Maléfices
Maléfices a pour cadre la France de la Belle Époque (1870-1914), où les superstitions campagnardes et la mode citadine du spiritisme côtoient la pensée scientifique.
Le mystère n'est jamais très loin dans ce jeu d'ambiance, et l'on ne sait jamais s'il est d'ordre surnaturel ou s'il peut s'expliquer de manière rationnelle...
Les règles sont très simples et intuitives (jets de pourcentage). En effet, un personnage se réduit, d'un point de vue strictement technique, à sept attributs !
Maléfices laisse la part belle à l'interprétation avec l'intervention du jeu du destin (tarot) dans la création du personnage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Maléfices - 1ère édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Comme son nom l'indique, ce supplément contient la description de nombreux animaux, qu'ils soient familiers ou fantastiques.
Une rapide présentation des différents auteurs de plusieurs Bestiaires réputés et de l'histoire du bestiaire en général fait l'objet d'une introduction (3 pages). Suit une partie intitulée "Les animaux familiers" (39 pages) qui présente surtout des animaux "classiques" tels l'aigle, l'araignée ou même les chiens et chats. Des nouvelles donnent des exemples de ce que l'utilisation d'une créature si habituelle peut donner dans une partie. "Le petit peuple et ses amis" fait 17 pages et décrit farfadets et lutins, bien évidemment. Mais s'y retrouvrent également la licorne, le basilic et autre vouivre. Cette partie regroupe surtout les créatures terrestres. En tout, ce sont 19 créatures qui sont ici décrites. "Au bord de l'eau" (3 pages) s'attache à décrire les créatures vivants autour des lacs et des étangs. Ici, ce sont 6 créatures et un sortilège qui font l'objet d'une présentation. "La Mer" (11 pages) décrit des créatures marines et aquatiques. Entre Kraken, sirènes et tritons, ce sont 8 créatures qui sont décrites. De multiples récits de vieux loups de mer confrontés à l'une ou l'autre de ces créatures font également partie de ce chapitre. "Nessie et ses amis" (7 pages) est dédiée au mythique monstre du Loch Ness. Histoire, théorie scientifique et photo ponctuent ces pages. "Bestiaire, s'il vous plait" est en fait une page sur les différentes façons de passer de l'état d'être humain à celui d'animal. Elle introduit la partie sur les loups-garous de 6 pages qui suit. Outre un rapide conte et d'étranges faits divers historiques, des sortilèges liés aux lycanthropes sont proposés. Les 8 pages suivantes sont dédiées à la "Bête du Gévaudan" à travers des faits historiques et des rumeurs. La dernière créatures de ce livret n'est pas la moindre puisque c'est le vampire ("Grand-père que vous avez de longues dents" - 8 pages). Cette partie, comme les deux précédentes, est truffée d'anecdotes historiques et de sortilèges. Une page sert de conclusion au Bestiaire, suivie d'une courte bibliographie. Le système de jeu a droit aux 3 pages suivantes dans une partie intitulée "De l'application du surnaturel en termes de jeu", suivi par un récapitulatif des actes magiques du livre en forme de tableau sur une page. Suivent la table des matières et une publicité sur une page pour le Hors-Série 88 nommé "Enfer et Lieux Maudits". Aucune des créatures présentent dans cet ouvrage ne possède de caractéristiques chiffrées. Le livre privilégie en effet les descriptions physiques et morales de chaque sujet. Chacun de ses chapitres est parsemés de contes, de dictons, de légendes, et de sortilèges liés d'une façon ou d'une autre à un animal. Les sujets les plus irréels ont droit à des croquis. |
Supplément de règles | January 1987 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Brasiers ne s'Eteignent Jamais (Les)
première édition
Brasiers ne s'Eteignent Jamais (Les) Après une page contenant une introduction et un sommaire, ce troisième supplément pour Maléfices débute par une description des événements, Les Possédées de Loudun, qui vont amener le scénario (3 pages). En 1634, cinq personnages peu recommandables firent condamner au bûcher un curé innocent pour des raisons toutes personnelles. Les PJ, forcément au nombre de cinq, sont sans le savoir les descendants de ces cinq personnes. Le scénario proprement dit occupe la moitié de l'ouvrage. Il est composé de trois grandes parties (8 pages chacune). La première explique comment les PJ vont être convoqués à Loudun pour toucher une forte somme d'argent, pourquoi ils ne pourront plus quitter les limites de la ville sans risquer la mort et comment ils trouveront des indices chez un sorcier pour pouvoir échapper à leur sort funeste. La seconde partie décrit les cinq secteurs identifiés par le calque (voir le matériel) en indiquant pour chacun le lieu où se trouvent les éléments nécessaires à lever la malédiction. La dernière partie présente la cérémonie que les PJs devront organiser et ses conséquences. Un mode d'emploi des différentes aides de jeu, un tableau synoptique des éléments majeurs du scénario et les caractéristiques des PNJ (2 pages) précédent les aides de jeu qui occupent toute la suite du livret. La carte au format A3 est une carte de la ville de Loudin. Le calque est prévu pour être placé sur la carte. La feuille A4 couleur pourpre contient une aide de jeu à remettre aux joueurs. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Coeur Cruel
première édition
Coeur Cruel Texte momentanément indisponible |
Scénario / Campagne | January 1988 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Cornemuse du Vieux Jeremiah (La)
première édition
Cornemuse du Vieux Jeremiah (La) Ce treizième opus de la gamme Maléfices choisit l'optique du dépaysement avec une aventure se déroulant en plein cœur des highlands écossaises, où les personnages-joueurs sont confrontés à des évènements mystérieux : qui joue de la cornemuse en pleine nuit sur la lande ? Qui en veut à la vie des Lords Saint Simon ? Quels secrets L'histoire de cette noble lignée a-t-elle à révéler ? Après une page comportant les crédits et une page vierge, le supplément débute par une introduction signée Michel Gaudo, un des créateurs de Maléfices, présentant succinctement le scénario et le sommaire de celui-ci. Le supplément est ensuite divisé en trois parties. La première partie (Il était une fois… l’Ecosse, 9 pages) présente le contexte historique et culturel dans lequel la majeure partie du scénario va se dérouler. Après un rappel des origines et des soubresauts de l’histoire écossaise, cette partie s’intéresse ensuite au cadre victorien contemporain à ce scénario (celui-ci est en effet prévu de démarrer en janvier 1884) et se termine par une carte de l’Ecosse. La seconde partie (48 pages) est occupée par le scénario, lui-même divisé en plusieurs chapitres. Après une page de titre intérieur et une page d’illustration, le premier chapitre (Verbum Liminaris, 3 pages) est une présentation par l’auteur des origines de ce scénario et de ses révisions. Il est accompagné par ailleurs de conseils sur comment y impliquer les personnages-joueurs étant donné que l’intrigue principale prend place quasi-intégralement en Ecosse. Il y est donc suggéré de se servir de 3 ou 4 personnages spécifiques : des profils sociaux sont définis dans le scénario et recommandés afin d'en assurer la cohérence. Le scénario proprement dit démarre avec le deuxième chapitre (In Principio Erat Verbum, 6 pages). Celui-ci lance l’intrigue et narre le périple que les joueurs vont devoir entamer en direction de l’Ecosse pour prendre possession d’un héritage inattendu. Le troisième chapitre (Scotia Terra Mysterialis, 6 pages) est consacré à l’installation et à la première nuit passée par les PJ en Ecosse. Dans le quatrième chapitre (Scotia Terra Fabularis, 10 pages) sont décrits les environs et les informations que les joueurs pourront apprendre en fonction des PNJ rencontrés. Le cinquième chapitre (Ad Investigatorandum, 6 pages) fait notamment un point sur l’enquête policière. Puis les événements se précipitent dans le sixième chapitre (Elementa Nova Surgerent, 8 pages) avant de préparer le final avec le septième chapitre (Hora Veritatem, 4 pages). Le huitième et dernier chapitre (In Whiskem Veritas, 3 pages) conclue sous forme d’une nouvelle l’histoire dans laquelle les joueurs ont été plongés. |
Scénario / Campagne | March 2005 | français | Editions du Club Pythagore | Papier |
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Danse Macabre
première édition
Danse Macabre Dix ans après Le Voile de Kâli, cet ouvrage prolonge la liste des suppléments de Maléfices, en proposant le douzième scénario officiel de la gamme.
Des aides de jeu volantes sont également incluses avec ce scénario : |
Scénario / Campagne | January 2004 | français | Editions du Club Pythagore | Papier |
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Délivrez-Nous du Mal
première édition
Délivrez-Nous du Mal Ce quatrième supplément pour Maléfices est consacré à la religion.
Après une page d'introduction présentant brièvement cet ouvrage, la situation du clergé au début du siècle est évoquée en trois pages. Cette dernière n'est pas des plus brillantes, avec la loi de séparation entre l'église et l'état du 9 décembre 1905. Les organisations, les façons de vivre et les motivations des moines sont ensuite traitées (3 pages). Une précision concernant les règles sur la spiritualité suit (2 pages). Des exemples de personnages sont donnés pour illustrer ce que cette caractéristique, sa valeur numérique et ses changements signifient. Vient ensuite "La loi du silence", une nouvelle se passant dans un monastère tout comme le scénario qui vient après. Ce scénario constitue l'essentiel du livret (31 pages). Les joueurs auront comme personnages des moines âgés qui seront parmi les candidats possibles au poste d'abbé de leur monastère, ce dernier venant de décéder. Ils devront démêler le vrai du faux dans les problèmes qui semblent affliger leur communauté et peut-être débusquer l'ambitieux prêt à tout pour obtenir ce poste prestigieux. Le scénario comprend une description des lieux, de la situation et de l'intrigue, puis la composition du monastère (avec une option féminine) décrivant les personnages non joués et les personnages joués. La création de ces derniers est limitée car les rôles sont imposés, mais il reste quand même une certaine latitude aux joueurs. Pour aider le meneur et les joueurs à se mettre dans l'ambiance, l'éthique du moine et la vie quotidienne dans le monastère font l'objet d'une description détaillée. La chronologie des événements est ensuite présentée. Elle court sur seize pages et inclus autant d'événements propres à la vie dans le monastère que ceux relevant directement de l'intrigue. Le scénario se finit par les conséquences découlant des actions des personnages joués et les modifications que ces derniers subiront sur leur score d'Ouverture d'Esprit et de Spiritualité. Une courte biographie, les caractéristiques des PNJ et deux aides de jeux concluent le livret. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Dompteur de Volcans (Le)
première édition
Dompteur de Volcans (Le) Ce livret débute par une courte introduction contenant le traditionnel éditorial et les crédits (1 page), puis continue par l'histoire du fakir Birman (2 pages) et une nouvelle lugubre d'Ambrose Bierce (4 pages), toutes deux sans rapport avec le scénario. Ce dernier est divisé en deux parties. La première partie (17 pages) amène les personnages à enquêter sur la disparition puis la mort d'une femme étrange et l'agression d'un des membres du club Pythagore. Ils rencontreront un voyant extralucide nain et une comtesse, puis après un passage dans un restaurant gitan ils finiront dans un parc d'attractions scientifiques, risquant une mort originale. La seconde partie (14 pages) se déroule en Auvergne, et inclut un spectacle de cirque où une petite fille va disparaître. En cherchant dans un village par un temps épouvantable, ils trouveront des indices pour se rendre sur un plateau montagneux difficilement accessible et empêcher un sacrifice. Il ne leur restera plus qu'à combattre un savant disposant d'un équipement futuriste pour l'empêcher de réveiller les volcans d'Auvergne. Le livret comprend ensuite de nombreux dessins illustrant des scènes du scénario dont notamment une petite bande dessinée sur deux pages dans la seconde partie. En fin d’ouvrage on trouvera donc deux doubles pages figurant des scènes de l'histoire, puis une autre illustration pleine page, avant de se terminer par seize annexes (13 pages) à distribuer aux joueurs, dont notamment des courriers, des coupures de journaux, une charade ou les dessins de certains mécanismes présents dans le scénario. Le poster représente une affiche promotionnelle du cirque Romanoff en couleurs. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Drame de la Rue des Récollets (Le)
première édition
Drame de la Rue des Récollets (Le) Ce premier supplément pour Maléfices présente la particularité d'être accompagné d'un cahier non relié de seize pages contenant des illustrations à montrer aux joueurs lors de la partie.
Il débute, après une page présentant le contenu, par une nouvelle (2pages) : "Le vampire déconcerté", sans aucun rapport avec le scénario. Vient ensuite une explication sur ce qu'est le club Pythagore réel, celui des supporters du jeu et non celui auquel appartiennent les personnages, ainsi que sur le moyen de s'y inscrire (1 page). Quelques anecdotes sur Versailles (4 pages), où se déroulera le scénario, précédent la page de garde d'un journal imaginaire de l'époque (1 page). Le scénario lui-même (13 pages) est scindé en deux grandes parties. La première expose les faits qui se dérouleront du point de vue des personnages. Ils seront invités par un sociétaire du club Pythagore qui leur demandera de rester quelques jours chez lui afin de savoir si sa maison est hantée, ce que pense sa femme. Y sont décrits les événements qui vont arriver et les renseignements que pourront trouver les personnages en enquêtant. A la fin de cette partie, l'auteur propose au lecteur de deviner la vérité sans lire la suite. La seconde partie débute par l'explication complète de la situation et des événements qui ont eu lieu jusque là. Elle se poursuit par une séance de spiritisme et ce qui va se passer, en fonction des actions des personnages, à la fin de cette aventure. Une petite section récapitule les données du scénario (chronologie, liste des personnages et leurs caractéristiques) pour finir. |
Scénario / Campagne | January 1985 | français | Descartes Editeur | Papier et Electronique |
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Enchères sous Pavillon noir
première édition
Enchères sous Pavillon noir Ce sixième supplément pour Maléfices est un scénario décrivant une course au trésor. Après une introduction comprenant le traditionnel éditorial et les crédits (1 page), le supplément continue avec deux sections donnant quelques informations sur le vaudou et sur la vie des flibustiers (2 pages chacune). Après une introduction comprenant le traditionnel éditorial et les crédits (1 page), le supplément continue avec deux sections donnant quelques informations sur le vaudou et sur la vie des flibustiers (2 pages chacune). |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Enigmatique Carnet du Capitaine Pop Plinn (L')
première édition
Enigmatique Carnet du Capitaine Pop Plinn (L') Ce second supplément pour Maléfices a pour cadre la Bretagne.
Après une présentation de son contenu partageant une page avec l'ours, il début par un rappel de quelques légendes autour de la forêt de Brocéliande (4 pages) illustré par des dessins de Vincent Aubrey Beardsley. L'énigmatique carnet du capitaine Pop Plinn (6 pages) est le récit non du dernier voyage de ce personnage, échappé d'un hôpital psychiatrique et en apparence la proie d'illusions, mais de celui de son médecin, le professeur Labessonier, partit à sa recherche. Ce dernier suivit le même trajet que son patient grâce au fameux carnet, passant par de nombreux endroits de la cote bretonne et partageant son funeste destin. Une première page de journal incluant un article sur la disparition du médecin Jules Labessonier précède le scénario proprement dit (25 pages). Dans ce dernier, les personnages vont être appelés à l'aide par la fille du professeur Labessonier. Elle est persuadée que son père est encore vivant, bien qu'il soit porté disparu depuis plus de sept mois. Le carnet de Pop Plinn ayant été retrouvé, elle a nouvel espoir, espoir que partage Camille le secrétaire du professeur. C'est malheureusement ce carnet qui pourra être la perte des PJ. Ce carnet crée un envoûtement, surtout si on suit le parcourt qu'il indique, conduisant les malheureux pris au piège à rejoindre la garde d'honneur d'une ancienne déesse en tant que morts-vivants. Camille a malheureusement déjà succombé au sortilège et fera tout pour que les personnages soient aux endroits du parcours aux moments propices, ce qui permettra des attaques de la déesse contre la santé mentale des personnages. Sont décrits les détails de l'envoûtement, Camille et sa tactique, les documents que pourront trouver les personnages (dont le texte du carnet), les rêves qu'ils feront. Viennent ensuite les étapes du parcours, avec pour chacune ce qu'implique l'étude du texte du carnet, ce qui sera trouvé sur place et les attaques que subiront les personnages. Ce parcours se finira par un retour dans le passé et un combat contre un champion de la déesse. Une dernière page contient les caractéristiques des PNJ et une courte biographie. |
Scénario / Campagne | January 1985 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Folies viennoises
première édition
Folies viennoises Folies Viennoises emmène pour la première fois dans la gamme Maléfices les joueurs hors de la France de la Belle Epoque ou de ses colonies. Afin de faire jouer ce scénario, il est d’ailleurs prévu que les personnages soient sinon originaires de l’Empire d’Autriche-Hongrie, au moins qu’ils aient au moins tous séjourné dans un même sanatorium. Ce livret débute par une courte introduction contenant le traditionnel éditorial et les crédits (1 page), mettant en avant le cadre Austro-Hongrois et les auteurs de scénario. Le supplément continue ensuite par une présentation de Vienne en 1900 (2 pages) puis avec le point de départ du scénario. Celui-ci occupe les 26 pages suivantes. La première scène s’ouvre sur une soirée à l’Opéra de Vienne où un événement tragique va se produire. Les joueurs seront amenés ensuite à non seulement croiser le chemin du docteur Freud mais aussi à découvrir derrière les charmes crépusculaires de Vienne l’agitation qui ponctue la vie de la capitale et la fin du règne de l’Empereur François-Joseph. Ainsi les joueurs seront plongés dans les conspirations des nationalités de l’Empire et peut-être parviendront-ils à déjouer un attentat majeur. A l’issue de ce scénario, on trouvera ensuite les aides de jeu (13 pages contenant des plans, les statistiques des PNJ et les indices à distribuer au long de la progression des joueurs) puis un long article documenté sur l’anarchisme qui bat alors son plein en ce début de XXème siècle (7 pages). Le supplément se conclue sur une annonce (2 pages) pour la première rencontre du Club Pythagore à Provins les 3-4 septembre 1988 avec le détail du programme puis un concours pour créer des personnages emblématiques pour Maléfices avec un exemple donné : Théophraste Vignemesle (4 pages dont l’annonce du concours sur une page et une illustration pleine page). Une dernière page comprenant une publicité pour le prochain supplément Maléfices (Cœur Cruel) vient clôturer ce livret. |
Scénario / Campagne | June 1988 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Lisière de la Nuit (A la)
première édition
Lisière de la Nuit (A la) Ce supplément sur la sorcellerie regroupe des règles de magie et des histoires illustrant des sortilèges.
La sorcellerie (ou magie noire) s'utilise à des fins personnelles (argent, pouvoir...) et ne peut se faire qu'en pactisant avec le Diable, tandis que la magie blanche a pour objectif l'élévation spirituelle. Dans les deux cas, les sortilèges tiennent plus de la recette de cuisine (pas forcément ragoûtante) que de l'incantation instantanée et spectaculaire. Point de boule de feu à Maléfices, mais des envoûtements, pentacles, filtres, etc. |
Supplément de règles | January 1986 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Maléfices
première édition
Maléfices Le premier livret contenu dans la boite du jeu concerne les règles et décrit également le contexte du jeu, le tout en 56 pages. Le livret s'ouvre sur une double page d'avant-propos et de généralité sur le jeu de rôle.
La création du personnage ainsi que l'implication du jeu de tarot dans celle-ci se fait en 10 pages. Suit une partie sur la "pratique de Maléfices" (13 pages) décrivant les règles architecturées sur une table de paliers de réussites. Y sont décrit le système de combat et le surnaturel ainsi que le Fluide, une notion importante dans le jeu. Vient ensuite une double page sur "Les créatures du meneur de jeu" impliquant les humains non joueurs, les animaux et les créatures surnaturelles. Le livre présente ensuite le contexte du jeu en 25 pages. Après un rapide rappel historique nommé "La France entre 1870 et 1914" (11 pages) et un tableau chronologique des événement sur 4 pages, vient un chapitre intitulé "Sorcellerie, croyances et superstition dans la France du XIXème siècle" sur 10 pages. L'histoire des rose-croix et des francs-maçons est ici détaillée, mais aussi quelques personnalités marquantes ayant défrayé la chronique de l'époque. Le livre de règle se termine sur une double page de bibliographie et sur la table des matières et l'Ours. L'écran en quatre volets résume toutes les tables utiles en jeu côté meneur et reprend l'illustration de la boite côté joueur. Le Tarot, ou jeu de la connaissance, a été réalisé spécialement pour le jeu par Mlle Lecordelier et comprend 20 lames illustrées en noir et blanc par Gilles Lautussier. Il est fourni en planches prédécoupées dans la première impression du jeu. Dans une deuxième impression de la boîte, les tarots sont des cartes plastifiées en couleurs. Le second livret débute par quatre pages présentant la société de la belle époque, donnant aussi bien des données chiffrée sur la structure sociale que des éléments sur la vie et l'actualité du début du 20ème siècle. Le reste du livret est constitué de deux scénarios avec illustrations, de 21 pages chacun. Dans "La malédiction de Fontevrault" un industriel manigançant pour acquérir la propriété d'une bourgeoise, chez laquelle les personnages sont invités, va réactiver une malédiction séculaire. C'est au cours d'une séance de spiritisme dans la propriété provinciale de la comtesse d'Arbrissel que le diabolique Louvard sera révoqué. En aidant le jardinier, sorcier blanc, le joueurs pourront bannir à jamais l'esprit maléfique et l'empêcheront d'accomplir sa vengeance. Dans "Une étrange maison de poupées", les personnages seront amenés à garder deux enfants étranges et maléfiques. Une enquête devrait les amener à comprendre qu'ils sont possédés par leur grand-père décédé qui était initié à la magie noire. Après avoir détruit le support par lequel maintien son emprise sur sa progéniture, il faudra renvoyer l'âme damnée définitivement en enfer. |
Livre de base | January 1985 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Montreur d'Ombres (Le)
première édition
Montreur d'Ombres (Le) Ce huitième supplément pour Maléfices va permettre aux joueurs d'incarner des sommités scientifiques du monde entier.
Après une courte introduction (1 pages), un article (2 pages) analyse le thème du double de la personne dans la littérature, thème ayant une forte influence sur le scénario. Le scénario (37 pages) est découpé en plusieurs chapitres, et a pour cadre un congrès scientifique se déroulant dans la ville d'Annecy. Le premier chapitre est une présentation du contexte. Y sont décrits succinctement la ville, quels sont les types de PJ acceptables et l'objet du congrès : la création d'une association ayant pour but la vulgarisation des connaissances scientifiques. Le second chapitre est une chronologie des faits qui devraient se dérouler si les personnages n'interviennent pas. Ce derniers seront candidats au poste de président de la future association, et un rival fera tout pour les discréditer. Mais le plus grand danger auquel ils devront faire face est une régression mentale rapide qui les conduira directement à l'asile s'ils n'agissent pas. Le troisième chapitre se penche sur le cas du docteur Rouch, personnage à l'initiative de la création de l'association et organisateur du congrès. On y apprend qu'il a découvert une plante décuplant ses facultés mentales mais le rendant aussi fou, et qu'il a mis au point des systèmes de clonage et de transfert de connaissances, systèmes dont ont été victimes les PJ. Ces derniers sont donc pour le reste de l'aventure des clones synthétiques et la perte de leur capacités est due aux transferts qu'opèrent le docteur. Les aspects techniques de ces pertes sont traités dans le quatrième chapitre. Les cinquième et sixième chapitres décrivent la demeure du docteur et celle voisine qu'il a acquit récemment. Les PJ y trouveront le moyen de rejoindre le repaire du docteur Rouch, sous la lac. La disposition de cette base, ce qui s'y trouve et ce qui y arrivera quand les PJ l'exploreront se trouve dans le chapitre suivant . Avec un peu de chance et beaucoup d'astuce, ils réussiront à récupérer leurs corps d'origine et à mettre en fuite voire à capturer leur ennemi. Le huitième chapitre explique quelles seront les conséquences pour les caractéristiques des PJ et ce qui peut se passer pour conclure l'aventure. Suivent sur quinze pages des illustrations portant sur les divers éléments ou événements du scénario ainsi que des plans et des aides de jeu qui terminent le livret. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Musique Adoucit les Meurtres (La)
première édition
Musique Adoucit les Meurtres (La) Texte momentanément indisponible |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Voile de Kâli (Le)
première édition
Voile de Kâli (Le) L'histoire à laquelle vont être mêlés les personnages a une dimension internationale. Bien involontairement, ceux-ci vont se trouver plongés au sein d'un conflit qui va opposer les services de renseignements français à leurs rivaux allemands, représentés en l'occurrence par une société secrète : "La Sainte Vehme". Français et Allemands vont tenter de s'emparer du terrible secret du Voile de Kâli mais, très vite, ils s'apercevront qu'il est extrêmement dangereux de vouloir manipuler des forces obscures... surtout quand on ne les maîtrise pas ! Peut-être eut-il été plus sage de ne pas tenter de soulever un coin de ce voile. Mais maintenant il est trop tard pour revenir en arrière, d'obscures puissances qui sommeillaient depuis des siècles ont été tirées de leur torpeur et il ne reste plus qu'une seule solution ... les vaincre ou mourir. |
Scénario / Campagne | January 1994 | français | Descartes Editeur | Papier |
Maléfices - 3ème édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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CatéSchisme
première édition
CatéSchisme CatéSchisme comprend l'écran du jeu et un exemplaire des 22 lames du tarot utilisé par le jeu, en plus du livret. L'écran à quatre volets comporte, coté maître de jeu, les tables :
Le livret, CatéSchisme, comprend trois grands articles, précédés d'une introduction d'une page intitulée "La Mare Au Diable". Chaque article est l'occasion, par des encadrés, de fournir des règles de jeu sur certaines expérimentations de spiritisme : tables tournantes, verre spirite, etc. De plus, un encadré d'une page présente l'auteur de l'article, sa vie, et une éventuelle ouverture en scénario. "Superstitions et diableries" (8 pages) est présenté comme la reproduction d'un ouvrage plus vaste. Dans ce texte, un curé élabore une violente charge contre le spiritisme qui a tendance à gangréner la foi des croyants l'époque. Il commence par démonter Allan Kardec en tant que faux prophète avant d'étendre la lutte au spiritisme dans son entier. "Les forces invisibles" (8 pages) est le compte rendu par un professeur, un homme de science, des séances de spiritisme auxquelles il a assistées. Au travers de sa vision scientifique positiviste, il essaie de comprendre ce qu'il a vu. "Sciences secrètes des initiés" (10 pages) est une longue entrevue donnée par le docteur Theobaldus aux Voiles d'Isis, dans laquelle il présente l'"état de l'art" de l'occultisme, rejetant scientisme et mysticisme. Au centre du livret, une double page à dégrafer comporte une feuille de personnage vierge, une feuille de résumé des personnages et deux pages vierges comportant la bordure décorée de Maléfices. |
Ecran | October 2007 | français | Editions du Club Pythagore | Papier |
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Maléfices
troisième édition
Maléfices Vingt ans après la première édition, Maléfices s'est quelque peu étoffé, passant d'une centaine de pages à près de trois cents. Des illustrations et des extraits de documents d'époque ainsi que des dessins parfois en pleine page parsèment l'ouvrage. Après l'Ours et la Mare au Diable qui est un mot d'un des auteurs (1 page chacun), une introduction (4 pages) décrit ce qu'est le jeu de rôles, ce qu'est Maléfices et quels sont les grandes idées qui ont présidé à sa création : un jeu d'ambiance accompagné d'un système de règles qui se veut simple. Le livre est constitué de trois grandes parties : la première est dévolue aux côtés techniques du jeu, la seconde aux informations sur le contexte de l'époque, et la dernière est constituée de deux scénarios. Le chapitre consacré aux personnages (22 pages) est divisé en trois grandes sections. La première est destinée aux joueurs, expliquant l'utilisation des dés et la création de personnage. Chacun est défini par quelques caractéristiques : Constitution, Habileté, Perception et Culture Générale. Elles sont modifiées en fonction de l'âge et du métier, pris dans une liste prédéterminée. La gestion des compétences est laissée délibérément au meneur qui devra estimer celles d'un personnage en fonction de son métier et de son histoire. L'Ouverture d'Esprit et la Spiritualité sont deux caractéristiques ayant trait au surnaturel, pour y résister, l'accepter ou le comprendre. Le niveau du fluide est la capacité du personnage à manipuler le fluide qui est à l'origine des tous les phénomènes paranormaux. Au cours de la création du personnage, le joueur doit répartir des points entre les caractéristiques et tirer des lames d'un tarot qui pourra les modifier ou donner des capacités spéciales. La seconde section est réservée au meneur de jeu, qui garde secrètes certaines informations concernant les personnages, dont une des lames de tarot. Son rôle est clairement défini comme étant de guider les joueurs dans leur création de personnage afin d'aboutir à des personnages crédibles pour l'époque. La dernière section concerne l'évolution des personnages et se limite à la gestion des blessures et à l'expérience. Cette dernière se présente sous forme de niveaux d'expertise dans des compétences. Le chapitre décrivant les règles du jeu (22 pages) est lui aussi divisé en trois grandes sections. La première d'entre elles explique rapidement le principe de base : le meneur donne une difficulté qui correspond à une colonne sur la Table des Paliers. Le joueur lance alors un dé de pourcentage et compare son résultat aux zones de réussite du tableau, qui donne la qualité du succès. La qualité d'un échec peut aussi être déduite de manière similaire. La seconde section est consacrée aux confrontations : règles de combat, au corps à corps ou à distance, et de récupération des blessures, mais aussi règles pour les rencontres avec le surnaturel. Dans ces derniers cas, et suivant leurs degrés de gravité, les valeurs d'Ouverture d'Esprit et de Spiritualité peuvent changer. Si elles deviennent trop faibles, la folie ou les coups du sort guettent le personnage. Enfin la dernière section concerne les règles de magie, c'est-à-dire l'utilisation du fluide avec les risques que cela comporte. Les "Secrets du meneur" (4 pages) donne des conseils pour animer une partie de Maléfices, allant de l'ambiance à installer au choix du scénario et des joueurs. Après une courte section (2 pages) expliquant l'intérêt de l'époque à laquelle est joué Maléfices, c'est-à-dire la Belle Epoque située juste avant la première guerre mondiale, "Lever de Rideau" (23 pages) décrit le contexte historique. Pour cela sont présentés les différents régimes qui se sont succédés rapidement (l'Empire, la Restauration, la Monarchie de Juillet, la seconde République, le second Empire), et l'influence forte qu'ont eu la guerre franco-allemande et la Commune de Paris. "La IIIe république" (23 pages) décrit plus précisément le contexte du jeu. Tout d'abord, c'est le côté social qui est évoqué : les progrès de l'industrie, avec l'exode rural et la seconde révolution industrielle, les dures conditions de vie des ouvriers qui commencent à développer une conscience de classe, la bourgeoisie et l'aristocratie qui commencent à fusionner, et les paysans, majoritaires dans le pays et souvent conservateurs. Vient ensuite une présentation de la vie politique, avec les institutions, les forces politiques représentées dans les différentes assemblées et ayant des idées inconciliables, et les autres forces politiques comme les anarchistes, le syndicalisme ou le nationalisme. Une chronique (34 pages) présente année par année de 1879 à 1914 les principaux événements qui ont eu lieu. "Vivre en 1900" (20 pages) donne quelques indications sur le style de vie de l'époque : habitation, vêtements, rythme de la journée, loisirs, etc., pour la ville et la campagne, deux univers très différents. Le "Guide de la Belle Epoque" (20 pages) traite des voyages, à la fois sur les grandes distances mais aussi pour les voyages locaux en fiacre ou en métro, de l'essor de l'automobile et des séjours hors de son domicile. Les médias et communications sont également évoqués, les premiers étant surtout constitués des différents types de presse (populaire, satirique, locale ou colorée politiquement) et les seconds se limitant aux postes, au télégraphe et parfois au téléphone. "Crimes et châtiments" (20 pages) présente les services de polices et leurs procédures d'enquête, les institutions et les personnages qui jugent et les peines encourues. Cette section s'achève par une évocation des duels et des extraits du code pénal de l'époque. Enfin pour compléter le tableau de la société, une section présente les sciences et les croyances de la Belle Epoque (16 pages). En effet, à côté des traditions particulièrement vivaces à la campagne, la religion est remise en question par des théories scientifiques comme celles de l'évolution. En face d'un anticléricalisme parfois primaire, l'église tente de réagir et le pape se montre tour à tour intransigeant ou ouvert. Enfin, et c'est un thème central de Maléfices, l'intérêt pour le surnaturel se renforce, avec le spiritisme, l'occultisme, le satanisme et les sorcières. "La jeune fille et la mort" (9 pages) est un court scénario dans lequel les PJ assisteront à un accident lors d'une représentation de théâtre et devront comprendre ce qui se passe. "L'enfant de la colère" est plus conséquent (44 pages, aides de jeu comprises). Dans ce scénario, les personnages, membres des "Amis de Rimbaud", devront deviner pourquoi un de leurs amis a été la cible d'une tentative d'assassinat, avec pour toile de fond les villes de Charleville et Mézières. L'ouvrage se finit par une fiche de personnage (2 pages) et des planches de cartes du tarot de Maléfices (4 pages). |
Livre de base | December 2006 | français | Editions du Club Pythagore | Papier |
Maléfices - 4ème édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dé du Destin (Le)
première édition
Dé du Destin (Le) Le Dé du Destin est un accessoire rendu disponible lors de la souscription de la quatrième édition de Maléfices. Il propose un unique d20 en métal de type acier brossé, avec des chiffres noirs, et sur la face 20, la silhouette d'une tête cornue. |
Accessoire | May 2023 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Écran de Jeu
première édition
Écran de Jeu L’Écran de Jeu de Maléfice offre, côté joueurs, une illustration d’une avenue haussmannienne ensoleillée. Côté meneur de jeu, il offre une série de tables et rappels, à savoir :
L’écran en lui-même est accompagné de 2 posters. Le premier est une carte légendée de La France Maléficieuse. Le second est une aide de jeu résumant l’utilisation du Grand Jeu de la Connaissance par un rappel des 22 lames et des différentes étapes de la création de personnage. Les 2 feuilles A4 font office de première et quatrième de couverture. |
Ecran | December 2022 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Enquêtes du Club Pythagore (Les)
première édition
Enquêtes du Club Pythagore (Les) Les Enquêtes du Club Pythagore reprend 2 scénarios classiques de Maléfices de Michel Gaudo pour les remettre au goût de la quatrième édition du jeu. L’ouvrage débute par 1 page de titre reprenant l’illustration de couverture, et 1 page de crédits, ours, et avant-propos expliquant d’où viennent les deux scénarios et la démarche de leur réécriture. Le premier, Une Étrange Maison de Poupée (36 pages), était inclus dans le livre de base de la première édition en 1985. Il est ici réécrit pour s’adapter à la quatrième édition, le placer (idéalement) à la suite du scénario Le Marchand de Jouet, et avant Rêveurs Éveillés, tous deux intégrés dans le livre de base de la quatrième édition. Il peut cependant tout à fait se jouer indépendamment des deux autres. Dans ce scénario, les personnages seront amenés à garder deux enfants étranges et maléfiques. Une enquête devrait les amener à comprendre qu'ils sont possédés par leur grand-père décédé qui était initié à la magie noire. Après avoir détruit le support par lequel il maintient son emprise sur sa progéniture, il faudra renvoyer l'âme damnée définitivement en enfer. Le scénario s’ouvre sur un bref avant-propos sur l’intégration du scénario entre les deux. Les 7 premières pages présentent ensuite, de manière linéaire, l’introduction au scénario. Elles relatent ainsi les événements du 29 août 1902 au 3 septembre qui les pousseront à prendre en charge les deux charmants bambins en l’absence de leur père, dans sa grande propriété familiale. Suivent 4 pages décrivant la maison en elle-même et les pistes extérieures pouvant leur permettre de commencer à comprendre ce qui se passe là. 9 pages relatent ensuite les événements du 3 au 5 septembre, conduisant, idéalement, à la destruction du support par lequel les enfants sont possédés. La seconde partie du scénario occupe 4 pages, expliquant comment mettre définitivement fin à l’influence de l’âme damnée, et proposant un épilogue jouable. Un Dossier «Meneur» (12 pages) conclut le scénario avec la vérité sur les événements se déroulant dans la maison, une explication sur le comportement des deux enfants et leurs capacités surnaturelles, les intentions de leur défunt grand-père, le fonctionnement du support de sa possession, la vérité derrière de mystérieux amateurs d’art, et l’intégration du scénario dans une campagne, la Cosa Mentale, en cours de développement. Ce dossier se conclut par les profils de 6 des personnages principaux (1 page) et la liste des 17 aides de jeu du scénario (1 page). Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (29 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. Le second scénario, Le Drame de la Rue des Récollets (24 pages), reprend le scénario du supplément éponyme de 1985. Les personnages y sont invités par des membres du Club Pythagore de passer quelques jours chez l’un d’eux pour s’assurer de la santé mentale de son épouse. En effet, celle-ci entend des voix et est victime de visions morbides. Son mari et son médecin veulent savoir si elle devient folle ou si ces phénomènes sont bien réels, voire liés à leur résidence, rue des Récollets, posées sur les fondations d’une ancienne prison à sinistre réputation. Ce sera aux personnages d’y apporter un regard extérieur bienveillant. Après 1 page de titre, le scénario débute sur une Introduction (6 pages) présentant aux personnages les raisons pour les personnages de s’impliquer dans cette affaire, le cadre de jeu qu’est la résidence des époux Passelat, et les deux époux en question. Puis, Les Événements qui vont se dérouler rue des Récollets (4 pages) relate les différents indices que les personnages pourront trouver dans la résidence, ou auprès des personnes liées au couple ou à la maison. La Véritable histoire de Hyacinthe Passelat (9 pages) poursuit le scénario en levant le voile sur les tenants et aboutissant de cette affaire avant de continuer sur les événements du jour suivant et de nouvelles manifestations surnaturelles. Manifestation qui aura pour effet de précipiter le récit vers sa fin… Le scénario se conclut par quelques Notes Générales (4 pages) présentant successivement la table chronologique des événements, les portraits d’une dizaine de PNJ et le profil de 3 d’entre eux, ainsi que la liste des 10 aides de jeu de ce scénario. Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (19 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. 1 page renvoyant à l’éditeur et son site, et une seconde de publicité pour Les Enquêtes du Club Pythagore (sic) concluent l’ouvrage. |
Scénario / Campagne | December 2022 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Enquêtes Maléficieuses
première édition
Enquêtes Maléficieuses Enquêtes Maléficeuses est un recueil de 2 scénarios originaux créé comme palier des 75.000 € de la souscription de la quatrième édition de Maléfices. L’ouvrage débute par 1 page de titre reprenant l’illustration de couverture, et 1 page de crédits et table des matières. De Mes Yeux Vu… (37 pages) est un scénario de Michel Fagherazzi, avec Jean-Philippe Palanchini. Les personnages y seront mêlés à d’étranges meurtres de femmes au Jardin du Luxembourg, peut-être commis par une bête monstrueuse, et potentiellement liés au retour dans la capitale du professeur Quatromani, un célèbre illusionniste. Une affaire qui pourrait révéler une romance digne des feuilletons à l’eau de rose, faire remonter le souvenir d’une disparition non élucidée, et provoquer la disparition d’un coupable plus innocent que prévu. Il s’ouvre sur un bref synopsis, et Tenant et Aboutissants (3 pages) qui couvre les enjeux passés du scénario. Puis Mars 1906 : Dramatis Personae (4 pages) passe en revue la dizaine acteurs principaux de l’intrigue, et De l’Usage de ce Scénario (2 pages) souligne les éléments importants à relever dans les coupures de presse fournies séparément en aide de jeu numérique, donne une vue d’ensemble du scénario, et cite quelques inspirations. Vient ensuite le scénario à proprement parler, avec sa Première Partie : Le Retour du Professeur Quatromani (13 pages) qui couvre les événements du 12 au 15 mars 1906, et les différents lieux à visiter. Elle se conclut par un Et après ? Qui présente les diverses conclusion possibles de cette partie. Puis, Deuxième Partie : Une Affaire que l’on Croyait Résolue (11 pages) relance de sept scènes le récit pour tenter de résoudre une ancienne disparition, et empêcher qu’un drame plus important ne se produise. Le scénario se conclut par les profils de 4 des personnages principaux (1 page) et la la liste des 17 aides de jeu du scénario (1 page).Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (24 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. Une Nuit de Cléopatre (35 pages) est un scénario de Christophe Genoud principalement inspiré de la nouvelle éponyme, et du Club les Hachichins, toutes deux de Théophile Gautier. Les personnages devront y retrouver la fiancée d'un de leurs amis, mettant au jour par la même occasion son passé trouble, et ses liens avec des personnages peu recommandables. Abordant les questions de la sexualité, des psychotropes, et de l’addiction, il est destiné à un public mature et averti. Le scénario s’ouvre sur un Préambule (¾ de page) présentant son inspiration et avertissant sur son contenu, suivi de L’Histoire dans les Grandes Lignes (1½ page) qui présente les enjeux du récit, précise le contexte historique général de cette fin de l’année 1903, et résume les 5 nouvelles qui ont inspiré ce scénario. Prologue (7 pages) voit les personnages invités lors d’un réveillon chez un ami qui doit leur annoncer un heureux événement. Malheureusement, la soirée tournera au drame… Interlude (2¾ pages) explique la situation au Meneur, et présente les appartements de Sylvie et les indices que les personnages pourront y trouver pour remonter la piste jusqu’à elle. Acte I : Sur la Piste de Sylvie (10 pages) passe en revue l’ensemble de ces pistes, ce qu’elles peuvent apprendre aux personnages, et les conséquences de leurs visites. Acte II : Les Protagonistes de l’Affaire (6 pages) présente trois personnages actifs dans cette affaire et les conséquences de leurs interactions avec les personnages. Acte III : Une Nuit de Cléopâtre (4 pages) offre l’occasion de tirer cette affaire au clair lors d’une dernière scène théâtrale et dramatique. Épilogue (2 pages) relate les conséquences des deux fins potentielles de ce récit. Le scénario se conclut par les profils de 6 PNJ (2 pages), la Chronologie du scénario et la liste des 12 aides de jeu du scénario (1 page). Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (15 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. 1 page renvoyant à l’éditeur et son site, et une seconde de publicité pour Les Enquêtes du Club Pythagore, concluent l’ouvrage. |
Scénario / Campagne | December 2022 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Étoile du Matin (L') - Numéro 1
première édition
Étoile du Matin (L') - Numéro 1 Il s'agit du premier numéro de L'Étoile du Matin, qui est le supplément / aide de jeu débloqué lors du financement de la 4e édition, et qui se présente sous la forme d'une revue périodique inspirée de celles de la Belle-Époque. Ce premier numéro a été mis à disposition par l'éditeur Arkhane Asylum avant la parution de la 4e édition. La revue est datée d'avril 1900. Après une page de couverture reprenant une photo colorisée représentant le Grand Palais à l'occasion de l'Exposition Universelle en 1900 à Paris, la revue débute dès la seconde page avec un éditorial et des articles qui mêlent actualités nationales et internationales, et faits divers. Les deux autres pages sont du même acabit et on trouvera aussi des publicités fictives ou réelles inspirées de l'époque, ainsi que la météo. Les articles sont autant de sources d'inspiration pour servir de support à des scénarios qui seront à développer, et couvrent les thématiques classiques de Maléfices : fantômes, phénomènes inexpliqués, énigmes criminelles. On notera que bien que la revue soit datée d'avril 1900, le rédacteur en chef parle de l'entrée dans un nouveau siècle alors que le XXème siècle ne débutera officiellement que le 1er janvier 1901, et les informations de météo font référence en partie à des tempêtes survenues le 31 décembre. Aucun rédacteur ou illustrateur n'est crédité pour cette première publication. |
Supplément de contexte | June 2021 | français | Arkhane Asylum Publishing | Electronique |
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Étoile du Matin (L') - Numéro 2
première édition
Étoile du Matin (L') - Numéro 2 Il s'agit du second numéro de L'Étoile du Matin, qui est le supplément / aide de jeu débloqué lors du financement de la 4e édition, et qui se présente sous la forme d'une revue périodique inspirée de celles de la Belle-Époque. Ce second numéro est daté de juin 1900. Après une page de couverture reprenant une photo colorisée représentant un pavillon de l'Exposition Universelle en 1900 à Paris et l’attribuant au Transvaal (le contexte de la guerre entre les colons Boers d’Afrique du Sud et l’Empire Britannique est en effet abordé dans ce numéro), la revue débute dès la seconde page sur le même principe que le numéro précédent : on retrouvera donc un éditorial et des articles qui mêlent actualités nationales et internationales, et faits divers sur l’ensemble des trois pages qui suivent (avec toujours des publicités fictives ou réelles inspirées de l'époque, ainsi que la météo relevée du mois de mai 1900). Il est aussi fait mention de début de l’armement de la police française ! Les articles sont autant de sources d'inspiration pour servir de support à des scénarios qui seront à développer. Ils s’inspirent du contexte historique de l’époque : la guerre des Boers, le début des fouilles de la civilisation minoenne en Crète ; on trouvera aussi un dossier culturel sur le Japon qui est alors en train de s’ouvrir aux influences occidentales et de rapidement se moderniser. Comme à l’accoutumée, on trouvera son bonheur les thématiques classiques de Maléfices qui sont abordées : pour ce numéro, il s’agira de vampire, démonologie, affaire criminelle, objets artistiques étranges sur fond de relation diplomatique, et un spectacle manifesmtent dérangeant en guise de sortie cuturelle... Aucun rédacteur ou illustrateur n'est à nouveau crédité pour cette seconde publication. |
Supplément de contexte | December 2022 | français | Arkhane Asylum Publishing | Electronique |
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Grand Jeu de la Connaissance (Le)
première édition
Grand Jeu de la Connaissance (Le) Le Grand Jeu de la Connaissance rassemble les 22 lames nécessaires pour jouer à Maléfices. Il est à noter qu’au moment de l’envoi aux souscripteurs, l’illustration de la lame 22 – L’Artiste avait pris la place de la lame 1 – Le Sorcier. Une carte erratée à été par la suite envoyée pour corriger cela. La version électronique, disponible gratuitement sur le site de l'éditeur, reprend les 22 lames à raison de 4 à 6 par pages impaires, les pages paires reprenant le verso des lames. |
Accessoire | December 2022 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Livret de Personnage
première édition
Livret de Personnage Le Livret de Personnage reprend la feuille de personnage de 4 pages se trouvant en fin du livre de base, la prolongeant de 4 pages de notes supplémentaires. Les gardes reproduisent de vieilles publicités d’époque, au milieu desquelles s’en cache une, plus récente, pour le « D20 Arkhanex de Mgr Lopin ». |
Accessoire | December 2022 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Livret de Personnage
première édition limitée
Livret de Personnage Cette version limitée du Livret de personnage regroupe une série de bonus obtenus par les souscripteurs de la quatrième édition de Maléfices. Outre un exemplaire du Livret de Personnage en lui-même, ce paquet offre 7 prétirés. Chacun est présenté sur 2 pages recto-verso avec : 1 page offrant un portrait en buste du personnage par Yvan Villeneuve, son nom et sa profession, et surtout un historique ; la page d’État Civil ; la page d’Éléments biographiques ; et 1 page de notes. Sont ainsi présentés :
L’Étrange Affaire du Noyé de Sedan (78 pages) est une nouvelle originale de Patrick McSpare, créée à l’occasion de la souscription de la quatrième édition de Maléfices, comme pallier des 50.000€. Deux récents membres du Club Pythagore de Paris, Diogène et Heraclès sont confrontés à des témoignages d’un revenant sévissant à Sedan. De prime abord fantasques, ces témoignages font resurgir le souvenir d’événements dramatiques survenus plus de trente ans auparavant, au moment de la prise de Sedan par les forces prussiennes. Mais au final, quelle est la part de surnaturel dans ces événements ? Et quelle est la part de manipulation ? Les 4 cartes postales sont des fac-similé de cartes postales d’époque incluant une carte publicitaire des Bières de la Meuse et de Chocolat Idéal par Mucha, une carte d’Absinthe Robette par Privat Libremont, et une photo de «l’inauguration de l’exposition universelle de 1900 par le Président de la République». |
Accessoire | December 2022 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Maléfices
quatrième édition
Maléfices Après une troisième édition rééditée par des fans, cette quatrième édition est sortie avec le quarantième anniversaire du jeu (1982 - 2022). Elle aura été réalisée dans le contexte d’une campagne de financement participatif en 2018, peu de temps avant que son auteur emblématique d’origine, Michel Gaudo, ne décède à la fin de cette même année, et que cette version ne finisse enfin par paraître 4 années plus tard. Après une page de couverture intérieure qui reprend l’illustration de la couverture, puis une page contenant les crédits, l’ouvrage s’ouvre sur une page contenant une préface de Pascal Gaudo, le fils de Michel Gaudo, et une courte table des matières, suivie d’une illustration pleine page, puis d’une Introduction à Maléfices sur 3 pages dont une d’illustration. Le livre est ensuite organisé en quatre sections. La première s’ouvre sur le Contexte Historique qui comprend trois parties après une introduction de 7 pages. La première, La République Triomphante (22 pages), est consacrée à l’Histoire, aux soubresauts et au fonctionnement de la IIIème République. La seconde est davantage géographique : La Grande France : Célébration des Territoires à la Belle Epoque (12 pages) s’intéresse aux différents territoires qui composent le pays, puis fait un focus sur Paris, pour terminer ensuite sur l’Empire Colonial français. La troisième, La Vie Quotidienne (18 pages), est pour sa part consacrée aux aspects de la vie quotidienne à l’aube du XXème siècle naissant. L’ouvrage se poursuit ensuite une partie dédiée à la culture scientifique et aux découvertes lors de la Belle Époque, Les Progrès de la Science (18 pages). Plus copieuse et cœur du jeu, la partie suivante s’intéresse au Fantastique sous plusieurs angles, dans Le Genre Fantastique : De la littérature à nos Tables de Jeu (38 pages). On trouve d’abord un état des lieux sur comment le genre s’exprime à cette époque dans la littérature, et est présent dans les croyanes et mentalités de la société, que l’on soit citadin ou rural. Un long chapitre est ensuite dédié au Tarot, ses différentes versions et sa popularité d’alors. Cette partie se termine enfin avec les différentes versions et déclinaisons de Fantastique qui peuvent inspirer les MJ, à nouveau en puisant dans les inspirations littéraires. Bien que les Règles soient abordées dans une section dédiée, on trouve ensuite une Introduction au Système de Jeu (97 pages) qui reprend les principes de base, et comprend ensuite les règles de création de personnage qui s’appuient sur une base de 15 archétypes qui sont fournis, chacun sur 4 pages avec une illustration pleine page. La création est aussi facilitée avec un exemple qui en commente chaque étape. Comme le Tarot est désormais indispensable dans la création des personnages, c’est aussi ici que l’on trouvera le guide détaillant les cartes spécifiques à Maléfices, et les interprétations à en faire en fonction du tirage. Les Règles sont volontairement logées dans une deuxième section plus réduite, dans la volonté de conserver l’esprit de simplicité et de mise en retrait de celles-ci qui caractérise Maléfices. La première partie, Les Règles de Maléfices (14 pages), traite des tests puis de la gestion des affrontements. La partie suivante, La Gestion du Fantastique (24 pages), est liée d’abord à la confrontation du fantastique et comment les personnages réagiront en fonction de leur degré de spiritualité et de rationalité, et les conséquences sur leur équilibre mental ; puis le chapitre s’intéresse à la présence de la magie et à son utilisation dans le cadre de Maléfices, pour terminer brièvement sur les manifestations du surnaturel : lieux hantés, créatures fantastiques. La dernière partie, La Narration Partagée (8 pages), développe une nouvelle forme de règles pour laisser davantage d’initiative aux joueurs pour intervenir sur certaines scènes et leur résolution. La procédure, l’utilisation optionnelle du Tarot, et un long exemple illustratif permet de faire le tour de cette nouveauté dans cette édition. La section suivante intitulée Mener Maléfices est à destination des Meneurs de Jeu. La première partie, Mener une Partie de Maléfices (5 pages), fournit des conseils pour les MJ pour instiller l’ambiance voulue par le jeu. Puis une autre partie s’intéresse aux Aides de Jeu (9 pages), leur utilisation dans le cadre des scénarios, et surtout leur production pour les rendre les plus authentiques possibles. La dernière partie est consacrée au Club Pythagore (4 pages) et fait la synthèse de tout le matériel dispersé dans les éditions précédentes sur cette mystérieuse organisation et son apport pour les joueurs. La dernière section intitulée Scénarios est consacrée aux deux scénarios originaux publiés à l’occasion de cette nouvelle édition. Après une première partie, Scénario (4 pages), qui présente l’ensemble car les deux scénarios sont censés être reliés, on attaque ensuite le premier.
L’ensemble de cette section se termine une Chronologie des Scénarios (2 pages) qui reprend les événements des deux scénarios, et la galerie des PNJ et Lieux des Scénarios (7 pages), avec notamment un portrait dessiné quasiment pour chaque protagoniste. Afin d’aider l’inspiration des MJ, on trouvera aussi une Bibliographie Succincte (3 pages). Un index sur 2 pages, et un modèle de feuille de personnage vierge sur 4 pages viennent clôturer l’ouvrage. |
Livre de base | December 2022 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Maléfices
quatrième édition limitée
Maléfices Cette version du livre de base de Maléfices ne se distingue de la version de base que par son ISBN, sa couverture luxueuse, la présence d’un signet en tissu, et une jaquette reprenant la couverture originale. |
Livre de base | December 2022 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |