont détenues par les joueurs qui peuvent les jouer à leur guise. Elles influent sur le déroulement du jeu, le meneur étant tenu de les prendre en compte. Ainsi, certains permettent de faire changer un monstre de camp, d'autres de réutiliser un don, etc. Les 27 cartes couleur de 64 x 89 mm sont toutes différentes, et chacune contient un titre, une illustration et un texte expliquant son fonctionnement. |
December 2009 | Tranchons & Traquons | Livres de l'Ours (Les) |
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Cheap Tales
première édition
Cheap Tales Cheap Tales est un système de règles qui permet de faire jouer des aventures pulp et rythmées, avec la présence possible de magie. Cette mécanique est inspirées des règles de Simon Washbourne et de son jeu Barbarians of Lemuria. L’ouvrage commence sur les crédit et une Introduction et les crédits (3 pages), qui résume les grands concepts du jeu, le principe général des règles avec une fiche de personnage pré-tiré : Antonio Mitsotakis, un jeune aventurier des Années Folles. Le Personnage (18 pages) fournit la base de la création de personnage : Qualités (vigueur, agilité, esprit, chance), Talents (adrénaline, vaillance, concentration et éveil), Apprentissages choisi par le joueur (métier, éducation ou encore don magique…), Aspects qui décrivent l’histoire, les valeurs et le caractère d’un personnage, les Atouts (à choisir dans une liste, les points de vie, les points de pouvoir et les points d’héroïsme. Ce chapitre se termine sur l’inventaire pour équiper le personnage. La Mécanique de Jeu (28 pages) présente le système de résolution des actions, l’utilisation des Aspects, des points d’Héroïsme et de Pouvoir, les règles de combat, les figurants, la Santé, et l’expérience. La Magie (10 pages) fournit les règles de dons : basés sur la dépense de points de pouvoirs, avec les Prodiges (dons individuels) et les Thaumaturgies (dons par apprentissage tels le chamanisme, la Sorcellerie…). Viennent ensuite les marques magiques, conséquences de la pratique de la magie et qui « marquent » le pratiquant (hallucinations, phobies…). Une Table des Matières (3 pages) et la fiche de personnage (1 page) concluent l’ouvrage. |
November 2021 | Cheap Tales | Chibi |
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Clockmaker's Wild Imaginings #1 (The)
première édition
Clockmaker's Wild Imaginings #1 (The) Les Élucubrations de l'Horloger #1 : Ogres-Mages — Légendes de la Dévoration (The Cloackmaker's Wild Imagings #1 : Ogre-Mages — Tales of the Devouring) est un supplément consacré à la créature éponyme et 2 autres évolutions que sont le Noble Oni et l'Ogre-Dieu Après les page de garde et de crédits et remerciements (2 pages pour le tout), l'Ante-Scriptum (Antescript, 4 pages) détaille les choix de traduction entre la VO de DD5 et la VF utilisée par l'auteur. Puis l'auteur décrit la modularité du contenu avec les profils détaillés et les panoplies instantanées des deux variations proposées. Chapitre I : Un Vilain de Valeur (Chapter I: A Worthy Villain, 2 pages), positionne cette créature d'Ogre-Mage ou Oni dans le contexte de DD5 et des possibilités dont il dispose selon le segment de campagne de DD5 dans lequel l'on joue. Puis un paragraphe permet de donner le ressenti des Onis par rapport à leur place dans la hiérarchie des Géants. Chapitre II : Profil Technique du Monstre et Customisations Simples (Chapter II: Statblock and Simple Customization, 6 pages) permet à l'auteur de détailler les trois points faibles de l'Oni et d'en donner les explications ainsi que les possibles "customisations" afin de rendre l'Oni plus dangereux et plus efficace. Plusieurs exemples sont proposés. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au profil complet de l'Ogre-Mage Yukora, Apôtre des Cendres. Chapitre III : L'Aristocratie des Ogres-Mages (Chapter III: The Oni Aristocracy, 6 pages) présente les considérations techniques de DD5 qui permettent de faire évoluer l'Oni vers le Noble Oni : une créature capable d'affronter des groupes de 4 PJ de niveau 13 grâce à l'assimilation de centaines de corps et d'âmes. Plusieurs conseils sont fournis afin de spécifier et rendre unique chaque Noble Oni que la MJ voudra créer. Les 2 dernières pages sont consacrées au profil du Noble Oni Suroshian, le Chante-Foudre. Chapitre IV : la Venue des Ogres-Dieux (Chapter IV: The Coming of the Ogre-Gods, 8 pages) aborde tout d'abord d'un point de vue technique les caractéristiques d'un Ogre-Dieu, ses capacités et sa dangerosité par rapport à un groupe de personnage, selon le segment de jeu. Un encore s'attache d'ailleurs à expliciter la difficulté de gestion des ID (Indice de Dangerosité) avec DD5. Le profil détaillé de Makaria L'Absente, son histoire et son compagnon Amaruk, le Loup-Roi clôt le chapitre. Chapitre V : Pour Quelques Onis de Plus (Chapter V: For a Few More Oni, 2 pages) regroupe six paragraphes qui présentent au travers d'un contexte six Onis différents pour les mettre en scène par la MJ. Chapitre VI : Panoplies Instantanées (Chapter VI: Instant Packages, 2 pages) donne, de manière condensée, la recette de cuisine pour passer d'un Ogre-Mage à un Noble Oni, ou un Oni-Dieu. Les 2 pages suivantes sont les informations légales liées au SRD de la 5e, puis 2 pages proposent des cartes avec des faces d'Oni illustrées, enfin la dernière page présente le sommaire. La version anglaise ne contient pas de copie du SRD mais 4 pages de cartes. |
December 2023 | 5e compatible | Chibi |
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Coeurs Vaillants
première édition
Coeurs Vaillants L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, puis deux pages d'illustrations encadrent la page de sommaire. Une introduction de quatre pages résume les grands principes de l'OSR et des règles du jeu. Argosia, le monde où vivront les personnages est décrit en 4 pages. De sa géographie, ses peuples aux règles qui régissent les sociétés. La création des aventuriers est détaillée en 14 pages (Adventurers). Après un passage sur les caractéristiques et les peuples, les classes sont détaillées (tableau d'expérience, bonus spécifiques accordés, choix de métiers, équipement de départs et listes de sorts pour les magiciens et clercs) En huit pages, la partie consacrée aux mécaniques (Rules), aborde tous les types de jets du jeu, les métiers possibles pour les personnages et les règles du combat, ici appelé escarmouche. Le chapitre Aventures (Adventures) (15 pages) est un recueil de conseils pour la maîtresse de jeu. Y sont abordées les diverses divinités et les langages majeurs d'Argosia. Viennent ensuite des règles pour simuler des voyages (risque, durée, rencontres,etc.) et les réactions des PNJ lors de rencontres. Une liste d'équipements courants précède les règles pour gérer la lumière, les poisons, les maladies et les pièges. Le chapitre Monstres (Monster) détaille en vingt pages toutes les créatures que pourront rencontrer les aventuriers. L'auteur a classé les créatures selon leur type:
La dernière page du chapitre est consacrée aux règles pour créer des monstres. Le dernier chapitre, intitulé Merveilles (Marvels), propose en 7 pages des tables de richesses et de trésors à récupérer après des rencontres : de l'or, des consommables, des objets magiques, etc. L'ouvrage se termine par 3 pages de tables des matières, 2 pages de crédits pour l'OGL et une fiche de personnage. |
June 2020 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Compagnon
première édition
Compagnon Le compagnon pour Coeurs Vaillants est un ouvrage amenant de nouvelles règles et outils pour les Maîtresses de jeu. Contrairement au livre de base Gallant and Bold, d'abord sorti en langue anglaise, le compagnon n'existe qu'en version française. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits. Autour d’Argosia (2 pages) est consacré à l'univers magique et sidéral dont fait partie le monde d'Argosia. Aventuriers (12 pages) : ce chapitre, en plus d'apporter un errata et un point de précision de règles concernant le jeu Coeurs Vaillants, fournit de nouvelles règles de jeu. Ainsi apparaissent :
Monstres (10 pages) est le chapitre qui ajoute de nouvelles créatures que pourront rencontrer les aventuriers : les fées noires et les seigneurs du désordre, les démons des abysses, les seigneurs élémentaires, les équipes de nettoyage, les esprits. Villages (38 pages) est un outil de création de villages à destination de la maîtresse de jeu. Il est constitué de 32 listes, toutes précédées d'une question, par exemple : "Quelle est l'histoire du village?", "Quel est le bâtiment le plus bizarre?", "Quelle est la principale production locale". A cela s'ajoutent 28 plans de villages. Premier Rempart (5 pages) présente un cadre de jeu pour les aventuriers, situé à Premier Rempart, une cité fondée autour d'une commanderie, à la frontière entre Argosia et les Royaumes d'Entropie. L'ouvrage se conclut par une table des matières de 3 pages et deux pages de crédits pour la licence OGL. |
August 2020 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Compagnon 2
première édition
Compagnon 2 Coeurs Vaillants se voit doté d'un second compagnon en langue française. Le Grümph y propose au long de ses six chapitres des ajouts de règles optionnelles issues de sa pratique personnelle du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits avant de passer à Gentillesse et Méchanceté (2 pages) qui présente des règles pour mener des quêtes "morales" vers des absolus de gentillesse ou de méchanceté. Chercher à être gentil ou méchant en toute circonstance peut amener à gagner des points, respectivement de gentillesse ou de méchanceté. Ces points permettront de générer des miracles ou des vraies tragédies. Aventuriers (20 pages) est un chapitre amenant quatre nouveaux peuples que les joueurs pourront interpréter —Gobelin des villes, Hibours Grand-Duc, Jeune tertre errant, Ticube gélatineux— ainsi que sept nouvelles capacités. La suite du chapitre est consacrée aux arts de combat (des techniques de combat à mains nues qui vont donner des bonus contre les adversaires) et à des nouvelles listes de sorts pour les magiciens et pour les clercs. Sur la Route (6 pages) est le chapitre consacré à rythmer les scènes de voyages et de campement. Les voyages vont pouvoir être agrémentés de péripéties, tels des dangers, des découvertes, des opportunités. Les nouvelles règles de campement ajoutent des options à celles déjà existantes. Bestiaire (8 pages) présente de nouvelles règles de magie pour les adversaires des aventuriers, mais aussi des listes de capacités spéciales pour les créatures. Aventures (18 pages) est un chapitre dédié à la mise en place d'une aventure en bac à sable. Il est destiné à être une boîte à outil. Ainsi, dans la première partie du chapitre, des tables aléatoires et des listes de questions donneront aux meneurs les bases d'une situation initiale dans laquelle plonger les aventuriers. Viennent ensuite des tables aléatoire pour impliquer les personnages dans l'histoire. La dernière partie du chapitre donne l'ossature d'une histoire typique dans l'univers de Coeurs Vaillants, puis des conseils aux meneurs pour animer des parties dynamiques. Taberges (13 pages) est une contraction des mots Taverne et Auberge, des lieux où les aventuriers passeront régulièrement. Pour leur donner vie, ce chapitre est constitué de dix tables aléatoires offrant aux meneurs des événements, des personnes, des secrets, etc. Ruines (9 pages), via de nombreuses tables aléatoires, permet la création de ruines que pourront découvrir, voire explorer, les aventuriers. La table des matières conclut l'ouvrage sur 2 pages. |
April 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Contes du Dragon (Les)
première édition
Contes du Dragon (Les) Après une page de titre et de sommaire et une de crédits commence une introduction de huit pages. Celle-ci expose la structure utilisée pour présenter tous les scénarios, à savoir la Mise en place, c'est-à-dire : la distribution (les PNJ), le contexte (situation de départ), le dessous des cartes (l'intrigue) et le chemin critique (un déroulement possible de l'aventure). Puis viennent les Repères, les éléments à garder en tête pendant la partie, concernant l'ambiance et les autres éléments du scénario. Ils sont suivi des Détails, qui développent les points importants et enfin des Profils techniques, c'est-à-dire les caractéristiques des PNJ et monstres. Puis quelques conseils au meneur de jeu viennent boucler cette introduction. Le premier scénario est intitulé Les quatre filles du seigneur de la marche (26 pages). Les personnages sont des gardes au service du seigneur de la marche et, alors que celui-ci a été attiré au loin par une révolte de trolls, un ennemi imprévu s'empare du château. Il va falloir trouver le moyen de ramener de l'aide tout en protégeant les habitants pris en otages. Dans La vengeance de Carn (25 pages), après leurs succès précédents, les personnages sont en permission à Belogne, où se tient une grande foire. C'est là qu'une noble voyageuse va solliciter leur aide pour retrouver un dangereux mercenaire en fuite. Mais elle est rapidement kidnappée elle-même et les personnages se retrouvent pris dans les plans de créatures puissantes et dangereuses. L'enquête ne sera pas facile. Vient ensuite La nuit du limon fauve (20 pages) qui voit les réfugiés d'une vallée proche affluer à Belogne, annonçant des disparitions, y compris celle du dragon local, et des attaques des tribus de mandragores. Les personnages vont devoir se rendre sur place pour comprendre ce qui se passe et surtout trouver comment débarrasser la vallée de la créature horrifiante qui y a surgi brusquement. Le scénario suivant est Quarante-sept gobelins (22 pages). Un roi gobelin en visite chez le seigneur de la marche est assassiné. Il faut rattraper l'assassin et aider les quarante-sept gardes du corps à venger leur maître. Mais le commanditaire étant puissant, cela ne sera pas facile. Intrusion et bataille sont au menu. Enfin, Les disparus des cinq sigiles (15 pages) est un scénario essentiellement fait d'enquêtes. Il débute lorsque plusieurs proches des personnages disparaissent mystérieusement à Belogne. Pourquoi des chevaliers inconnus les ont-ils emmenés, quels symptômes présentaient-ils et qui est derrière tout ça ? |
December 2015 | Dragon de Poche | Chibi |
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Coureurs d'Orages
première édition
Coureurs d'Orages Le livre de Coureurs d'Orages est composé de 12 chapitres. Introduction (1 page) reprend les crédits et décrit les origines du jeu. Puis Concepts de base (1 page) présente les grandes lignes du jeu. Créer un personnage (6 pages) donne les règles de création du personnage, et détaille les dons et l'expérience. Mécaniques générales (4 pages) introduit ensuite les règles du jeu, des avantages et désavantages et des dés d'héroïsme. L’aventure (2 pages) développe des points de règles sur les résolutions d'action standards, liées au mouvement ou au groupe. Suit Combats & dangers (5 pages) qui fournit les règles de combat, des différents types dégâts et de la récupération de la santé. Sorcellerie (4 pages) liste des sorts et parchemins magiques utilisables par les personnages des joueurs ainsi que des objets magiques et des règles de création de nouveaux sorts. 24 créatures différentes sont cataloguées dans un Bestiaire (5 pages), une description détaillées de leurs capacités précèdant des règles pour en créer de nouvelles. Enfin, Autres règles optionnelles (5 pages) donne la possibilité aux meneurs de jeu d'ajouter de nouvelles règles (santé mentale, héroïsme propre à des personnages plus ou moins mesurés, règles pour des parties plus mortelles, une magie plus "Vancienne", les armes à feu, la réputation) Avant une Une table des matières (2 pages) qui conclut l'ouvrage se trouvent des annexes ;
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October 2017 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Diceless Dungeons
première édition
Diceless Dungeons Le livre de Diceless Dungeons s'ouvre sur une page de table des matières et de crédits, suivis d'une illustration en pleine page. Puis Introduction (2 pages), est la lettre d'intention de l'auteur. Ce qui arrive ensuite c'est le chapitre 1, Un contre les ténèbres (8 pages). La création des personnages est détaillée dans ce chapitre. Les talents y sont décrits un à un, puis viennent l'équipement des personnages, les règles de magie, les blessures, les langues parlées. Vient alors le chapitre 2, Scènes et acteurs (8 pages). Ce chapitre est consacré aux règles d'exploration des donjons, de gestion des rencontres, du combat, puis d'expérience. Le chapitre suivant est le chapitre 3, Risques et récompenses (8 pages). Ici sont développées les règles concernant les ennemis que pourront rencontrer les personnages des joueurs : création, organisation, trésors... Enfin arrive le chapitre 4, Épaissir les ténèbres (7 pages). Celui-ci regroupe les règles dédiées aux meneurs de jeu pour préparer puis faire vivre le donjon, les pièges et obstacles à éviter, et les objets magiques à découvrir. Une table des matières conclut l'ouvrage. |
June 2017 | Diceless Dungeons | Chibi |
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DK²
première édition
DK² Cette seconde édition du livre de base reprend l'essentiel des fonctionnements généraux de la première, tout en modifiant ou simplifiant nombre de détails. Au global, les changements principaux les plus évidents sont :
Les quatre premières pages de l'ouvrage présentent d'abord une petite nouvelle intitulée Emmerdes à Mermande et qui va être le cadre de tous les exemples de l'ouvrage, au cours desquels le lecteur va suivre les aventures d'un groupe de personnages. Cette nouvelle est suivie d'une présentation du jeu de rôles en général et des intentions des auteurs avec cette nouvelle édition. DKool (42 pages) présente le corpus de règles principal du jeu. Ces règles, comme tout le contenu de l'ouvrage, sont accompagnées de conseils des trois auteurs dans des encadrés. Le chapitre démarre sur la description des divers éléments composant le personnage : caractéristiques, atouts, compétences, etc. Ensuite suivent les règles de création de personnage et celles gérant l'équipement avant d'aborder la mécanique générale de jeu : comment résoudre une action, comment fonctionnent les Krâsses, le système de combat, les blessures, la fatigue, la folie. Une parenthèse de quelques pages sur la gestion des relations sociales et les monstres précède la partie sur les règles de magie qui clôt ce chapitre. Les Atouts (26 pages) rassemble tous les atouts que peuvent recevoir les personnages, classés par catégorie : origine, combat, développement et "aventureux". Cette partie rassemble aussi les atouts réservés aux monstres et aux véhicules. Le troisième et dernier chapitre est consacré au dKrunch, de nombreuses règles optionnelles que le meneur de jeu est libre d'adopter à sa table pour gérer plus en détail telle ou telle notion. Ce chapitre est subdivisé en deux parties : dKrunch à dKool constant et dKrunch à virgule flottante. Les options proposées dans dKrunch à dKool constant ( 32 pages) ne modifient pas les règles des chapitres précédents mais y ajoutent du détail et de la précision : armes à feu, manoeuvres d'attaque, faim & soif, maladie, combat de masse, matériel & véhicules, ainsi que la cybernétique et ses équivalents. Une partie sur la vie en société développe les notions de contact, de réputation et de richesse, mais fournit aussi des règles sur les organisations. A contrario, les options proposées dans le dKrunch à virgule flottante (10 pages) sont des modifications du dKool ou des conseils sur comment gérer certains des aspect du jeu. Dans cette partie, il y a donc des règles sur l'usure des véhicules, l'idée de modifier la liste des compétences, des variantes sur la gestion du 1 et du 20 sur le d20, ou encore la possibilité d'échanger le d20 pour 2d10 voire 3d6. Il y a aussi une adaptation au dK d'une règle maison pour le d20 system parue sur Internet, le E6. Appelée dKEx, cette variante propose de limiter le niveau des personnages (PJ ou PNJ) à 6 et de ne leur permettre que de faibles évolutions au-delà. Le "x" de dKEx étant pour que le MJ choisisse la limite qu'il utilise (niveau 6, 7, 12, 20...). Enfin, en Annexes (7 pages) se trouvent un générateur de scénarios et les caractéristiques complètes des personnages de Emmerdes à Mermande. L'ouvrage se termine par une feuille de véhicule et une feuille de personnage vierges, un questionnaire pour aider le joueur à définir son personnage, une liste des options du dKrunch, un index de 2 pages et le texte de la licence OGL. |
September 2008 | DK System | John Doe |
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Dragon de Poche²
première édition
Dragon de Poche² Le livre s'ouvre sur une page de sommaire, une page de citation illustrée et une page de crédits. L'introduction (4 pages) présente l'origine du jeu, son évolution actuelle, puis ce qu'est une partie de jeu de rôle et de Dragon de Poche. Le Monde Connu (36 pages) permet aux joueurs et au meneur de poser les bases de l'univers. Cette partie inclut des inspirations sur la vie au Moyen-Âge, sur la magie, les dragons, les dieux et les peuples de l'univers. Des listes sont proposées afin de créer de manière collective la région de départ. Des changements sensibles vis-à-vis de la première édition sont visibles dans L'aventurier (40 pages), consacré à la création de personnage. Les noms des peuples et des classes ont été modifiés, de nouvelles classes de personnage ajoutées, le nombre de capacités et de compétences a augmenté. Les règles sur les blessures et la défense (qui remplace la classe d'armure) ont également subi des changements. Les premières pages du chapitre donnent une motivation commune à choisir par les joueurs pour leur groupe de personnages, ainsi que quelques pistes de réflexion pour le meneur concernant les "clichés" du médiéval-fantastique ou encore la morale. Le reste du chapitre suit les étapes de la création de personnage. Sont ainsi présentés les peuples (Gnome, Humain, Ogre, Sidhe), les 5 classes (capelan, chapardeur, chevalier, Sorcelier et Veneur), les six caractéristiques, les trois ensembles d'équipement (voyageur, aventurier et soldat), les compétences et les capacités. Puis viennent les compteurs tels que les points de vie, de magie et de chance ainsi que la défense. Enfin, trois pages de "dernières touches" permettant de créer du lien entre les personnages ainsi que trois pages sur l'expérience, les trésors et l'avancement concluent le chapitre. Les règles du jeu (26 pages) commence par une page de principes fondamentaux, puis viennent six pages d'encadrés évoquant des questions telles que de savoir quand et pourquoi jeter les dés. Les pages qui suivent concernent les réussites et les échecs critiques, les sauvegardes, les combats. Le combat est présenté en cinq pages. Il a droit à un encadré destiné à accompagner le meneur de jeu (MJ) dans la mise en scène des scènes de bagarre. En regard de l'édition antérieure, des changements concernent réussites et échecs critiques, des règles relatives à l'initiative et aux dégâts, le nom des actions et l'échelonnement des difficultés. Les voyages (16 pages) couvre à la fois les déplacements et l'exploration mais également les interactions et les conflits sociaux. La magie (22 pages) présente les sorts auxquels ont accès les personnages. Les sorts sont échelonnés sur un niveau qui va de 1 à 5. Chaque classe de personnage possède ses propres listes de sorts (deux pour chaque niveau de sort) en plus de sort génériques auxquels le personnage peut avoir accès. Ces sorts, déjà présents dans la première édition, ont été revus. L'aventure (54 pages) reprend et étend le chapitre déjà présent dans la version précédente. Il a pour propos d'aider le MJ à proposer des aventures aux joueurs. Par rapport à la première édition, ce chapitre a été considérablement modifié. La première section, Histoire ou bac à sable ? (3 pages), propose trois niveaux de jeu : l'histoire (préparée par le meneur), le bac à sable (en créant un environnement de jeu ouvert), ou un niveau intermédiaire (les histoires sont préparées en fonction des parties précédentes). Puis sont décrites différentes formes à donner à l'histoire. A chacune de ces formes sont affectés des mots-clés. Le mode histoire propose des tables aléatoires précédées d'un commentaire pour que le meneur comprenne comment l'intégrer dans l'ossature de son histoire. Cinq pages d'aides de jeu sur la façon de mener une enquête complètent cette partie du chapitre. La section Le mode bac à sable (18 pages) permet à l'auteur de rappeler les règles du genre. Cinq "lois" concluent le chapitre. Les créatures (36 pages) a été profondément remanié et retravaillé si l'on compare avec l'édition précédente. Deux pages évoquent l'intérêt des créatures comme alliées. Ensuite vient une section générale. Un tableau y présente les profils possibles d'adversaires (de peste pour les adversaires plus nombreux que réellement nuisibles à gros méchant) avant de donner dans deux tableaux les caractéristiques (défense, moral, points de vie, bonus et initiative) en fonction du type d'adversité. Un paragraphe d'aide sur les points de trésor gagnés en éliminant les adversaires et sur les capacités des adversaire ont été ajoutés. La section consacrée aux créatures proprement dites commence par quelques pages de présentation. Puis viennent les différents types de créatures, avec pour chacune des tables qui listent les milieux naturels, les traits, les capacités et les rôles éventuels joués par ces créatures :
Les objets magiques (8 pages) reprend en le clarifiant celui de la première édition et présente les objets magiques. L'équivalent d'une page sert à rappeler quelques principes avant que ne suivent des tables permettant de déterminer les propriétés desdits objets. Le chapitre Listes et catalogues (36 pages) fournit des listes pour aider le meneur à créer ou improviser des éléments de jeux : différents types d'organisations, des noms d'auberges, des décors, des listes pour nommer des objets, des créatures ou des lieux et les typer. Suit la table des matières sur 7 pages. Puis vient la fiche de personnage qui précède 5 pages contenant des fonds de carte de régions à explorer et peupler. |
May 2015 | Dragon de Poche | Chibi |
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Eleusis
première édition
Eleusis Le livre de base d'Eleusis débute par une page de titre et crédits, une Introduction (2 pages) présentant les trois grands thèmes du jeu (le luxe, la politique et les mystères) et l'organisation de l'ouvrage et une illustration plein page. Vient ensuite la présentation de l'Univers (14 pages) qui, à l'aide de paragraphes organisés, comme le reste du livre de base, via des mots clefs, donne les éléments de base du monde d'Eleusis : ce qu'est un Myste, sa capacité à manipuler la Trame, ainsi que les grands éléments de l'univers, tel que les cocons ou le gône. Cette partie se conclut par une discussion sur l'organisation de la société myste. Mystères (28 pages) détaille les différents éléments touchant la vie d'un Myste. C'est dans cette partie que sont décrits les ennemis des Mystes, le fonctionnement des cocons, les pouvoirs de Époptes (des Mystes ayant atteint un status quasi divin), et les traditions, lois et religions des Mystes. Le chapitre suivant (Société, 32 pages) présente les différents groupes qui structurent la société des Mystes. Les groupes quasi institutionnels des Vestales, des Théores (la "police") ainsi que des Oracles sont d’abord présentés. Les groupes plus informels viennent ensuite pour finalement se conclure par une liste de quelques unes des grandes familles mystes et le groupe des arcanistes qui étudient les pouvoirs qu'ont les Mystes sur la Trame. Le Don (25 pages) discute, avec quelques petits points de règle, de l'utilisation de la capacité à changer la Trame. Les différents talents permettant de le faire, nommés d'après les divinités grecs, sont énumérés et décrits. Chacun des 10 talents permet d'influer sur un élément de la Trame, tel que les gens, les objets ou encore la nature. Le chapitre présente aussi les six différentes bénédictions que peuvent octroyer les Vestales et aborde différentes théories magiques. Le chapitre suivant s’intéresse à la mécanique de jeu proprement dite (Système, 34 pages). Il débute par une description des bases du système : utilisation des talents pour modifier la Trame, jets de dés et multiplicateurs du nombre de succès, niveaux de difficulté, points de motivation, et utilisation brut du pouvoir des Mystes sur la Trame. Il se poursuit par les règles permettant de gérer les scènes de tension : la gestion des oppositions, la manière de calculer les points de désavantage et de les convertir en défaite partielle ou totale, les équipements de combat, et quelques règles optionnelles. Le chapitre se conclut par les règles de création et d'évolution du personnage. Le gros de cette seconde partie est consacrée à la manière de gérer l'influence, le revenu et les suivants (le personnel). L'art du conte (64 pages) est divisé en trois grandes parties. La première donne des conseils sur la manière de jouer une campagne avec des personnages aussi puissants que les Mystes. La manière d'utiliser le système de jeu et la narration pour canaliser ce pouvoir est donné. Ici, le maitre mot est la souplesse en gardant toujours en tête l’idée de développer une histoire intéressante. La seconde partie est consacrée à la description des Cocons les plus célèbres et anciens, ainsi qu'à la présentation de plusieurs gônes fameux et de leurs membres qui sont autant de PNJ pouvant servir lors d'une campagne. Cette partie est complétée par une liste de grands thèmes autours desquels organiser une campagne, tel que la Jet-Set, l'aventure ou encore la gestion de domaine. Le chapitre se termine par un scénario, présenté comme une situation dans laquelle les personnages-joueurs, cinq pré-tirés, doivent évoluer. Ces derniers sont membres d'un gône donnant dans le trafic de drogue et doivent développer leur business en France. Différents groupes et PNJ antagonistes, Mystes et non-Mystes, sont décrits, ainsi que le plus vieux Cocon myste en activité : celui d'Éleusis. Le scénario lui même se déroule en deux parties : dans la première les PJ développent leur business en France, dans la seconde ils se rendent en Grèce pour rencontrer la Pythie au Cocon d'Éleusis. Une table des matières (6 pages), un glossaire (4 pages), une liste de traits de caractère, un résumé des règles (3 pages), une fiche de personnage en deux volets et les cinq pré-tirés du scénario concluent l'ouvrage. |
December 2012 | Eleusis | John Doe |
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Élucubrations de l'Horloger #1 (Les)
première édition
Élucubrations de l'Horloger #1 (Les) Les Élucubrations de l'Horloger #1 : Ogres-Mages — Légendes de la Dévoration (The Cloackmaker's Wild Imagings #1 : Ogre-Mages — Tales of the Devouring) est un supplément consacré à la créature éponyme et 2 autres évolutions que sont le Noble Oni et l'Ogre-Dieu Après les page de garde et de crédits et remerciements (2 pages pour le tout), l'Ante-Scriptum (Antescript, 4 pages) détaille les choix de traduction entre la VO de DD5 et la VF utilisée par l'auteur. Puis l'auteur décrit la modularité du contenu avec les profils détaillés et les panoplies instantanées des deux variations proposées. Chapitre I : Un Vilain de Valeur (Chapter I: A Worthy Villain, 2 pages), positionne cette créature d'Ogre-Mage ou Oni dans le contexte de DD5 et des possibilités dont il dispose selon le segment de campagne de DD5 dans lequel l'on joue. Puis un paragraphe permet de donner le ressenti des Onis par rapport à leur place dans la hiérarchie des Géants. Chapitre II : Profil Technique du Monstre et Customisations Simples (Chapter II: Statblock and Simple Customization, 6 pages) permet à l'auteur de détailler les trois points faibles de l'Oni et d'en donner les explications ainsi que les possibles "customisations" afin de rendre l'Oni plus dangereux et plus efficace. Plusieurs exemples sont proposés. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au profil complet de l'Ogre-Mage Yukora, Apôtre des Cendres. Chapitre III : L'Aristocratie des Ogres-Mages (Chapter III: The Oni Aristocracy, 6 pages) présente les considérations techniques de DD5 qui permettent de faire évoluer l'Oni vers le Noble Oni : une créature capable d'affronter des groupes de 4 PJ de niveau 13 grâce à l'assimilation de centaines de corps et d'âmes. Plusieurs conseils sont fournis afin de spécifier et rendre unique chaque Noble Oni que la MJ voudra créer. Les 2 dernières pages sont consacrées au profil du Noble Oni Suroshian, le Chante-Foudre. Chapitre IV : la Venue des Ogres-Dieux (Chapter IV: The Coming of the Ogre-Gods, 8 pages) aborde tout d'abord d'un point de vue technique les caractéristiques d'un Ogre-Dieu, ses capacités et sa dangerosité par rapport à un groupe de personnage, selon le segment de jeu. Un encore s'attache d'ailleurs à expliciter la difficulté de gestion des ID (Indice de Dangerosité) avec DD5. Le profil détaillé de Makaria L'Absente, son histoire et son compagnon Amaruk, le Loup-Roi clôt le chapitre. Chapitre V : Pour Quelques Onis de Plus (Chapter V: For a Few More Oni, 2 pages) regroupe six paragraphes qui présentent au travers d'un contexte six Onis différents pour les mettre en scène par la MJ. Chapitre VI : Panoplies Instantanées (Chapter VI: Instant Packages, 2 pages) donne, de manière condensée, la recette de cuisine pour passer d'un Ogre-Mage à un Noble Oni, ou un Oni-Dieu. Les 2 pages suivantes sont les informations légales liées au SRD de la 5e, puis 2 pages proposent des cartes avec des faces d'Oni illustrées, enfin la dernière page présente le sommaire. La version anglaise ne contient pas de copie du SRD mais 4 pages de cartes. |
August 2022 | 5e compatible | Chibi |
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Élucubrations de l'Horloger #3 (Les)
première édition
Élucubrations de l'Horloger #3 (Les) Les Élucubrations de l'Horloger #3 : Gobelinoïdes — Les armées de la Chimère est un supplément consacré aux trois peuples que sont les Gobelins, les Hobgobelins, et les Gobelours qui comptabilisent sept profils dans le bestiaire du plus connu des jeux de rôle. Après les pages de garde et de crédits et remerciements (2 pages pour le tout), l'Ante-Scriptum (4 pages) détaille les choix de traduction entre la VO de DD5 et la VF utilisée par l'auteur. Puis il décrit et commente (2 pages) les choix qui ont été faits lors de la rédaction du supplément tout en présentant des pistes d’ouvrages laissées de côté qui pourraient compléter ce supplément. Chapitre I : Sous l’étendard à la Chimère (4 pages) présente ces différents peuples dans le contexte de DD5 et des possibilités dont ils disposent selon le segment de campagne de DD5 dans lequel l'on joue. Il explique le parti pris de les considérer comme des mercenaires nomades réunis sous un même étendard, plutôt que de se contenter de la vision habituelle de peuples ennemis travaillant de concert uniquement lorsqu’une force supérieure les y contraignent. Chapitre II : Go, go, gobelins ! (8 pages) détaille les points forts et les points faibles des différents profils de gobelins, et des animaux qui leur sont liés. Plusieurs exemples de rencontres sont proposés au fil des explications ; et ce afin de montrer les possibilités offertes pour que les rencontres puissent présenter davantage de challenge aux aventuriers. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées aux outils disponibles pour customiser les différents profils, et multiplier plus encore les possibilités de surprendre les joueurs. Chapitre III : Hobgobelins, une main de fer dans un gant de crin (9 pages) décortique les considérations techniques de DD5 présentant les faiblesses innées et essayant de rendre aux hobgobelins un peu de leur superbe — ce sont des créatures bien plus dangereuses qu’il n’y paraît lorsque la synergie de la rencontre est anticipée. Les 3 dernières pages présentent les différents aménagements qu’il est possible de réaliser pour compenser les faiblesses de conception des différents profils. L’auteur souligne même de façon explicite comment l’application à la lettre des conditions “À terre” et “Inconscient” permet de lutter contre un aspect trop héroïque de DD5 dont se plaindraient beaucoup de joueurs. Chapitre IV : Le gobelours c’est du lourd (4 pages) présente les deux profils de ces créatures que l’auteur considère comme particulièrement puissantes pour le segment de jeu qui leur est dévolu. Même s'il trouve que, sans modification particulière, le gobelours est capable de faire transpirer même les groupes de joueurs les plus optimisés. Le chapitre se termine sur une variante typée "assassin". Chapitre V : Z’avez pas vu le barghest ? (3 pages) propose en 3 pages d’expliquer ce que sont réellement les barghests au-delà d’une énième créature lycanthrope. Le bestiaire originel ne proposant pas de profil pour cette créature, l’auteur présente une version personnelle et, de son aveu propre, relativement puissante. Il propose également un barghest nommé plus dangereux encore. Chapitre VI : Aller au-delà du second segment de campagnes (6 pages) donne, de manière condensée, des pistes pour continuer à utiliser la menace des gobelinoïdes au-delà du 11ᵉ niveau. L’auteur analyse que sans l’intervention de profils extérieurs (Efrit, Rakshasa, Archimage…) il devient illusoire de proposer une vraie menace aux groupes des joueurs. Il propose, clef en main, un puissant géant de flammes, commanditaire d’une host gobelinoïde, qu’il décrit succinctement. Cela pose la toile de fond d’une campagne de type “bac à sable”. Chapitre VII : Règles rapides pour combats “maison” (et vice versa) (1 page) explique les options de jeu nécessaire pour garder un rythme soutenu lors des combats, compte tenu du nombre systématiquement important d’adversaires gobelinoïdes face au groupe des joueurs. Les 2 pages suivantes présentent une illustration pleine-page et une table permettant la création aléatoire d’étendards (480 combinaisons possibles), enfin la dernière page présente le sommaire. |
June 2024 | 5e compatible | Chibi |
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Frontière (La)
première édition
Frontière (La) Cette traduction de The Frontier s'est vu adjoindre, en plus des propres ajouts de Le Grümph, les suppléments: Guns of the Frontier volume 1-6, The Frontier Companion volume 1-4, Threats of the Frontier volume 1-2, Guardians of the past et Mark-X Obliterator. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits. Puis L'introduction (4 pages) présente le thème du jeu, les mécaniques de base ainsi qu'un rapide portrait de l'univers. Elle précède les 2 pages du sommaire. Le second chapitre, Mécaniques 101 (8 pages), est consacré au système de jeu, puis à la création de personnage et la montée de niveau. Le Chapitre Classes (64 pages) détaille chacune des 12 classes (L'apôtre, le Béhémoth, le Câblé, le Commando, l'Éclaireur, le Garde du Corps, le Pistolero, l'Ombre, le Sniper, le Sorcier, le Survivant, le Télépathe). À la création de personnage, le choix de la classe détermine les points de vie du personnage, et son équipement de départ. Chaque niveau d'expérience acquis par le personnage ouvre de nouvelles capacités propres à sa classe. Action ! (13 pages) explique les règles de combat, de dégâts, et d'autres situations comme les jets de mémoire, de crochetage, etc... Matériel (19 pages) est un chapitre s'ouvre sur des règles pour gérer le matériel, les armures, les armes (12 pages), les équipements divers puis les véhicules. Le matériel est classé par rareté (commune, inhabituelle, rare, exotique, légendaire). Elle donne une indication sur la puissance et l’utilité de l'objet. L'auteur recommande au MJ d'introduire les objets en regard du niveau des joueurs. Les objets de rareté commune peuvent être utilisés par des groupes de personnages de niveau moyen 1, là où il faut un niveau moyen de 7 pour des objets légendaires. Le chapitre le plus dense de l'ouvrage, Artefacts (115 pages) est un catalogue d'armures spéciales, d'armes spéciales, drones, boucliers, cristaux-psi, reliques du passé. Chaque arme, armure, bouclier spécial octroie des bonus, de plus, lorsqu'il les obtient, le joueur lance 1d6 pour définir le modèle (qui ajoute des bonus supplémentaires). Les drones ont des caractéristiques à l'image de celles des personnages, mais restent contrôlés par ces derniers. Les cristaux-psi augmentent la réserve de points psi des personnages, de plus, au moment où il le trouve, le joueur lance 1d20 pour déterminer la capacité secondaire du cristal. Les reliques du passé sont des artefacts aux effets très puissants, avec un nombre de charge dépendant de l'objet et d'un jet au moment où il est découvert. Ils nécessitent d'être compris par le personnage pour être utilisés. Le chapitre Loot (7 pages) est une liste d'objets, classés par type (armes, armures, drones, etc...) et par rareté, à mettre à disposition des personnages qui fouillent des contenants en tout genre. Bienvenue sur la Frontière (37 pages) présente la partie de Prométhée qui sera au coeur des parties de la Frontière. Sont détaillées ses factions (le gouvernement et la coalition bleue) et la région des trois lacs (sa géographie, ses populations, etc...). Chacune des descriptions est accompagnée de six amorces de parties. Les Adversaires (55 pages) est le chapitre où est répertoriée la majeure partie des êtres à opposer aux personnages des joueurs. Tous les types d'adversaires sont décrits de la même façon, en plus du nom et d'un court descriptif, ils possèdent un niveau de puissance, un gain d'expérience qu'ils représentent une fois vaincu, des caractéristiques et des valeurs pour les combats et d'éventuelles capacités et pouvoirs. Le Chapitre Les Temps Sont Durs à Prosperity (20 pages) est une partie d'introduction à l'univers qui qui verra s'affronter les personnages des joueurs aux bandits qui terrorisent la région de Prosperity. Après 4 pages de plans et de personnalités, ce sont 16 pages de pistes d'aventures pour "planter le décor". L'ouvrage se conclut par une table des matières (4 pages) et une fiche de personnage (1 page) |
June 2019 | Frontière (La) | Chibi |
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Gallant and Bold
première édition
Gallant and Bold L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, puis deux pages d'illustrations encadrent la page de sommaire. Une introduction de quatre pages résume les grands principes de l'OSR et des règles du jeu. Argosia, le monde où vivront les personnages est décrit en 4 pages. De sa géographie, ses peuples aux règles qui régissent les sociétés. La création des aventuriers est détaillée en 14 pages (Adventurers). Après un passage sur les caractéristiques et les peuples, les classes sont détaillées (tableau d'expérience, bonus spécifiques accordés, choix de métiers, équipement de départs et listes de sorts pour les magiciens et clercs) En huit pages, la partie consacrée aux mécaniques (Rules), aborde tous les types de jets du jeu, les métiers possibles pour les personnages et les règles du combat, ici appelé escarmouche. Le chapitre Aventures (Adventures) (15 pages) est un recueil de conseils pour la maîtresse de jeu. Y sont abordées les diverses divinités et les langages majeurs d'Argosia. Viennent ensuite des règles pour simuler des voyages (risque, durée, rencontres,etc.) et les réactions des PNJ lors de rencontres. Une liste d'équipements courants précède les règles pour gérer la lumière, les poisons, les maladies et les pièges. Le chapitre Monstres (Monster) détaille en vingt pages toutes les créatures que pourront rencontrer les aventuriers. L'auteur a classé les créatures selon leur type:
La dernière page du chapitre est consacrée aux règles pour créer des monstres. Le dernier chapitre, intitulé Merveilles (Marvels), propose en 7 pages des tables de richesses et de trésors à récupérer après des rencontres : de l'or, des consommables, des objets magiques, etc. L'ouvrage se termine par 3 pages de tables des matières, 2 pages de crédits pour l'OGL et une fiche de personnage. |
June 2020 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Guerre des Boulons (La)
première édition
Guerre des Boulons (La) La Guerre des Boulons est un supplément thématique sur la vie des enfants à Exil. En tant que tel, il donne un cadre de campagne où les PJ sont des enfants des rues. L'accent est mis sur leur innocence et leur soif d'aventures, traits symbolisés par leur héros de bande dessinée fétiche, le Capitaine Exil.
Après un paragraphe d'introduction, "Galerie de Sales Mômes" (9 pages) consiste en une description d'un groupe de sept gamins des rues prêts à être joués. Chacun d'entre eux a droit à une description, ses caractéristiques et une présentation de quelques-uns de ses contacts. L'environnement de ce groupe d'enfants est ensuite évoqué, avec leur repère, des PNJ et leurs interactions possibles. La partie suivante, "Le Sirop de la Rue" (5 pages), donne des suggestions pour gérer les évènements du quotidien des orphelins, des jeux innocents aux difficiles besoins de la vie courante. "Assistance Publique et Orphelinats Exiléens, un Essai" ( 6 pages) reprend le rapport d'un officiel Forgien sur l'assistance publique aux enfants à Exil. Ce texte traite de la problématique des pauvres dans la cité et commence par une description des Maisons de Travail Exiléennes. Les orphelinats sont ensuite décrits ainsi que certains établissements disciplinaires pour enfants. "Les Scénarios" (9 pages) est constituée de quatre aventures destinées plutôt à un groupe d'enfants. Ces scénarios ne sont pas complètement développés mais comprennent chacun des descriptions de détails et péripéties possibles ainsi que les caractéristiques des PNJ. Les accroches de ces scénarios sont variées : fillette riche perdue, légende urbaine, course poursuite burlesque ou confrontation dangereuse apparemment insurmontable. "Créer un gosse des Rues" (5 pages) contient des indications et des règles spécifiques à la création de personnages enfants à Exil, comme de nouveaux archétypes. La dernière partie (14 pages) est un scénario complet intitulée "Les Automates Rêvent-ils de Fureuils Mécaniques ?". L'ouvrage se termine par deux pages d'annexes qui contiennent une transcription d'une conversation entre deux enfants au sujet du fameux Capitaine Exil. |
September 2006 | Exil | UbIK |
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Intrépides
première édition
Intrépides Après une page de crédits, se trouvent 4 pages d'introduction, dont la majeure partie est issue du livre de base de Coeur Vaillant. Les 4 pages suivantes présentent les grandes lignes du cadre de jeu : le Xénoumène. Le chapitre Aventuriers Stellaires (18 pages) est consacré à la création et à l'évolution des personnages. Y sont détaillés, narrativement et techniquement, les peuples (Terriens, Alephs, Zayins, et Droïds) et les classes (soldats, vagabonds, spécialistes, et psis) jouables lors d'une partie d'Intrépides. Les règles d'expérience concluent le chapitre. La partie consacrée aux Mécaniques (9 pages), aborde tous les types de jets du jeu, les métiers possibles pour les personnages et les règles du combat, ici appelé escarmouche. Le chapitre Matériel (19 pages) s'ouvre sur les règles des niveaux de technologie. Sont abordés ensuite la monnaie, les armes et armures, le matériel, la cybernétique, les robots, les véhicules et les vaisseaux spatiaux (avec des règles de création pour le vaisseau des personnages des joueurs), la télématique, les artefacts ouranides. Dans le chapitre Aventures (8 pages), après une page de présentation des différents modes de communication existant dans le Xénoumène, se trouve la liste des différents fantômes ouranides, puis les règles de lumière, des toxines et des courses-poursuites. Le Bestiaire (32 pages) présente les différentes espèces qui existent dans le Xénoumène. L'humanité, avec 4 pages de tables aléatoires de métiers humains. Puis les peuples stellaires (des peuples s'étant emparés du Xénoumène, à l'image de l'humanité), les robots, les héritiers des ouranides, les multitudes xénoïques (une sélection de créatures et de peuples qu'il est possible de rencontrer dans le Xénounmène). Les 8 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de créatures xénos. Xénoumène (22 pages) est un chapitre dédié à la création du cadre de jeu et des aventures que vivront les personnages des joueurs. Constitué de tables et de générateurs aléatoires, il est divisé en deux parties. La première partie, nommée astrographie, donne tous les outils pour créer la géographie du cadre de jeu (soleils, planètes, populations, etc). La seconde partie, nommée, Aventures spatiales permet de donner vie aux déplacements et combats spatiaux, et de créer des aventures et missions, notamment au tavers de situations et de factions tirées aléatoirement. Aleatorium (12 pages) est constitué de plusieurs tables à utiliser pour générer de la matière de jeu : des objets en orbite, des anomalies stellaires, des bases et installations abandonnées, des stations spatiales, ce qu'on peut trouver dans des entrepôts et des soutes, des dangers environnementaux, et des corporations stellaires. 4 pages de tables des matières précèdent les 3 pages d'aides de jeu concluant l'ouvrage (carte vierge du Xénoumène, création de vaisseau rapide pour les joueurs, fiche de personnage). |
September 2021 | Intrépides | Chibi |
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Lil6
première édition
Lil6 Lil6 est la version anglaise de Pti6. Elle reprend exactement le même texte que la version française, mais avec une mise en page différente et des illustrations différentes. L'ouvrage s'ouvre par 1 page de crédits, 1 page de présentation du projet et 1 page de sommaire. La version anglaise s'ouvre sur 1 page de crédits et une illustration d'une page. Sur une autre page sont réunis la présentation du projet et le sommaire. Le premier chapitre, Pti6 Nature (12 pages, Lil6 en VA, 7 pages), présente les mécaniques fondamentales du jeu : système de résolution, création des personnages, mécaniques générales et tactiques, combat et santé, matériel, figurants. Viennent ensuite 11 chapitres consacrés chacun à un univers de jeu différent avec ses propres règles :
Le dernier chapitre est une foire aux questions (5 pages en français, 3 en VA) reprenant quelques questions qui ont été posées à l'auteur à l'origine du projet ainsi que des notes de game design. L'ouvrage se conclut par une table des matières de 2 pages, une fiche de personnage d'une page et une aide de jeu d'une page pouvant servir d'écran. A noter que dans la version anglaise se trouvent 2 pages de crédits pour l'OGL. |
June 2020 | Pti6 | Chibi |
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Lune et Douze Lotus (La)
première édition
Lune et Douze Lotus (La) L'ouvrage commence par une page de sommaire, une autre citant Bernard Lavilliers, puis une page de titre et une de crédits. Tout cela est suivi d'une introduction de neuf pages qui présente le sword & sorcery, l'univers et le jeu de rôle. C'est alors que commence le premier chapite, A l'aventure (66 pages). Après une page de citation de Blaise Cendrars et une page de titre, la mécanique du jeu est détaillée sur une douzaine de pages. La règle d'or est précisée tout de suite : si la réponse n'est pas évidente, lancer un dé et 50 % de chance pour oui, autant pour non. Puis tout le reste du cœur du système est détaillé, avant de passer au personnage, une partie de 18 pages qui traite de la création de personnage, avec ses principales étapes. Après avoir nommé le personnage, il faut écrire sa ligne de vie, fixer sa réputation actuelle, choisir sa classe d'armure et ses points de vie, puis décider du contenu de son inventaire. Les quinze pages suivantes traitent du combat, en commençant par le temps de jeu et l'initiative. Puis viennent des éléments comme les manœuvres, les dégâts, les soins et quelques règles spéciales et optionnelles pour finir. La folie occupe deux pages avant que quatorze pages détaillent l'utilité de chaque partie des douze lotus. Le chapitre suivant, Sur les routes du lotus (122 pages), après une page de citation de B. Lavilliers, détaille le monde, pays par pays, classés par ordre alphabétique. Une carte sur une double page permet de les placer. Les douze pays voient décrits leurs paysages et leur climat, la population et ses tenues, la ou les villes principales, ainsi que les relations avec les peuples voisins et les étrangers de passage. Les anatoliens vivent dans des villages-forteresses ronds à entrée unique et font le commerce du thé et de la soie. La Calédoine est une île nordique au climat glacé, et le manque de ressources locales a amené les habitants à se tourner vers la piraterie. Les cimmériens travaillent le fer et leurs sorciers doivent se brûler les yeux pour être acceptés. Au sud, en Érebe, les habitants noirs et beaux utilisent les mêmes méthodes d'élevage pour améliorer leurs chevaux et leurs esclaves. Eris est une péninsule boisée, riche de bois précieux et de diamant, dont les habitants sont divisés en de multiples castes. Ithaque est le grenier du monde, habité par une population militariste, redoutée de ses voisins. Les sabatéens sont un peuple de marins et de commerçants. Les sarmathes sont un peuple de nomades cavaliers, circulants sans cesse dans des steppes infinies. Les shamarites vivent autour de la mer de Sargon, une mer intérieure qui est une voie de communication essentielle. Siam, en extrême-orient, est la terre du lotus, qui ne pousse que là et fait la fortune de ses habitants, qui vivent masqués sous la férule de leurs reines sorcières. Les thuléens vivent dans le nord, dans un pays glacial, où ils font venir nombre d'esclaves pour extraire le fer qui fait leur richesse. Enfin, la Voïvochine est une terre montagneuse divisée en de nombreuses principautés rivales, dont les seigneurs sont conseillés par des vampires. Les livres secrets de Sargon est le dernier chapitre (68 pages) et débute par une page de citation de B. Lavilliers. Il se subdivise en quatre parties. Pour commencer, Conseils au meneur (9 pages) traite des spécificités de ce jeu, en particulier de la gestion de l'expérience. Les aventures (25 pages) concerne les types de scénario possible et propose nombre de tables pour en trouver les éléments constitutifs. La sorcellerie (8 pages) explique tout ce qu'il y a à savoir sur les pouvoirs des sorciers. Enfin, Le monde rien que pour vos yeux (23 pages), détaille certains points de l'univers comme une grande famille marchande, diverses créatures surnaturelles comme les vampires voïvoches et les dieux anciens dont on retrouve parfois les statues. Une table des matières, développée sur quatre pages, et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. |
June 2015 | Lune et Douze Lotus (La) | Chibi |
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Mahamoth
première édition
Mahamoth Mahamoth débute, après une introduction (3 pages) présentant le jeu, par Le Livre du Vide (3 pages) destiné aux joueurs et qui présente l'univers de jeu dans ses grandes lignes : les treize vaisseaux, La Horde et le Maelström. Le Livre de l'Errance (20 pages) approfondit la présentation de l'univers au travers de notes encyclopédiques proposées par ordre alphabétique. Des généralités telles que les arts de combat, le calendrier, la décompression, la justice ou les métiers côtoient des entrées plus spécifiques à Mahamoth, telles que le miceli, le Tox (les drogues mystiques), le don-métal ou les missionnaires. Cette partie plus approfondie ne déflore aucun des secrets de l'univers. Le Livre des Missionnaires (16 pages) est consacré à la partie technique. Elle débute avec les règles de création de personnage joueur ou non-joueur et se poursuit avec la mécanique de jeu, les règles de combat, intégrant des règles de choc et contrecoup inspirés de Trinités, les règles d'utilisation des Tox et une liste d'armes et d'armures. Le Livre de la Mère (20 pages), qui conclut le document, est réservé au maître de jeu. Il débute par la présentation de diverses factions luttant au sein des vaisseaux de La Horde et des rumeurs concernant l'origine des hommes. Il se poursuit par une présentation de chaque vaisseau, incluant des secrets sur ceux-ci, et deux personnages remarquables. Le livre se conclut par la présentation plus détaillée du Maelström et de ses habitants et par la Narc-Matrice, une expérience mystique qui semble permettre à ceux qui la vivent de retourner sur la Terre. |
August 2009 | Mahamoth | Auto-édition |
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Mantel d'Acier
première édition
Mantel d'Acier Mantel d'Acier est l'adaptation au dK system de Cloak of Steel. Son monde est plat, entouré de montagnes infranchissables, et constitué de deux grands continents, dont l'un, Lurope, est celui dans lequel le jeu est situé. Il est baigné dans l'énergie magique, la mana. Cette énergie, couplée à une mécanisation, permet une exploitation agricole intensive avec des récoltes très rapprochées, de l'ordre d'une par mois, et donc des cités de grande taille. Mais elle engendre aussi des créatures monstrueuses, qui hantent les étendues entre les cités et les rendent dangereuses. Cette alliance avec la science a aussi permis de créer des machines, dont celles des francs-pilotes, que ce soient de frêles aéronefs ou de puissants moyens de transport terrestres. Les plus fameux d'entre eux sont les mantels d'acier, sortes de grands robots pilotés qui servent à défendre les cités contre dragons, géants et autres menaces. Enfin, la mana est aussi directement exploitable par la magie. L'ouvrage est divisé en quatre parties, chacune séparée de la précédente par une illustration pleine page. La première partie (12 pages) est une introduction donnant les grandes lignes de l'univers, avec géographie, survol des différentes nations, rôles de la religion, de la technologie et de la magie. Elle évoque également les différents styles de jeu possibles, donne quelques repères historiques, et décrit brièvement les francs-pilotes et leur organisation. Ils sont les personnages incarnés par les joueurs, et sont constitués en une guilde indépendante des nations. La seconde partie présente le monde plus en détails. Un prologue (10 pages) donne une description générale du monde, puis explique la gestion du temps, évoque les demi-hommes et, conséquence de leur coexistence avec les hommes, le racisme. Il continue par un aperçu des différentes langues parlées, de la justice, des cités et des terres sauvages. Il se termine par une description rapide des nations extérieures au continent de Lurope. La première moitié de cette seconde partie (46 pages) détaille les nations de Lurope, en donnant pour chacune une présentation générale : historique, société avec forces et faiblesses économiques, politiques et militaires, ainsi que les religions dominantes et ce que cela entraîne. Une carte est également fournie pour chaque pays. Les différentes nations traitées de manière approfondie dans cette seconde partie sont :
La seconde moitié (40 pages) est consacrée aux différentes religions de Lurope, au commerce, liste de prix à l'appui, aux différentes technologies et magies, et aux véhicules. Les aventures dans le monde de Mantel d'Acier sont l'objet de la troisième partie. Celle-ci débute par quelques conseils pour mener une partie et discute de deux grands types d'adversaires très dangereux : les humains et les dragons, le tout sur 7 pages. Suit un scénario (9 pages) dans lequel, engagés pour une mission de transport banale, les personnages seront obligés de s'impliquer dans une querelle locale, prologue à la campagne qui suivra. Celle-ci est résumée dans la fin de cette troisième partie (11 pages). L'éditeur annonce dans l'ouvrage en distribuer les dix épisodes sur son site internet. La dernière partie regroupe les informations techniques. Elle commence par la création de personnages (3 pages), qui se base sur le dK System en mettant à jour la liste des compétences et en convertissant des avantages en ces dernières. Des règles pour jouer des personnages demi-humains, ainsi que pour la création d'un groupe, sont fournies. Le reste de cette partie (9 pages) est occupé par les règles de création et d'utilisation des véhicules, agrémentées de quelques exemples. L'ouvrage se termine par un sommaire détaillé (4 pages), des fiches de personnage (2 pages), véhicule (1 pages) et mantel (1 page), un questionnaire pour la création de personnage (2 pages) et l'Open Game License (1 page), dans la mesure où Cloak of Steel l'utilise. |
March 2008 | DK System | John Doe |
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Métal Froid des Anneaux de Cerbère (Le)
première édition
Métal Froid des Anneaux de Cerbère (Le) Après une page pour le titre et le sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (10 pages) qui présente brièvement le jeu de rôle, le présent jeu, ses inspirations et l'orientation proposée pour les parties. La Station (18 pages) aborde ensuite le processus de création de la Station par le groupe de joueurs, d'abord en répondant à une série de questions sur la Station (sa nature, l'autorité qui la dirige...) puis en ajoutant des éléments au choix des joueurs pour la particulariser. Le chapitre commence par décrire ce processus sur 7 pages avant d'aborder la liste de 11 questions avec pour chacune quelques suggestions de réponses et un mot sur ce que représente l'aspect impliqué dans la question. Mécaniques (79 pages) commence par aborder la création des personnages sur 24 pages, dont 6 dédiées aux descriptions des 16 compétences proposées par le jeu et 8 pages pour près de 60 Talents. Le matériel a droit ensuite à 16 pages, décrivant en particulier l'équipement standard des agents de sécurité contenu dans une "ceinture multi-usages". Les mécaniques de jeu avec notamment les diverses manœuvres possibles en combat, occupe ensuite 23 pages. Le chapitre se termine sur une série de règles additionnelles pour préciser certaines situations comme les sources de dommages diverses, la gestion des PNJ (appelés Figurants) ou les formes d'interrogatoires. Univers (37 pages) propose des aides à la création de la Station, de son contenu et du cadre de jeu en général, avec des listes d'options pour les lieux principaux qui la constituent, des indications pour poser l'ambiance des milieux sociaux qu'on peut y croiser (coursives, salons...) et des listes de noms d'organisations commerciales ou politiques. Missions Policières (46 pages) s'attache enfin au côté procedural du thème, en définissant les éléments récurrents des enquêtes policières, ce que les agents peuvent faire pour faire avancer leur enquête, puis un guide de conception de scénario, depuis la conception du crime servant de point de départ, avec l'option de conspirations de plus ou moins grande envergure, puis le déroulement de l'enquête, jusqu'à l'influence que peuvent avoir les influences politiques à l'intérieur de la Station sur celle-ci. L'ouvrage se termine sur la table des matières détaillée (3 pages), et 4 pages blanches. |
December 2016 | Métal Froid des Anneaux de Cerbère (Le) | Chibi |
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Mille-Marches (Les)
première édition
Mille-Marches (Les) Le livre de base des Mille-Marches se découpe en deux grandes parties. La première, qui constitue le corps de l'ouvrage, décrit la cosmogonie des Mille-Marches. Il ne s'agit pas de décrire les Marches elles-mêmes, qui font l'objet des suppléments, mais plutôt les concepts qui les sous-tendent. Cette partie ne contient pas de données techniques. |
May 2011 | Mille-Marches (Les) | John Doe |
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Mois des Conquêtes 01 (Le)
première édition
Mois des Conquêtes 01 (Le) L'écran est illustré côté joueur et composé de tables côté meneur de jeu, avec rappel du numéro de la page du livre de base concernée.
Le livret s'ouvre sur page de titre, une illustration pleine page, et une page contenant édito, crédits, remerciements et sommaire. Puis Articles (66 pages) commence avec une nouvelle d'ambiance et se prolonge par différentes thèmes. Le statut de Porteur est abordé pour chacun des peuples de Tanaëphis (Batranobans, Dérigions, Gadhars, Piorads, Thunks, Vorozions, Exclus). Un encart de marge s'attarde sur le cas particulier des Sekekers. Les relations au sein du continent entre Porteurs et non-Porteurs sont ensuite décrites. Huits Chimères (Sinuts,Bêtes-Debouts, Danseurs d'Oephis, Gris des Hauts, Pères, Mangeurs d'âmes, Maraqueux, et Ronciers) sont après détaillées et une cartte continentale avec les zones de localisations de chacune de ces chimères est fournie. Les Grands Conflits s'attarde chacune des grandes zones de conflit de Tanaephis : le Nord, la Nation batranobane, l'Empire, l'Hégémone, les Jungles, les Sekekers, la piraterie. Puis Les Armées de Tanaephis. passe en revue les principales armées : Batranobans, Dérigions, Gadhars, Piorads (avec un encart sur les chagars), Thunks, Mercenaires, Vorozions, Sekekers. A chaque fois, le lecteur trouvera un membre d'unité type mis en règle. L'article se termine sur les engins de guerre et leurs caractéristiques. Combat de masse proposent un système de gestion simplifié de ces conflits, inspiré du MUSAR (Mécaniques Universelles de Simulation d'Aventures Romanesques) mis au point par Le Grümph. Il s'agit en fait d'utiliser des petites cartes de jeu offrant des ressorts narratifs et des points de bataille pour la gestion de la bataille. A son instar, Escarmouche un système simplifié mais pour les combat de plus petite envergure. Evolution des Armes : la Fusion. donnent les règles permettant à un Porteur et une Arme de fusionner. Il est même possible de constituer directement un Fusionné à la création en partant du Porteur. Des pouvoirs remaniés et des nouveaux pouvoirs sont également proposés. Cette partie se termine sur des conseils de gestion de la Fusion en campagne et sur une nouvelle fiche de personnage pour Fusionné. Enfin, Métal : l'Errata, apporte quelques correctifs au livre de règles (intégrés au second tirage de celui-ci), et ajoute des compléments pour le seuil de rupture, l'initiative des figurants, la gestion des qualités et le dégâts des chutes. La partie Scénarios (28 pages) qui, après une nouvelle d'ambiance, commence par proposer trois types de synopsys avec développement spécifiques. Puis, Ballade digestive dans la Neige est un scénario complet qui se déroule en terre piorade et qui amène les joueurs à découvrir la culture de ce peuple tout en tentant de sauver une Arme-Dieu. Le livret se termine par 8 pages contenant 72 cartes à photocopier servant à la gestion du combat de masse détaillée dans l'ouvrage et par une dernière nouvelle d'ambiance (1 page). |
October 2013 | Bloodlust | John Doe |
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Mois des Conquêtes 02 (Le)
première édition
Mois des Conquêtes 02 (Le) Le livret s'ouvre sur une page de titre, une illustration pleine page et une page contenant édito, crédits, remerciements et sommaire. L'édenwynn rouge (16 pages), après une page d'illustrations et de titre, est le nom d'une nouvelle d'une page. Le titre du scénario correspond en fait à une plante qui pousse aux bords du village de Tertre Pourpre, dans les jungles gadhars et qui a des propriétés proches d'un épice. Les personnages sont recrutés par un marchand batranoban pour lui servir d'escorte en direction du village, en territoire gadhar. Il s'agit d'une zone fortifiée, à côté de Tertre Pourpre, où sont présents des batranobans, des vorozions et des dérigions, intéressés par cet épice, sans oublier les gadhars du village voisin qui le cultivent. Après le meurtre de trois dérigions et l'attaque sournoise par des sauriens gadhars, les joueurs auront à faire des choix sur qui pourra s'approprier la plante. Un encadré vient donner des conseils sur la gestion des figurants après un scénario. Ce scénario se conclut sur une aide de jeu : Les motivations 2.0 (4 pages). Elle propose deux nouvelles façons de gérer les motivations. Tout d'abord, de façon simplifiée pour les meneurs qui gèrent les Armes ou les joueurs qui gèrent une Arme et son Porteur. L'Arme possède alors une seule motivation qui décrit sa personnalité dans sa globalité. La deuxième option, avec des règles augmentées, se concentre sur le cas où ce sont les joueurs qui gèrent les Armes et non les Porteurs, ou ces derniers comme simple extension. Le mécanisme se concentre alors sur 4 motivations "temporaires" notées de 1 à 4, avec un système de frustration. Sans yeux, pas de larmes (18 pages) s'ouvre aussi sur une page illustrée avec titre, et une nouvelle d'une page. Un dérigion recrute les personnages pour mettre hors d'état de nuire une bande de contrebandiers. Par la suite, ce dérigion va embaucher les personnages pour lui servir d'escorte vers le pays vorozion pour qu'il puisse traiter une affaire commerciale. Durant le voyage, les joueurs auront à affronter différentes péripéties. C'est en touchant au but que les personnages feront une grande découverte et qu'ils auront l'occasion d'en apprendre davantage sur les mystères de Tanaephis. Mais surtout, de leurs choix dépendra entre autres la survie d'hysnatons au type particulier. Une page avec les caractéristiques des figurants complète le scénario. Comment bien voyager ? (4 pages) est une aide de jeu qui conclut le scénario et qui explique comment gérer le voyage en jeu. Elle se conclut sur un tableau d'une page avec tirages possibles pour déterminer le lieu, les rencontres et les incidents. Escale à Mathana (20 pages) commence également par une page illustrée avec son titre, suivie d'une page de deux nouvelles. Mathana, une ville batranobane, est une place marchande et l'idée est que ce soit l'action qui soit au rendez-vous. Les joueurs sont engagés pour être miliciens lors d'un tournoi de combattants, où la règle veut que les Porteur soient interdits d'arène. Quelques pistes sont développées pour animer le rôle des Porteurs en tant que miliciens. En particulier, une dame Bathras va embaucher les personnages pour retrouver un document dérobé, concernant un épice. Ces derniers ont alors la charge de le retrouver. La récompense pourra aller jusqu'à un mariage... Entretemps, les personnages auront sûrement attiré l'attention d'une guilde locale dirigée par une Arme-Dieu ambitieuse. Reste à savoir ce que les personnages décideront par rapport à cette guilde... Une carte détaillée et illustrée de Mathana sur une page, et les caractéristiques des figurants sur deux pages, complètent le scénario. Mathana et sa région (4 pages) est l'aide de jeu attenante au scénario précédent et propose la description de sa région, une présentation générale, les lieux clés, et les figures marquantes. Tant d'eau pour si peu d'or (23 pages). Comme ses prédecesseurs, ce scénario débute sur une illustration avec titre et une nouvelle, d'une page chacune. Il s'agit d'une mini-campagne en trois actes. Dans le premier, à la recherche d'un trésor, les personnages devront utiliser un bateau et en constituer l'équipage (chaque membre potentiel est détaillé avec méthode de recrutement), sous les ordres d'un vieux loup de mer. Dans le deuxième acte, après un rappel de l'historique sur le trésor, différents épisodes détaillés permettent d'agrémenter le voyage, d'amener les joueurs à suivre la piste du trésor pour finir par le trouver à l'aide de différentes rencontres. Pour le dernier acte, les personnages vont subir un effet particulier de l'exal et combattre une abomination. Viendra alors le temps de conclure sur le fait de savoir si le trésor est récupéré, et par qui... Une page avec les caractéristiques des figurants boucle le scénario. Mille tribus gadhars (4 pages) conclut l'ouvrage. C'est un outil pour constituer une tribu gadhar sur le pouce, avec plusieurs tables de tirage aléatoire en marge, qui correspondent chacune à un paragraphe détaillé : taille et corpulence, type de vêtements, traits physiques particuliers... |
April 2016 | Bloodlust | John Doe |
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Monde de Hârn (Le)
troisième édition révisée
Monde de Hârn (Le) Cette troisième édition (révisée version 1.1) de HârnWorld est une remise à plat complète de l'univers de ce jeu, avec la mise au format classeur qui s'est généralisée durant la seconde édition. La première conséquence est une séparation de HârnWorld et du HârnDex en deux ouvrages séparés, contrairement aux deux éditions précédentes. La version française de l'ouvrage est proposée dans une couverture souple à agrafes. Cette réédition se consacre entièrement à l'île de Hârn. Les considérations sur le continent de Lythia et sur le reste de la planète sont donc réduites au minimum. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harn En Quelques Mots (2 pages, uniquement dans la VF) vient ensuite présenter ce monde de manière générale pour le public francohone, cet ouvrage en constituant le premier aperçu dans cette langue. Cultures Hârniques (Harnic Cultures, 13 âges) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ces cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Gouvernment (Government, 2 pages en VO, 3 en VF) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il est suivi de Les Seigneuries (Rural Manors, 2 pages en VO, 6 en VF, le texte ajoutant des éléments provenant d'un autre supplément du jeu), décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine. Enfin, Les Villes et les cités (Towns and Cities, 3 pages, 4 en VF) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Les guildes (Guilds, 3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) explique le fonctionnement des guildes. Les 7 pages suivantes, Economie/Prix et revenus, se concentre au fonctionnement de l'argent sur l'île: les moyens de paiement, les diverses taxes, les caravanes commerciales, les revenus selon les métiers et une liste de prix. Les Lois et le Droit (5 pages, uniquement en VF) s'attache au codes de lois de l'île, droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes. Les religions (8 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. Les 2 dernières pages évoquent la structure des églises hârniques, la loi Canon (en VO uniquement, ce paragraphe est reporté de manière largement plus développée dans le chapitre précédent dans la VF), les ordres cléricaux et les ordres combattants. L'histoire de Hârn (17 pages, 16 en VF) raconte l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
La version française se termine avec une Table des Matières détaillée (3 pages). La carte fournie comporte à son recto l'île de Hârn avec ses principales routes et villes, ses aspects géographiques (fleuves, forêts, montagnes, etc.) et une légende. Le verso est une présentation publicitaire du jeu : illustrations, produits disponibles, éléments clef de design du jeu, etc. Les principales différences pour la version française sont une nouvelle identité visuelle avec des illustrations de John Grümph et l'ajout d'éléments publiés dans le Hârnplayer (principalement dans la section concernant la société Hârnique et le féodalisme). |
November 2019 | Hârn | Chibi |
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Mort Bleue (La)
première édition
Mort Bleue (La) La Mort Bleue est un cadre d'aventure pour Coureurs d'Orages mêlant western et médiéval fantastique. Il est construit à la façon du "Val des Corbeaux" issu de Coureurs d'Orages. La Mort Bleue met les personnages des joueurs au cœur d'histoires et d'aventures liées à la ville de Nouvelle Salem et de ses alentours. Ils vivront la peur de la Mort Bleue, les luttes de pouvoirs entre les diverses factions en place, la rencontre des diverses tribus autochtones, etc. Après la couverture, une page de garde précède une page de crédits, puis une illustration pleine page. La Mort Bleue et Contexte Général introduisent en 1 page l'ambiance du jeu ainsi que le cadre de jeu dans lequel vont évoluer les personnages. Et Mele Morghon, la Légende de la Mort Bleue présente sur une seconde page le danger éponyme de l'ouvrage : la présence légendaire au sein de la montagne qui domine la nouvelle Salem d'une puissante et cruelle créature. Un ogre mage dont la tribu Nakoda espère retarder le réveil en empêchant les colons d'en déranger le sommeil. Viennent ensuite les 3 pages consacrées aux trois Factions Majeures :
Et deux Factions Mineures :
Le Théâtre des Opérations en 7 Hexagones et 2 Tables de Rencontres Aléatoires fournit sur 5 pages une description de l'univers géographique du jeu. Chacun des sept hexagones de cette section détaille un des secteurs majeurs de la région (La Montagne Interdite et ses dangereux Wendigos, le Lac Kolchan et ses elfes protecteurs, etc...). Suivent les 2 pages du Temple des Dieux-Démons : Les 5 Salles Essentielles, dédiées au temple des wendigos que l'on peut trouver dans la Montagne Interdite. Cette section se conclut par une table de prénoms de colons et de Nakodas. La dernière page de l'ouvrage est une page de portraits des personnages importants du jeu. |
January 2018 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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N.YX
première édition
N.YX Après une page de crédits, se trouvent une page d'illustrations de personnages, l'introduction et une nouvelle page d'illustrations de personnages. Dans l'introduction, l'auteur explique l'origine du jeu et de son nom, présente le type de personnages qu'interpréteront les joueurs, donne ses inspirations ludiques (Ambre et Dream Askew), puis ses objectifs et ce qu'il cherche à émuler autour de la table. Le chapitre intitulé Fondamentaux (3 pages) décrit l'univers dans lequel se situe N.YX, le Manhattan de notre réalité, les ajouts propres au Monde Invisible et au domaine de l'Erèbe, les Lames de Manhattan et les Arcanes. Le chapitre Création (17 pages) est consacré tant à la création des personnages que du monde de N.YX. Le chapitre prend fin par les fiches de chaque Lame et de chaque clan. La partie Mécaniques (8 pages) débute par une page résumant le système de jeu. La résolution des actions est ensuite détaillée par chacune des possibilités (Les capacités, les pouvoirs et faiblesses, la dette de karma, etc...), puis les combats, la gestion des figurants et les règles d'expérience concluent le chapitre en 2 pages. Mise en scène (14 pages), après une page de conseils généraux concernant la maîtrise de N.YX, l'auteur invite, en quatre pages, les meneurs à réfléchir à leur façon de poser l'ambiance du jeu (la façon dont le Monde Invisible est perçu, les descriptions de l'Erèbe, les effets du Voile sur les personnages). Viennent ensuite quatre pages consacrées à la finalisation de la création des Arcanes par le meneur (Leur titre, leur pouvoir unique, et leur implication dans le Monde Invisible). Le chapitre prend fin sur cinq pages dédiées à la création des aventures et histoires que vivront les personnages. L'auteur propose une structuration des parties qui débutent par une accroche, suivent une ligne directrice pour atteindre leur objectif, en passant par des "actes" où les personnages devront identifier, comprendre et résoudre le problème avancé par le meneur. Deux pages de table des matières et six pages d'illustrations des 22 Arcanes concluent l'ouvrage. |
November 2020 | N.YX | Chibi |
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NanoChrome
première édition
NanoChrome Après la page de garde, NanoChrome rentre tout de suite dans le vif du sujet en présentant le héros de ce jeu, le personnage (16 pages). La création de personnage est expliquée en 1 page, puis viennent les différentes descriptions de ce qui le constitue :
Le deuxième chapitre (8 pages) est consacré aux règles du jeu. Les actions simples sont évoquées sur une page, puis une autre détaille les situations de combat. Le principe de la matrice est expliqué sur un paragraphe précédant 5 pages de listes de programmes, par niveau. |
January 2014 | NanoChrome | Chibi |
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Ogres de Gel
première édition
Ogres de Gel Première campagne française pour Coeurs Vaillants, Ogres de Gel amène les aventuriers à découvrir l'origine du froid omniprésent à Val-de-Gel. Au fil de leur quête, ils se découvriront des alliés suprenants, mais devront faire face à une adversité redoutable, avant de pouvoir, peut-être, libérer Val-de-Gel de sa terrible malédiction. La campagne débute par l'appel à l'aide d'une des proches des aventuriers. Pour lui porter secours, ils se rendent à Moulin-le-Gel, aux frontières nord du royaume de Keandal, dans la région du Val-de-Gel. Ce village est le seul à bénéficier d'une météo relativement clémente, là où depuis 150 ans, un froid perpétuel a envahi la région, chassant ses habitants d'origine au profit d'une faune hostile. Bien que la campagne soit prévue pour des personnages de niveau 3, l'auteur donne des conseils pour que des personnages de niveau 1 puissent l'aborder. L'ouvrage débute par une page de crédits et de résumé de la campagne. Un Peu de Contexte (7 pages). Dans ce chapitre, sont présentées les grandes lignes du cadre de jeu, depuis les 150 dernières années, jusqu'au moment où débute la campagne. Le chapitre prend fin sur une page sur des conseils au meneur pour retranscrire en jeu les effets du froid sur les aventuriers. Moulin-le-Gel (9 pages) décrit le village principal "Moulin-le-gel" au travers de ses principaux habitants et lieux marquants. Chacun des habitants décrits bénéficie d'une illustration sur les deux dernières pages du chapitre. Puis, la campagne est décrite en 50 pages, décomposées en huit actes, tous présentés selon le format suivant :
Cette partie de l'ouvrage se conclut par 5 pages. Deux sont des remarques de l'auteur pour réfléchir l'équilibrage du jeu selon le nombre de joueurs et le style de jeu propre à Coeurs Vaillants. Les trois suivantes présentent le bestiaire d'Ogres de Gel, en reprenant toutes les créatures et personnages que recontreront les aventuriers au fil de leurs aventures. Le chapitre Tout pour Coureurs d'Orages (4 pages) est une adaptation pour le jeu Coureurs d'Orages de tous les personnages et antagonistes de la campagne. Une table des matières de 2 pages conclut l'ouvrage. |
May 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Paladin
première édition
Paladin Paladin commence par une table des matières (1 page) et une introduction (1 page) qui explique la génèse du projet et liste les contributions et les remerciements. Le premier chapitre est Créer un univers de jeu (2 pages). Il explique ce qui fait un background pour Paladin et comment le construire. Il est suivi du chapitre Lépée celeste (2 pages), qui décrit le background de Castillia, l'Ordre de l'Epée Céleste, sa philosophie et ses interdits, et les manifestations des pouvoirs des Paladins de l'Ordre. Le troisième chapitre, La naissance du Paladin, présente la création de personnages sur 2 pages. Le chapitre suivant, Le paladin en action (5 pages), détaille le système de résolution ainsi que l'usage des vertus et des défauts, le combat, les dommages et la guérison. Le cinquième chapitre, L'Animus en mouvement (5 pages), détaille les règles de l'Animus, son acquisition, les conséquences d'un manquement aux Interdits du Code de l'Honneur, la purification et l'expérience. Il comporte une section spécifique sur l'univers de Castillia qui présente les Non-Morts et leurs pouvoirs maléfiques. Le dernier chapitre, Mener Paladin (3 pages), donne des indications sur la création de PNJ, et en particulier des Paladins du "côté obscur". Il comporte également des conseils sur l'esprit dans lequel Paladin est supposé être joué, et la notion de morale absolue ou relative. Un appendice intitulé D'autres univers de jeu (4 pages) propose trois univers alternatifs avec une présentation générale du concept, qui sont les Paladins, et quel Code de l'Honneur suivent-ils. Les trois univers proposés sont : La fantastique révolte des Boxers (Shaolin contre les Anglais), Les Chevaliers du vide (pseudo-Star Wars) et La loi et l'ordre (flics dans un monde moderne), qui est proposé en version fantastique ou réaliste. L'ouvrage se clôt sur une feuille de personnage (1 page). |
February 2010 | Paladin | Auto-édition |
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Pax Erinyon
première édition
Pax Erinyon Pax Erinyon est un cadre de campagne pour Coureurs d'Orages. Dans Pax Erinyon, la guerre entre les dieux dure depuis trente ans, ce qui se traduit par la confrontation des armées de Sylphes des forêts orientales face aux humains des principautés du Loup. Le jeu propose aux personnages des joueurs de vivre les derniers temps de leur monde avant que cette guerre ne l'achève. Le cœur de cette campagne ouverte prend place dans la cité d'Imsili. Cité qui a connu le siège des Sylphes, et a été en grande partie détruite deux ans plus tôt, mais où la dirigeante a permis aux Érinyes de s'installer. La tension entre les peuples est poussée à son paroxysme par le jeu des alliances et des conflits entre ces peuples. L'ouvrage se divise en trois parties. La première présente le cadre général du jeu, la seconde s'intéresse aux quatre peuples et cultures majeures du cadre de jeu, tandis que la troisième partie est une présentation détaillée des enjeux et des principales forces en présence. 1 page de crédits et de remerciements ouvre l'ouvrage. Chaque présentation d'information des deux premières sections de l'ouvrage sont accompagnées d'1 page d'illustrations. Chroniques des derniers jours (4 pages) aborde les origines de la guerre des Bois Furies, les divinités au cœur de l'histoire, et l'Inframonde. Puis Peuples et cultures (8 pages) présente les humains, les Sylphes, les Trolls et les Érinyes. Chacune de ces présentations est accompagnée d'une page d'illustrations. Pax Erinyon (24 pages), après une introduction d'1 page, présente les factions majeures et mineures de la cité d’Imsili, puis les différents quartiers de la ville. Des tables de rencontres aléatoires, et de noms de rues précèdent 10 pages de secrets que pourront découvrir les personnages au fil de leurs parties. Une distribution de 4 personnages prétirés (4 pages) qui pourront être sélectionnés par les joueurs ou utilisés en pnj par le meneur concluent cette section. Les dernières pages de l'ouvrage sont constitués d'1 page de table des matières, d'un bestiaire (2 pages), les fiches des quatre prétirés (4 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
October 2023 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Pits and Perils
première édition
Pits and Perils Le livre de Pits and Perils, proposé en impression à la demande en couverture rigide ou souple, est divisé en 7 parties. L'ouvrage s'ouvre sur une page de sommaire, une page d'illustration et une page de crédits. L'Introduction (6 pages) présente le jeu et les objectifs de l'auteur en trois pages. Puis une page résume les concepts du jeu. Deux pages d'exemples de jeu terminent ce chapitre. Alors vient le Chapitre 1. Les personnages (21 pages). Celui-ci est consacré à la création des personnages. Les caractéristiques et leurs champs d'action ainsi que les différentes classes et peuples jouables sont détaillés en 7 pages. Une page traite des alignements. Puis 5 pages de listes d'équipements (armes, armures, matériels divers) accompagnées de règles d'encombrement, de combat et de mouvement permettent aux joueurs de compléter leur personnage. Elles sont suivies de trois pages de tableaux d'expériences propres à chaque classe et peuple. Et pour finir deux pages concernant les langues parlées et le métier initial du personnage précédent la fiche d'un personnage servant d'exemple pour la création : Otto. Ensuite, le Chapitre 2. La magie (19 pages), s'ouvre sur deux pages de tables de sorts. Les sorts sont définis par leur nom, durée, portée, effet. Deux pages d'informations sur les règles de magie sont suivies d'une série de dix pages d'explications des sorts. Des règles pour créer des objets magiques, opérer un miracle, repousser des morts vivants, procéder à une résurrection et utiliser des familiers terminent cette partie. Vient alors le Chapitre 3. Les mécaniques (21 pages). Après une page concernant le découpage du temps, c'est ici que sont développées les règles d'action, de sauvegarde, d'initiative et de combat, en sept pages. Puis cinq pages sont dédiées à l'équipement, l'argent, le vol. Trois pages de règles sur les PNJ assistant les PJ, une page sur la possession démoniaque et deux pages concernant l'expérience concluent le chapitre. Le Chapitre 4. Le bestiaire (47 pages) s'ouvre sur 2 pages expliquant les items des 4 pages de tableaux qui suivent. Le reste du chapitre détaille chaque créature du bestiaire, qui peuvent être aussi bien des animaux et des monstres que des figurants. C'est ensuite le tour du Chapitre 5. Les trésors (50 pages). Il s'ouvre sur une page de règles sur la valeur des objets et la probabilité de les trouver. Puis les différents types d'objets et trésors sont développés : les objets précieux et magiques (1 page), les anneaux magiques (7 pages), les armes (4 pages), les armures (1 page), les artefacts (17 pages), les baguettes magiques (5 pages), les bâtons magiques (4 pages), les parchemins (2 pages), les potions (5 pages). Une page consacrée aux repaires et aux trésors transportés finit le texte. Enfin vient le Chapitre 6. Règles de campagne (19 pages). L'auteur donne des conseils et des outils au meneur pour enrichir les parties à l'intérieur comme à l'extérieur des donjons. Sept pages sont consacrées à la façon d'animer la partie dans les donjons, 3 pages portent sur la vie dans les terres sauvages et 4 pages sur la vie dans les cités. Le chapitre se termine sur deux pages concernant les personnages arrivés au niveau 9. Comme ils peuvent acquérir des domaines, l'auteur propose des règles d'acquisition et de gestion de domaines, ainsi que des pistes d'aventures et d'intrigues qui peuvent en découler. L'ouvrage se termine par trois pages de table des matières et une page de fiche de personnage. |
August 2017 | Pits and Perils | Chibi |
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Pour une Poignée de Sapèques
première édition
Pour une Poignée de Sapèques Ce troisième module pour Coureurs d'Orages se veut être un supplément davantage clé en main que ses prédécesseurs pour en faire un supplément autonome. Il s'en retrouve donc volontairement plus dense dans ses éléments de "bac à sable". Mais aussi, il apporte des règles simplifiées, adaptées des Coureurs d'Orages, et titrées les "Coureurs de Jade". De plus, les annexes fournissent quatre personnages prétirés, des nouveaux sorts ainsi qu'un bestiaire dédié. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titres et crédits, une illustration pleine page et une troisième page de remerciements et d'Ante-Scriptum présentant la démarche recherchée lors de la création de ce supplément. Coureurs de Jade (9 pages) présente d'emblée les règles simplifiées, adaptées de Coureurs d'Orages. Cette partie débute par 3 pages sur la création de personnages. Elle se démarque de la version d'origine par le changement des Dons qui sont limités, à 3 dons martiaux gagnés aux niveaux 2, 4 et 6. Le premier consiste en un choix d'une arme de prédilection dont le dé de dégât est alors augmenté; et les deux suivant en des capacités d'enchaînement des attaques. Le gain de niveaux au-delà du niveau 6 n'apportent dès lors que des points d'héroïsme supplémentaires et les bonus traditionnels aux jets de dés. S'ensuit, sur 2 pages, la mécanique générale de CdJ qui ne diffèrent pas de la version de CdO. Puis, 3 pages développent les combats et autres formes de dangers. Ces combats gardent la même forme que CdO, laissant de côté les bénéfices et les risques des attaques précises pour ne garder qu'une règle de frappes vicieuses et autres coups critiques. Outres les dégâts des combats, les autres forment de danger sont hiérarchisées sur 3 niveaux (capable de tuer un homme, un cheval, ou un ogre) infligeant respectivement 1, 2 ou 4d8 points de dégâts. Enfin, en 2 pages, les auteurs proposent une règle alternative appelée "Version 6 & 20", pour pouvoir jouer avec uniquement des d6 et un jeu de 54 cartes à jouer. Cette règle consiste à remplacer les jets de d20 par un tirage de carte d'un paquet de 40 (un jeu de carte normal sans les figures, ni les jokers) et de prendre ces valeurs comme résultat du dé (avec un bonus de 10 pour les cartes rouges). Les avantages et désavantages sont alors remplacés par des modificateurs fixes. Quant aux autres dés, ils sont remplacés par des dés 6 selon des combinaisons reprises dans un tableau. Après la première partie dévolue aux règles, vient le module en lui-même : Pour une Poignée de Sapèques (18 pages) présenté par les auteurs comme étant du type "bac à sable" dans une ambiance reprenant celle du genre des Wu Xia Pian. Son contexte général est celui de la sous-préfecture de Zu, aux confins de l'Empire du Fils du Ciel. La situation y est confuse et les lois de l'Empire ne sont plus vraiment reconnues, les Mongols font de nouvelles incursions et visent tout particulièrement les monastères shaolin, les paysans sont excédés par les levées d'impôts, des bandits profitent du désordre pour piller les convois, et le gouverneur est atteint d'une maladie aussi grave qu'étrange. Les auteurs fournissent des conseil d'interprétation et de mise en scène au Conteur. Puis les figures majeures et mineures nous sont présentées de manière à dévoiler les ramifications et nœuds de la situation. S'ensuit le théâtre des opération, présenté à la façon de Coureurs d'Orages, en 7 hexagones et 2 tables de rencontres. Ceci permet aux auteurs de présenter les différentes populations, les différents lieux et les possibles interactions avec les figures et les personnages. Au vu de son importance, le Temple de Shaolin et la 36ème chambre de Shaolin sont décrits dans un sous-chapitre dédié. L'Annexe 1 : Et pour quelques sapèques de plus (9 pages) nous fournit quatre personnages prétirés (au format CdJ), assistants du Juge Ti, et une galerie de 3 figurants pour faciliter le travail du conteur ainsi que plusieurs tables qui permettent de trouver facilement un nom à consonance chinoise, une position d'arts martiaux, et déterminer des relations entre des personnages. L'Annexe 2 : Il était une fois des règles supplémentaires (7 pages) apporte des règles optionnelles conçues pour enrichir la mécanique de Coureurs d'Orages. Des encarts permettent toutefois de les adapter à Coureurs de Jade. L'on y trouve des règles de combat sans arme, intégrées comme un nouveau don accessible aux joueurs. Viennent ensuite six parchemins et deux objets magiques de la province de Zu, suivis du Bestiaire des Confins de l'Empire auquel s'ajoute sur 2 pages les descriptions de capacités spéciales et des ajustements possibles par le Conteur. La table des matière et une feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
June 2018 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Raj Victoria
première édition
Raj Victoria Le livre s'ouvre sur une citation de la guerre des mondes, les crédits, le matériel nécessaire pour jouer. Une autre page introduit l'univers du jeu en le plaçant directement dans une réalité alternative au nôtre. Les chapitres s'ouvrent sur des pages de gardes qui developpent un titre tout en longueur à la manière de certains romans romanesque. Introduction : Où l’on découvre rapidement les évènements de ces vingt dernières années et où l’on fait, pour la première fois, connaissance avec les aventuriers (30 pages) est une exposition de l'univers de cette Uchronie. Les 8 premières pages du chapitre brossent le portrait du monde avant, pendant et après la Grande Guerre. Le reste du chapitre est consacré à la création du groupe d'aventuriers (les héros, leurs liens, leur objectif "de groupe"). Le Chapitre Un : Où l’on découvre les héros de nos aventures et où l’on pose les principales lois physiques de ce monde (96 pages) présente pour sa part les mécaniques du jeu. La première page évoque les conventions de bases pour jouer : la règle d'or et le découpage du temps. S'ensuivent 11 pages qui détaillent la base du système de jeu, puis 21 pages allouées au combat, au soin, au repos et aux diverses sources de blessures. La création des héros est résumée en 5 pages. Viennent ensuite les détails des cultures, compétences, maîtrises, talents, motivations et contraintes, blessures, points de vie et de confiance, les ressources et une liste de prix moyens, des règles concernant armures, armes et divers objets. Enfin, 2 pages consacrées à l'expérience et son utilisation terminent cette première partie du chapitre. La seconde partie de ce chapitre présente sur 17 pages la technologie martienne utilisable par les humains : La ceinture à injecteur, les rayons de la mort, les pouvoirs liés au mentalisme, des technologies martiennes qu'il est possible de trouver. Le chapitre est terminé par 2 pages de règles et conseils pour gérer les figurants. Le Chapitre Deux : Où l’on explore l’histoire et la géographie de quelques-unes des grandes nations de la terre et où l’on retrace les années du conflit (126 pages) est, quant à lui, consacré au contexte géopolitique de l'uchronie de Raj Victoria. Une page d'introduction y précède 48 pages d'exposé de la géographie et la géopolitique des principales forces en présence dans le monde (Empire Britannique, France, Allemagne, Empire d'Autriche, Russie, Sultanat de Mascate et d'Oman, Chine, Japon, Etats-Unis d'Amérique, Empire Ottoman, les Martiens). Les 76 pages suivantes retracent les trois années de la guerre, année par année, secteur par secteur. De nombreux encarts "Le saviez-vous" donnent des informations supplémentaires aux meneurs de jeu. Le Chapitre Trois : Où l’on en apprend davantage sur les sociétés, les technologies et les mille et une connaissances que doivent partager des aventuriers bien décidés à échapper à l’attention des autorités (22 pages) traite des sociétés humaines en 1880 (place de la femme, les honnêtes gens et les voyous, la couleurs de la peau), la technologie (qui a pris 20 ans d'avance en regard de notre réalité : moteur à explosion, télécommunications, éclairage), la démilitarisation, les transports et voyages, les différents types de forces de police, le trafic de matériel martien (et une liste de matériels extraterrestres "trouvables") . Le Chapitre Quatre : Où l’on apprend que nos héros ne sont pas les seuls intéressés par les trésors venus de la planète Mars (18 pages) a pour objectif de présenter les principales factions de l'univers de RaJ Victoria. À savoir :
Le Chapitre Cinq : Où l’on voyage enfin vers la planète rouge, cause de tant de tourments et source de tant de merveilles (6 pages) est consacré à la planète Mars. Ce chapitre décrit la planète, complétée d'une carte. Des pistes pour faire évoluer la situation de base du jeu terminent cette partie. Dans le Chapitre Six : Où l’on examine avec attention la manière de jouer à Raj Victoria en tenant compte des désirs de ses protagonistes (10 pages), l'auteur propose du matériel pour créer une campagne de Raj Victoria. Tout d'abord, il questionne les objectifs et la construction des scénarios à proposer aux joueurs, des tables de mots-clés sont fournies pour chacune des pistes de campagne possibles pour le jeu (richesse, guerre, politique, errance, martiens). Une postface de 4 pages conclut le chapitre. L'auteur y expose ses intentions quant à Raj Victoria, développe des axes possibles pour jouer des scènes plus liées à la Grande Guerre elle-même. Le livre se termine par une table des matières (5 pages). |
November 2017 | Raj Victoria | Chibi |
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Scénarii
première édition
Scénarii Ce supplément pour La Lune et Douze Lotus est un recueil de synopsis et de scénarii proposés par des membres du forum Casus NO sur idée originelle de Cédric Ferrand et mis à disposition sur le site de Chibi, l'éditeur du jeu. La maquette a été gracieusement réalisée par Tony Martin et les scénarios sont adaptés par Le Grümph, auteur initial du jeu. Après la page de couverture, le recueil s'ouvre sur une page de titre, et une page d'introduction avec les principaux crédits (auteur du jeu, inspirateur de l'idée de ce recueil et maquettiste, chaque auteur est ensuite directement crédité pour son ou ses scénarii. Puis vient le sommaire (2 pages). Chaque synopsis et scénario est présenté sur le même modèle et se découpe en trois phases :
Sont proposés 26 synopsis et scénarii. Or de tout doute (2 pages). Les personnages sont chargés de veiller sur un chariot rempli d'outils en bronze qui suit un convoi d'or. S'en mêlent les mauvaises attentions d'un sorcier... La confusion des sentiments (2 pages). Les personnages seront indirectement mêlés à un adultère qui pourrait les conduire sur la piste d'un rituel bien plus dévastateur. Laissez venir à moi les petits enfants (2 pages). Les personnages livrent du Lotus dans un village dont les hommes cachent un sombre et terrible secret... à leur propre insu. La dernière aube du satrape (2 pages). LEs personnages interviennent dans des négociations entre trois enfants pour prendre le contrôle d'un point de passage à la suite de la mort de leur père. Mais le sang et la sorcellerie viennent tout bousculer... Un passé remuant (3 pages). Alors qu'ils croupissent en prison, les personnages auront fort à faire avec la Reine Zenobi, morte assassinée il y a une vingtaine d'années. De l'eau pour les braves (2 pages). En halte dans une cité du désert, les personnages seront mêlés à un complot pour s'accaparer l'or bleu de cette cité : l'eau. Abondance de Lotus Nuit (3 pages). Employés pour escorter une caravane, les personnages devront lutter contre un sorcier attiré par leur cargaison... Les pirates de la côte noire (1 page). Les personnages sont en mer, chargés par des marchands de sécuriser un golfe des attaques de pirates Et si ces pirates n'étaient pas ce que l'on prétend qu'ils sont ? Une putain de bonne nuit ! (2 pages). Chargés d'escorter un jeune noble en virée, ce dernier a disparu lorsque les PJs se réveillent au petit matin... Il leur faut le retrouver. La ménagerie (1 page). Les personnages sont recrutés pour veiller sur des créatures rares et uniques, protégées par des moines insulaires. Un chasseur débarque... D'une pierre deux coups (2 pages). Aux abords d'un volcan, les personnages vont perturber un rituel divin et il leur faudra remettre de l'ordre. Survivre et se venger (4 pages). Après avoir perdu une bataille, les personnages sont confrontés à un terrible rituel déespéré pour changer la donne. Entre allégeance et survie, comment réagiront-ils ? Les villages du damné (2 pages). Des villages attaqués, un enfant et une malédiction... Les personnages auront fort à faire pour venir à bout de cette situation. Le tombeau de la Reine Rouge (3 pages).Afin de payer une dette, les personnages seront mis sur les traces d'un tombeau, celui de la Reine Rouge, perdu dans les marais... Et le fort tint (4 pages). Les personnages se retrouvent dans un fort de colons au coeur d'une région sauvage. Les cannibales sauvages les entourent, mais la situation ne sera pas si simple qu'il y parait... Le livre sacré (1 page). Les personnages sont en quête d'un livre sacré et devront venir à bout de plusieurs épreuves pour le récupérer. La course du rat (1 page). Les personnages se font dérober un objet sacré et devront le retrouver dans une cité en plein carnaval nocturne. Mais surtout, qu'est-ce vraiment que cet objet ? Amours contrariantes (2 pages). Les personnages devront retrouver la fille d'un satrape qui a été enlevée lors de son voyage vers le domaine de son fiancé. Le treizième Lotus ou une once de poésie dans un monde de brutes (2 pages). Les personnages veulent mettre la main sur un Lotus encore inconnu qui cumulerait le pouvoir des douze autres Lotus... Le joyau de sang (2 pages). Le Sénat, un sorcier charismatique et un joyau qui semble bien plus qu'un simple pierre... Les personnages devront rompre le charme... L'auberge rousse (2 pages). Les personnages seront confrontés à la violence sanguinaire d'hommes-roux, un ancien culte et les surprises du temps...
Du shamar à l'Erebe (2 pages). Les personnages doivent accompagner une princesse mais se font surprendre par une attaque massive et trouvent refuge dans les ruines d'un vieux temple. Jusqu'où iront-ils pour sauver leur vie ? Avec un enthousiasme d'ivrogne (2 pages). Une yourte en feu, du lotus, un chat... Les personnages seront à la croisée des souvenirs et du temps. De Charybde en Scylla (3 pages). Navires, combat naval, butin... Comment les personnages tireront-ils leur épingle du jeu ? Trahisons et vengeances (2 pages). Hommes de pouvoir, les personnages sont crucifiés, à la suite d'un coup d'État. Leur retour sera difficile et le nouvel archonte sorcier ne se laissera pas faire. Le Lotus d'Ivoire noir (2 pages). La peste envahit la région et les personnages sont touchés. Mais mettre la main sur du Lotus d'Ivoire ne sera pas une mince affaire pour se sortir de l'épidémie. Cartes : la carte du monde est présentée sur 1 page. L'ouvrage se conclut sur la dernière de couverture. |
January 2016 | Lune et Douze Lotus (La) | Auto-édition |
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Sous l'Ombre du Mont Yimsha
première édition
Sous l'Ombre du Mont Yimsha Sous l'ombre du Mont Yimsha est un cadre d'aventure pour Coureurs d'Orages qui est librement inspiré de la nouvelle "Le peuple du cercle noir" de Robert E. Howard. Dans une ambiance Sword & Sorcery, ce module place les personnages des joueurs au cœur d'histoires et d'aventures se déroulant dans les montagnes afghanes, dans le XVIe siècle d'une réalité alternative où les portugais dominent le sous-continent indien et sont confrontés à une remise en cause de leur puissance par les Perses et les peuples locaux. Après la page couverture, une page de présentation et de crédits précède une illustration pleine page. L'auteur présente en deux pages le contexte de jeu ainsi que ses conseils pour mener des parties dans une ambiance de Sword & Sorcery. Le module est divisé en trois grandes parties:
La dernière partie de l'ouvrage est composée de 18 pages d'annexes. Elles consistent en des règles additionneles pour la gestion des armes à poudre noire, un bestiaire de deux pages et une page de nouveaux parchemins. Viennent ensuite trois pages présentant quatre pistes d'aventures, quatre pages de prétirés et deux pages de listes de prénoms portugais, hindous, afghans et perses. Cette section se conclut par une page de descriptions succinctes des personnages principaux, suivie de quatre pages les illustrant. L'ouvrage prend fin sur une page de table des matières et une page reprenant la fiche de personnages de coureurs d'orage adaptée visuellement pour ce module. |
September 2020 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Stormchasers (The)
première édition
Stormchasers (The) L'écran comprend une illustration sur l'ensemble des volets côté joueurs, et les tables utiles côté maitre accompagnées de la page du livre de base où figurent les règles correspondantes. Celles-ci comprennent :
Le livret démarre par une nouvelle et une présentation de son contenu (2 pages). Il est ensuite divisé en deux grands chapitres et des annexes. Le premier chapitre (18 pages), "Petit précis de magie appliquée" propose de mieux détailler les possibilités et les limites de la magie à travers quatre exemples concrets. L'Archimagie est une magie externe dont l'origine remonte aux traditions hermétiques. Elle est contrainte par ses techniques de lancement (chant, gestes) et d'apprentissage (les sorts les plus puissants nécessitent des longues recherches pour être trouvés et appris). En contrepartie, elle est plus souple pour les sorts de faible puissance. La Mage-Bête est aussi une magie externe dérivée des pratiques chamanistes. C'est autant une religion qu'une magie qui reposent sur des rites. La Glaymore est le nom de la magie féérique. C'est une magie interne qui n'a d'autres limites que celles que se donne le mage. Les fées peuvent en transmettre une partie à d'autres créatures sous la forme d'une magie externe. Les pouvoirs psis d'Öropa (leur fonctionnement peut être différent dans les Marches, mais ce chapitre peut servir de base) représentent la puissance de l'esprit de Gêh. Ils reposent sur les voix que les psis pensent entendre. Elles se répartissent en douze catégories, chacune ouvrant à différents champs d'application (altération, création, empathie, destruction...). Les fabulés, enfin, sont des êtres ayant acquis leurs capacités après avoir été en contact avec un dominion. Ils développent des capacités particulières, la plupart du temps sans s'en rendre compte, mettant leurs éclats sur le compte de la chance ou des circonstances. Ce chapitre se termine par un recueil de talents simples. Il s'agit d'une magie interne où les personnages ne possèdent qu'un ou deux talents particuliers, à l'image d'un sens de la déduction exceptionnel comme Sherlock Holmes ou un pouvoir proche de ceux des super-héros. La seconde partie de l'ouvrage (34 pages) décrit une marche, The Stormchasers. Il s'agit d'une uchronie basée sur les années 30 dans laquelle les avancées technologiques se sont emballées et vont désormais trop vite pour avoir le temps d'être industrialisées et profiter au plus grand nombre. Des individus dotés de capacités exceptionnelles (les talents décrits plus haut) y combattent les vilaines de tous genres et plus particulièrement celles du Reich. Tout commence par l'historique de la Marche, son ambiance et la vie courante. Plusieurs organisations sont ensuite passées en revue, trois étant plus particulièrement détaillées:
Les annexes comprennent quelques règles optionnelles et de nouveaux atouts (une demi-page), et un système pour gérer les arts martiaux (5 pages et demi). Un sommaire détaillé de trois pages conclut l'ouvrage. |
December 2011 | Mille-Marches (Les) | John Doe |
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Terra X
première édition
Terra X Terra-X propose de jouer sur Terre, soixante ans après la chute d’un immense vaisseau extra-terrestre qui a contaminé l’atmosphère terrestre, dramatiquement changé la faune et la flore et provoqué la chute de la civilisation. Les survivants humains et aliens cohabitent dans des communautés fragiles souvent dominées par la loi du plus fort, et qui récupèrent dans leur environnement les ressources nécessaires à la survie. Après deux pages de sommaire et de crédits, l’introduction (34 pages) décrit la catastrophe ayant causé la fin du monde (3 pages), explique le type de jeu proposé (5 pages), ce qu’est un jeu de rôles et les règles d’or (11 pages), les dés utilisés, les caractéristiques (force, intelligence, sagesse, constitution, dextérité, charisme), le principe de la classe de personnage qui permet de progresser par niveau, et les règles générales sur les actions régies par le lancer d’un D20 (12 pages). Les personnages (57 pages) sont définis par un score aléatoire dans les six caractéristiques d’où découle un bonus à leurs actions compris entre -2 et +2. Ils choisissent une classe de personnage correspondant à une caractéristique au moins égale à 9. Ils déterminent aléatoirement leurs points de ressources qui permettront de s’équiper en matériel, leurs points de vie, et calculent leur bonus d’attaque en fonction de leur classe, niveau et caractéristiques. Les 22 classes sont décrites sur une page assortie d’une illustration pleine page stylisée : une race alien (Narque, Necroborg, Furcifer, Scintilleur, Diolite, Anfipio, Nebrax, Sifine), un rôle dans la société (Chien de guerre, Rafistoleur, Exterminateur, Fouineur, Chenillard, Herbaliste, Accusateur, Pacificateur, Vagabond) ou une capacité spéciale (Mnémomancien, Télémancien, Télépathe, D-bot, Robot-Boy/Girl). Chaque classe bénéficie de certains bonus de sauvegarde, de types d’armes maîtrisées, de compétences, d’une capacité spéciale et d’une table montrant l’évolution des points de vie, bonus d’attaque et jets de sauvegarde en fonction de l’expérience accumulée. L’expérience est allouée par le meneur en fonction de la vitesse à laquelle il veut voir passer les niveaux puis les points sont attribués en fonction de l’adversité rencontrée, des objectifs des PJs et de l’implication des joueurs. Il est possible de cumuler plusieurs classes tant qu’on ne change pas de race. Il est aussi possible de se tailler une réputation qui permette d’être reconnu ici ou là. Le matériel (36 pages) est un moyen de différencier les personnages et de les faire progresser. Il se gère avec des points de ressources qui permettent de l’acquérir, et de l’encombrement qui permet de le transporter. Il nécessite également l’accès à certaines sources d’énergie gérées de façons abstraites (points) autour de 20 sources possibles. Les armes sont en trois catégories (simples, armes du passé, armes Xénos) et c’est la classe qui détermine desquelles le PJ peut se servir. Les munitions sont comptées à l’unité et sont une des ressources limitantes. On trouve aussi des véhicules, des armures, des poisons et des soins, des gadgets. Le jeu (72 pages) décrit les principales règles propres à Terra-X. Tout d’abord le niveau de danger de l’environnement est classé de 1 (Terratope) à 5 (Xénotope) ce qui jouera un rôle clé dans les tables aléatoires de dangers. Les compétences confèrent un avantage lors de la réalisation de certaines actions (lancer 2D20 et garder le meilleur) tandis que les caractéristiques donnent un bonus. Mais le principe du jeu ne repose pas sur le simple lancer de dés mais sur l’utilisation créative d’idée pour surmonter des obstacles inédits. Des tables proposent des péripéties lors des voyages (rencontre, découverte, problème). D’autres tables proposent des guides pour les découvertes lors d’explorations. Suivent les règles de combat et des conseils au MJ pour mener des scénarios type. L’univers (119 pages) commence par des tables correspondant à des éléments de décors essentiels : la xénosylve (flore), les ruines, les dangers, les types de communauté. Certains cas particuliers sont décrits comme les ruines contaminées, 15 factions influentes décrites sur 2-3 pages, 13 régions sur une page ou moins, 16 villes décrites avec leur population, leurs sources d’énergie, un historique, des points forts et des points faibles. Le bestiaire (35 pages) décrit à l’aide de tables 18 types d’adversaires humains, des Xénoxénos (alien vivant à l’écart des humains), une vingtaine de prédateurs décrits sur une page comprenant une illustration. Le scénario d’introduction (40 pages) s’appelle Le trésor du jour d’avant et il commence par la disparition brutale d’un proche des joueurs, l’enquête permet d’apprendre qu’il aurait découvert une carte au trésor qui amènera probablement les PJ à explorer une région inconnue et dangereuse. La table des matières (8 pages) est suivie d’une fiche de personnage (1 page). |
March 2016 | Terra X | Chibi |
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Tranchons & Traquons
première édition
Tranchons & Traquons Cette version fait suite à la première édition parue en production amateur. Le livre de base de Tranchons & Traquons se compose, après une page de sommaire et une de crédits, d'une introduction, de douze chapitres et de cinq annexes. L'Introduction (2 pages) expose sommairement les principes du jeu, donne un encart sur le concept du médiéval-fantastique et fait la présentation générale du contenu du livre. Puis le Chapitre 1 : Naissance d'un aventurier (25 pages) donne les étapes de la création d'un personnage. Cela comprend les descriptions des peuples, des classes, des traits, puis la détermination des autres détails comme les dégâts, les points de vie, le réflexe, les avantages, etc., sans oublier le signe astrologique. Le chapitre se finit par quelques conseils pour incarner son aventurier. Chapitre 2 : Créer un groupe (4 pages) décrit les moyens de constituer un groupe de personnages avec des liens et des conseils pour créer son monde d'aventure. Chapitre 3 : Système de jeu (4 pages) expose les principes de lancement des dés, de résolution d'action et des difficultés, mais également l'utilisation des avantages et faiblesses, ainsi que des Cartes du Destin. Chapitre 4 : Combat (5 pages) détaille les règles de combat, mais aussi la récupération des points de vie, la gestion du combat par le maître de jeu, et des conseils pour le rendre intéressant. S'y ajoutent des explications sur la mort d'un aventurier et un exemple détaillé de combat. Des conseils pour utiliser au mieux les obstacles scénaristiques rencontrés par les aventuriers sont distillés dans le Chapitre 5 : Les obstacles (2 pages). Les personnages non-joueurs sont quant à eux traités dans le Chapitre 6 : Les rencontres (3 pages). Chapitre 7 : Maîtriser Tranchons & Traquons (8 pages) contient, après quelques conseils de préparation d'une séance de jeu, un scénario d'introduction où les aventuriers doivent retrouver des enfants sous l'emprise de fées. Chapitre 8 : Expérience (2 pages) donne les règles d'expérience des aventuriers, puis développe comment gérer la fin de l'aventure pour un personnage et le temps entre deux aventures. Chapitre 9 : Créer une aventure (4 pages) fournit des conseils pour permettre de comprendre comment constituer une aventure. Chapitre 10 : Quelques conseils supplémentaires (3 pages) explique au lecteur comment préparer et maîtriser une séance de jeu (improvisation, rythme...). Chapitre 11 : Merveilles & enchantements (3 pages) expose comment créer et utiliser des objets enchantés, alors que le Chapitre 12 : Monstres (16 pages) donne des règles pour gérer les monstres, assorties d'un bestiaire de créatures, humains, animaux mais aussi poisons et maladies. Un dernier paragraphe traite des noyades, chutes... Les trois premières annexes contiennent des tables aléatoires pour :
L'Annexe 4 : L'armée des abysses (6 pages) est un scénario qui fait suite à celui du chapitre 7. Les aventuriers doivent enquêter sur des meurtres commis au sein de la famille du roi. Puis l'Annexe 5 : Contes & légendes (1 page) propose différentes inspirations littéraires au lecteur. Le livre se conclut sur la feuille d'aventurier. |
November 2011 | Tranchons & Traquons | Livres de l'Ours (Les) |
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Urbium Graphidibus (De)
première édition
Urbium Graphidibus (De) De Urbium Graphidibus propose un assortiment de cartes urbaines que le meneur de jeu (MJ) pourra utiliser à sa guise. Chaque carte représente une zone urbaine d’inspiration médiévale et fantastique, allant d’un village à une cité fortifiée d’importance. Les cartes sont indépendantes et ont donc pour utilité de pouvoir projeter des décors de bourgs ou de villes, ainsi que le milieu natural les environnant (champs, fleuve, mer…), pour en avoir une représentation visuelle et les réadapter par rapport à son besoin. Le livre conseille aussi éventuellement de les colorier pour encore plus se les approprier et personnaliser. Toutes les cartes sont en effet muettes : pas de nom donné, pas de bâtiment spécifiquement identifié. Le livret s'ouvre sur une page de titre, comportant aussi les crédits, puis une page d'introduction qui présente donc le principe et des idées d’utilisation possibles. Suivent ensuite les 30 cartes d’inspiration urbaine. |
September 2019 | Générique : Médiéval-Fantastique | Chibi |
Illustrations
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Agôn
première édition
Agôn L'ouvrage débute par une page d'illustration, une page de citation, une page de crédits, puis une page de sommaire. Chaque chapitre est introduit par une illustration d'une double page. Agôn s'ouvre sur une Introduction (11 pages, 12 dans la VO). Cette première partie explique les concepts de base d'Agôn : la Gloire et les conflits, l'adversité, le contexte historique, puis la compétition entre les joueurs. Les trois dernières pages survolent les lancers de dés au coeur du jeu. Le second chapitre est intitulé Créer un Héros (11 pages, 13 dans la VO). En huit pages est décrit tout ce qui constitue le Héros d'Agôn : son nom, son trait héroïque, ses compétences, la divinité qu'il vénère le plus, et enfin ses armes et armures. Une page résume la création des personnages. Puis les deux dernières pages du chapitre sont consacrées aux Exploits, des événements du passé où chaque héros a été en situation d'être sauvé ou de sauver un à un les autres héros de la table, créant ainsi un réseau de serments avant que l'aventure ne commence. Le troisième chapitre, intitulé Epreuves (13 pages, 11 dans la VO), introduit le système de jeu d'Agôn ainsi la façon de mettre les Epreuves en place (les Epreuves étant toute opposition entre deux entités, humains, monstres, éléments, etc.). Après une page de définition de ce qu'est ou non une épreuve, s'ensuivent cinq pages où l'Antagoniste est invité à expliciter les objectifs des héros, à mettre en scène la situation destinée à y arriver, puis à mettre en place les diverses modalités d'une épreuve. Les différents types d'épreuve et les conséquences des succès ou des échecs des héros sont développés en quatre pages. Ce chapitre se conclue par deux pages d'exemples d'épreuves. Le quatrième chapitre, intitulé Conflits (19 pages, 20 dans la VO) est dédié aux combats et aux conflits hors-combats. Les seize premières pages de cette partie décortiquent les règles du combat, ses conséquence, et les pauses entre deux échanges. De nombreux exemples illustrent chaque point de règle abordé. Une page résume les règles des conflits. Les règles des conflits hors-combats closent le chapitre, elles sont assez semblables à celles des combats et leurs différences sont expliqués en deux pages. Le cinquième chapitre est intitulé Compétences, progression, destin, faveur divine, serments et Interludes (11 pages, 12 dans la VO). Les deux premières pages présentent chaque compétence des héros, et leur rôle lors des conflits hors-combat. Les règles liées à la progression des héros bénéficient de trois pages Une page est consacrée au Destin des Héros, à la façon de l'augmenter et à la conclusion légendaire ou non de la vie des héros. Une page liste ce qu'il est possible de faire de la faveur divine. Une page développe les règles des serments entre les héros, avec des pnj ou même des Dieux. Les deux dernières pages sont consacrées aux Interludes, ces moments réclamés par les joueurs pour récupérer de la faveur divine, pour se soigner ou annuler des handicaps, mais qui en contrepartie donne de l'adversité à l'antagoniste. Le sixième chapitre, intitulée Maîtriser le jeu (29 pages, 25 dans la VO) fournissent à l'Antagoniste toutes les règles pour créer ses aventures et les personnages à confronter aux héros des joueurs. Les quatre premières pages appuient sur l'importance de la bonne gestion de l'adversité par l'antagoniste. Puis en quatre pages sont listées toutes les constituantes d'une aventure, l'île où arrivent les héros, les êtres qu'on y trouve, ce qu'y attend le Dieu qui va donner leur quête aux héros, etc. Les sept pages suivantes expliquent à l'antagoniste comment créer une quête, comment la rendre vivante et bien la mener, puis ce qu'elle apporte aux héros une fois terminée. Des exemples de quêtes sont fournies pour illustrer cette section. Pour peupler les îles, l'antagoniste va devoir créer des pnj, en quatre pages il trouvera les règles pour le faire, ainsi qu'une liste de pouvoirs à leur attribuer. Quatre autres pages sont dédiées aux Séides, ces hordes d'ennemis qui attaquent les adversaires, de la façon de les créer, à la gestion en jeu, ainsi que des exemples de Séides qu'il est possible de rencontrer. En trois pages de notes, l'auteur explique sa vision d'Agôn, donne des pistes pour y jouer dans d'autres ambiances que la Grèce Antique et présente ses inspirations et remerciements. Viennent deux pages de notes des traducteurs pour fermer ce chapitre. Le septième chapitre, exclusif à la version française, est intitulé Scénarios. Deux scénarios sont fournis : Le cygne et le paon (14 pages) puis La vengeance du Dieu borgne (21 pages). Dans le premier scénario, Zeus demande aux Héros de retrouver un enfant et sa mère. Dans le second scénario, les héros sont chargés par Héphaïstos de retrouver son ancien apprenti et de le tuer. La version originale, elle, comprend des notes, une liste d'inspirations et les remerciements de l'auteur (Designer’s notes, inspirations, & thanks, 2 pages) La section finale est intitulée Résumés dans la version française. On y trouve les principaux tableaux résumant les grandes règles du jeu en trois pages. Des prénoms grecs masculins et féminins, ainsi que de noms d'îles sont listés sur dix pages. Puis un index de deux pages précède les fiches de personnages, de personnages non-joueurs et de séides vierges, les feuilles de légendes, les fiches de hauts faits et, enfin, la table des portées. Les mêmes éléments sont présent dans la version originale, sous la forme de quatre chapitres : Record sheets (6 pages), Greek names (6 pages), Index (2 pages) et Reference tables (2 pages). La version originale a connu une deuxième impression, en septembre 2006 (après la GenCon 2006 où le jeu est sorti), avec sept modifications mineures, essentiellement de forme. La version française a été faite à partir de cette 2e impression et a également intégré divers petits points et réponses à des questions fréquemment soulevées. |
June 2013 | Agôn | Boite à Heuhh (La) |
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Almanach 2022
première édition
Almanach 2022 L'Almanach 2022 est le recueil relié des 10 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2022. Il regroupe ainsi dans leur intégralité : |
December 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Americana
première édition
Americana Americana – Le Syndrôme de Babylone s'ouvre sur une page de crédits, puis directement sur deux pages intitulées La convergence des âmes. Ces deux pages introduisent le jeu, son concept, ses inspirations, l'histoire qui a mené à ce jeu. Corps et âme (12 pages) est consacré au système de jeu. S'y trouvent les règles pour créer les personnages (4 pages), les résolutions d'action (2 pages), le combat (2 pages), la santé (1 page), l'expérience (1 page) et la fiche de personnage de Leonard Simmons (2 pages), un personnage créé tout au fil de cette section et qui pourrait servir de pré-tiré pour un nouveau joueur. La partie suivante, Les chemins de la damnation, développe en 7 pages le coeur du jeu. Les divers points abordés servent à maintenir une certaine ambiance autour de la table. Les conseils de ce chapitre donnent des indications sur la façon de gérer l'information dans le jeu (univers et personnages), les joueurs, les séances de jeu, l'ambiance musicale, etc. Vient ensuite le premier chapitre, Les louanges des mouches (18 pages). Il lance les joueurs dans l'aventure Americana. Leurs personnages y découvrent leur passé et les promesses faites et à venir. Les événements qui s'y déroulent les dépassent. Les voleurs d'âmes (19 pages) continue d'emmener les personnages vers leur destinée. Pour mener à bien la mission qui leur a été allouée par les Anciens, ils vont devoir aider leur future victime, tout en nouant des liens directs ou indirects avec les autres "acteurs" de cette histoire. C'est par ce chapitre et la réussite de leur quête qu'ils deviennent les voleurs d'âmes. Dans Les modeleurs de vies (23 pages), les personnages sont envoyés par les Anciens pour enquêter sur la mort d'une de leurs alliées. Ils expérimentent les effets de leur pouvoir de mangeurs d'âmes, découvrent le pouvoir d'un puissant artefact et doivent composer avec les Anciens pour mener à bien cette partie. Le quatrième chapitre, Rien n'est éternel (21 pages), voit les personnages à la recherche d'un livre introuvable, avant de les confronter à un groupe désirant donner vie à Belzébuth, puis de les mettre face à un bouleversement important dans leur nouvelle vie. Les condoléances des vautours (27 pages) se déroule sur les chapeaux de roue. Suite au final du précédent chapitre, toutes les factions d'Americana cherchent à prendre le pouvoir. Ce faisant, survivre va s'annoncer très difficile pour les personnages qui servaient les Anciens. Enfin, le dernier chapitre, Le Dilemme des Corbeaux (31 pages), est une sorte d'apogée pour les personnages. Une mission leur est donnée, mais la réaliser dans le temps imparti est excessivement difficile. De plus, leurs divers ennemis les pourchassent, un rituel leur permettant de reprendre le contrôle de leur vie entre en jeu, de nouveaux acteurs du monde occulte et de nouveaux lieux font leur apparition. L'histoire progresse vers l'apothéose finale, des bribes de vérité quant à l'histoire que vivent les personnages leur sont distillées par moments, si bien que les choix à faire ont des conséquences toujours plus importantes. La dernière partie, nommée Toute chose a une fin (8 pages), propose cinq conclusions. Elles dépendent principalement des actions et des choix des personnage durant le dernier chapitre. L'Annexe 1, L'histoire se répète (7 pages), reprend la chronologie d'Américana, les personnages-clés et leur implication dans l'histoire pour que les meneurs puissent leur en restituer des parcelles au cours des chapitres. L'Annexe 2, Figures occultes, référence une trentaine de personnages sur 12 pages. L'ouvrage se finit par une illustration pleine page et une fiche de personnage de 2 pages. Tout au fil des divers chapitres, l'auteur indique de nombreuses façons de gérer la partie (musiques, techniques pour maîtriser, conseils pour poser l'ambiance, etc.), ceci pour s'assurer que les joueurs puissent vivre l'histoire au plus proche de ce qu'il a imaginé comme univers. |
February 2015 | Americana | John Doe |
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Archives de l'Agence Metropolis (Les)
première édition
Archives de l'Agence Metropolis (Les) Ce recueil de scénarios s'ouvre sur une page de crédits et un sommaire d'une page également. Les deux premières aventures peuvent être reliées à la campagne La Justice des Anges. Il y a deux scénarios inédits :
Les scénarios publiés par ailleurs :
Trois Synopsis d'aventures et une aide de jeu débloqués en format électronique durant la campagne et intégrés dans ce recueil :
L'ouvrage se conclut par 4 pages de table des matières, 4 pages de remerciements et 1 page blanche. |
December 2016 | Hellywood | John Doe |
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Artémis
première édition
Artémis Artémis est un cadre de jeu prenant place dans l'univers de N.YX. Bien qu'il utilise les mêmes règles et le même contexte général, Artémis propose aux joueurs d'y interpréter un tout autre type de personnages, plus puissants, et hors de New York. Ces "Immortels" font partie d'une fratrie de personnages possédant de grands pouvoirs et une influence réelle sur le monde. Cependant, pour la première fois, ils doivent faire face à un adversaire implacable. Plusieurs des frères et sœurs Immortels, malgré leurs pouvoirs, sont tombés sous les coups cet adversaire mystérieux nommé Artémis. Les personnages des joueurs sont les derniers survivants. Ils savent qu'Artémis est déjà sur leur piste, mais des visions vont les aider à lutter contre elle et à trouver ses points faibles. Cette Artémis n'est pas clairement définie en début de partie, elle le sera par le biais des envies et de l'histoire qui se créera au fur et à mesure autour de la table de jeu. Après 1 page de titre, et une carte du monde représentant les différents fuseaux horaires sur 1 seconde page, les grandes lignes présentant le cadre du jeu sont développées sur 1 page. S'ensuivent 4 pages dédiées à la création des immortels. Les joueurs vont suivre les étapes suivantes :
Ce chapitre prend fin par les règles de santé. Ensuite, 1 page donne les concepts clés du type d'aventures qui pourront être jouées. Artémis est détaillée en 5 pages, tout d'abord les concepts qui la définissent, sa nature, les moyens qu'elle a à sa disposition, son point faible et les effets de la rupture. La rupture permet à Artémis d'influer de manière irrémédiable sur la réalité, sans que le monde ne perçoive les changements (par exemple, modifier un événement historique, remplacer des gens par d'autres, déplacer des choses, y compris une ville dans un autre continent). Puis les règles de la traque sont détaillées en 1 page. Plus les personnages prennent de points de karma, plus Artémis a les moyens de les retrouver. Le Puzzle est développé ensuite en 1 page. Il explique comment l'enquête des personnage avance au rythme de leurs visions, et comment le dessein (et le dessin) d'artémis se précise. Suivent 5 pages d'illustrations qui serviront à illustrer les visions des personnages qui permettront aux personnages de mieux connaître leur ennemie. |
May 2021 | N.YX | Chibi |
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Aux Seuils d'Abysses Très Anciens
première édition
Aux Seuils d'Abysses Très Anciens Le Livre de base d'Aux Seuils d'Abysses Très Anciens (Stalkers of the Elder Dark), après les 2 pages de couverture avant et arrière, commence par une page de crédits et dédicaces. Puis l'Introduction (4 pages) / (6 pages en VO) présente le jeu et le jeu de rôle en général. Le jeu comporte 31 tables : tables des spécialisations par type de personnage, listes de prix de divers types d'objets et services, tables de modificateurs en combat, de troubles mentaux, de Grands anciens, et autres aspects du mythe qui sous-tendent le jeu... Elles sont réparties sur 18 pages (13 pages en VO), comptées dans les indications de pagination qui suivent. Le premier chapitre, Un Chasseur de Ténèbres (20 pages) / Stalkers of the Dark (30 pages), est consacré aux personnages du jeu, et d'abord à la procédure de leur création. Celle-ci commence par le choix d'un background parmi les quatre proposés, chacun avec trois spécialisations (5 pages) / (8 pages en VO) :
La description de 21 compétences ouvertes aux PJ suit sur 3 pages (6 pages en VO), avant 3 pages (4 pages en VO) pour les derniers éléments de description des personnages : phobies, ressources. Cinq pages sont ensuite consacrées aux équipements divers, avec des informations sur la façon de gérer certains objets, notamment les armes, et des listes de prix. Enfin deux exemples de personnages sont présentés sur une page chacun. Terreur Sans Nom (10 pages) / The Nameless Dread (14 pages) expose ensuite les mécaniques du jeu, en commençant par le découpage du temps et les combats sur 4 pages (8 pages en VO). Puis vient ce qui concerne l'équilibre mental et l'expérience, sur la deuxième partie du chapitre. Horreurs de l'Au-Delà (16 pages) / Horrors From Beyond (26 pages) couvre ensuite les horreurs auxquels vont s'opposer les personnages, avec une description et l'essentiel des informations techniques dans des tables dédiées. Celles-ci sont réparties en Très Anciens / Elder Ones (6 entités aux noms tels que Az'oth, Kt'oth ou Nyath'qa), Bêtes (animaux et humains) / Ordinary Things, et Serviteurs / Servitor Races: 16 espèces différentes dont certaines d'hybrides ou d'humains porteurs d'horreurs "autres". La deuxième partie du chapitre, Ouvrages Interdits / Forbidden Works, détaille sur 3 pages (6 pages en VO) huit ouvrages occultes dans lesquels les PJ vont pouvoir trouver des informations ou la folie, et les deux dernières pages du chapitre abordent rapidement les talismans appelés Signes des Anciens et certaines sciences altérées présentées plus haut. Veilleur de Nuit (7 pages) / The Watcher At Night (9 pages) donne enfin des conseils à la Sentinelle (MJ) pour mener le jeu, créer des scénarios et gérer les dangers divers qui guettent les personnages. L'ouvrage se termine sur une présentation des auteurs (1 page) et une table des matières (2 pages). La différence du nombre de pages entre l'ouvrage V.O et la version française vient exclusivement des choix de mise en page. De plus, l'organisation interne du livre diffère pour la table des matières qui se trouve en fin de livre en VF et en début en VO. |
February 2018 | Aux Seuils d'Abysses Très Anciens | Chibi |
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Aventures
première édition
Aventures Aventures est un recueil de 6 aventures et 9 synopsis pour Coeurs Vaillants. L'auteur les a conçus pour être jouables en une séance, mais propose pour les tables qui le désirent des pistes pour les rallonger. Après 1 page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et de présentation des intentions de l'auteur. Six aventures sont proposées dans l'ouvrage. Là Où Vont les Chiens"(5 pages) va entraîner des personnages de niveau 2 à la recherche d'enfants perdus. Bataille pour Montormel (7 pages) est prévue pour des aventuriers de niveau 3 ou 4. Ils vont devoir sauver la ville de Montormel contre une redoutable attaque de Gnolls. La Promesse (8 pages) va confronter des aventuriers, de niveau 2 ou 3, aux conséquences de leurs actes après une bataille contre des orques. Du Rififi à Maupertuis (7 pages) est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1. Les aventuriers, d'abord confrontés à un nécromant, vont se lancer à la poursuite d'artefacts volés, tout en faisant face à de nombreux autres dangereux protagonistes. Il Était une Fois… (9 pages) est un 7-hex conçu pour des aventuriers de niveau 1 ou 2. La carte de la barronie de Fritigern est composée de sept hexagones, amenant chacun six situations spécifiques que pourront découvrir les personnages au gré de leurs pérégrinations. À la demande du baron local, les aventuriers vont rechercher le repaire d'un dragon, tout en explorant la région aux alentours (les six hexagones autour du château central). L'auteur annonce une à deux soirées de jeux possibles, mais donne des pistes supplémentaires pour des tables qui désireraient mener une campagne dans ce cadre de jeu. Le Raccourci (7 pages) est une aventure In Medias Res pour des aventuriers de niveau 5 ou plus. Pour mener un bébé en lieu sûr, les aventuriers devront traverser des ruines magiques, tout en étant poursuivis par une horde de démons et leur Seigneur. Et Pour Quelques Séances de Plus (2 pages) est constitué de neufs synopsis . Pour Finir (3 pages) amène de nouvelles possibilités d'utilisation des points d'aventure. Il donne aussi des effets des prières de la Déesse de la Nuit. Ce chapitre prend fin sur la postface d'Ogres de Gel concernant l'équilibrage des combats. L'Almanach des Affreux (3 pages) est une liste de tous les personnages qui pourront être rencontrés dans les différentes aventures de l'ouvrage avec leurs caractéristiques pour Coureurs d'Orages, mais aussi des rappels vers des profils de cet autre jeu OSR du même auteur . 1 page de table des matières conclut l'ouvrage. |
June 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Barbarians of Lemuria
première édition révisée
Barbarians of Lemuria Le livre de base de Barbarians of Lemuria se décompose, après une page de crédits et une de sommaire, en dix chapitres agrémentés d'appendices. Introduction (3 pages) expose sommairement l'histoire du monde et l'appartenance du jeu au style Sword and Sorcery. Role Playing (Le jeu de rôle, 3 pages), à destination des débutants, explique le rôle de chacun des protagonistes, joueurs et meneur de jeu, et présente un résumé du système de jeu. Creating a hero (Création d'un Héros, 4 pages) fournit la base de la création de personnage : Attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense) et vitalité. Heroic careeers (13 pages, Carrières héroïques, 4 pages) complète la création de personnage par le choix de quatre carrières parmi les 25 proposées, telles que barbare, marchand ou sorcier. Chaque carrière représente les compétences, connaissances et contacts dont dispose le personnage. Heroic beginnings (Origines héroïques, 10 pages) termine la création chiffrée du personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages, et l'attribution de points d'héroïsme. Playing the game (9 pages, Système de jeu, 10 pages) présente le système de résolution des actions, les règles de combat, l'utilisation des points d'héroïsme, les succès héroïques et légendaires, les échecs critiques, les récompenses matérielles et d'expérience, les personnages non-joueurs et enfin les conseils au maître de jeu. The trappings of heroes (4 pages, L'équipement du héros, 6 pages) détaille les caractéristiques des armes et armures à disposition des personnages. Aucun prix n'est donné, le maître-mot du jeu étant de donner aux joueurs tout ce qu'ils veulent. Magic & alchemy (11 pages, Magiciens, prêtres & alchimistes, 10 pages) fournit les règles de :
Gazetter of Lemuria (24 pages, Guide de la Lémurie, 18 pages) est la description détaillée du monde dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre s'attache à décrire les lieux notables du monde et de ses peuples, suivi d'un bestiaire et de la présentation du panthéon Lémurien. Une carte du monde pleine page est également fournie. The sagas (14 pages, Les Sagas, 11 pages) présente six personnages pré-tirés et deux courts scénarios. Dans le premier, les personnages devront tenter de s'évader d'une prison au risque de mourir comme gladiateur dans une arène. Le deuxième scénario voit les personnages échouer sur les côtes d'une île maudite où ils seront confrontés à des hordes de cannibales, et pourront se consacrer ensuite à l'exploration d'un temple maudit occupé par une infâme créature. L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : une liste d'avantages et de défauts génériques non liés à la Lémurie (3 pages), la feuille de personnage (1 page) et trois parchemins du meneur de jeu (3 pages) dont deux récapitulant les règles à l'instar d'un écran de jeu, et un permettant principalement de noter les caractéristiques des joueurs et des PNJ. Par rapport à la version anglaise, la version française a apporté les changements ou ajouts suivants : |
April 2009 | Barbarians of Lemuria (The) | Livres de l'Ours (Les) |
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Barbarians of Lemuria
première édition révisée
Barbarians of Lemuria Le livre de base de Barbarians of Lemuria (Legendary Edition) s'ouvre, après une page de titre avec citation, une page de crédits et trois de sommaire, par une Introduction (3 pages) exposant sommairement l'histoire du monde et l'appartenance du jeu au style Sword and Sorcery. Role Playing (3 pages), à destination des débutants, explique le rôle de chacun des protagonistes, joueurs et meneur de jeu, et présente un résumé du système de jeu. Creating a hero (4 pages) fournit la base de la création de personnage : Attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense) et vitalité. Heroic careers (14 pages) complète la création de personnage par le choix de quatre carrières parmi les vingt-cinq proposées, telles que barbare, marchand ou sorcier. Chaque carrière représente les compétences, connaissances et contacts dont dispose le personnage. Heroic beginnings (10 pages) termine la création chiffrée du personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages, et l'attribution de points d'héroïsme. Playing the game (9 pages) présente le système de résolution des actions, les règles de combat, l'utilisation des points d'héroïsme, les succès héroïques et légendaires, les échecs critiques, les récompenses matérielles et d'expérience, les personnages non-joueurs et enfin les conseils au maître de jeu. The trappings of heroes (4 pages) détaille les caractéristiques des armes et armures à disposition des personnages. Aucun prix n'est donné, le maître-mot du jeu étant de donner aux joueurs tout ce qu'ils veulent. Magic & alchemy (11 pages) fournit les règles de :
Gazetter of Lemuria (25 pages) est la description détaillée du monde dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre s'attache à décrire les lieux notables du monde et de ses peuples, suivi d'un bestiaire et de la présentation du panthéon Lémurien. Une carte du monde pleine page est également fournie. The sagas (14 pages) présente six personnages prétirés et trois courts scénarios :
L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : la feuille de personnage (1 page), une carte de la Lemuria (1 page) et un récapitulatif des avantages/désavantages (6 pages). Sommaire de la version catalane :
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November 2009 | Barbarians of Lemuria (The) | Beyond Belief Games |
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Bàrbars de Lemúria
première édition révisée
Bàrbars de Lemúria Le livre de base de Barbarians of Lemuria (Legendary Edition) s'ouvre, après une page de titre avec citation, une page de crédits et trois de sommaire, par une Introduction (3 pages) exposant sommairement l'histoire du monde et l'appartenance du jeu au style Sword and Sorcery. Role Playing (3 pages), à destination des débutants, explique le rôle de chacun des protagonistes, joueurs et meneur de jeu, et présente un résumé du système de jeu. Creating a hero (4 pages) fournit la base de la création de personnage : Attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense) et vitalité. Heroic careers (14 pages) complète la création de personnage par le choix de quatre carrières parmi les vingt-cinq proposées, telles que barbare, marchand ou sorcier. Chaque carrière représente les compétences, connaissances et contacts dont dispose le personnage. Heroic beginnings (10 pages) termine la création chiffrée du personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages, et l'attribution de points d'héroïsme. Playing the game (9 pages) présente le système de résolution des actions, les règles de combat, l'utilisation des points d'héroïsme, les succès héroïques et légendaires, les échecs critiques, les récompenses matérielles et d'expérience, les personnages non-joueurs et enfin les conseils au maître de jeu. The trappings of heroes (4 pages) détaille les caractéristiques des armes et armures à disposition des personnages. Aucun prix n'est donné, le maître-mot du jeu étant de donner aux joueurs tout ce qu'ils veulent. Magic & alchemy (11 pages) fournit les règles de :
Gazetter of Lemuria (25 pages) est la description détaillée du monde dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre s'attache à décrire les lieux notables du monde et de ses peuples, suivi d'un bestiaire et de la présentation du panthéon Lémurien. Une carte du monde pleine page est également fournie. The sagas (14 pages) présente six personnages prétirés et trois courts scénarios :
L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : la feuille de personnage (1 page), une carte de la Lemuria (1 page) et un récapitulatif des avantages/désavantages (6 pages). Sommaire de la version catalane :
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October 2014 | Barbarians of Lemuria (The) | Maqui Edicions |
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Bloodlust Métal
première édition
Bloodlust Métal Avant d'entrer dans l'ouvrage proprement dit, les pages de garde sont recouvertes d'une carte du monde avec ses lieux-dits. Puis la première page annonce la couleur avec le logo de cette version de Bloodlust et une citation de Manowar, extraite de Black Wind, Fire and Steel. Les pages 2 et 3 sont dédiées aux crédits, à un avertissement sur le ton du jeu (celui-ci contenant même des illustrations à caractère sexuel) et aux inspirations, tous médias confondus. L'ouvrage est divisé en dix parties. Chacune est présentée par une illustration d'une page au format BD, sans texte, excepté le titre de la partie, et une nouvelle d'ambiance d'une page. Tout au long de l'ouvrage, des commentaires, textes d'ambiance et/ou points de détails sont proposés dans les marges de chaque page. L'Introduction (8 pages) commence par une nouvelle d'ambiance d'une page. Les textes sont comme autant de lettres d'intention concernant le jeu, le ton et l'univers de Bloodlust, dans ce remake présenté à la façon d'une série de questions/réponses. Les thèmes abordés vont de "C'est quoi au juste, Bloodlust Edition Métal ?" à "Quel est le style des parties ?" ou "Alors ce sont des armes magiques ?". On y trouve aussi une présentation succincte des peuples tanaphéens, de leur répartition sur Tanaephis et de leur histoire. Peuples (60 pages) est la partie réservée à la description détaillée des neuf peuples tanaphéens que sont les Dérigions, les Vorozions, les Piorads, les Thunks, les Batranobans, les Gadhars, les Alwegs, les Hysnatons et les Sekekers. Chacun est décrit selon quatre angles : population, politique, mode de vie et culture. Huit pages se concentrent sur les Ames Dieux, qui, sans être un peuple à part entière, ont leur importance quant à l'influence qu'elles ont sur les porteurs parmi les peuples. L'Histoire (18 pages) raconte les grands moments de l'histoire de Tanaephis, sous la forme d'un essai écrit par des érudits du continent. Il commence par les temps immémoriaux et raconte l'apparition des porteurs d'Armes Dieux lorsque Tanaephis était encore peuplé de créatures inhumaines. On y raconte la formation des nations actuelles, l'arrivée des Piorads et la naissance de l'Empire, puis ses guerres. A partir de l'apparition de l'Hégémone, concurrente de l'Empire, l'histoire prend une tournure chronologique par grandes dates, quand elle était contée jusqu'alors en grands articles. La partie dédiée à Tanaephis (58 pages) donne tout ce qu'il faut savoir au meneur pour immerger ses joueurs. Les astres et leurs conjonctions, les mers, le climat, mais aussi les routes, les voies d'eau et les habitants de leurs berges. Viennent ensuite huit sous-chapitres qui décrivent plus précisément les régions les plus emblématiques. Ces régions sont Centrepôle et sa capitale Pôle, l'ouest batranoban, l'est vorozion, le grand centre, le sud sauvage, le nord piorad et le nord sauvage. Pour chacun, quelques endroits, événements ou personnalités remarquables ont leur article. L'Encyclopédie (82 pages) regroupe un grand nombre de sujets liés au monde. Des cartes des villes de Durville, Vastok, Glassud, Tehen et Inaccessible prennent chacune une page entière, réparties parmi les 82 pages de texte de l'encyclopédie. La ville de Nerolazarevskaya a son plan dans le chapitre des règles et Sharcot dans le chapitre des menaces. Le reste des pages se partage entre des sujets variés touchant la vie de tous les jours sur Tanaephis et des informations plus terre-à-terre, utiles pour un meneur. Ainsi, le langage, le commerce et donc la monnaie et les échanges commerciaux sont abordés dans ce chapitre, de même que le calendrier et l'importance de l'astrologie, ou encore les épices magiques et leurs filières. Un aperçu des connaissances générales sur les chimères permettra en outre au joueur de savoir de quoi on parle. Enfin, les croyances et superstitions, dont la mystique métallique, closent le chapitre. Au rayon des sujets détaillés, on compte notamment tout ce qui touche de près ou de loin à l'une des activités principales sur le continent : la guerre. Sont évoqués les armées des différents peuples, les mercenaires, et dans une moindre mesure les guildes. Les factions et sociétés secrètes sont détaillées à raison d'une double page chacune, selon un schéma standard : membres, organisation, localisation, aide et obligations, alliés et adversaires, actuellement, puis figures marquantes. Règles (74 pages) donne le corpus que constitue le cœur du système dit "Métal". Dans cette partie, la totalité de la surface des pages est utilisée, des exemples et des notes occupant les marges. La description commence par un aperçu de la feuille de personnage, puis de la liste des compétences, les aspects et le concept spécifique de l'Effort et des conseils au meneur. Le cœur du système Métal est abordé selon trois niveaux de complexité (et de richesse) croissants, appelés sobrement Métal, Métal brossé I et Métal brossé II. Métal se concentre sur les bases de résolution, sans empiéter sur les conflits physiques ou pas, qui ont leur propre chapitre, tout comme la santé et les blessures. Des règles spécifiques sont proposées concernant les désirs, pour affiner les motivations des personnages. De même, des compteurs d’état permettent de gérer finement l’état général du personnage, que ce soit en termes de fatigue, de tension, de faiblesse, de stress, de peur ou de vieillesse, entre autres. Deux pages entières sont dédiées à la création et la gestion des personnages figurants. Après une page sur la façon de dépenser son argent, arrivent 6 pages de matériel, armes et armures, dont l’importance est grande dans le jeu. Une page de listes de prix termine ce paragraphe, avant d’entamer le sujet sur les épices, leurs usages, leurs effets - une liste est fournie là encore. La partie suivante des règles décrit la création de personnage. Trois méthodes sont proposées pour en créer un, à savoir la méthode « des trognes » (à la volée), la méthode « one shot » et la méthode « libre ». Pas moins de 15 pages sont dédiées aux archétypes pour la méthode des trognes. La partie Les Armes-Dieux (36 pages) est dédiée aux règles et au background entourant les Armes-Dieux. A la façon de la création d’un personnage, les règles de création d’une Arme-Dieu permettent de personnaliser le compagnon du porteur. Sont abordés la composition, la puissance, sa catégorie, son histoire et ses pouvoirs. Une liste détaillée des pouvoirs disponibles est d’ailleurs fournie. Les règles d’expérience sont aussi présentes. Dans cette partie, on parle aussi de la relation avec le porteur au travers de la prise de contrôle ou de la perte. Un chapitre entier est consacré à la notion de remords, puisque les armes sont des divinités aux règles morales différentes de celles des humains. Selon le même principe, leurs motivations et leurs réputations sont aussi abordées. Ce sont des règles sur l’Exal, qui limite l’usage des pouvoirs des armes, qui terminent cette partie. C’est dans Menaces (26 pages) que se trouve le bestiaire. Chaque créature est présentée en quelques lignes avec ses caractéristiques et sa distribution sur Tanaephis. Ce sont au total 22 créatures qui sont détaillées ainsi, sans compter les archétypes humains ou armes prêts à se mettre en travers du chemin des personnages. Cette partie aborde la notion de monstres, leur création en termes techniques et background. Enfin, deux pages sont réservées aux morts-vivants de toutes sortes. Le Livre du meneur (16 pages) donne des conseils au meneur pour l’aider à s’immerger dans l’esprit du jeu tel qu’il a été conçu par les auteurs. Ces derniers y proposent huit options de jeu, autour de la relation porteur/arme/joueurs, ainsi que des thèmes de campagne « standards ». Le dernier conseil porte sur le changement de porteur, et la gestion des groupes hétéroclites. La dernière partie est le Scénario (26 pages) d’introduction au jeu et à l’univers. Il met en scène des personnages nouveaux, non porteurs, réunis malgré eux dans un groupe d’esclaves au sein d’une caravane de marchands. Le déroulement devrait leur permettre de devenir des porteurs. Pour cela, plusieurs personnages et armes pré-tirés sont disponibles, le tout assorti de conseils de mise en scène. L’ouvrage se termine par une feuille de personnage (1 page), une feuille de figurants (1 page) et une feuille d’Arme (2 pages), la table des matières et un index des cartes, cités, armes et accessoires. |
July 2012 | Bloodlust | John Doe |
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Boîte Collector
première édition
Boîte Collector Cette Boîte Collector est prévue pour apporter de nombreux accessoires et permettre de ranger l'ensemble du matériel du jeu. Cela comprend le matériel de base (livres et cartes, non fournis avec la boîte) et les accessoires contenus dans le coffret, mais également le Compagnon, supplément non encore édité au moment de la sortie de la boîte. Elle est limitée à 50 exemplaires numérotés sur le coffret et le tiroir ainsi que sur chacun des médaillons. Le tiroir contenu dans le coffret est divisé en plusieurs espaces permettant de ranger les différents matériels de jeu, notamment les livres, cartes et pions. Des trous et parties amovibles permettent d'extraire facilement les livres et cartes en poussant par en-dessous. Le dos du coffret comporte deux renfoncements pour les pions des ressources, ainsi que quatre roues mobiles aimantées servant d'aides de jeu :
Les pions permettent de matérialiser de manière visuelle les caractéristiques des personnages qui changent en permanence, ainsi que les ressources communes aux joueurs et les trésors obtenus. Les tailles différentes permettent d'attribuer des valeurs distinctes aux pions ; par défaut la valeur est de 1 pour un petit pion et de 5 pour un gros (6 pour les pions de convalescence), mais les joueurs peuvent changer cela selon leurs besoins. L'utilisation des pions est la suivante :
Les pions de vie, de mana et de convalescence prennent place dans les renfoncements des plaquettes des joueurs. Ces plaquettes permettent également d’indiquer les états préjudiciables (affaibli, contraint, en danger) que subit le personnage grâce à un système de cache. Le rappel de la règle de chaque état est gravé sous son cache. Les huit médaillons de bois représentent les différents rôles des patrouilleurs, avec illustration d'un côté et règle de chaque rôle de l'autre. Ces règles sont tirées du supplément suivant de la gamme, le Compagnon. Le livret, après une page de titre, commence par une brève présentation et le détail du contenu du coffret (1 page et demie). Puis les fonctions et utilisations de ces accessoires (roues, pions, plaquettes...) sont détaillées sur 2 pages et demie. Deux variantes des règles sont ensuite proposées sur un peu moins de 2 pages et demie : Les rôles dans la patrouille qui présente des capacités particulières pour chaque rôle, puis Les ingrédients de l'alchimiste qui offre la possibilité de créer des préparations durant une partie en dépensant certaines ressources ou ingrédients. Le reste du livret (un peu plus d'une demi-page) est occupé par les crédits et remerciements. Le coffret comprend également trois dés à huit faces pour le meneur de jeu, ainsi qu'un ex-libris (illustration sur papier cartonné) signé du Grümph. |
October 2013 | Oltréé ! | WavGames |
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Booster
première édition
Booster Ce booster du Jeu du Destin offre 54 nouvelles rencontres et/ou dangers à utiliser avec Dungeon World et En Terre Sauvage. Contrairement au Jeu de Base, ce paquet-ci constitue un ensemble plus cohérent dépeignant un univers déjà développé. En l'occurrence, cet univers a été créé pour l'occasion par Bastien Wauthoz, Manuel Bedouet, Éric Nieudan et Magimax avec Microscope de Ben Robbins. On y retrouve ainsi des références à des éléments récurrents comme le Dieu Amnésique, le Dieu-Roi, des titans auxquels la magie est fortement liée… Comme pour le Jeu de Base, 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce jeu de base. Elles vont de la Fondrière des Os aux Trafiquants de Souvenirs, en passant par la Passe de l’Orbite, la Lumière Tombée du Ciel, l’Hostellerie des Comtes-Lépreux, les Larmes de Métal ou l’Antipape, Anti-Tout. Les deux dernières cartes sont des publicités pour d’autres ouvrages de la gamme Dungeon World écrits ou traduits par Bastien Wauthoz et publiés par Designed by Acritarche. |
August 2018 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Bouquin de Base
première édition
Bouquin de Base Cette nouvelle édition du jeu reprend une grande partie des principes et mécaniques du jeu publié en 2020, mais tout en modifiant de nombreux points concernant les personnages. L'auteur indique que ces évolutions ont existé à la suite de son travail sur Argosia de Poche, gratuit sorti en 2022. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, puis une illustration pleine page introduit la page de sommaire. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration en pleine page. L'Introduction (10 pages) résume ce qu'est Cœurs Vaillants, donne les clés pour lire l'ouvrage et démarrer avec ce jeu à travers les intentions de l'auteur. Définitions (14 pages) détaille les concepts propres au jeu. Sont ainsi introduits l'utilisation des dés, les différents types de mesure (temps et distance), les niveaux, les mécaniques de base du jeu, les caractéristiques, les points de vie et d’aventure, la défense et le mouvement, puis les différents types de sauvegardes et l'expérience. La présentation des atours, usuels et prouesse (3 pages) précède la dernière page du chapitre qui est une liste d'abréviations usuelles. Aventuriers (36 pages) est le chapitre dédié à la création des personnages. Dans les 6 premières pages, elle est détaillée élément par élément en suivant les blocs de la fiche de personnage. Puis l'auteur présente les caractéristiques, les points de vie et d'aventure avant de décrire les règles d'équipement (6 pages) et les techniques de combat spéciales (2 pages). Viennent ensuite les huit dons de naissance, les neuf origines et neuf métiers (10 pages). 2 pages développent les règles d'expérience avant les les 4 dernières du chapitre, dédiées au grimoire du magicien et ses huit sorts. Mécaniques (24 pages) présente les principales règles dédiées à la résolution des actions. Ainsi, après avoir décrit les différents types de jets (de caractéristique, de mouvement, de combat et de sauvegarde), l'auteur aborde d'autres mécaniques comme les avantages et désavantages, la coopération ou encore les jets de chance, avant de s'intéresser au combat en 14 pages. Le chapitre prend fin sur 3 pages consacrées au repos et au soin. Aventures (24 pages) est un chapitre donnant de nouvelles règles à la maîtresse de jeu. Sont abordées les règles pour gérer la lumière, les obstacles, dangers et pièges, puis les poisons et les maladies (18 pages). Il se termine par la présentation de 8 types de suivants utilisables (6 pages). Bestiaire (34 pages). Après une introduction expliquant comment lire les informations au sujet des créatures, l'auteur fournit les outils nécessaires pour créer un bestiaire cohérent. Il détaille tout d'abord les créatures que pourront rencontrer les aventuriers (humanoïdes, animaux, monstres, créatures artificielles et surnaturelles.), puis il décrit les capacités des créatures, les actions possibles, les manœuvres, les conditions, les permanents, les atouts et les faiblesses. La sorcellerie pour les PNJ est abordée en 4 pages, via des tables aléatoires pour définir les pouvoirs et la déchéance des sorciers. Des conseils pour construire une rencontre intéressante pour les joueuses conclut cette section en 4 pages. Conseils (56 pages). Après 9 pages consacrées au rôle des joueuses autour de la table, le chapitre fournit de nombreuses précisions à la maîtresse de jeu pour animer une table de Cœurs Vaillants en les divisant en 5 grandes parties. Ainsi l'auteur aborde (en 30 pages) tout d'abord le positionnement de la maîtresse de jeu à table et son rôle auprès des joueuses, puis détaille précisément les fondamentaux de Cœurs Vaillants. Viennent ensuite des conseils pour gérer la partie mécanique du jeu, la mise en place de la structure de l'aventure, et l'animation de la partie. La fin du chapitre aborde les différentes étapes à suivre pour créer des histoires intéressantes à jouer (5 pages), puis la façon d'animer des enquêtes (4 pages) et des combats (7 pages). Le chapitre Histoires (47 pages) est une boîte à outils destinée à permettre de créer des aventures complètes. Il s'ouvre par 12 pages détaillant les différentes façons de jouer à Cœurs Vaillants, puis la conception et la mise en place des péripéties sont abordées en 8 pages. Il se termine par 25 pages de générateurs aléatoires pour créer des factions, des lieux et des figurants. La création des factions bénéficie de 9 pages définissant leur nature, leurs motivations, leurs moyens et leurs contraintes, leurs objectifs et les raisons de leur implication dans l'histoire. Les lieux sont créés en 5 pages de tables aléatoires définissant leur type, leur importance, les thèmes et adjectifs qui y sont associés, et des questions pour le personnaliser. La création des figurants se fait via 11 pages de tables aléatoires permettant de connaître leur occupation, leurs traits de caractère, leur histoire, leurs projets et des questions qui permettront de les enrichir au cours du jeu. Aleamundi (14 pages) est le chapitre qui explique ce qu'est Aleamundi et comment l'utiliser, avec notamment ses tables aléatoires. Puis 7 pages développent différents serveurs que peuvent s'approprier les MJ. La dernière page du chapitre propose l'ossature d'une première aventure, avec quatres tables pour créer une histoire où les héros devront retrouver quelque chose ou quelqu'un face à une opposition. L'ouvrage prend fin sur 5 pages de table des matières et une page de fiche de personnage vierge. |
September 2024 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Britannia Obscura
première édition
Britannia Obscura Britannia Obscura est un cadre de jeu, à l'origine destiné au jeu Pits and Perils, mais utilisable avec d'autres systèmes de jeux. Le cadre est l'Angleterre de l'Âge Sombre, entre le départ des légions romaines et la naissance d'Arthur. C'est une relecture merveilleuse. Des elfes, créés par l'Homme Cornu et la Reine des Fées, des nains créés par le Dragon Rouge, des monstres s'éveillant au passage de l'Étranger ou vivant dans les Terres Sombres et des Orques guerriers demi-dieux peuplent les terres de la Grande Bretagne en plus de tous les autres peuples. Les personnages des joueurs font partie du Conseil Gris de la Table Ronde, un regroupement informel d'érudits et de sages désireux d'en apprendre plus sur l'Étranger et les actes affreux dont il est accusé. Ils vont parcourir l'île de toute part à sa recherche. Les jeux de pouvoirs des différents rois et peuples, la chasse aux monstres, la poursuite de l'Étranger, vont occuper les personnages des joueurs en parallèle de la création de l'histoire de la Grande Bretagne. La quête de l'Étranger va amener les personnages à jouer un rôle dans la légende arthurienne, mais aussi à vivre des histoires plus sombres et horrifiques. Le livre de Britannia Obscura est divisé en 12 parties. Une page de crédits précède une carte de la Bretagne post-romaine sur 2 pages. Une page d'illustration d'un personnage introduit une page racontant l'histoire de l'Angleterre à l'époque du jeu. Puis Des peuples humains et semi-humains (1 page) liste les différentes origines à donner aux personnages du jeu (Elfes, Nains, Orques, Bretons, Romains, Angles et Saxons). De la table ronde (4 pages) résume en quelques phrases les grands royaumes de l'Angleterre post-romaine et Des croyances en Bretagne (2 pages) traite des pratiques religieuses des différents peuples. De l’Orclaw (1 page), présente l'organisation des Orques et leurs principales particularités. Puis Des Terres sombres et des monstres de Bretagne (2 pages) aborde ce qui se trouve au Nord du mur d'Antonin. Du Conseil Gris (2 pages), présente l'employeur des personnages et les moyens qu'il met à leur disposition pour trouver l'Étranger. De l’Étranger (2 pages), révèle les secrets concernant l'Étranger recherché par le Conseil Gris. Histoires et aventures (6 pages), donne onze amorces de parties, un lieu (le marché infernal ou féérique) et des façons de mettre en scène l'Étranger pour des histoires dérangeantes et horribles se déroulant en Bretagne. Décrire la Bretagne (1 pages), des mots-clés pour décrire les diverses régions de la Bretagne post-romaine et une règle pour gérer la météo, suivie par Onomastique (2 pages) une série de listes de prénoms de toutes les origines possibles des personnages du jeu. Créer des monstres (2 pages), est un générateur pour créer des monstres uniques à opposer aux personnages. Quelques sources supplémentaires (7 pages) est la section de l'ouvrage consacrée à l'architecture générale de l'époque. Le livre se termine par une page de table des matières. |
September 2017 | Pits and Perils | Chibi |
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Cahiers du Vastemonde, Volume 1 (Les)
première édition
Cahiers du Vastemonde, Volume 1 (Les) L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, puis 2 pages de crédits et de présentation des intentions de l'auteur. Une rapide description du Vastemonde, encadrée de 2 pages d'illustrations précède la page de sommaire. Le livre est divisé en quatre partie principales. La première est consacrée au Vastemonde, la seconde au système de jeu "Princes et Vagabonds", la troisième est un bestiaire et la dernière est constituée de quatre scénarios. La première partie du livre s'intitule Un mémoire admirable de concision sur le Vastemonde (96 pages). Elle détaille le cadre de jeu. Le Vastemonde est présenté sur 26 pages, par sa géographie, son histoire, la mesure du temps, l'administration, les guildes. Suivent 9 pages qui présentent les dragons et leurs diverses Maisons au service du Patriarche. L'histoire des démons et des esprits est résumée en 5 pages. Les Religions et croyances du Vastemonde sont développées en 16 pages (des cultes envers les anciennes divinités, L'Eglise universelle, le Butsudo, etc.). La litanie des Sept (6 pages) explique la classification de toute chose par groupes de sept (les alliages, les bois d'usages, etc.) telle qu'enseignée par les démons aux peuples du Vastemonde. Puis 8 pages abordent les voyages en pleine nature via les diverses technologies exceptionnelles du Vastemonde (Gargousiers, Capelins, etc.) créées pour supplanter la toute-puissance des dragons. Le chapitre prend fin sur 26 pages de présentation des différents peuples du Vastemonde (géants, humains, nains, elfes, gobelins, orques, hobgobelins, gobelours, tinigens, halfelins) La seconde partie du jeu Princes et Vagabonds (108 pages) est consacrée à sa mécanique. Après la page de titre et une note d'une page, encadrés de 3 pages d'illustrations, le chapitre aborde la création du personnage et les bases du système de jeu en 3 pages. Puis 4 pages présentent les différents peuples du Vastemonde et leurs avantages ainsi que les classes ouvertes aux personnages des joueurs. Suivent 7 pages de listes de langues, de soins et équipements divers. 2 pages abordent les divers alignements, les points de destin et l'héroïsme. Les règles du combat (8 pages), puis les règles liées à la magie des bardes et paladins (22 pages), précèdent 22 pages de règles concernant le temps qui passe, les voyages, l'exploration et ses dangers, les compagnons et la possibilité de jouer avec des figurines. La dernière section du chapitre 35 pages) est consacrée aux objets magiques comme les armes, armures, bijoux, potions,etc. La troisème section de l'ouvrage est dédiée au Bestiaire (70 pages). 4 pages de conseils et de règles d'utilisation des créatures précèdent une liste de créatures avec illustrations et données techniques (58 pages). 5 pages de sorts de niveaux 6 à 9 pour les magiciens et prêtres concluent le chapitre. La quatrième grande partie de l'ouvrage Quelques périlleuses aventures et autres histoires pittoresques (82 pages), offre quatre aventures aux thématiques et aux formats différents. Une page résume les quatre aventures suivantes :
La section Annexes (19 pages) propose des aides de jeu pour créer les personnages (2 pages), un domaine (1 page), des aventures (4 pages), puis une fiche de personnage, un résumé des règles (4 pages), huit cartes de classes (2 pages) et le texte de la licence OGL (3 pages). L'ouvrage se termine par une table des matières (4 pages). Chaque section du jeu est précédée d'une illustration pleine page et d'un titre illustré. |
December 2018 | Cahiers du Vastemonde (Les) | Chibi |
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Carnets Zoographiques du Capitaine Lalande (Les)
première édition
Carnets Zoographiques du Capitaine Lalande (Les) Les Carnets Zoographiques du Capitaine Lalande constituent un bestiaire destiné aux jeux OSR en général, et, en particulier, à la Sword & Wizardry Whitebox, à Coureurs d'Orages, au Black Hack, à Hunters of the Unknown 2 ou à Macchiato Monsters. Passées une page de titres et crédits et une illustration pleine page du capitaine Lalande, ce sont ainsi 101 créatures originales qui sont décrites une à une. De l'aboulette au zolieur pentateutique, en passant par le chacaroux noctulant, l'équinasse spadassine, le pangol, le rat onirophage ou la trydre élégante. Chaque monstre ou créature a droit à une unique page offrant une illustration, un commentaire d'un des carnets du capitaine Lalande les concernant, et un bloc de caractéristiques. Ces dernières reprennent ses dés de vie (DV), sa classe d'armure (CA) ascendante ET descendante, son jet de sauvegarde, sa taille, son armure (pour Macchiato Monsters et Hunters of the Unknown 2), son moral, l'ampleur de son trésor sur une ligne, son attaque sur une seconde ligne et ses pouvoirs et capacités spéciales (décrites de manière indicative) sur la troisième. La dernière page de l'ouvrage explique, quant à elle, comment Lire les Caractéristique des Créatures. |
April 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Chibi |
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Cartel
première édition
Cartel Cartel : édition cendrier est une version d'essai de l'auteur sur cette gamme, présentant le contexte, les règles et proposant 6 rôles à jouer. L'ouvrage commence sur les crédits et remerciements, avant d'ouvrir le chapitre 0 : Introduction (5 pages) qui présente les intentions de l'auteur, l'idée d'une "édition cendrier", le matériel nécessaire pour jouer et la réalité des cartels et des narcotrafiquants. Chapitre 1 : Le Mexique décrit en 5 pages l'univers et le fonctionnement des cartels, ainsi que deux cartels "célèbres", le Sinaloa et les Zetas. Chapitre 2 : Créer les Personnages contient 4 pages d'explications sur la création des personnages et l'utilisation des playbooks. Chapitre 3 : Actions détaille toutes les actions du jeu sur 15 pages. Les actions des personnages, telles que "Faire une offre", "Recourir à la violence" ou "Tenter ta chance" mais aussi les actions de stress ("S'adonner à une substance") ou les actions de la policia ("La policia fouille chez toi"). Chapitre 4 : Les Livrets reprend en 27 pages le contenu des livrets (playbooks) des six personnages disponibles, détaillant un peu plus les actions et éléments fournis. Les personnages sont :
Chapitre 5 : Maître de Cérémonies (8 pages) donne les principes que doit suivre le/la MC pour faire jouer, les actions à sa disposition, quelques tuyaux sur les différents livrets de jeu et un exemple de jeu. Le livre se termine sur une table des matières de 3 pages. Le document électronique fournit les livrets au format imprimable, à destination des joueurs. Note : la traduction en français fut effectuée via un système de mécénat. Elle existe avec deux maquettes différentes : une version prémaquettée dépourvue d'illustrations et de table des matières et la version complète illustrée par John Grümph. |
July 2016 | Cartel | 500 Nuances de Geek |
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Cartes de Sort
première édition
Cartes de Sort Ce fichier compressé contient :
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June 2014 | Swords & Wizardry | Auto-édition |
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Cartes du Destin
première édition
Cartes du Destin Les cartes du destin sont détenues par les joueurs qui peuvent les jouer à leur guise. Elles influent sur le déroulement du jeu, le meneur étant tenu de les prendre en compte. Ainsi, certains permettent de faire changer un monstre de camp, d'autres de réutiliser un don, etc. Les 27 cartes couleur de 64 x 89 mm sont toutes différentes, et chacune contient un titre, une illustration et un texte expliquant son fonctionnement. |
December 2009 | Tranchons & Traquons | Livres de l'Ours (Les) |
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Cartes du Destin
première édition
Cartes du Destin Les cartes du destin sont détenues par les joueurs (généralement une par personne) qui peuvent les utiliser à leur guise. Elles influent sur le déroulement du jeu, le meneur étant tenu de les prendre en compte. Ainsi, certaines permettent de faire récupérer toute sa vitalité à chaque membre du groupe, d'encaisser les dégâts à la place d'un autre, d'obliger l'adversaire principal à révéler son plan, etc. Chaque fois qu'un joueur utilise sa carte, il la défausse et en tire une nouvelle. Les 27 cartes couleur de 64 x 89 mm sont toutes différentes, et chacune contient un titre, une illustration et un texte expliquant son fonctionnement. |
January 2012 | Barbarians of Lemuria (The) | Livres de l'Ours (Les) |
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Cerbère
première édition
Cerbère Le livre de base de Cerbère s’ouvre sur deux pages pour le titre et les crédits. Principes (35 pages) présente ensuite les mécanismes du jeu, en commençant par expliquer comment on peut définir les personnages (2 pages dont une pour un exemple de fiche de personnage remplie), l’explication de la base mécanique du système (résolution des actions, interprétation des dés, jets de sauvegarde, sur 8 pages) et les combats (6 pages). Le chapitre se poursuit avec la gestion des blessures et des soins (4 pages), avant d’aborder plus en détails la création des personnages, avec notamment des suggestions de Cultures et les descriptions d’une douzaine de Compétences et d’une cinquantaine d’objets de Maîtrises, mais aussi la façon de déterminer les points de vie et de confiance. Et les ressources du personnage. Une page est consacrée à la façon de décrire les PNJ, Figurants et Adversaires. Variations (23 pages) présente ensuite diverses options pour modifier les mécanismes expliqués précédemment ou adapter le jeu aux histoires que les joueurs veulent vivre, en commençant par comment utiliser des dés à 6 faces plutôt que les D10 prévus à la base. Des options au niveau des mécaniques de jeu sont proposées (5 pages), comme des règles pour la conjonction de Compétences, ou les actions en groupe, des règles pour la gestion des divers dangers et sources de dommages possibles, ainsi que des nouvelles manœuvres et règles additionnelles pour affiner la simulation des combats. Des options pour les personnages sont également proposées, avec les règles pour l’expérience, une demi-douzaine de nouvelles Compétences, les règles pour gérer leurs Relations, leur matériel, leurs Motivations et proposer des suggestions pour jouer des personnages non humains. Enfin 10 pages sont consacrées aux Talents avec les descriptions de 67 d’entre eux réparties en plusieurs catégories (Talents de combat, sociaux ou généraux, possibilité d’avoir recours à des équipements spéciaux cybernétiques ou à des sortilèges. Un Coda (2 pages) apporte des précisions quant à la philosophie de développement du jeu et des conseils pour le MJ, puis un sommaire, une fiche de personnage vierge et un récapitulatif de tables utiles (1 page pour chaque) viennent clôturer cet ouvrage. |
March 2019 | Cerbère | Chibi |
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Chagar Enchaîné, Année 2013 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2013 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la première compilation allant des numéros 01 à 19 et parus durant l'année 2013. N°01 - À venir (1 page). Ce numéro aborde le prochain supplément papier à venir, Le Mois de Conquêtes, comment jouer avec d'autres types de dés, et une proposition de modifications pour l'O.C.B., méthode de céation des personnages. Ce numéro est suivi d'une page blanche. N°02 - De nouveaux mercenaires ? (2 pages) Est ici abordée la thématique des compagnies de mercenaires sur Tanaephis, puis vient la description de la najhid, une arme sekerker, avec sa mise en règles. N°03 - Le prix du remord (2 pages). Ce Chagar commence sur la question de la gestion des remords pour une Arme-Dieu. Puis vient la description des aigreaux, drôle d'oiseau porteur de messages, et de la guilde du Vent Grimlein qui a créé cet animal. N°04 - La question du Chagar (1 page) expose les Gorms, un ancien peuple de l'Est, avec une carte de situation, puis avec Les boulets c'est aussi du métal... (1 page) le supplément propose Fanboy, une Arme-Dieu qu'il faudrait plutôt voir comme un... boulet. N°05 - La question du Chagar répond en un court paragraphe à la problématique d'avoir 1 ou 2 pages par numéro, puis dans Nucie-Belle-de-Feu & Busquero (1 page), les auteurs raconte l'histoire d'une prostituée de luxe de la guilde des Plaisirs de Pôle et de son Arme-Dieu. N°06 - Étude de magie appliquée : l'Exal à Pôle (1 page), comme son nom l'indique, détaille le principe de l'exal, puis Relique de l'Âge des Mythes (1 page) explique la présence et le rôle des relique dans l'univers du jeu. N°07 - Pour distribuer des pains, il faut savoir meuler (2 pages) présente La Meule Fariale, un bourg vorozion, avec ses personnalités, et des accroches de scénarios en marge. N°08 - La noblesse dérigione (2 pages) détaille ses origines, son fonctionnement, ses titres et la succession impériale. N°09 - La noblesse vorhe (2 pages). Après quelques lignes pour présenter Oltréé ! paru chez le même éditeur, cette partie s'attarde sur la noblesse vorhe, dans le même état d'esprit que pour le numéro 08 précédent. N°10 - Guide de conversion Classic -> Métal (2 pages). Ce document expose comment convertir les figurants et les Armes-Dieux) du système de la première édition, dite Classic, à l'édition Métal. N°11 - Conversations métalliques (2 pages) détaille le principe des échanges télépathiques entre les Armes-Dieux. N°12 - Les sports populaires du continent (2 pages) donnent les indications sur la pratique du sport chez les Dérigions, Gadhars, Batranobans et Sekekers. N°13 - Choisir son Porteur (2 pages). Est ici abordé le principe du "choix" du Porteur par l'Arme-Dieu, mais aussi comment s'en séparer et en changer. N°14 - Les sports populaires du continent (2 pages). Ce numéro prolonge le n°12 avec cette fois les Vorozions, les Piorads et les Thunks. N°15 - Une petite collection d'Epices... (2 pages) offre seize nouvelles Épices comme le Baiser de la nuit, la Mousse de Mangas ou encore le Sang-Noir des frontières. N°16 - Les Armes essentielles : l'Eclipse de Lune (2 pages). Ce numéro inaugure la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°17 - La Porte du Sel (2 pages). Il s'agit ici de la présentation d'un site entre la Chaîne du Sel et la Chaîne des Egides, zone d'une centaine de kilomètres à l'Est de Tanaephis. Une petite carte locale de situation complète ce Chagar. N°18 - Les Armes essentielles : la Route sans Fin (2 pages). Ce numéro reprend le principe ouvert avec le n°16 sur une faction d'Armes et ses figures. N°19 - Joyeuses Fêtes ! (2 pages). Ce numéro s'attarde sur les grandes fêtes communes que l'on peut célébrer sur le continent de Tanaephis et clôture cette première compilation. |
December 2013 | Bloodlust | John Doe |
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Chagar Enchaîné, Année 2014 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2014 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la deuxième compilation allant des numéros 20 à 46 et parus durant l'année 2014. N°20 - Les Armes essentielles : les Joyaux de Pôle (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°21 - La politique vorozione (2 pages) détaille davantage les grands principes vorozions en reprenant les bases puis sur la carte administrative et élective, le Conseil et les Lois. En marges, ce numéro liste les grandes régions, aborde le quart guiliden et le suffrage général. N°22 - Les Armes essentielles : le Miroir du Passé (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°23 - Les tatouages piorads (3 pages) expose les codes et les détails sur ces tatouages et se termine sur 1 page d'illustrations. Le document se conclut sur 1 page vide. N°24 - Les Armes essentielles : les Adeptes du Muffin (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°25 - Figures impériales (2 pages). Sont ici présentées deux célébrités dérigionnes : Nellie Dorgelle, une esclave devenue cruelle idéaliste, et Malrent Dogugnon, apprenti boucher devenu Porteur et symbole des défenseurs de Pôle. N°26 - Les Armes essentielles : le Plaisir Infini (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°27 - Le Chagar Enchaîné, conte piorad (1 page), où l'histoire d'un homme et d'un chagar, pas comme les autres... puis Le Chagar Enchaîné, scénario anniversaire à thématique adaptée (6 pages). Ce scénario n'a pas de lien avec la précédente nouvelle mais va les voir embauchés par un jarl piorad pour retrouver l'assassin de son fils et retrouver son chagar. Les PJ vont alors découvrir une bien triste et cruelle expérimentation... Ce numéro de sonclut sur une carte de Djima, lieu principal du scénario. une page vide conclut ce Chagar. N°28 - Les Armes essentielles : la Mort Carmin (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°29 - L'Empire - le dessous des cartes (2 pages). Ce supplément s'attarde sur la création de l'Empire dérigion. N°30 - Hans Rudolf "Ruedi" Giger - 5/2/1940, 12/5/2014 (3 pages). Ce supplément est un hommage à l'artiste Giger. il comprend un nouveau pouvoir, une nouvelle condition, une nouvelle Arme-Dieu appelée Xenomorph avec son Pörteur actuel et quatres trames scénaristiques, le tout lié à cet hommage et Alien, sa célèbre création. Une page vide conclut ce numéro. N°31 - Les Armes essentielles : la Loi du Sang (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°32 - Les rites funéraires de Tanaephis (2 pages) détaille ces rites pour les Dérigions, les Piorads et les Thunks. N°33 - Les rites funéraires de Tanaephis (2 pages) prolonge le n°32 précédent pour les Batranobans, Sekekers et Vorozions, ainsi que les Gadhars en marge. N°34 - Les Armes essentielles : le Mois du Bonheur (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°35 - Les enfants effacés de Nerolazarevskaya (2 pages). Ce Chagar présente une bande de gamins défavorisés de Nerolazarevskaya qui ne vivent pas de larcins à proprement dits, mais de la récolte d'informations. N°36 - Les Armes essentielles : les Compagnons de l'Equerre (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°37 - Mondanité : le cercle de Cercinatus (2 pages). Il s'agit d'un club regroupant des anciens officiers qui pratiquent l'anthropophagie en terre vorozione. N°38 - Les Armes essentielles : les Vagabonds des Flots (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°39 - Visite à Poyol (2 pages) décrit la cité éponyme, refuge de bandits et de contrebandiers. N°40 - Les Armes essentielles : l'Ordre Nouveau (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°41 - L'extase coupable (4 pages). Il s'agit d'une caravane itinérante de prostituées dirigées par trois Armes-Dieux. Le numéro se conclut sur deux synopsis d'aventures et des règles d'effets de l'extase coupable. N°42 - La noblesse du Nord (2 pages) entre dans les détails de la noblesse piorade avec ses origines et son fonctionnement. N°43 - Mythes & légendes piorades (2 pages) racontent deux contes du nord : "Le vieil homme des tempêtes" qui serait un peu l'âme du nord, et "Le roi par-delà le sel", un gigantesque Piorad assoiffé de pouvoir qui finit par rencontrer le Vieil Homme des tempêtes. N°44 - Pouvoirs d'Armes-Dieux : la sélection de Noël (2 pages). Ce numéro offre treize nouveaux pouvoirs d'Armes-Dieux, tels Intangibilité, Possession animale ou encore Substitution. N°45 - Légende de l'Est : les Brises Mortes (2 pages) raconte une sombre malédiction aux origines canibales... N°46 - 4 choses que vous ignorez sur Tanaephis (2 pages). Les porte- fleuret dérigions explique ce que sont ces enfants chargés de porter l'arme d'un noble. La patience du thé est un jeu batranoban qui voit le thé agrémenté d'un Epice particulier et qui met la patience des participants à rude épreuve. Les deux types de boussole de Tanaephis détaille celle, magnétique, qui indique le nord, et celle appelée "impériale", qui indique la direction de Pôle. Les piorads fument le cigare détaille cette consommation plutôt surprenante chez les piorads. |
December 2014 | Bloodlust | John Doe |
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Chagar Enchaîné, Année 2015 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2015 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la troisième compilation alant des numéros 47 à 72 et parus durant l'année 2015. N°47 - Les nobles familles bathras (2 page). Ce numéro s'attarde sur la noblesse batranobane, avec leur origine, leur organisation et leur quotidien. N°48 - Les compositions inhabituelles et leurs effets sur les armes normales (2 pages). Comme son nom l'indique, ce numéro revient sur les matériaux atypiques (pierre de lune, cristal elfique...) et leurs effets décrits et mis en règles pour les armes qui ne sont pas des Armes-Dieux. N°49 - Les cavaliers volants (2 pages) décrit ces individus d'élite au service des familles Bathras et drogués. N°50 - L'éternelle guerre du Nord (2 pages) aborde la zone de conflit entre Piorads et Thunks, avec quelques méthodes de guerre. N°51 - Les plaines du centre (2 pages) décrit cette région au sud de Pôle avec ses autorités, son quotidien et les influences de l'extérieur, sans oublier les Sekekers. N°52 - Les canaux souterrains de Pôle (2 pages) présente plus en détails cet ouvrage commandé par les elfes aux nains. N°53 - Les anniversaires sur Tanaephis (2 pages) ou comment les différents peuples célèbrent cet événements, avec ici les peuples Batranoban, Dérigion et Vorozion. N°54 - Lieux et personnalités des canaux (2 pages) décrit quelques personnalités, groupes et lieux des tunnels de Pôle. N°55 - Les anniversaires sur Tanaephis (2 pages) prolonge le numéro 53 sur la même thématique avec les peuples Piorad, Thunk, Gadhar et Sekeker. N°56 - Pôle : convenances, modes et poils (2 pages) explique la "place" du poil (barbe, pubis...) dans le quotidien et les habitudes de la société dérigione. N°57 - Tout ça pour une mi'molle ? (6 pages) est une proposition de scénario où les PJ seront embauchés par une de leur connaissance pour accomplir un assassinat. Mais une fois la mission réussie, les choses ne seront plus aussi simples... Le numéro comprend le descriptif et la mise en règles des protagonistes et une aide de jeu. N°58 - Une sortie au cirque ? (2 pages) aborde la thématique des baladins et du cirque sur Tanaephis. N°59 - Le couple sur Tanaephis (4 pages). Mariage, union, divorce... sont la thématique de ce numéro qui se concentre sur les Batranobans, les Dérigions et les Vorozions. Une page vide conclut ce numéro. N°60 - Le couple sur Tanaephis (2 pages) conclut le n°59 précédent avec les Piorads, les Thunks, les Sekekers et les Gadhars. N°61 - Trois lunes et milles épices (8 pages). Si ce supplément nécessite le jeu La Lune et Douze Lotus, il permet d'en adapter les règles au monde de Bloodlust : création de personnage, tensions, Armes-Dieux, pouvoirs, exal, exemples d'armes et d'armures... N°62 - L'esclavage sur Tanaephis (2 pages). Ici, cette thématique est d'abord déclinée pour les Batranobans et les Dérigions. N°63 - L'esclavage sur Tanaephis (2 pages) prolonge le n°62 précédent avec les Vorozions, les Piorads, les Thunks, les Gadhars, et, en marge, les Sekekers. N°64 - La chaîne des Forts (2 pages) décrit cette région de l'Est de Tanaephis, avec son histoire, sa géographie et ce qu'il en est aujourd"hui. N°65 - La chaîne des Forts (2 pages) prolonge le n°64 précédent et décrit 4 de sprincipaux forts de la zone, avec une carte détaillée du secteur. N°66 - Armes-Dieux : les pouvoirs exotiques (2 pages) explique comment gérer et créer de tels pouvoirs puis, propose six exemples avec en plus une nouvelle composition exotique : le jade. N°67 - Les fusionnés : révélations (2 pages) revient sur les origines des fusionnés et une partie de l'Histoire de Tanaephis les concernant. En marge, les auteurs présente un exemple de fusionné : Melaus. N°68 - Les fusionnés : révélations (2 pages). Ce numéro, qui suit le n°67 précédent, présente différents fusionnés, à l'année 1041dN, soit 10 ans après la fin de leur traque. N°69 - Prostitution : putains & catins (2 pages). Sont ici traitées la prostitution et les prostitués au sein des différents peuples de Tanaephis. N°70 - Les fusionnés : révélations (2 pages). Ce numéro conclut les n° 67 et 68 précédents et présentents ceux et celles qui préfèrent dissimuler leur nature. N°71 - Visite à Markony (4 pages) présente le bourg, son histoire, ses autorités, quelques lieux et personnalités avec une carte locale pour mieux le situer. N°72 - Visite à Markony (5 pages). Ce numéro termine le n°71 précédent et ajoute des lieux et personnalités, ainsi que la Garde de sang piorade... |
December 2015 | Bloodlust | John Doe |
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Chagar Enchaîné, Année 2016 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2016 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la quatrième compilation, allant des numéros 73 à 98 et parus durant l'année 2016. Il faut noter que le n°8bis s'insère dans ce volume. N°73 - Les Epices au quotidien (2 pages). Après les généralités sur la culture des Epices, trois types d'Epices-plantes sont détaillés. En marge, six types de plantations sont abordés : arbres, buissons, mousses et champignons, herbes et fleurs, racines et enfin les algues. N°74 - La gladiature dérigione (2 pages) commence par ses origines, puis son code némurial qui organise la gladiature, et le style libre hors code pour plaire à tout public, et en marge, le rapport avec les Epices et enfin, la vie d'un gadiateur dans ses grandes lignes. N°75 - Les Epices au quotidien (2 pages). Ce numéro conclut le n°73 précédent et aborde sa transformation, son principe de vente et ses catégorie de forme pour la consommation. N°76 - Gladiature : les arènes de Pôle (4 pages) présente les arènes du Grand Saut de Pôle, de la Basse-Fosse et celle des Mille-Frissons, avec leurs personnalités. Trois autres arènes de moindre importance sont aussi décrites en marge. Une page vide conclut ce numéro. N°77 - Les rois du Nord (2 pages). Ce numéro décrit les différents types de royames piorads, puis après une chronologie sur leurs origines et leur histoire, l'aide de jeu se conclut sur la succession. Une carte avec les trois principaux royaume est fournie. N°78 - Bloodlust / Métal léger - Vers. 2.1 (20 pages). Il s'agit d'une version allégée du système de Bloodlust Métal, mais qui nécessite quand même d'avoir le livre de base. L'esprit des règles est préservé, mais simplifié pour être plus fluide et rapide. Par exemple, la liste des compétences est revue et réduite, et le sprincipaux changement (création de personnage et d'Armes-Dieux, pouvoirs réécrits...) sont fournis avec des exemples. Une feuille recto/verso de personnage/Arme-Dieu complète ce numéro. N°79 - Eclat de Lune - Tanephis 1030dN (2 pages). Ce numéro inaugure une série de Chagars enchaînés qui reprennent la campagne Eclat de Lune de la première édition, retravaillée pour mieux coller à l'édition Métal et à l'esprit de ses auteurs. Il reprend donc les choses en 1030dN du calendrier vis-à-vis des peuples deTanaephis mais aussi des factions d'Armes-Dieux. N°80 - Vastok - À l'ombre des collines (4 pages dont 1 carte pleine page illustrée de la cité). Le bourg est situé dans la Vastokay, au Nord des terres batranobanes, à l'ouest du continent. Après son historique, le lecteur a le droit à sa description, puis l'organisation politique et administrative du bourg. N°81 - Eclat de Lune - Tanaephis 600aN (6 pages). il s'agit d'un numéro pour préparer la campagne, et qui peut aussi servir à jouer à cette même époque, avec la chronologie, la description des peuples de cette période et une carte du continent pour les localiser. N°82 - Catastrophe(s) ! (4pages) décrit six lieux concernés par les activités volcaniques. En marge, une aide de jeu propose de gérer les effets des tempêtes d'Epices avec vingt phénomènes, même si les auteurs rappellent qu'à la base, elles sont tout simplement mortelles. Le document se termine sur une page vide. N°83 - Le guide du routard suicidaire : Rockford (4 pages). Après le conexte générale de cette cité piorade, les auteurs décrivent ses vestiges nains, sa politique et ses personnalités. Le document se termine sur une page vide. N°84 - Breaking news : medias de Tanaephis (4 pages). Ce numéro répond au problème de circulation de l'information sur Tanaephis pour les peuples suivants : Batranobans, Dérigions et Piorads. Il propose également de nouvelles Compétences et de nouveaux Aspects adaptés. Le document se termine sur une page vide. N°85 - Breaking news : medias de Tanaephis (2 pages) complète le n°84 précédent avec les Vorozions, Thunks, Sekekers et Gadhars. N°86 - Les lois de l'incarnation (4 pages dont 1 vide) répond au quand et au comment de l'incarnation des Dieux dans une Arme. N°87 - Les Armes : groupes et relations (4 pages dont 1 vide) explique comment les Armes-Dieux se retrouvent, ou pas, en groupe et comment cela peut se passer. En marge, un point est fait sur ces thématiques avec les Armes mineures. N°88 - Le Conseil des Bathras (4 pages dont 1 vide) détaille le fonctionnement de cetorgane déténu par treize familles Bathras dont on retrouve leurs symboles en marge du document. N°89 - Les souvenants gadhars (2 pages) précise un peu plus ce qu'ils sont et comment les gérer en jeu. Il est à noter que quelques mots du texte sont rendus illisibles, puisque Silences devrait apporter les réponses sur cette thématique. N°90 - Eclat de Lune - Scénario 0 / Prologue - "Aubes rouges" (16 pages dont 1 vide). Ce prologue repose sur le principe de créer un groupe d'Armes-Dieux et se se rappeler de leurs premières aventures pour constituer un groupe soudé. Ce scénario est avant tout prévu pour poser les bases de la campagne, permettre aux joueurs et aux meneur de mettre en place un groupe d'Armes pour les PJ mais aussi de positionner des figurants. Différentes scènes seront alors jouées et ou discutées. Il est à noter que les joueurs choississent leur Arme-Dieu dans un deck de cartes détaillé en marges. Puis, Aube rouge, prologue (48 pages). Ce numéro commence avec Tanephis 600aN, qui décrit le continent sous un angle bien différent... (6 pages). Viennent ensuite 10 pages de 88 armes illustrées qui peuvent être découpées pour former des petits cartes. Puis viennent 7 fiches recto/verso d'Armes qui seront à affiner lors du prologue. Enfin 18 pages d'aides de jeu permettent de servir de support pour chaque scène joués dans le prologue (voir N°90) et reprises ici, avec moyen pour les joueurs qui le souhaitent, et le MJ, de prendre des notes. N°91 - Eclat de Lune - Que sont-ils devenus ? (4 pages dont 1 vide). Ce numéro fait le point sur le devenir des peuples présentés dans le n°81 : Tanaephis 600aN. Il permet aussi de répondre aux joueurs lorsque leurs Armes s'éveilleront dans le Tanaephis du présent et souhaiteront savoir ce que sont devenus les peuples qu'ils ont pu rencontrer dans leur passé. N°92 - Eclat de Lune - Scénario n°01 - "Les excavées" - Intro (4 pages). Trahis, les Armes des joueurs ont fini ensevelies et reviennent au grand jour, avec quelques siècles de passés, en ressemblant à des armes brisées. Elles retrouvent un Porteur et entendent une drôle de voix... Elles sont prêtes pour reprendre l'aventure. N°93 - Eclat de Lune - Scénario 01 - "Les excavées" - 2ème Partie (6 pages dont 1 vide). Dans ce numéro, les Armes des joueurs vont enfin pouvoir trouver une piste sur le traitre qui les a précédemment conduit à être ensevelies. Il donne aussi des pistes pour gérer le retour des Armes au présent. N°94 - Eclat de Lune - Scénario 01 - "Les excavées" - 3ème Partie (8 pages dont 1 vide). Les joueurs sont maintenant sur une piste et finissent par retrouver la trace d'une vieille amie : Eclipse. Mais tout ne sera pas si simple... N°8bis - L'Edit de Mansard (2 pages) est une règle qui fixe les limites pour les Porteurs dans la hiérarchie de l'Empire dérigion. Elle est bien évidemment expliquée, que ce soit sur son historique ou son application. N°95 - Eclat de Lune - Scénario 01 - "Les excavées" - 4ème Partie (8 pages dont 1 vide). Après avoir quitté Pôle, les Armes des joueurs sont donc à Malbesse pour retrouver Eclipse, qui semble pourtant inconnue dans le bourg. Après enquêtes et soucis de passage, elles vont enfin pouvoir savoir où Eclipse se trouve et aller la chercher. N°96 - Eclat de Lune - Scénario 01 - "Les excavées" - 5ème Partie (8 pages dont 1 vide). Après avoir retrouvé Eclipse, les joueurs auront fort à faire avec un ennemi bien revanchard... L'aide de jeu se termine sur un plan pleine page de la Citadelle des Glaces, lieu final de cette partie de scénario. N°97 - Eclat de Lune - Scénario 01 - "Les excavées" - Bonus #1 (8 pages dont 1 vide). Ce numéro offre sept nouvelles qui correspondent à chacune des Armes proposées aux joueurs lors du prologue de la campagne. Ces nouvelles permettant ainsi de démarrer le scénario d'introduction. N°98 - Eclat de Lune - Scénario 01 - "Les excavées" - Bonus #2 (7 pages). Ce numéro propose lui une FAQ à la suite des questions des lecteurs sur la campagne. il est à noter que les 5 dernières pages sont le calendrier mis à jour de la campagne pour aider les meneurs à se positionner. Il trouve son origine dans la campagne originale de la première édition, mais retravaillé pour sa nouvelle version. |
December 2016 | Bloodlust | John Doe |
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Chagar Enchaîné, Année 2017 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2017 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la cinquième compilation, allant des numéros 99 à 127 et parus durant l'année 2017. N°99 - Éclat de Lune - Scénario 02 – "Une légende" – 1ère Partie (4 pages). Ce Chagar fait suite au numéro 96 (voir Le Chagar enchaîné année 2016). Manipulés par la Mort Carmin, les PJ auront à charge de retrouver une Arme-Dieu. N°100 - Éclat de Lune - Scénario 02 - "Une légende" – 2ème Partie (5 pages). En terres thunks, une fois l’Arme-Dieu retrouvée, les choses tourneront mal pour les PJ qui se verront « abandonnés» dans un piège mortel, vengeance de la Mort Carmin. N°101 - Éclat de Lune - La Mort Carmin – Ennemi privé n°1 (3 pages). Ce numéro détaille l’organisation de La Mort Carmin et sa place dans la campagne. N°102 - Éclat de Lune - Scénario 03 – "Chaleurs bleues" – 1ère Partie (3 pages) – Les PJ sont sauvés par le Merle gris, un clan thunk. Auront-ils alors l’envie de se mêler des affaires d’autrui ? N°103 - Éclat de Lune - Scénario 03 – "Chaleurs bleues" – 2ème Partie (5 pages). Toujours dans le clan thunk, les PJ seront confrontés à un virus. Suspectés à tort, il leur faudra résoudre le problème. N°104 - Éclat de Lune - Scénario 04 – "Promesses de mort" – 1ère Partie (4 pages). Les PJ vont de nouveau pouvoir suivre les traces de la personne qui les a trahis (voir n°100 ci-dessus) et de Whitebear, l’Arme-Dieu qu’ils recherchent. N°105 - Éclat de Lune - Scénario 04 – "Promesses de mort" – 2ème Partie (8 pages). Les PJ vont pouvoir retrouver Whitebear et se venger de Tinie, la personne qui les a trahis et laissés dans un piège mortel (voir n°100 ci-dessus). N°106 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 1ère Partie (4 pages). Désormais, les PJ font route dans l’ouest batranoban pour venger un des membres de la tribu du Merle gris. Cette partie s’écarte un peu de la campagne, mais permet au meneur de jeu de distiller des éléments utiles pour la suite. N°107 - L’écran du meneur (5 pages). La distribution de l’écran étant épuisée en boutiques, cette aide de jeu en présente les 4 volets intérieurs afin qu’ils puissent être imprimés pour que chacun puisse de fabriquer son propre écran. N°108 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 2ème Partie (5 pages). Les PJ se réveillent dans une fumerie, visiblement responsables d’un massacre, et surtout empoisonnés. Ils vont avoir affaire à Tangorogim, un cimeterre Arme-Dieu, et de Corman ab’Al Zimra Isn Asmijid, une des grandes fortunes de la Nation batranobane qui s’en prend aux Armes-Dieux. N°109 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 3ème Partie (3 pages). Cette partie du scénario permet aux PJ de commencer leurs recherches à la suite des événements du Chagar précédent. N°110 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 4ème Partie (6 pages). Ce numéro liste et décrit les différents notables que les PJ vont pouvoir rencontrer dans leurs recherches. N°111 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 5ème Partie (5 pages). Ce Chagar expose les différentes pistes que pourront suivre les PJ dans une machination qui menace la Nation. N°112 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 6ème Partie (4 pages). Il est cette fois temps pour les PJ d’affronter la machination avec son principal commanditaire. N°113 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 7ème Partie (4 pages). Ce numéro est la conclusion de l’arc narratif se déroulant en terre batranobane, avec résolution de la machination. N°114 - Éclat de Lune - La grande guerre civile batranobane (2 pages) fait le point sur la situation dans la Nation batranobane avec un conflit interne larvé et sur le futur du Conseil. N°115 - Éclat de Lune - Scénario 06 - "Héritages" - 1ère Partie (2 pages). Les PJ sont maintenant quitter la Nation pou se diriger sur Pôle et en apprendre plus sur le pouvoir particulier de l’Arme-Dieu Tangorogrim. N°116 - Éclat de Lune - Intermède - Pôle, avant Bert (3 pages). Ce Chagar s’attarde sur la situation à Pôle pendant la campagne Éclat de Lune, différente de l’époque décrite l’édition Métal du livre de règles. N°117 - Éclat de Lune - Scénario 06 - "Héritages" - 2ème Partie (2 pages). Il est temps pour les PJ de se trouver un endroit pour se poser dans Pôle et rencontrer Moonglow, qui fait partie de l’Éclipse de Lune, une faction d’Armes-Dieux... N°118 - Éclat de Lune - Scénario 06 - "Héritages" - 3ème Partie (4 pages). Ici, le MJ va comprendre le rôle de Moonglow qui va prendre soin des PJ lors de leur séjour à Pôle. N°119 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 1ère Partie (3 pages). Les PJ vont maintenant prendre la route vers le sud, à la frontière des jungles, pour suivre la trace de Sunbeam, la première Arme-Dieu incarnée. N°120 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 2ème Partie (3 pages). Les PJ sont à Branlebouc sur Rogance, en bordure des Jungles, afin de retrouver les traces des précédents envoyés de Moonglow et Sunbeam elle-même. N°121 - La Sorcellerie Gadhare (3 pages). Ce numéro détaille les principes de la sorcellerie gadhare avec ses origines et son fonctionnement, ses aspects techniques en termes de règles, comment lancer un sortilège et enfin comment gérer des sorciers figurants avec un exemple de mis en règles. N°122 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 3ème Partie (3 pages). Les PJ vont donc progresser en terres gadhares. Ce numéro contient trois contes à distiller lors de leurs aventures : Les saison des Pères, La Proie du Néant et La Dernière Nuit des Pères. N°123 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 4ème Partie (3 pages). Arrivés au village de Pairne, les PJ vont donc enquêter, entre autres sur des Porteurs et leurs Armes-Dieux. N°124 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 5ème Partie (7 pages). Les PJ ont différentes pistes à suivre pour poursuivre leurs recherches. Ils vont faire la rencontre de l’Arme-Dieu Stew, dans des conditions difficiles... N°125 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 6ème Partie (2 pages). Ce Chagar fait le point sur le scénario en cours, en donnant entre autres des infos complémentaires sur Eclipse de Lune, ou encore Sunbeam et son premier Porteur. N°126 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 7ème Partie (4 pages). C’est donc le moment de la rencontre avec Stew et vont en apprendre encore sur Sunbeam et sa situation actuelle. N°127 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 8ème Partie (4 pages). C’est la fin de l’enquête et les PJ ont retrouvé Sunbeam. Il est temps pour elle de trouver un nouveau Porteur... |
December 2017 | Bloodlust | John Doe |
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Chagar Enchaîné, Année 2018 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2018 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la sixième compilation, allant des numéros 128 à 154 et parus durant l'année 2018. N°128 - Eclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 9ème Partie (3 pages). Ce Chagar complète le scénario n°7 en amenant un phénomène particulier qui se compose en trois parties à intégrer en parallèle du scénario d’enquête qu’est Mange-couleurs : une chute de météorites. N°129 - Eclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 10ème Partie (2 pages). Les Porteurs et leurs Armes vont enfin à la rencontre de Sunbeam, ce qui conclut ce chapitre de la campagne. N°130 - Intermède - Les trois trucs (3 pages). Ce numéro se compose en 4 parties. Trois chefs d'œuvre techniques vorozionnes détaille trois ouvrages architecturaux de la nation susnommée. Trois bouges à ne pas rater à Pôle s'attarde sur trois différents auberges de la capitale. Trois jarls dont on se passerait bien présente trois jarls piorads. Trois régions paumées et bizarres conclut ce numéro avec trois paragraphes sur les Alwegs. N°131 - Intermède - Les trois trucs (3 pages). Ce numéro est sur le même modèle que le précédent. Trois étranges tribus présente trois tribus Gadhars. Trois épices peu connus offre trois nouveaux épices. Trois moyens de survivre avec une sale gueule décrit trois "groupes professionnels" Hysnatons. Enfin, Trois effroyables tribus détaille trois tribus Sekekers. N°132 - Pôle - Détails et notes utiles (3 pages). Les auteurs apportent ici de nouveaux détails sur Pôle sur l'organisation géographique des quartiers et les origines de la cité. N°133 - Pôle - Détails et notes utiles (2 pages). Ce numéro prolonge le précédent et donne des précisions sur l'architecture et les zones chimériques de Pôle. N°134 - Pôle - Détails et notes utiles (3 pages). Ce numéro prolonge les deux précédents et présente quelques histoires typiques du quotidien dans la cité : un barrage à une porte de quartier, une vente de visage à al sortie d'une auberge, une évacuation dans une pénétrante et une inondation autour d'un chantier. N°135 - Pôle - Détails et notes utiles (3 pages). Comme les trois précédents numéros, ce Chagar aborde des scènes de vie sur Pôle. Après quelques explications des auteurs sur l’intérêt de cette aide de jeu, trois nouvelles scènes sont présentées : une pendaison improvisée sur un marché aux douceurs, une bagarre d’étudiants à la saison des notes et une expulsion archéologique après la découverte d’un bloc d’albâtre. N°136 - Les morts-levés (2 pages) est le terme pour désigner les morts-vivants sur Tanaephis. Après une page d’explication sur ce phénomène, les auteurs proposent trois idées de mise en scène :
N°137 - Les Morts-levés (2 pages). Après avoir abordé la thématique des morts-levés en lien avec un possible pouvoir d’Arme-Dieu et ses conséquences, vient Marouf & Fils, viandes froides (gros et détails) qui vend des morts-levés, suivi de Ed, une nouvelle sur un hysnaton pas très clair. N°138 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 1ère Partie (2 pages). Cette partie du scénario a pour objectif de lier les PJ au personnage drogué de Jangwa, qui semble très bien s’entendre avec Sunbeam. N°139 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 2ème Partie (2 pages). Après quelques détails sur Sunbeam et son Porteur, ce Chagar accompagne les PJ et leur équipe durant leur retour sur Pôle. N°140 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 3ème Partie (2 pages) Ce Chagar expose les différents points qui attendent les PJ à leur retour à Pôle. N°141 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 4ème Partie (3 pages). Arrivés à Pôle, les PJ retrouveront de vieilles connaissances et apprendront qu’une personne les recherche. Ils seront amenés à enquêter et trouver qui il est. N°142 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 5ème Partie (3 pages). Les PJ vont être amenés à rencontrer le mystérieux groupe d’Armes appelé « Premières ». Ce numéro passe ces dernières en revue : description, histoire, Porteur… N°143 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 6ème Partie (2 pages). Dans ce numéro, les personnages se rendent à la rencontre du groupe « Premières ». N°144 - Le maître de pas (3 pages) est une nouvelle qui se situe en terre batranobane avec l’histoire de Naehd et de Gadriel, son maître de pas. N°145 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 7ème Partie (2 pages). Ce Chagar commence avec un rappel des participants à la rencontre des « Premières » et des principales questions que pourraient poser les PJ. Puis vient la révélation de ce que sont les « Premières » d’où elles viennent, l’histoire de Sunbeam et enfin une révélation sur leur passé. N°146 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 8ème Partie (2 pages). Ce numéro continue les discussions entre les « Premières » et les PJ et offre à ces derniers de nouvelles révélations. N°147 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 9ème Partie (3 pages) Ce Chagar clôture les discussions entamées dans les numéros 145 et 146. N°148 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 10ème Partie (2 pages) fait un point sur les enjeux qui attendent les PJ et est consacré à Menocops et Moyanne. N°149 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 11ème Partie (2 pages). Ce numéro prolonge le n°148 et fait un point avec une des factions d’armes-Dieux devenue ennemi des PJ : La Mort Carmin. N°150 - Pôle - Géographie urbaine improbable (4 pages). Comme son nom l’indique, cette aide de jeu s’attarde sur la géographie de la plus grande cité de Tanaephis avec La Wilkes et ses berges, Le Port et le Coude, Les Ponts et Les Murailles. La carte de Pôle conclut le document (1 page). N°151 - Pôle - Géographie urbaine improbable (3 pages). Suite du n°150, il répond à quelques questions de lecteurs sur les principales voies de communication, la proportion et les pentes de la ville à l’aide d’un croquis 3D, une description de Pôle à différentes époques avec cartes, les zones planes, l’accès au fleuve, ou encore l’accès à l’eau potable, les égouts et le chauffage. N°152 - Pôle - Géographie urbaine improbable (4 pages). Sont cette fois-ci abordées les questions sur l’architecture des bâtiments, la circulation avec les portes et les passages, les quartiers « ethniques », l’organisation type d’un quartier et enfin la description des Eminences. N°153 - Pôle - Trois menaces de la grande cité (2 pages) propose trois histoires ayant chacune pour thème une menace exploitables sans contrainte par les meneurs de jeu :
N°154 - La loi du meurtre (2 pages) présente une organisation d’Armes-Dieux issus de la Loi du Sang et dont le principe est de jouer à celles qui tuera le plus de Porteurs dans un jeu aux règles bien définies. |
June 2019 | Bloodlust | John Doe |
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Chagar Enchaîné, Année 2019 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2019 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la septième compilation, allant des numéros 155 à 180 et parus durant l'année 2019. N°155 - L'or de la légion (2 pages). Ce numéro explique comment l'Hégémonie vorozionne paye ses troupes. N°156 - La danse des rocs enragés (2 pages). Il s'agit d'un sport spectacle qui exploite les cobayes des épiciers batranobans. N°157 - Un monstre de l'Hégémone (1 page). Les auteurs décrivent le sanglier putride des bois du Vanquieux, une créature sauvage en Hégémone. N°158 - C'est pas la taille qui compte (1 page) présente Kut, une Arme-Majeure. N°159 - Des nouvelles du studio/Dessine moi un figurant ! (2 pages). Les auteurs font un point sur leurs problèmes personnels pour expliquer leur contraintes de travail. Puis, une aide de jeu permet de créer un figurant sur le pouce. N°160 - C'est pas la taille qui compte (1 page) présente Khailsan, une Arme-Monstre Majeure. N°161 - Foire aux bestiaux - La Nation (2 pages) décrit trois créatures de l'Ouest et des cités blanches batranobanes : le singe à plumets, le siffleur accordé et les patauds des feux. N°162 - Un gentil monsieur sans histoire (2 pages) s'attarde sur Maître Ansel Aubépin, professeur d'université à Pôle et tueur en série de Porteurs. N°163 - Survivre sans épices (2 pages) présente les différents types de médecine pratiqués par les peuples de Tanaephis, avec pour ce numéro : les Dérigions, les Vorozions et les Batranobans. N°164 - Survivre sans épices (2 pages). Tout comme la numéro n°163, cette aide de jeu présente les différents types de médecine pratiqués par les peuples de Tanaephis, avec cette fois : les Piorads, les Thunks, les Gadhars et les Sekekers. N°165 - Foire aux bestiaux - L'Hégémone (2 pages) décrit trois créatures des terres vorozionnes : les chiens, la glume et le polac. N°166 - Lieux de désirs - article technique (2 pages) est une aide de jeu qui explqiue comment constituer un scénario à partir des cinq types de Désirs avec un exemple à la clé. N°167 - Foire aux bestiaux - Pôle (2 pages) décrit trois créatures de Pôle et Centrepôle : la vermine de Pôle (rats, insectes, faune des trottoirs), le pégase et le chat. N°168 - La chose étrange (2 pages) est une esquisse de scénario dans lequel les PJ devront lutter contre une créature des plus particulières. N°169 - Le désert des Saménelles (2 pages) s'attarde ce désert rouge situé entre les grandes jungles du sud et des terres fertiles de l'Hégémone avec pour ce numéro, trois contes du désert : La malédiction du singe, Les têtes-qui-rêvent et La tour de l'elfe. N°170 - Le désert des Saménelles (2 pages). Continuité du n°169, cette fois les auteurs détaillent la région en elle-même, avec un zoom sur la carte de Tanaephis. N°171 - Comme des larmes dans la pluie (2 pages) est un hommage à l'acteur Rutger Hauer mort en juillet 2019 et notamment connu pour avoir joué dans Blade Runner et Ladyhawke. Cette aide de jeu s'inspire de l'un de ses films : Le Sang des Héros et transpose le principe du "Jugger" dans Bloodlust. N°172 - Comme des larmes dans la pluie (8 pages) prolonge l'hommage du n°171 et offre une trame de scénario inspirée du film La Chair et le Sang avec présentation des protagonistes et des décors. Huit pages de plans d'une ferme fortifiée complètent ce numéro. N°173 - Comme des larmes dans la pluie (3 pages). Continuité de l'hommage entamé dans les numéros 171 et 172, ce numéro est le scénario à proprement dit qui se déroule durant le siège de la ferme fortifiée. N°174 - Le premier matin (2 pages) est une nouvelle qui relate la recontre d'une Arme-Dieu et de son Porteur durant l'attaque d'un village. N°175 - Foire aux bestiaux - Les Jungles (2 pages) décrit une quinzaine de créatures des Jungles comme la charentule, l'âne suspendu ou encore le papillon-néant. N°176 - Les perles venues des Jungles (2 pages) est un scénario en forme de synospis. Les personnages escorteront des Gadhars venant s'installer dans le Centrepôle, à la suite d'un accord entre la tribu et l'autorité impériale, avec le sif en toile de fond... N°177 - L'invocation du crâne ancestral (2 pages) s'inspire des Maîtres de l'Univers et décrit l'Arme-Dieu Greyskull, avec des exemples de porteurs et des pistes pour lintégrer dans une campagne. N°178 - L'art, les lettres et l'égo (3 pages) propose une histoire avec ses intrigues et ses intervenants pour constituer un scénario à venir dans le prochain numéro. N°179 - L'art, les lettres et l'égo (3 pages) prolonge le n°178 avec la présentation de l'Arme-Dieu principale de l'histoire. Puis, vient le scénario en lui-même dans lequel les PJ devront intervenir à la suite de la publication d'un ouvrage contreversé. N°180 - Des cadeaux par milliers (4 pages) détaille les diverses occasion et choses que l'on s'offre sur Tanapehis, par catégorie soclale pour chaque peuple. Dans ce numéro, on y trouve : les Batranobans, les Dérigions et les Gadhars. |
April 2020 | Bloodlust | John Doe |
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Chagar Enchaîné, Année 2020 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2020 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celles-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la huitième compilation, allant des numéros 181 à 207 et parus durant l'année 2020. N°181 - Des Cadeaux Par Milliers - 2ème Partie (2 pages) fait suite au numéro 180 (voir Le Chagar enchaîné, année 2019). Il détaille les diverses occasions et choses que l'on s'offre sur Tanæphis, par catégorie sociale pour chaque peuple. Dans ce numéro, on y trouve les Piorads. N°182 - Des Cadeaux Par Milliers - 3ème Partie (3 pages) fait suite au précédent numéro. Il détaille les diverses occasion et choses que l'on s'offre sur Tanæphis, par catégorie sociale pour chaque peuple. Dans ce numéro, on y trouve : les Thunks et les Vorozions. N°183 - Étape à Marsé la Casse-Gueule (3 pages). Ce numéro décrit un hameau alweg, dans un paysage fortement escarpé, qui peut être situé à différents endroits selon les besoins du meneur de jeu. Cette aide de jeu est conçu pour servir d’inspiration et lancer des aventures. N°184 - Éclat de Lune - Voyages, Durées, Horaires… - 1ère Partie (3 pages). Ce Chagar donne des indications de gestion de temps et de distance pour aider le meneur de jeu dans la gestion de sa campagne, du scénario 1, Les Excavées, au scénario 7, Mange Couleurs. N°185 - Portraits en Passant - 1èrePartie (2 pages). Les auteurs proposent des portraits de figurants à utiliser par le meneur de jeu :
N°186 - Portraits en Passant - 2ème Partie (2 pages). Suite du numéro 185, ce Chagar décrit de nouveaux personnages :
N°187 - Portraits en Passant - 3ème Partie (2 pages). Suite du numéro 185, ce Chagar décrit de nouveaux personnages :
N°188 - Limitations & Désirs (4 pages) est un Chagar qui revient sur le principe des Limitations liées au différents désirs. En termes de règles, ce numéro revient également sur celles du livre de base. N°189 - Dans un JDR, il y a des Donjons ! - 1ère Partie (3 pages) explore l’idée de proposer des « donjons » sur Tanæphis, en s’inspirant du jeu Earthdawn, qui selon l’auteur de ce Chagar, arrive à justifier habilement leur existence par l’histoire de son univers (les Kaers…). Différents types de « donjons » sont ainsi proposés en fonction de l’histoire du monde de Tanæphis : les ruines elfiques, les ruines naines et les ruines des anciens peuples (chimères, humains). N°190 - Dans un JDR, il y a des Donjons ! - 2ème Partie (2 pages), suite du précédent numéro, aborde cette fois les vielles propriétés dérigiones. N°191 - Dans un JDR, il y a des Donjons ! - 3ème Partie (2 pages), continue les deux précédents numéros avec les spélonques gadhars et les profondeurs de Pôle. N°192 - Bloodlust / Métal Léger V.3 (14 pages). Ce numéro est une nouvelle version du système Métal Léger, retravaillée et affinée, et qui fait suite au Chagar Enchaîné n° 78 (voir Le Chagar enchaîné, année 2016). N°193 - Bloodlust / Métal Léger V.3+ (12 pages). Suite du numéro 192, ce Chagar reprend la section sur les Armes-Dieux et leurs pouvoirs. N°194 - Bloodlust / Métal Léger V.3 (3 pages). Suite des numéros 192 et 193, ce sont cette fois-ci les Dangers et jets de résistance, les poisons et l’Exal qui sont détaillés. N°195 - Tanæphis-les-Pins ? - 1ère Partie (2 pages). L’idée est ici de revenir sur la géographie du monde en la comparant à celle de la Terre afin de guider les meneurs de jeu. Ce premier opus reprend la Nation batranobane. N°196 - L’Été de mes Seize Ans - 1ère Partie (3 pages) est la première partie d’une nouvelle contant l’histoire de Perlin, fils d’un châtelain dont le village est situé non loin des Sangres. Au milieu d’un chaos provoqué par des bandits, elle fera la rencontre d’une Arme-Dieu. N°197 - L’Été de mes Seize Ans - 2ème Partie (6 pages) est la suite et fin de la nouvelle commencée au numéro précédent. On y suit l’histoire d’amour née entre Perlin et Galea, une Arme-Dieu. N°198 - Tanæphis-les-Pins ? - 2ème Partie (2 pages). Après le Chagar numéro 195, ce deuxième opus nous emmène cette fois en terres dérigiones. N°199 - L’Histoire de Maquipi (3 pages). Ce numéro conte l’histoire de Maquipi, faisant partie de la race éponyme de singes des jungles gadhares et qui est à l’origine d’un vrai fléau pouvant servir d’inspiration sanglant et à la limite du post-apo pour un one-shot. N°200 - Anecdotes chez l’Épicier - 1ère Partie (3 pages) décrit des particularités liées à l’épice :
N°201 - Tanæphis-les-Pins ? - 3ème Partie (2 pages). Après les Chagar numéro 195 et 198, ce troisième opus nous conduit en terres voroziones, principalement à Nerolazarevskaya et ses environs. N°202 - Anecdotes chez l’Épicier - 2ème Partie (2 pages) continue dans les particularismes liés à l’épice :
N°203 - Bloodlust / Métal Léger (5 pages). Ce numéro corrige et complète le système de Métal Léger sur la création de personnage, l’équipement, l’expérience, le combat et les pouvoirs des Armes-Dieux. N°204 - Bloodlust / Métal Léger (4 pages) vient donner la dernière mouture de règles sur les épices et donne la liste d’épices réactualisés en règles. N°205 - Institut Dame-Mirabelle - 1ère Partie (2 pages) propose la description d’une asile d’aliénés se situant à Pôle. N°206 - Institut Dame-Mirabelle - 2ème Partie (3 pages) prolonge le numéro 205 précédent en décrivant les différents membres du personnel de cet asile. N°207 - Institut Dame-Mirabelle - 3ème Partie (3 pages) présente les deux directrices de l’établissement, mais aussi les secrets de ses caves avec des détenus particuliers et son activité plus ou moins secrète. |
April 2021 | Bloodlust | John Doe |
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Chagar Enchaîné, Année 2021 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2021 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celles-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la neuvième compilation, allant des numéros 208 à 234 et parus durant l'année 2021. A noter que les auteurs y ont ajouté le n°235, suite et fin du scénario commencé dans le 234, et qui est paru au 1er janvier 2022. N°208 - Quinquet Couve-au-Loin (2 pages) est un personnage qui peut servir d’inspiration et être incorporé dans les aventures des personnages-joueurs. Il a le « don » pour repérer tous les objets, mais ce n’est pas venu seulement par hasard… et le MJ peut utiliser ce personnage sous différents angles. N°209 - Les Caves Noires – 1ère partie (2 pages) fait suite Chagar Enchaîné n° 131 (voir Le Chagar enchaîné, année 2020) qui décrivait l’Institut de Dame-Mirebelle et présente une Arme-Dieu très ancienne : Szobécéd, incarnée avant l’âge des elfes, et dont l’histoire se poursuit encore. N°210 - Les Caves Noires – 2ème partie (3 pages). Ce numéro fait suite au précédent et continue l’histoire du Boulier Scobédéd, avide de vengeance toujours vaine. N°211 - Les Nœuds Invisibles (3 pages) présente un groupe d’humains, une organisation secrète. On y découvre son histoire, ses personnalités, son organisation, ainsi que sa philosophie sur le danger des Armes pour le corps humain et son mode d’action. N°212 - Dans les Jungles, C’est pas Pareil (2 pages) commence sur les particularités des peuplades gadhares et surtout des jungles dans lesquelles ils vivent. L’esclavage sert d’exemple concret pour appuyer cette démonstration. N°213 - La Vieille Dame (Folle) aux Chats (3 pages) débute sur la description de Mah’ien, un petit village en direction des provinces batranobanes, sur la Wilkes. Puis, ce chagar continue avec Marilume, la folle aux chats, qui a un « lien » très forts avec les matous. Des conseils sont donnés au MJ pour utiliser Marilume et une carte du village de Mah’ien (1 page) conclut le tout. N°214 - Métal pas du tout Léger 00.1 (25 pages) reprend la première version lisible de Métal, qui date de 2007. Parfois incomplète et bancale, c’est plus une curiosité pour le lecteur qu’un système de règle déjà jouable, comme le précise les auteurs. N°215 - Autour de la Table (Options I/J) (2 pages) décrit une nouvelle option de jeu : n’avoir qu’une seule Arme dans le groupe (dite Option I). L’Option J qui suit est une variante, avec un nouveau pouvoir appelé Alliance, et qui permet de créer un lien entre l’Arme et 5 personnes ; des pouvoirs complémentaires sont également proposés : Osmose, Partage d’Arme ou encore Téléportation d’allié. N°216 - Maman-Poule (2 pages) présente la Voutre, une créature proche d’un grand oiseau coureur aux instincts maternels particuliers, avec son histoire, son mode de vie et ses caractéristiques en termes de règles. N°217 - Chèvre qui Roule… - 1ère Partie (2 pages) propose deux sports locaux : la Saoule (jeu d’équipe constituée d’un père et de sa fille célibataire) et le Roule-Bouc (l’animal et son berger doivent arriver vivant en bas d’une pente…). N°218 - Chèvre qui Roule, sous la Table - 2ème Partie (4 pages) continue le numéro précédent en présentant des jeux à boire déclinés selon les peuples de Tanaephis. N°219 - Feu de l’Acier, Néant Glacé - 1ère Partie (3 pages) revient sur les premiers instants de l’incarnation d’une Arme-Dieu. Ce numéro est une nouvelle qui conte ses premiers instants pour une nouvelle Arme. N°220 - Feu de l’Acier, Néant Glacé - 2ème Partie (2 pages). Suite du pécédent numéro qui explore la relation entre l'Arme-Dieu et son Porteur, avec un soupçon d'épice. N°221 - Feu de l’Acier, Néant Glacé - 3ème Partie (2 pages) conclut les deux précédents numéros sur les premiers instants de l’incarnation d’une Arme et de sa rencontre avec son Porteur. N°222 - Le Poison de Rimaas (3 pages) revient de nouveau sur l’Intitut de Dame-Mirebelle initié au Chagar Enchaîné n° 131 (voir Le Chagar enchaîné, année 2020). C’est au tour de Rimaas, Arme sous forme d’un poignard qui a su développer son propre poison, d’être approchée. N°223 - Expressions, Idiomatismes et Us Divers - 1ère Partie (2 pages) commence par développer différentes expressions populaires propres à Pôle avec leur signification, leur emploi et éventuellement des conseils sur leur usage. N°224 - Expressions, Idiomatismes et Us Divers - 2ère Partie (2 pages) reprend le principe du numéro précédent mais au sein de l’Hégémonie vorozionne. N°225 - Expressions, Idiomatismes et Us Divers - 3ème Partie (2 pages) continue les numéros 223 et 224 précédents, mais au sein des Jungles gadhares. N°226 - Expressions, Idiomatismes et Us Divers - 4ème Partie (2 pages) conclut les numéros 223, 224 et 225 au sein de la Nation batranobane. N°227 - Le Complexe de l’Érudit (2 pages) est une réflexion des auteurs sur l’aspect encyclopédique des livres et des Chagars enchaînés. Ils invitent les lecteurs à prendre du recul avec les différents détails données sur l’univers du jeu et à savoir les interpréter à leur propre manière. N°228 - Il y a des Lone, Comme Ça - 1ère Partie (3 pages) est une nouvelle qui se déroule en terre batranobane et qui conte l’importance de l’épice au dans le quotidien de ses habitants. N°229 - Il y a des Lone, Comme Ça - 2ème (4 pages) . Ce numéro termine la nouvelle commencée au précédent numéro, toujours en lien avec le rôle de l’épice et la dépendance qu’elle provoque chez les batranobans. N°230 - On dit Moefine ou Moufain ? - 1ère Partie (2 pages) ouvre le sujet sur la commercialisation de l’épice en dehors de la Nation batranobane. Ce numéro précise trois méthodes : le marché légal, la contrebande et la troisième, plus confuse, le marché parallèle. Puis, c’est d’abord avec Pôle que les auteurs vont approfondir le sujet. N°231 - On dit Moefine ou Moufain ? - 2ème Partie (2 pages) Après Pôle abordée dans le numéro 230, c’est au tour de l’Hégémone vorozionne et des territoires gadhars d’être explorés sous l’angle de la commercialisation de l’épice. N°232 - On dit Moefine ou Moufain ? - 3ème Partie (3 pages) continue sur la commercialisation de l’épice avec les Piorads. Puis une dernière partie conclut le sujet avec les clans Thunks, les tribus sekekers et enfin les Alwegs. N°233 - De la Mécanique des Lunes (3 pages), à l’aide d’un document d’études de Laetitia Foussan-des-Egides, donne des précisions sur Taamish, Naenerg et Oephis, les trois lunes de Tanaephis : taille, rotation, distance, etc. N°234 - Rohulf the Bloodnosed Reindeer - 1ère Partie (2 pages) est un scénario qui voit les PJ recrutés par un conseil des anciens d’un village piorad afin de jouer les diplomates. En effet, leur monstre mascotte est menacé d’être tué par le jarl du village voisin. N°235 - Rohulf the Bloodnosed Reindeer - 2ème Partie (4 pages) conclut le scénario entamé dans le numéro 234 et cette compilation de Chagars enchaînés. Toujours dans le Nord de Tanaephis, les PJ devront apprendre à connaître Rohulf, le monstre au centre de toutes les attentions, et à solutionner le problème. |
April 2022 | Bloodlust | John Doe |
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Cheap Tales
première édition
Cheap Tales Cheap Tales est un système de règles qui permet de faire jouer des aventures pulp et rythmées, avec la présence possible de magie. Cette mécanique est inspirées des règles de Simon Washbourne et de son jeu Barbarians of Lemuria. L’ouvrage commence sur les crédit et une Introduction et les crédits (3 pages), qui résume les grands concepts du jeu, le principe général des règles avec une fiche de personnage pré-tiré : Antonio Mitsotakis, un jeune aventurier des Années Folles. Le Personnage (18 pages) fournit la base de la création de personnage : Qualités (vigueur, agilité, esprit, chance), Talents (adrénaline, vaillance, concentration et éveil), Apprentissages choisi par le joueur (métier, éducation ou encore don magique…), Aspects qui décrivent l’histoire, les valeurs et le caractère d’un personnage, les Atouts (à choisir dans une liste, les points de vie, les points de pouvoir et les points d’héroïsme. Ce chapitre se termine sur l’inventaire pour équiper le personnage. La Mécanique de Jeu (28 pages) présente le système de résolution des actions, l’utilisation des Aspects, des points d’Héroïsme et de Pouvoir, les règles de combat, les figurants, la Santé, et l’expérience. La Magie (10 pages) fournit les règles de dons : basés sur la dépense de points de pouvoirs, avec les Prodiges (dons individuels) et les Thaumaturgies (dons par apprentissage tels le chamanisme, la Sorcellerie…). Viennent ensuite les marques magiques, conséquences de la pratique de la magie et qui « marquent » le pratiquant (hallucinations, phobies…). Une Table des Matières (3 pages) et la fiche de personnage (1 page) concluent l’ouvrage. |
November 2021 | Cheap Tales | Chibi |
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Cité sans Nom (La)
première édition
Cité sans Nom (La) Cet ouvrage décrit une cité très particulière, existant en un lieu non précisé. Ceux qui y pénètrent en demeurent prisonniers à jamais. En particulier, c'est un port que n'atteignent que des navires égarés dans les brumes qui ne pourront repartir. Elle est entouré d'un désert parcouru par un étrange train qui ramène des voyageurs perdus à jamais. Plongée dans une nuit perpétuelle et privée d'arrière-pays agricole, elle dépend de la magie même pour son alimentation. Mais les elfes aident à produire de la nourriture, tandis que les nains consolident les constructions. Des archimages se disputent le contrôle des lieux, pendant qu'un seigneur homme-lion réside dans le manoir sélénite, sur la lune qui surplombe en permanence la Cité. Aucune règle de jeu n'est évoquée et quelques encadrés donnent des conseils pour adapter tel ou tel point de la description au jeu préféré du lecteur. De même, les divinités mentionnées ne sont pas nommées et correspondent à des archétypes classiques, faciles à replacer. Chaque fois qu'un lieu ou un personnage est cité dans le texte, figure en marge son nom et la page où il est décrit. Après une page de titre, une de remerciement et une de sommaire commence L'Acte Premier : De Pierres et de Ténèbres (8 pages) qui est fondé sur trois axes : une présentation générale suivie de la manière dont la cité peut survivre dans les conditions qui sont les siennes ; et, enfin, une discussion du rôle et de la puissance de la magie et des dieux. Une représentation de la cité, vue à vol d'oiseau mais sans commentaire, peut être montrée aux joueurs. L'Acte Second : Des enclaves et des ruelles (28 pages) traite en détail des divers quartiers de la ville, ainsi que de leurs occupants notables. C'est au total dix parties qui le constituent, soit neuf quartiers et le Livre des merveille, qui présente des objets magiques particuliers. Les quartiers décrits sont, pour commencer, le quartier des quais, qui accueille les navires et les démantèle pour en récupérer tous les éléments utiles. Il est suivi du quartier des portes, où arrivent les voyageurs égarés qui sont dépouillés avant leur entrée dans la cité. Puis viennent les sous-sols, lieu d'une guerre sans merci de la Cour des Miracles contre divers gangs des profondeurs, en particulier le gang des goules, qui rassemble des morts-vivants anthropophages et intelligents. Une forteresse naine et une autre appartenant aux elfes noirs complètent la zone. Le quartier de l'Ange est un des cinq dirigés par un archimage. Celui-ci, Uther, adepte d'une foi envers un dieu unique, fait de sa lutte pour le pouvoir une lutte religieuse. Il combat tout ce qui n'est pas humain et dévot de son dieu de manière fanatique. C'est aussi le quartier le plus cossu de la ville. Le contraste est fort avec le quartier de l'Arbre-Monde, géré par l'archimage elfe Titania, qui y fait pousser une abondante végétation et une grande partie de la nourriture de la cité. L’archevêque Lucifer dirige la cathédrale des six, principal centre religieux. Il y dispose d'une indépendance et d'un pouvoir considérable. Moins de contraste en revanche avec le quartier du Serpent, de l'archimage Circée, lui aussi très verdoyant. Par contre, le fait qu'elle en confie la gestion quotidienne à un clan d'orcs indique que c'est bien plus chaotique que le quartier précédent. D'autant plus que la police des lieux est confiée à des chevaliers liches. C'est le grand centre d’élevage de la cité, mais les odeurs des milliers de porcs et de rats produits pour la boucherie rendent toute visite inoubliable. Le quartier des Pendus est dirigé d'une main de fer par Vivianne et compose le centre industriel de la ville. Les nains et les gnomes y ont une énorme manufacture, mais d'autres usines recourent à la main-d’œuvre des zombis, abondante grâce à la nécromancie de l'archimage. Le quartier de l'Orage est le domaine de l'archimage Zarastro, fantasque et baroque. Il laisse le chaos régner mais accueille toutes les créatures, y compris les démons. Il n'est pas toutefois le plus puissant dans ce quartier, qui héberge également la Tour des Miroirs, où réside Justine, la mystérieuse maîtresse de la Cité sans Nom. L'esthétique des lieux et des costumes évoque l'Angleterre du XIX° siècle, dans un joyeux carnaval. Enfin, le Manoir sélénite est installé sur la lune. Accessible par un escalier de lumière et peuplé principalement d'hommes-bêtes, il évoque par son ambiance et son décor le Versailles de Louis XIV. Jean de la Lune, le roi-lion des lieux, entretient toute une cour avec comme principal conseiller le cardinal Sarquiss, un homme-serpent. Cette partie s'achève sur un plan de la ville découpée en quartiers et précisant les lieux les plus importants de chacun d'eux. Le livre des Merveilles propose quatre artefacts célèbres, du livre maudit aux lames vampires. Puis arrive l'Acte troisième : Des rumeurs et des mystères, sous-titré Les Secrets du Meneur de jeu. S'étendant sur 25 pages, il comporte plusieurs éléments différents, outre les secrets sus-mentionnés. Pour commencer, Jouer dans la Cité sans Nom est un ensemble de conseils au meneur, qui insistent sur la violence et l'absence de loi des lieux. Cette partie comporte également des synopsis d'aventure, en un paragraphe, à raison de trois par quartier de la Cité. Ils exploitent souvent les particularités et les secrets révélés dans la partie suivante. Trois axes de campagne sont proposés, pour les meneurs les plus ambitieux. Ce que tous ignorent commence par décrire la création de la Cité, le rôle que divers dieux ont joué dans l'affaire et les conséquences actuelles. Ces divinités sont suffisamment génériques pour pouvoir être adaptées à une série d'univers med-fan ou proches. Les intrigues et mystères des divers personnages importants figurent également ici. L'état des forces et les stratégies en jeu dans la guerre des archimages sont décrits. Pour terminer, deux scénarios sont proposés, destinés à des joueurs et des personnages expérimentés. L'ultime ascension voit la Cité sans Nom livrée au chaos lors du Carnaval, ce qui est habituel, mais Minuit, le maître de la seule horloge, est assassiné et il n'y a plus de signal de fin. Pendant que les hordes d'en-dessous déferlent sur la ville, les personnages doivent trouver ce qui se cache derrière cet événement. Le Sceau de la Tisseuse commence par une simple opération de mercenariat, qui débouche sur la découverte fortuite d'une des cinq lames vampires. Bientôt certains s'avéreront prêts à tout pour réunir les cinq lames et accomplir un rituel capable de changer à tout jamais la situation dans la cité. |
June 2013 | Générique : Médiéval-Fantastique | Auto-édition |
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Clockmaker's Wild Imaginings #1 (The)
première édition
Clockmaker's Wild Imaginings #1 (The) Les Élucubrations de l'Horloger #1 : Ogres-Mages — Légendes de la Dévoration (The Cloackmaker's Wild Imagings #1 : Ogre-Mages — Tales of the Devouring) est un supplément consacré à la créature éponyme et 2 autres évolutions que sont le Noble Oni et l'Ogre-Dieu Après les page de garde et de crédits et remerciements (2 pages pour le tout), l'Ante-Scriptum (Antescript, 4 pages) détaille les choix de traduction entre la VO de DD5 et la VF utilisée par l'auteur. Puis l'auteur décrit la modularité du contenu avec les profils détaillés et les panoplies instantanées des deux variations proposées. Chapitre I : Un Vilain de Valeur (Chapter I: A Worthy Villain, 2 pages), positionne cette créature d'Ogre-Mage ou Oni dans le contexte de DD5 et des possibilités dont il dispose selon le segment de campagne de DD5 dans lequel l'on joue. Puis un paragraphe permet de donner le ressenti des Onis par rapport à leur place dans la hiérarchie des Géants. Chapitre II : Profil Technique du Monstre et Customisations Simples (Chapter II: Statblock and Simple Customization, 6 pages) permet à l'auteur de détailler les trois points faibles de l'Oni et d'en donner les explications ainsi que les possibles "customisations" afin de rendre l'Oni plus dangereux et plus efficace. Plusieurs exemples sont proposés. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au profil complet de l'Ogre-Mage Yukora, Apôtre des Cendres. Chapitre III : L'Aristocratie des Ogres-Mages (Chapter III: The Oni Aristocracy, 6 pages) présente les considérations techniques de DD5 qui permettent de faire évoluer l'Oni vers le Noble Oni : une créature capable d'affronter des groupes de 4 PJ de niveau 13 grâce à l'assimilation de centaines de corps et d'âmes. Plusieurs conseils sont fournis afin de spécifier et rendre unique chaque Noble Oni que la MJ voudra créer. Les 2 dernières pages sont consacrées au profil du Noble Oni Suroshian, le Chante-Foudre. Chapitre IV : la Venue des Ogres-Dieux (Chapter IV: The Coming of the Ogre-Gods, 8 pages) aborde tout d'abord d'un point de vue technique les caractéristiques d'un Ogre-Dieu, ses capacités et sa dangerosité par rapport à un groupe de personnage, selon le segment de jeu. Un encore s'attache d'ailleurs à expliciter la difficulté de gestion des ID (Indice de Dangerosité) avec DD5. Le profil détaillé de Makaria L'Absente, son histoire et son compagnon Amaruk, le Loup-Roi clôt le chapitre. Chapitre V : Pour Quelques Onis de Plus (Chapter V: For a Few More Oni, 2 pages) regroupe six paragraphes qui présentent au travers d'un contexte six Onis différents pour les mettre en scène par la MJ. Chapitre VI : Panoplies Instantanées (Chapter VI: Instant Packages, 2 pages) donne, de manière condensée, la recette de cuisine pour passer d'un Ogre-Mage à un Noble Oni, ou un Oni-Dieu. Les 2 pages suivantes sont les informations légales liées au SRD de la 5e, puis 2 pages proposent des cartes avec des faces d'Oni illustrées, enfin la dernière page présente le sommaire. La version anglaise ne contient pas de copie du SRD mais 4 pages de cartes. |
December 2023 | 5e compatible | Chibi |
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Coeurs Vaillants
première édition
Coeurs Vaillants L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, puis deux pages d'illustrations encadrent la page de sommaire. Une introduction de quatre pages résume les grands principes de l'OSR et des règles du jeu. Argosia, le monde où vivront les personnages est décrit en 4 pages. De sa géographie, ses peuples aux règles qui régissent les sociétés. La création des aventuriers est détaillée en 14 pages (Adventurers). Après un passage sur les caractéristiques et les peuples, les classes sont détaillées (tableau d'expérience, bonus spécifiques accordés, choix de métiers, équipement de départs et listes de sorts pour les magiciens et clercs) En huit pages, la partie consacrée aux mécaniques (Rules), aborde tous les types de jets du jeu, les métiers possibles pour les personnages et les règles du combat, ici appelé escarmouche. Le chapitre Aventures (Adventures) (15 pages) est un recueil de conseils pour la maîtresse de jeu. Y sont abordées les diverses divinités et les langages majeurs d'Argosia. Viennent ensuite des règles pour simuler des voyages (risque, durée, rencontres,etc.) et les réactions des PNJ lors de rencontres. Une liste d'équipements courants précède les règles pour gérer la lumière, les poisons, les maladies et les pièges. Le chapitre Monstres (Monster) détaille en vingt pages toutes les créatures que pourront rencontrer les aventuriers. L'auteur a classé les créatures selon leur type:
La dernière page du chapitre est consacrée aux règles pour créer des monstres. Le dernier chapitre, intitulé Merveilles (Marvels), propose en 7 pages des tables de richesses et de trésors à récupérer après des rencontres : de l'or, des consommables, des objets magiques, etc. L'ouvrage se termine par 3 pages de tables des matières, 2 pages de crédits pour l'OGL et une fiche de personnage. |
June 2020 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Compagnon
première édition
Compagnon Le compagnon pour Coeurs Vaillants est un ouvrage amenant de nouvelles règles et outils pour les Maîtresses de jeu. Contrairement au livre de base Gallant and Bold, d'abord sorti en langue anglaise, le compagnon n'existe qu'en version française. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits. Autour d’Argosia (2 pages) est consacré à l'univers magique et sidéral dont fait partie le monde d'Argosia. Aventuriers (12 pages) : ce chapitre, en plus d'apporter un errata et un point de précision de règles concernant le jeu Coeurs Vaillants, fournit de nouvelles règles de jeu. Ainsi apparaissent :
Monstres (10 pages) est le chapitre qui ajoute de nouvelles créatures que pourront rencontrer les aventuriers : les fées noires et les seigneurs du désordre, les démons des abysses, les seigneurs élémentaires, les équipes de nettoyage, les esprits. Villages (38 pages) est un outil de création de villages à destination de la maîtresse de jeu. Il est constitué de 32 listes, toutes précédées d'une question, par exemple : "Quelle est l'histoire du village?", "Quel est le bâtiment le plus bizarre?", "Quelle est la principale production locale". A cela s'ajoutent 28 plans de villages. Premier Rempart (5 pages) présente un cadre de jeu pour les aventuriers, situé à Premier Rempart, une cité fondée autour d'une commanderie, à la frontière entre Argosia et les Royaumes d'Entropie. L'ouvrage se conclut par une table des matières de 3 pages et deux pages de crédits pour la licence OGL. |
August 2020 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Oltréé! Le compagnon se veut être une boîte à outils complétant le livre de base d'Oltréé!. Au delà d'ajouts et d'errata, ce compagnon donne une nouvelle dimension au jeu. Les joueurs peuvent désormais s'intéresser au développement du fortin des patrouilleurs et aux diverses puissances du monde, ce qui apporte un aspect plus diplomatique et politique au jeu. Chapitre 1 . Du patrouilleur (30 pages) s'ouvre sur 4 pages d'erratas concernant les règles du jeu, des oublis du Gran'livre, et les métiers. Puis il donne les commandements du patrouilleur ainsi que des objectifs de motivation, qui peuvent permettre de monter d'un rang de métier lorsqu'ils sont atteints. Des rôles dans la patrouille pour les PJ, qui offrent des bonus aux patrouilleurs pour certaines actions qui leur sont liées, des métiers supplémentaires, des capacités de métier, la grogne, qui se joue à la place du moral, des drogues et leurs effets et des troubles mentaux sont également fournis. Le Chapitre 2 . Du fortin (56 pages) développe le matériel nécessaire à la création et au développement du fortin des patrouilleurs. Celui-ci est organisé autour de 16 bâtiments à construire et améliorer, à l'image des seize métiers des patrouilleurs. Ces bâtiments apportent des avantages pratiques ou politiques en jeu. Chacun possède 8 rangs comme les personnages, ces rangs se gagnent en remplissant des objectifs propres aux bâtiments. Chaque bâtiment du fortin a une liste d'objectifs (bâtir, enrôler, sécuriser,...) qui lui est propre, une table de péripéties et une rapide présentation de ce qu'il est et de ce qu'il apporte en jeu. Les péripéties sont soit des aubaines, soit des calamités qui adviennent aléatoirement à fin d'une saison ou lorsque le meneur le désire. La création technique et narrative du fortin est détaillée en six pages avec son commandeur, l'origine du fortin, son emplacement et se fait en partie par la répartition de points de création entre bâtiments etc. Chaque fortin est relié à l'unique bastion d'une satrapie. Les deux dernières pages du chapitre permettent de créer le bastion et de l'introduire en jeu. Chapitre 3 . Des puissances (38 pages) est consacré aux puissances, les organisations, factions, ou groupes qui maîtrisent un ou plusieurs domaines d'influence autour du Fortin des patrouilleurs. Pour expliquer le principe des puissances et son intérêt en jeu, l'auteur s'appuie sur un exemple basé sur cinq puissances et le fortin. Les puissances s'allient ou s'affrontent les unes avec les autres via des ordonnances, qui sont leurs lois et codes et son classées selon leur importance, allant du fortin aux familles "mafieuses de la satrapie. Ce degré d'importance détermine l'influence des ordonnances promulguées par les plus basses d'entre elles. Chaque puissance contrôle un ou plusieur des domaines suivants: connaissance, plaisir, pouvoir, richesse, violence, et peut subir des états préjudiciables et perdre des influences en fonction de règles spécifiques. Chaque puissance est présentée selon un même modèle : d'abord une description, puis une présentation des huit rôles types qui la composent (il peut y avoir plusieurs figurants par rôle), puis des exemples d'ordonnances. Le fortin peut être lié de différentes façons aux puissances: alliance, hospitalité, bienveillance, neutralité, malveillance, hostilité ou haine. Sitôt que le fortin ou qu'un patrouilleur interagit avec une puissance, elle réagit, en bien ou mal selon son rapport au fortin. Ce dernier peut gagner en importance, montant ainsi dans l'échelle des puissances. Le Chapitre 4 . Des cités (28 pages) est destiné aux tables qui voudraient non pas explorer une satrapie, mais une cité immense. Elle est définie par 16 éléments majeurs déterminés aléatoirement, par sa description et celle de ses quartiesdonnées par le meneur, de même que quatre thèmes. Y sont ensuite incorporées des factions et une tour, qui en est l'élément central. Les 13 dernières pages du chapitres donnent de nombreuses pistes au meneur pour faire jouer dans la cité (rythme, rapport aux autorités, missions, etc). Chapitre 5 . Des abysses (18 pages) prend pour postulat que la surface est ravagée par le père des monstres et que la communauté des personnages des joueurs s'est enfouie dans les Abysses, où règnent déjà des êtres trop puissants pour les affronter directement. Les patrouilleurs doivent trouver de quoi subvenir aux besoins de leurs communauté (biens de première nécessité, défense, etc..) alors que les prix demandés sont toujours plus élevés. Ce genre de partie se base sur des missions consistant à voyager d'une destination à une autre. Les règles pour créer la destination sont développées sur 10 pages. Ici, l'important sera de développer le fortin et le donjon pour s'affranchir du joug subit par la communauté et peut-être renverser la domination des puissances qui opressent la communauté. Chapitre 6 . Des mers et océans (14 pages) concerne l'exploration maritime plutôt que la terrestre développée dans le livre de base. Le bateau est ainsi considéré comme le fortin. Des rôles propres à ce type d'aventures sont fournis, ainsi que les règles pour se déplacer, patrouiller, cartographier, mais aussi concernant les batailles navales et des outils de création de missions. Chapitre 7 . Des créatures (26 pages) est un catalogue de créatures que peuvent rencontrer les patrouilleurs plus ou moins occasionnellement. Ainsi sont listés les démons et leur hiérarchie, les aberrations, les abyssaux, les esprits et les créatures des mers. Toutes sont présentées par une rapide description narrative, suivie des caractéristiques techniques. Le Chapitre 8 . Port-Epices (14 pages) est un exemple de cité créée d'après les règles du compagnon (un tirage est montré en début de chapitre). Il s'ouvre par une description de la cité et de ses origines, puis de ses quartiers et de la Tour. S'ensuivent les différentes factions majeures et mineures de la ville, avec leurs motivations et leurs atouts ainsi que les chroniques qui y sont liées,. Le chapitre prend fin avec des conseils pour faire jouer à Port-Epices, en brossant un rapide aperçu du fortin et des puissances. La cité de Port-Epices, initialement connue sous le nom de Gigavadum, le gué des géants, est une cité connue depuis toujours. Située aux abords d'un fleuve majeur de l'Empire (la Fainéante), aux croisement d'importantes routes impériales et riche d'îles, îlots et archipels situés dans les alentours, elle a prospéré au point de devenir la capitale de Satrapie. Lorsque l'Alchimiste est arrivé soudainement dans sa pyramide d'argent flottant au-dessus des flots, engloutissant des îles qui se trouvaient là, il est devenu le maître de Port-Epice. La guilde des Epiciers (la Tour de la cité), tellement puissante qu'elle a donné son nom à la ville de Port-Epices, s'est alliée à l'Alchimiste et ses Golems. Les autres factions, nombreuses, oeuvrent contre ou avec le pouvoir en place. Dans ce jeu de pouvoirs, les Patrouilleurs auront fort à faire. L'ouvrage se termine par des Annexes :
Les trente-six cartes comprennent dix-huit nouvelles cartes de patrouille spécifiques, les cartes échos, ainsi que dix-huit nouvelles cartes persécution qui peuvent être mélangées aux cartes de base, mais qui seront enlevées lorsque les joueurs quitteront la cité. Les cartes échos sont comme de nouvelles rumeurs permettant d'ajouter de la matière dans le monde du jeu, elles concernent un moment passé, présent ou futur de la cité, ainsi qu'un des domaines de la ville. |
October 2015 | Oltréé ! | John Doe |
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Compagnon 2
première édition
Compagnon 2 Coeurs Vaillants se voit doté d'un second compagnon en langue française. Le Grümph y propose au long de ses six chapitres des ajouts de règles optionnelles issues de sa pratique personnelle du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits avant de passer à Gentillesse et Méchanceté (2 pages) qui présente des règles pour mener des quêtes "morales" vers des absolus de gentillesse ou de méchanceté. Chercher à être gentil ou méchant en toute circonstance peut amener à gagner des points, respectivement de gentillesse ou de méchanceté. Ces points permettront de générer des miracles ou des vraies tragédies. Aventuriers (20 pages) est un chapitre amenant quatre nouveaux peuples que les joueurs pourront interpréter —Gobelin des villes, Hibours Grand-Duc, Jeune tertre errant, Ticube gélatineux— ainsi que sept nouvelles capacités. La suite du chapitre est consacrée aux arts de combat (des techniques de combat à mains nues qui vont donner des bonus contre les adversaires) et à des nouvelles listes de sorts pour les magiciens et pour les clercs. Sur la Route (6 pages) est le chapitre consacré à rythmer les scènes de voyages et de campement. Les voyages vont pouvoir être agrémentés de péripéties, tels des dangers, des découvertes, des opportunités. Les nouvelles règles de campement ajoutent des options à celles déjà existantes. Bestiaire (8 pages) présente de nouvelles règles de magie pour les adversaires des aventuriers, mais aussi des listes de capacités spéciales pour les créatures. Aventures (18 pages) est un chapitre dédié à la mise en place d'une aventure en bac à sable. Il est destiné à être une boîte à outil. Ainsi, dans la première partie du chapitre, des tables aléatoires et des listes de questions donneront aux meneurs les bases d'une situation initiale dans laquelle plonger les aventuriers. Viennent ensuite des tables aléatoire pour impliquer les personnages dans l'histoire. La dernière partie du chapitre donne l'ossature d'une histoire typique dans l'univers de Coeurs Vaillants, puis des conseils aux meneurs pour animer des parties dynamiques. Taberges (13 pages) est une contraction des mots Taverne et Auberge, des lieux où les aventuriers passeront régulièrement. Pour leur donner vie, ce chapitre est constitué de dix tables aléatoires offrant aux meneurs des événements, des personnes, des secrets, etc. Ruines (9 pages), via de nombreuses tables aléatoires, permet la création de ruines que pourront découvrir, voire explorer, les aventuriers. La table des matières conclut l'ouvrage sur 2 pages. |
April 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Contes du Dragon (Les)
première édition
Contes du Dragon (Les) Après une page de titre et de sommaire et une de crédits commence une introduction de huit pages. Celle-ci expose la structure utilisée pour présenter tous les scénarios, à savoir la Mise en place, c'est-à-dire : la distribution (les PNJ), le contexte (situation de départ), le dessous des cartes (l'intrigue) et le chemin critique (un déroulement possible de l'aventure). Puis viennent les Repères, les éléments à garder en tête pendant la partie, concernant l'ambiance et les autres éléments du scénario. Ils sont suivi des Détails, qui développent les points importants et enfin des Profils techniques, c'est-à-dire les caractéristiques des PNJ et monstres. Puis quelques conseils au meneur de jeu viennent boucler cette introduction. Le premier scénario est intitulé Les quatre filles du seigneur de la marche (26 pages). Les personnages sont des gardes au service du seigneur de la marche et, alors que celui-ci a été attiré au loin par une révolte de trolls, un ennemi imprévu s'empare du château. Il va falloir trouver le moyen de ramener de l'aide tout en protégeant les habitants pris en otages. Dans La vengeance de Carn (25 pages), après leurs succès précédents, les personnages sont en permission à Belogne, où se tient une grande foire. C'est là qu'une noble voyageuse va solliciter leur aide pour retrouver un dangereux mercenaire en fuite. Mais elle est rapidement kidnappée elle-même et les personnages se retrouvent pris dans les plans de créatures puissantes et dangereuses. L'enquête ne sera pas facile. Vient ensuite La nuit du limon fauve (20 pages) qui voit les réfugiés d'une vallée proche affluer à Belogne, annonçant des disparitions, y compris celle du dragon local, et des attaques des tribus de mandragores. Les personnages vont devoir se rendre sur place pour comprendre ce qui se passe et surtout trouver comment débarrasser la vallée de la créature horrifiante qui y a surgi brusquement. Le scénario suivant est Quarante-sept gobelins (22 pages). Un roi gobelin en visite chez le seigneur de la marche est assassiné. Il faut rattraper l'assassin et aider les quarante-sept gardes du corps à venger leur maître. Mais le commanditaire étant puissant, cela ne sera pas facile. Intrusion et bataille sont au menu. Enfin, Les disparus des cinq sigiles (15 pages) est un scénario essentiellement fait d'enquêtes. Il débute lorsque plusieurs proches des personnages disparaissent mystérieusement à Belogne. Pourquoi des chevaliers inconnus les ont-ils emmenés, quels symptômes présentaient-ils et qui est derrière tout ça ? |
December 2015 | Dragon de Poche | Chibi |
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Coureurs d'Orages
première édition
Coureurs d'Orages Le livre de Coureurs d'Orages est composé de 12 chapitres. Introduction (1 page) reprend les crédits et décrit les origines du jeu. Puis Concepts de base (1 page) présente les grandes lignes du jeu. Créer un personnage (6 pages) donne les règles de création du personnage, et détaille les dons et l'expérience. Mécaniques générales (4 pages) introduit ensuite les règles du jeu, des avantages et désavantages et des dés d'héroïsme. L’aventure (2 pages) développe des points de règles sur les résolutions d'action standards, liées au mouvement ou au groupe. Suit Combats & dangers (5 pages) qui fournit les règles de combat, des différents types dégâts et de la récupération de la santé. Sorcellerie (4 pages) liste des sorts et parchemins magiques utilisables par les personnages des joueurs ainsi que des objets magiques et des règles de création de nouveaux sorts. 24 créatures différentes sont cataloguées dans un Bestiaire (5 pages), une description détaillées de leurs capacités précèdant des règles pour en créer de nouvelles. Enfin, Autres règles optionnelles (5 pages) donne la possibilité aux meneurs de jeu d'ajouter de nouvelles règles (santé mentale, héroïsme propre à des personnages plus ou moins mesurés, règles pour des parties plus mortelles, une magie plus "Vancienne", les armes à feu, la réputation) Avant une Une table des matières (2 pages) qui conclut l'ouvrage se trouvent des annexes ;
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October 2017 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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De Chorographia
première édition
De Chorographia De Chorographia propose un assortiment de cartes régionales que le MJ pourra utiliser à sa guise. Chaque carte représente donc un carré d'environ 80 à 100 kilomètres de côté. Les cartes sont géomorphiques, c'est à dire qu'il est toujours possible d'accoler deux de ces cartes, les routes quittant la carte sur son bord correspondant automatiquement à une route sur le bord de la carte accolée. Si les rivières et assimilées peuvent aussi avoir une correspondance d'une carte à l'autre, certaines des cartes n'en ont pas. Ces différences sont discutées dans l'introduction du livret quant à la manière de les résoudre. Le livret s'ouvre sur une page de titre, comportant aussi les crédits, et une page d'introduction. Suivent alors 30 cartes régionales. La version électronique de l'ouvrage comprend un système de calques que le MJ peut activer ou non, pour obtenir des cartes sans indications nominatives à destination des joueurs. |
December 2017 | Générique : Médiéval-Fantastique | Chibi |
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Démo Système Métal Léger
première édition
Démo Système Métal Léger Ce kit de démo propose un aperçu du nouveau système de règles de Bloodlust Métal sans rentrer dans les détails de l'univers, telles les Armes-Dieux, avec des pré-tirés et un scénario. Le document s'ouvre sur une page de titre et une page de crédits. Puis une nouvelle d'introduction (1 page) présente une expédition punitive de soldats Vorizons. Métal léger (2 pages) présente les principes généraux des règles mais simplifiés par rapport au système final. Cette partie aborde les notions de personnage, compétences, aspects (à la fois positifs et négatifs), compteurs d'état, effort, seuil de rupture et désirs. Un exemple de personnage est également présenté. Le système (2 pages) décrit les principes de résolution d'action (tests, difficultés, risques...). Il est suivi par Le combat (2 pages), qui expose la gestion du temps et la mécanique du combat lui-même à travers l'initiative, les attaques/défenses, et les dégâts. Les figurants (2 pages) précise comment gérer les personnages non-joueurs et les créatures. Une énumération de futurs points de règle et un explicatif sur le scénario fourni concluent cette partie. Le kit de démo offre ensuite 5 personnages-joueurs pré-tirés pour le scénario, tous illustrés, sur une page chacun, et une page d'illustrations diverses. Le scénario, Jour de pluie à Pont-aux-Lièvres (10 pages), propose aux personnages un conflit entre héritage et intérêts de factions diverses au coeur d'un village en ruines dont seule l'auberge et un pont demeurent. Chaque personnage-joueur pré-tiré a son paragraphe d'introduction, puis les personnalités de l'intrigue sont décrites. La fin dépend directement des actions des joueurs. Le kit de démo se termine par une fiche de personnage simplifiée. |
July 2012 | Bloodlust | John Doe |
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Diceless Dungeons
première édition
Diceless Dungeons Le livre de Diceless Dungeons s'ouvre sur une page de table des matières et de crédits, suivis d'une illustration en pleine page. Puis Introduction (2 pages), est la lettre d'intention de l'auteur. Ce qui arrive ensuite c'est le chapitre 1, Un contre les ténèbres (8 pages). La création des personnages est détaillée dans ce chapitre. Les talents y sont décrits un à un, puis viennent l'équipement des personnages, les règles de magie, les blessures, les langues parlées. Vient alors le chapitre 2, Scènes et acteurs (8 pages). Ce chapitre est consacré aux règles d'exploration des donjons, de gestion des rencontres, du combat, puis d'expérience. Le chapitre suivant est le chapitre 3, Risques et récompenses (8 pages). Ici sont développées les règles concernant les ennemis que pourront rencontrer les personnages des joueurs : création, organisation, trésors... Enfin arrive le chapitre 4, Épaissir les ténèbres (7 pages). Celui-ci regroupe les règles dédiées aux meneurs de jeu pour préparer puis faire vivre le donjon, les pièges et obstacles à éviter, et les objets magiques à découvrir. Une table des matières conclut l'ouvrage. |
June 2017 | Diceless Dungeons | Chibi |
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DK System
première édition
DK System Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), l'introduction (3 pages) débute par une petite histoire qui sert de cadre aux exemples donnés plus loin sur les applications des règles. Elle se poursuit par exposé des objectifs du système dK et une présentation des différents chapitres qui suivent. dKool (74 pages) présente les règles principales. Les définitions des caractéristiques, avantages, compétences, compteurs, etc. sont tout d'abord données. Elles sont suivies par une liste des compétences les plus courantes. La création de personnage est présentée rapidement, suivie d'un catalogue d'archétypes qui occupe près du tiers du chapitre. Chacun permet de créer rapidement un personnage et est présenté à trois niveaux de puissance (1, 3 et 6). Les atouts sont ensuite présentés, classés en plusieurs catégories : les atouts de progression qui permettent d'augmenter compteurs, caractéristiques et compétences, les atouts d'origine qui sont innés et ne peuvent être acquis qu'à la création du personnage, les atouts de combat, les atouts héroïques donnant des capacités spéciales et les atouts magiques. Pour parachever la création de personnage, une section traite de l'équipement avec entre autres choses une règle d'encombrement et quelques explications en particulier sur les armes et armures. Il est à noter que la possession de ce matériel de combat et sa qualité sont les objets d'atouts particuliers. La suite de ce premier chapitre est consacrée aux règles : principe de base, acquisition et utilisation des dK (dés de Krâsses), combat, blessures, guérison et folie. Il se clôt par une section sur la magie, avec présentation des domaines et des styles, les règles de lancé de sorts, les paramètres regroupés dans un tableau et les règles particulières. dKrunch (56 pages) présente une série de règles optionnelles, à utiliser en fonction des besoins de l'univers et du style de jeu. Les trois plus importantes parties sont consacrées aux règles détaillées concernant les armes à feu, les véhicules et la conception de créatures accompagnée de nombreux atouts. A côté, des règles pour gérer les effets des maladies et poisons côtoient celles pour simuler l'influence des personnages, le combat de masse, le stress, les réactions des PNJ, etc. La suite du chapitre présente des options de jeu : des atouts et des compétences permettant de rendre les personnages plus héroïques sont donnés ainsi que des indications sur la gestion de l'expérience ou sur la création des peuples. Enfin le chapitre se termine par des conseils pour adapter les univers d20 au dK, et en particulier pour rendre les règles moins héroïques et plus noires. L'ouvrage s'achève par une feuille de personnage (2 pages), une feuille de saga (2 pages) comportant les titres des règles optionnelles qui peuvent être cochées pour que les joueurs sachent lesquelles sont utilisées, et par la licence OGL. |
December 2006 | DK System | John Doe |
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DK²
première édition
DK² Cette seconde édition du livre de base reprend l'essentiel des fonctionnements généraux de la première, tout en modifiant ou simplifiant nombre de détails. Au global, les changements principaux les plus évidents sont :
Les quatre premières pages de l'ouvrage présentent d'abord une petite nouvelle intitulée Emmerdes à Mermande et qui va être le cadre de tous les exemples de l'ouvrage, au cours desquels le lecteur va suivre les aventures d'un groupe de personnages. Cette nouvelle est suivie d'une présentation du jeu de rôles en général et des intentions des auteurs avec cette nouvelle édition. DKool (42 pages) présente le corpus de règles principal du jeu. Ces règles, comme tout le contenu de l'ouvrage, sont accompagnées de conseils des trois auteurs dans des encadrés. Le chapitre démarre sur la description des divers éléments composant le personnage : caractéristiques, atouts, compétences, etc. Ensuite suivent les règles de création de personnage et celles gérant l'équipement avant d'aborder la mécanique générale de jeu : comment résoudre une action, comment fonctionnent les Krâsses, le système de combat, les blessures, la fatigue, la folie. Une parenthèse de quelques pages sur la gestion des relations sociales et les monstres précède la partie sur les règles de magie qui clôt ce chapitre. Les Atouts (26 pages) rassemble tous les atouts que peuvent recevoir les personnages, classés par catégorie : origine, combat, développement et "aventureux". Cette partie rassemble aussi les atouts réservés aux monstres et aux véhicules. Le troisième et dernier chapitre est consacré au dKrunch, de nombreuses règles optionnelles que le meneur de jeu est libre d'adopter à sa table pour gérer plus en détail telle ou telle notion. Ce chapitre est subdivisé en deux parties : dKrunch à dKool constant et dKrunch à virgule flottante. Les options proposées dans dKrunch à dKool constant ( 32 pages) ne modifient pas les règles des chapitres précédents mais y ajoutent du détail et de la précision : armes à feu, manoeuvres d'attaque, faim & soif, maladie, combat de masse, matériel & véhicules, ainsi que la cybernétique et ses équivalents. Une partie sur la vie en société développe les notions de contact, de réputation et de richesse, mais fournit aussi des règles sur les organisations. A contrario, les options proposées dans le dKrunch à virgule flottante (10 pages) sont des modifications du dKool ou des conseils sur comment gérer certains des aspect du jeu. Dans cette partie, il y a donc des règles sur l'usure des véhicules, l'idée de modifier la liste des compétences, des variantes sur la gestion du 1 et du 20 sur le d20, ou encore la possibilité d'échanger le d20 pour 2d10 voire 3d6. Il y a aussi une adaptation au dK d'une règle maison pour le d20 system parue sur Internet, le E6. Appelée dKEx, cette variante propose de limiter le niveau des personnages (PJ ou PNJ) à 6 et de ne leur permettre que de faibles évolutions au-delà. Le "x" de dKEx étant pour que le MJ choisisse la limite qu'il utilise (niveau 6, 7, 12, 20...). Enfin, en Annexes (7 pages) se trouvent un générateur de scénarios et les caractéristiques complètes des personnages de Emmerdes à Mermande. L'ouvrage se termine par une feuille de véhicule et une feuille de personnage vierges, un questionnaire pour aider le joueur à définir son personnage, une liste des options du dKrunch, un index de 2 pages et le texte de la licence OGL. |
September 2008 | DK System | John Doe |
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Donjon Sans façon
première édition
Donjon Sans façon Donjon Sans Façon (Dungeon Romp) s'ouvre, en VO, sur 3 pages pour la couverture (page de titre en VF), les crédits et une présentation du jeu. Les personnages sont l'objet du premier chapitre (Personnages, 7 pages en VO, 6 en VF) avec la description des caractéristiques, la création du personnage et la mécanique de résolution des actions (accompagnée d'un exemple de 2 pages). Combat (5 pages, 4 en VF) présente l'application de cette mécanique aux conflits, avec là aussi un exemple de 2 pages. Puis Magie (6 pages, 4 en VF) présente 26 sortilèges pour les mages, par exemple enchevêtrement ou tempête de feu. Enfin Equipement (3 pages) donne une liste de prix de biens standards, les descriptions de 5 objets magiques et les dépenses engendrées par l'expérience. Mener le Jeu (Game Master, 4 pages) présente des conseils et des guides pour le MJ, pour la mise en jeu de pièges, la difficulté des rencontres et les adversaires, ce domaine étant complété par les descriptions d'une quarantaine de monstres (Adversaires / Enemy Stats, 6 pages, 5 en VF). Pour finir (en VO) Aventures (8 pages, 6 en VF) détaille comment créer un module de jeu, avec un scénario d'exemple proposé dans lequel les personnages sont d'abord recrutés pour dératiser la cave d'une auberge avant, une fois qu'ils ont fait leurs preuves, d'être engagés pour escorter un magicien qui doit venir rendre visite à un sorcier local. Tout au long des chapitres qui précèdent, la VF a ajouté, avec l'accord de l'auteur, un paragraphe ici et là pour apporter des précisions (les actions en groupe dans la section sur la résolution des actions) ou ajouter des conseils dans le chapitre destiné au MJ. La version française fournit également plusieurs cadres de jeu, avec pour chacun une carte et les archétypes, créatures, factions, lieux, personnalités, etc, adaptés. Leur structure est expliquée sur deux pages.
La VF s'achève sur une page de sommaire et une pour la fiche de personnage. En VO, la couverture arrière termine le document. Outre les ajouts de la VF, la différence de pagination entre les éditions est due au format réduit de cette dernière. |
March 2018 | Donjon Sans façon | Chibi |
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Dossier Léo Bruiser (Le)
première édition
Dossier Léo Bruiser (Le) Cet ouvrage reprend le dossier du détective Leo Bruiser concernant une affaire liée à la campagne "La justice des anges". Il est constitué d'aides de jeux sous diverses formes : coupures de presse, rapports de police, retranscriptions d'appels, lettres anonymes, certificats de décès, bons de commandes, tracts, représentations de personnes diverses, extraits de prises de notes personnelles, etc... Elles sont présentées telles que le détective les auraient compilées, annotées, scotchées ou découpées. La Voix-Off pourra y trouver des fausses pistes à donner aux joueurs, mais aussi leur présenter des pistes alternatives et supplémentaires à celles de la campagne. A noter que l'ouvrage est un supplément offert uniquement dans le cadre de la souscription de l'édition révisée d'Hellywood, mais qu'il n'est pas nécessaire pour jouer la campagne La Justice des Anges. |
December 2016 | Hellywood | John Doe |
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Dragon de Poche
première édition
Dragon de Poche Après la page de garde, Dragon de Poche rentre tout de suite dans le vif du sujet en présentant le héro de ce jeu, l'Aventurier (10 pages). La création de personnage est expliquée en 1 page, puis viennent les différentes descriptions de ce qui le constitue :
Le deuxième chapitre (5 pages) est consacré aux Règles du jeu. Les actions simples sont évoquées sur une page, puis une autre détaille les situations de combat. Le principe de la magie est expliqué sur un paragraphe précédant 3 pages de listes de sortilèges, par niveau. Le troisième chapitre propose un générateur d'Aventures, sur 11 pages. Une aventure est toujours composée au moins d'une accroche, d'une mission à remplir, des lieux où elle se déroule, et du grand méchant dragon. Ces aspects et les tables aléatoires correspondantes sont abordés sur 6 pages, puis viennent les complications. Celles-ci consistent à répondre à des questions du type : Qu'est-ce qui peut se passer mal ? Est-ce que les aventuriers ont une raison d'abandonner ? Enfin, une table donne des exemples d'étapes à insérer dans l'aventure avant d'arriver à la conclusion de la mission. Le quatrième chapitre (3 pages) est consacré aux Créatures et à leurs pouvoirs. Techniquement, une créature n'est définie que par son profil, définissant le poids qu'elle aura dans l'opposition aux personnages. A cela s'ajoute un nombre de pouvoirs à la discrétion du MJ, qui donneront les spécificités de la créature (Drain de vie pour un Vampire, Grand pour un Ogre, etc.). Le dernier chapitre (3 pages) donne des indications sur la puissance des Objets magiques à laisser dans les mains des PJ. Entre autres, les objets merveilleux doivent être créés en tirant une catégorie d'objets dans une table et en choisissant un pouvoir unique associé à cette catégorie (soins, discrétion, voyage, etc.). Des encarts de listes telles que "55 traits de caractères négatifs" ou "100 lieux à visiter" parsèment l'ouvrage. Les 6 pages suivant le dernier chapitre contiennent 8 de ces 14 encarts. L'ouvrage se termine enfin sur la licence OGL en anglais (2 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
December 2013 | Dragon de Poche | Chibi |
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Dragon de Poche²
première édition
Dragon de Poche² Le livre s'ouvre sur une page de sommaire, une page de citation illustrée et une page de crédits. L'introduction (4 pages) présente l'origine du jeu, son évolution actuelle, puis ce qu'est une partie de jeu de rôle et de Dragon de Poche. Le Monde Connu (36 pages) permet aux joueurs et au meneur de poser les bases de l'univers. Cette partie inclut des inspirations sur la vie au Moyen-Âge, sur la magie, les dragons, les dieux et les peuples de l'univers. Des listes sont proposées afin de créer de manière collective la région de départ. Des changements sensibles vis-à-vis de la première édition sont visibles dans L'aventurier (40 pages), consacré à la création de personnage. Les noms des peuples et des classes ont été modifiés, de nouvelles classes de personnage ajoutées, le nombre de capacités et de compétences a augmenté. Les règles sur les blessures et la défense (qui remplace la classe d'armure) ont également subi des changements. Les premières pages du chapitre donnent une motivation commune à choisir par les joueurs pour leur groupe de personnages, ainsi que quelques pistes de réflexion pour le meneur concernant les "clichés" du médiéval-fantastique ou encore la morale. Le reste du chapitre suit les étapes de la création de personnage. Sont ainsi présentés les peuples (Gnome, Humain, Ogre, Sidhe), les 5 classes (capelan, chapardeur, chevalier, Sorcelier et Veneur), les six caractéristiques, les trois ensembles d'équipement (voyageur, aventurier et soldat), les compétences et les capacités. Puis viennent les compteurs tels que les points de vie, de magie et de chance ainsi que la défense. Enfin, trois pages de "dernières touches" permettant de créer du lien entre les personnages ainsi que trois pages sur l'expérience, les trésors et l'avancement concluent le chapitre. Les règles du jeu (26 pages) commence par une page de principes fondamentaux, puis viennent six pages d'encadrés évoquant des questions telles que de savoir quand et pourquoi jeter les dés. Les pages qui suivent concernent les réussites et les échecs critiques, les sauvegardes, les combats. Le combat est présenté en cinq pages. Il a droit à un encadré destiné à accompagner le meneur de jeu (MJ) dans la mise en scène des scènes de bagarre. En regard de l'édition antérieure, des changements concernent réussites et échecs critiques, des règles relatives à l'initiative et aux dégâts, le nom des actions et l'échelonnement des difficultés. Les voyages (16 pages) couvre à la fois les déplacements et l'exploration mais également les interactions et les conflits sociaux. La magie (22 pages) présente les sorts auxquels ont accès les personnages. Les sorts sont échelonnés sur un niveau qui va de 1 à 5. Chaque classe de personnage possède ses propres listes de sorts (deux pour chaque niveau de sort) en plus de sort génériques auxquels le personnage peut avoir accès. Ces sorts, déjà présents dans la première édition, ont été revus. L'aventure (54 pages) reprend et étend le chapitre déjà présent dans la version précédente. Il a pour propos d'aider le MJ à proposer des aventures aux joueurs. Par rapport à la première édition, ce chapitre a été considérablement modifié. La première section, Histoire ou bac à sable ? (3 pages), propose trois niveaux de jeu : l'histoire (préparée par le meneur), le bac à sable (en créant un environnement de jeu ouvert), ou un niveau intermédiaire (les histoires sont préparées en fonction des parties précédentes). Puis sont décrites différentes formes à donner à l'histoire. A chacune de ces formes sont affectés des mots-clés. Le mode histoire propose des tables aléatoires précédées d'un commentaire pour que le meneur comprenne comment l'intégrer dans l'ossature de son histoire. Cinq pages d'aides de jeu sur la façon de mener une enquête complètent cette partie du chapitre. La section Le mode bac à sable (18 pages) permet à l'auteur de rappeler les règles du genre. Cinq "lois" concluent le chapitre. Les créatures (36 pages) a été profondément remanié et retravaillé si l'on compare avec l'édition précédente. Deux pages évoquent l'intérêt des créatures comme alliées. Ensuite vient une section générale. Un tableau y présente les profils possibles d'adversaires (de peste pour les adversaires plus nombreux que réellement nuisibles à gros méchant) avant de donner dans deux tableaux les caractéristiques (défense, moral, points de vie, bonus et initiative) en fonction du type d'adversité. Un paragraphe d'aide sur les points de trésor gagnés en éliminant les adversaires et sur les capacités des adversaire ont été ajoutés. La section consacrée aux créatures proprement dites commence par quelques pages de présentation. Puis viennent les différents types de créatures, avec pour chacune des tables qui listent les milieux naturels, les traits, les capacités et les rôles éventuels joués par ces créatures :
Les objets magiques (8 pages) reprend en le clarifiant celui de la première édition et présente les objets magiques. L'équivalent d'une page sert à rappeler quelques principes avant que ne suivent des tables permettant de déterminer les propriétés desdits objets. Le chapitre Listes et catalogues (36 pages) fournit des listes pour aider le meneur à créer ou improviser des éléments de jeux : différents types d'organisations, des noms d'auberges, des décors, des listes pour nommer des objets, des créatures ou des lieux et les typer. Suit la table des matières sur 7 pages. Puis vient la fiche de personnage qui précède 5 pages contenant des fonds de carte de régions à explorer et peupler. |
May 2015 | Dragon de Poche | Chibi |
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Écho Éthérique n°16 (L')
première édition
Écho Éthérique n°16 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce seizième Écho Éthérique est un complément de règles. Il propose une méthode de création de peuples spécifiques ainsi qu’une adaptation des règles à Coeurs Vaillants du label Chibi.
Cœurs Vaillants d’Empyréa (6 pages illustrées par Le Grümph) offre des tables de conversion des Attributs et peuples d'un système à l'autre. Il propose aussi une nouvelle classe (l'Arcanologue), de nouveaux métiers et jets de sauvegarde. Il poursuit sur les règles d'identification des reliques arcanotech et se termine sur les règles de conversion des créatures. |
January 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°18 (L')
première édition
Écho Éthérique n°18 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet Écho Éthérique propose une visite guidée du Collège d’Arcanologie de la cité-État de Brasto (décrite dans le tout premier numéro du périodique). Cette institution, établie dans le plus vieux bâtiment de la ville, la Tour de l’Astrolabe érigée par Inoné Brasto elle-même, est l’une des plus prestigieuses écoles de magie. Ce supplément décrit :
Il se conclut par des éléments permettant de jouer des étudiants sur plusieurs années achevant ainsi le clin d’œil à une célèbre saga littéraire… |
March 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°24 (L')
première édition
Écho Éthérique n°24 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique mensuel en paiement libre de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce numéro de l’Écho Éthérique, spécial halloween, s’intéresse à des phénomènes étranges et créatures inquiétantes auxquels la Guilde des Francs-Lanciers a parfois été confrontée... Chacune des entrées est présentée sous la forme d’un rapport conservé dans les archives de l’organisation (une nouvelle d’1 ou 1 pages). Et en fin de supplément, se trouverent les caractéristiques pour utiliser ces entités durant vos parties. L’ouvrage décrit successivement quatre créatures :
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November 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') L'écran est constitué de trois pans. Du côté du meneur, l'écran reprend les tables principales du jeu. La première page est un mémo sur les résolutions d'actions, l'utilisation du destin, les effets des traumatismes. La page centrale est consacrée aux affrontements, les différents types d'adversaires et les règles liées, le déroulement d'une passe d'armes et les manoeuvres réalisables. La troisième page permet de créer des protagonistes via des listes de noms, traits et dons. |
April 2015 | Sur les Frontières | Auto-édition |
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Eleusis
première édition
Eleusis Le livre de base d'Eleusis débute par une page de titre et crédits, une Introduction (2 pages) présentant les trois grands thèmes du jeu (le luxe, la politique et les mystères) et l'organisation de l'ouvrage et une illustration plein page. Vient ensuite la présentation de l'Univers (14 pages) qui, à l'aide de paragraphes organisés, comme le reste du livre de base, via des mots clefs, donne les éléments de base du monde d'Eleusis : ce qu'est un Myste, sa capacité à manipuler la Trame, ainsi que les grands éléments de l'univers, tel que les cocons ou le gône. Cette partie se conclut par une discussion sur l'organisation de la société myste. Mystères (28 pages) détaille les différents éléments touchant la vie d'un Myste. C'est dans cette partie que sont décrits les ennemis des Mystes, le fonctionnement des cocons, les pouvoirs de Époptes (des Mystes ayant atteint un status quasi divin), et les traditions, lois et religions des Mystes. Le chapitre suivant (Société, 32 pages) présente les différents groupes qui structurent la société des Mystes. Les groupes quasi institutionnels des Vestales, des Théores (la "police") ainsi que des Oracles sont d’abord présentés. Les groupes plus informels viennent ensuite pour finalement se conclure par une liste de quelques unes des grandes familles mystes et le groupe des arcanistes qui étudient les pouvoirs qu'ont les Mystes sur la Trame. Le Don (25 pages) discute, avec quelques petits points de règle, de l'utilisation de la capacité à changer la Trame. Les différents talents permettant de le faire, nommés d'après les divinités grecs, sont énumérés et décrits. Chacun des 10 talents permet d'influer sur un élément de la Trame, tel que les gens, les objets ou encore la nature. Le chapitre présente aussi les six différentes bénédictions que peuvent octroyer les Vestales et aborde différentes théories magiques. Le chapitre suivant s’intéresse à la mécanique de jeu proprement dite (Système, 34 pages). Il débute par une description des bases du système : utilisation des talents pour modifier la Trame, jets de dés et multiplicateurs du nombre de succès, niveaux de difficulté, points de motivation, et utilisation brut du pouvoir des Mystes sur la Trame. Il se poursuit par les règles permettant de gérer les scènes de tension : la gestion des oppositions, la manière de calculer les points de désavantage et de les convertir en défaite partielle ou totale, les équipements de combat, et quelques règles optionnelles. Le chapitre se conclut par les règles de création et d'évolution du personnage. Le gros de cette seconde partie est consacrée à la manière de gérer l'influence, le revenu et les suivants (le personnel). L'art du conte (64 pages) est divisé en trois grandes parties. La première donne des conseils sur la manière de jouer une campagne avec des personnages aussi puissants que les Mystes. La manière d'utiliser le système de jeu et la narration pour canaliser ce pouvoir est donné. Ici, le maitre mot est la souplesse en gardant toujours en tête l’idée de développer une histoire intéressante. La seconde partie est consacrée à la description des Cocons les plus célèbres et anciens, ainsi qu'à la présentation de plusieurs gônes fameux et de leurs membres qui sont autant de PNJ pouvant servir lors d'une campagne. Cette partie est complétée par une liste de grands thèmes autours desquels organiser une campagne, tel que la Jet-Set, l'aventure ou encore la gestion de domaine. Le chapitre se termine par un scénario, présenté comme une situation dans laquelle les personnages-joueurs, cinq pré-tirés, doivent évoluer. Ces derniers sont membres d'un gône donnant dans le trafic de drogue et doivent développer leur business en France. Différents groupes et PNJ antagonistes, Mystes et non-Mystes, sont décrits, ainsi que le plus vieux Cocon myste en activité : celui d'Éleusis. Le scénario lui même se déroule en deux parties : dans la première les PJ développent leur business en France, dans la seconde ils se rendent en Grèce pour rencontrer la Pythie au Cocon d'Éleusis. Une table des matières (6 pages), un glossaire (4 pages), une liste de traits de caractère, un résumé des règles (3 pages), une fiche de personnage en deux volets et les cinq pré-tirés du scénario concluent l'ouvrage. |
December 2012 | Eleusis | John Doe |
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Élucubrations de l'Horloger #1 (Les)
première édition
Élucubrations de l'Horloger #1 (Les) Les Élucubrations de l'Horloger #1 : Ogres-Mages — Légendes de la Dévoration (The Cloackmaker's Wild Imagings #1 : Ogre-Mages — Tales of the Devouring) est un supplément consacré à la créature éponyme et 2 autres évolutions que sont le Noble Oni et l'Ogre-Dieu Après les page de garde et de crédits et remerciements (2 pages pour le tout), l'Ante-Scriptum (Antescript, 4 pages) détaille les choix de traduction entre la VO de DD5 et la VF utilisée par l'auteur. Puis l'auteur décrit la modularité du contenu avec les profils détaillés et les panoplies instantanées des deux variations proposées. Chapitre I : Un Vilain de Valeur (Chapter I: A Worthy Villain, 2 pages), positionne cette créature d'Ogre-Mage ou Oni dans le contexte de DD5 et des possibilités dont il dispose selon le segment de campagne de DD5 dans lequel l'on joue. Puis un paragraphe permet de donner le ressenti des Onis par rapport à leur place dans la hiérarchie des Géants. Chapitre II : Profil Technique du Monstre et Customisations Simples (Chapter II: Statblock and Simple Customization, 6 pages) permet à l'auteur de détailler les trois points faibles de l'Oni et d'en donner les explications ainsi que les possibles "customisations" afin de rendre l'Oni plus dangereux et plus efficace. Plusieurs exemples sont proposés. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au profil complet de l'Ogre-Mage Yukora, Apôtre des Cendres. Chapitre III : L'Aristocratie des Ogres-Mages (Chapter III: The Oni Aristocracy, 6 pages) présente les considérations techniques de DD5 qui permettent de faire évoluer l'Oni vers le Noble Oni : une créature capable d'affronter des groupes de 4 PJ de niveau 13 grâce à l'assimilation de centaines de corps et d'âmes. Plusieurs conseils sont fournis afin de spécifier et rendre unique chaque Noble Oni que la MJ voudra créer. Les 2 dernières pages sont consacrées au profil du Noble Oni Suroshian, le Chante-Foudre. Chapitre IV : la Venue des Ogres-Dieux (Chapter IV: The Coming of the Ogre-Gods, 8 pages) aborde tout d'abord d'un point de vue technique les caractéristiques d'un Ogre-Dieu, ses capacités et sa dangerosité par rapport à un groupe de personnage, selon le segment de jeu. Un encore s'attache d'ailleurs à expliciter la difficulté de gestion des ID (Indice de Dangerosité) avec DD5. Le profil détaillé de Makaria L'Absente, son histoire et son compagnon Amaruk, le Loup-Roi clôt le chapitre. Chapitre V : Pour Quelques Onis de Plus (Chapter V: For a Few More Oni, 2 pages) regroupe six paragraphes qui présentent au travers d'un contexte six Onis différents pour les mettre en scène par la MJ. Chapitre VI : Panoplies Instantanées (Chapter VI: Instant Packages, 2 pages) donne, de manière condensée, la recette de cuisine pour passer d'un Ogre-Mage à un Noble Oni, ou un Oni-Dieu. Les 2 pages suivantes sont les informations légales liées au SRD de la 5e, puis 2 pages proposent des cartes avec des faces d'Oni illustrées, enfin la dernière page présente le sommaire. La version anglaise ne contient pas de copie du SRD mais 4 pages de cartes. |
August 2022 | 5e compatible | Chibi |
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Élucubrations de l'Horloger #3 (Les)
première édition
Élucubrations de l'Horloger #3 (Les) Les Élucubrations de l'Horloger #3 : Gobelinoïdes — Les armées de la Chimère est un supplément consacré aux trois peuples que sont les Gobelins, les Hobgobelins, et les Gobelours qui comptabilisent sept profils dans le bestiaire du plus connu des jeux de rôle. Après les pages de garde et de crédits et remerciements (2 pages pour le tout), l'Ante-Scriptum (4 pages) détaille les choix de traduction entre la VO de DD5 et la VF utilisée par l'auteur. Puis il décrit et commente (2 pages) les choix qui ont été faits lors de la rédaction du supplément tout en présentant des pistes d’ouvrages laissées de côté qui pourraient compléter ce supplément. Chapitre I : Sous l’étendard à la Chimère (4 pages) présente ces différents peuples dans le contexte de DD5 et des possibilités dont ils disposent selon le segment de campagne de DD5 dans lequel l'on joue. Il explique le parti pris de les considérer comme des mercenaires nomades réunis sous un même étendard, plutôt que de se contenter de la vision habituelle de peuples ennemis travaillant de concert uniquement lorsqu’une force supérieure les y contraignent. Chapitre II : Go, go, gobelins ! (8 pages) détaille les points forts et les points faibles des différents profils de gobelins, et des animaux qui leur sont liés. Plusieurs exemples de rencontres sont proposés au fil des explications ; et ce afin de montrer les possibilités offertes pour que les rencontres puissent présenter davantage de challenge aux aventuriers. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées aux outils disponibles pour customiser les différents profils, et multiplier plus encore les possibilités de surprendre les joueurs. Chapitre III : Hobgobelins, une main de fer dans un gant de crin (9 pages) décortique les considérations techniques de DD5 présentant les faiblesses innées et essayant de rendre aux hobgobelins un peu de leur superbe — ce sont des créatures bien plus dangereuses qu’il n’y paraît lorsque la synergie de la rencontre est anticipée. Les 3 dernières pages présentent les différents aménagements qu’il est possible de réaliser pour compenser les faiblesses de conception des différents profils. L’auteur souligne même de façon explicite comment l’application à la lettre des conditions “À terre” et “Inconscient” permet de lutter contre un aspect trop héroïque de DD5 dont se plaindraient beaucoup de joueurs. Chapitre IV : Le gobelours c’est du lourd (4 pages) présente les deux profils de ces créatures que l’auteur considère comme particulièrement puissantes pour le segment de jeu qui leur est dévolu. Même s'il trouve que, sans modification particulière, le gobelours est capable de faire transpirer même les groupes de joueurs les plus optimisés. Le chapitre se termine sur une variante typée "assassin". Chapitre V : Z’avez pas vu le barghest ? (3 pages) propose en 3 pages d’expliquer ce que sont réellement les barghests au-delà d’une énième créature lycanthrope. Le bestiaire originel ne proposant pas de profil pour cette créature, l’auteur présente une version personnelle et, de son aveu propre, relativement puissante. Il propose également un barghest nommé plus dangereux encore. Chapitre VI : Aller au-delà du second segment de campagnes (6 pages) donne, de manière condensée, des pistes pour continuer à utiliser la menace des gobelinoïdes au-delà du 11ᵉ niveau. L’auteur analyse que sans l’intervention de profils extérieurs (Efrit, Rakshasa, Archimage…) il devient illusoire de proposer une vraie menace aux groupes des joueurs. Il propose, clef en main, un puissant géant de flammes, commanditaire d’une host gobelinoïde, qu’il décrit succinctement. Cela pose la toile de fond d’une campagne de type “bac à sable”. Chapitre VII : Règles rapides pour combats “maison” (et vice versa) (1 page) explique les options de jeu nécessaire pour garder un rythme soutenu lors des combats, compte tenu du nombre systématiquement important d’adversaires gobelinoïdes face au groupe des joueurs. Les 2 pages suivantes présentent une illustration pleine-page et une table permettant la création aléatoire d’étendards (480 combinaisons possibles), enfin la dernière page présente le sommaire. |
June 2024 | 5e compatible | Chibi |
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Exil
première édition
Exil Ce livre regroupe toutes les informations nécessaires pour lancer une campagne se déroulant sur Exil ou sur Forge. Il regroupe une présentation du contexte, les règles et des conseils au meneur. Sa première moitié est essentiellement consacrée au background et est lisible par les joueurs alors que la seconde est dédièe aux règles et aux informations spécifiqement destinées au meneur. Les quatre premiers chapitres traitent respectivement de la lune Exil, de la ville d'Exil aussi appellée la Cité d'Acier, de l'organisation de la vie quotidienne sur Exil (organisations, technologies, etc.), de la planète Forge (sa géographie et son organisation politique), et des créatures qu'un groupe de joueurs sera susceptible de rencontrer au cours de ses aventures Forgiennes. Ces chapitres ne contiennent quasiment pas d'informations techniques. Les parties suivantes abordent la création de personnage, le système de jeu et la description d'un quartier d'Exil et incluent deux scénarios. Enfin, un chapitre entier dévoile certains secrets auxquels seul le MJ doit avoir accès. L'ouvrage se termine par deux pages décrivant les influences majeures d'Exil qu'il s'agisse de cinéma, de littérature, de bande-dessinée ou de musique. Un fac simile de la une d'un journal Exiléen clôt effectivement le livre. |
April 2005 | Exil | UbIK |
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Frontière (La)
première édition
Frontière (La) Cette traduction de The Frontier s'est vu adjoindre, en plus des propres ajouts de Le Grümph, les suppléments: Guns of the Frontier volume 1-6, The Frontier Companion volume 1-4, Threats of the Frontier volume 1-2, Guardians of the past et Mark-X Obliterator. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits. Puis L'introduction (4 pages) présente le thème du jeu, les mécaniques de base ainsi qu'un rapide portrait de l'univers. Elle précède les 2 pages du sommaire. Le second chapitre, Mécaniques 101 (8 pages), est consacré au système de jeu, puis à la création de personnage et la montée de niveau. Le Chapitre Classes (64 pages) détaille chacune des 12 classes (L'apôtre, le Béhémoth, le Câblé, le Commando, l'Éclaireur, le Garde du Corps, le Pistolero, l'Ombre, le Sniper, le Sorcier, le Survivant, le Télépathe). À la création de personnage, le choix de la classe détermine les points de vie du personnage, et son équipement de départ. Chaque niveau d'expérience acquis par le personnage ouvre de nouvelles capacités propres à sa classe. Action ! (13 pages) explique les règles de combat, de dégâts, et d'autres situations comme les jets de mémoire, de crochetage, etc... Matériel (19 pages) est un chapitre s'ouvre sur des règles pour gérer le matériel, les armures, les armes (12 pages), les équipements divers puis les véhicules. Le matériel est classé par rareté (commune, inhabituelle, rare, exotique, légendaire). Elle donne une indication sur la puissance et l’utilité de l'objet. L'auteur recommande au MJ d'introduire les objets en regard du niveau des joueurs. Les objets de rareté commune peuvent être utilisés par des groupes de personnages de niveau moyen 1, là où il faut un niveau moyen de 7 pour des objets légendaires. Le chapitre le plus dense de l'ouvrage, Artefacts (115 pages) est un catalogue d'armures spéciales, d'armes spéciales, drones, boucliers, cristaux-psi, reliques du passé. Chaque arme, armure, bouclier spécial octroie des bonus, de plus, lorsqu'il les obtient, le joueur lance 1d6 pour définir le modèle (qui ajoute des bonus supplémentaires). Les drones ont des caractéristiques à l'image de celles des personnages, mais restent contrôlés par ces derniers. Les cristaux-psi augmentent la réserve de points psi des personnages, de plus, au moment où il le trouve, le joueur lance 1d20 pour déterminer la capacité secondaire du cristal. Les reliques du passé sont des artefacts aux effets très puissants, avec un nombre de charge dépendant de l'objet et d'un jet au moment où il est découvert. Ils nécessitent d'être compris par le personnage pour être utilisés. Le chapitre Loot (7 pages) est une liste d'objets, classés par type (armes, armures, drones, etc...) et par rareté, à mettre à disposition des personnages qui fouillent des contenants en tout genre. Bienvenue sur la Frontière (37 pages) présente la partie de Prométhée qui sera au coeur des parties de la Frontière. Sont détaillées ses factions (le gouvernement et la coalition bleue) et la région des trois lacs (sa géographie, ses populations, etc...). Chacune des descriptions est accompagnée de six amorces de parties. Les Adversaires (55 pages) est le chapitre où est répertoriée la majeure partie des êtres à opposer aux personnages des joueurs. Tous les types d'adversaires sont décrits de la même façon, en plus du nom et d'un court descriptif, ils possèdent un niveau de puissance, un gain d'expérience qu'ils représentent une fois vaincu, des caractéristiques et des valeurs pour les combats et d'éventuelles capacités et pouvoirs. Le Chapitre Les Temps Sont Durs à Prosperity (20 pages) est une partie d'introduction à l'univers qui qui verra s'affronter les personnages des joueurs aux bandits qui terrorisent la région de Prosperity. Après 4 pages de plans et de personnalités, ce sont 16 pages de pistes d'aventures pour "planter le décor". L'ouvrage se conclut par une table des matières (4 pages) et une fiche de personnage (1 page) |
June 2019 | Frontière (La) | Chibi |
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Gallant and Bold
première édition
Gallant and Bold L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, puis deux pages d'illustrations encadrent la page de sommaire. Une introduction de quatre pages résume les grands principes de l'OSR et des règles du jeu. Argosia, le monde où vivront les personnages est décrit en 4 pages. De sa géographie, ses peuples aux règles qui régissent les sociétés. La création des aventuriers est détaillée en 14 pages (Adventurers). Après un passage sur les caractéristiques et les peuples, les classes sont détaillées (tableau d'expérience, bonus spécifiques accordés, choix de métiers, équipement de départs et listes de sorts pour les magiciens et clercs) En huit pages, la partie consacrée aux mécaniques (Rules), aborde tous les types de jets du jeu, les métiers possibles pour les personnages et les règles du combat, ici appelé escarmouche. Le chapitre Aventures (Adventures) (15 pages) est un recueil de conseils pour la maîtresse de jeu. Y sont abordées les diverses divinités et les langages majeurs d'Argosia. Viennent ensuite des règles pour simuler des voyages (risque, durée, rencontres,etc.) et les réactions des PNJ lors de rencontres. Une liste d'équipements courants précède les règles pour gérer la lumière, les poisons, les maladies et les pièges. Le chapitre Monstres (Monster) détaille en vingt pages toutes les créatures que pourront rencontrer les aventuriers. L'auteur a classé les créatures selon leur type:
La dernière page du chapitre est consacrée aux règles pour créer des monstres. Le dernier chapitre, intitulé Merveilles (Marvels), propose en 7 pages des tables de richesses et de trésors à récupérer après des rencontres : de l'or, des consommables, des objets magiques, etc. L'ouvrage se termine par 3 pages de tables des matières, 2 pages de crédits pour l'OGL et une fiche de personnage. |
June 2020 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Hellywood
première édition
Hellywood L'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de quatre pages, présentant le jeu. |
April 2008 | Hellywood | John Doe |
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Hellywood
première édition révisée
Hellywood Quelques différences distinguent la présente édition de la précédente. Il s'agit principalement de modifications de mise en page, mais aussi de l'ajout du livret de l'écran dans le livre de base et d'un réagencement d'informations. Le chapitre Pur noir, notamment, est placé avant le chapitre sur l'agence Métropolis du livre de base d'origine. La partie consacrée à l'agence Metropolis est désormais insérée dans le chapitre Hellywood Stories. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, l'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de six pages, présentant le jeu. Le premier chapitre (Welcome to Heaven Harbor, 34 pages) présente la ville à travers le point de vue d'un ancien flic originaire d'Heaven Harbor. Après s'être présenté et avoir raconté son histoire, Terry Doyle présente donc l'histoire de la ville, brosse le portrait des divers quartiers et leur atmosphère, avant de faire un exposé détaillé sur les cornus, les êtres "démoniaques" habitant Heaven Harbor. Le deuxième chapitre (Heaven Harbor Field Guide, 140 pages) est une description détaillée de la ville, quartier par quartier, avec le portrait et les caractéristiques des personnages principaux qui en hantent les rues ou les bâtiments officiels. Le chapitre aborde aussi la vie courante, en mettant l'accent sur des sujets sociaux comme la religion, la police, la musique, les divers ghettos, etc. Forbidden City, le ghetto démoniaque, n'est pas oublié, et l'organisation sociale des cornus est décrite, notamment les mystérieux Asservis, qui ne sont pas sans rappeler des chefs mafieux. Tapis vert (48 pages) explique ensuite en détails le système de jeu. En plus du système de résolution standard, la règle de la "roulette russe" est expliquée. Un joueur peut l'utiliser pour sortir son personnage d'une situation inextricable : il choisit alors un nombre entre 1 et 6 et lance un dé à six faces. Si le nombre annoncé ne sort pas, le personnage survit à la situation, quoiqu'en piteux état. Sinon, il meurt. Le nombre choisi est conservé, et la roulette russe suivante proposera donc seulement quatre chances sur six de s'en sortir... Le quatrième chapitre (Pur Noir, 36 pages) présente le genre "noir" dans son ensemble, films et romans. Le chapitre se concentre tout d'abord sur l'histoire du genre : des premiers romans jusqu'aux récents films, en passant par les mélanges de genre, tel le film Blade Runner. La suite du chapitre propose des conseils afin de proposer une ambiance Noir à ses joueurs, en jouant notamment sur les codes du genre, et rendre ainsi toute l'atmosphère de cette littérature. Le cinquième chapitre (Hellywood Stories, 50 pages) commence sur la présentation de l'Agence Metropolis, une agence de détectives pouvant servir de point de départ pour des personnages. Les membres de l'agence proposés peuvent ainsi être utilisés comme pré-tirés. Sont aussi présentés une quinzaine de contacts de l'agence. Puis Des Démons et des Hommes propose des conseils pour la Voix Off pour la gestion des marchés démoniaques, avec les description d'une demi-douzaine de démons. Le chapitre propose ensuite deux scénarios. Dans Play It Again, Sam (8 pages), les personnages vont se retrouver sur la piste d'une jeune femme enlevée. Dans La Prison de Verre (11 pages), les personnages découvrent que même les ordures peuvent être libérées sur parole, lorsque le frère dudit prisonnier les engage histoire de mettre les "poings" sur les "i". Le reste du chapitre présente des trames à exploiter pour créer ses propres scénarios, comme par exemple la course à la mairie. La section Des Démons et des hommes (10 pages), également présent dans le livret de l'écran, est incluse dans ce nouveau livre de base, tandis que les listes de Personnages non joueurs des scénarios qui terminaient le livre d'origine, ont disparu dans cette nouvelle édition. Une table des matières détaillée de 5 pages ainsi que 4 pages de remerciements pour les souscripteurs concluent le livre. |
November 2016 | Hellywood | John Doe |
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Hypersensibles
première édition
Hypersensibles L'écran d'Exil, côté administrateur, présente diverses tables à utiliser en cours de partie. Sur la partie gauche se trouvent des aides-mémoires résumant certaines données du monde d'Exil : entre autres le système de coordonnées Exiléennes, la liste des maisons patriarcales, les principaux courants politiques, les ministères, la vitesse des moyens de transport, le calendrier, les différents journaux, les nations forgiennes et les pactes et conflits, les salaires journaliers. Une liste des armes et des protections complète cette moitié de l'écran. La partie droite est réservée à des informations plus techniques ou liées au système de jeu : modificateurs de difficulté, marges de réussite, liste des talents, blessures, soins, passes d'armes, tirs perdus et problèmes liés aux armes à feu, linguistique, etc. L'intérieur de l'écran est en noir & blanc. Le livret qui accompagne l'écran se compose d'un traité sur le syndrôme d'hypersensibilité chronique (SHC) et sa manifestation principale, l'insomnie, en neuf pages. Viennent ensuite trois scénarios : Cassandre (6 pages), 20 Heures (10 pages) et Funeste Horlogerie (15 pages). Enfin, une liste de deux pages de profils types de personnages exiléens complète l'ensemble. Dans Cassandre, les personnages suivront un jeu de piste laissée par une étrange jeune femme atteinte du SHC. Pour le meneur de jeu, il s'agit plus d'une boîte à outils pour intercaler de petits interludes au sein de sa partie lors des errances nocturnes des personnages, plutôt qu'un scénario clé en main. Peut-être les personnages se prendront-ils au jeu et chercheront à savoir qui est réellement Cassandre ? 20 Heures, c'est le temps qu'ont les personnages pour déjouer un complot et prouver leur innocence. Arrêtés par erreur au cours d'une de leurs errances nocturnes, il leur faudra utiliser tous les moyens à leur disposition, afin de faire prévaloir la vérité et empêcher des attentats visant à saper les fondements même de la Cité d'Acier. Enfin, dans "Funeste Horlogerie", ils tenteront de retrouver un ami disparu, un ingénieur atteint du même syndrôme qu'eux et qui semble s'être enfuit. Remontant sa piste, ils finiront par découvrir une horrible vérité et devront protéger une amie du disparu contre lui-même. |
January 2006 | Exil | UbIK |
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Iconic Wild West !
première édition
Iconic Wild West ! Cet ouvrage, constitué d’un contexte et d’un scénario, est issu du financement participatif qui a permis à Icons Rassemblement ! de paraître, et est réservé aux seuls souscripteurs. Au lendemain de la guerre de Sécession, l’équilibre politique est fragile, et de nombreuses menaces guettent les États-Unis. Pour défendre le pays, le président Grant décide de créer une unité spéciale composée de personnes possédant des capacités extraordinaires : la Wild West Agency. Après une introduction d’une page et demie, La Wild West Agency (WWA) présente en 2 pages le fonctionnement de l’agence, son quartier général et quelques-uns de ses membres. Puis vient L’Ouest sauvage (2 pages), qui introduit le contexte général. En 6 pages et demie, Pour une poignée de lieux décrit des endroits que peuvent visiter les personnages-joueurs (PJ) : le ranch Ponderosa, où vit une famille qui peut devenir une alliée de l’agence ; Black Grove City, une ville en ruine qui a la réputation d’être hantée ; et le Club des Gentlemen, un lieu très select où l’on peut croiser sénateurs, banquiers et autres capitaines d’industrie. Le chapitre suivant, Et pour quelques vilains de plus… (10 pages et demie) comprend la description de plusieurs adversaires de l’agence, tels Jan Nielson, croque-mort et nécromant, Solomo, un golem indestructible, ou encore la voleuse Mistinguette. Dans Les Règles de l’Ouest (2 pages et demie), l’on trouve de nouvelles règles, adaptées à ce contexte : les duels, les bagarres de saloon, et de nouvelles Spécialités comme Équitation ou Dégainer. Sont ensuite décrits, sur 1 page chacun, 6 membres de l’agence, utilisables comme personnages pré-tirés :
L’ouvrage se termine par un scénario de 20 pages, Il faut sauver le Sénateur Carter ! Les PJ, membres de la Wild West Agency, doivent enquêter sur l’enlèvement d’un sénateur, enquête qui révèlera une importante conspiration. Leur mission les emmènera à Santa Clara, une petite ville du Nouveau Mexique sous le joug du bandit John Crotale et de sa bande de desperados. |
January 2020 | Icons | John Doe |
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Imagia
première édition
Imagia Imagia est une aide de jeu générique pour jeux de rôle, fonctionnant sur quatre modes au choix du meneur de jeu (MJ).
Le jeu comporte :
Les conseils de fonctionnement ont recours à divers jeux : Necropolice, Terra Incognita, Mississippi, Trinités. |
March 2013 | Générique | 12 Singes (Les) |
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Intrépides
première édition
Intrépides Après une page de crédits, se trouvent 4 pages d'introduction, dont la majeure partie est issue du livre de base de Coeur Vaillant. Les 4 pages suivantes présentent les grandes lignes du cadre de jeu : le Xénoumène. Le chapitre Aventuriers Stellaires (18 pages) est consacré à la création et à l'évolution des personnages. Y sont détaillés, narrativement et techniquement, les peuples (Terriens, Alephs, Zayins, et Droïds) et les classes (soldats, vagabonds, spécialistes, et psis) jouables lors d'une partie d'Intrépides. Les règles d'expérience concluent le chapitre. La partie consacrée aux Mécaniques (9 pages), aborde tous les types de jets du jeu, les métiers possibles pour les personnages et les règles du combat, ici appelé escarmouche. Le chapitre Matériel (19 pages) s'ouvre sur les règles des niveaux de technologie. Sont abordés ensuite la monnaie, les armes et armures, le matériel, la cybernétique, les robots, les véhicules et les vaisseaux spatiaux (avec des règles de création pour le vaisseau des personnages des joueurs), la télématique, les artefacts ouranides. Dans le chapitre Aventures (8 pages), après une page de présentation des différents modes de communication existant dans le Xénoumène, se trouve la liste des différents fantômes ouranides, puis les règles de lumière, des toxines et des courses-poursuites. Le Bestiaire (32 pages) présente les différentes espèces qui existent dans le Xénoumène. L'humanité, avec 4 pages de tables aléatoires de métiers humains. Puis les peuples stellaires (des peuples s'étant emparés du Xénoumène, à l'image de l'humanité), les robots, les héritiers des ouranides, les multitudes xénoïques (une sélection de créatures et de peuples qu'il est possible de rencontrer dans le Xénounmène). Les 8 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de créatures xénos. Xénoumène (22 pages) est un chapitre dédié à la création du cadre de jeu et des aventures que vivront les personnages des joueurs. Constitué de tables et de générateurs aléatoires, il est divisé en deux parties. La première partie, nommée astrographie, donne tous les outils pour créer la géographie du cadre de jeu (soleils, planètes, populations, etc). La seconde partie, nommée, Aventures spatiales permet de donner vie aux déplacements et combats spatiaux, et de créer des aventures et missions, notamment au tavers de situations et de factions tirées aléatoirement. Aleatorium (12 pages) est constitué de plusieurs tables à utiliser pour générer de la matière de jeu : des objets en orbite, des anomalies stellaires, des bases et installations abandonnées, des stations spatiales, ce qu'on peut trouver dans des entrepôts et des soutes, des dangers environnementaux, et des corporations stellaires. 4 pages de tables des matières précèdent les 3 pages d'aides de jeu concluant l'ouvrage (carte vierge du Xénoumène, création de vaisseau rapide pour les joueurs, fiche de personnage). |
September 2021 | Intrépides | Chibi |
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Jeu de Base
première édition
Jeu de Base Le Jeu du Destin est un supplément pour En Terre Sauvage. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une action de Voyage. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la région où se trouvent les personnages. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, localité, PNJ/Recrue, Région, Site, Objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et le cas échéant l’alignement, le système politique et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses description, et des Détails pour avoir des informations précises. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce jeu de base. Elles vont de Yak-So – guide et chamane – à la Forêt aux Pendus, en passant par la Lune Noire, les Tornades Amnésiques, le Village errant des Zyri, ou Dulcinia – la mule qui parle. Les 2 dernières cartes constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
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August 2018 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Justice des Anges (La)
première édition
Justice des Anges (La) La Justice des Anges est une campagne en douze scénarios. Elle reprend tous les codes des films noirs, en y ajoutant un soupçon de fantastique propre à Hellywood. Les personnages, confrontés à un événement sordide lors de leur jeunesse en 1931 vont se retrouver, adultes, en 1949. Sur fond d'élections municipales, ils vont aider les puissants, comme de vieux amis toujours fourrés dans le pétrin. Aux histoires de trafic de drogues se mêlent des enlèvements de jeunes femmes, de la corruption, des meurtres et des possessions démoniaques. Dans cette campagne, les "Tough guys" vont naviguer en eaux troubles entre les policiers, les privés, la mafia et les milliardaires. Ils devront jouer des coudes pour que malgré toutes les péripéties et les coups durs qu'ils traverseront, en fil rouge derrière toutes les autres histoires qu'ils vivront, leur passé cesse de les tourmenter. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et un sommaire de deux pages. L'introduction (32 pages) Après deux pages introduisant les objectifs des auteurs et les thèmes et inspirations, 24 pages résument les grandes lignes de la campagne, l'histoire passée et présente, le résumé des 12 épisodes de la campagne, les personnages récurrents, et une chronologie générale de l'époque de la campagne. Le chapitre prend fin par 6 pages d'aides pour les joueurs et des conseils au meneur. La première partie de la campagne (34 pages), intitulée Eleanor, sert d’introduction pour les événements qui se dérouleront en 1949. En 1931, les jeunes personnages des joueurs sont confrontés à des événements qui les marqueront à jamais. Sept prétirés sont proposés pour lier les personnages des joueurs les uns aux autres et avec le cadre du jeu. La suite de la campagne met en scène les personnages de 1931, dix-huit ans plus tard. Six pages de prétirés précèdent les 298 pages des onze chapitres qui la composent. Chaque chapitre de la campagne, titré par le nom d’un personnage qui l’illustre, est construit de la façon suivante: un résumé de la situation, les enjeux, les personnages récurrents et les conseils à la Voix Off. Chaque chapitre se termine par une conclusion permettant à la Voix-off de faire le point sur les pistes closes et celles à suivre dans le chapitre suivant. Les annexes (23 pages) sont constituées de la présentation de la Maxwel Mansion (3 pages), d’informations sur la politique, notamment la campagne électorale et le rôle des "Tough guys" (9 pages), de ressources au sujet de la Poudre Vaudou (5 pages) et de cauchemars à utiliser durant la campagne (2 pages). Puis 4 pages sont dédiées au morceau "Caravan" et aux façons de l’exploiter comme thème récurrent. Le livre termine par une table des matières de 14 pages et 4 pages de remerciements pour le financement participatif. |
January 2017 | Hellywood | John Doe |
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Kit du Joueur
première édition
Kit du Joueur Le Kit du Joueur permet de gérer les caractéristiques changeantes d'un personnage de manière visuelle plutôt qu'avec papier et crayon. Il est présent en quatre exemplaires (plaquette et pions uniquement) dans la Boîte Collector. Les pions permettent de matérialiser les caractéristiques du personnage. Les tailles différentes permettent d'attribuer des valeurs différentes aux pions ; par défaut la valeur est de 1 pour un petit pion et de 5 pour un gros (6 pour les pions de convalescence), mais les joueurs peuvent changer cela selon leurs besoins. L'utilisation des pions est la suivante :
Les pions de vie, de mana et de convalescence prennent place dans les renfoncements de la plaquette des joueurs. Cette plaquette permet également d’indiquer les états préjudiciables (affaibli, contraint, en danger) que subit le personnage grâce à un système de cache. Le rappel de la règle de chaque état est gravé sous son cache. Le Kit est complété par trois dés à huit faces pour le joueur. |
September 2013 | Oltréé ! | WavGames |
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Larmes de Rouille
première édition
Larmes de Rouille Après une page de crédits et d'introduction, Larmes de Rouille est divisé en six parties, la dernière proposant la trame d'une mini-campagne :
"Approcher Rouille" (3 pages) "Les cerbères de Rouille" (8 pages) "Logique du contrôle stochastique" (6 pages) "Rouille en profondeur" (7 pages) "Conter dans Rouille" (3 pages) "Par-delà le Voile" (10 pages) Avec Larmes de Rouille sont également fournis les trois documents PDF suivants : |
July 2005 | Larmes de Rouille | Ballon Taxi |
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Lil6
première édition
Lil6 Lil6 est la version anglaise de Pti6. Elle reprend exactement le même texte que la version française, mais avec une mise en page différente et des illustrations différentes. L'ouvrage s'ouvre par 1 page de crédits, 1 page de présentation du projet et 1 page de sommaire. La version anglaise s'ouvre sur 1 page de crédits et une illustration d'une page. Sur une autre page sont réunis la présentation du projet et le sommaire. Le premier chapitre, Pti6 Nature (12 pages, Lil6 en VA, 7 pages), présente les mécaniques fondamentales du jeu : système de résolution, création des personnages, mécaniques générales et tactiques, combat et santé, matériel, figurants. Viennent ensuite 11 chapitres consacrés chacun à un univers de jeu différent avec ses propres règles :
Le dernier chapitre est une foire aux questions (5 pages en français, 3 en VA) reprenant quelques questions qui ont été posées à l'auteur à l'origine du projet ainsi que des notes de game design. L'ouvrage se conclut par une table des matières de 2 pages, une fiche de personnage d'une page et une aide de jeu d'une page pouvant servir d'écran. A noter que dans la version anglaise se trouvent 2 pages de crédits pour l'OGL. |
June 2020 | Pti6 | Chibi |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Ce Livret de Découverte (Quick-Start Guide) est une introduction aux règles et à l'univers de Lore & Legacy. Il propose par ailleurs un scénario pour quatre personnages prétirés. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de titre, crédits et table des matières. L’Introduction (2 pages) présente brièvement l'univers de Lore & Legacy : description du monde, des races jouables aelfyns (sorte d’elfes), orcs, dakti (équivalent des nains), agamides, et humains, de la magie ou arcanotechnologie (technologie si avancée qu’elle est considérée comme magique), mais aussi l’altération (gangrène fongique se répandant sur les ruines du peuple disparu des Astarites), les dragons (créatures qui s’écrasent sur la planète) ainsi que la guilde des Francs-Lanciers (association neutre multiraces visant à faire le bien) et le principe du jeu de rôle. Suit Survol d'Empyrea (en VA An Overview of Empyrea, 2 pages) qui aborde rapidement la géographie du seul continent peuplé, des lunes et soleils, et la cité neutre et commerçante de Patéra avec sa guilde des Francs-Lanciers. Régles (Rules, 6 pages), et Combat (5 pages) détaillent respectivement les bases du système, et les affrontement et dégâts. Viennent ensuite les quatre Personnages Pré-Générés (en VA Pre-Generated Characters, 2 pages chacun) qui permettent chacun de décrire en partie les différents peuples : Chaska (androïde désincarnée), Halcyone (dakti magicienne), Kato (humain) et Leinth (aelfyn hermaphrodite) Les Capacités (Abilities, 4 pages) précisent ces dernières dans le détail, puis Magie (Magic, 4 pages) aborde le lancement de sorts. Seules les magies illusoire et matérielle sont ici décrites avec quelques sortilèges de chaque. Une illustration pleine page introduit le scénario Gobnouilles dans la Brume (en VA Froglins in the Mist, 15 pages). Au cours de ce dernier, les personnages sont engagés pour retrouver une barge céleste ainsi que ses occupants. Il s’agit en réalité d’un village de Gobnouilles (hommes grenouilles) sous l’influence d’une créature télépathe. L’aventure se décompose en l’acceptation par les PJ de la mission, les rencontres sur la route, la visite de l’épave, l’exploration des marais, la visite du village avec l’affrontement final. L’ouvrage se termine sur une Table des Multiples divisant les nombres par 2, les multipliant par 1,5 et 2 pour le calcul des réussites. |
June 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Lune et Douze Lotus (La)
première édition
Lune et Douze Lotus (La) L'ouvrage commence par une page de sommaire, une autre citant Bernard Lavilliers, puis une page de titre et une de crédits. Tout cela est suivi d'une introduction de neuf pages qui présente le sword & sorcery, l'univers et le jeu de rôle. C'est alors que commence le premier chapite, A l'aventure (66 pages). Après une page de citation de Blaise Cendrars et une page de titre, la mécanique du jeu est détaillée sur une douzaine de pages. La règle d'or est précisée tout de suite : si la réponse n'est pas évidente, lancer un dé et 50 % de chance pour oui, autant pour non. Puis tout le reste du cœur du système est détaillé, avant de passer au personnage, une partie de 18 pages qui traite de la création de personnage, avec ses principales étapes. Après avoir nommé le personnage, il faut écrire sa ligne de vie, fixer sa réputation actuelle, choisir sa classe d'armure et ses points de vie, puis décider du contenu de son inventaire. Les quinze pages suivantes traitent du combat, en commençant par le temps de jeu et l'initiative. Puis viennent des éléments comme les manœuvres, les dégâts, les soins et quelques règles spéciales et optionnelles pour finir. La folie occupe deux pages avant que quatorze pages détaillent l'utilité de chaque partie des douze lotus. Le chapitre suivant, Sur les routes du lotus (122 pages), après une page de citation de B. Lavilliers, détaille le monde, pays par pays, classés par ordre alphabétique. Une carte sur une double page permet de les placer. Les douze pays voient décrits leurs paysages et leur climat, la population et ses tenues, la ou les villes principales, ainsi que les relations avec les peuples voisins et les étrangers de passage. Les anatoliens vivent dans des villages-forteresses ronds à entrée unique et font le commerce du thé et de la soie. La Calédoine est une île nordique au climat glacé, et le manque de ressources locales a amené les habitants à se tourner vers la piraterie. Les cimmériens travaillent le fer et leurs sorciers doivent se brûler les yeux pour être acceptés. Au sud, en Érebe, les habitants noirs et beaux utilisent les mêmes méthodes d'élevage pour améliorer leurs chevaux et leurs esclaves. Eris est une péninsule boisée, riche de bois précieux et de diamant, dont les habitants sont divisés en de multiples castes. Ithaque est le grenier du monde, habité par une population militariste, redoutée de ses voisins. Les sabatéens sont un peuple de marins et de commerçants. Les sarmathes sont un peuple de nomades cavaliers, circulants sans cesse dans des steppes infinies. Les shamarites vivent autour de la mer de Sargon, une mer intérieure qui est une voie de communication essentielle. Siam, en extrême-orient, est la terre du lotus, qui ne pousse que là et fait la fortune de ses habitants, qui vivent masqués sous la férule de leurs reines sorcières. Les thuléens vivent dans le nord, dans un pays glacial, où ils font venir nombre d'esclaves pour extraire le fer qui fait leur richesse. Enfin, la Voïvochine est une terre montagneuse divisée en de nombreuses principautés rivales, dont les seigneurs sont conseillés par des vampires. Les livres secrets de Sargon est le dernier chapitre (68 pages) et débute par une page de citation de B. Lavilliers. Il se subdivise en quatre parties. Pour commencer, Conseils au meneur (9 pages) traite des spécificités de ce jeu, en particulier de la gestion de l'expérience. Les aventures (25 pages) concerne les types de scénario possible et propose nombre de tables pour en trouver les éléments constitutifs. La sorcellerie (8 pages) explique tout ce qu'il y a à savoir sur les pouvoirs des sorciers. Enfin, Le monde rien que pour vos yeux (23 pages), détaille certains points de l'univers comme une grande famille marchande, diverses créatures surnaturelles comme les vampires voïvoches et les dieux anciens dont on retrouve parfois les statues. Une table des matières, développée sur quatre pages, et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. |
June 2015 | Lune et Douze Lotus (La) | Chibi |
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Macchiato Monsters
première édition
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters est la première version finie du jeu. Les précédentes étant des version beta. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Welcome to the Dungeonverse (1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et risk die noté ∆. Making a Character (7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détail sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Martial, Specialist et Magic Training, donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Gear & Gold (3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des risk dice, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des risk dice. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Experience & Goals (2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monsters & Followers (3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrée pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Exploring the World (5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un Encounter ∆ d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un risk die). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontre dans un donjon, avec un Encounter ∆ dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat est expliqué dans Fight, and How to Avoid Them (4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armure et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tir dans un mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combats, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Wounds & Death (2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un risk die. Spells & Chaos (6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en hp des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les hp du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Downtime & Domains (4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les 2 pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représenté par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complète cette seconde partie du chapitre. Fifty Shades of Macchiato Monsters (4 pages) est un catalogue de cinquante monstres. Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base défini par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
December 2018 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Macchiato Monsters
première édition révisée
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters, disponible en impression à la demande, est la seconde version finie du jeu. Elle se différencie de la première impression (uniquement disponible en version papier) par l'ajout de 2 pages en fin d'ouvrage avec un générateur de carte et un autre d'exploration en forêt. Les précédentes étant des version beta. La version française de l'ouvrage, appelée "Édition Noisette" ajoute pour sa part les règles de véhicule et de flash-back. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Bienvenue dans le Donjonverse (en VO Welcome to the Dungeonverse, 1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et de dé de risque (risk die) noté ∆. Créer un personnage (Making a Character, 7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détails sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Entraînement Martial, Spécialisé et Magique (Martial, Specialist et Magic Training), donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Maille et Matos (Gear & Gold, 3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux Armes, Armure et Objet (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des dés de risque, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des dés de risque. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Expérience & Objectifs (Experience & Goals, 2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monstres & Suivants (Monsters & Followers, 3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrées pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Explorer le Monde (Exploring the World, 5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un ∆ de rencontre d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un dé de risque). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontres dans un donjon, avec un ∆ de rencontre dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat sont expliquées dans Les Combats et Comment les éviter (Fight, and How to Avoid Them, 4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armures et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tirs dans une mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combat, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Blessures & Mort (Wounds & Death, 2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un dé de risque. Sorts & Chaos (Spells & Chaos, 6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en points de vie des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les pv du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Domaines & Détente (Downtime & Domains, 4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les deux pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représentés par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complètent cette seconde partie du chapitre. Une Centaine de Monstres (6 pages, en VO Fifty Shades of Macchiato Monsters, 4 pages) est un catalogue de cinquante monstres (cent pour la VF). Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. La version française intègre aussi deux chapitres supplémentaires : Arabicarambolage ! Règles de Véhicules (3 pages) définit les véhicules par leurs dés de vie pour représenter leurs tailles et résistances respectives, et leurs ∆ de risque que l’on peut assimiler à celui d’un suivant. Suivent les règles de pilotage, poursuite, collisions et accidents, épaves et réparations, et d’équipage et cargaison. Le Dé de Flash-Backs (1 page) apporte quant à lui une règle optionnelle inspirée des faveurs de Donjoun & Cie. Ce ∆ commun au groupe permet d’obtenir un avantage à n’importe quel jet, et en fonction du résultat du ∆, ce sera au joueur ou à l’arbitre de décrire d’où vient l’information qui confère l’avantage. La VF ajoute aussi 1 page de conversion des trésors, de PO aux dés de risque pour passer d’un scénario du commerce à Macchiato Monsters et vice versa. Et Tableaux Die Drop (1 page) introduit en VF l’usage des tables qui suivent. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base définit par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
Deux autres tables poursuivent le chapitre en VO, mais le précèdent en VF :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
February 2019 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Macchiato Monsters
première édition révisée
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters, disponible en impression à la demande, est la seconde version finie du jeu. Elle se différencie de la première impression (uniquement disponible en version papier) par l'ajout de 2 pages en fin d'ouvrage avec un générateur de carte et un autre d'exploration en forêt. Les précédentes étant des version beta. La version française de l'ouvrage, appelée "Édition Noisette" ajoute pour sa part les règles de véhicule et de flash-back. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Bienvenue dans le Donjonverse (en VO Welcome to the Dungeonverse, 1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et de dé de risque (risk die) noté ∆. Créer un personnage (Making a Character, 7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détails sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Entraînement Martial, Spécialisé et Magique (Martial, Specialist et Magic Training), donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Maille et Matos (Gear & Gold, 3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux Armes, Armure et Objet (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des dés de risque, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des dés de risque. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Expérience & Objectifs (Experience & Goals, 2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monstres & Suivants (Monsters & Followers, 3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrées pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Explorer le Monde (Exploring the World, 5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un ∆ de rencontre d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un dé de risque). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontres dans un donjon, avec un ∆ de rencontre dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat sont expliquées dans Les Combats et Comment les éviter (Fight, and How to Avoid Them, 4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armures et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tirs dans une mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combat, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Blessures & Mort (Wounds & Death, 2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un dé de risque. Sorts & Chaos (Spells & Chaos, 6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en points de vie des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les pv du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Domaines & Détente (Downtime & Domains, 4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les deux pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représentés par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complètent cette seconde partie du chapitre. Une Centaine de Monstres (6 pages, en VO Fifty Shades of Macchiato Monsters, 4 pages) est un catalogue de cinquante monstres (cent pour la VF). Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. La version française intègre aussi deux chapitres supplémentaires : Arabicarambolage ! Règles de Véhicules (3 pages) définit les véhicules par leurs dés de vie pour représenter leurs tailles et résistances respectives, et leurs ∆ de risque que l’on peut assimiler à celui d’un suivant. Suivent les règles de pilotage, poursuite, collisions et accidents, épaves et réparations, et d’équipage et cargaison. Le Dé de Flash-Backs (1 page) apporte quant à lui une règle optionnelle inspirée des faveurs de Donjoun & Cie. Ce ∆ commun au groupe permet d’obtenir un avantage à n’importe quel jet, et en fonction du résultat du ∆, ce sera au joueur ou à l’arbitre de décrire d’où vient l’information qui confère l’avantage. La VF ajoute aussi 1 page de conversion des trésors, de PO aux dés de risque pour passer d’un scénario du commerce à Macchiato Monsters et vice versa. Et Tableaux Die Drop (1 page) introduit en VF l’usage des tables qui suivent. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base définit par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
Deux autres tables poursuivent le chapitre en VO, mais le précèdent en VF :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
May 2021 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Mahamoth
première édition
Mahamoth Mahamoth débute, après une introduction (3 pages) présentant le jeu, par Le Livre du Vide (3 pages) destiné aux joueurs et qui présente l'univers de jeu dans ses grandes lignes : les treize vaisseaux, La Horde et le Maelström. Le Livre de l'Errance (20 pages) approfondit la présentation de l'univers au travers de notes encyclopédiques proposées par ordre alphabétique. Des généralités telles que les arts de combat, le calendrier, la décompression, la justice ou les métiers côtoient des entrées plus spécifiques à Mahamoth, telles que le miceli, le Tox (les drogues mystiques), le don-métal ou les missionnaires. Cette partie plus approfondie ne déflore aucun des secrets de l'univers. Le Livre des Missionnaires (16 pages) est consacré à la partie technique. Elle débute avec les règles de création de personnage joueur ou non-joueur et se poursuit avec la mécanique de jeu, les règles de combat, intégrant des règles de choc et contrecoup inspirés de Trinités, les règles d'utilisation des Tox et une liste d'armes et d'armures. Le Livre de la Mère (20 pages), qui conclut le document, est réservé au maître de jeu. Il débute par la présentation de diverses factions luttant au sein des vaisseaux de La Horde et des rumeurs concernant l'origine des hommes. Il se poursuit par une présentation de chaque vaisseau, incluant des secrets sur ceux-ci, et deux personnages remarquables. Le livre se conclut par la présentation plus détaillée du Maelström et de ses habitants et par la Narc-Matrice, une expérience mystique qui semble permettre à ceux qui la vivent de retourner sur la Terre. |
August 2009 | Mahamoth | Auto-édition |
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Mahamoth
deuxième édition
Mahamoth La seconde édition de Mahamoth est divisée en deux livres et un écran. Ce dernier, en quatre volets, donne les différentes tables utiles en jeu. Il ne contient que des tables techniques et quelques résumés de règles, comme celle de "contrecoup-K" et "primes et pénalités". Le premier livre est destiné aux joueurs et au maitre de jeu. Il débute par un Préambule (3 pages) présentant le jeu et l'organisation des deux livrets. Il se poursuit par les règles du jeu (34 pages). Il s'agit de celles du DK Sytem. Les particularités des règles propres à Mahamoth sont les Tox, gérés comme des atouts, les règles de créations de vaisseau, ceux-ci étant gérés presque comme des personnages avec des atouts, l'utilisation, en combat, de techniques spéciales qui, en échange d'un avantage, donnent un malus au jet de dès, et la possibilité pour les personnages de faire appel aux Chants du Créé. En utilisant cette possibilité, les personnages utilisent des dK qui peuvent leur donner des bonus. A tout moment, le maitre de jeu peut ensuite leur demander d'utiliser ces dK pour un contrecoup qui peut toucher le personnage ou ses proches. Ce chapitre se termine par les règles de création de personnage. Notes encyclopédique (18 pages) reprend le livre de l'errance de la première édition qui présente les éléments importants de l'univers de jeu sous forme d'entrées encyclopédiques. Le guide des vaisseaux (22 pages) présente les treize vaisseaux composant la flotte humaine. Chaque vaisseau, sauf les trois perdus, ont droit à une brève description, à des informations d'ordre politique, à une liste de particularités notables et quelques événements récents s'y étant déroulés. Ce chapitre clôt le premier livret. Le second livret, intitulé Les Secrets et réservé au maitre de jeu, se divise en deux parties. La première partie (L’envers du décor, 32 pages) est consacrée aux secrets et protagonistes de l'univers. Les factions importantes luttant pour le pouvoir au sein de la Horde et les vaisseaux humains sont présentés. Les différents peuples non humains sont ensuite décrits et quelques conseils de maitrise closent la première partie. La seconde partie est propre à cette édition. Il s'agit d'une campagne (Le 4e Peuple, 45 pages) en cinq volets qui se conclut par la réapparition d'un vaisseau perdu de la Horde et qui peut changer la place de l'humanité dans le Maelström. Les cinq volets de la campagnes sont les passages obligés de celle-ci. Des synopsis de scénarios intercalaires sont proposés et il est possible d'allonger la campagne en y insérant des scénarios de son crû. La campagne débute par une mission d’escorte en territoire sauvage du vaisseau de l'Himmith, elle se poursuit par un chassé-croisé avec les autorités de ce même vaisseau. Les personnages découvrent, dans le troisième volet, le vaisseau perdu et prennent contact avec ses habitants. Finalement, dans les deux derniers volets, ils assistent à une attaque par un peuple-E avant de faire basculer le destin de l'humanité. Le livret se conclut par une fiche de personnage et une fiche de vaisseau. |
September 2010 | Mahamoth | 12 Singes (Les) |
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Mantel d'Acier
première édition
Mantel d'Acier Mantel d'Acier est l'adaptation au dK system de Cloak of Steel. Son monde est plat, entouré de montagnes infranchissables, et constitué de deux grands continents, dont l'un, Lurope, est celui dans lequel le jeu est situé. Il est baigné dans l'énergie magique, la mana. Cette énergie, couplée à une mécanisation, permet une exploitation agricole intensive avec des récoltes très rapprochées, de l'ordre d'une par mois, et donc des cités de grande taille. Mais elle engendre aussi des créatures monstrueuses, qui hantent les étendues entre les cités et les rendent dangereuses. Cette alliance avec la science a aussi permis de créer des machines, dont celles des francs-pilotes, que ce soient de frêles aéronefs ou de puissants moyens de transport terrestres. Les plus fameux d'entre eux sont les mantels d'acier, sortes de grands robots pilotés qui servent à défendre les cités contre dragons, géants et autres menaces. Enfin, la mana est aussi directement exploitable par la magie. L'ouvrage est divisé en quatre parties, chacune séparée de la précédente par une illustration pleine page. La première partie (12 pages) est une introduction donnant les grandes lignes de l'univers, avec géographie, survol des différentes nations, rôles de la religion, de la technologie et de la magie. Elle évoque également les différents styles de jeu possibles, donne quelques repères historiques, et décrit brièvement les francs-pilotes et leur organisation. Ils sont les personnages incarnés par les joueurs, et sont constitués en une guilde indépendante des nations. La seconde partie présente le monde plus en détails. Un prologue (10 pages) donne une description générale du monde, puis explique la gestion du temps, évoque les demi-hommes et, conséquence de leur coexistence avec les hommes, le racisme. Il continue par un aperçu des différentes langues parlées, de la justice, des cités et des terres sauvages. Il se termine par une description rapide des nations extérieures au continent de Lurope. La première moitié de cette seconde partie (46 pages) détaille les nations de Lurope, en donnant pour chacune une présentation générale : historique, société avec forces et faiblesses économiques, politiques et militaires, ainsi que les religions dominantes et ce que cela entraîne. Une carte est également fournie pour chaque pays. Les différentes nations traitées de manière approfondie dans cette seconde partie sont :
La seconde moitié (40 pages) est consacrée aux différentes religions de Lurope, au commerce, liste de prix à l'appui, aux différentes technologies et magies, et aux véhicules. Les aventures dans le monde de Mantel d'Acier sont l'objet de la troisième partie. Celle-ci débute par quelques conseils pour mener une partie et discute de deux grands types d'adversaires très dangereux : les humains et les dragons, le tout sur 7 pages. Suit un scénario (9 pages) dans lequel, engagés pour une mission de transport banale, les personnages seront obligés de s'impliquer dans une querelle locale, prologue à la campagne qui suivra. Celle-ci est résumée dans la fin de cette troisième partie (11 pages). L'éditeur annonce dans l'ouvrage en distribuer les dix épisodes sur son site internet. La dernière partie regroupe les informations techniques. Elle commence par la création de personnages (3 pages), qui se base sur le dK System en mettant à jour la liste des compétences et en convertissant des avantages en ces dernières. Des règles pour jouer des personnages demi-humains, ainsi que pour la création d'un groupe, sont fournies. Le reste de cette partie (9 pages) est occupé par les règles de création et d'utilisation des véhicules, agrémentées de quelques exemples. L'ouvrage se termine par un sommaire détaillé (4 pages), des fiches de personnage (2 pages), véhicule (1 pages) et mantel (1 page), un questionnaire pour la création de personnage (2 pages) et l'Open Game License (1 page), dans la mesure où Cloak of Steel l'utilise. |
March 2008 | DK System | John Doe |
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Marches de l'Ouest (Les)
première édition
Marches de l'Ouest (Les) Ce supplément de 23 pages (numéroté de 16 à 38) détaille les Marches de l’Ouest et complète le cadre de jeu du supplément La Mort Bleue. L’ouvrage débute par une carte (1 page) et une introduction (1 page) sous forme d’ouverture de gros chapitre intitulée Une esquisse des Marches de l’Ouest. On y trouve les chapitres suivants : Quelques informations essentielles pour les personnages (5 pages) présente en 13 questions-réponses des sujets aussi divers que la religion, le commerce, le plus puissant mage/guerrier, l’homme le plus riche, les soins, les mercenaires, la diffusion de l’information, les tavernes, la loi et la justice, des moyens de gagner de l’argent, les cercles élitistes et les plus grands dangers. Lieux incontournables (2 pages) décrit 4 lieux : Espérance, Port Loyal, la Route Liberté, le Mont Plume blanche. Les grands monstres (2 pages) décrit 8 des 9 grands monstres que sont la Mère des Visions (dragon-tortue), le Héraut des Cendres (élémentaire de feu), le Tisseur de Nuages (oiseau-tonnerre), l’Homme-Aube (homme-arbre géant débité en planches), la Grande Mâchoire (bulette géante), la Rumeur du Chaos (nid de guêpes pétrifié laissant place à toute sorte de vermine), le Seigneur des Mille Yeux (géant régnant sur une cours d’araignées), le Maître des Songes (une aboleth géante). Les figures importantes (3 pages) se résument à 8 personnages déjà évoqués dans les questions réponses et lieux. Les Créatures Sauvages et Mortelles (2 pages) décrit 4 créatures « locales » : les marcheurs rouges, les wendigos, les ombres morbides (cadavres calcinés) et l’eau vivante (cube gélatineux miscible dans l’eau). Le chapitre sur Les peuples natifs (3 pages) décrit les peuples féériques orques, les elfes, les lutins, les goliaths et les yonas (hommes ours scindés en ours bruns et ours noirs). Une illustration d’un homme et d’une femme est fournie pour chaque peuple donnant quelques indications supplémentaires. L’ouvrage se conclut sur 3 chapitres répartis sur 4 pages qui sont Les événements de considérable importance (au menu guerre de succession elfe, grand incendie d’Espérance, ingérence du Vieux monde, sorciers du Vieux monde), Quelques factions discrètes et leur agenda (guilde criminelle, sorciers, fantômes) et Artefacts mystérieux et terribles (parchemin de rajeunissement et hachette d’obsidienne elfe). |
March 2019 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Métal Froid des Anneaux de Cerbère (Le)
première édition
Métal Froid des Anneaux de Cerbère (Le) Après une page pour le titre et le sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (10 pages) qui présente brièvement le jeu de rôle, le présent jeu, ses inspirations et l'orientation proposée pour les parties. La Station (18 pages) aborde ensuite le processus de création de la Station par le groupe de joueurs, d'abord en répondant à une série de questions sur la Station (sa nature, l'autorité qui la dirige...) puis en ajoutant des éléments au choix des joueurs pour la particulariser. Le chapitre commence par décrire ce processus sur 7 pages avant d'aborder la liste de 11 questions avec pour chacune quelques suggestions de réponses et un mot sur ce que représente l'aspect impliqué dans la question. Mécaniques (79 pages) commence par aborder la création des personnages sur 24 pages, dont 6 dédiées aux descriptions des 16 compétences proposées par le jeu et 8 pages pour près de 60 Talents. Le matériel a droit ensuite à 16 pages, décrivant en particulier l'équipement standard des agents de sécurité contenu dans une "ceinture multi-usages". Les mécaniques de jeu avec notamment les diverses manœuvres possibles en combat, occupe ensuite 23 pages. Le chapitre se termine sur une série de règles additionnelles pour préciser certaines situations comme les sources de dommages diverses, la gestion des PNJ (appelés Figurants) ou les formes d'interrogatoires. Univers (37 pages) propose des aides à la création de la Station, de son contenu et du cadre de jeu en général, avec des listes d'options pour les lieux principaux qui la constituent, des indications pour poser l'ambiance des milieux sociaux qu'on peut y croiser (coursives, salons...) et des listes de noms d'organisations commerciales ou politiques. Missions Policières (46 pages) s'attache enfin au côté procedural du thème, en définissant les éléments récurrents des enquêtes policières, ce que les agents peuvent faire pour faire avancer leur enquête, puis un guide de conception de scénario, depuis la conception du crime servant de point de départ, avec l'option de conspirations de plus ou moins grande envergure, puis le déroulement de l'enquête, jusqu'à l'influence que peuvent avoir les influences politiques à l'intérieur de la Station sur celle-ci. L'ouvrage se termine sur la table des matières détaillée (3 pages), et 4 pages blanches. |
December 2016 | Métal Froid des Anneaux de Cerbère (Le) | Chibi |
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Mille-Marches (Les)
première édition
Mille-Marches (Les) Le livre de base des Mille-Marches se découpe en deux grandes parties. La première, qui constitue le corps de l'ouvrage, décrit la cosmogonie des Mille-Marches. Il ne s'agit pas de décrire les Marches elles-mêmes, qui font l'objet des suppléments, mais plutôt les concepts qui les sous-tendent. Cette partie ne contient pas de données techniques. |
May 2011 | Mille-Marches (Les) | John Doe |
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Mois des Conquêtes 01 (Le)
première édition
Mois des Conquêtes 01 (Le) L'écran est illustré côté joueur et composé de tables côté meneur de jeu, avec rappel du numéro de la page du livre de base concernée.
Le livret s'ouvre sur page de titre, une illustration pleine page, et une page contenant édito, crédits, remerciements et sommaire. Puis Articles (66 pages) commence avec une nouvelle d'ambiance et se prolonge par différentes thèmes. Le statut de Porteur est abordé pour chacun des peuples de Tanaëphis (Batranobans, Dérigions, Gadhars, Piorads, Thunks, Vorozions, Exclus). Un encart de marge s'attarde sur le cas particulier des Sekekers. Les relations au sein du continent entre Porteurs et non-Porteurs sont ensuite décrites. Huits Chimères (Sinuts,Bêtes-Debouts, Danseurs d'Oephis, Gris des Hauts, Pères, Mangeurs d'âmes, Maraqueux, et Ronciers) sont après détaillées et une cartte continentale avec les zones de localisations de chacune de ces chimères est fournie. Les Grands Conflits s'attarde chacune des grandes zones de conflit de Tanaephis : le Nord, la Nation batranobane, l'Empire, l'Hégémone, les Jungles, les Sekekers, la piraterie. Puis Les Armées de Tanaephis. passe en revue les principales armées : Batranobans, Dérigions, Gadhars, Piorads (avec un encart sur les chagars), Thunks, Mercenaires, Vorozions, Sekekers. A chaque fois, le lecteur trouvera un membre d'unité type mis en règle. L'article se termine sur les engins de guerre et leurs caractéristiques. Combat de masse proposent un système de gestion simplifié de ces conflits, inspiré du MUSAR (Mécaniques Universelles de Simulation d'Aventures Romanesques) mis au point par Le Grümph. Il s'agit en fait d'utiliser des petites cartes de jeu offrant des ressorts narratifs et des points de bataille pour la gestion de la bataille. A son instar, Escarmouche un système simplifié mais pour les combat de plus petite envergure. Evolution des Armes : la Fusion. donnent les règles permettant à un Porteur et une Arme de fusionner. Il est même possible de constituer directement un Fusionné à la création en partant du Porteur. Des pouvoirs remaniés et des nouveaux pouvoirs sont également proposés. Cette partie se termine sur des conseils de gestion de la Fusion en campagne et sur une nouvelle fiche de personnage pour Fusionné. Enfin, Métal : l'Errata, apporte quelques correctifs au livre de règles (intégrés au second tirage de celui-ci), et ajoute des compléments pour le seuil de rupture, l'initiative des figurants, la gestion des qualités et le dégâts des chutes. La partie Scénarios (28 pages) qui, après une nouvelle d'ambiance, commence par proposer trois types de synopsys avec développement spécifiques. Puis, Ballade digestive dans la Neige est un scénario complet qui se déroule en terre piorade et qui amène les joueurs à découvrir la culture de ce peuple tout en tentant de sauver une Arme-Dieu. Le livret se termine par 8 pages contenant 72 cartes à photocopier servant à la gestion du combat de masse détaillée dans l'ouvrage et par une dernière nouvelle d'ambiance (1 page). |
October 2013 | Bloodlust | John Doe |
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Mois des Conquêtes 02 (Le)
première édition
Mois des Conquêtes 02 (Le) Le livret s'ouvre sur une page de titre, une illustration pleine page et une page contenant édito, crédits, remerciements et sommaire. L'édenwynn rouge (16 pages), après une page d'illustrations et de titre, est le nom d'une nouvelle d'une page. Le titre du scénario correspond en fait à une plante qui pousse aux bords du village de Tertre Pourpre, dans les jungles gadhars et qui a des propriétés proches d'un épice. Les personnages sont recrutés par un marchand batranoban pour lui servir d'escorte en direction du village, en territoire gadhar. Il s'agit d'une zone fortifiée, à côté de Tertre Pourpre, où sont présents des batranobans, des vorozions et des dérigions, intéressés par cet épice, sans oublier les gadhars du village voisin qui le cultivent. Après le meurtre de trois dérigions et l'attaque sournoise par des sauriens gadhars, les joueurs auront à faire des choix sur qui pourra s'approprier la plante. Un encadré vient donner des conseils sur la gestion des figurants après un scénario. Ce scénario se conclut sur une aide de jeu : Les motivations 2.0 (4 pages). Elle propose deux nouvelles façons de gérer les motivations. Tout d'abord, de façon simplifiée pour les meneurs qui gèrent les Armes ou les joueurs qui gèrent une Arme et son Porteur. L'Arme possède alors une seule motivation qui décrit sa personnalité dans sa globalité. La deuxième option, avec des règles augmentées, se concentre sur le cas où ce sont les joueurs qui gèrent les Armes et non les Porteurs, ou ces derniers comme simple extension. Le mécanisme se concentre alors sur 4 motivations "temporaires" notées de 1 à 4, avec un système de frustration. Sans yeux, pas de larmes (18 pages) s'ouvre aussi sur une page illustrée avec titre, et une nouvelle d'une page. Un dérigion recrute les personnages pour mettre hors d'état de nuire une bande de contrebandiers. Par la suite, ce dérigion va embaucher les personnages pour lui servir d'escorte vers le pays vorozion pour qu'il puisse traiter une affaire commerciale. Durant le voyage, les joueurs auront à affronter différentes péripéties. C'est en touchant au but que les personnages feront une grande découverte et qu'ils auront l'occasion d'en apprendre davantage sur les mystères de Tanaephis. Mais surtout, de leurs choix dépendra entre autres la survie d'hysnatons au type particulier. Une page avec les caractéristiques des figurants complète le scénario. Comment bien voyager ? (4 pages) est une aide de jeu qui conclut le scénario et qui explique comment gérer le voyage en jeu. Elle se conclut sur un tableau d'une page avec tirages possibles pour déterminer le lieu, les rencontres et les incidents. Escale à Mathana (20 pages) commence également par une page illustrée avec son titre, suivie d'une page de deux nouvelles. Mathana, une ville batranobane, est une place marchande et l'idée est que ce soit l'action qui soit au rendez-vous. Les joueurs sont engagés pour être miliciens lors d'un tournoi de combattants, où la règle veut que les Porteur soient interdits d'arène. Quelques pistes sont développées pour animer le rôle des Porteurs en tant que miliciens. En particulier, une dame Bathras va embaucher les personnages pour retrouver un document dérobé, concernant un épice. Ces derniers ont alors la charge de le retrouver. La récompense pourra aller jusqu'à un mariage... Entretemps, les personnages auront sûrement attiré l'attention d'une guilde locale dirigée par une Arme-Dieu ambitieuse. Reste à savoir ce que les personnages décideront par rapport à cette guilde... Une carte détaillée et illustrée de Mathana sur une page, et les caractéristiques des figurants sur deux pages, complètent le scénario. Mathana et sa région (4 pages) est l'aide de jeu attenante au scénario précédent et propose la description de sa région, une présentation générale, les lieux clés, et les figures marquantes. Tant d'eau pour si peu d'or (23 pages). Comme ses prédecesseurs, ce scénario débute sur une illustration avec titre et une nouvelle, d'une page chacune. Il s'agit d'une mini-campagne en trois actes. Dans le premier, à la recherche d'un trésor, les personnages devront utiliser un bateau et en constituer l'équipage (chaque membre potentiel est détaillé avec méthode de recrutement), sous les ordres d'un vieux loup de mer. Dans le deuxième acte, après un rappel de l'historique sur le trésor, différents épisodes détaillés permettent d'agrémenter le voyage, d'amener les joueurs à suivre la piste du trésor pour finir par le trouver à l'aide de différentes rencontres. Pour le dernier acte, les personnages vont subir un effet particulier de l'exal et combattre une abomination. Viendra alors le temps de conclure sur le fait de savoir si le trésor est récupéré, et par qui... Une page avec les caractéristiques des figurants boucle le scénario. Mille tribus gadhars (4 pages) conclut l'ouvrage. C'est un outil pour constituer une tribu gadhar sur le pouce, avec plusieurs tables de tirage aléatoire en marge, qui correspondent chacune à un paragraphe détaillé : taille et corpulence, type de vêtements, traits physiques particuliers... |
April 2016 | Bloodlust | John Doe |
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Monde de Hârn (Le)
troisième édition révisée
Monde de Hârn (Le) Cette troisième édition (révisée version 1.1) de HârnWorld est une remise à plat complète de l'univers de ce jeu, avec la mise au format classeur qui s'est généralisée durant la seconde édition. La première conséquence est une séparation de HârnWorld et du HârnDex en deux ouvrages séparés, contrairement aux deux éditions précédentes. La version française de l'ouvrage est proposée dans une couverture souple à agrafes. Cette réédition se consacre entièrement à l'île de Hârn. Les considérations sur le continent de Lythia et sur le reste de la planète sont donc réduites au minimum. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harn En Quelques Mots (2 pages, uniquement dans la VF) vient ensuite présenter ce monde de manière générale pour le public francohone, cet ouvrage en constituant le premier aperçu dans cette langue. Cultures Hârniques (Harnic Cultures, 13 âges) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ces cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Gouvernment (Government, 2 pages en VO, 3 en VF) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il est suivi de Les Seigneuries (Rural Manors, 2 pages en VO, 6 en VF, le texte ajoutant des éléments provenant d'un autre supplément du jeu), décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine. Enfin, Les Villes et les cités (Towns and Cities, 3 pages, 4 en VF) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Les guildes (Guilds, 3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) explique le fonctionnement des guildes. Les 7 pages suivantes, Economie/Prix et revenus, se concentre au fonctionnement de l'argent sur l'île: les moyens de paiement, les diverses taxes, les caravanes commerciales, les revenus selon les métiers et une liste de prix. Les Lois et le Droit (5 pages, uniquement en VF) s'attache au codes de lois de l'île, droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes. Les religions (8 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. Les 2 dernières pages évoquent la structure des églises hârniques, la loi Canon (en VO uniquement, ce paragraphe est reporté de manière largement plus développée dans le chapitre précédent dans la VF), les ordres cléricaux et les ordres combattants. L'histoire de Hârn (17 pages, 16 en VF) raconte l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
La version française se termine avec une Table des Matières détaillée (3 pages). La carte fournie comporte à son recto l'île de Hârn avec ses principales routes et villes, ses aspects géographiques (fleuves, forêts, montagnes, etc.) et une légende. Le verso est une présentation publicitaire du jeu : illustrations, produits disponibles, éléments clef de design du jeu, etc. Les principales différences pour la version française sont une nouvelle identité visuelle avec des illustrations de John Grümph et l'ajout d'éléments publiés dans le Hârnplayer (principalement dans la section concernant la société Hârnique et le féodalisme). |
November 2019 | Hârn | Chibi |
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Mordiou !
première édition
Mordiou ! Le livre s'ouvre sur les crédits, puis L'introduction (12 pages) présente en une page le principe de base de Mordiou ! : jouer dans un 17ème siècle parisien fantasmé. Deux pages expliquent le jeu de rôle. Puis, le reste du chapitre expose l'ambiance globale du monde de jeu, un mélange entre la réalité historique et les images d’Épinal sorties tout droit des livres, films, histoires connues de tous. Pour traduire ces sources dans le jeu, l'auteur brosse 10 figures majeures: le roi, la reine, le cardinal, le frondeur, le parlement, le pape, l'impératrice, le prince, le ministère et le roi des gueux qui seront au cœur des aventures des héros. Les joueurs sont des héros au service du Cimmérien, un homme puissant par les informations qu'il maîtrise et par le réseau qu'il gère. Le chapitre se termine par une page d'inspirations diverses. Mécaniques (44 pages) est un chapitre constitué de diverses listes pour créer des personnages : prénoms, noms de familles, aspects, styles... Puis vient le système de jeu en lui-même, avec un exemple détaillé de combat en 6 pages, puis une note d'une page sur l'évolution des personnages Le chapitre se conclut par un plan des quartiers de Paris et des lieux importants. Univers (52 pages), développe les différentes facettes de l'univers, celles tirées de la réalité historique sur 9 pages plus d'autres propres à l'ambiance de cape et d'épée de Mordiou : 2 pages de secrets sur les personnages comme la Reine, le Prince ou le Parlement, 21 pages sur les rapports entre les 10 principales figures et factions, puis 21 pages de questions destinées à permettre à chaque table de jeu d'avoir une vision de l'univers succinte mêlant réalité et fiction : où vivent le roi et la reine, comment entrer et sortir de Paris, les duels, les métiers de Paris... Affaires (25 pages) est consacré aux affaires. explique la création des affaires que devront résoudre les joueurs en 6 pages puis fournit quatre affaires et un intermède. Le livre prend fin sur 4 pages de table des matières. |
August 2016 | Mordiou ! | Chibi |
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Mort Bleue (La)
première édition
Mort Bleue (La) La Mort Bleue est un cadre d'aventure pour Coureurs d'Orages mêlant western et médiéval fantastique. Il est construit à la façon du "Val des Corbeaux" issu de Coureurs d'Orages. La Mort Bleue met les personnages des joueurs au cœur d'histoires et d'aventures liées à la ville de Nouvelle Salem et de ses alentours. Ils vivront la peur de la Mort Bleue, les luttes de pouvoirs entre les diverses factions en place, la rencontre des diverses tribus autochtones, etc. Après la couverture, une page de garde précède une page de crédits, puis une illustration pleine page. La Mort Bleue et Contexte Général introduisent en 1 page l'ambiance du jeu ainsi que le cadre de jeu dans lequel vont évoluer les personnages. Et Mele Morghon, la Légende de la Mort Bleue présente sur une seconde page le danger éponyme de l'ouvrage : la présence légendaire au sein de la montagne qui domine la nouvelle Salem d'une puissante et cruelle créature. Un ogre mage dont la tribu Nakoda espère retarder le réveil en empêchant les colons d'en déranger le sommeil. Viennent ensuite les 3 pages consacrées aux trois Factions Majeures :
Et deux Factions Mineures :
Le Théâtre des Opérations en 7 Hexagones et 2 Tables de Rencontres Aléatoires fournit sur 5 pages une description de l'univers géographique du jeu. Chacun des sept hexagones de cette section détaille un des secteurs majeurs de la région (La Montagne Interdite et ses dangereux Wendigos, le Lac Kolchan et ses elfes protecteurs, etc...). Suivent les 2 pages du Temple des Dieux-Démons : Les 5 Salles Essentielles, dédiées au temple des wendigos que l'on peut trouver dans la Montagne Interdite. Cette section se conclut par une table de prénoms de colons et de Nakodas. La dernière page de l'ouvrage est une page de portraits des personnages importants du jeu. |
January 2018 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Mort Bleue (La)
première édition révisée
Mort Bleue (La) Cette version est la fusion pour impression de : |
March 2019 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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N.YX
première édition
N.YX Après une page de crédits, se trouvent une page d'illustrations de personnages, l'introduction et une nouvelle page d'illustrations de personnages. Dans l'introduction, l'auteur explique l'origine du jeu et de son nom, présente le type de personnages qu'interpréteront les joueurs, donne ses inspirations ludiques (Ambre et Dream Askew), puis ses objectifs et ce qu'il cherche à émuler autour de la table. Le chapitre intitulé Fondamentaux (3 pages) décrit l'univers dans lequel se situe N.YX, le Manhattan de notre réalité, les ajouts propres au Monde Invisible et au domaine de l'Erèbe, les Lames de Manhattan et les Arcanes. Le chapitre Création (17 pages) est consacré tant à la création des personnages que du monde de N.YX. Le chapitre prend fin par les fiches de chaque Lame et de chaque clan. La partie Mécaniques (8 pages) débute par une page résumant le système de jeu. La résolution des actions est ensuite détaillée par chacune des possibilités (Les capacités, les pouvoirs et faiblesses, la dette de karma, etc...), puis les combats, la gestion des figurants et les règles d'expérience concluent le chapitre en 2 pages. Mise en scène (14 pages), après une page de conseils généraux concernant la maîtrise de N.YX, l'auteur invite, en quatre pages, les meneurs à réfléchir à leur façon de poser l'ambiance du jeu (la façon dont le Monde Invisible est perçu, les descriptions de l'Erèbe, les effets du Voile sur les personnages). Viennent ensuite quatre pages consacrées à la finalisation de la création des Arcanes par le meneur (Leur titre, leur pouvoir unique, et leur implication dans le Monde Invisible). Le chapitre prend fin sur cinq pages dédiées à la création des aventures et histoires que vivront les personnages. L'auteur propose une structuration des parties qui débutent par une accroche, suivent une ligne directrice pour atteindre leur objectif, en passant par des "actes" où les personnages devront identifier, comprendre et résoudre le problème avancé par le meneur. Deux pages de table des matières et six pages d'illustrations des 22 Arcanes concluent l'ouvrage. |
November 2020 | N.YX | Chibi |
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NanoChrome
première édition
NanoChrome Après la page de garde, NanoChrome rentre tout de suite dans le vif du sujet en présentant le héros de ce jeu, le personnage (16 pages). La création de personnage est expliquée en 1 page, puis viennent les différentes descriptions de ce qui le constitue :
Le deuxième chapitre (8 pages) est consacré aux règles du jeu. Les actions simples sont évoquées sur une page, puis une autre détaille les situations de combat. Le principe de la matrice est expliqué sur un paragraphe précédant 5 pages de listes de programmes, par niveau. |
January 2014 | NanoChrome | Chibi |
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NanoChrome²
deuxième édition
NanoChrome² Cette nouvelle édition de NanoChrome reprend règles et contexte de la première édition, augmentée, et améliorée par les retours faits à l'auteur. La police d'écriture est aussi plus grande. Suite au sommaire et aux crédits, le livre débute en citant des inspirations diverses et des playlists. S'ensuivent deux pages rappelant ce qu'il faut pour jouer et ce qu'est le jeu de rôle. Chroniques chromées (48 pages) commence par présenter le genre Cyberpunk en général, ses différents aspects et ce qu'on peut en faire en jeu (polar hard-boiled, action paramilitaire, etc...). Les bases de l'univers de NanoChrome sont ensuite exposées : la matrice akashique et la neurotronique, la structure de la cité, les orbitaux, ce que vont jouer les joueurs. Puis, une fois intégrées ces données, les joueurs et le meneur créent le monde de jeu dans lequel vont évoluer les personnages. Dans Le personnage (52 pages), le joueur choisit l'affiliation (/C, corporatiste, ganger ou indépendant) de son alter ego, qui permet ainsi l'utilisation des points de connexion pour ces personnages, et son occupation (câblé, codeur, intermédiaire ou sabreur), qui lui donne deux capacités. Il attribue ensuite les valeurs à ses caractéristiques. Les relations, classées selon trois niveaux (contact, ami et intime) sont ensuite choisies, de même que l'équipement et les augmentations cybernétiques. Pour ces deux derniers points, il est possible de sacrifier compétence ou capacités pour en obtenir davantage. Enfin, les points de vie, de connexion, de chance et la défense finalisent le personnage, avant les règles concernant l'expérience et des questions que peuvent se poser les joueurs entre eux lors de la création de personnage. Les règles du jeu (26 pages) présente les règles de base, y compris celles des points de chance obtenus lors des échecs ou réussites ne comptant respectivement que des 1 ou des 6 sur les dés lancés. Celles concernant la coopération et les sauvegardes ainsi que le combat sont également fournies, ce dernier pouvant inclure des manoeuvres et utiliser des prouesses. Des conseils portant sur les différents points sont présents. La matrice (20 pages) explique que chaque personnage de NanoChrome porte un Nexus pouvant le relier à la matrice et lui permettre de la pirater. Les personnages possèdent des points de connexion qui leur permettent d'agir dans la matrice. Pour attaquer un système, le personnage doit passer le pare-feu, éviter les alarmes et éventuellement combattre des programmes de contre-intrusion. Les 5 niveaux de programmation utilisables dans la matrice, accompagnés de leurs effets spécifiques, sont décrits. Ils sont utilisables en dépensant autant de points de connexion que leur niveau et permettent d'obtenir des effets allant de la géolocalisation ou de la modification de la réalité augmentée en passant par le contrôle de réseaux ou l'installation de vers dans des systèmes. Les esprits akashiques, qui veillent et aident les personnages depuis la matrice, sont développés et répartis en dix types ayant chacun ses avantages et inconvénients propres. Les relations (12 pages) présentent les mécanismes régissant ces connaissances des PJ. Ce chapitre inclut églement une réflexion autour de la façon de mener une conversation, une relation directement en jeu. Le chapitre Les véhicules (8 pages) est consacré à tous les types de véhicule qui peuvent être utilisés dans NanoChrome. Chaque véhicule peut être défini par sa fonction: utilitaire de transport (utilité, vitesse), plate-forme (transport de matériel notamment), cible et abri (blindage, réduction des dégâts pour les passagers, calibres à utiliser pour le traverser). Les règles appellent au bon sens du meneur pour gérer cet aspect du jeu et fournissent quelques informations sur le pilotage ou encore sur le fait de se câbler à un véhicule. Bienvenue à Chrome City (102 pages) commence par exposer plusieurs orientations possibles pour des parties de NanoChrome. Le chapitre se poursuit avec des listes d'événements et rumeurs, de Flashs-Info et de galères pour faire vivre le monde autour des personnages. Des petits boulots pour gagner des ¥ et des moyens d'aider les relations des personnages sont aussi fournis pour donner corps aux personnages. Les Corporations et les gangs sont également développés avec des conseils et listes pour donner vie à ces entités auxquelles seront confrontés les personnages. La justice et les forces de police en tout genre sont pour finir décrits. Les aventures (18 pages) permet de créer des aventures, des missions dans lesquelles lancer les personnages des joueurs, avec des conseils pour improviser sur la matière créée coopérativement avec les joueurs. Tout commence par une introduction, un ordre de mission, le lieu principal de l’aventure et l'adversaire majeur des personnages, chacun ayant une liste propre. Des complications sous forme de listes et de questions sont ensuite amenées. Des objectifs intermédiaires qui servent d'étapes à l'aventure sont également proposés, avant d'expliquer comment conclure une aventure. Peupler Chrome City (8 pages) invite à ne pas doser la difficulté des aventures en fonction des personnages, afin d'assurer la cohérence du monde. Puis il contient une liste d'archétypes à utiliser selon les besoin de la narration. Ils sont obtenus en mélangeant un des cinq types de personnages que l'on peut rencontrer (classés métaphoriquement en zombie, squelette, goule, vampire, liche selon qu'ils sont meneurs ou menés, vivant pleinement leurs vies ou les subissant, etc...), leur profil parmi six (de demi-sel à "on dit monsieur") et un pack d'équipement parmi douze qui permet de typer le personnage rencontré. Des listes comprennent le matériel possédé par les archétypes, la cybernétique qu'ils se sont implantée, leurs modificateurs aux caractéristiques, et leurs caractéristiques. Dragon de Chrome (36 pages) propose aux tables de jeux d'ajouter de la magie et de la fantasy dans leur univers cyberpunk. Le postulat de départ est qu'à force d'expériences diverses, l'univers de jeu est entré en contact avec une nouvelle dimension, l'Aether. Depuis, la magie existe, des êtres fantastiques sont apparus (gnomes, ogres, sidhes, trolls, gobelins, mandragores, ulfursnains et gobelins), de même que les terribles dragons, rares mais puissants. Pour jouer dans ce contexte, les joueurs choisissent normalement leur affiliation.Ensuite, ils peuvent choisir un des neuf nouveaux peuples (ce qui donne des bonus à la création). En plus des occupations de bases, trois nouvelles apparaissent avec chacune deux capacités: Alchimiste (qui crée des drogues qui le rendent plus puissant), hermétiste (qui considère la magie comme une science parmi d'autres) et orphistes (qui cherche à fusionner toutes les dimensions en une). Il est possible de lancer un sort en dépensant autant de points de magie, que chaque personnage possède en nombre égal à sa constitution, que le niveau du sort, allant de 1 à 5. Il existe cinq sorts de chaque niveau. Il est également possible d'invoquer des esprit, qu'il faudra ensuite contrôler. Les pouvoirs qu'ils peuvent octroyer sont listés. Catalogues (42 pages) est constitué de listes de matériels et de services. Y sont abordés la cybernétique (neuronique, nanogénétique, panoptique, prosthétique, de renforcements), l'armement (armes à feu, munitions, armes de corps à corps, protections), les véhicules (les combinaisons personnelles assistées, les véhicules civils, les drones), les accélérateurs (les drogues de combat tombées dans le domaine public). L'ouvrage se termine par une Table des matières (6 pages), un index des Tables et tableaux (2 pages), 3 pages de portraits de figurants (24 personnages) qui pourront être utilisés en tant que relations, adversaires ou autres célébrités et la fiche de personnage. |
September 2015 | NanoChrome | Chibi |
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NanoDex
première édition
NanoDex nanoDex est un supplément utilisable avec tout les jeux de rôle SF tendance cyberpunk et, en particulier, nanoChrome. Du fait de l'importance des corporations dans ces types d'univers, nanoDex propose 300 noms d'organisations, avec leur activité principale et leur logo. Ces organisations regroupent des corporations proprement dites, des ONG et des franchises que le MJ peut utiliser pour habiller toute opération de ses PJ Le livret s'ouvre sur une page de titre et crédits, puis défilent, sur 105 pages, 210 organisations, à raison de deux par page. Chacune se voit identifiée par son nom, son logo et son ou ses domaines d'activités. Plusieurs franchises sont ensuite présentées sur 25 pages, regroupées par domaine d'activités :
8 pages d'index (suivies d'une page blanche) listent pour finir le livret les sociétés présentées dans la première partie et les domaines d'activités franchisées. |
April 2017 | Générique : Science-Fiction | Chibi |
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Nec plus Ultra
première édition
Nec plus Ultra Cet ouvrage, constitué d’un contexte et d’un scénario, est issu du financement participatif qui a permis à Icons Rassemblement ! de paraître, et est réservé aux seuls souscripteurs. En 1936, sur une petite île au large du Sénégal, l’armée allemande découvre un étrange obélisque dont l’énergie donne des super-pouvoirs (ici appelés Singularités) à quelques personnes sur Terre. L’emplacement de cette île sera oublié jusqu’en 1992, date à laquelle un archéologue retrouve l’obélisque et provoque une nouvelle déflagration d’énergie qui est cette fois-ci à l’origine de très nombreuses singularités. Une ville se construit sur l’île, Senghorville, appelée aussi UltraCity, qui deviendra un état indépendant, et qui, en 2020, abrite la plus grande population d’Ultras (nom des personnes possédant des capacités surhumaines) de la planète. Tous ne sont pas des héros ou des vilains, loin de là, et les Singularités font partie de la vie de tous les jours. Après une introduction de 3 pages, sont décrits les différents types d’Ultras sur une page et demie. Puis vient UltraCity (8 pages), la description complète de Senghorville. Cela commence par un descriptif général de la ville, accompagné d’une carte, puis sont présentés son organisation politique et divers lieux notables. Sont ensuite traités cinq organisations liées aux Ultras, comme par exemple la Worldwide Ultra Wrestling Experience, une fédération de catch réservée aux lutteurs possédant des Singularités. Enfin, cinq célébrités d’UltraCity sont décrites, notamment Ultra Citoyen, fondateur et gouverneur de la ville, capable de contrôler la pierre et la terre, et Hate-Stallion, un cheval intelligent qui dirige un empire du crime. Puis vient Your Friendly Neighborhood Ultra-Gang, un scénario d’une longueur de 16 pages et demie. Les joueurs y incarnent des Ultras vivant sur Ndihé, l’une des îles de Senghorville, et faisant partie d’un gang qui, bien qu’ayant des activités illégales, protège et aide la population de son secteur. Une vague d’accidents graves touche Ndihé ; les personnages-joueurs (PJ), en intervenant pour aider les gens, découvrent la cause de tout ça : des gremlins ! Après la description du cadre du scénario, un plan de Ndihé et la présentation du gang des PJ, la trame de l’aventure est dépeinte. Trois antagonistes sont présentés, ainsi que trois rôles possibles : l’instigateur, l’opportuniste et le trouble-fête. Le meneur de jeu peut choisir quel antagoniste tient quel rôle. Vient ensuite le déroulement de l’histoire en trois actes puis la présentation détaillée de chaque antagoniste et de ses objectifs en fonction du rôle qu’il occupe. Enfin sont présentés les personnages non-joueurs ainsi que tous les lieux importants du scénario. |
January 2020 | Icons | John Doe |
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Ogres de Gel
première édition
Ogres de Gel Première campagne française pour Coeurs Vaillants, Ogres de Gel amène les aventuriers à découvrir l'origine du froid omniprésent à Val-de-Gel. Au fil de leur quête, ils se découvriront des alliés suprenants, mais devront faire face à une adversité redoutable, avant de pouvoir, peut-être, libérer Val-de-Gel de sa terrible malédiction. La campagne débute par l'appel à l'aide d'une des proches des aventuriers. Pour lui porter secours, ils se rendent à Moulin-le-Gel, aux frontières nord du royaume de Keandal, dans la région du Val-de-Gel. Ce village est le seul à bénéficier d'une météo relativement clémente, là où depuis 150 ans, un froid perpétuel a envahi la région, chassant ses habitants d'origine au profit d'une faune hostile. Bien que la campagne soit prévue pour des personnages de niveau 3, l'auteur donne des conseils pour que des personnages de niveau 1 puissent l'aborder. L'ouvrage débute par une page de crédits et de résumé de la campagne. Un Peu de Contexte (7 pages). Dans ce chapitre, sont présentées les grandes lignes du cadre de jeu, depuis les 150 dernières années, jusqu'au moment où débute la campagne. Le chapitre prend fin sur une page sur des conseils au meneur pour retranscrire en jeu les effets du froid sur les aventuriers. Moulin-le-Gel (9 pages) décrit le village principal "Moulin-le-gel" au travers de ses principaux habitants et lieux marquants. Chacun des habitants décrits bénéficie d'une illustration sur les deux dernières pages du chapitre. Puis, la campagne est décrite en 50 pages, décomposées en huit actes, tous présentés selon le format suivant :
Cette partie de l'ouvrage se conclut par 5 pages. Deux sont des remarques de l'auteur pour réfléchir l'équilibrage du jeu selon le nombre de joueurs et le style de jeu propre à Coeurs Vaillants. Les trois suivantes présentent le bestiaire d'Ogres de Gel, en reprenant toutes les créatures et personnages que recontreront les aventuriers au fil de leurs aventures. Le chapitre Tout pour Coureurs d'Orages (4 pages) est une adaptation pour le jeu Coureurs d'Orages de tous les personnages et antagonistes de la campagne. Une table des matières de 2 pages conclut l'ouvrage. |
May 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Oltréé !
première édition
Oltréé ! Oltréé ! se présente sous forme de deux livrets consacrés au maître du jeu et aux joueurs. S'y ajoutent des cartes, un écran, un dépliant et des cartes vierges. Le thème de Oltréé ! est l'exploration, les joueurs y interprètent un groupe de patrouilleurs dont le but est d'explorer les zones sauvages, protéger les habitants de l'ancien empire, établir des liens entre les communautés, faire en sorte que renaisse l'espoir et qu'un jour l'empire se rétablisse. Les joueurs et le maître de jeu participent à la création de l'univers au fur et à mesure des parties. Le premier livret, intitulé Gran’livre du fortin, est divisé en cinq chapitres. Le premier chapitre, Incipit, brosse en six pages une rapide présentation de l'univers d'Oltréé !, fait un état des lieux sur ce qu'est Oltréé ! et ce qu'a voulu transmettre l'auteur comme type d'ambiance et de parties. Un encart précise qu'il est possible de jouer à Oltréé ! dans une autre ambiance que médiévale-fantastique. Viennent ensuite, une explication de ce à quoi ressemble une partie d’Oltréé !, le type d’objectifs que pourraient se donner les personnages des joueurs pour une partie, un sommaire de l’ouvrage, ainsi qu’une grille de lecture. Enfin, la dernière page de ce chapitre est un résumé, dédié au meneur de jeu et aux joueurs, de la manière dont se structure une partie d’Oltréé ! Le second chapitre, De la mécanique, consacre 14 pages au système de jeu. Y sont présentés la règle d’or, un rappel de ce dont une table a besoin pour jouer, les états dont peuvent être affligés les personnages, le système de jeu à proprement parler (les différents dés à lancer, les combats, les situations dangereuses, la santé et les soins). Du patrouilleur développe, en 10 pages, la création des personnages. Viennent ensuite le combat à mains nues et l’utilisation des cartes d’exaltation et de persécution. Ensuite, l’expérience est abordée au travers des objectifs atteints, de l’effet qu’elle a sur les dés de vie, la carrière et les rangs de métier. Le chapitre se conclut par les effets de la mort d’un patrouilleur sur ses compagnons et sur l’arrivée d’un nouveau compagnon. Le quatrième chapitre, De l’aventure, tient en 62 pages. Il s’ouvre sur 6 pages expliquant comment obtenir une partie réussie de Oltréé !, en adaptant une série de grands principes liés au genre du jeu en « bac à sable », puis en développant les notions de monde émergent et de jeu de rôle participatif. Dix-neuf pages détaillent précisément chaque étape de la création d’une région, par sa géographie, le positionnement des différentes communautés humaines ou non, sauvages ou non, les factions et leurs chroniques, les ruines, puis un événement marquant lançant l’aventure des patrouilleurs. Ensuite, des informations concernant le bon déroulement d’une partie sont développées sur 25 pages : la feuille de patrouille, la gestion du temps qui passe, de la météo et du calendrier précède celle des ressources. Puis, la bonne marche d’une patrouille est traitée au travers du temps qui passe pour les personnages, de la manière de voyager, de l’utilisation des cartes de patrouille, de la tenue d’un journal de bord et du moral de la patrouille. S’ensuivent les règles concernant l’exploration et la façon de créer des ruines (accompagnées d’un exemple détaillé), de les faire explorer et des gains qu’apportent la fouille d’une ruine et la victoire contre des ennemis qui la peuplent. La magie est abordée par le biais des artefacts que peuvent trouver les personnages des joueurs, le meneur de jeu a deux pages de listes pour créer des histoires autour des artefacts que découvrent les patrouilleurs. Des informations concernant le monde civilisé autour des personnages, les renseignements qu’ils pourront glaner, les liens qu’ils vont créer, les attitudes des autochtones à leur égard précèdent un exemple de 11 pages, pouvant servir à la création d’une région, voire comme région de départ pour les personnages des joueurs. Des créatures, 48 pages, débute par 3 pages de précisions précédant une liste constituée d’une description technique et littéraire des humains, des fées, de la faune et la flore, puis des créatures fabuleuses, des morts-vivants, des monstres, des dragons puis des élémentaires. Une table des matières de trois pages clôt le livret. Le second livret, intitulé Le manuel du patrouilleur est un guide de 36 pages à destination des joueurs. Le livret reprend tout d’abord les grandes lignes de la création de personnage et les détaille. Après trois pages présentant succinctement les origines du monde tel qu’il est, il propose des races et peuples que peuvent choisir les joueurs pour leurs personnages. S’ensuivent les descriptions des motivations qui poussent les personnages à devenir Patrouilleur, de leur initiation, de leurs vocations et métiers, des armes et armures qu’ils peuvent utiliser et posséder, des langues qu’ils peuvent parler, des suivants du noble, et du compagnon animal dans le cas du maître de bête. Puis viennent les règles liées à la magie et aux pouvoirs surnaturels :
Ce livret se termine par 4 pages de noms et de sonorités propres à l’univers, 2 pages de fiches de patrouilleur et de manuel du patrouilleur, puis des fiches d’une page chacune pour la patrouille, l’aventure, les ruines, les compteurs. Enfin, une table des matières clôt le livret. L’écran est constitué de 4 pans. Chaque section de l’écran est reliée à un rappel de page et de livret. Le premier reprend les mois, le nom des lunes, la ronde des climats, les langues, les rumeurs, les ligues, les peuples féeriques, les points de vie des créatures. Le second donne la règle d’or, les états préjudiciables, les jets de sauvegarde, les difficultés, le dé de prouesse, les manœuvres de combat, le moral, les dangers. Le troisième complète le précédent en donnant le dé de maîtrise, la coopération, l’exploration, les blessures, les maladies et poisons, les pièges, les jets de péripéties, les trésors et récompenses, les armes et armures. Le dernier reprend les communautés, la consommation des ressources, les prix courants, l’index général par livrets et cinq questions concernant les objectifs. |
July 2013 | Oltréé ! | John Doe |
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Ouest Sauvage (L')
première édition
Ouest Sauvage (L') L'ouest sauvage est une adaptation "western" du jeu Sur les Frontières. Les joueurs incarnent des envoyés de Washington pour asseoir l'autorité fédérale sur les frontières de l'Ouest Sauvage. Le livret s'ouvre sur une introduction d'une page où l'auteur explique que cette adaptation n'est pas historique, mais basée sur les codes des westerns. Les trois pages suivantes sont consacrées à la création des héritiers, par des listes dans lesquels piocher les divers éléments constituant un personnage. Tout d'abord il faut choisir un nom, puis un trait, puis une réputation (qui remplace le don de "Sur les Frontières"), un surnom (qui remplace la devise de "Sur les Frontières"), une faille, les caractéristiques et le destin. S'ensuivent cinq pages destinées à la création de Pionners City, ville de l'Ouest Sauvage (qui remplace les confins du jeu de base). Le Meneur choisit parmi des listes un paysage, un bâtiment important, la qualité du shérif, les ressources ayant attirés les pionniers, le trouble qui règne sur place, le secret que cache les locaux, les légendes locales, la tribu indienne dominant le territoire où s'est installée la ville et des bêtes. Enfin, les deux dernières pages sont consacrées aux Douze Moments. Cinq d'entre eux ont été revus pour coller au thème. |
April 2015 | Sur les Frontières | Auto-édition |
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Paladin
première édition
Paladin Paladin commence par une table des matières (1 page) et une introduction (1 page) qui explique la génèse du projet et liste les contributions et les remerciements. Le premier chapitre est Créer un univers de jeu (2 pages). Il explique ce qui fait un background pour Paladin et comment le construire. Il est suivi du chapitre Lépée celeste (2 pages), qui décrit le background de Castillia, l'Ordre de l'Epée Céleste, sa philosophie et ses interdits, et les manifestations des pouvoirs des Paladins de l'Ordre. Le troisième chapitre, La naissance du Paladin, présente la création de personnages sur 2 pages. Le chapitre suivant, Le paladin en action (5 pages), détaille le système de résolution ainsi que l'usage des vertus et des défauts, le combat, les dommages et la guérison. Le cinquième chapitre, L'Animus en mouvement (5 pages), détaille les règles de l'Animus, son acquisition, les conséquences d'un manquement aux Interdits du Code de l'Honneur, la purification et l'expérience. Il comporte une section spécifique sur l'univers de Castillia qui présente les Non-Morts et leurs pouvoirs maléfiques. Le dernier chapitre, Mener Paladin (3 pages), donne des indications sur la création de PNJ, et en particulier des Paladins du "côté obscur". Il comporte également des conseils sur l'esprit dans lequel Paladin est supposé être joué, et la notion de morale absolue ou relative. Un appendice intitulé D'autres univers de jeu (4 pages) propose trois univers alternatifs avec une présentation générale du concept, qui sont les Paladins, et quel Code de l'Honneur suivent-ils. Les trois univers proposés sont : La fantastique révolte des Boxers (Shaolin contre les Anglais), Les Chevaliers du vide (pseudo-Star Wars) et La loi et l'ordre (flics dans un monde moderne), qui est proposé en version fantastique ou réaliste. L'ouvrage se clôt sur une feuille de personnage (1 page). |
February 2010 | Paladin | Auto-édition |
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Pax Erinyon
première édition
Pax Erinyon Pax Erinyon est un cadre de campagne pour Coureurs d'Orages. Dans Pax Erinyon, la guerre entre les dieux dure depuis trente ans, ce qui se traduit par la confrontation des armées de Sylphes des forêts orientales face aux humains des principautés du Loup. Le jeu propose aux personnages des joueurs de vivre les derniers temps de leur monde avant que cette guerre ne l'achève. Le cœur de cette campagne ouverte prend place dans la cité d'Imsili. Cité qui a connu le siège des Sylphes, et a été en grande partie détruite deux ans plus tôt, mais où la dirigeante a permis aux Érinyes de s'installer. La tension entre les peuples est poussée à son paroxysme par le jeu des alliances et des conflits entre ces peuples. L'ouvrage se divise en trois parties. La première présente le cadre général du jeu, la seconde s'intéresse aux quatre peuples et cultures majeures du cadre de jeu, tandis que la troisième partie est une présentation détaillée des enjeux et des principales forces en présence. 1 page de crédits et de remerciements ouvre l'ouvrage. Chaque présentation d'information des deux premières sections de l'ouvrage sont accompagnées d'1 page d'illustrations. Chroniques des derniers jours (4 pages) aborde les origines de la guerre des Bois Furies, les divinités au cœur de l'histoire, et l'Inframonde. Puis Peuples et cultures (8 pages) présente les humains, les Sylphes, les Trolls et les Érinyes. Chacune de ces présentations est accompagnée d'une page d'illustrations. Pax Erinyon (24 pages), après une introduction d'1 page, présente les factions majeures et mineures de la cité d’Imsili, puis les différents quartiers de la ville. Des tables de rencontres aléatoires, et de noms de rues précèdent 10 pages de secrets que pourront découvrir les personnages au fil de leurs parties. Une distribution de 4 personnages prétirés (4 pages) qui pourront être sélectionnés par les joueurs ou utilisés en pnj par le meneur concluent cette section. Les dernières pages de l'ouvrage sont constitués d'1 page de table des matières, d'un bestiaire (2 pages), les fiches des quatre prétirés (4 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
October 2023 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Pits and Perils
première édition
Pits and Perils Le livre de Pits and Perils, proposé en impression à la demande en couverture rigide ou souple, est divisé en 7 parties. L'ouvrage s'ouvre sur une page de sommaire, une page d'illustration et une page de crédits. L'Introduction (6 pages) présente le jeu et les objectifs de l'auteur en trois pages. Puis une page résume les concepts du jeu. Deux pages d'exemples de jeu terminent ce chapitre. Alors vient le Chapitre 1. Les personnages (21 pages). Celui-ci est consacré à la création des personnages. Les caractéristiques et leurs champs d'action ainsi que les différentes classes et peuples jouables sont détaillés en 7 pages. Une page traite des alignements. Puis 5 pages de listes d'équipements (armes, armures, matériels divers) accompagnées de règles d'encombrement, de combat et de mouvement permettent aux joueurs de compléter leur personnage. Elles sont suivies de trois pages de tableaux d'expériences propres à chaque classe et peuple. Et pour finir deux pages concernant les langues parlées et le métier initial du personnage précédent la fiche d'un personnage servant d'exemple pour la création : Otto. Ensuite, le Chapitre 2. La magie (19 pages), s'ouvre sur deux pages de tables de sorts. Les sorts sont définis par leur nom, durée, portée, effet. Deux pages d'informations sur les règles de magie sont suivies d'une série de dix pages d'explications des sorts. Des règles pour créer des objets magiques, opérer un miracle, repousser des morts vivants, procéder à une résurrection et utiliser des familiers terminent cette partie. Vient alors le Chapitre 3. Les mécaniques (21 pages). Après une page concernant le découpage du temps, c'est ici que sont développées les règles d'action, de sauvegarde, d'initiative et de combat, en sept pages. Puis cinq pages sont dédiées à l'équipement, l'argent, le vol. Trois pages de règles sur les PNJ assistant les PJ, une page sur la possession démoniaque et deux pages concernant l'expérience concluent le chapitre. Le Chapitre 4. Le bestiaire (47 pages) s'ouvre sur 2 pages expliquant les items des 4 pages de tableaux qui suivent. Le reste du chapitre détaille chaque créature du bestiaire, qui peuvent être aussi bien des animaux et des monstres que des figurants. C'est ensuite le tour du Chapitre 5. Les trésors (50 pages). Il s'ouvre sur une page de règles sur la valeur des objets et la probabilité de les trouver. Puis les différents types d'objets et trésors sont développés : les objets précieux et magiques (1 page), les anneaux magiques (7 pages), les armes (4 pages), les armures (1 page), les artefacts (17 pages), les baguettes magiques (5 pages), les bâtons magiques (4 pages), les parchemins (2 pages), les potions (5 pages). Une page consacrée aux repaires et aux trésors transportés finit le texte. Enfin vient le Chapitre 6. Règles de campagne (19 pages). L'auteur donne des conseils et des outils au meneur pour enrichir les parties à l'intérieur comme à l'extérieur des donjons. Sept pages sont consacrées à la façon d'animer la partie dans les donjons, 3 pages portent sur la vie dans les terres sauvages et 4 pages sur la vie dans les cités. Le chapitre se termine sur deux pages concernant les personnages arrivés au niveau 9. Comme ils peuvent acquérir des domaines, l'auteur propose des règles d'acquisition et de gestion de domaines, ainsi que des pistes d'aventures et d'intrigues qui peuvent en découler. L'ouvrage se termine par trois pages de table des matières et une page de fiche de personnage. |
August 2017 | Pits and Perils | Chibi |
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Plagues
première édition
Plagues Dans l'univers de Plagues, les dieux semblent avoir abandonné le monde du jour au lendemain, ils ne répondent plus aux prières de leurs fidèles, et même leurs prêtres ont perdu leurs pouvoirs. Les âmes des morts restent ici-bas et animent les cadavres. Au début, ces âmes ne semblaient pas plus intelligentes que des bêtes, mais, très vite, une hiérarchie se mit en place. Les morts-vivants conquirent tout le plan matériel, à quelques exceptions près. Certaines cités naines fermèrent à temps leur accès pour ne pas être submergées par les hordes de morts. Des elfes réussirent à défendre quelques portions de leurs forêts. Et les humains conservèrent quelques havres, anciennes villes fortifiées qui communiquent rarement entre elles de par la dangerosité des voyages. Mais à cette situation déjà dramatique s'additionna un conflit entres les havres, certains acceptant l'idéologie des Sages faiseurs de miracles, d'autres la combattant. Et pour couronner le tout, les plantes et les animaux furent aussi touchés, les saisons disparurent dans un perpétuel nuage de cendres, les métaux se corrodèrent, et les nécropoles firent leur apparition, fruit du travail des dévoreurs. Cet ouvrage est plus que l'adaptation de Plagues au dK System : le contexte en est plus détaillé et les scénarios proposés, plus nombreux. Tout au long de l'ouvrage, des encarts précisent des points techniques ou donnent des exemples se rapportant au texte principal. Après un sommaire, Une histoire d'Ordann (3 pages) présente rapidement les événements qui ont conduit à la situation actuelle et donne quelques sources d'inspiration. Puis, Ordann (13 pages) est une présentation géographique de l'unique continent du monde. Après des propos généraux sur les changements qui ont eu lieu et leur implication surtout en termes de survie, une description des anciennes grandes zones du continent est donnée : La plus grosse partie de ce chapitre est occupée par la description des anciens duchés de l'empire du nord. Chacun reçoit le même traitement : présentation générale avec son histoire, attitude vis-à-vis des autres havres, races et des Sages, évocation rapide des différents havres y existant, carte sommaire. L'aventure (40 pages) est le plus gros chapitre de l'ouvrage. Il débute par une section consacrée à la survie, avec tout d'abord les déplacements, que ce soit à pied, par mer ou dans les airs, puis avec la survie dans les havres. Bien que moins dangereux que l'extérieur, ils ne sont pas sans danger. Cet extérieur est traité avec la survie dans la cendre qui en constitue la majeure partie, dans les montagnes, les ruines, les souterrains et sur l'eau. Pour chacun est donné une courte description du milieu et les conséquences des tests pour le déplacement, l'observation ou l'obtention de ressources. Une section sur les rencontres décrit les différents morts-vivants ou êtres vivants infectés, les façons de les aborder ou de les détruire, et fournit leurs données techniques. Les deux grands types de centres de population occupent la fin du chapitre. L'organisation générale des havres est dépeinte, suivie des différentes factions qui peuvent s'y trouver, allant des soldats et des sages aux collaborateurs avec les morts-vivants, et aux faiseurs de miracles. Les différents types de relations entre les havres sont ensuite fournis. La liste des havres avec leur région, leur population et leurs principales personnalités se trouve dans une annexe d'une page après les scénarios. Les nécropoles ont droit, elles, à une description générale avec leurs alentours, leurs parties en surface et leurs parties enterrées. Une liste des créatures demeurant dans ces lieux marqués par la mort, avec leurs données de contexte et techniques, est ensuite proposée. Elle est suivie des six principales nécropoles connues, avec pour chacune une évocation de son apparence, de son prince et de sa population. Ces regroupements de morts-vivants sont positionnés sur une carte. Les deux scénarios (25 pages) de la version d20 sont ensuite repris en étant légèrement plus détaillés. Les couronnes de l'esprit (16 pages) est le premier scénario d'une campagne qui devrait permettre aux joueurs de découvrir les secrets du monde. Dans la première partie, les PJ auront une vision, puis assisteront à une intervention divine, théoriquement impossible dans ce monde. La seconde partie n'est constituée que d'informations et de pistes permettant au meneur d'incorporer les éléments de la campagne dans ses propres scénarios. Un glossaire (2 pages) précède la dernière partie de l'ouvrage : la création de personnage (47 pages). Après un rapide récapitulatif du contexte de Plagues, insistant sur le fait que l'objectif premier des PJ doit être la survie, deux systèmes de création sont proposés : utiliser un archétype ou créer un personnage à partir de rien. Les différents archétypes sont présentés sur vingt-quatre pages. Le dK System est légèrement adapté pour Plagues. Ainsi quelques compétences font leur apparition, comme "connaissance des infectieux" ; "survie" devient thématique en fonction du milieu. Un personnage est défini avant tout par sa race, tel qu'humain, nain, demi-elfe ou gnome, qui est un atout en termes du dK System, et qui donne une liste de bonus et malus divers. Certains atouts du dK sont aussi modifiés, et de nouveaux sont donnés. Parmi ces derniers, "Salut" permet de faire des miracles et est réservé aux humains. La magie a été adaptée, certains domaines ayant été limités de par la nature du monde, et certains styles ayant disparu. Le Salut est une autre forme de pouvoir, divisée en plusieurs domaines : Miracles permet de faire de petits miracles mais de tous les styles possibles, Grâce donne des visions, avec Ordonnateur le Sage peut influencer l'esprit des autres, Genèse permet de créer des objets ou des créatures, avec Force le Sage obtiendra des effets de télékinésie, et Transmutation change la nature des choses. Des tables de catastrophes spécifiques au Salut et une liste d'atouts miraculeux concluent le chapitre. L'ouvrage se termine par une table des matières (3 pages), une feuille de personnage (2 pages) et des publicités pour Patient 13 et Final Frontier (1 page chacune). |
May 2007 | DK System | John Doe |
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Planète Caravane
première édition
Planète Caravane Planète Caravane est à la fois un atlas, un compagnon et une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, de remerciement aux souscripteurs (3 pages pour le tout) et 10 pages de sommaire. Suivent 4 pages de Sous les Lunes d'Empyréa expliquant comment se servir de ce supplément. Le Livre I — Atlas (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cet atlas est présenté comme étant écrit (de manière intradiégétique) pour le compte de la Guilde des Francs-Lanciers par Scylar de Skalion, un explorateur désincarné, qui reste donc assez froid dans ses descriptions… mais ne livre aucun secret de l’univers, ou alors sous forme de rumeurs et théories. Après 4 pages de présentation du commanditaire de l’atlas, son auteur et la carte, l’ouvrage débute.
Les zones décrites sont
Le Livre II ou Campagne (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cette seconde partie est une campagne scindée en quatre actes, entraînant les joueurs à travers les régions décrites précédemment. Après une illustration pleine page, l’auteur reprend l’intrigue et ajoute dans la chronologie l’ensemble des éléments déjà parus dans le livre de base mais aussi dans les différents suppléments mensuels Échos Éthériques (1 page) puis donne des conseils (4 pages) pour jouer cette campagne (remplacer un PJ mort, durée de la campagne, éléments de la campagne). Cette campagne présente la particularité d’être de plus en plus libre au cours de son développement. La partie I et II sont formées d’aventures scriptées, la partie III est bac à sable, et la dernière partie débouche sur des synopsis d’évolution de l’univers. Elle offre, en outre, 3 dénouements non exclusifs qui changeront irrémédiablement Empyréa. Les tenants et aboutissants de ces 3 dénouements sont décrits sur 10 pages dans le chapitre L’envers du décor. Chaque acte comporte des éléments à mettre en avant en fonction des envies du MJ et des joueurs afin de donner une ou des fins possibles à la campagne. Sans trop en dire, l’auteur dévoile certains secrets comme la perte de connaissances des divers peuples et sur la guerre en préparation…
L’acte II : Chemins de Traverse est composé de
L’Acte III : Empyrea Incognita (24 pages) emmène les personnages dans une région encore inconnue des différents peuples jouables. Elle décrit plusieurs synopsis sur 1 à 2 page puis une plus grosse mission clôturant l’acte. L’Acte IV : Destinations Finales décrit chacun des dénouements, comment les faire survenir, comment les faire jouer aux PJ et les conséquences qu’ils auront en fonction des résultats de ces derniers. Information sur le jeu rassemble les éléments techniques de l’ouvrage. Il décrit de nouveaux archétypes (6 sur 6 pages), donne les caractéristiques des créatures décrites dans chaque régions (14 pages) les caractéristiques des adversaires de la campagne (5 pages) de nouveaux objets (2 pages) et la magie psionique (2 pages). Appendices reprend les données originellement publiées dans L'Écho Éthérique n°05 concernant les langues et l’écriture des différents peuples. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Pour une Poignée de Sapèques
première édition
Pour une Poignée de Sapèques Ce troisième module pour Coureurs d'Orages se veut être un supplément davantage clé en main que ses prédécesseurs pour en faire un supplément autonome. Il s'en retrouve donc volontairement plus dense dans ses éléments de "bac à sable". Mais aussi, il apporte des règles simplifiées, adaptées des Coureurs d'Orages, et titrées les "Coureurs de Jade". De plus, les annexes fournissent quatre personnages prétirés, des nouveaux sorts ainsi qu'un bestiaire dédié. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titres et crédits, une illustration pleine page et une troisième page de remerciements et d'Ante-Scriptum présentant la démarche recherchée lors de la création de ce supplément. Coureurs de Jade (9 pages) présente d'emblée les règles simplifiées, adaptées de Coureurs d'Orages. Cette partie débute par 3 pages sur la création de personnages. Elle se démarque de la version d'origine par le changement des Dons qui sont limités, à 3 dons martiaux gagnés aux niveaux 2, 4 et 6. Le premier consiste en un choix d'une arme de prédilection dont le dé de dégât est alors augmenté; et les deux suivant en des capacités d'enchaînement des attaques. Le gain de niveaux au-delà du niveau 6 n'apportent dès lors que des points d'héroïsme supplémentaires et les bonus traditionnels aux jets de dés. S'ensuit, sur 2 pages, la mécanique générale de CdJ qui ne diffèrent pas de la version de CdO. Puis, 3 pages développent les combats et autres formes de dangers. Ces combats gardent la même forme que CdO, laissant de côté les bénéfices et les risques des attaques précises pour ne garder qu'une règle de frappes vicieuses et autres coups critiques. Outres les dégâts des combats, les autres forment de danger sont hiérarchisées sur 3 niveaux (capable de tuer un homme, un cheval, ou un ogre) infligeant respectivement 1, 2 ou 4d8 points de dégâts. Enfin, en 2 pages, les auteurs proposent une règle alternative appelée "Version 6 & 20", pour pouvoir jouer avec uniquement des d6 et un jeu de 54 cartes à jouer. Cette règle consiste à remplacer les jets de d20 par un tirage de carte d'un paquet de 40 (un jeu de carte normal sans les figures, ni les jokers) et de prendre ces valeurs comme résultat du dé (avec un bonus de 10 pour les cartes rouges). Les avantages et désavantages sont alors remplacés par des modificateurs fixes. Quant aux autres dés, ils sont remplacés par des dés 6 selon des combinaisons reprises dans un tableau. Après la première partie dévolue aux règles, vient le module en lui-même : Pour une Poignée de Sapèques (18 pages) présenté par les auteurs comme étant du type "bac à sable" dans une ambiance reprenant celle du genre des Wu Xia Pian. Son contexte général est celui de la sous-préfecture de Zu, aux confins de l'Empire du Fils du Ciel. La situation y est confuse et les lois de l'Empire ne sont plus vraiment reconnues, les Mongols font de nouvelles incursions et visent tout particulièrement les monastères shaolin, les paysans sont excédés par les levées d'impôts, des bandits profitent du désordre pour piller les convois, et le gouverneur est atteint d'une maladie aussi grave qu'étrange. Les auteurs fournissent des conseil d'interprétation et de mise en scène au Conteur. Puis les figures majeures et mineures nous sont présentées de manière à dévoiler les ramifications et nœuds de la situation. S'ensuit le théâtre des opération, présenté à la façon de Coureurs d'Orages, en 7 hexagones et 2 tables de rencontres. Ceci permet aux auteurs de présenter les différentes populations, les différents lieux et les possibles interactions avec les figures et les personnages. Au vu de son importance, le Temple de Shaolin et la 36ème chambre de Shaolin sont décrits dans un sous-chapitre dédié. L'Annexe 1 : Et pour quelques sapèques de plus (9 pages) nous fournit quatre personnages prétirés (au format CdJ), assistants du Juge Ti, et une galerie de 3 figurants pour faciliter le travail du conteur ainsi que plusieurs tables qui permettent de trouver facilement un nom à consonance chinoise, une position d'arts martiaux, et déterminer des relations entre des personnages. L'Annexe 2 : Il était une fois des règles supplémentaires (7 pages) apporte des règles optionnelles conçues pour enrichir la mécanique de Coureurs d'Orages. Des encarts permettent toutefois de les adapter à Coureurs de Jade. L'on y trouve des règles de combat sans arme, intégrées comme un nouveau don accessible aux joueurs. Viennent ensuite six parchemins et deux objets magiques de la province de Zu, suivis du Bestiaire des Confins de l'Empire auquel s'ajoute sur 2 pages les descriptions de capacités spéciales et des ajustements possibles par le Conteur. La table des matière et une feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
June 2018 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Pti6
première édition
Pti6 L'ouvrage s'ouvre par une page de crédits, une page de présentation du projet et une page de sommaire. Le premier chapitre, "Pti6 Nature" (12 pages), présente les mécaniques fondamentales du jeu : système de résolution, création des personnages, mécaniques générales et tactiques, combat et santé, matériel, figurants. Viennent ensuite 11 chapitres consacrés chacun à un univers de jeu différent avec ses propres règles :
Le dernier chapitre est une foire aux questions (5 pages) reprenant quelques questions qui ont été posées à l'auteur à l'origine du projet ainsi que des notes de game design. L'ouvrage se conclut par une table des matières de deux pages, une fiche de personnage d'une page et une aide de jeu d'une page pouvant servir d'écran. |
April 2020 | Pti6 | Chibi |
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Raj Victoria
première édition
Raj Victoria Le livre s'ouvre sur une citation de la guerre des mondes, les crédits, le matériel nécessaire pour jouer. Une autre page introduit l'univers du jeu en le plaçant directement dans une réalité alternative au nôtre. Les chapitres s'ouvrent sur des pages de gardes qui developpent un titre tout en longueur à la manière de certains romans romanesque. Introduction : Où l’on découvre rapidement les évènements de ces vingt dernières années et où l’on fait, pour la première fois, connaissance avec les aventuriers (30 pages) est une exposition de l'univers de cette Uchronie. Les 8 premières pages du chapitre brossent le portrait du monde avant, pendant et après la Grande Guerre. Le reste du chapitre est consacré à la création du groupe d'aventuriers (les héros, leurs liens, leur objectif "de groupe"). Le Chapitre Un : Où l’on découvre les héros de nos aventures et où l’on pose les principales lois physiques de ce monde (96 pages) présente pour sa part les mécaniques du jeu. La première page évoque les conventions de bases pour jouer : la règle d'or et le découpage du temps. S'ensuivent 11 pages qui détaillent la base du système de jeu, puis 21 pages allouées au combat, au soin, au repos et aux diverses sources de blessures. La création des héros est résumée en 5 pages. Viennent ensuite les détails des cultures, compétences, maîtrises, talents, motivations et contraintes, blessures, points de vie et de confiance, les ressources et une liste de prix moyens, des règles concernant armures, armes et divers objets. Enfin, 2 pages consacrées à l'expérience et son utilisation terminent cette première partie du chapitre. La seconde partie de ce chapitre présente sur 17 pages la technologie martienne utilisable par les humains : La ceinture à injecteur, les rayons de la mort, les pouvoirs liés au mentalisme, des technologies martiennes qu'il est possible de trouver. Le chapitre est terminé par 2 pages de règles et conseils pour gérer les figurants. Le Chapitre Deux : Où l’on explore l’histoire et la géographie de quelques-unes des grandes nations de la terre et où l’on retrace les années du conflit (126 pages) est, quant à lui, consacré au contexte géopolitique de l'uchronie de Raj Victoria. Une page d'introduction y précède 48 pages d'exposé de la géographie et la géopolitique des principales forces en présence dans le monde (Empire Britannique, France, Allemagne, Empire d'Autriche, Russie, Sultanat de Mascate et d'Oman, Chine, Japon, Etats-Unis d'Amérique, Empire Ottoman, les Martiens). Les 76 pages suivantes retracent les trois années de la guerre, année par année, secteur par secteur. De nombreux encarts "Le saviez-vous" donnent des informations supplémentaires aux meneurs de jeu. Le Chapitre Trois : Où l’on en apprend davantage sur les sociétés, les technologies et les mille et une connaissances que doivent partager des aventuriers bien décidés à échapper à l’attention des autorités (22 pages) traite des sociétés humaines en 1880 (place de la femme, les honnêtes gens et les voyous, la couleurs de la peau), la technologie (qui a pris 20 ans d'avance en regard de notre réalité : moteur à explosion, télécommunications, éclairage), la démilitarisation, les transports et voyages, les différents types de forces de police, le trafic de matériel martien (et une liste de matériels extraterrestres "trouvables") . Le Chapitre Quatre : Où l’on apprend que nos héros ne sont pas les seuls intéressés par les trésors venus de la planète Mars (18 pages) a pour objectif de présenter les principales factions de l'univers de RaJ Victoria. À savoir :
Le Chapitre Cinq : Où l’on voyage enfin vers la planète rouge, cause de tant de tourments et source de tant de merveilles (6 pages) est consacré à la planète Mars. Ce chapitre décrit la planète, complétée d'une carte. Des pistes pour faire évoluer la situation de base du jeu terminent cette partie. Dans le Chapitre Six : Où l’on examine avec attention la manière de jouer à Raj Victoria en tenant compte des désirs de ses protagonistes (10 pages), l'auteur propose du matériel pour créer une campagne de Raj Victoria. Tout d'abord, il questionne les objectifs et la construction des scénarios à proposer aux joueurs, des tables de mots-clés sont fournies pour chacune des pistes de campagne possibles pour le jeu (richesse, guerre, politique, errance, martiens). Une postface de 4 pages conclut le chapitre. L'auteur y expose ses intentions quant à Raj Victoria, développe des axes possibles pour jouer des scènes plus liées à la Grande Guerre elle-même. Le livre se termine par une table des matières (5 pages). |
November 2017 | Raj Victoria | Chibi |
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Rumeurs de la Grosse Ville (Les)
première édition
Rumeurs de la Grosse Ville (Les) La gazette de l’Arbrachat est un supplément gratuit produit au travers du système de Patreon de son auteur. Ce premier volume est une aventure pour quelques chatons un peu expérimentés et s’intitule Les Rumeurs de la Grosse Ville. Il s’agit d’un scénario bac à sable décrivant les lieux et les factions principales et secondaires. Les chatons sont invités à explorer la ville et interagir avec les différentes factions afin d'en découvrir leurs secrets. Chaque faction et chaque lieu propose un ou deux événements permettant de relancer l'action lors de l'interaction avec les chatons. Après 1 page de titre, 1 page d’introduction, la Grosse Ville est découpée en sept parties (1 page de texte et 1 page de plan) :
Les factions principales (4 pages) sont dirigées par :
Les factions secondaires (3 pages) sont :
Les sept lieux (4 pages) sont ensuite décrits un peu plus en détail. Le document se termine par une page de caractéristiques. |
February 2023 | Donjons & Chatons | Chibi |
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Scénarii
première édition
Scénarii Ce supplément pour La Lune et Douze Lotus est un recueil de synopsis et de scénarii proposés par des membres du forum Casus NO sur idée originelle de Cédric Ferrand et mis à disposition sur le site de Chibi, l'éditeur du jeu. La maquette a été gracieusement réalisée par Tony Martin et les scénarios sont adaptés par Le Grümph, auteur initial du jeu. Après la page de couverture, le recueil s'ouvre sur une page de titre, et une page d'introduction avec les principaux crédits (auteur du jeu, inspirateur de l'idée de ce recueil et maquettiste, chaque auteur est ensuite directement crédité pour son ou ses scénarii. Puis vient le sommaire (2 pages). Chaque synopsis et scénario est présenté sur le même modèle et se découpe en trois phases :
Sont proposés 26 synopsis et scénarii. Or de tout doute (2 pages). Les personnages sont chargés de veiller sur un chariot rempli d'outils en bronze qui suit un convoi d'or. S'en mêlent les mauvaises attentions d'un sorcier... La confusion des sentiments (2 pages). Les personnages seront indirectement mêlés à un adultère qui pourrait les conduire sur la piste d'un rituel bien plus dévastateur. Laissez venir à moi les petits enfants (2 pages). Les personnages livrent du Lotus dans un village dont les hommes cachent un sombre et terrible secret... à leur propre insu. La dernière aube du satrape (2 pages). LEs personnages interviennent dans des négociations entre trois enfants pour prendre le contrôle d'un point de passage à la suite de la mort de leur père. Mais le sang et la sorcellerie viennent tout bousculer... Un passé remuant (3 pages). Alors qu'ils croupissent en prison, les personnages auront fort à faire avec la Reine Zenobi, morte assassinée il y a une vingtaine d'années. De l'eau pour les braves (2 pages). En halte dans une cité du désert, les personnages seront mêlés à un complot pour s'accaparer l'or bleu de cette cité : l'eau. Abondance de Lotus Nuit (3 pages). Employés pour escorter une caravane, les personnages devront lutter contre un sorcier attiré par leur cargaison... Les pirates de la côte noire (1 page). Les personnages sont en mer, chargés par des marchands de sécuriser un golfe des attaques de pirates Et si ces pirates n'étaient pas ce que l'on prétend qu'ils sont ? Une putain de bonne nuit ! (2 pages). Chargés d'escorter un jeune noble en virée, ce dernier a disparu lorsque les PJs se réveillent au petit matin... Il leur faut le retrouver. La ménagerie (1 page). Les personnages sont recrutés pour veiller sur des créatures rares et uniques, protégées par des moines insulaires. Un chasseur débarque... D'une pierre deux coups (2 pages). Aux abords d'un volcan, les personnages vont perturber un rituel divin et il leur faudra remettre de l'ordre. Survivre et se venger (4 pages). Après avoir perdu une bataille, les personnages sont confrontés à un terrible rituel déespéré pour changer la donne. Entre allégeance et survie, comment réagiront-ils ? Les villages du damné (2 pages). Des villages attaqués, un enfant et une malédiction... Les personnages auront fort à faire pour venir à bout de cette situation. Le tombeau de la Reine Rouge (3 pages).Afin de payer une dette, les personnages seront mis sur les traces d'un tombeau, celui de la Reine Rouge, perdu dans les marais... Et le fort tint (4 pages). Les personnages se retrouvent dans un fort de colons au coeur d'une région sauvage. Les cannibales sauvages les entourent, mais la situation ne sera pas si simple qu'il y parait... Le livre sacré (1 page). Les personnages sont en quête d'un livre sacré et devront venir à bout de plusieurs épreuves pour le récupérer. La course du rat (1 page). Les personnages se font dérober un objet sacré et devront le retrouver dans une cité en plein carnaval nocturne. Mais surtout, qu'est-ce vraiment que cet objet ? Amours contrariantes (2 pages). Les personnages devront retrouver la fille d'un satrape qui a été enlevée lors de son voyage vers le domaine de son fiancé. Le treizième Lotus ou une once de poésie dans un monde de brutes (2 pages). Les personnages veulent mettre la main sur un Lotus encore inconnu qui cumulerait le pouvoir des douze autres Lotus... Le joyau de sang (2 pages). Le Sénat, un sorcier charismatique et un joyau qui semble bien plus qu'un simple pierre... Les personnages devront rompre le charme... L'auberge rousse (2 pages). Les personnages seront confrontés à la violence sanguinaire d'hommes-roux, un ancien culte et les surprises du temps...
Du shamar à l'Erebe (2 pages). Les personnages doivent accompagner une princesse mais se font surprendre par une attaque massive et trouvent refuge dans les ruines d'un vieux temple. Jusqu'où iront-ils pour sauver leur vie ? Avec un enthousiasme d'ivrogne (2 pages). Une yourte en feu, du lotus, un chat... Les personnages seront à la croisée des souvenirs et du temps. De Charybde en Scylla (3 pages). Navires, combat naval, butin... Comment les personnages tireront-ils leur épingle du jeu ? Trahisons et vengeances (2 pages). Hommes de pouvoir, les personnages sont crucifiés, à la suite d'un coup d'État. Leur retour sera difficile et le nouvel archonte sorcier ne se laissera pas faire. Le Lotus d'Ivoire noir (2 pages). La peste envahit la région et les personnages sont touchés. Mais mettre la main sur du Lotus d'Ivoire ne sera pas une mince affaire pour se sortir de l'épidémie. Cartes : la carte du monde est présentée sur 1 page. L'ouvrage se conclut sur la dernière de couverture. |
January 2016 | Lune et Douze Lotus (La) | Auto-édition |
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Sous l'Ombre du Mont Yimsha
première édition
Sous l'Ombre du Mont Yimsha Sous l'ombre du Mont Yimsha est un cadre d'aventure pour Coureurs d'Orages qui est librement inspiré de la nouvelle "Le peuple du cercle noir" de Robert E. Howard. Dans une ambiance Sword & Sorcery, ce module place les personnages des joueurs au cœur d'histoires et d'aventures se déroulant dans les montagnes afghanes, dans le XVIe siècle d'une réalité alternative où les portugais dominent le sous-continent indien et sont confrontés à une remise en cause de leur puissance par les Perses et les peuples locaux. Après la page couverture, une page de présentation et de crédits précède une illustration pleine page. L'auteur présente en deux pages le contexte de jeu ainsi que ses conseils pour mener des parties dans une ambiance de Sword & Sorcery. Le module est divisé en trois grandes parties:
La dernière partie de l'ouvrage est composée de 18 pages d'annexes. Elles consistent en des règles additionneles pour la gestion des armes à poudre noire, un bestiaire de deux pages et une page de nouveaux parchemins. Viennent ensuite trois pages présentant quatre pistes d'aventures, quatre pages de prétirés et deux pages de listes de prénoms portugais, hindous, afghans et perses. Cette section se conclut par une page de descriptions succinctes des personnages principaux, suivie de quatre pages les illustrant. L'ouvrage prend fin sur une page de table des matières et une page reprenant la fiche de personnages de coureurs d'orage adaptée visuellement pour ce module. |
September 2020 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Stormchasers (The)
première édition
Stormchasers (The) L'écran comprend une illustration sur l'ensemble des volets côté joueurs, et les tables utiles côté maitre accompagnées de la page du livre de base où figurent les règles correspondantes. Celles-ci comprennent :
Le livret démarre par une nouvelle et une présentation de son contenu (2 pages). Il est ensuite divisé en deux grands chapitres et des annexes. Le premier chapitre (18 pages), "Petit précis de magie appliquée" propose de mieux détailler les possibilités et les limites de la magie à travers quatre exemples concrets. L'Archimagie est une magie externe dont l'origine remonte aux traditions hermétiques. Elle est contrainte par ses techniques de lancement (chant, gestes) et d'apprentissage (les sorts les plus puissants nécessitent des longues recherches pour être trouvés et appris). En contrepartie, elle est plus souple pour les sorts de faible puissance. La Mage-Bête est aussi une magie externe dérivée des pratiques chamanistes. C'est autant une religion qu'une magie qui reposent sur des rites. La Glaymore est le nom de la magie féérique. C'est une magie interne qui n'a d'autres limites que celles que se donne le mage. Les fées peuvent en transmettre une partie à d'autres créatures sous la forme d'une magie externe. Les pouvoirs psis d'Öropa (leur fonctionnement peut être différent dans les Marches, mais ce chapitre peut servir de base) représentent la puissance de l'esprit de Gêh. Ils reposent sur les voix que les psis pensent entendre. Elles se répartissent en douze catégories, chacune ouvrant à différents champs d'application (altération, création, empathie, destruction...). Les fabulés, enfin, sont des êtres ayant acquis leurs capacités après avoir été en contact avec un dominion. Ils développent des capacités particulières, la plupart du temps sans s'en rendre compte, mettant leurs éclats sur le compte de la chance ou des circonstances. Ce chapitre se termine par un recueil de talents simples. Il s'agit d'une magie interne où les personnages ne possèdent qu'un ou deux talents particuliers, à l'image d'un sens de la déduction exceptionnel comme Sherlock Holmes ou un pouvoir proche de ceux des super-héros. La seconde partie de l'ouvrage (34 pages) décrit une marche, The Stormchasers. Il s'agit d'une uchronie basée sur les années 30 dans laquelle les avancées technologiques se sont emballées et vont désormais trop vite pour avoir le temps d'être industrialisées et profiter au plus grand nombre. Des individus dotés de capacités exceptionnelles (les talents décrits plus haut) y combattent les vilaines de tous genres et plus particulièrement celles du Reich. Tout commence par l'historique de la Marche, son ambiance et la vie courante. Plusieurs organisations sont ensuite passées en revue, trois étant plus particulièrement détaillées:
Les annexes comprennent quelques règles optionnelles et de nouveaux atouts (une demi-page), et un système pour gérer les arts martiaux (5 pages et demi). Un sommaire détaillé de trois pages conclut l'ouvrage. |
December 2011 | Mille-Marches (Les) | John Doe |
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Sur les Frontières
première édition
Sur les Frontières Le livre s'ouvre sur une page de crédits, une autre pour l'introduction, une pour le sommaire puis deux pour le glossaire. Chant premier : de Naëscence… est un chapitre de 14 pages. Les quatre premières sont une présentation rapide de l'Empire, des Héritiers et de leur rôle à jouer aux frontières. Les 9 pages suivantes sont consacrées à la création des personnages. Chant deuxième : … aux frontières (9 pages) donne les tables et inspirations nécessaires à la création de la contrée dans laquelle prendra place la quête des personnages. Les joueurs définissent ensemble ce qui compose la contrée : le paysage, son sénéchal, sa forteresse, le trouble qui est le danger menaçant la contrée, ses ressources, le secret qui y est caché, le héros qui a marqué la contrée, les bêtes et barbares qu'on y rencontre. Ce chapitre se conclut par la création de rumeurs par les joueurs pour donner des pistes au meneur. Chant troisième : le fracas... (21 pages) présente le système de jeu. Sont abordés la résolution des épreuves, les blessures et la mort, l'humiliation et la déchéance, puis les soins sur sa moitié. Le reste est consacré aux affrontements, qu'ils soient physiques, sociaux ou autres, ainsi qu'aux règles régissant la destinée et son utilisation. Chant quatrième : ... et les murmures (26 pages) s'ouvre sur des pistes pour donner vie aux êtres peuplant les frontières, puis sur les amis et ennemis que se feront les Héritiers. Ces amis et ennemis servent à rendre le personnage plus humain, à l'inciter à faire des choix. Mécaniquement, ils sont présents dans les douze moments et dans des destins. Sont ensuite abordés les moments. Ces passages obligés sont fondateurs pour les personnages et sont de deux natures : mises à l'épreuve et remises en question. Chaque héritier les traversera à des moments qui peuvent être communs ou non, mais il sortira changé par ces moments. Quelques exemples en sont Mon âme est mise à l'épreuve, Les barbares ne sont pas ceux que je croyais, La réalité n'est pas celle que je croyais... La suite du chapitre se compose de :
Le livre prend fin avec 11 pages d'annexes : les inspirations de l'auteur pour le jeu, une table de matières de 3 pages, une fiche de personnage, une fiche de rappels pour le meneur, une présentant la contrée, deux pages de fiche "mémo" pour rappeler les principales règles aux joueurs. La dernière page est une liste de noms, traits et dons utilisables par les joueurs et le meneur. |
April 2015 | Sur les Frontières | Auto-édition |
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Sword & Wizardry
première édition
Sword & Wizardry Sword & Wizardry White Box est la traduction remaniée, et abondée de nouveaux textes, de la version éditée par Mythmere Games. Après une page de titre et de crédits, vient l’Introduction (3 pages) avec un mot des créateurs de la version originale et du traducteur, puis le Sommaire (2 pages). Chapitre 1 : Créer un Personnage (6 pages) commence sur le type de dés utilisés (d20, d6, et le résultat d’un d6 adapté pour simuler un éventuel lancer de d3) et quelques mots sur l’utilisation de la fiche de personnage (disponible en fin d’ouvrage). Puis ce sont les les six caractéristiques de base qui sont présentées, identiques à celles de D&D. Viennent ensuite les Points de vie, la Fortune initiale (la richesse du personnage), l’Alignement, et la gestion d’un personnage au niveau maximum. Chapitre 2 : Les Classes de Personnages (6 pages) décrit les trois classes de personnages disponibles et leurs capacités : guerrier, prêtre et magicien. Chaque classe a des atouts particuliers que les autres n'ont pas, appelés Talents. Chapitre 3 : Les Peuples (6 pages) décrit cette fois les trois races non-humaines jouables : nains, elfes et halfelins. Les nains et halfelins ne peuvent être que guerriers. Une règle optionnelle, reprenant la règle de la version originale, permet au elfes de choisir sent chaque matin s’il seront guerriers ou magiciens ce jour-là. Dernières Touches (1 page) permet de déterminer les langages pratiqués, l’apparence physique et l’âge du personnage. Chapitre 4 : Équipement (6 pages) commence par des trois listes d’équipement type selon un coût en pièces d’or (15, 20, et 30 pièces dor). Puis, après une règle sur l’encombrement, vient la liste des équipements et leurs prix, classée en catégories : Aventure (matériel divers), Moyens de transport, Le gîte et le couvert, Armes de mêlée, Armes de tir, Armure (avec détermination de la Classe d’Armure et de la Classe d’Armure ascendante), Engager de l’aide (salaires de suivants potentiels). Chapitre 5 : Mener une Partie (12 pages) donne des conseils au meneur de jeu avant de donner les règles sur l’Expérience, de détailler la gestion de l’écoulement du temps et des déplacements. Suivent les règles sur les Jets de Sauvegarde et un exemple de combat. Chapitre 6 : La Magie & les Sorts (26 pages). Après une page de règles sur la magie, suivent les listes de sorts du prêtre (niveaux 1 à 5) et du magicien (niveaux 1 à 6). Les sorts sont ensuite listés par ordre alphabétique avec leur descriptions et leurs effets, sur 18 pages). Chapitre 7 : Jouer à Swords & Wizardry: White Box (2 pages) s’adresse directement au meneur de jeu avec des conseils pour mener ses séances, concevoir une aventure, créer une campagne, gérer les Points d’Expérience et l’échelle de progression des personnages. Chapitre 8 : Bestiaire (42 pages) présente les règles de gestion des monstres, puis présente un catalogue de créatures, présentées selon les règles minimalistes du jeu. La classe d’armure classique (descendante) est mise en évidence, mais la classe d’armure optionnelle (ascendante) est également indiquée entre crochets. On y trouve aussi bien des monstres et créatures (dragons, griffon,méduse…) que des personnages (brigands…). Une page donne des conseils pour créer ses propres monstres et quatre pages de tables de rencontres terminent ce chapitre. Chapitre 9 : Trésors (26 pages) est consacré à la détermination des trésors trouvés en aventure, notamment les objets magiques dont une ample liste est proposée : armes, parchemins, baguettes, anneaux, etc. Petit Guide du Jeu de Rôle à l’Ancienne (15 pages) donne là encore divers conseils au meneur, mais aussi aux joueurs, avec exemples de parties à la clé. Publier votre Matériel (4 pages) détaillent la façon de créer du matériel pour Swords & Wizardry, et intègre l’Open Game License en version 1.0 a. L’ouvrage se conclut sur un index détaillé (2 pages), une fiche de personnage (1 page) et 2 pages blanches. |
March 2014 | Swords & Wizardry | Livres de l'Ours (Les) |
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Terra X
première édition
Terra X Terra-X propose de jouer sur Terre, soixante ans après la chute d’un immense vaisseau extra-terrestre qui a contaminé l’atmosphère terrestre, dramatiquement changé la faune et la flore et provoqué la chute de la civilisation. Les survivants humains et aliens cohabitent dans des communautés fragiles souvent dominées par la loi du plus fort, et qui récupèrent dans leur environnement les ressources nécessaires à la survie. Après deux pages de sommaire et de crédits, l’introduction (34 pages) décrit la catastrophe ayant causé la fin du monde (3 pages), explique le type de jeu proposé (5 pages), ce qu’est un jeu de rôles et les règles d’or (11 pages), les dés utilisés, les caractéristiques (force, intelligence, sagesse, constitution, dextérité, charisme), le principe de la classe de personnage qui permet de progresser par niveau, et les règles générales sur les actions régies par le lancer d’un D20 (12 pages). Les personnages (57 pages) sont définis par un score aléatoire dans les six caractéristiques d’où découle un bonus à leurs actions compris entre -2 et +2. Ils choisissent une classe de personnage correspondant à une caractéristique au moins égale à 9. Ils déterminent aléatoirement leurs points de ressources qui permettront de s’équiper en matériel, leurs points de vie, et calculent leur bonus d’attaque en fonction de leur classe, niveau et caractéristiques. Les 22 classes sont décrites sur une page assortie d’une illustration pleine page stylisée : une race alien (Narque, Necroborg, Furcifer, Scintilleur, Diolite, Anfipio, Nebrax, Sifine), un rôle dans la société (Chien de guerre, Rafistoleur, Exterminateur, Fouineur, Chenillard, Herbaliste, Accusateur, Pacificateur, Vagabond) ou une capacité spéciale (Mnémomancien, Télémancien, Télépathe, D-bot, Robot-Boy/Girl). Chaque classe bénéficie de certains bonus de sauvegarde, de types d’armes maîtrisées, de compétences, d’une capacité spéciale et d’une table montrant l’évolution des points de vie, bonus d’attaque et jets de sauvegarde en fonction de l’expérience accumulée. L’expérience est allouée par le meneur en fonction de la vitesse à laquelle il veut voir passer les niveaux puis les points sont attribués en fonction de l’adversité rencontrée, des objectifs des PJs et de l’implication des joueurs. Il est possible de cumuler plusieurs classes tant qu’on ne change pas de race. Il est aussi possible de se tailler une réputation qui permette d’être reconnu ici ou là. Le matériel (36 pages) est un moyen de différencier les personnages et de les faire progresser. Il se gère avec des points de ressources qui permettent de l’acquérir, et de l’encombrement qui permet de le transporter. Il nécessite également l’accès à certaines sources d’énergie gérées de façons abstraites (points) autour de 20 sources possibles. Les armes sont en trois catégories (simples, armes du passé, armes Xénos) et c’est la classe qui détermine desquelles le PJ peut se servir. Les munitions sont comptées à l’unité et sont une des ressources limitantes. On trouve aussi des véhicules, des armures, des poisons et des soins, des gadgets. Le jeu (72 pages) décrit les principales règles propres à Terra-X. Tout d’abord le niveau de danger de l’environnement est classé de 1 (Terratope) à 5 (Xénotope) ce qui jouera un rôle clé dans les tables aléatoires de dangers. Les compétences confèrent un avantage lors de la réalisation de certaines actions (lancer 2D20 et garder le meilleur) tandis que les caractéristiques donnent un bonus. Mais le principe du jeu ne repose pas sur le simple lancer de dés mais sur l’utilisation créative d’idée pour surmonter des obstacles inédits. Des tables proposent des péripéties lors des voyages (rencontre, découverte, problème). D’autres tables proposent des guides pour les découvertes lors d’explorations. Suivent les règles de combat et des conseils au MJ pour mener des scénarios type. L’univers (119 pages) commence par des tables correspondant à des éléments de décors essentiels : la xénosylve (flore), les ruines, les dangers, les types de communauté. Certains cas particuliers sont décrits comme les ruines contaminées, 15 factions influentes décrites sur 2-3 pages, 13 régions sur une page ou moins, 16 villes décrites avec leur population, leurs sources d’énergie, un historique, des points forts et des points faibles. Le bestiaire (35 pages) décrit à l’aide de tables 18 types d’adversaires humains, des Xénoxénos (alien vivant à l’écart des humains), une vingtaine de prédateurs décrits sur une page comprenant une illustration. Le scénario d’introduction (40 pages) s’appelle Le trésor du jour d’avant et il commence par la disparition brutale d’un proche des joueurs, l’enquête permet d’apprendre qu’il aurait découvert une carte au trésor qui amènera probablement les PJ à explorer une région inconnue et dangereuse. La table des matières (8 pages) est suivie d’une fiche de personnage (1 page). |
March 2016 | Terra X | Chibi |
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Tombeau d'Andromède (Le)
première édition
Tombeau d'Andromède (Le) Le Tombeau d'Andromède est une campagne de type "bac-à-sable" pour Chroniques Oubliées, prévue pour mener les PJ du niveau 1 au niveau 6. Les personnages doivent conduire un puissant capitaine mercenaire jusqu'à un prospère domaine insulaire des terres d'Osgild dans l'espoir d'intégrer une prestigieuse compagnie. Les choses sont loin de se passer comme prévu et ils sont contraint de s'impliquer dans la vie politique locale, de démêler les différents complots dans lesquels ils se trouvent plongés pour finir par devoir protéger la contrée contre des menaces allant d'incursions monstrueuses à une guère d'influence larvée, en passant par le réveil de divinités courroucées, le tout en essayant de conserver leur réputation et si possible de rester en vie ... Après une page de crédits, le sommaire (1 page) et l'avant propos de l'éditeur (3 pages) l'Introduction (12 pages) présente le contexte de la campagne ainsi que la ligne directrice qu'elle est censée suivre au travers de ses 5 scénarios. Le tombeau d'andromède se voulant une campagne pour MJ et joueurs confirmés, des explications sur sa structure atypique sont fournies, de même que plusieurs manières d'introduire les personnages et de les maintenir impliqués. Le chapitre suivant, Le Cadre (34 pages) décrit comme son nom l'indique lecadre de jeu de la campagne, dun commençant par le point de vue géographique avec la description des collines de la Pacherie, de leur climat (méditérannéen, inspiré de la provence) et de leur relief, de la faune et de la flore locale, puis du domaine de Gravaël et de ses différentes communautés - avec pour chacune son plan annoté. La seconde partie du chapitre se consacre à la structure politique, économique et religieuse du domaine et fournit la description d'une vingtaine de PNJs accompagnés de leur compas moral. Le chapitre se termine sur huit fatums, des histoire entre PNJs n'impliquant pas forcément les personnages mais pouvant les aider à découvrir les secrets du domaine, et des exemples de fêtes et évènements locaux. Le dernier chapitre, La Campagne (50 pages) constitue le coeur de l'ouvrage. La campagne est axée autour de cinq scénarios à la structure lâche, présentés comme suit : La Mise en Place présente les PNJs importants pour ce scénario, son contexte et sa situation initiale, et l'intrigue sous jacente que les personnages devront s'efforcer de dévoiler. Le Chemin Critique constitue l'axe narratif autour duquel graviteront les personnages, la voie logique amenant à l'aboutissement le plus probable du scénario. A mesure que la campagne avance le chemin critique se fera plus ténu étant donné que les actions des PJs et leurs répercussions orienteront fortement la conclusion de la campagne. Les Repères indiquent les éléments d'importance que les MJ devra garder en tête et les Détails servent à donner de l'épaisseur à l'intrigue. Des profils techniques sont également fournis en fin de scénario. Les différents épisodes sont :
L'ouvrage se conclut sur deux pages de publicités et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Tranchons & Traquons
première édition
Tranchons & Traquons Cette version fait suite à la première édition parue en production amateur. Le livre de base de Tranchons & Traquons se compose, après une page de sommaire et une de crédits, d'une introduction, de douze chapitres et de cinq annexes. L'Introduction (2 pages) expose sommairement les principes du jeu, donne un encart sur le concept du médiéval-fantastique et fait la présentation générale du contenu du livre. Puis le Chapitre 1 : Naissance d'un aventurier (25 pages) donne les étapes de la création d'un personnage. Cela comprend les descriptions des peuples, des classes, des traits, puis la détermination des autres détails comme les dégâts, les points de vie, le réflexe, les avantages, etc., sans oublier le signe astrologique. Le chapitre se finit par quelques conseils pour incarner son aventurier. Chapitre 2 : Créer un groupe (4 pages) décrit les moyens de constituer un groupe de personnages avec des liens et des conseils pour créer son monde d'aventure. Chapitre 3 : Système de jeu (4 pages) expose les principes de lancement des dés, de résolution d'action et des difficultés, mais également l'utilisation des avantages et faiblesses, ainsi que des Cartes du Destin. Chapitre 4 : Combat (5 pages) détaille les règles de combat, mais aussi la récupération des points de vie, la gestion du combat par le maître de jeu, et des conseils pour le rendre intéressant. S'y ajoutent des explications sur la mort d'un aventurier et un exemple détaillé de combat. Des conseils pour utiliser au mieux les obstacles scénaristiques rencontrés par les aventuriers sont distillés dans le Chapitre 5 : Les obstacles (2 pages). Les personnages non-joueurs sont quant à eux traités dans le Chapitre 6 : Les rencontres (3 pages). Chapitre 7 : Maîtriser Tranchons & Traquons (8 pages) contient, après quelques conseils de préparation d'une séance de jeu, un scénario d'introduction où les aventuriers doivent retrouver des enfants sous l'emprise de fées. Chapitre 8 : Expérience (2 pages) donne les règles d'expérience des aventuriers, puis développe comment gérer la fin de l'aventure pour un personnage et le temps entre deux aventures. Chapitre 9 : Créer une aventure (4 pages) fournit des conseils pour permettre de comprendre comment constituer une aventure. Chapitre 10 : Quelques conseils supplémentaires (3 pages) explique au lecteur comment préparer et maîtriser une séance de jeu (improvisation, rythme...). Chapitre 11 : Merveilles & enchantements (3 pages) expose comment créer et utiliser des objets enchantés, alors que le Chapitre 12 : Monstres (16 pages) donne des règles pour gérer les monstres, assorties d'un bestiaire de créatures, humains, animaux mais aussi poisons et maladies. Un dernier paragraphe traite des noyades, chutes... Les trois premières annexes contiennent des tables aléatoires pour :
L'Annexe 4 : L'armée des abysses (6 pages) est un scénario qui fait suite à celui du chapitre 7. Les aventuriers doivent enquêter sur des meurtres commis au sein de la famille du roi. Puis l'Annexe 5 : Contes & légendes (1 page) propose différentes inspirations littéraires au lecteur. Le livre se conclut sur la feuille d'aventurier. |
November 2011 | Tranchons & Traquons | Livres de l'Ours (Les) |
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Urbium Graphidibus (De)
première édition
Urbium Graphidibus (De) De Urbium Graphidibus propose un assortiment de cartes urbaines que le meneur de jeu (MJ) pourra utiliser à sa guise. Chaque carte représente une zone urbaine d’inspiration médiévale et fantastique, allant d’un village à une cité fortifiée d’importance. Les cartes sont indépendantes et ont donc pour utilité de pouvoir projeter des décors de bourgs ou de villes, ainsi que le milieu natural les environnant (champs, fleuve, mer…), pour en avoir une représentation visuelle et les réadapter par rapport à son besoin. Le livre conseille aussi éventuellement de les colorier pour encore plus se les approprier et personnaliser. Toutes les cartes sont en effet muettes : pas de nom donné, pas de bâtiment spécifiquement identifié. Le livret s'ouvre sur une page de titre, comportant aussi les crédits, puis une page d'introduction qui présente donc le principe et des idées d’utilisation possibles. Suivent ensuite les 30 cartes d’inspiration urbaine. |
September 2019 | Générique : Médiéval-Fantastique | Chibi |
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WarsaW
première édition
WarsaW Après l'ours (une page), une page complète est occupée par des avertissement sur le rôle des femmes, les noms inventés et surtout sur le thème du jeu qui met en scène des régimes totalitaires. Puis suit une présentation du monde de Warsaw (9 pages), avec une histoire réelle mais également avec la façon dont les deux camps, NeuReich et Komingrad, présentent les événements passés et présents. Une chronologie détaillée (6 pages) complète cette section. Le NeuReich et Komingrad sont ensuite décrits (10 et 8 pages) au travers de leurs personnages importants, de leurs structures politiques et militaires, et de leurs unités d'élite. C'est ensuite Warsaw (14 pages) qui est mise sous les projecteurs. Chaque quartier est présenté, occupé par l'un des deux grands pouvoirs ou dans quelques rares cas par une faction indépendante. Une carte de la ville est aussi fournie. Le système de jeu occupe, avec ses 54 pages, près de la moitié de l'ouvrage. Il débute par la présentation des données caractérisant un PJ, puis par la création de personnage. Celle-ci se fait par répartition de points et par le choix d'une carrière. Cette dernière donne divers bonus en caractéristiques, connaissances et spécialités, mais aussi des bonus "de faction". Les connaissances et leurs spécialités associées sont passées en revue, avant la création à proprement parler de la faction. Les bonus "de faction" permettront d'acheter des éléments de la faction, tels un bunker, un armurier ou l'eau courante. Ces derniers, à leur tour, permettront à la faction d'augmenter ses caractéristiques. Vient ensuite le système de résolution des actions, avec la différence entre scènes ordinaires et "de tension", puis la gestion du stress, de l'adrénaline et de la folie. Le combat prend ensuite le relais, avec des règles détaillées pour, entre autres choses, le combat à distance, la localisation des blessures et leurs effets. Trois carrières spéciales clôturent le chapitre : les soldats mort-vivants du Komingrad, les humains aux pouvoirs spéciaux du NeuReich, avec la descriptions de leurs quatorze pouvoirs possibles, et les humains ayant reçu des greffes biologiques ou mécaniques. Quelques archétypes sont donnés à titre d'exemples de personnages, avec des carrières normales et spéciales. Les deux chapitres suivants reviennent à la description du monde, avec la technologie et quelques exemples de ses applications (3 pages) et certaines particularités du monde déjà évoquées précédemment (7 pages), comme la Metal Peste ou les humains ayant subi des transformations. Les nations du monde autres que celles des deux blocs sont également présentées en un peu plus d'une page. Un scénario (3 pages), permettant aux joueurs de découvrir la ville de Warsaw, entraînera leurs personnages à la recherche d'un de ces humains aux pouvoirs spéciaux. Il sert d'introduction à une campagne dont un synopsis est donné, scénario par scénario (2 pages). Cette dernière amènera peut-être la paix dans la ville. L'ouvrage s'achève par un sommaire, une feuille de faction et une feuille de personnage (1 page chacun). |
July 2009 | WarsaW | John Doe |
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White Lies
première édition
White Lies Le livre de base de White Lies s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis une Introduction (6 pages en VO, 21 en VF) présente le jeu et ses mécanismes de bases : Caractéristiques et création des personnages, test d'action et jets de protection. En VF, 10 pages sont consacrées en plus à présenter le jeu de rôle et à donner des listes d'inspirations littéraires, cinématographiques ou télévisuelles, et musicales. Le chapitre suivant, Agents (Character Class, 6 pages, 18 en VF), présente les spécificités de chacune de celles-ci, avec leurs tables de progression jusqu'au niveau 10. Enfin Équipement (18 pages, 50 en VF) présente des tables récapitulatives d'équipements divers (armes, armures, véhicules, gadgets) sur 3 pages (8 en VF), et des descriptions de tout ce matériel. La VF propose une table et les descriptions de customisations des protections en plus de celles des armes et des véhicules. La suite du livre s'adresse plus spécifiquement à Contrôle (Admin, le meneur de jeu). Le chapitre original Admin Section (54 pages) est découpé en deux pour la VF.
Après quoi, Adversaires (22 pages, 50 en VF) présente 34 fiches d'archétypes d'antagonistes, criminels, agents de sécurité ou policiers, rebelles, soldats, espions, artistes martiaux, aliens ou animaux. Entraînements (Supplemental Training, 6 pages en VO pour 34 en VF) est un chapitre de règles optionnelles, permettant à l'Admin de plus personnaliser les personnages en ajoutant à leur classe des domaines de connaissances spéciales. Celles-ci peuvent leur procurer un bonus lors de leurs actions en leur permettant de lancer deux dés pour choisir le meilleur si l'action tombe dans le domaine qu'ils connaissent. Vingt-cinq domaines sont donc proposés (Acrobatie, Informatique, Connaisseur, Déguisement, Conduite, Médecine, etc.) avec leurs descriptions. La VF ajoute des règles d'entraînements aux techniques de combat au corps à corps permettant à l'agent d'acquérir des techniques de plus en plus dangereuses (19 pages). En VO vient ensuite Bureau 19 (6 pages) qui présente un cadre de campagne pour l'Admin pressé. Le Bureau 19 est une organisation secrète des services américains, connue seulement du Président. Son rôle est d'enquêter et d'agir pour contrer toute menace sur les États-Unis. Le chapitre détaille son histoire, les agents qu'il emploie et ses adversaires, en particulier le consortium connu sous le nom de Cabale. La VF propose à la place un chapitre titré Agences (50 pages) qui regroupe les exemples de cadres de campagnes présentés dans le chapitre Missions en VO (16 pages) et le chapitre Bureau 19 (14 pages). La VF présente également deux autres agences pour servir de cadre au jeu :
Opération Wounded Wolf (10 pages en VO, 16 en VF) est un scénario envoyant des agents du Bureau 19 récupérer une mallette de documents qu'un agent sous couverture doit leur laisser. Lorsque cet agent n'est pas au rendez-vous, leur mission de simple contact devient une enquête pour savoir ce qui lui est arrivé, puis pour empêcher un assassinat dont il avait découvert le projet. La VF propose ensuite les dossiers de cinq agents prêts à jouer composant l'Echo Team (4 pages par dossier comprenant l'historique sur 2 pages, un portrait et la fiche de personnage). La VO se termine alors sur deux pages rappellent le texte de la licence OGL pour terminer l'ouvrage, tandis que la VF finit par une Table des matières détaillée (8 page) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
January 2016 | White Lies | Chibi |
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White Lies
troisième édition
White Lies La troisième édition de White Lies reprend la base du contenu de la deuxième édition, en conservant son système, dans une version cependant réécrite, avec quelques ajustements, ajouts et clarifications de certains points de règles, et au niveau graphique un abandon de Midjourney pour revenir à un type d'illustrations plus classique. Après la double page de couverture, l'ouvrage commence avec 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis l'Intro (4 pages) présente le jeu et ses mécanismes de base : caractéristiques et Divisions des personnages, jets d'action, résistance et confrontations, et les divers descripteurs secondaires.. Agents (27 pages) commence par présenter le processus de création des agents (1 page), avant de proposer des tables de génération pour le background de ceux-ci. Viennent alors les différentes Divisions du service (Confiscation, Élimination, Engineering, Infiltration, Investigation, Recon, Transport, plus les nouvelles Command, Protection, et la division Administrative restant normalement hors du champs d'option des agents), avec les spécificités de chacune, avec les compétences et bonus qu'elles apportent et leurs tables de progression jusqu'au niveau 10, (10 pages dont 9 pour les divisions ouvertes aux agents). Une page récapitulant la liste des compétences suit. Enfin sur 12 pages, le texte présente une centaine de résumés de "première mission" de l'agent dans lesquelles tirer au dé, susceptibles d'apporter quelques modificateurs spécifiques au profil de celui-ci. Le chapitre se termine avec la description d'un exemple de création d'agent et la fiche de personnage remplie pour celui-ci. Outfitting (14 pages) présente ensuite le système de gestion des crédits des agents pour leur équipement (1 page), puis des tables récapitulatives d'équipements divers (armes, armures, véhicules, gadgets...) sur 3 pages et des descriptions de tout ce matériel (10 pages). Admin (33 pages) est ensuite consacré au MJ avec d'abord un guide des jets d'action, notamment un guide de détermination des seuils de difficulté, puis un guide d'attribution des Mérites au fil des missions (2 pages), et un guide de la gestion du temps, des déplacements, des langues (2 pages). Le Combat se voit couvert ensuite sur 2 pages), puis la gestion des enquêtes (Investigations, 2 pages). On arrive alors à un survol de la gestion des agences ennemies (4 pages) et des Grands Vilains et leurs agents, leurs manies et leurs traits particuliers (Master Villains, 5 pages), pour finir avec la préparation de nouvelles missions pour les agents (Missions, 7 pages), les systèmes de sécurité (3 pages) le suivi de la campagne (3 pages) , pour finir avec une présentation d'un exemple de cadre, le Bureau 19, une organisation secrète des services américains, connue seulement du Président, dont le rôle est d'enquêter et d'agir pour contrer toute menace sur les États-Unis. Le texte détaille son histoire et son organisation, avec un petit aperçu de l'organisation antagoniste connue sous le nom de Cabale. Enemies (14 pages) présente ensuite vingt-cinq archétypes de personnages à utiliser par le MJ comme adversaires, depuis les citoyens ordinaires jusqu'aux artistes martiaux en passant par les militaires et les espions (5 pages), puis une demi-douzaine d'animaux à titre d'exemples (2 pages), et si le MJ souhaite partir dans cette direction, des règles pour des adversaires de type science-fiction (4 pages : cinq types d'extra-terrestres dont les Grey, les reptiliens,...) et cinq types d'ennemis surnaturels (3 pages : vampire, lycanthropes, mage, wraith -les spectres façon The Crow-, et zombie). Operation Wounded Wolf (7 pages) est un scénario envoyant des agents du Bureau 19 récupérer une mallette de documents qu'un agent sous couverture doit leur laisser. Lorsque cet agent n'est pas au rendez-vous, leur mission de simple contact devient une enquête pour savoir ce qui lui est arrivé, puis pour empêcher un assassinat dont il avait découvert le projet. Le scénario présente les plans de deux endroits notables, et la fiche de l'agent à retrouver. Echo Team (11 pages), après une page expliquant le format utilisé par la suite, présente les descriptions et fiches techniques (2 pages) de 5 agents prétirés, issus des divisions Infiltration, Élimination, Confiscation, Transport, Commandement. Le document se termine avec les deux pages de la couverture arrière. |
May 2025 | White Lies | DwD Studios |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventures
première édition
Aventures Aventures est un recueil de 6 aventures et 9 synopsis pour Coeurs Vaillants. L'auteur les a conçus pour être jouables en une séance, mais propose pour les tables qui le désirent des pistes pour les rallonger. Après 1 page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et de présentation des intentions de l'auteur. Six aventures sont proposées dans l'ouvrage. Là Où Vont les Chiens"(5 pages) va entraîner des personnages de niveau 2 à la recherche d'enfants perdus. Bataille pour Montormel (7 pages) est prévue pour des aventuriers de niveau 3 ou 4. Ils vont devoir sauver la ville de Montormel contre une redoutable attaque de Gnolls. La Promesse (8 pages) va confronter des aventuriers, de niveau 2 ou 3, aux conséquences de leurs actes après une bataille contre des orques. Du Rififi à Maupertuis (7 pages) est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1. Les aventuriers, d'abord confrontés à un nécromant, vont se lancer à la poursuite d'artefacts volés, tout en faisant face à de nombreux autres dangereux protagonistes. Il Était une Fois… (9 pages) est un 7-hex conçu pour des aventuriers de niveau 1 ou 2. La carte de la barronie de Fritigern est composée de sept hexagones, amenant chacun six situations spécifiques que pourront découvrir les personnages au gré de leurs pérégrinations. À la demande du baron local, les aventuriers vont rechercher le repaire d'un dragon, tout en explorant la région aux alentours (les six hexagones autour du château central). L'auteur annonce une à deux soirées de jeux possibles, mais donne des pistes supplémentaires pour des tables qui désireraient mener une campagne dans ce cadre de jeu. Le Raccourci (7 pages) est une aventure In Medias Res pour des aventuriers de niveau 5 ou plus. Pour mener un bébé en lieu sûr, les aventuriers devront traverser des ruines magiques, tout en étant poursuivis par une horde de démons et leur Seigneur. Et Pour Quelques Séances de Plus (2 pages) est constitué de neufs synopsis . Pour Finir (3 pages) amène de nouvelles possibilités d'utilisation des points d'aventure. Il donne aussi des effets des prières de la Déesse de la Nuit. Ce chapitre prend fin sur la postface d'Ogres de Gel concernant l'équilibrage des combats. L'Almanach des Affreux (3 pages) est une liste de tous les personnages qui pourront être rencontrés dans les différentes aventures de l'ouvrage avec leurs caractéristiques pour Coureurs d'Orages, mais aussi des rappels vers des profils de cet autre jeu OSR du même auteur . 1 page de table des matières conclut l'ouvrage. |
June 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Carte d'Heaven Harbor
première édition
Carte d'Heaven Harbor La Carte d'Heaven Harbor est issue du financement participatif qui a permis la publication de l'édition révisée du livre de règles et d'une campagne inédite : La Justice des Anges, avec du matériel associé. Elle est exclusive à ce financement. Elle est réalisé en bichromie noir et rouge et représente le plan de la cité d'Heaven Harbor avec ses rues, ses quartiers ou encore ses lieux emblématiques. Sont également présentes sur la carte les îles de Lucky Island et Santa Esperanza. |
November 2016 | Hellywood | John Doe |
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Contes du Dragon (Les)
première édition
Contes du Dragon (Les) Après une page de titre et de sommaire et une de crédits commence une introduction de huit pages. Celle-ci expose la structure utilisée pour présenter tous les scénarios, à savoir la Mise en place, c'est-à-dire : la distribution (les PNJ), le contexte (situation de départ), le dessous des cartes (l'intrigue) et le chemin critique (un déroulement possible de l'aventure). Puis viennent les Repères, les éléments à garder en tête pendant la partie, concernant l'ambiance et les autres éléments du scénario. Ils sont suivi des Détails, qui développent les points importants et enfin des Profils techniques, c'est-à-dire les caractéristiques des PNJ et monstres. Puis quelques conseils au meneur de jeu viennent boucler cette introduction. Le premier scénario est intitulé Les quatre filles du seigneur de la marche (26 pages). Les personnages sont des gardes au service du seigneur de la marche et, alors que celui-ci a été attiré au loin par une révolte de trolls, un ennemi imprévu s'empare du château. Il va falloir trouver le moyen de ramener de l'aide tout en protégeant les habitants pris en otages. Dans La vengeance de Carn (25 pages), après leurs succès précédents, les personnages sont en permission à Belogne, où se tient une grande foire. C'est là qu'une noble voyageuse va solliciter leur aide pour retrouver un dangereux mercenaire en fuite. Mais elle est rapidement kidnappée elle-même et les personnages se retrouvent pris dans les plans de créatures puissantes et dangereuses. L'enquête ne sera pas facile. Vient ensuite La nuit du limon fauve (20 pages) qui voit les réfugiés d'une vallée proche affluer à Belogne, annonçant des disparitions, y compris celle du dragon local, et des attaques des tribus de mandragores. Les personnages vont devoir se rendre sur place pour comprendre ce qui se passe et surtout trouver comment débarrasser la vallée de la créature horrifiante qui y a surgi brusquement. Le scénario suivant est Quarante-sept gobelins (22 pages). Un roi gobelin en visite chez le seigneur de la marche est assassiné. Il faut rattraper l'assassin et aider les quarante-sept gardes du corps à venger leur maître. Mais le commanditaire étant puissant, cela ne sera pas facile. Intrusion et bataille sont au menu. Enfin, Les disparus des cinq sigiles (15 pages) est un scénario essentiellement fait d'enquêtes. Il débute lorsque plusieurs proches des personnages disparaissent mystérieusement à Belogne. Pourquoi des chevaliers inconnus les ont-ils emmenés, quels symptômes présentaient-ils et qui est derrière tout ça ? |
December 2015 | Dragon de Poche | Chibi |
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De Chorographia
première édition
De Chorographia De Chorographia propose un assortiment de cartes régionales que le MJ pourra utiliser à sa guise. Chaque carte représente donc un carré d'environ 80 à 100 kilomètres de côté. Les cartes sont géomorphiques, c'est à dire qu'il est toujours possible d'accoler deux de ces cartes, les routes quittant la carte sur son bord correspondant automatiquement à une route sur le bord de la carte accolée. Si les rivières et assimilées peuvent aussi avoir une correspondance d'une carte à l'autre, certaines des cartes n'en ont pas. Ces différences sont discutées dans l'introduction du livret quant à la manière de les résoudre. Le livret s'ouvre sur une page de titre, comportant aussi les crédits, et une page d'introduction. Suivent alors 30 cartes régionales. La version électronique de l'ouvrage comprend un système de calques que le MJ peut activer ou non, pour obtenir des cartes sans indications nominatives à destination des joueurs. |
December 2017 | Générique : Médiéval-Fantastique | Chibi |
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Friponnes
première édition
Friponnes L’ouvrage commence par une page de garde, les mentions légales et les crédits, puis vient une carte des Folandes sur 2 pages. Tout au long du livre, l'on trouve des encadrés contenant des paragraphes de cinq nouvelles : Mères de Mages, La Campagne de Logran, Le Mercenaire, Baron et Dragon et Le Plus Délicieux des Pièges. La Première partie – Introduction (33 pages) comprend une note d’intention de l’auteur, une présentation du jeu de rôle et de « l’esprit Friponnes », puis une nouvelle de 4 pages, Alliances… Sont ensuite décrits l’univers du jeu, les différentes espèces qui y vivent, les Édrulains et les îles qui composent l’archipel des Folandes. Dans la Deuxième partie – Règles du jeu (72 pages), Création de vos Friponnes donne sur 14 pages les règles pour créer un personnage en huit étapes, plus six étapes optionnelles. Suivent Les personnages non-joueurs (2 pages) répartis en trois catégories suivant leur dangerosité : amuse-gueule, durs-à-cuire et plats de résistance. Une liste de descripteurs de PNJ est aussi présente. Enfin, Action ! passe en revue sur 56 pages les différentes mécaniques de résolution : tomber amoureux, les points de Peps, les actions générales, les combats, la Magie friponne avec la description des sorts de Magie et de Sorcellerie, et enfin les règles d’expérience. La Troisième partie – Le monde en détail (178 pages) commence par une chronologie de l’archipel. Viennent ensuite les descriptions des dragons des Folandes, des elfes, des Dieux et des crapauds-lézards. Le Guide des Folandes poursuit en présentant en détail les îles qui composent l’archipel. Pour chacune, des tableaux donnent, sous la forme d’un nombre de 0 à 10, diverses caractéristiques comme par exemple la technologie, le potentiel agricole ou l’importance de la religion. Sont à chaque fois décrits les peuples habitant l’île, sa géographie, son histoire, sa politique et sa société.
La Quatrième partie – Scénarios et synopsis (40 pages) propose trois scénarios complets et des synopsis d’aventures.
Annexes (58 pages) présente tout d’abord un index détaillé sur 11 pages, puis viennent les personnages pré-tirés. Vingt d’entre eux sont décrits sur une fiche d’une page et les onze suivants, des créations de souscripteurs au financement participatif qui a permis au jeu d’exister, sont présentés sur deux pages, la première contenant la description détaillée du personnage et la seconde sa fiche. Le chapitre se conclut par une fiche de personnage vierge. L’ouvrage se termine par une table des matières (7 pages) et une page de remerciements de l’auteur et de l’éditeur. Il est essentiellement illustré par Jahyna qui a réalisé pratiquement tous les dessins. |
December 2017 | Friponnes | Editions Stellamaris |
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Lune et Douze Lotus (La)
première édition
Lune et Douze Lotus (La) L'ouvrage commence par une page de sommaire, une autre citant Bernard Lavilliers, puis une page de titre et une de crédits. Tout cela est suivi d'une introduction de neuf pages qui présente le sword & sorcery, l'univers et le jeu de rôle. C'est alors que commence le premier chapite, A l'aventure (66 pages). Après une page de citation de Blaise Cendrars et une page de titre, la mécanique du jeu est détaillée sur une douzaine de pages. La règle d'or est précisée tout de suite : si la réponse n'est pas évidente, lancer un dé et 50 % de chance pour oui, autant pour non. Puis tout le reste du cœur du système est détaillé, avant de passer au personnage, une partie de 18 pages qui traite de la création de personnage, avec ses principales étapes. Après avoir nommé le personnage, il faut écrire sa ligne de vie, fixer sa réputation actuelle, choisir sa classe d'armure et ses points de vie, puis décider du contenu de son inventaire. Les quinze pages suivantes traitent du combat, en commençant par le temps de jeu et l'initiative. Puis viennent des éléments comme les manœuvres, les dégâts, les soins et quelques règles spéciales et optionnelles pour finir. La folie occupe deux pages avant que quatorze pages détaillent l'utilité de chaque partie des douze lotus. Le chapitre suivant, Sur les routes du lotus (122 pages), après une page de citation de B. Lavilliers, détaille le monde, pays par pays, classés par ordre alphabétique. Une carte sur une double page permet de les placer. Les douze pays voient décrits leurs paysages et leur climat, la population et ses tenues, la ou les villes principales, ainsi que les relations avec les peuples voisins et les étrangers de passage. Les anatoliens vivent dans des villages-forteresses ronds à entrée unique et font le commerce du thé et de la soie. La Calédoine est une île nordique au climat glacé, et le manque de ressources locales a amené les habitants à se tourner vers la piraterie. Les cimmériens travaillent le fer et leurs sorciers doivent se brûler les yeux pour être acceptés. Au sud, en Érebe, les habitants noirs et beaux utilisent les mêmes méthodes d'élevage pour améliorer leurs chevaux et leurs esclaves. Eris est une péninsule boisée, riche de bois précieux et de diamant, dont les habitants sont divisés en de multiples castes. Ithaque est le grenier du monde, habité par une population militariste, redoutée de ses voisins. Les sabatéens sont un peuple de marins et de commerçants. Les sarmathes sont un peuple de nomades cavaliers, circulants sans cesse dans des steppes infinies. Les shamarites vivent autour de la mer de Sargon, une mer intérieure qui est une voie de communication essentielle. Siam, en extrême-orient, est la terre du lotus, qui ne pousse que là et fait la fortune de ses habitants, qui vivent masqués sous la férule de leurs reines sorcières. Les thuléens vivent dans le nord, dans un pays glacial, où ils font venir nombre d'esclaves pour extraire le fer qui fait leur richesse. Enfin, la Voïvochine est une terre montagneuse divisée en de nombreuses principautés rivales, dont les seigneurs sont conseillés par des vampires. Les livres secrets de Sargon est le dernier chapitre (68 pages) et débute par une page de citation de B. Lavilliers. Il se subdivise en quatre parties. Pour commencer, Conseils au meneur (9 pages) traite des spécificités de ce jeu, en particulier de la gestion de l'expérience. Les aventures (25 pages) concerne les types de scénario possible et propose nombre de tables pour en trouver les éléments constitutifs. La sorcellerie (8 pages) explique tout ce qu'il y a à savoir sur les pouvoirs des sorciers. Enfin, Le monde rien que pour vos yeux (23 pages), détaille certains points de l'univers comme une grande famille marchande, diverses créatures surnaturelles comme les vampires voïvoches et les dieux anciens dont on retrouve parfois les statues. Une table des matières, développée sur quatre pages, et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. |
June 2015 | Lune et Douze Lotus (La) | Chibi |
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Marches de l'Ouest (Les)
première édition
Marches de l'Ouest (Les) Ce supplément de 23 pages (numéroté de 16 à 38) détaille les Marches de l’Ouest et complète le cadre de jeu du supplément La Mort Bleue. L’ouvrage débute par une carte (1 page) et une introduction (1 page) sous forme d’ouverture de gros chapitre intitulée Une esquisse des Marches de l’Ouest. On y trouve les chapitres suivants : Quelques informations essentielles pour les personnages (5 pages) présente en 13 questions-réponses des sujets aussi divers que la religion, le commerce, le plus puissant mage/guerrier, l’homme le plus riche, les soins, les mercenaires, la diffusion de l’information, les tavernes, la loi et la justice, des moyens de gagner de l’argent, les cercles élitistes et les plus grands dangers. Lieux incontournables (2 pages) décrit 4 lieux : Espérance, Port Loyal, la Route Liberté, le Mont Plume blanche. Les grands monstres (2 pages) décrit 8 des 9 grands monstres que sont la Mère des Visions (dragon-tortue), le Héraut des Cendres (élémentaire de feu), le Tisseur de Nuages (oiseau-tonnerre), l’Homme-Aube (homme-arbre géant débité en planches), la Grande Mâchoire (bulette géante), la Rumeur du Chaos (nid de guêpes pétrifié laissant place à toute sorte de vermine), le Seigneur des Mille Yeux (géant régnant sur une cours d’araignées), le Maître des Songes (une aboleth géante). Les figures importantes (3 pages) se résument à 8 personnages déjà évoqués dans les questions réponses et lieux. Les Créatures Sauvages et Mortelles (2 pages) décrit 4 créatures « locales » : les marcheurs rouges, les wendigos, les ombres morbides (cadavres calcinés) et l’eau vivante (cube gélatineux miscible dans l’eau). Le chapitre sur Les peuples natifs (3 pages) décrit les peuples féériques orques, les elfes, les lutins, les goliaths et les yonas (hommes ours scindés en ours bruns et ours noirs). Une illustration d’un homme et d’une femme est fournie pour chaque peuple donnant quelques indications supplémentaires. L’ouvrage se conclut sur 3 chapitres répartis sur 4 pages qui sont Les événements de considérable importance (au menu guerre de succession elfe, grand incendie d’Espérance, ingérence du Vieux monde, sorciers du Vieux monde), Quelques factions discrètes et leur agenda (guilde criminelle, sorciers, fantômes) et Artefacts mystérieux et terribles (parchemin de rajeunissement et hachette d’obsidienne elfe). |
March 2019 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Mois des Conquêtes 02 (Le)
première édition
Mois des Conquêtes 02 (Le) Le livret s'ouvre sur une page de titre, une illustration pleine page et une page contenant édito, crédits, remerciements et sommaire. L'édenwynn rouge (16 pages), après une page d'illustrations et de titre, est le nom d'une nouvelle d'une page. Le titre du scénario correspond en fait à une plante qui pousse aux bords du village de Tertre Pourpre, dans les jungles gadhars et qui a des propriétés proches d'un épice. Les personnages sont recrutés par un marchand batranoban pour lui servir d'escorte en direction du village, en territoire gadhar. Il s'agit d'une zone fortifiée, à côté de Tertre Pourpre, où sont présents des batranobans, des vorozions et des dérigions, intéressés par cet épice, sans oublier les gadhars du village voisin qui le cultivent. Après le meurtre de trois dérigions et l'attaque sournoise par des sauriens gadhars, les joueurs auront à faire des choix sur qui pourra s'approprier la plante. Un encadré vient donner des conseils sur la gestion des figurants après un scénario. Ce scénario se conclut sur une aide de jeu : Les motivations 2.0 (4 pages). Elle propose deux nouvelles façons de gérer les motivations. Tout d'abord, de façon simplifiée pour les meneurs qui gèrent les Armes ou les joueurs qui gèrent une Arme et son Porteur. L'Arme possède alors une seule motivation qui décrit sa personnalité dans sa globalité. La deuxième option, avec des règles augmentées, se concentre sur le cas où ce sont les joueurs qui gèrent les Armes et non les Porteurs, ou ces derniers comme simple extension. Le mécanisme se concentre alors sur 4 motivations "temporaires" notées de 1 à 4, avec un système de frustration. Sans yeux, pas de larmes (18 pages) s'ouvre aussi sur une page illustrée avec titre, et une nouvelle d'une page. Un dérigion recrute les personnages pour mettre hors d'état de nuire une bande de contrebandiers. Par la suite, ce dérigion va embaucher les personnages pour lui servir d'escorte vers le pays vorozion pour qu'il puisse traiter une affaire commerciale. Durant le voyage, les joueurs auront à affronter différentes péripéties. C'est en touchant au but que les personnages feront une grande découverte et qu'ils auront l'occasion d'en apprendre davantage sur les mystères de Tanaephis. Mais surtout, de leurs choix dépendra entre autres la survie d'hysnatons au type particulier. Une page avec les caractéristiques des figurants complète le scénario. Comment bien voyager ? (4 pages) est une aide de jeu qui conclut le scénario et qui explique comment gérer le voyage en jeu. Elle se conclut sur un tableau d'une page avec tirages possibles pour déterminer le lieu, les rencontres et les incidents. Escale à Mathana (20 pages) commence également par une page illustrée avec son titre, suivie d'une page de deux nouvelles. Mathana, une ville batranobane, est une place marchande et l'idée est que ce soit l'action qui soit au rendez-vous. Les joueurs sont engagés pour être miliciens lors d'un tournoi de combattants, où la règle veut que les Porteur soient interdits d'arène. Quelques pistes sont développées pour animer le rôle des Porteurs en tant que miliciens. En particulier, une dame Bathras va embaucher les personnages pour retrouver un document dérobé, concernant un épice. Ces derniers ont alors la charge de le retrouver. La récompense pourra aller jusqu'à un mariage... Entretemps, les personnages auront sûrement attiré l'attention d'une guilde locale dirigée par une Arme-Dieu ambitieuse. Reste à savoir ce que les personnages décideront par rapport à cette guilde... Une carte détaillée et illustrée de Mathana sur une page, et les caractéristiques des figurants sur deux pages, complètent le scénario. Mathana et sa région (4 pages) est l'aide de jeu attenante au scénario précédent et propose la description de sa région, une présentation générale, les lieux clés, et les figures marquantes. Tant d'eau pour si peu d'or (23 pages). Comme ses prédecesseurs, ce scénario débute sur une illustration avec titre et une nouvelle, d'une page chacune. Il s'agit d'une mini-campagne en trois actes. Dans le premier, à la recherche d'un trésor, les personnages devront utiliser un bateau et en constituer l'équipage (chaque membre potentiel est détaillé avec méthode de recrutement), sous les ordres d'un vieux loup de mer. Dans le deuxième acte, après un rappel de l'historique sur le trésor, différents épisodes détaillés permettent d'agrémenter le voyage, d'amener les joueurs à suivre la piste du trésor pour finir par le trouver à l'aide de différentes rencontres. Pour le dernier acte, les personnages vont subir un effet particulier de l'exal et combattre une abomination. Viendra alors le temps de conclure sur le fait de savoir si le trésor est récupéré, et par qui... Une page avec les caractéristiques des figurants boucle le scénario. Mille tribus gadhars (4 pages) conclut l'ouvrage. C'est un outil pour constituer une tribu gadhar sur le pouce, avec plusieurs tables de tirage aléatoire en marge, qui correspondent chacune à un paragraphe détaillé : taille et corpulence, type de vêtements, traits physiques particuliers... |
April 2016 | Bloodlust | John Doe |
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Monde de Hârn (Le)
troisième édition révisée
Monde de Hârn (Le) Cette troisième édition (révisée version 1.1) de HârnWorld est une remise à plat complète de l'univers de ce jeu, avec la mise au format classeur qui s'est généralisée durant la seconde édition. La première conséquence est une séparation de HârnWorld et du HârnDex en deux ouvrages séparés, contrairement aux deux éditions précédentes. La version française de l'ouvrage est proposée dans une couverture souple à agrafes. Cette réédition se consacre entièrement à l'île de Hârn. Les considérations sur le continent de Lythia et sur le reste de la planète sont donc réduites au minimum. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harn En Quelques Mots (2 pages, uniquement dans la VF) vient ensuite présenter ce monde de manière générale pour le public francohone, cet ouvrage en constituant le premier aperçu dans cette langue. Cultures Hârniques (Harnic Cultures, 13 âges) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ces cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Gouvernment (Government, 2 pages en VO, 3 en VF) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il est suivi de Les Seigneuries (Rural Manors, 2 pages en VO, 6 en VF, le texte ajoutant des éléments provenant d'un autre supplément du jeu), décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine. Enfin, Les Villes et les cités (Towns and Cities, 3 pages, 4 en VF) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Les guildes (Guilds, 3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) explique le fonctionnement des guildes. Les 7 pages suivantes, Economie/Prix et revenus, se concentre au fonctionnement de l'argent sur l'île: les moyens de paiement, les diverses taxes, les caravanes commerciales, les revenus selon les métiers et une liste de prix. Les Lois et le Droit (5 pages, uniquement en VF) s'attache au codes de lois de l'île, droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes. Les religions (8 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. Les 2 dernières pages évoquent la structure des églises hârniques, la loi Canon (en VO uniquement, ce paragraphe est reporté de manière largement plus développée dans le chapitre précédent dans la VF), les ordres cléricaux et les ordres combattants. L'histoire de Hârn (17 pages, 16 en VF) raconte l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
La version française se termine avec une Table des Matières détaillée (3 pages). La carte fournie comporte à son recto l'île de Hârn avec ses principales routes et villes, ses aspects géographiques (fleuves, forêts, montagnes, etc.) et une légende. Le verso est une présentation publicitaire du jeu : illustrations, produits disponibles, éléments clef de design du jeu, etc. Les principales différences pour la version française sont une nouvelle identité visuelle avec des illustrations de John Grümph et l'ajout d'éléments publiés dans le Hârnplayer (principalement dans la section concernant la société Hârnique et le féodalisme). |
November 2019 | Hârn | Chibi |
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Mort Bleue (La)
première édition révisée
Mort Bleue (La) Cette version est la fusion pour impression de : |
March 2019 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Ogres de Gel
première édition
Ogres de Gel Première campagne française pour Coeurs Vaillants, Ogres de Gel amène les aventuriers à découvrir l'origine du froid omniprésent à Val-de-Gel. Au fil de leur quête, ils se découvriront des alliés suprenants, mais devront faire face à une adversité redoutable, avant de pouvoir, peut-être, libérer Val-de-Gel de sa terrible malédiction. La campagne débute par l'appel à l'aide d'une des proches des aventuriers. Pour lui porter secours, ils se rendent à Moulin-le-Gel, aux frontières nord du royaume de Keandal, dans la région du Val-de-Gel. Ce village est le seul à bénéficier d'une météo relativement clémente, là où depuis 150 ans, un froid perpétuel a envahi la région, chassant ses habitants d'origine au profit d'une faune hostile. Bien que la campagne soit prévue pour des personnages de niveau 3, l'auteur donne des conseils pour que des personnages de niveau 1 puissent l'aborder. L'ouvrage débute par une page de crédits et de résumé de la campagne. Un Peu de Contexte (7 pages). Dans ce chapitre, sont présentées les grandes lignes du cadre de jeu, depuis les 150 dernières années, jusqu'au moment où débute la campagne. Le chapitre prend fin sur une page sur des conseils au meneur pour retranscrire en jeu les effets du froid sur les aventuriers. Moulin-le-Gel (9 pages) décrit le village principal "Moulin-le-gel" au travers de ses principaux habitants et lieux marquants. Chacun des habitants décrits bénéficie d'une illustration sur les deux dernières pages du chapitre. Puis, la campagne est décrite en 50 pages, décomposées en huit actes, tous présentés selon le format suivant :
Cette partie de l'ouvrage se conclut par 5 pages. Deux sont des remarques de l'auteur pour réfléchir l'équilibrage du jeu selon le nombre de joueurs et le style de jeu propre à Coeurs Vaillants. Les trois suivantes présentent le bestiaire d'Ogres de Gel, en reprenant toutes les créatures et personnages que recontreront les aventuriers au fil de leurs aventures. Le chapitre Tout pour Coureurs d'Orages (4 pages) est une adaptation pour le jeu Coureurs d'Orages de tous les personnages et antagonistes de la campagne. Une table des matières de 2 pages conclut l'ouvrage. |
May 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Plans sur la Tomette (Des)
première édition
Plans sur la Tomette (Des) Des Plans sur la Tomette est un recueil de plans pour des bâtiments courants dans les antres d'époque médiévale ou renaissance. Aucune caractéristique technique n'est donnée. Les plans sont en noir et blanc, avec le titre du lieu (et éventuellement son étage pour les bâtiments à plusieurs niveaux), et le nom de chaque pièce. Des indications supplémentaires sont parfois données, comme par exemple la présence d'une fontaine non loin de telle maison, ou encore les jonctions avec les bâtiments voisins. Chaque pièce du lieu est nommée. Il n'y a pas d'indication de mobilier, à part la liste en fin d'ouvrage. L'ouvrage débute par une page de titre puis une introduction présentant l'objectif et la manière d'utiliser ces plans. Viennent ensuite les plans eux même, à raison de un à trois par page (suivant la taille des bâtiments) :
Une page intitulée Du Mobilier et du Décor fournit ensuite sur une liste d'une soixantaine d'éléments de mobilier à insérer dans les descriptions des différents plans. L'ouvrage se termine sur un index alphabétique des plans sur 2 pages, et une page blanche. |
August 2015 | Générique : Historique | Chibi |
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Rumeurs de la Grosse Ville (Les)
première édition
Rumeurs de la Grosse Ville (Les) La gazette de l’Arbrachat est un supplément gratuit produit au travers du système de Patreon de son auteur. Ce premier volume est une aventure pour quelques chatons un peu expérimentés et s’intitule Les Rumeurs de la Grosse Ville. Il s’agit d’un scénario bac à sable décrivant les lieux et les factions principales et secondaires. Les chatons sont invités à explorer la ville et interagir avec les différentes factions afin d'en découvrir leurs secrets. Chaque faction et chaque lieu propose un ou deux événements permettant de relancer l'action lors de l'interaction avec les chatons. Après 1 page de titre, 1 page d’introduction, la Grosse Ville est découpée en sept parties (1 page de texte et 1 page de plan) :
Les factions principales (4 pages) sont dirigées par :
Les factions secondaires (3 pages) sont :
Les sept lieux (4 pages) sont ensuite décrits un peu plus en détail. Le document se termine par une page de caractéristiques. |
February 2023 | Donjons & Chatons | Chibi |
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Scénarii
première édition
Scénarii Ce supplément pour La Lune et Douze Lotus est un recueil de synopsis et de scénarii proposés par des membres du forum Casus NO sur idée originelle de Cédric Ferrand et mis à disposition sur le site de Chibi, l'éditeur du jeu. La maquette a été gracieusement réalisée par Tony Martin et les scénarios sont adaptés par Le Grümph, auteur initial du jeu. Après la page de couverture, le recueil s'ouvre sur une page de titre, et une page d'introduction avec les principaux crédits (auteur du jeu, inspirateur de l'idée de ce recueil et maquettiste, chaque auteur est ensuite directement crédité pour son ou ses scénarii. Puis vient le sommaire (2 pages). Chaque synopsis et scénario est présenté sur le même modèle et se découpe en trois phases :
Sont proposés 26 synopsis et scénarii. Or de tout doute (2 pages). Les personnages sont chargés de veiller sur un chariot rempli d'outils en bronze qui suit un convoi d'or. S'en mêlent les mauvaises attentions d'un sorcier... La confusion des sentiments (2 pages). Les personnages seront indirectement mêlés à un adultère qui pourrait les conduire sur la piste d'un rituel bien plus dévastateur. Laissez venir à moi les petits enfants (2 pages). Les personnages livrent du Lotus dans un village dont les hommes cachent un sombre et terrible secret... à leur propre insu. La dernière aube du satrape (2 pages). LEs personnages interviennent dans des négociations entre trois enfants pour prendre le contrôle d'un point de passage à la suite de la mort de leur père. Mais le sang et la sorcellerie viennent tout bousculer... Un passé remuant (3 pages). Alors qu'ils croupissent en prison, les personnages auront fort à faire avec la Reine Zenobi, morte assassinée il y a une vingtaine d'années. De l'eau pour les braves (2 pages). En halte dans une cité du désert, les personnages seront mêlés à un complot pour s'accaparer l'or bleu de cette cité : l'eau. Abondance de Lotus Nuit (3 pages). Employés pour escorter une caravane, les personnages devront lutter contre un sorcier attiré par leur cargaison... Les pirates de la côte noire (1 page). Les personnages sont en mer, chargés par des marchands de sécuriser un golfe des attaques de pirates Et si ces pirates n'étaient pas ce que l'on prétend qu'ils sont ? Une putain de bonne nuit ! (2 pages). Chargés d'escorter un jeune noble en virée, ce dernier a disparu lorsque les PJs se réveillent au petit matin... Il leur faut le retrouver. La ménagerie (1 page). Les personnages sont recrutés pour veiller sur des créatures rares et uniques, protégées par des moines insulaires. Un chasseur débarque... D'une pierre deux coups (2 pages). Aux abords d'un volcan, les personnages vont perturber un rituel divin et il leur faudra remettre de l'ordre. Survivre et se venger (4 pages). Après avoir perdu une bataille, les personnages sont confrontés à un terrible rituel déespéré pour changer la donne. Entre allégeance et survie, comment réagiront-ils ? Les villages du damné (2 pages). Des villages attaqués, un enfant et une malédiction... Les personnages auront fort à faire pour venir à bout de cette situation. Le tombeau de la Reine Rouge (3 pages).Afin de payer une dette, les personnages seront mis sur les traces d'un tombeau, celui de la Reine Rouge, perdu dans les marais... Et le fort tint (4 pages). Les personnages se retrouvent dans un fort de colons au coeur d'une région sauvage. Les cannibales sauvages les entourent, mais la situation ne sera pas si simple qu'il y parait... Le livre sacré (1 page). Les personnages sont en quête d'un livre sacré et devront venir à bout de plusieurs épreuves pour le récupérer. La course du rat (1 page). Les personnages se font dérober un objet sacré et devront le retrouver dans une cité en plein carnaval nocturne. Mais surtout, qu'est-ce vraiment que cet objet ? Amours contrariantes (2 pages). Les personnages devront retrouver la fille d'un satrape qui a été enlevée lors de son voyage vers le domaine de son fiancé. Le treizième Lotus ou une once de poésie dans un monde de brutes (2 pages). Les personnages veulent mettre la main sur un Lotus encore inconnu qui cumulerait le pouvoir des douze autres Lotus... Le joyau de sang (2 pages). Le Sénat, un sorcier charismatique et un joyau qui semble bien plus qu'un simple pierre... Les personnages devront rompre le charme... L'auberge rousse (2 pages). Les personnages seront confrontés à la violence sanguinaire d'hommes-roux, un ancien culte et les surprises du temps...
Du shamar à l'Erebe (2 pages). Les personnages doivent accompagner une princesse mais se font surprendre par une attaque massive et trouvent refuge dans les ruines d'un vieux temple. Jusqu'où iront-ils pour sauver leur vie ? Avec un enthousiasme d'ivrogne (2 pages). Une yourte en feu, du lotus, un chat... Les personnages seront à la croisée des souvenirs et du temps. De Charybde en Scylla (3 pages). Navires, combat naval, butin... Comment les personnages tireront-ils leur épingle du jeu ? Trahisons et vengeances (2 pages). Hommes de pouvoir, les personnages sont crucifiés, à la suite d'un coup d'État. Leur retour sera difficile et le nouvel archonte sorcier ne se laissera pas faire. Le Lotus d'Ivoire noir (2 pages). La peste envahit la région et les personnages sont touchés. Mais mettre la main sur du Lotus d'Ivoire ne sera pas une mince affaire pour se sortir de l'épidémie. Cartes : la carte du monde est présentée sur 1 page. L'ouvrage se conclut sur la dernière de couverture. |
January 2016 | Lune et Douze Lotus (La) | Auto-édition |
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Urbium Graphidibus (De)
première édition
Urbium Graphidibus (De) De Urbium Graphidibus propose un assortiment de cartes urbaines que le meneur de jeu (MJ) pourra utiliser à sa guise. Chaque carte représente une zone urbaine d’inspiration médiévale et fantastique, allant d’un village à une cité fortifiée d’importance. Les cartes sont indépendantes et ont donc pour utilité de pouvoir projeter des décors de bourgs ou de villes, ainsi que le milieu natural les environnant (champs, fleuve, mer…), pour en avoir une représentation visuelle et les réadapter par rapport à son besoin. Le livre conseille aussi éventuellement de les colorier pour encore plus se les approprier et personnaliser. Toutes les cartes sont en effet muettes : pas de nom donné, pas de bâtiment spécifiquement identifié. Le livret s'ouvre sur une page de titre, comportant aussi les crédits, puis une page d'introduction qui présente donc le principe et des idées d’utilisation possibles. Suivent ensuite les 30 cartes d’inspiration urbaine. |
September 2019 | Générique : Médiéval-Fantastique | Chibi |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Almanach 2021
première édition
Almanach 2021 L'Almanach 2021 est le recueil relié des 12 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2021. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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December 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Almanach 2022
première édition
Almanach 2022 L'Almanach 2022 est le recueil relié des 10 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2022. Il regroupe ainsi dans leur intégralité : |
December 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Aventures
première édition
Aventures Aventures est un recueil de 6 aventures et 9 synopsis pour Coeurs Vaillants. L'auteur les a conçus pour être jouables en une séance, mais propose pour les tables qui le désirent des pistes pour les rallonger. Après 1 page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et de présentation des intentions de l'auteur. Six aventures sont proposées dans l'ouvrage. Là Où Vont les Chiens"(5 pages) va entraîner des personnages de niveau 2 à la recherche d'enfants perdus. Bataille pour Montormel (7 pages) est prévue pour des aventuriers de niveau 3 ou 4. Ils vont devoir sauver la ville de Montormel contre une redoutable attaque de Gnolls. La Promesse (8 pages) va confronter des aventuriers, de niveau 2 ou 3, aux conséquences de leurs actes après une bataille contre des orques. Du Rififi à Maupertuis (7 pages) est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1. Les aventuriers, d'abord confrontés à un nécromant, vont se lancer à la poursuite d'artefacts volés, tout en faisant face à de nombreux autres dangereux protagonistes. Il Était une Fois… (9 pages) est un 7-hex conçu pour des aventuriers de niveau 1 ou 2. La carte de la barronie de Fritigern est composée de sept hexagones, amenant chacun six situations spécifiques que pourront découvrir les personnages au gré de leurs pérégrinations. À la demande du baron local, les aventuriers vont rechercher le repaire d'un dragon, tout en explorant la région aux alentours (les six hexagones autour du château central). L'auteur annonce une à deux soirées de jeux possibles, mais donne des pistes supplémentaires pour des tables qui désireraient mener une campagne dans ce cadre de jeu. Le Raccourci (7 pages) est une aventure In Medias Res pour des aventuriers de niveau 5 ou plus. Pour mener un bébé en lieu sûr, les aventuriers devront traverser des ruines magiques, tout en étant poursuivis par une horde de démons et leur Seigneur. Et Pour Quelques Séances de Plus (2 pages) est constitué de neufs synopsis . Pour Finir (3 pages) amène de nouvelles possibilités d'utilisation des points d'aventure. Il donne aussi des effets des prières de la Déesse de la Nuit. Ce chapitre prend fin sur la postface d'Ogres de Gel concernant l'équilibrage des combats. L'Almanach des Affreux (3 pages) est une liste de tous les personnages qui pourront être rencontrés dans les différentes aventures de l'ouvrage avec leurs caractéristiques pour Coureurs d'Orages, mais aussi des rappels vers des profils de cet autre jeu OSR du même auteur . 1 page de table des matières conclut l'ouvrage. |
June 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Bloodlust Métal
première édition
Bloodlust Métal Avant d'entrer dans l'ouvrage proprement dit, les pages de garde sont recouvertes d'une carte du monde avec ses lieux-dits. Puis la première page annonce la couleur avec le logo de cette version de Bloodlust et une citation de Manowar, extraite de Black Wind, Fire and Steel. Les pages 2 et 3 sont dédiées aux crédits, à un avertissement sur le ton du jeu (celui-ci contenant même des illustrations à caractère sexuel) et aux inspirations, tous médias confondus. L'ouvrage est divisé en dix parties. Chacune est présentée par une illustration d'une page au format BD, sans texte, excepté le titre de la partie, et une nouvelle d'ambiance d'une page. Tout au long de l'ouvrage, des commentaires, textes d'ambiance et/ou points de détails sont proposés dans les marges de chaque page. L'Introduction (8 pages) commence par une nouvelle d'ambiance d'une page. Les textes sont comme autant de lettres d'intention concernant le jeu, le ton et l'univers de Bloodlust, dans ce remake présenté à la façon d'une série de questions/réponses. Les thèmes abordés vont de "C'est quoi au juste, Bloodlust Edition Métal ?" à "Quel est le style des parties ?" ou "Alors ce sont des armes magiques ?". On y trouve aussi une présentation succincte des peuples tanaphéens, de leur répartition sur Tanaephis et de leur histoire. Peuples (60 pages) est la partie réservée à la description détaillée des neuf peuples tanaphéens que sont les Dérigions, les Vorozions, les Piorads, les Thunks, les Batranobans, les Gadhars, les Alwegs, les Hysnatons et les Sekekers. Chacun est décrit selon quatre angles : population, politique, mode de vie et culture. Huit pages se concentrent sur les Ames Dieux, qui, sans être un peuple à part entière, ont leur importance quant à l'influence qu'elles ont sur les porteurs parmi les peuples. L'Histoire (18 pages) raconte les grands moments de l'histoire de Tanaephis, sous la forme d'un essai écrit par des érudits du continent. Il commence par les temps immémoriaux et raconte l'apparition des porteurs d'Armes Dieux lorsque Tanaephis était encore peuplé de créatures inhumaines. On y raconte la formation des nations actuelles, l'arrivée des Piorads et la naissance de l'Empire, puis ses guerres. A partir de l'apparition de l'Hégémone, concurrente de l'Empire, l'histoire prend une tournure chronologique par grandes dates, quand elle était contée jusqu'alors en grands articles. La partie dédiée à Tanaephis (58 pages) donne tout ce qu'il faut savoir au meneur pour immerger ses joueurs. Les astres et leurs conjonctions, les mers, le climat, mais aussi les routes, les voies d'eau et les habitants de leurs berges. Viennent ensuite huit sous-chapitres qui décrivent plus précisément les régions les plus emblématiques. Ces régions sont Centrepôle et sa capitale Pôle, l'ouest batranoban, l'est vorozion, le grand centre, le sud sauvage, le nord piorad et le nord sauvage. Pour chacun, quelques endroits, événements ou personnalités remarquables ont leur article. L'Encyclopédie (82 pages) regroupe un grand nombre de sujets liés au monde. Des cartes des villes de Durville, Vastok, Glassud, Tehen et Inaccessible prennent chacune une page entière, réparties parmi les 82 pages de texte de l'encyclopédie. La ville de Nerolazarevskaya a son plan dans le chapitre des règles et Sharcot dans le chapitre des menaces. Le reste des pages se partage entre des sujets variés touchant la vie de tous les jours sur Tanaephis et des informations plus terre-à-terre, utiles pour un meneur. Ainsi, le langage, le commerce et donc la monnaie et les échanges commerciaux sont abordés dans ce chapitre, de même que le calendrier et l'importance de l'astrologie, ou encore les épices magiques et leurs filières. Un aperçu des connaissances générales sur les chimères permettra en outre au joueur de savoir de quoi on parle. Enfin, les croyances et superstitions, dont la mystique métallique, closent le chapitre. Au rayon des sujets détaillés, on compte notamment tout ce qui touche de près ou de loin à l'une des activités principales sur le continent : la guerre. Sont évoqués les armées des différents peuples, les mercenaires, et dans une moindre mesure les guildes. Les factions et sociétés secrètes sont détaillées à raison d'une double page chacune, selon un schéma standard : membres, organisation, localisation, aide et obligations, alliés et adversaires, actuellement, puis figures marquantes. Règles (74 pages) donne le corpus que constitue le cœur du système dit "Métal". Dans cette partie, la totalité de la surface des pages est utilisée, des exemples et des notes occupant les marges. La description commence par un aperçu de la feuille de personnage, puis de la liste des compétences, les aspects et le concept spécifique de l'Effort et des conseils au meneur. Le cœur du système Métal est abordé selon trois niveaux de complexité (et de richesse) croissants, appelés sobrement Métal, Métal brossé I et Métal brossé II. Métal se concentre sur les bases de résolution, sans empiéter sur les conflits physiques ou pas, qui ont leur propre chapitre, tout comme la santé et les blessures. Des règles spécifiques sont proposées concernant les désirs, pour affiner les motivations des personnages. De même, des compteurs d’état permettent de gérer finement l’état général du personnage, que ce soit en termes de fatigue, de tension, de faiblesse, de stress, de peur ou de vieillesse, entre autres. Deux pages entières sont dédiées à la création et la gestion des personnages figurants. Après une page sur la façon de dépenser son argent, arrivent 6 pages de matériel, armes et armures, dont l’importance est grande dans le jeu. Une page de listes de prix termine ce paragraphe, avant d’entamer le sujet sur les épices, leurs usages, leurs effets - une liste est fournie là encore. La partie suivante des règles décrit la création de personnage. Trois méthodes sont proposées pour en créer un, à savoir la méthode « des trognes » (à la volée), la méthode « one shot » et la méthode « libre ». Pas moins de 15 pages sont dédiées aux archétypes pour la méthode des trognes. La partie Les Armes-Dieux (36 pages) est dédiée aux règles et au background entourant les Armes-Dieux. A la façon de la création d’un personnage, les règles de création d’une Arme-Dieu permettent de personnaliser le compagnon du porteur. Sont abordés la composition, la puissance, sa catégorie, son histoire et ses pouvoirs. Une liste détaillée des pouvoirs disponibles est d’ailleurs fournie. Les règles d’expérience sont aussi présentes. Dans cette partie, on parle aussi de la relation avec le porteur au travers de la prise de contrôle ou de la perte. Un chapitre entier est consacré à la notion de remords, puisque les armes sont des divinités aux règles morales différentes de celles des humains. Selon le même principe, leurs motivations et leurs réputations sont aussi abordées. Ce sont des règles sur l’Exal, qui limite l’usage des pouvoirs des armes, qui terminent cette partie. C’est dans Menaces (26 pages) que se trouve le bestiaire. Chaque créature est présentée en quelques lignes avec ses caractéristiques et sa distribution sur Tanaephis. Ce sont au total 22 créatures qui sont détaillées ainsi, sans compter les archétypes humains ou armes prêts à se mettre en travers du chemin des personnages. Cette partie aborde la notion de monstres, leur création en termes techniques et background. Enfin, deux pages sont réservées aux morts-vivants de toutes sortes. Le Livre du meneur (16 pages) donne des conseils au meneur pour l’aider à s’immerger dans l’esprit du jeu tel qu’il a été conçu par les auteurs. Ces derniers y proposent huit options de jeu, autour de la relation porteur/arme/joueurs, ainsi que des thèmes de campagne « standards ». Le dernier conseil porte sur le changement de porteur, et la gestion des groupes hétéroclites. La dernière partie est le Scénario (26 pages) d’introduction au jeu et à l’univers. Il met en scène des personnages nouveaux, non porteurs, réunis malgré eux dans un groupe d’esclaves au sein d’une caravane de marchands. Le déroulement devrait leur permettre de devenir des porteurs. Pour cela, plusieurs personnages et armes pré-tirés sont disponibles, le tout assorti de conseils de mise en scène. L’ouvrage se termine par une feuille de personnage (1 page), une feuille de figurants (1 page) et une feuille d’Arme (2 pages), la table des matières et un index des cartes, cités, armes et accessoires. |
July 2012 | Bloodlust | John Doe |
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Cheap Tales
première édition
Cheap Tales Cheap Tales est un système de règles qui permet de faire jouer des aventures pulp et rythmées, avec la présence possible de magie. Cette mécanique est inspirées des règles de Simon Washbourne et de son jeu Barbarians of Lemuria. L’ouvrage commence sur les crédit et une Introduction et les crédits (3 pages), qui résume les grands concepts du jeu, le principe général des règles avec une fiche de personnage pré-tiré : Antonio Mitsotakis, un jeune aventurier des Années Folles. Le Personnage (18 pages) fournit la base de la création de personnage : Qualités (vigueur, agilité, esprit, chance), Talents (adrénaline, vaillance, concentration et éveil), Apprentissages choisi par le joueur (métier, éducation ou encore don magique…), Aspects qui décrivent l’histoire, les valeurs et le caractère d’un personnage, les Atouts (à choisir dans une liste, les points de vie, les points de pouvoir et les points d’héroïsme. Ce chapitre se termine sur l’inventaire pour équiper le personnage. La Mécanique de Jeu (28 pages) présente le système de résolution des actions, l’utilisation des Aspects, des points d’Héroïsme et de Pouvoir, les règles de combat, les figurants, la Santé, et l’expérience. La Magie (10 pages) fournit les règles de dons : basés sur la dépense de points de pouvoirs, avec les Prodiges (dons individuels) et les Thaumaturgies (dons par apprentissage tels le chamanisme, la Sorcellerie…). Viennent ensuite les marques magiques, conséquences de la pratique de la magie et qui « marquent » le pratiquant (hallucinations, phobies…). Une Table des Matières (3 pages) et la fiche de personnage (1 page) concluent l’ouvrage. |
November 2021 | Cheap Tales | Chibi |
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Clockmaker's Wild Imaginings #1 (The)
première édition
Clockmaker's Wild Imaginings #1 (The) Les Élucubrations de l'Horloger #1 : Ogres-Mages — Légendes de la Dévoration (The Cloackmaker's Wild Imagings #1 : Ogre-Mages — Tales of the Devouring) est un supplément consacré à la créature éponyme et 2 autres évolutions que sont le Noble Oni et l'Ogre-Dieu Après les page de garde et de crédits et remerciements (2 pages pour le tout), l'Ante-Scriptum (Antescript, 4 pages) détaille les choix de traduction entre la VO de DD5 et la VF utilisée par l'auteur. Puis l'auteur décrit la modularité du contenu avec les profils détaillés et les panoplies instantanées des deux variations proposées. Chapitre I : Un Vilain de Valeur (Chapter I: A Worthy Villain, 2 pages), positionne cette créature d'Ogre-Mage ou Oni dans le contexte de DD5 et des possibilités dont il dispose selon le segment de campagne de DD5 dans lequel l'on joue. Puis un paragraphe permet de donner le ressenti des Onis par rapport à leur place dans la hiérarchie des Géants. Chapitre II : Profil Technique du Monstre et Customisations Simples (Chapter II: Statblock and Simple Customization, 6 pages) permet à l'auteur de détailler les trois points faibles de l'Oni et d'en donner les explications ainsi que les possibles "customisations" afin de rendre l'Oni plus dangereux et plus efficace. Plusieurs exemples sont proposés. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au profil complet de l'Ogre-Mage Yukora, Apôtre des Cendres. Chapitre III : L'Aristocratie des Ogres-Mages (Chapter III: The Oni Aristocracy, 6 pages) présente les considérations techniques de DD5 qui permettent de faire évoluer l'Oni vers le Noble Oni : une créature capable d'affronter des groupes de 4 PJ de niveau 13 grâce à l'assimilation de centaines de corps et d'âmes. Plusieurs conseils sont fournis afin de spécifier et rendre unique chaque Noble Oni que la MJ voudra créer. Les 2 dernières pages sont consacrées au profil du Noble Oni Suroshian, le Chante-Foudre. Chapitre IV : la Venue des Ogres-Dieux (Chapter IV: The Coming of the Ogre-Gods, 8 pages) aborde tout d'abord d'un point de vue technique les caractéristiques d'un Ogre-Dieu, ses capacités et sa dangerosité par rapport à un groupe de personnage, selon le segment de jeu. Un encore s'attache d'ailleurs à expliciter la difficulté de gestion des ID (Indice de Dangerosité) avec DD5. Le profil détaillé de Makaria L'Absente, son histoire et son compagnon Amaruk, le Loup-Roi clôt le chapitre. Chapitre V : Pour Quelques Onis de Plus (Chapter V: For a Few More Oni, 2 pages) regroupe six paragraphes qui présentent au travers d'un contexte six Onis différents pour les mettre en scène par la MJ. Chapitre VI : Panoplies Instantanées (Chapter VI: Instant Packages, 2 pages) donne, de manière condensée, la recette de cuisine pour passer d'un Ogre-Mage à un Noble Oni, ou un Oni-Dieu. Les 2 pages suivantes sont les informations légales liées au SRD de la 5e, puis 2 pages proposent des cartes avec des faces d'Oni illustrées, enfin la dernière page présente le sommaire. La version anglaise ne contient pas de copie du SRD mais 4 pages de cartes. |
December 2023 | 5e compatible | Chibi |
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Donjons & Chatons
première édition
Donjons & Chatons Le livre de base de Donjons & Chatons (Dungeons & Kittens) s’ouvre sur les pages de crédits, de remerciement, 2 illustrations pleine page, la page décrivant l’univers, une double page décrivant l’intérêt de jouer à Donjons & Chatons, sur l’usage du féminin pour décrire les joueuses, et sur une source d’inspiration (9 pages pour le tout). Le Chaton (Kittens, 34 pages) développe la manière de créer un personnage en dix étapes (voir la fiche de description de gamme). Il développe les qualités (Costaud/Strong, Malin/Smart, Mignon/Cute) ; un survol des règles ; le calcul des points de cœur et d’amitié ; la liste des talents ; les dons ; les sacs, et les objets pouvant s’y trouver ; les Traits de caractères ; et l’enfance (espèces). Chaque catégorie proposant un don et une liste d’objets. Le chapitre se poursuit par des règles de miagie et une liste de sorts (deux listes de six par Qualité), de gestion de l’expérience et une liste de noms de chatons. La Mécanique (Mechanics, 24 pages) développe et explique l’ensemble des règles de jeu. Il explique le mécanisme d’avantages désavantages ; de relance ; de niveau de difficulté ; d’évaluation des réussites ou échecs ; des actions ouvertes, en opposition, longues, ou de groupe ; l'effet d'un triple sur les dés ; les points de cœur et d’amitié ; ainsi que les querelles de griffes ou de crocs. Il se termine sur les figurants. Le Gran'livre de la Joueuse (Player’s book, 22 pages) prodigue des conseils aux joueur·euses : se rassurer ; être bienveillant ; se dissocier de son personnage, jouer en sécurité (émotionnelle) ; prendre la parole et la donner ; comment interagir ; aider la Conteuse, en posant des questions ou en proposant des suggestions… Le Royaume des Chats (The Kingdom of Cats, 24 pages) décrit le royaume d’Arbrachat, royaume central d’où sont exilés les Chatons. Le chapitre décrit divers lieux, ainsi que des chats fidèles à l’infâme roi Walter, et des chats rebelles. Ailleurs dans le Royaume des Chats (Elsewhere in the Kingdom of Cats, 16 pages) dévoile divers lieux hauts en couleur accompagnés de pistes d’aventures.
Et Au-delà Encore (Even further away, 64 pages) détaille les autres royaumes. Ces royaumes sont décrits avec un peu plus de détails que les lieux précédents, ajoutent davantage de figurants et conservent les pistes d’aventure.
Le Gran’Livre de la Conteuse (The Storyteller’s Book, 20 pages) prodigue quatorze conseils pour appréhender au mieux le rôle de Conteuse. Aventures (Adventures, 60 pages) propose quatre aventures (après 4 pages de présentations)
Le Gran'Livre des Aventures (The book of Adventures, 10 pages) développe la manière d’imaginer une aventure à Donjons et Chatons. L’ouvrage se termine par 8 pages de tables des matières (7 pages en VA), des conseils pour adapter les règles aux enfants (1 page), un rappel des mécaniques de jeu (2 pages), 5 chatons pré-tirés, et 1 fiche de personnage vierge. |
September 2023 | Donjons & Chatons | Studio Deadcrows |
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Dungeons & Kittens
première édition
Dungeons & Kittens Le livre de base de Donjons & Chatons (Dungeons & Kittens) s’ouvre sur les pages de crédits, de remerciement, 2 illustrations pleine page, la page décrivant l’univers, une double page décrivant l’intérêt de jouer à Donjons & Chatons, sur l’usage du féminin pour décrire les joueuses, et sur une source d’inspiration (9 pages pour le tout). Le Chaton (Kittens, 34 pages) développe la manière de créer un personnage en dix étapes (voir la fiche de description de gamme). Il développe les qualités (Costaud/Strong, Malin/Smart, Mignon/Cute) ; un survol des règles ; le calcul des points de cœur et d’amitié ; la liste des talents ; les dons ; les sacs, et les objets pouvant s’y trouver ; les Traits de caractères ; et l’enfance (espèces). Chaque catégorie proposant un don et une liste d’objets. Le chapitre se poursuit par des règles de miagie et une liste de sorts (deux listes de six par Qualité), de gestion de l’expérience et une liste de noms de chatons. La Mécanique (Mechanics, 24 pages) développe et explique l’ensemble des règles de jeu. Il explique le mécanisme d’avantages désavantages ; de relance ; de niveau de difficulté ; d’évaluation des réussites ou échecs ; des actions ouvertes, en opposition, longues, ou de groupe ; l'effet d'un triple sur les dés ; les points de cœur et d’amitié ; ainsi que les querelles de griffes ou de crocs. Il se termine sur les figurants. Le Gran'livre de la Joueuse (Player’s book, 22 pages) prodigue des conseils aux joueur·euses : se rassurer ; être bienveillant ; se dissocier de son personnage, jouer en sécurité (émotionnelle) ; prendre la parole et la donner ; comment interagir ; aider la Conteuse, en posant des questions ou en proposant des suggestions… Le Royaume des Chats (The Kingdom of Cats, 24 pages) décrit le royaume d’Arbrachat, royaume central d’où sont exilés les Chatons. Le chapitre décrit divers lieux, ainsi que des chats fidèles à l’infâme roi Walter, et des chats rebelles. Ailleurs dans le Royaume des Chats (Elsewhere in the Kingdom of Cats, 16 pages) dévoile divers lieux hauts en couleur accompagnés de pistes d’aventures.
Et Au-delà Encore (Even further away, 64 pages) détaille les autres royaumes. Ces royaumes sont décrits avec un peu plus de détails que les lieux précédents, ajoutent davantage de figurants et conservent les pistes d’aventure.
Le Gran’Livre de la Conteuse (The Storyteller’s Book, 20 pages) prodigue quatorze conseils pour appréhender au mieux le rôle de Conteuse. Aventures (Adventures, 60 pages) propose quatre aventures (après 4 pages de présentations)
Le Gran'Livre des Aventures (The book of Adventures, 10 pages) développe la manière d’imaginer une aventure à Donjons et Chatons. L’ouvrage se termine par 8 pages de tables des matières (7 pages en VA), des conseils pour adapter les règles aux enfants (1 page), un rappel des mécaniques de jeu (2 pages), 5 chatons pré-tirés, et 1 fiche de personnage vierge. |
March 2026 | Donjons & Chatons | Edge Studio |
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Écho Éthérique n°10 (L')
première édition
Écho Éthérique n°10 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce dixième Écho (qui, une fois n’est pas coutume n’a pas de titre) étoffe les règles consacrées à l’équipement dans Lore & Legacy. Après la page de sommaire et crédits, l’ouvrage débute par 1 page de trois mandats (courts synopsis sous forme de mission). Puis il se poursuit par les règles additionnelles concernant les armes et armures améliorées, l’achat d’objets endommagés et leur disponibilité, ainsi que des variantes pour différencier l’artisanat des différentes espèces. |
May 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°11 (L')
première édition
Écho Éthérique n°11 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont une de couverture et une de sommaire et crédits). Ce onzième opus est un scénario intitulé Dans le Giron des Dieux. Les Francs-Lanciers y vont devoir retrouver Rig Suibeom, grand arcanologue sillonnant le continent empyréen afin de percer les secrets des anciens astarites. Après 1 page de couverture, 1 de sommaire et crédit, 1 de résumé de l’aventure et une illustration pleine page, l’aventure débute. Cette dernière est divisée en 4 actes correspondant chaun à une phase de recherche de l’arcanologue. Dans l’Acte 1 : Les Aventuriers de l’Arcanologue Perdu (3 pages), les personnnages vont recevoir leur mission et voyager jusqu’à une forteresse dakti au sein de laquelle ils devront négocier et marchander les informations nécesaires à la poursuite de leur recherches. Dans l’Acte 2 : La Tribu des Arpenteurs (2 pages), les personnages découvrent une tribu orc avec laquelle ils devront à nouveau négocier. L’Acte 3 : Dans le Jardin Dedwen (2 pages) permet aux personnages de découvrir des ruines astarites (accessoirement l’endroit où se trouve Rig Suibeom). Enfin, dans l’Acte 4 : Escalier vers les Étoiles (2 pages) les personnages visiteront les ruines astarites et y découvriront un des secrets de l’univers (un téléporteur ainsi qu’une carte du système stellaire d’Empyréa). |
June 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°21 (L')
première édition
Écho Éthérique n°21 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en paiement libre de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce numéro intitulé « Fêtes et Célébrations » traite justement des fêtes et célébrations. Le supplément évoque ainsi :
L’ouvrage se termine par un calendrier de 2 pages plaçant chacune de ces fêtes. |
August 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°24 (L')
première édition
Écho Éthérique n°24 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique mensuel en paiement libre de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce numéro de l’Écho Éthérique, spécial halloween, s’intéresse à des phénomènes étranges et créatures inquiétantes auxquels la Guilde des Francs-Lanciers a parfois été confrontée... Chacune des entrées est présentée sous la forme d’un rapport conservé dans les archives de l’organisation (une nouvelle d’1 ou 1 pages). Et en fin de supplément, se trouverent les caractéristiques pour utiliser ces entités durant vos parties. L’ouvrage décrit successivement quatre créatures :
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November 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°25 (L')
première édition
Écho Éthérique n°25 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique mensuel en paiement libre de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce vingt-cinquième numéro de l’Écho Éthérique, spécial Noël, propose une aventure intitulée Pétri de Bonnes Intentions, qui se destine à des Francs-Lanciers ayant collecté entre 5 et 10 Astres au cours de leur carrière. Elle a pour cadre une vieille mine de xénium. Le Meneur de Jeu peut situer cette mine dans la région de son choix. L’histoire n’est autre que celle d’un Dakti qui a imaginé une biscotte nourissante, facile de préparation et mangeable par les autres peuples sans qu’ils ne soient malades... Malheureusement, il souhaite conserver son invention secrète, et la teste donc sur des mineurs dans le plus grand secret. Ces biscotte attire toutefois des créatures sauvages et les rend folles. Ajoutez à cela un Dakti habillé en rouge et distribuant des cadeaux aux enfants et vous aurez une aventure pour noël… |
December 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Élucubrations de l'Horloger #1 (Les)
première édition
Élucubrations de l'Horloger #1 (Les) Les Élucubrations de l'Horloger #1 : Ogres-Mages — Légendes de la Dévoration (The Cloackmaker's Wild Imagings #1 : Ogre-Mages — Tales of the Devouring) est un supplément consacré à la créature éponyme et 2 autres évolutions que sont le Noble Oni et l'Ogre-Dieu Après les page de garde et de crédits et remerciements (2 pages pour le tout), l'Ante-Scriptum (Antescript, 4 pages) détaille les choix de traduction entre la VO de DD5 et la VF utilisée par l'auteur. Puis l'auteur décrit la modularité du contenu avec les profils détaillés et les panoplies instantanées des deux variations proposées. Chapitre I : Un Vilain de Valeur (Chapter I: A Worthy Villain, 2 pages), positionne cette créature d'Ogre-Mage ou Oni dans le contexte de DD5 et des possibilités dont il dispose selon le segment de campagne de DD5 dans lequel l'on joue. Puis un paragraphe permet de donner le ressenti des Onis par rapport à leur place dans la hiérarchie des Géants. Chapitre II : Profil Technique du Monstre et Customisations Simples (Chapter II: Statblock and Simple Customization, 6 pages) permet à l'auteur de détailler les trois points faibles de l'Oni et d'en donner les explications ainsi que les possibles "customisations" afin de rendre l'Oni plus dangereux et plus efficace. Plusieurs exemples sont proposés. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au profil complet de l'Ogre-Mage Yukora, Apôtre des Cendres. Chapitre III : L'Aristocratie des Ogres-Mages (Chapter III: The Oni Aristocracy, 6 pages) présente les considérations techniques de DD5 qui permettent de faire évoluer l'Oni vers le Noble Oni : une créature capable d'affronter des groupes de 4 PJ de niveau 13 grâce à l'assimilation de centaines de corps et d'âmes. Plusieurs conseils sont fournis afin de spécifier et rendre unique chaque Noble Oni que la MJ voudra créer. Les 2 dernières pages sont consacrées au profil du Noble Oni Suroshian, le Chante-Foudre. Chapitre IV : la Venue des Ogres-Dieux (Chapter IV: The Coming of the Ogre-Gods, 8 pages) aborde tout d'abord d'un point de vue technique les caractéristiques d'un Ogre-Dieu, ses capacités et sa dangerosité par rapport à un groupe de personnage, selon le segment de jeu. Un encore s'attache d'ailleurs à expliciter la difficulté de gestion des ID (Indice de Dangerosité) avec DD5. Le profil détaillé de Makaria L'Absente, son histoire et son compagnon Amaruk, le Loup-Roi clôt le chapitre. Chapitre V : Pour Quelques Onis de Plus (Chapter V: For a Few More Oni, 2 pages) regroupe six paragraphes qui présentent au travers d'un contexte six Onis différents pour les mettre en scène par la MJ. Chapitre VI : Panoplies Instantanées (Chapter VI: Instant Packages, 2 pages) donne, de manière condensée, la recette de cuisine pour passer d'un Ogre-Mage à un Noble Oni, ou un Oni-Dieu. Les 2 pages suivantes sont les informations légales liées au SRD de la 5e, puis 2 pages proposent des cartes avec des faces d'Oni illustrées, enfin la dernière page présente le sommaire. La version anglaise ne contient pas de copie du SRD mais 4 pages de cartes. |
August 2022 | 5e compatible | Chibi |
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Élucubrations de l'Horloger #3 (Les)
première édition
Élucubrations de l'Horloger #3 (Les) Les Élucubrations de l'Horloger #3 : Gobelinoïdes — Les armées de la Chimère est un supplément consacré aux trois peuples que sont les Gobelins, les Hobgobelins, et les Gobelours qui comptabilisent sept profils dans le bestiaire du plus connu des jeux de rôle. Après les pages de garde et de crédits et remerciements (2 pages pour le tout), l'Ante-Scriptum (4 pages) détaille les choix de traduction entre la VO de DD5 et la VF utilisée par l'auteur. Puis il décrit et commente (2 pages) les choix qui ont été faits lors de la rédaction du supplément tout en présentant des pistes d’ouvrages laissées de côté qui pourraient compléter ce supplément. Chapitre I : Sous l’étendard à la Chimère (4 pages) présente ces différents peuples dans le contexte de DD5 et des possibilités dont ils disposent selon le segment de campagne de DD5 dans lequel l'on joue. Il explique le parti pris de les considérer comme des mercenaires nomades réunis sous un même étendard, plutôt que de se contenter de la vision habituelle de peuples ennemis travaillant de concert uniquement lorsqu’une force supérieure les y contraignent. Chapitre II : Go, go, gobelins ! (8 pages) détaille les points forts et les points faibles des différents profils de gobelins, et des animaux qui leur sont liés. Plusieurs exemples de rencontres sont proposés au fil des explications ; et ce afin de montrer les possibilités offertes pour que les rencontres puissent présenter davantage de challenge aux aventuriers. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées aux outils disponibles pour customiser les différents profils, et multiplier plus encore les possibilités de surprendre les joueurs. Chapitre III : Hobgobelins, une main de fer dans un gant de crin (9 pages) décortique les considérations techniques de DD5 présentant les faiblesses innées et essayant de rendre aux hobgobelins un peu de leur superbe — ce sont des créatures bien plus dangereuses qu’il n’y paraît lorsque la synergie de la rencontre est anticipée. Les 3 dernières pages présentent les différents aménagements qu’il est possible de réaliser pour compenser les faiblesses de conception des différents profils. L’auteur souligne même de façon explicite comment l’application à la lettre des conditions “À terre” et “Inconscient” permet de lutter contre un aspect trop héroïque de DD5 dont se plaindraient beaucoup de joueurs. Chapitre IV : Le gobelours c’est du lourd (4 pages) présente les deux profils de ces créatures que l’auteur considère comme particulièrement puissantes pour le segment de jeu qui leur est dévolu. Même s'il trouve que, sans modification particulière, le gobelours est capable de faire transpirer même les groupes de joueurs les plus optimisés. Le chapitre se termine sur une variante typée "assassin". Chapitre V : Z’avez pas vu le barghest ? (3 pages) propose en 3 pages d’expliquer ce que sont réellement les barghests au-delà d’une énième créature lycanthrope. Le bestiaire originel ne proposant pas de profil pour cette créature, l’auteur présente une version personnelle et, de son aveu propre, relativement puissante. Il propose également un barghest nommé plus dangereux encore. Chapitre VI : Aller au-delà du second segment de campagnes (6 pages) donne, de manière condensée, des pistes pour continuer à utiliser la menace des gobelinoïdes au-delà du 11ᵉ niveau. L’auteur analyse que sans l’intervention de profils extérieurs (Efrit, Rakshasa, Archimage…) il devient illusoire de proposer une vraie menace aux groupes des joueurs. Il propose, clef en main, un puissant géant de flammes, commanditaire d’une host gobelinoïde, qu’il décrit succinctement. Cela pose la toile de fond d’une campagne de type “bac à sable”. Chapitre VII : Règles rapides pour combats “maison” (et vice versa) (1 page) explique les options de jeu nécessaire pour garder un rythme soutenu lors des combats, compte tenu du nombre systématiquement important d’adversaires gobelinoïdes face au groupe des joueurs. Les 2 pages suivantes présentent une illustration pleine-page et une table permettant la création aléatoire d’étendards (480 combinaisons possibles), enfin la dernière page présente le sommaire. |
June 2024 | 5e compatible | Chibi |
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Intrépides
première édition
Intrépides Après une page de crédits, se trouvent 4 pages d'introduction, dont la majeure partie est issue du livre de base de Coeur Vaillant. Les 4 pages suivantes présentent les grandes lignes du cadre de jeu : le Xénoumène. Le chapitre Aventuriers Stellaires (18 pages) est consacré à la création et à l'évolution des personnages. Y sont détaillés, narrativement et techniquement, les peuples (Terriens, Alephs, Zayins, et Droïds) et les classes (soldats, vagabonds, spécialistes, et psis) jouables lors d'une partie d'Intrépides. Les règles d'expérience concluent le chapitre. La partie consacrée aux Mécaniques (9 pages), aborde tous les types de jets du jeu, les métiers possibles pour les personnages et les règles du combat, ici appelé escarmouche. Le chapitre Matériel (19 pages) s'ouvre sur les règles des niveaux de technologie. Sont abordés ensuite la monnaie, les armes et armures, le matériel, la cybernétique, les robots, les véhicules et les vaisseaux spatiaux (avec des règles de création pour le vaisseau des personnages des joueurs), la télématique, les artefacts ouranides. Dans le chapitre Aventures (8 pages), après une page de présentation des différents modes de communication existant dans le Xénoumène, se trouve la liste des différents fantômes ouranides, puis les règles de lumière, des toxines et des courses-poursuites. Le Bestiaire (32 pages) présente les différentes espèces qui existent dans le Xénoumène. L'humanité, avec 4 pages de tables aléatoires de métiers humains. Puis les peuples stellaires (des peuples s'étant emparés du Xénoumène, à l'image de l'humanité), les robots, les héritiers des ouranides, les multitudes xénoïques (une sélection de créatures et de peuples qu'il est possible de rencontrer dans le Xénounmène). Les 8 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de créatures xénos. Xénoumène (22 pages) est un chapitre dédié à la création du cadre de jeu et des aventures que vivront les personnages des joueurs. Constitué de tables et de générateurs aléatoires, il est divisé en deux parties. La première partie, nommée astrographie, donne tous les outils pour créer la géographie du cadre de jeu (soleils, planètes, populations, etc). La seconde partie, nommée, Aventures spatiales permet de donner vie aux déplacements et combats spatiaux, et de créer des aventures et missions, notamment au tavers de situations et de factions tirées aléatoirement. Aleatorium (12 pages) est constitué de plusieurs tables à utiliser pour générer de la matière de jeu : des objets en orbite, des anomalies stellaires, des bases et installations abandonnées, des stations spatiales, ce qu'on peut trouver dans des entrepôts et des soutes, des dangers environnementaux, et des corporations stellaires. 4 pages de tables des matières précèdent les 3 pages d'aides de jeu concluant l'ouvrage (carte vierge du Xénoumène, création de vaisseau rapide pour les joueurs, fiche de personnage). |
September 2021 | Intrépides | Chibi |
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Justice des Anges (La)
première édition
Justice des Anges (La) La Justice des Anges est une campagne en douze scénarios. Elle reprend tous les codes des films noirs, en y ajoutant un soupçon de fantastique propre à Hellywood. Les personnages, confrontés à un événement sordide lors de leur jeunesse en 1931 vont se retrouver, adultes, en 1949. Sur fond d'élections municipales, ils vont aider les puissants, comme de vieux amis toujours fourrés dans le pétrin. Aux histoires de trafic de drogues se mêlent des enlèvements de jeunes femmes, de la corruption, des meurtres et des possessions démoniaques. Dans cette campagne, les "Tough guys" vont naviguer en eaux troubles entre les policiers, les privés, la mafia et les milliardaires. Ils devront jouer des coudes pour que malgré toutes les péripéties et les coups durs qu'ils traverseront, en fil rouge derrière toutes les autres histoires qu'ils vivront, leur passé cesse de les tourmenter. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et un sommaire de deux pages. L'introduction (32 pages) Après deux pages introduisant les objectifs des auteurs et les thèmes et inspirations, 24 pages résument les grandes lignes de la campagne, l'histoire passée et présente, le résumé des 12 épisodes de la campagne, les personnages récurrents, et une chronologie générale de l'époque de la campagne. Le chapitre prend fin par 6 pages d'aides pour les joueurs et des conseils au meneur. La première partie de la campagne (34 pages), intitulée Eleanor, sert d’introduction pour les événements qui se dérouleront en 1949. En 1931, les jeunes personnages des joueurs sont confrontés à des événements qui les marqueront à jamais. Sept prétirés sont proposés pour lier les personnages des joueurs les uns aux autres et avec le cadre du jeu. La suite de la campagne met en scène les personnages de 1931, dix-huit ans plus tard. Six pages de prétirés précèdent les 298 pages des onze chapitres qui la composent. Chaque chapitre de la campagne, titré par le nom d’un personnage qui l’illustre, est construit de la façon suivante: un résumé de la situation, les enjeux, les personnages récurrents et les conseils à la Voix Off. Chaque chapitre se termine par une conclusion permettant à la Voix-off de faire le point sur les pistes closes et celles à suivre dans le chapitre suivant. Les annexes (23 pages) sont constituées de la présentation de la Maxwel Mansion (3 pages), d’informations sur la politique, notamment la campagne électorale et le rôle des "Tough guys" (9 pages), de ressources au sujet de la Poudre Vaudou (5 pages) et de cauchemars à utiliser durant la campagne (2 pages). Puis 4 pages sont dédiées au morceau "Caravan" et aux façons de l’exploiter comme thème récurrent. Le livre termine par une table des matières de 14 pages et 4 pages de remerciements pour le financement participatif. |
January 2017 | Hellywood | John Doe |
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Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
May 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
July 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Mois des Conquêtes 01 (Le)
première édition
Mois des Conquêtes 01 (Le) L'écran est illustré côté joueur et composé de tables côté meneur de jeu, avec rappel du numéro de la page du livre de base concernée.
Le livret s'ouvre sur page de titre, une illustration pleine page, et une page contenant édito, crédits, remerciements et sommaire. Puis Articles (66 pages) commence avec une nouvelle d'ambiance et se prolonge par différentes thèmes. Le statut de Porteur est abordé pour chacun des peuples de Tanaëphis (Batranobans, Dérigions, Gadhars, Piorads, Thunks, Vorozions, Exclus). Un encart de marge s'attarde sur le cas particulier des Sekekers. Les relations au sein du continent entre Porteurs et non-Porteurs sont ensuite décrites. Huits Chimères (Sinuts,Bêtes-Debouts, Danseurs d'Oephis, Gris des Hauts, Pères, Mangeurs d'âmes, Maraqueux, et Ronciers) sont après détaillées et une cartte continentale avec les zones de localisations de chacune de ces chimères est fournie. Les Grands Conflits s'attarde chacune des grandes zones de conflit de Tanaephis : le Nord, la Nation batranobane, l'Empire, l'Hégémone, les Jungles, les Sekekers, la piraterie. Puis Les Armées de Tanaephis. passe en revue les principales armées : Batranobans, Dérigions, Gadhars, Piorads (avec un encart sur les chagars), Thunks, Mercenaires, Vorozions, Sekekers. A chaque fois, le lecteur trouvera un membre d'unité type mis en règle. L'article se termine sur les engins de guerre et leurs caractéristiques. Combat de masse proposent un système de gestion simplifié de ces conflits, inspiré du MUSAR (Mécaniques Universelles de Simulation d'Aventures Romanesques) mis au point par Le Grümph. Il s'agit en fait d'utiliser des petites cartes de jeu offrant des ressorts narratifs et des points de bataille pour la gestion de la bataille. A son instar, Escarmouche un système simplifié mais pour les combat de plus petite envergure. Evolution des Armes : la Fusion. donnent les règles permettant à un Porteur et une Arme de fusionner. Il est même possible de constituer directement un Fusionné à la création en partant du Porteur. Des pouvoirs remaniés et des nouveaux pouvoirs sont également proposés. Cette partie se termine sur des conseils de gestion de la Fusion en campagne et sur une nouvelle fiche de personnage pour Fusionné. Enfin, Métal : l'Errata, apporte quelques correctifs au livre de règles (intégrés au second tirage de celui-ci), et ajoute des compléments pour le seuil de rupture, l'initiative des figurants, la gestion des qualités et le dégâts des chutes. La partie Scénarios (28 pages) qui, après une nouvelle d'ambiance, commence par proposer trois types de synopsys avec développement spécifiques. Puis, Ballade digestive dans la Neige est un scénario complet qui se déroule en terre piorade et qui amène les joueurs à découvrir la culture de ce peuple tout en tentant de sauver une Arme-Dieu. Le livret se termine par 8 pages contenant 72 cartes à photocopier servant à la gestion du combat de masse détaillée dans l'ouvrage et par une dernière nouvelle d'ambiance (1 page). |
October 2013 | Bloodlust | John Doe |
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Mois des Conquêtes 02 (Le)
première édition
Mois des Conquêtes 02 (Le) Le livret s'ouvre sur une page de titre, une illustration pleine page et une page contenant édito, crédits, remerciements et sommaire. L'édenwynn rouge (16 pages), après une page d'illustrations et de titre, est le nom d'une nouvelle d'une page. Le titre du scénario correspond en fait à une plante qui pousse aux bords du village de Tertre Pourpre, dans les jungles gadhars et qui a des propriétés proches d'un épice. Les personnages sont recrutés par un marchand batranoban pour lui servir d'escorte en direction du village, en territoire gadhar. Il s'agit d'une zone fortifiée, à côté de Tertre Pourpre, où sont présents des batranobans, des vorozions et des dérigions, intéressés par cet épice, sans oublier les gadhars du village voisin qui le cultivent. Après le meurtre de trois dérigions et l'attaque sournoise par des sauriens gadhars, les joueurs auront à faire des choix sur qui pourra s'approprier la plante. Un encadré vient donner des conseils sur la gestion des figurants après un scénario. Ce scénario se conclut sur une aide de jeu : Les motivations 2.0 (4 pages). Elle propose deux nouvelles façons de gérer les motivations. Tout d'abord, de façon simplifiée pour les meneurs qui gèrent les Armes ou les joueurs qui gèrent une Arme et son Porteur. L'Arme possède alors une seule motivation qui décrit sa personnalité dans sa globalité. La deuxième option, avec des règles augmentées, se concentre sur le cas où ce sont les joueurs qui gèrent les Armes et non les Porteurs, ou ces derniers comme simple extension. Le mécanisme se concentre alors sur 4 motivations "temporaires" notées de 1 à 4, avec un système de frustration. Sans yeux, pas de larmes (18 pages) s'ouvre aussi sur une page illustrée avec titre, et une nouvelle d'une page. Un dérigion recrute les personnages pour mettre hors d'état de nuire une bande de contrebandiers. Par la suite, ce dérigion va embaucher les personnages pour lui servir d'escorte vers le pays vorozion pour qu'il puisse traiter une affaire commerciale. Durant le voyage, les joueurs auront à affronter différentes péripéties. C'est en touchant au but que les personnages feront une grande découverte et qu'ils auront l'occasion d'en apprendre davantage sur les mystères de Tanaephis. Mais surtout, de leurs choix dépendra entre autres la survie d'hysnatons au type particulier. Une page avec les caractéristiques des figurants complète le scénario. Comment bien voyager ? (4 pages) est une aide de jeu qui conclut le scénario et qui explique comment gérer le voyage en jeu. Elle se conclut sur un tableau d'une page avec tirages possibles pour déterminer le lieu, les rencontres et les incidents. Escale à Mathana (20 pages) commence également par une page illustrée avec son titre, suivie d'une page de deux nouvelles. Mathana, une ville batranobane, est une place marchande et l'idée est que ce soit l'action qui soit au rendez-vous. Les joueurs sont engagés pour être miliciens lors d'un tournoi de combattants, où la règle veut que les Porteur soient interdits d'arène. Quelques pistes sont développées pour animer le rôle des Porteurs en tant que miliciens. En particulier, une dame Bathras va embaucher les personnages pour retrouver un document dérobé, concernant un épice. Ces derniers ont alors la charge de le retrouver. La récompense pourra aller jusqu'à un mariage... Entretemps, les personnages auront sûrement attiré l'attention d'une guilde locale dirigée par une Arme-Dieu ambitieuse. Reste à savoir ce que les personnages décideront par rapport à cette guilde... Une carte détaillée et illustrée de Mathana sur une page, et les caractéristiques des figurants sur deux pages, complètent le scénario. Mathana et sa région (4 pages) est l'aide de jeu attenante au scénario précédent et propose la description de sa région, une présentation générale, les lieux clés, et les figures marquantes. Tant d'eau pour si peu d'or (23 pages). Comme ses prédecesseurs, ce scénario débute sur une illustration avec titre et une nouvelle, d'une page chacune. Il s'agit d'une mini-campagne en trois actes. Dans le premier, à la recherche d'un trésor, les personnages devront utiliser un bateau et en constituer l'équipage (chaque membre potentiel est détaillé avec méthode de recrutement), sous les ordres d'un vieux loup de mer. Dans le deuxième acte, après un rappel de l'historique sur le trésor, différents épisodes détaillés permettent d'agrémenter le voyage, d'amener les joueurs à suivre la piste du trésor pour finir par le trouver à l'aide de différentes rencontres. Pour le dernier acte, les personnages vont subir un effet particulier de l'exal et combattre une abomination. Viendra alors le temps de conclure sur le fait de savoir si le trésor est récupéré, et par qui... Une page avec les caractéristiques des figurants boucle le scénario. Mille tribus gadhars (4 pages) conclut l'ouvrage. C'est un outil pour constituer une tribu gadhar sur le pouce, avec plusieurs tables de tirage aléatoire en marge, qui correspondent chacune à un paragraphe détaillé : taille et corpulence, type de vêtements, traits physiques particuliers... |
April 2016 | Bloodlust | John Doe |
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Ogres de Gel
première édition
Ogres de Gel Première campagne française pour Coeurs Vaillants, Ogres de Gel amène les aventuriers à découvrir l'origine du froid omniprésent à Val-de-Gel. Au fil de leur quête, ils se découvriront des alliés suprenants, mais devront faire face à une adversité redoutable, avant de pouvoir, peut-être, libérer Val-de-Gel de sa terrible malédiction. La campagne débute par l'appel à l'aide d'une des proches des aventuriers. Pour lui porter secours, ils se rendent à Moulin-le-Gel, aux frontières nord du royaume de Keandal, dans la région du Val-de-Gel. Ce village est le seul à bénéficier d'une météo relativement clémente, là où depuis 150 ans, un froid perpétuel a envahi la région, chassant ses habitants d'origine au profit d'une faune hostile. Bien que la campagne soit prévue pour des personnages de niveau 3, l'auteur donne des conseils pour que des personnages de niveau 1 puissent l'aborder. L'ouvrage débute par une page de crédits et de résumé de la campagne. Un Peu de Contexte (7 pages). Dans ce chapitre, sont présentées les grandes lignes du cadre de jeu, depuis les 150 dernières années, jusqu'au moment où débute la campagne. Le chapitre prend fin sur une page sur des conseils au meneur pour retranscrire en jeu les effets du froid sur les aventuriers. Moulin-le-Gel (9 pages) décrit le village principal "Moulin-le-gel" au travers de ses principaux habitants et lieux marquants. Chacun des habitants décrits bénéficie d'une illustration sur les deux dernières pages du chapitre. Puis, la campagne est décrite en 50 pages, décomposées en huit actes, tous présentés selon le format suivant :
Cette partie de l'ouvrage se conclut par 5 pages. Deux sont des remarques de l'auteur pour réfléchir l'équilibrage du jeu selon le nombre de joueurs et le style de jeu propre à Coeurs Vaillants. Les trois suivantes présentent le bestiaire d'Ogres de Gel, en reprenant toutes les créatures et personnages que recontreront les aventuriers au fil de leurs aventures. Le chapitre Tout pour Coureurs d'Orages (4 pages) est une adaptation pour le jeu Coureurs d'Orages de tous les personnages et antagonistes de la campagne. Une table des matières de 2 pages conclut l'ouvrage. |
May 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Planète Caravane
première édition
Planète Caravane Planète Caravane est à la fois un atlas, un compagnon et une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, de remerciement aux souscripteurs (3 pages pour le tout) et 10 pages de sommaire. Suivent 4 pages de Sous les Lunes d'Empyréa expliquant comment se servir de ce supplément. Le Livre I — Atlas (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cet atlas est présenté comme étant écrit (de manière intradiégétique) pour le compte de la Guilde des Francs-Lanciers par Scylar de Skalion, un explorateur désincarné, qui reste donc assez froid dans ses descriptions… mais ne livre aucun secret de l’univers, ou alors sous forme de rumeurs et théories. Après 4 pages de présentation du commanditaire de l’atlas, son auteur et la carte, l’ouvrage débute.
Les zones décrites sont
Le Livre II ou Campagne (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cette seconde partie est une campagne scindée en quatre actes, entraînant les joueurs à travers les régions décrites précédemment. Après une illustration pleine page, l’auteur reprend l’intrigue et ajoute dans la chronologie l’ensemble des éléments déjà parus dans le livre de base mais aussi dans les différents suppléments mensuels Échos Éthériques (1 page) puis donne des conseils (4 pages) pour jouer cette campagne (remplacer un PJ mort, durée de la campagne, éléments de la campagne). Cette campagne présente la particularité d’être de plus en plus libre au cours de son développement. La partie I et II sont formées d’aventures scriptées, la partie III est bac à sable, et la dernière partie débouche sur des synopsis d’évolution de l’univers. Elle offre, en outre, 3 dénouements non exclusifs qui changeront irrémédiablement Empyréa. Les tenants et aboutissants de ces 3 dénouements sont décrits sur 10 pages dans le chapitre L’envers du décor. Chaque acte comporte des éléments à mettre en avant en fonction des envies du MJ et des joueurs afin de donner une ou des fins possibles à la campagne. Sans trop en dire, l’auteur dévoile certains secrets comme la perte de connaissances des divers peuples et sur la guerre en préparation…
L’acte II : Chemins de Traverse est composé de
L’Acte III : Empyrea Incognita (24 pages) emmène les personnages dans une région encore inconnue des différents peuples jouables. Elle décrit plusieurs synopsis sur 1 à 2 page puis une plus grosse mission clôturant l’acte. L’Acte IV : Destinations Finales décrit chacun des dénouements, comment les faire survenir, comment les faire jouer aux PJ et les conséquences qu’ils auront en fonction des résultats de ces derniers. Information sur le jeu rassemble les éléments techniques de l’ouvrage. Il décrit de nouveaux archétypes (6 sur 6 pages), donne les caractéristiques des créatures décrites dans chaque régions (14 pages) les caractéristiques des adversaires de la campagne (5 pages) de nouveaux objets (2 pages) et la magie psionique (2 pages). Appendices reprend les données originellement publiées dans L'Écho Éthérique n°05 concernant les langues et l’écriture des différents peuples. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Sans Cœur
première édition
Sans Cœur Le livre de base de Sans Cœur s’ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits, 1 illustration pleine page, puis 6 pages de table des matières. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Introduction (6 pages) propose un survol de l’univers de jeu et de ses thématiques ainsi que les influences et sources d’inspiration Le Jeu de Rôle (6 pages) introduit au jeu de rôle, aux rôles de chacun, aux différents outils de gestion collaborative (carte X, session zéro…), et des différences entre Sans Cœur et des jeux de rôles plus traditionnels. An Mil en Asphodèle (8 pages) définit les unités de temps, de lieu, et la cosmologie (éther, abîme, erèbe…), ainsi que les dieux du cadre de jeu. Suit Chroniques d’Eridien (20 pages) qui détaille les 4000 ans d’histoire du cadre de jeu. Viennent ensuite Le Royaume d’Eridien (9 pages) royaume totalement dévasté depuis le Pacte Noir, et cadre de jeu en lui-même, ainsi que Nations du Ponant (7 pages) décrivant les nations alentour. Les Champions de l’Abîme (6 pages) décrit par le menu les Sans Cœurs : leur apparition, leur forme physique, leur disparition, leur quête de rédemption ainsi que l’essence. Cette dernière se gagne en sauvant des vivants, mais surtout en absorbant de l’essence libérée par les monstres. Elle permet de renforcer l’avatar, et lier des objets à lui. La partie règle se découpe en plusieurs chapitres :
Aventures en Eridien (28 pages) développe en détail la gestion du temps et de l’exploration de territoires aux travers de cartes à hexagones. Cette partie décrit également les différents dangers et la création de « donjon » avec ses pièges. Les maladies et l’alchimie suivent sur 3 pages chacune, Les montures sur 4 pages et la fondation d’un mouvement de résistance (2 pages). Personnages Non Joueurs (4 pages) propose de nombreux archétypes. Bestiaire (68 pages) décrit la manière de gérer un monstre sur 3 pages et propose 50 monstres, décrits chacun sur une page. L’ouvrage se termine par les démons principaux que les personnages devront abattre pour terminer le jeu. Nocturnes (14 pages) propose 3 aventures de type « nocturne » soit à jouer en une nuit (pour les personnages) : La Nuit de la Bête propose de sauver un lieu de résistance ; Cauchemar d’une Nuit d’Été cherche à empêcher des sacrifices humains ; et La route des Enfers oppose 2 magiciens. L’ouvrage se termine par 6 Personnages Prétirés (14 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), et la table des multiples (1 page). |
December 2023 | Sans Cœur | Empyreal Media Production |
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Starter Set
première édition
Starter Set La Boîte de Découverte (Starter Set) de Donjons & Chatons apporte les règles de jeu, une brève présentation de l’univers, et propose 5 aventures originales. Livret 1 : Premières aventures (Book 1: First Adventures, 64 pages) s’ouvre sur la première page qui reprend le motif intérieur de la couverture. Puis viennent le titre, les crédits et mentions légales (1 page), un Avant-propos (Introduction, 2 pages) qui liste le contenu de la boîte et présente ses 5 aventures (scénarios). Suivent un Lexique (Glossary, 1 page) des termes les plus courants, une bande dessinée (2 pages) qui décrit ce qu’est le jeu de rôle. Donjons & Chatons, qu’est-ce que c’est ? (What is Dungeons and Kittens?, 1 page) présente le jeu et de son univers, puis viennent une illustration pleine page, une note d’intention et une explication sur l’usage du féminin et du masculin (1 page). Puis, Le Royaume des Chats (The Kingdom of Cats, 6 pages) décrit ce qu’est ce royaume, L’Arbrachat (Cat Tree City, sa capitale) accompagnée de son plan, ce qu’est la Miagie (Meowgie, la magie dans Donjons & Chatons), et L’Exil des chatons (The Exile of Kittens) qui explique pourquoi les personnages sont partis à l’aventure, sans oublier la dernière page qui revient sur les préparatifs pour comment à jouer (nombre de joueuses, matériel...). Suivent trois aventures qui se suivent et dans lesquels des encarts de règles sont présents pour permettre au meneur de jeu de progressivement les assimiler dans leur globalité :
Le livret propose ensuite une liste explicative des talents (2 pages), des aides de jeu (3 pages) avec Les encarts de règles qui reprend les pages des différents points de règle du livret, des conseils pour éventuellement alléger les règles, un rappel des mécaniques et des querelles. Une illustration pleine page et une dernière page qui reprend les motifs de l’intérieur de couverture concluent l’ouvrage. Livret 2 : Autres aventures (Book 2: Further Adventures, 48 pages) s’ouvre sur la première page qui reprend le motif intérieur de la couverture, puis le titre, crédits et mentions légales (1 page), un Avant-propos (Introduction, 1 page) qui présente ses 2 aventures :
La dernière page reprend les motifs de l’intérieur de couverture. Les 6 fiches cartonnées proposent 5 personnages prétirés et Les encarts de règles — une aide de jeu qui reprend les pages des différents points de règle du livret 1, un rappel des mécaniques et un rappel des querelles. Les 6 posters contient des plans tels le plan du Royaume des Chats, la cité de l’Arbrachat, et quatre autres plans directement liés aux scénarios de cette boîte de découverte. Les 2 planches cartonnées contiennent des jetons détachables des chatons des joueurs, des personnages et des objets contenus dans les aventures pour les placer sur les plans ci-dessous, ainsi que les points de cœur et d’amitié. Les 2 petites boîtes contiennent chacune 12d6, roses pour la première et bleus pour la seconde. |
September 2025 | Donjons & Chatons | Edge Studio |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Archives de l'Agence Metropolis (Les)
première édition
Archives de l'Agence Metropolis (Les) Ce recueil de scénarios s'ouvre sur une page de crédits et un sommaire d'une page également. Les deux premières aventures peuvent être reliées à la campagne La Justice des Anges. Il y a deux scénarios inédits :
Les scénarios publiés par ailleurs :
Trois Synopsis d'aventures et une aide de jeu débloqués en format électronique durant la campagne et intégrés dans ce recueil :
L'ouvrage se conclut par 4 pages de table des matières, 4 pages de remerciements et 1 page blanche. |
December 2016 | Hellywood | John Doe |
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Aventures
première édition
Aventures Aventures est un recueil de 6 aventures et 9 synopsis pour Coeurs Vaillants. L'auteur les a conçus pour être jouables en une séance, mais propose pour les tables qui le désirent des pistes pour les rallonger. Après 1 page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et de présentation des intentions de l'auteur. Six aventures sont proposées dans l'ouvrage. Là Où Vont les Chiens"(5 pages) va entraîner des personnages de niveau 2 à la recherche d'enfants perdus. Bataille pour Montormel (7 pages) est prévue pour des aventuriers de niveau 3 ou 4. Ils vont devoir sauver la ville de Montormel contre une redoutable attaque de Gnolls. La Promesse (8 pages) va confronter des aventuriers, de niveau 2 ou 3, aux conséquences de leurs actes après une bataille contre des orques. Du Rififi à Maupertuis (7 pages) est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1. Les aventuriers, d'abord confrontés à un nécromant, vont se lancer à la poursuite d'artefacts volés, tout en faisant face à de nombreux autres dangereux protagonistes. Il Était une Fois… (9 pages) est un 7-hex conçu pour des aventuriers de niveau 1 ou 2. La carte de la barronie de Fritigern est composée de sept hexagones, amenant chacun six situations spécifiques que pourront découvrir les personnages au gré de leurs pérégrinations. À la demande du baron local, les aventuriers vont rechercher le repaire d'un dragon, tout en explorant la région aux alentours (les six hexagones autour du château central). L'auteur annonce une à deux soirées de jeux possibles, mais donne des pistes supplémentaires pour des tables qui désireraient mener une campagne dans ce cadre de jeu. Le Raccourci (7 pages) est une aventure In Medias Res pour des aventuriers de niveau 5 ou plus. Pour mener un bébé en lieu sûr, les aventuriers devront traverser des ruines magiques, tout en étant poursuivis par une horde de démons et leur Seigneur. Et Pour Quelques Séances de Plus (2 pages) est constitué de neufs synopsis . Pour Finir (3 pages) amène de nouvelles possibilités d'utilisation des points d'aventure. Il donne aussi des effets des prières de la Déesse de la Nuit. Ce chapitre prend fin sur la postface d'Ogres de Gel concernant l'équilibrage des combats. L'Almanach des Affreux (3 pages) est une liste de tous les personnages qui pourront être rencontrés dans les différentes aventures de l'ouvrage avec leurs caractéristiques pour Coureurs d'Orages, mais aussi des rappels vers des profils de cet autre jeu OSR du même auteur . 1 page de table des matières conclut l'ouvrage. |
June 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Boîte de Découverte
première édition
Boîte de Découverte La Boîte de Découverte (Starter Set) de Donjons & Chatons apporte les règles de jeu, une brève présentation de l’univers, et propose 5 aventures originales. Livret 1 : Premières aventures (Book 1: First Adventures, 64 pages) s’ouvre sur la première page qui reprend le motif intérieur de la couverture. Puis viennent le titre, les crédits et mentions légales (1 page), un Avant-propos (Introduction, 2 pages) qui liste le contenu de la boîte et présente ses 5 aventures (scénarios). Suivent un Lexique (Glossary, 1 page) des termes les plus courants, une bande dessinée (2 pages) qui décrit ce qu’est le jeu de rôle. Donjons & Chatons, qu’est-ce que c’est ? (What is Dungeons and Kittens?, 1 page) présente le jeu et de son univers, puis viennent une illustration pleine page, une note d’intention et une explication sur l’usage du féminin et du masculin (1 page). Puis, Le Royaume des Chats (The Kingdom of Cats, 6 pages) décrit ce qu’est ce royaume, L’Arbrachat (Cat Tree City, sa capitale) accompagnée de son plan, ce qu’est la Miagie (Meowgie, la magie dans Donjons & Chatons), et L’Exil des chatons (The Exile of Kittens) qui explique pourquoi les personnages sont partis à l’aventure, sans oublier la dernière page qui revient sur les préparatifs pour comment à jouer (nombre de joueuses, matériel...). Suivent trois aventures qui se suivent et dans lesquels des encarts de règles sont présents pour permettre au meneur de jeu de progressivement les assimiler dans leur globalité :
Le livret propose ensuite une liste explicative des talents (2 pages), des aides de jeu (3 pages) avec Les encarts de règles qui reprend les pages des différents points de règle du livret, des conseils pour éventuellement alléger les règles, un rappel des mécaniques et des querelles. Une illustration pleine page et une dernière page qui reprend les motifs de l’intérieur de couverture concluent l’ouvrage. Livret 2 : Autres aventures (Book 2: Further Adventures, 48 pages) s’ouvre sur la première page qui reprend le motif intérieur de la couverture, puis le titre, crédits et mentions légales (1 page), un Avant-propos (Introduction, 1 page) qui présente ses 2 aventures :
La dernière page reprend les motifs de l’intérieur de couverture. Les 6 fiches cartonnées proposent 5 personnages prétirés et Les encarts de règles — une aide de jeu qui reprend les pages des différents points de règle du livret 1, un rappel des mécaniques et un rappel des querelles. Les 6 posters contient des plans tels le plan du Royaume des Chats, la cité de l’Arbrachat, et quatre autres plans directement liés aux scénarios de cette boîte de découverte. Les 2 planches cartonnées contiennent des jetons détachables des chatons des joueurs, des personnages et des objets contenus dans les aventures pour les placer sur les plans ci-dessous, ainsi que les points de cœur et d’amitié. Les 2 petites boîtes contiennent chacune 12d6, roses pour la première et bleus pour la seconde. |
October 2025 | Donjons & Chatons | Studio Deadcrows |
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Cheap Tales
première édition
Cheap Tales Cheap Tales est un système de règles qui permet de faire jouer des aventures pulp et rythmées, avec la présence possible de magie. Cette mécanique est inspirées des règles de Simon Washbourne et de son jeu Barbarians of Lemuria. L’ouvrage commence sur les crédit et une Introduction et les crédits (3 pages), qui résume les grands concepts du jeu, le principe général des règles avec une fiche de personnage pré-tiré : Antonio Mitsotakis, un jeune aventurier des Années Folles. Le Personnage (18 pages) fournit la base de la création de personnage : Qualités (vigueur, agilité, esprit, chance), Talents (adrénaline, vaillance, concentration et éveil), Apprentissages choisi par le joueur (métier, éducation ou encore don magique…), Aspects qui décrivent l’histoire, les valeurs et le caractère d’un personnage, les Atouts (à choisir dans une liste, les points de vie, les points de pouvoir et les points d’héroïsme. Ce chapitre se termine sur l’inventaire pour équiper le personnage. La Mécanique de Jeu (28 pages) présente le système de résolution des actions, l’utilisation des Aspects, des points d’Héroïsme et de Pouvoir, les règles de combat, les figurants, la Santé, et l’expérience. La Magie (10 pages) fournit les règles de dons : basés sur la dépense de points de pouvoirs, avec les Prodiges (dons individuels) et les Thaumaturgies (dons par apprentissage tels le chamanisme, la Sorcellerie…). Viennent ensuite les marques magiques, conséquences de la pratique de la magie et qui « marquent » le pratiquant (hallucinations, phobies…). Une Table des Matières (3 pages) et la fiche de personnage (1 page) concluent l’ouvrage. |
November 2021 | Cheap Tales | Chibi |
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Donjons & Chatons
première édition
Donjons & Chatons Le livre de base de Donjons & Chatons (Dungeons & Kittens) s’ouvre sur les pages de crédits, de remerciement, 2 illustrations pleine page, la page décrivant l’univers, une double page décrivant l’intérêt de jouer à Donjons & Chatons, sur l’usage du féminin pour décrire les joueuses, et sur une source d’inspiration (9 pages pour le tout). Le Chaton (Kittens, 34 pages) développe la manière de créer un personnage en dix étapes (voir la fiche de description de gamme). Il développe les qualités (Costaud/Strong, Malin/Smart, Mignon/Cute) ; un survol des règles ; le calcul des points de cœur et d’amitié ; la liste des talents ; les dons ; les sacs, et les objets pouvant s’y trouver ; les Traits de caractères ; et l’enfance (espèces). Chaque catégorie proposant un don et une liste d’objets. Le chapitre se poursuit par des règles de miagie et une liste de sorts (deux listes de six par Qualité), de gestion de l’expérience et une liste de noms de chatons. La Mécanique (Mechanics, 24 pages) développe et explique l’ensemble des règles de jeu. Il explique le mécanisme d’avantages désavantages ; de relance ; de niveau de difficulté ; d’évaluation des réussites ou échecs ; des actions ouvertes, en opposition, longues, ou de groupe ; l'effet d'un triple sur les dés ; les points de cœur et d’amitié ; ainsi que les querelles de griffes ou de crocs. Il se termine sur les figurants. Le Gran'livre de la Joueuse (Player’s book, 22 pages) prodigue des conseils aux joueur·euses : se rassurer ; être bienveillant ; se dissocier de son personnage, jouer en sécurité (émotionnelle) ; prendre la parole et la donner ; comment interagir ; aider la Conteuse, en posant des questions ou en proposant des suggestions… Le Royaume des Chats (The Kingdom of Cats, 24 pages) décrit le royaume d’Arbrachat, royaume central d’où sont exilés les Chatons. Le chapitre décrit divers lieux, ainsi que des chats fidèles à l’infâme roi Walter, et des chats rebelles. Ailleurs dans le Royaume des Chats (Elsewhere in the Kingdom of Cats, 16 pages) dévoile divers lieux hauts en couleur accompagnés de pistes d’aventures.
Et Au-delà Encore (Even further away, 64 pages) détaille les autres royaumes. Ces royaumes sont décrits avec un peu plus de détails que les lieux précédents, ajoutent davantage de figurants et conservent les pistes d’aventure.
Le Gran’Livre de la Conteuse (The Storyteller’s Book, 20 pages) prodigue quatorze conseils pour appréhender au mieux le rôle de Conteuse. Aventures (Adventures, 60 pages) propose quatre aventures (après 4 pages de présentations)
Le Gran'Livre des Aventures (The book of Adventures, 10 pages) développe la manière d’imaginer une aventure à Donjons et Chatons. L’ouvrage se termine par 8 pages de tables des matières (7 pages en VA), des conseils pour adapter les règles aux enfants (1 page), un rappel des mécaniques de jeu (2 pages), 5 chatons pré-tirés, et 1 fiche de personnage vierge. |
September 2023 | Donjons & Chatons | Studio Deadcrows |
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Ecran
première édition
Ecran L'Écran de la Conteuse de Donjons & Chatons se compose d'un panorama forestier en couleurs côté joueur. Côté meneur, l'écran comporte :
Chaque table possède des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Le Livret de l'écran comporte le scénario Un manoir dans la brume, écrit pour 3 à 5 joueurs, expérimentés ou non. Inspiré de Ravenloft pour Donjons & Dragons, l'histoire propose d'explorer le manoir abandonné des Ombrumes, situé à proximité d'un village du nom de Mousse-Roche. Des choses étranges se passent dans le manoir, comme des lumières dans la nuit ou de la brume qui en sort. 5 pages réparties tout au long du livret offrent une illustration pleine page. L'ouvrage commence par 1 page de crédit, puis ½ page de conseils et une autre demi-page de synopsis. Le premier chapitre, Introduction (1 page), explique comment intégrer les personnages joueurs à l'aventure. Bienvenue ou presque (3 pages) décrit le village de Mousse-Roche et ses habitants. Suit Le manoir des Ombrumes (9 pages), présente le manoir hanté et donne les explications sur ce qui s'y passe réellement et comment les aventuriers pourront régler la malédiction qui frappe ce lieu en aidant son occupant. Le dernier chapitre de l'aventure, Conclusion (1 page), décrit comment les actes des chatons (PJ) influeront sur Mousse-Roche et ses habitants. Les 3 dernières pages présentent les personnages non-joueurs importants de l'histoire. |
September 2023 | Donjons & Chatons | Studio Deadcrows |
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Élucubrations de l'Horloger #3 (Les)
première édition
Élucubrations de l'Horloger #3 (Les) Les Élucubrations de l'Horloger #3 : Gobelinoïdes — Les armées de la Chimère est un supplément consacré aux trois peuples que sont les Gobelins, les Hobgobelins, et les Gobelours qui comptabilisent sept profils dans le bestiaire du plus connu des jeux de rôle. Après les pages de garde et de crédits et remerciements (2 pages pour le tout), l'Ante-Scriptum (4 pages) détaille les choix de traduction entre la VO de DD5 et la VF utilisée par l'auteur. Puis il décrit et commente (2 pages) les choix qui ont été faits lors de la rédaction du supplément tout en présentant des pistes d’ouvrages laissées de côté qui pourraient compléter ce supplément. Chapitre I : Sous l’étendard à la Chimère (4 pages) présente ces différents peuples dans le contexte de DD5 et des possibilités dont ils disposent selon le segment de campagne de DD5 dans lequel l'on joue. Il explique le parti pris de les considérer comme des mercenaires nomades réunis sous un même étendard, plutôt que de se contenter de la vision habituelle de peuples ennemis travaillant de concert uniquement lorsqu’une force supérieure les y contraignent. Chapitre II : Go, go, gobelins ! (8 pages) détaille les points forts et les points faibles des différents profils de gobelins, et des animaux qui leur sont liés. Plusieurs exemples de rencontres sont proposés au fil des explications ; et ce afin de montrer les possibilités offertes pour que les rencontres puissent présenter davantage de challenge aux aventuriers. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées aux outils disponibles pour customiser les différents profils, et multiplier plus encore les possibilités de surprendre les joueurs. Chapitre III : Hobgobelins, une main de fer dans un gant de crin (9 pages) décortique les considérations techniques de DD5 présentant les faiblesses innées et essayant de rendre aux hobgobelins un peu de leur superbe — ce sont des créatures bien plus dangereuses qu’il n’y paraît lorsque la synergie de la rencontre est anticipée. Les 3 dernières pages présentent les différents aménagements qu’il est possible de réaliser pour compenser les faiblesses de conception des différents profils. L’auteur souligne même de façon explicite comment l’application à la lettre des conditions “À terre” et “Inconscient” permet de lutter contre un aspect trop héroïque de DD5 dont se plaindraient beaucoup de joueurs. Chapitre IV : Le gobelours c’est du lourd (4 pages) présente les deux profils de ces créatures que l’auteur considère comme particulièrement puissantes pour le segment de jeu qui leur est dévolu. Même s'il trouve que, sans modification particulière, le gobelours est capable de faire transpirer même les groupes de joueurs les plus optimisés. Le chapitre se termine sur une variante typée "assassin". Chapitre V : Z’avez pas vu le barghest ? (3 pages) propose en 3 pages d’expliquer ce que sont réellement les barghests au-delà d’une énième créature lycanthrope. Le bestiaire originel ne proposant pas de profil pour cette créature, l’auteur présente une version personnelle et, de son aveu propre, relativement puissante. Il propose également un barghest nommé plus dangereux encore. Chapitre VI : Aller au-delà du second segment de campagnes (6 pages) donne, de manière condensée, des pistes pour continuer à utiliser la menace des gobelinoïdes au-delà du 11ᵉ niveau. L’auteur analyse que sans l’intervention de profils extérieurs (Efrit, Rakshasa, Archimage…) il devient illusoire de proposer une vraie menace aux groupes des joueurs. Il propose, clef en main, un puissant géant de flammes, commanditaire d’une host gobelinoïde, qu’il décrit succinctement. Cela pose la toile de fond d’une campagne de type “bac à sable”. Chapitre VII : Règles rapides pour combats “maison” (et vice versa) (1 page) explique les options de jeu nécessaire pour garder un rythme soutenu lors des combats, compte tenu du nombre systématiquement important d’adversaires gobelinoïdes face au groupe des joueurs. Les 2 pages suivantes présentent une illustration pleine-page et une table permettant la création aléatoire d’étendards (480 combinaisons possibles), enfin la dernière page présente le sommaire. |
June 2024 | 5e compatible | Chibi |
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Hellywood
première édition révisée
Hellywood Quelques différences distinguent la présente édition de la précédente. Il s'agit principalement de modifications de mise en page, mais aussi de l'ajout du livret de l'écran dans le livre de base et d'un réagencement d'informations. Le chapitre Pur noir, notamment, est placé avant le chapitre sur l'agence Métropolis du livre de base d'origine. La partie consacrée à l'agence Metropolis est désormais insérée dans le chapitre Hellywood Stories. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, l'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de six pages, présentant le jeu. Le premier chapitre (Welcome to Heaven Harbor, 34 pages) présente la ville à travers le point de vue d'un ancien flic originaire d'Heaven Harbor. Après s'être présenté et avoir raconté son histoire, Terry Doyle présente donc l'histoire de la ville, brosse le portrait des divers quartiers et leur atmosphère, avant de faire un exposé détaillé sur les cornus, les êtres "démoniaques" habitant Heaven Harbor. Le deuxième chapitre (Heaven Harbor Field Guide, 140 pages) est une description détaillée de la ville, quartier par quartier, avec le portrait et les caractéristiques des personnages principaux qui en hantent les rues ou les bâtiments officiels. Le chapitre aborde aussi la vie courante, en mettant l'accent sur des sujets sociaux comme la religion, la police, la musique, les divers ghettos, etc. Forbidden City, le ghetto démoniaque, n'est pas oublié, et l'organisation sociale des cornus est décrite, notamment les mystérieux Asservis, qui ne sont pas sans rappeler des chefs mafieux. Tapis vert (48 pages) explique ensuite en détails le système de jeu. En plus du système de résolution standard, la règle de la "roulette russe" est expliquée. Un joueur peut l'utiliser pour sortir son personnage d'une situation inextricable : il choisit alors un nombre entre 1 et 6 et lance un dé à six faces. Si le nombre annoncé ne sort pas, le personnage survit à la situation, quoiqu'en piteux état. Sinon, il meurt. Le nombre choisi est conservé, et la roulette russe suivante proposera donc seulement quatre chances sur six de s'en sortir... Le quatrième chapitre (Pur Noir, 36 pages) présente le genre "noir" dans son ensemble, films et romans. Le chapitre se concentre tout d'abord sur l'histoire du genre : des premiers romans jusqu'aux récents films, en passant par les mélanges de genre, tel le film Blade Runner. La suite du chapitre propose des conseils afin de proposer une ambiance Noir à ses joueurs, en jouant notamment sur les codes du genre, et rendre ainsi toute l'atmosphère de cette littérature. Le cinquième chapitre (Hellywood Stories, 50 pages) commence sur la présentation de l'Agence Metropolis, une agence de détectives pouvant servir de point de départ pour des personnages. Les membres de l'agence proposés peuvent ainsi être utilisés comme pré-tirés. Sont aussi présentés une quinzaine de contacts de l'agence. Puis Des Démons et des Hommes propose des conseils pour la Voix Off pour la gestion des marchés démoniaques, avec les description d'une demi-douzaine de démons. Le chapitre propose ensuite deux scénarios. Dans Play It Again, Sam (8 pages), les personnages vont se retrouver sur la piste d'une jeune femme enlevée. Dans La Prison de Verre (11 pages), les personnages découvrent que même les ordures peuvent être libérées sur parole, lorsque le frère dudit prisonnier les engage histoire de mettre les "poings" sur les "i". Le reste du chapitre présente des trames à exploiter pour créer ses propres scénarios, comme par exemple la course à la mairie. La section Des Démons et des hommes (10 pages), également présent dans le livret de l'écran, est incluse dans ce nouveau livre de base, tandis que les listes de Personnages non joueurs des scénarios qui terminaient le livre d'origine, ont disparu dans cette nouvelle édition. Une table des matières détaillée de 5 pages ainsi que 4 pages de remerciements pour les souscripteurs concluent le livre. |
November 2016 | Hellywood | John Doe |
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Justice des Anges (La)
première édition
Justice des Anges (La) La Justice des Anges est une campagne en douze scénarios. Elle reprend tous les codes des films noirs, en y ajoutant un soupçon de fantastique propre à Hellywood. Les personnages, confrontés à un événement sordide lors de leur jeunesse en 1931 vont se retrouver, adultes, en 1949. Sur fond d'élections municipales, ils vont aider les puissants, comme de vieux amis toujours fourrés dans le pétrin. Aux histoires de trafic de drogues se mêlent des enlèvements de jeunes femmes, de la corruption, des meurtres et des possessions démoniaques. Dans cette campagne, les "Tough guys" vont naviguer en eaux troubles entre les policiers, les privés, la mafia et les milliardaires. Ils devront jouer des coudes pour que malgré toutes les péripéties et les coups durs qu'ils traverseront, en fil rouge derrière toutes les autres histoires qu'ils vivront, leur passé cesse de les tourmenter. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et un sommaire de deux pages. L'introduction (32 pages) Après deux pages introduisant les objectifs des auteurs et les thèmes et inspirations, 24 pages résument les grandes lignes de la campagne, l'histoire passée et présente, le résumé des 12 épisodes de la campagne, les personnages récurrents, et une chronologie générale de l'époque de la campagne. Le chapitre prend fin par 6 pages d'aides pour les joueurs et des conseils au meneur. La première partie de la campagne (34 pages), intitulée Eleanor, sert d’introduction pour les événements qui se dérouleront en 1949. En 1931, les jeunes personnages des joueurs sont confrontés à des événements qui les marqueront à jamais. Sept prétirés sont proposés pour lier les personnages des joueurs les uns aux autres et avec le cadre du jeu. La suite de la campagne met en scène les personnages de 1931, dix-huit ans plus tard. Six pages de prétirés précèdent les 298 pages des onze chapitres qui la composent. Chaque chapitre de la campagne, titré par le nom d’un personnage qui l’illustre, est construit de la façon suivante: un résumé de la situation, les enjeux, les personnages récurrents et les conseils à la Voix Off. Chaque chapitre se termine par une conclusion permettant à la Voix-off de faire le point sur les pistes closes et celles à suivre dans le chapitre suivant. Les annexes (23 pages) sont constituées de la présentation de la Maxwel Mansion (3 pages), d’informations sur la politique, notamment la campagne électorale et le rôle des "Tough guys" (9 pages), de ressources au sujet de la Poudre Vaudou (5 pages) et de cauchemars à utiliser durant la campagne (2 pages). Puis 4 pages sont dédiées au morceau "Caravan" et aux façons de l’exploiter comme thème récurrent. Le livre termine par une table des matières de 14 pages et 4 pages de remerciements pour le financement participatif. |
January 2017 | Hellywood | John Doe |
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Notre Tombeau
première édition
Notre Tombeau Notre Tombeau est tout à la fois une gamme de jeu à lui tout seul, un système de règles, et une campagne. Il se divise principalement en six chapitres. Le premier des six chapitres du livre, "Avant Propos" (3 pages), démarre suite à une page d'articles de journaux concernant un tueur en série qui effraie la capitale. Cette introduction permet de poser le concept de Notre Tombeau, les inspirations à la base du jeu, et des idées de musique d'ambiance. "Système de jeu" (7 pages) décrit l'intégralité du système de résolution d'actions. Au-delà de la description des diverses aptitudes, le chapitre aborde aussi la vie et la mort des personnages, le combat et l'expérience. "Protagonistes" (10 pages) fait le tour des différents acteurs de l'histoire que vont vivre les personnages. D'abord Victor Hugo, dont la présence posthume reste une influence clef, mais aussi les diverses factions qui tentent, sous le goudron parisien, de tirer la couverture à eux. Le chapitre se termine sur ceux qui peuplent le fin fond des sous-sols et, enfin, Leviathan, la créature mythique. "Notes et remarques" (4 pages) est un recueil de conseils pour bien mener Notre Tombeau : gérer les chapitres, l'atmosphère, le temps, la mort de personnages, etc. "Episodes" (42 pages) contient l'ensemble des scénarios de Notre Tombeau. Ces scénarios sont découpés sous la forme de chapitres se limitant à une scène ou deux. Ce découpage serré permet de gérer plus finement les séances de jeu, qui deviennent des ensembles de chapitres. Les chapitres indispensables à l'histoire sont signalés par un astérisque, les autres peuvent être ignorés ou déplacés pour allonger ou réduire la durée de la campagne. L'histoire derrière Notre Tombeau est la suivante : enlevés par un culte croyant à l'existence du Leviathan sous le sol de Paris, les personnages sont sacrifiés à ce dernier. Sauf que le sacrifice n'a pas lieu comme prévu et que les personnages survivent. Naviguant dans les souterrains, ils vont croiser plusieurs groupes à la recherche d'information sur le Leviathan ou un éventuel trésor. Tout occupés à leur survie, les personnages vont finir par comprendre que, peut-être, il y a là un moyen de retourner à la surface. "Intrigues annexes" (8 pages) permet d'ajouter des éléments supplémentaires au dédale que les personnages traversent au cours de leur ordalie : couloirs dangereux, animaux errants, etc. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage et une publicité d'une page pour le jeu Warsaw. |
February 2009 | Notre Tombeau | John Doe |
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Ogres de Gel
première édition
Ogres de Gel Première campagne française pour Coeurs Vaillants, Ogres de Gel amène les aventuriers à découvrir l'origine du froid omniprésent à Val-de-Gel. Au fil de leur quête, ils se découvriront des alliés suprenants, mais devront faire face à une adversité redoutable, avant de pouvoir, peut-être, libérer Val-de-Gel de sa terrible malédiction. La campagne débute par l'appel à l'aide d'une des proches des aventuriers. Pour lui porter secours, ils se rendent à Moulin-le-Gel, aux frontières nord du royaume de Keandal, dans la région du Val-de-Gel. Ce village est le seul à bénéficier d'une météo relativement clémente, là où depuis 150 ans, un froid perpétuel a envahi la région, chassant ses habitants d'origine au profit d'une faune hostile. Bien que la campagne soit prévue pour des personnages de niveau 3, l'auteur donne des conseils pour que des personnages de niveau 1 puissent l'aborder. L'ouvrage débute par une page de crédits et de résumé de la campagne. Un Peu de Contexte (7 pages). Dans ce chapitre, sont présentées les grandes lignes du cadre de jeu, depuis les 150 dernières années, jusqu'au moment où débute la campagne. Le chapitre prend fin sur une page sur des conseils au meneur pour retranscrire en jeu les effets du froid sur les aventuriers. Moulin-le-Gel (9 pages) décrit le village principal "Moulin-le-gel" au travers de ses principaux habitants et lieux marquants. Chacun des habitants décrits bénéficie d'une illustration sur les deux dernières pages du chapitre. Puis, la campagne est décrite en 50 pages, décomposées en huit actes, tous présentés selon le format suivant :
Cette partie de l'ouvrage se conclut par 5 pages. Deux sont des remarques de l'auteur pour réfléchir l'équilibrage du jeu selon le nombre de joueurs et le style de jeu propre à Coeurs Vaillants. Les trois suivantes présentent le bestiaire d'Ogres de Gel, en reprenant toutes les créatures et personnages que recontreront les aventuriers au fil de leurs aventures. Le chapitre Tout pour Coureurs d'Orages (4 pages) est une adaptation pour le jeu Coureurs d'Orages de tous les personnages et antagonistes de la campagne. Une table des matières de 2 pages conclut l'ouvrage. |
May 2021 | Cœurs Vaillants | Chibi |
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Pax Erinyon
première édition
Pax Erinyon Pax Erinyon est un cadre de campagne pour Coureurs d'Orages. Dans Pax Erinyon, la guerre entre les dieux dure depuis trente ans, ce qui se traduit par la confrontation des armées de Sylphes des forêts orientales face aux humains des principautés du Loup. Le jeu propose aux personnages des joueurs de vivre les derniers temps de leur monde avant que cette guerre ne l'achève. Le cœur de cette campagne ouverte prend place dans la cité d'Imsili. Cité qui a connu le siège des Sylphes, et a été en grande partie détruite deux ans plus tôt, mais où la dirigeante a permis aux Érinyes de s'installer. La tension entre les peuples est poussée à son paroxysme par le jeu des alliances et des conflits entre ces peuples. L'ouvrage se divise en trois parties. La première présente le cadre général du jeu, la seconde s'intéresse aux quatre peuples et cultures majeures du cadre de jeu, tandis que la troisième partie est une présentation détaillée des enjeux et des principales forces en présence. 1 page de crédits et de remerciements ouvre l'ouvrage. Chaque présentation d'information des deux premières sections de l'ouvrage sont accompagnées d'1 page d'illustrations. Chroniques des derniers jours (4 pages) aborde les origines de la guerre des Bois Furies, les divinités au cœur de l'histoire, et l'Inframonde. Puis Peuples et cultures (8 pages) présente les humains, les Sylphes, les Trolls et les Érinyes. Chacune de ces présentations est accompagnée d'une page d'illustrations. Pax Erinyon (24 pages), après une introduction d'1 page, présente les factions majeures et mineures de la cité d’Imsili, puis les différents quartiers de la ville. Des tables de rencontres aléatoires, et de noms de rues précèdent 10 pages de secrets que pourront découvrir les personnages au fil de leurs parties. Une distribution de 4 personnages prétirés (4 pages) qui pourront être sélectionnés par les joueurs ou utilisés en pnj par le meneur concluent cette section. Les dernières pages de l'ouvrage sont constitués d'1 page de table des matières, d'un bestiaire (2 pages), les fiches des quatre prétirés (4 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
October 2023 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Sous l'Ombre du Mont Yimsha
première édition
Sous l'Ombre du Mont Yimsha Sous l'ombre du Mont Yimsha est un cadre d'aventure pour Coureurs d'Orages qui est librement inspiré de la nouvelle "Le peuple du cercle noir" de Robert E. Howard. Dans une ambiance Sword & Sorcery, ce module place les personnages des joueurs au cœur d'histoires et d'aventures se déroulant dans les montagnes afghanes, dans le XVIe siècle d'une réalité alternative où les portugais dominent le sous-continent indien et sont confrontés à une remise en cause de leur puissance par les Perses et les peuples locaux. Après la page couverture, une page de présentation et de crédits précède une illustration pleine page. L'auteur présente en deux pages le contexte de jeu ainsi que ses conseils pour mener des parties dans une ambiance de Sword & Sorcery. Le module est divisé en trois grandes parties:
La dernière partie de l'ouvrage est composée de 18 pages d'annexes. Elles consistent en des règles additionneles pour la gestion des armes à poudre noire, un bestiaire de deux pages et une page de nouveaux parchemins. Viennent ensuite trois pages présentant quatre pistes d'aventures, quatre pages de prétirés et deux pages de listes de prénoms portugais, hindous, afghans et perses. Cette section se conclut par une page de descriptions succinctes des personnages principaux, suivie de quatre pages les illustrant. L'ouvrage prend fin sur une page de table des matières et une page reprenant la fiche de personnages de coureurs d'orage adaptée visuellement pour ce module. |
September 2020 | Coureurs d'Orages | Chibi |
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Starter Set
première édition
Starter Set La Boîte de Découverte (Starter Set) de Donjons & Chatons apporte les règles de jeu, une brève présentation de l’univers, et propose 5 aventures originales. Livret 1 : Premières aventures (Book 1: First Adventures, 64 pages) s’ouvre sur la première page qui reprend le motif intérieur de la couverture. Puis viennent le titre, les crédits et mentions légales (1 page), un Avant-propos (Introduction, 2 pages) qui liste le contenu de la boîte et présente ses 5 aventures (scénarios). Suivent un Lexique (Glossary, 1 page) des termes les plus courants, une bande dessinée (2 pages) qui décrit ce qu’est le jeu de rôle. Donjons & Chatons, qu’est-ce que c’est ? (What is Dungeons and Kittens?, 1 page) présente le jeu et de son univers, puis viennent une illustration pleine page, une note d’intention et une explication sur l’usage du féminin et du masculin (1 page). Puis, Le Royaume des Chats (The Kingdom of Cats, 6 pages) décrit ce qu’est ce royaume, L’Arbrachat (Cat Tree City, sa capitale) accompagnée de son plan, ce qu’est la Miagie (Meowgie, la magie dans Donjons & Chatons), et L’Exil des chatons (The Exile of Kittens) qui explique pourquoi les personnages sont partis à l’aventure, sans oublier la dernière page qui revient sur les préparatifs pour comment à jouer (nombre de joueuses, matériel...). Suivent trois aventures qui se suivent et dans lesquels des encarts de règles sont présents pour permettre au meneur de jeu de progressivement les assimiler dans leur globalité :
Le livret propose ensuite une liste explicative des talents (2 pages), des aides de jeu (3 pages) avec Les encarts de règles qui reprend les pages des différents points de règle du livret, des conseils pour éventuellement alléger les règles, un rappel des mécaniques et des querelles. Une illustration pleine page et une dernière page qui reprend les motifs de l’intérieur de couverture concluent l’ouvrage. Livret 2 : Autres aventures (Book 2: Further Adventures, 48 pages) s’ouvre sur la première page qui reprend le motif intérieur de la couverture, puis le titre, crédits et mentions légales (1 page), un Avant-propos (Introduction, 1 page) qui présente ses 2 aventures :
La dernière page reprend les motifs de l’intérieur de couverture. Les 6 fiches cartonnées proposent 5 personnages prétirés et Les encarts de règles — une aide de jeu qui reprend les pages des différents points de règle du livret 1, un rappel des mécaniques et un rappel des querelles. Les 6 posters contient des plans tels le plan du Royaume des Chats, la cité de l’Arbrachat, et quatre autres plans directement liés aux scénarios de cette boîte de découverte. Les 2 planches cartonnées contiennent des jetons détachables des chatons des joueurs, des personnages et des objets contenus dans les aventures pour les placer sur les plans ci-dessous, ainsi que les points de cœur et d’amitié. Les 2 petites boîtes contiennent chacune 12d6, roses pour la première et bleus pour la seconde. |
September 2025 | Donjons & Chatons | Edge Studio |
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Sword & Wizardry
première édition
Sword & Wizardry Sword & Wizardry White Box est la traduction remaniée, et abondée de nouveaux textes, de la version éditée par Mythmere Games. Après une page de titre et de crédits, vient l’Introduction (3 pages) avec un mot des créateurs de la version originale et du traducteur, puis le Sommaire (2 pages). Chapitre 1 : Créer un Personnage (6 pages) commence sur le type de dés utilisés (d20, d6, et le résultat d’un d6 adapté pour simuler un éventuel lancer de d3) et quelques mots sur l’utilisation de la fiche de personnage (disponible en fin d’ouvrage). Puis ce sont les les six caractéristiques de base qui sont présentées, identiques à celles de D&D. Viennent ensuite les Points de vie, la Fortune initiale (la richesse du personnage), l’Alignement, et la gestion d’un personnage au niveau maximum. Chapitre 2 : Les Classes de Personnages (6 pages) décrit les trois classes de personnages disponibles et leurs capacités : guerrier, prêtre et magicien. Chaque classe a des atouts particuliers que les autres n'ont pas, appelés Talents. Chapitre 3 : Les Peuples (6 pages) décrit cette fois les trois races non-humaines jouables : nains, elfes et halfelins. Les nains et halfelins ne peuvent être que guerriers. Une règle optionnelle, reprenant la règle de la version originale, permet au elfes de choisir sent chaque matin s’il seront guerriers ou magiciens ce jour-là. Dernières Touches (1 page) permet de déterminer les langages pratiqués, l’apparence physique et l’âge du personnage. Chapitre 4 : Équipement (6 pages) commence par des trois listes d’équipement type selon un coût en pièces d’or (15, 20, et 30 pièces dor). Puis, après une règle sur l’encombrement, vient la liste des équipements et leurs prix, classée en catégories : Aventure (matériel divers), Moyens de transport, Le gîte et le couvert, Armes de mêlée, Armes de tir, Armure (avec détermination de la Classe d’Armure et de la Classe d’Armure ascendante), Engager de l’aide (salaires de suivants potentiels). Chapitre 5 : Mener une Partie (12 pages) donne des conseils au meneur de jeu avant de donner les règles sur l’Expérience, de détailler la gestion de l’écoulement du temps et des déplacements. Suivent les règles sur les Jets de Sauvegarde et un exemple de combat. Chapitre 6 : La Magie & les Sorts (26 pages). Après une page de règles sur la magie, suivent les listes de sorts du prêtre (niveaux 1 à 5) et du magicien (niveaux 1 à 6). Les sorts sont ensuite listés par ordre alphabétique avec leur descriptions et leurs effets, sur 18 pages). Chapitre 7 : Jouer à Swords & Wizardry: White Box (2 pages) s’adresse directement au meneur de jeu avec des conseils pour mener ses séances, concevoir une aventure, créer une campagne, gérer les Points d’Expérience et l’échelle de progression des personnages. Chapitre 8 : Bestiaire (42 pages) présente les règles de gestion des monstres, puis présente un catalogue de créatures, présentées selon les règles minimalistes du jeu. La classe d’armure classique (descendante) est mise en évidence, mais la classe d’armure optionnelle (ascendante) est également indiquée entre crochets. On y trouve aussi bien des monstres et créatures (dragons, griffon,méduse…) que des personnages (brigands…). Une page donne des conseils pour créer ses propres monstres et quatre pages de tables de rencontres terminent ce chapitre. Chapitre 9 : Trésors (26 pages) est consacré à la détermination des trésors trouvés en aventure, notamment les objets magiques dont une ample liste est proposée : armes, parchemins, baguettes, anneaux, etc. Petit Guide du Jeu de Rôle à l’Ancienne (15 pages) donne là encore divers conseils au meneur, mais aussi aux joueurs, avec exemples de parties à la clé. Publier votre Matériel (4 pages) détaillent la façon de créer du matériel pour Swords & Wizardry, et intègre l’Open Game License en version 1.0 a. L’ouvrage se conclut sur un index détaillé (2 pages), une fiche de personnage (1 page) et 2 pages blanches. |
March 2014 | Swords & Wizardry | Livres de l'Ours (Les) |
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Urbium Graphidibus (De)
première édition
Urbium Graphidibus (De) De Urbium Graphidibus propose un assortiment de cartes urbaines que le meneur de jeu (MJ) pourra utiliser à sa guise. Chaque carte représente une zone urbaine d’inspiration médiévale et fantastique, allant d’un village à une cité fortifiée d’importance. Les cartes sont indépendantes et ont donc pour utilité de pouvoir projeter des décors de bourgs ou de villes, ainsi que le milieu natural les environnant (champs, fleuve, mer…), pour en avoir une représentation visuelle et les réadapter par rapport à son besoin. Le livre conseille aussi éventuellement de les colorier pour encore plus se les approprier et personnaliser. Toutes les cartes sont en effet muettes : pas de nom donné, pas de bâtiment spécifiquement identifié. Le livret s'ouvre sur une page de titre, comportant aussi les crédits, puis une page d'introduction qui présente donc le principe et des idées d’utilisation possibles. Suivent ensuite les 30 cartes d’inspiration urbaine. |
September 2019 | Générique : Médiéval-Fantastique | Chibi |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Athalame | En développement |
| Donjon de Poche | Terminé |
| Dracomages | En développement |
| Merkhos | Terminé |
| Titan & Fils | Terminé |
| Tranchons & Traquons | Terminé |