Super Squadron
Super Squadron prévoit trois types de parties : Solo (avec tirage de rencontres aléatoires), groupe sans MJ (fonctionnant également par tirage de rencontres aléatoires) ou campagne avec MJ.
Les personnages sont définis par un jeu de caractéristiques assez standard : Force, Agilité, Charisme, Intelligence, Endurance (Stamina), Ego, Image publique (Public Standing) et Chance, tirées avec 1d20 sauf l'Image publique (qui démarre à 11) et la Chance (tirée en % pour un résultat allant de 0 à 10).
L'origine du personnage est ensuite déterminée aléatoirement (ou sélectionnée par le joueur au prix d'un pouvoir en moins) parmi : Mutant, Self-Development (ex : Batman), Surnaturelle, Conception (ex : Iron Man), Accident/Science (ex : Flash, Spiderman) ou Alien (provenant d'une autre planète ou d'une autre dimension), ainsi que le nombre de pouvoirs du personnage (de 1 à 7 avec des règles prévoyant un plus dû à la chance ou au fait d'accepter une faiblesse par ailleurs). Les pouvoirs sont également tirés aléatoirement sur des tables différentes selon l'origine du personnage.
On détermine ensuite un jeu de caractéristiques secondaires dont les Points de Vie et le Potentiel d'Action (ce dernier servira à activer les pouvoirs et les points se récupèrent au rythme d'un par heure de repos).
Super Squadron suit le modèle de V&V pour la définition des pouvoirs, en détaillant des pouvoirs type ayant chacun plusieurs aspects (ex : le pouvoir Création de flammes donne la possibilité de voler), modèle battu en brèche par les systèmes de création par allocation de points (où l'on achète (1) la création de flammes et (2) le pouvoir de vol).
La mécanique de combat se veut très simple (chance de toucher = 30% +/- divers modificateurs), à l'opposé de la plupart des jeux sur ce thème (pour lequel les conflits représentent un élément important donc important à détailler en termes de règles).
Les règles prévoient par ailleurs la modification des caractéristiques en fonction de l'âge, les Artifacts (objets dotés de pouvoirs et éventuellement intelligents), des règles d'interactions avec les PNJ, de Romance (allant jusqu'à déterminer en cas de mariage les chances d'avoir une descendance et les chances que celle-ci ait des super-pouvoirs) et de définition du monde dans lequel vivront les PJ.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Super-Science
première édition
Super-Science Super-Science est une extension permettant de jouer des campagnes plus proches de la science-fiction que du thème "super-héros" (dans un ton plus proche de "Legion of Super-Heroes" de DC ou "Guardians of the Galaxy" de Marvel).
Il inclut donc les modifications de règles nécessaires, en particulier en ce qui concerne la création des PJ (dont la race est maintenant plus définie - mais toujours aléatoirement - que dans les règles de base) (3 pages). Vient ensuite un système de définition de système solaire (avec des formules comprenant des racines carrées) (4 pages) et des civilisations qui les habitent (2 pages). Les trois pages suivantes dressent des listes d'armes et armures, suivies de 6 pages détaillant des compétences pour ce nouvel environnement. Le chapitre suivant détaille (sur 21 pages) les règles concernant les véhicules de tous genres, leur conception, le combat entre eux, les tables de gestion, des exemples et une fiche pour les gérer. On a ensuite droit à douze pages de nouvelles règles (dont les collisions et les reculs de personnages frappés) et nouveaux pouvoirs. Trois pages de glossaire et une feuille de personnage adaptée à Super-Science terminent le livret. Une carte de la galaxie en couleurs est proposée au centre du livret, avec au dos des tableaux à remplir par le MJ à mesure qu'il utilise les systèmes stellaires indiqués. |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | anglais | Adventure Simulations | Papier |
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Super Squadron
première édition
Super Squadron Le contenu de la boîte de base est réparti sur deux livrets. Le premier est le livret de règles proprement dit et couvre la génération des personnages (8 pages), les descriptions des pouvoirs (16 pages), l'évolution du personnage (2 pages), le combat (2 pages), les artifacts (2 pages), les rencontres aléatoires (2 pages), le monde (6 pages y compris le chapitre Romance), un descriptif de quelques gadgets types (1 page) et de sortilèges (6 pages), un système - a priori optionnel - de Skills (1 page), de poisons et une description de "L'Univers" - avec plan astral, dimensions parallèles etc. - sur 2 pages, pour terminer sur un exemple de partie (1 page).
Le second livret contient dix aventures, certaines très succinctes, formant une mini campagne menant les héros des rues de leur cité à l'île servant de repaire aux Invigilates (des robots du genre des Sentinelles de Marvel) en passant par un satellite et une base sous-marine. Le dernier fascicule de la boîte présente, sur quatre pages, seize silhouettes (huit masculines et huit féminines) à photocopier pour servir de base aux joueurs peu doués en dessin, pour représenter leur personnage. |
Livre de base | January 1983 | anglais | Adventure Simulations | Papier |
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Tome (The)
première édition
Tome (The) Ce recueil contient dix scénarios indépendants :
"Enraged" confronte de nombreux héros à des vilains apparemment minables. "Mind Mastery" tourne autour des tentatives pour faire taire un truand. "Bridget" est une enquête policière qui ne dépareillerait pas dans un jeu de type contemporain. "Exterminator" a pour situation de départ un androïde exterminateur envoyé du futur pour tuer des futures mères. "Wulgaru" tourne autour d'un artefact, qui est aux mains d'un sorcier aborigène. "Yesterday" démarre avec une tentative de suicide et poursuit sur les problèmes d'une jeune femme. "Ideal Flux" voit apparaître de nombreuses créatures fantastiques dans le monde moderne. "The Cat" est un cambrioleur de haut vol auquel vont être confrontés les PJ. "Extortion" part d'une série de cambriolages pour faire revenir un vilain déjà apparu précédemment. "The Tome" est un ouvrage occulte, enjeu de conflits entre diverses personnalités. L'ouvrage se termine par des listes de nouveaux pouvoirs, sortilèges et de caractéristiques de petits truands de base. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Adventure Simulations | Papier |