Thomas 'Pikathulhu' Munier
Je suis tombé dedans quand j'étais petit. Un peu comme le bourgeois gentilhomme qui faisait de la prose sans le savoir. Enfant, j'ai pratiqué des "on fait comme si" très élaborés. J'ai aussi créé mes propres jeux de société très tôt. Des labyrinthes, des jeux de plateau, des figurines en carton, des wargames. A 10 ans, je découvre le jeu de rôle par son aspect le plus figuriniste, avec Hero Quest (le porte-monstre-trésor de chez MB). J'ai noirci des cahiers entiers de quêtes maison, avant de passer à Warhammer Quest, d'abord la version purement figuriniste, puis la version avancée qui pour le coup était un vrai jeu de rôle.
Au lycée, je teste Advanced Dungeons & Dragons. Cela ne m'a pas convaincu parce qu'il n'y avait ni dalles cartonnées ni figurines ! Il me fallait encore du temps pour imaginer un jeu de rôle "dématérialisé". En classe prépa, je découvre L'Appel de Cthulhu et ma passion pour Lovecraft me pousse à acheter le bouquin. Cette fois-ci, je découvre que je faisais bien de la prose sans le savoir. Je commence direct en MJ et je ferai 4 campagnes ultra-épiques et un bon paquet de one-shots.
En 2006, suite à un cauchemar, j'ai l'idée d'un univers post-apocalyptique forestier : Millevaux. Un univers glauque, foutraque, outsider. Je le fais d'abord jouer comme un supplément amateur et officieux pour l'Appel de Cthulhu. Je patche le système Basic à mort pour obtenir différents degrés entre le survivalisme et l'héroïsme. Je fais jouer six campagnes.
En 2008, je découvre l'horreur moderne avec le jeu de rôle Sombre de Johan Scipion. Au bout d'un an de découverte, je tombe d'accord pour que Millevaux soit motorisé sous Sombre.
Ensuite je continue à jouer, une quarantaine de one-shots pour Millevaux Sombre, je découvre la théorie rôliste et la narration partagée. Je me mets au développement personnel, à la méthodologie du travail, au maquettage, je bosse plus intensément sur l'écriture. Finalement, ce qui était une évidence depuis le début éclate au grand jour. Je veux passer ma vie à écrire des fictions et des jeux, et à les partager. Je me lance dans l'autoédition avec Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres, puis en jeu de rôle suivent Millevaux Sombre et S'échapper des Faubourgs.
Si mes ventes en autoédition sont encore très modestes en juin 2013, je m'interroge sur les modèles pour vivre d'une activité d'auteur, sur la créativité, sur les priorités de vie, sur le do it yourself. C'est l'objet du blog Outsider.
J'ai encore des tonnes de jeux à jouer et à écrire, des explorations de fictions à partager, des rencontres à faire. J'ai d'autres passions, notamment le roman. Et, bien sûr, mes proches. Mais le jeu de rôle, c'est ma respiration, le média auquel je reviens toujours, celui qui me rapproche des gens. Ce n'est que le début. Ce sera toujours le début, c'est ça qui compte.
Je continue mon bonhomme de chemin en rédigeant entièrement un jeu dans l'univers de Millevaux : Inflorenza (fiché sur le GROG). C'est avec ce jeu que je propose une nouvelle expérience de publication : le livre artisanal. J'imprime le livre chez moi, je le relie et le trafique en mode do it yourself, et je le vends à prix libre.
L'élaboration d'Inflorenza va être le point de départ d'une frénésie de conception de jeux de rôles dans ce même univers, avec chaque fois une ambiance différente. Il y aura Arbre (clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux, en développement), Inflorenza Minima (contes cruels dans la forêt), Odysséa (revivre l'Odyssée dans une mer en ruines envahie par la forêt), Marchebranche (aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur, en développement), et quelques autres en préparation. Je ferai aussi un crossover avec l'univers de Mantra (de Batronoban), qui s'appelle Millevaux Mantra, un jeu de rôle où Alejandro Jodorowky tutoie David Cronenberg.
En juin 2015, je franchis le pas : je quitte mon travail de conseiller agricole pour devenir créatif à temps plein. Et cette créativité va avant tout s'exercer dans le domaine du jeu de rôle. J'inaugure cette nouvelle ère en réalisant pour le Game Chef le jeu de rôle Dragonfly Motel, qui permet de vivre des tranches de vie oniriques qui prennent leur source au Motel Dragonfly. Je poursuis une expérimentation dans le domaine de l'irréel en publiant Le Témoignage, où l'on joue des personnes confrontées à une beauté, une horreur ou un mystère qui les dépasse. C'est un jeu qui tient en trois pages, mais qui recense un grand nombre de mes obsessions. Il me reste un grand projet de jeu de rôle onirique à finaliser : Wonderland, une sorte d'Alice au pays des réalités virtuelles.
Je réfléchis à mon modèle économique, et je conclus que je suis une sorte d'amateur professionnel. Je fais voeu de pauvreté afin de poursuivre mon activité créative sans me soucier de l'argent. Je bascule l'ensemble de mon travail dans le domaine public (à l'exception de Millevaux Sombre) et je passe en tout gratuit : je mets toutes les versions numériques de mes livres en téléchargement libre et j'arrête de percevoir une marge sur les livres imprimés.
Ce passage dans le domaine public m'a offert quelques bonnes surprises : il y a eu un hack d'Inflorenza en mode film de sabre (Le Monde des Brumes), et une demi-douzaine de jeux d'autres auteurs dans l'univers de Millevaux, en commençant par Les Remémorants (de Steve Jakoubovitch) et en finissant par Millevaux, au seuil de la folie (de Michel Chevalier, Michel Poupart et moi-même) qui est édité par Stellamaris et distribué en boutiques.
J'organise quelques tournées à Paris, Rennes, Nantes, je fais aussi quelques conventions, et enfin je participe à des podcasts et en anime moi-même, souvent pour causer de théorie rôliste, et j'en profite pour sortir quelques articles de réflexions.
Papa depuis sept mois, je partage aujourd'hui mon temps entre le jeu de rôle et le pouponnage (février 2017). C'est un nouveau défi puisque je n'ai plus une passion pour occuper mon temps, mais deux. L'occasion de revoir ses priorités et de se concentrer toujours mieux sur ce qui a vraiment de la valeur.
"Qui se contente est riche". Lao-Tseu.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carcère
première édition
Carcère Cette première version du livre de base de Carcère, considérée par les auteurs comme étant encore une bêta version, s'ouvre après la couverture, sur une présentation du jeu et de ses mécanismes (3 pages). Suivent alors un générateur de cauchemars (1 page) et deux pages de listes de mots pour le cut-up. Puis c'est le tour de trois photos pleine page, dont une présentant le matériel nécessaire, d'une liste d'inspirations littéraires et sonores et enfin d'une page de couverture arrière. |
August 2017 | Carcère | Batro' Games |
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Étrange Empire
première édition
Étrange Empire Étrange Empire est un scénario pour le jeu Sombre utilisant les règles de Sombre Classic. Il met les joueurs dans la peau d'acteurs d'un film maudit éponyme dans un Hollywood alternatif situé dans des USA dirigés par un mégalomane fou surnommé le Lion. Les joueurs vont donc créer deux personnages : l'acteur et celui dont il joue le rôle dans le film. Après la couverture, les crédits et une Introduction présentant le scénario (3 pages pour le tout), le document se poursuit avec une partie rappelant les règles de Sombre utilisées. Règles (20 pages) commence donc avec la création des personnages acteurs, de leurs principaux rôles de leurs carrières (grâce à une table aléatoire), la description du Magicien, un des principaux PNJ du scénario, et le principe des actions scriptées, où le réalisateur prend plus de contrôle pour accentuer pour certaines scènes. Cinq pages écrites par Thomas Munier sont consacrées à des conseils pour improviser la maîtrise d'un tel scénario. Le Script Maudit (33 pages) est ensuite consacré au scénario proprement dit. Il débute lorsque les acteurs arrivent au motel qui va les héberger pour la durée de leur présence sur le tournage, avant de commencer celui-ci le lendemain. Des tables aléatoires sont prévues pour générer des événements étranges pour l'accompagner comme pour le script du film. Le document se termine par la page de dos. |
May 2017 | Sombre | Batro' Games |
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Exorcistes (Les)
première édition
Exorcistes (Les) Le document de base des Exorcistes inclut les couvertures avant et arrière, un sommaire et une page de crédits, pour 54 pages de contenu. Tout commence avec L’Apocalypse Selon St Munier (10 pages) qui prend la forme d'une harangue au peuple de suivre les enseignements du Seigneur, puis Le Premier des 9 Cercles de l’Enfer (2 pages) présente le jeu lui-même. Une section documentaire suit avec Nous Sommes Légion (2 pages) qui retrace ce que sait un exorciste des démons, une liste de 69 noms de démons (1 page) et une description du rituel de la Prière d’exorcisme (7 pages). Les chapitres suivants sont consacrés aux mécaniques du jeu. Tout d'abord Le Diable est dans les Détails expose sur onze pages les mécanismes de résolution des actions du jeu, en particulier le rôle et les effets des croix inversées pour résoudre des actions trop difficiles ou pour influer sur le récit, que ce soit de la part des joueurs ou du MJ, puis il traite des bougies et des Réminiscences. Quatre pages sont d’ailleurs consacrées à fournir des exemples de Réminiscences de l'Enfer, décor, situation et voie de sortie possible. Les Martyrs Rugissent Au-Dessus des Murs d’Ocre (3 pages) énumère enfin les choix à faire en ce qui concerne les mots-clés pour la création des personnages. Les deux derniers chapitres sont à l'intention du Meneur. Mettre en scène les Exorcistes (13 pages) propose des règles et conseils pour mettre en place une partie et la mener à son terme, puis sur la façon d’utiliser les mots clés, de mettre en scène les combats et enfin d'assurer l'ambiance et le ton d'une histoire. Mission d’introduction (4 pages), un scénario d'introduction, prend pour objet un youtubeur dont l'un des podcasts en direct a tourné au drame de par ses agissements. Sa famille a fait appel à l'esilgE pour y remédier. Les conditions de sa crise vont cependant imposer des conditions particulières pour l'exorcisme. Une Fiche d’exorciste (1 page) termine le livre de base des Exorcistes. |
August 2017 | Exorcistes (Les) | Batro' Games |
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Inflorenza
première édition
Inflorenza Sous-titré Héros, salauds et martyrs dans l'enfer forrestier de Millevaux, Inflorenza porte également au dos de couverture la devise Vivre en enfer, combattre pour son âme, mourir d'amour. Le livre comprend une trentaine d’illustrations d’une page. Il s’agit de montages photographiques réalisés par l’auteur à partir de photographies en licence libre. Après une page blanche, les crédits occupent quatre pages et comprennent les playtesteurs, les joueurs, les crédits littéraires, les dédicaces et une illustration. L'illustration de couverture est attribuée par erreur à Gustave Doré alors qu'elle est de de Kevin 'Netzach' Baussart. Le sommaire s’étend ensuite sur quatre pages dont une d’illustration. La première partie du livre est consacrée aux Aides de jeu (7 pages). Les intentions du jeu, un récapitulatif des règles en une page, le tableau des thèmes et une encyclopédie de 2 pages du monde de Millevaux figurent dans cette section. La partie Règles court sur quarante pages. Les huit premières pages sont consacrées à expliquer ce qui est attendu du système par l’auteur et ce que sont les modes Carte Rouge et Carte Blanche qui définissent des modalités différentes de la maîtrise de la partie. Les règles en elles-mêmes et notamment celles portant sur la résolution des conflits ainsi que différentes règles optionnelles comme celles sur les pouvoirs occupent le reste de cette partie. Chaque point de règle est illustré par un ou plusieurs exemples. Un exemple de partie s’étend sur 51 pages. Y est décrit une séance complète avec quatre tours de table de trois instances chacun. L’aventure appelée Tes paroles ne m’atteignent pas voit trois personnages créés pour l’occasion se rencontrer, s’aimer et se combattre. Les quatre chapitres qui suivent sont consacrés au jeu. Le premier d’entre eux, Adagio, explicite en huit pages les intentions du jeu et passe en revue les différentes manières de jouer à Inflorenza. Les trois chapitres qui suivent évoquent d'autres conseils. Moderato (11 pages) précise comment gérer la création de personnages, utiliser les conflits pour faire avancer l’histoire ou utiliser ellipses et temps de latence. Le chapitre Allegro (10 pages) concerne principalement le mode Carte Rouge et donne de nombreux conseils pour organiser l’histoire et les instances des joueurs et du Confident. Enfin, Vicacissimo traite en six pages du rôle du gardien et des différentes manières de jouer à Inflorenza. La partie Thèmes (13 pages) explicite en une page chacun l’emploi des thèmes narratifs du jeu. Sont ainsi passés en revue la manière d’utiliser la Folie, la Mémoire, la Nature, la Corruption, l’Egrégore, la Société, le Clan, la Religion, la Science, l’Amour, les Pulsions, ou la Chair pour alimenter les aventures vécues par les personnages. Quant au chapitre Phrases (16 pages) il est destiné à aider les joueurs à imaginer des situations. Il propose en effet en une page douze phrases de création (une par thème) ainsi que douze phrases possibles pour chacun des thèmes ainsi que 144 exemples de pouvoirs (12 par thème). La partie Univers évoque en 16 pages l’adaptation au jeu de l’univers de Millevaux. Sont passées en revue la manière dont est connu l’univers et dont sont perçues les différences de genre, d’âge, d’ethnie, puis douze prénoms sont fournis pour chaque thème. Enfin, des conseils sont donnés pour jouer des monstres et deux personnages issus de deux groupes ethniques de l’univers des Millevaux, les Confrères au Masque d’Or et des Corax. Il est à noter que ce choix n’a aucune implication technique ni ne confère de pouvoir d’aucune sorte. La partie Théâtre donne au Confident les moyens d’exploiter les théâtres de jeu, des cadres définis à l’avance situés dans l'enfer forrestier de Millevaux. Douze petits théâtres sont d’abord présentés en deux pages. Chacun est conçu en hommage à un jeu à l’instar de la forêt du docteur Chestel qui permet d’incarner des personnages perdus dans la psyché du célèbre docteur. Puis viennent trois théâtres plus détaillés. A chaque fois est expliquée brièvement la manière dont chacun des douze thèmes s’insère dans ce théâtre. Il est à noter que certains théâtres ont des thèmes spécifiques.
Dans Références (8 pages) sont passés en revue les influences musicales, littéraires, cinématographiques, ludiques et graphiques qui ont inspiré Millevaux et Inflorenza. Les deux derniers chapitres sont consacrés à la description de Millevaux et constituent plus du tiers du contenu d’Inflorenza (127 pages). Dans l’essentiel, ces parties reprennent le texte et présentation du supplément Sombre du même nom. Après un Historique de 25 pages qui décrit le cataclysme qui dévasta l’Europe ainsi que ses conséquences, la partie Société et Civilisation est consacrée à la vie des populations dans l’enfer forestier sur une quarantaine de pages. Les questions liées aux croyances, à la science et à la technologie font l’objet de textes d’une longueur similaire tandis que dix pages sont également consacrées aux sociétés secrètes. Les dernières pages incluent une biographie de l’auteur, les crédits photographiques et trois pages de publicité, respectivement pour les jeux Monostatos, Prosopopée et Sens. Trois pages blanches complètent le livre. |
March 2014 | Inflorenza | Auto-édition |
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Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l'Imaginaire (Le)
première édition
Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l'Imaginaire (Le) Le jeu de rôle ayant atteint (et dépassé) ses quarante années d'existence depuis la parution de la première version de D&D, ce fut l'occasion de tenir des conférences sur l'état et les perspectives de ce loisir, les 12, 13 et 14 juin 2015 dans le cadre des universités Paris 3 (Sorbonne) et Paris 13 (Paris-Nord). Une série de conférences fut donnée sur le week-end. Celles-ci ont ensuite été retranscrites et retravaillées par leurs auteurs pour former le contenu du présent ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur 18 pages pour le titre, les mentions légales et dédicaces, puis un Avant-Propos situant le jeu de rôle avec une définition par description du jeu, un rappel des premiers efforts en matière universitaire et ce qui a amené au présent ouvrage. Il se découpe ensuite en quatre grandes parties chacune délimitée par une double page de titre, et s'achève sur 20 pages comprenant trois index des jeux, des noms et des notions citées, un résumé de son contenu et la Table des Matières. Retour vers le Futur : Exploration du Jeu de Rôle de ses Origines à ses 40 ans explore l’histoire du jeu de rôle et de la réflexion à son sujet.
Game Design aborde les questions de conception des jeux,
La troisième partie, L'Auteur, réfléchit ensuite à l'acte même de création du jeu de rôle
Société et JdR s'intéresse aux problématiques de l'étude et l'utilisation du jeu de rôle.
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March 2019 | Documentation & Etudes | Lettres Modernes Minard |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le livre est appelé Kit d’Initiation, mais peut aussi être considéré comme un jeu à part entière. Millevaux, Au Seuil de la Folie est une adaptation pour FU qualifiée par son auteur de post-apocalyptique forestier. En effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses. Ces dernières ont été créées par l’égrégore, l'énergie magique et corruptrice associée aux plus grandes peurs de l’être humain. Le conteur va ainsi pouvoir laisser libre cours à son imagination. Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans. Les six premières pages de l’ouvrage sont trois pages différentes de titre, une page de crédit expliquant aussi la genèse du projet, une page donnant les coordonnées de l’éditeur et enfin une page d’avertissement sur l’ouvrage. Chaque partie est introduite par une page de titre. L’Introduction (8 pages) explique les bases de l’univers du jeu, en commençant par une nouvelle donnant l’ambiance, sur 2 pages. Le texte détaille ensuite le matériel nécessaire pour jouer, et explique que le conteur doit animer un scénario et que les joueurs jouent des héros, des martyrs ou des salauds. L’origine historique de l’égrégore est également abordée, ainsi quece qu’il faut connaître de l’univers de Millevaux et comment utiliser le kit d’initiation. La première partie (22 pages) s’intitule Thèmes et Microencyclopédie. Elle présente sur seize pages les différents thèmes pouvant être abordés dans les parties de Millevaux. Ils sont au nombre de 12, chacun sur une page, entrecoupés de photos servant d’illustrations. La Microencyclopédie regroupe une quinzaine de termes spécifiques à l’univers de Millevaux sur trois pages. Le chapitre se conclut par une photographie pleine page et une page blanche. La deuxième partie (Le Système de Jeu, 32 pages) reprend le système de jeu de FU en l’adaptant à l’univers de Millevaux. Le chapitre passe d'abord en revue les éléments que devra définir le joueur pour son personnage, depuis son Concept et ses Descripteurs, jusqu'à ses Équipements et sa Motivation. Puis il aborde un élément spécifique à Millevaux, l’équilibre mental qui est défini par deux pierres de couleur : rouge concernant l’agressivité et bleue pour la capacité à rester calme. La suite du chapitre reprend le système de résolution des actions de FU, en proposant pour Millevaux trois variantes de jeux : Millevaux, à nos pieds !, où les personnages sont vraiment très puissants, Soyons prudent !, avec des personnages plus forts que la majorité des habitants de Millevaux, et enfin Courage fuyons ! où les personnages ne sont que des individus moyens de Millevaux. En plus de ces trois variantes,la principale différence avec FU est constituée d'une dizaine de pages expliquant la gestion de l’équilibre mental pour les personnages. La troisième partie (36 pages) regroupe des tables aléatoires. Les huit premières pages permettent la création de personnage, les onze pages suivantes donnent des idées de thèmes majeurs de scénarios. Les tables suivantes sont contiennent des situations dramatiques inspirées de celles de Georges Polti, sur seize pages. Enfin Synopsis et Scénarios (17 pages) est divisée en deux parties : dix synopsis sur dix pages puis deux scénarios plus développés. Ces derniezrs, Un amour éternel et La malédiction du dieu cerf sont du type survivaliste. Le livret se termine sur quatre pages de sommaire, deux pages de fiche personnage et une page de crédit photo. |
September 2016 | FU | Editions Stellamaris |
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Mantra 0
première édition révisée
Mantra 0 Mantra 0 est une version à l'organisation remaniée de la première édition. Les textes ont été réarrangés, sans modification majeure. Après une page de titre, une de crédits et deux pour le sommaire, vient une Introduction de six pages présentant le jeu. Puis la première partie présente en 17 pages la cosmogonie du jeu, le rôle des PJ et le principal antagoniste - le Lion -, les modes de jeu, et le principe des Vies Antérieures, avec quelques conseils pour gérer les personnages et le monde. Cette partie comporte un Lexique de quatre pages qui explicite les termes spécifiques au jeu. Les personnages sont au cœur de la section suivante, avec la procédure de Création de personnages (5 pages) et un Quizz permettant de préciser leur personnalité (3 pages). Les mécanismes de jeu suivent sur 14 pages avec Résolution des actions qui détaille comment la discussion peut amener le MJ à l'issue d'une action ; Déjà vu et Réminiscences (5 pages) qui précisent la gestion de cet aspect du jeu ; les Règles d’Expérience et enfin des conseils pour Créer des Réminiscences à la volée. Suit un chapitre de conseils de Thomas Munier, pour aider le meneur à Improviser (7 pages), puis d'autres conseils présentant des Techniques de Narration (2 pages) et des Techniques d’improvisation (3 pages). Déluge de Mots-Clés (3 pages) propose ensuite 70 mots, expressions ou débuts de phrases pour rebondir dans l'improvisation. Quatorze pages reviennent ensuite sur l'utilisation en jeu des pouvoirs mentaux des personnages (Possession et télépathie), sur leurs doubles apparaissant dans les Réminiscences, sur l'utilisation des Perles en cours de jeu, et d'autres concepts liés aux Réminiscences. Enfin un Exemple de partie (6 pages) et une liste d'Inspirations (3 pages), suivies de deux pages d'illustration et publicité, terminent cet ouvrage. |
November 2016 | Mantra | Batro' Games |
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Marchebranche
première édition
Marchebranche Le livre de base de Marchebranche offre tous les éléments nécessaires pour jouer : règles de création de personnage, de jeu, de génération de l'univers, et des tables aléatoires. Le volume s'ouvre sur le logo éditeur, les informations légales, le titre, une illustration pleine page, le sommaire, et une page remplie d'un motif végétal qui revient régulièrement dans l'ouvrage (6 pages pour le tout), avant le déroulé du jeu (142 pages) régulièrement entrecoupé par des pages isolées de témoignage sur l'univers de Marchebranche. Celui-ci commence par une Présentation du jeu lui-même (3 pages), 1 illustration pleine page, de son univers (3 pages), 1 illustration pleine page, et enfin un Résumé des Règles (4 pages) Création de personnage (5 pages), après une illustration pleine page, explique alors comment créer un personnage de façon simple, pour commencer, ou plus approfondie, avec l'ajout de PNJ qui leur sont liés (figurants), et certaines options pour les personnages expérimentés. Qui dit quoi ? (9 pages), après une illustration pleine page, détaille qui, entre les joueurs et Confidence, a l'autorité sur quels éléments du monde et de la partie, entre ce qui entoure directement les Marchebranches et leurs souvenirs (cette section présente d'ailleurs ce qui entoure les cessions et vols de souvenirs), pour finir avec les options d'avoir plusieurs Confidences ou aucune. Suivent alors quelques chapitres détaillant spécifiquement comment peuvent être créés les divers aspects entourant les Marchebranches. Ces chapitres alternent règles générales et détaillées, avec à chaque fois un exemple proposé surligné par l'auteur.
Passer un niveau (2 pages) explique comment le Marchebranche gagne un niveau lorsqu'il peut lire un Tarot de l'oubli, et retrouver un souvenir. Ce passage lui donne également la possibilité de changer sa Vocation ou sa Qualité, un Talent Caché déjà acquis contre un autre de même niveau, mais aussi d'en acquérir un nouveau, ainsi que de lier au Marchebranche un objet ou un figurant compagnon. Lancer le dé (9 pages) expose ensuite tout ce qui concerne les jets de dés, sur leur utilité, la manière de les interpréter, et les conséquences possibles. Un paragraphe propose une version alternative utilisant le jeu de tarot comme générateur aléatoire. Moisissures (6 pages) aborde les aspects négatifs (point faible, dette, traumatisme, transformation, etc.) que peuvent acquérir les Marchebranches du fait d'un échec ou d'une action malheureuse (tuer quelqu'un par exemple), mais aussi les effets mécaniques qu'auront ces aspects et comment s'en débarrasser. Les derniers chapitres abordent les moments en dehors des Quêtes et quelques conseils :
Viennent alors une série d'Annexes (24 pages)
Une série d'Aides de jeu (18 page) apporte quelque aide aux joueurs et MJ
Tables aléatoires (78 pages) propose, enfin, 36 fiches double-page d'idées, mots, ou petites tables aléatoires pour divers éléments allant d'une valeur de dé, d'un arcane du tarot, des nature et description d'un lieu, d'un nom pour un PNJ, des aspects liés aux moisissures ou aux horlas, etc. Et ce jusqu'à des accroches d'histoires, ou des tables de génération de situations dramatiques. Cette section s'ouvre sur 3 pages explicitant les inspirations (comme les 36 Situations de Polti ou la Big List of RPG Plots de S. John Ross), l'utilisation des fiches qui suivent et des conseils pour le MJ qui souhaite créer ses propres fiches d'aides de jeu, avant les 36 double pages déjà mentionnées. L'ouvrage se termine avec 4 pages présentant trois autres ouvrages du même éditeur et une citation finale. Tout au long de l'ouvrage, l'on peut trouver plus d'une vingtaine d'illustrations pleine page décrivant divers habitants de cet univers ou la présence de la forêt (28) et 9 pages de textes de légendes du monde expliquant certains aspects (la forêt, l'oubli, les horlas ou l'égrégore...) dans les mots de ses habitants. |
May 2024 | Marchebranche | Dystopia Workshop |
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Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
March 2016 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Métapole
première édition
Métapole Métapole regroupe plusieurs cadres de jeu pour The Sprawl, ainsi qu'un jeu de règles optionnelles. Une partie des cadres avait été proposée en tant que paliers débloqués durant la campagne de financement de l'édition française du jeu, présentées d'abord sous forme de documents électroniques pour les souscripteurs et réunies ensuite dans ce volume. Le livre s'ouvre sur le titre, un court texte d’introduction sur ce qu’est une Métapole et les crédits, une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). La première partie regroupe des contextes de jeu, tous bâtis sur une structure similaire : une courte introduction/présentation de l’univers, les nouveautés par rapport à The Sprawl (nouvelles manœuvres, nouvelles menaces, missions de type particulières, adaptations des livrets des personnages) et une mission.
La deuxième partie de l'ouvrage propose des outils pour le MC, en commençant par One-Shot : Mission Unique (30 pages).
Miami Ice : Créer son contexte (24 pages) permet, au travers de l’exemple de Miami Ice, d’illustrer la création d’un contexte avec des joueurs débutants : d’abord l’agglomération dans laquelle va se dérouler le scénario, puis la transformation de celle-ci via le Chrome et la Rouille, les Corporations qui agissent dans cette ville. Enfin une troisième phase concerne la création des personnages et leur capacité d’influence dans cet univers. La conclusion de cet article est l’illustration de cette méthode avec un exemple de mission, de comptes à rebours et directives personnelles. Règles Optionnelles (42 pages) commence par quelques conseils aux MCs sur la gestion du tour de parole, la recherche de la manœuvre adéquate, le style souhaité (les personnages peuvent s’en sortir facilement ou bien est-ce beaucoup plus noir ?). Après quoi viennent des règles proposant de gérer les combats de façon bien plus détaillée que avec les règles standards (Manœuvres supplémentaires de combat), des règles pour les poursuite (Manœuvres de course-poursuite), de gestion des véhicules (Manœuvres de véhicule), de gestion des aspects contestataires ou politiques de la vie en conurb (Manœuvres de Conurb’). Enfin des ajouts sont proposés avec des Menaces Prêtes à Jouer présentées "clés en mains", comme le Centre d’aide humanitaire aux Citoyens dont l’objectif est des plus dévoyé ou bien le Culte Néostellaire, de nouveaux équipements et un nouveau livret de personnage, la Singularité (7 pages)qui permet à un joueur d’incarner une Intelligence Artificielle. Plusieurs types d’I.A. sont proposés (militaire, scientifique etc.) Enfin l'ouvrage se termine avec deux campagnes à faire jouer. La Nouvelle Nouvelle France (34 pages) est un contexte dans lequel La France a subie il y a une dizaine d’année une attaque virale (non revendiquée). Les pays voisins ayant immédiatement fermé leurs frontières, on compte des millions de morts. La France n’est plus, les expatriés Français se retrouvant tous à Montréal ou Québec. Une femme politique Française, ex-Première Ministre, exilée à Montréal suite à une condamnation pour financement occulte, est la dernière représentante de la caste politique et elle compte bien profiter de l’aubaine : créer une nouvelle Nouvelle France à Montréal. Les Corporations Française présentes sur place ont, elles aussi, bien l’intention de profiter de cette occasion. Plusieurs d’entre-elles sont rapidement décrites, ainsi que Montréal. Les auteurs proposent aussi différentes origines possibles pour les personnages. Cette campagne se compose de 8 missions, toutes écrites selon la structure suivante :
Les missions :
Mémoire Vive (42 pages). est une campagne de 7 missions dans un univers totalement numérique, à la réalité virtuelle omniprésente et où chacun possède un Cybercortex. Les personnages sont des voleurs ou pourvoyeurs d’informations, spécialistes de l’intrusion dans les cerveaux des gens pour revendre ces informations aux Corpos. Le chapitre commence en détaillant les éléments de contexte qui concernent le Cybercortex et les sauvegardes mémorielles ; les opérations liées à la mémoire sont décrites ainsi que les manœuvres spécifiques qui y sont liées. Le prologue à la campagne permet de finaliser le contexte en présentant les personnages comme "des experts en infiltrations de la conscience". Les missions sont toutes écrites selon la structure suivante :
Le livre se termine avec les remerciements aux souscripteurs qui ont permis l’édition de cet ouvrage. |
July 2018 | Sprawl (The) | Studio Absinthe |
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Millevaux
première édition
Millevaux Millevaux est un univers pour Sombre, qualifié par son auteur de post-apocalyptique, forestier et sludgecore. Ce dernier adjectif décrit un sous-genre musical de la famille du métal, représenté notamment par le groupe The Melvins : psychédélique, électrique et majoritairement instrumental. Post-apocalyptique et forestier sont des descriptions plus prosaïques : en effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses, créées par l’égrégore, énergie magique et corruptrice associée à la monstrueuse divinité Shub-Niggurath... Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans. Les 9 premières pages du livre débutent par une illustration pleine page et les mentions légales, plaçant le texte du livre sous licence Creative Commons, puis citent les nombreuses inspirations littéraires, notamment Lovecraft, Bierce, Chambers et William S. Burroughs. Suivent une présentation générale du livre, un avertissement, des remerciements aux testeurs et relecteurs, un bref résumé du contexte et une table des matières. Mener le jeu (48 pages) rassemble des conseils et outils destinés au maître du jeu. Il commence par une présentation globale, incluant notamment une Encyclopédie Minuscule, glossaire succinct de l’univers. Suivent des conseils de préparation de scénarios exploitant les thèmes du jeu, puis des aides de jeu. Les règles de Sombre ne sont pas modifiées dans le cadre de ce contexte, mais une grande importance est donnée à la gestion des ressources alimentaires et au contenu de la mémoire qui s’efface : des fiches dédiées sont donc proposées. Suivent des conseils sur la gestion des PNJ, du décor et de la fin de partie, avec notamment des suggestions sur l’expérience. Une page liste ensuite les inspirations musicales très métal. Le chapitre s’achève par une méthode de gestion des scénes d’action où les lieux sont réprésentés sous forme de marelle (schéma très global) plutôt que d’un plan figuratif. La Forêt aux Mille Seringues (6 pages) est un mini-scénario violent où les protagonistes sont des criminels en quête d’une vaste réserve d’héroïne. Outre les dangers de la forêt, ils devront se méfier les uns des autres... Punxxx ov Wilderness (50 pages) est un scénario mettant en scéne une famille bannie de son village, accompagnée d’un ami et d’un punk à chien magique. Les fiches de ces personnages (descriptif et fiche d’équipement) sont en fin de chapitre. Ils devront braver les dangers de la forêt et peut-être intégrer la communauté la plus proche, d’étranges punks à chiens vénérant de redoutables carnassiers magiques, les Noctohyènes et leur monstrueuse progéniture. Le vieux, la pute et le salopard (28 pages) est une nouvelle racontant la formation d’un trio de personnages disparates. Historique - Autopsie d’un continent (21 pages) est la chronologie historique du monde de Millevaux. Celle-ci court jusqu’en l’année 2400, deux siècles après la dévastation de l’Europe et le développement de Milllevaux, mais démarre à l’aube de l’humanité, puisque le jeu suppose que les hommes de Néanderthal ont survécu et conspirent entre eux. Ils sont devenus physiquement identiques aux autres humains mais sans possibilité d’avoir des enfants hybrides. En 1942, fut créée la Loge Noire, une faction minoritaire dédiée à l’anéantissement de l’humanité majoritaire. Le chapitre égrène les différentes décisions catastrophiques menant à l’ère du jeu, qu’il s’agisse des actions de l’humanité (guerres, famines, science folle...), des manigances de la Loge Noire et autres Néanderthals, ou encore de l’infuence de deux divinités maléfiques : le culte de Shub-Niggurath et l’intervention directe du Roi en Jaune, Hastur.... Société et Civilisation - Théorie du Chaos (105 pages) est l’encyclopédie du monde de Millevaux. Le chapitre traite d’abord des problèmes généraux : dépeuplement, dégénérescence, amnésie généralisée (à l’exception d’une minorité de mutants, les gnomes) et ignorance. Suivent des articles sur les communautés, les technologies, les religions anciennes et nouvellles, la culture, l’économie, ... Six sociétés secrètes sont détaillées, chacune dédiée à un but plus ou moins avouable : lutte contre les horlas (créatures surnaturelles), eugénisme, extermination des Néanderthals, pillage, adoration des horlas, addiction à un produit alchimique mutagène... Finalement, l’auteur remercie les lecteurs et présente ses autres travaux, notamment dans le domaine du jeu de rôle. Deux pages de Salutation aux Artistes liste les illustrateurs de l’ouvrage, ainsi que les pseudonymes de la centaine d’artistes, contributeurs du site flickr.com, dont le travail a été recyclé dans les nombreuses illustrations du livre. Le livre se termine par une publicité pour Sombre 1. |
April 2013 | Sombre | Auto-édition |
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Millevaux
première édition
Millevaux Millevaux, Au Seuil de la Folie est une adaptation pour FU qualifiée par son auteur de post-apocalyptique forestier. En effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses, créées par l’égrégore, l'énergie magique et corruptrice associée aux plus grandes peurs de l’être humain. Le conteur va pouvoir créer tout ce qu’il veut. Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans. Les six premières pages de l’ouvrage sont trois pages différentes de titre, une page de crédit expliquant aussi la genèse du projet, une page donnant les coordonnées de l’éditeur et enfin une page d’avertissement sur l’ouvrage. Chaque partie est introduite par une page de titre. L’Introduction (8 pages) explique les bases de l’univers du jeu, en commençant par une nouvelle donnant l’ambiance, sur 2 pages. Le texte détaille ensuite le matériel nécessaire pour jouer, et explique que le conteur doit animer un scénario et que les joueurs jouent des héros, des martyrs ou des salauds. Puis vient l’origine historique de l’égrégore, et enfin ce qu’il faut connaître de l’univers de Millevaux et comment utiliser le kit d’initiation. La première partie (22 pages) s’intitule Thèmes et Microencyclopédie. Elle présente sur seize pages les différents thèmes pouvant être abordés dans les parties de Millevaux. Il y est référencé douze thèmes, chacun sur une page, entrecoupés de photos servant d’illustrations. La Microencyclopédie regroupe une quinzaine de termes spécifiques à l’univers de Millevaux sur trois pages. Le chapitre se conclut par une photographie pleine page et une page blanche. La deuxième partie (Le Système de Jeu, 32 pages) reprend le système de jeu de FU en l’adaptant à l’univers de Millevaux. Le chapitre passe d'abord en revue les éléments que devra définir le joueur pour son personnage, depuis son Concept et ses Descripteurs, jusqu'à ses Équipements et sa Motivation. Puis il aborde un élément spécifique à Millevaux, l’équilibre mental qui est défini par deux pierres de couleur : rouge concernant l’agressivité et bleue pour la capacité à rester calme. La suite du chapitre reprend le système de résolution des actions de FU, en proposant pour Millevaux trois variantes de jeux : Millevaux, à nos pieds !, où les personnages sont vraiment très puissants, Soyons prudent !, avec des personnages plus forts que la majorité des habitants de Millevaux, et enfin Courage fuyons ! où les personnages ne sont que des individus moyens de Millevaux. En plus de ces trois variantes, ce qui change de FU est une dizaine de page expliquant la gestion de l’équilibre mental pour les personnages. La troisième partie (36 pages) regroupe des tables aléatoires. Les huit premières pages permettent la création de personnage de manière aléatoire. Les onze pages suivantes donnent des idées de thèmes majeurs de scénarios. Les tables suivantes sont des tables des situations dramatiques inspirées des situations dramatiques de Georges Polti, sur seize pages. La quatrième partie (82 pages) s’intitule Histoire, Société et Surnaturel à Millevaux. Le chapitre commence avec l’histoire du monde entre 2100 et 2400, époque de début du jeu. Cette histoire est séparée en deux parties la première appelée l’Age d’Or, commence en 2100 et fini en 2201 et prend six pages de l’ouvrage. La seconde partie, sur sept pages, s’appelle Deux Siècles d’Enfer Vert. Les 61 pages suivante reprennent en détail tous les aspects de la société de Millevaux. Enfin les pages restantes reprennent les aspects surnaturels de Millevaux comme la forêt limbique permettant de récupérer de l’équilibre mental et la construction d’un horlat, une sorte de divinité contrôlant un espace dans lequel les joueurs vont devoir survivre. Puis vient Synopsis et Scénarios (17 pages), divisée en deux parties : dix synopsis sur dix pages, puis deux scénarios plus développés. Suit une campagne (122 pages) intitulée L’Élixir de Mémoire, dans laquelle les joueurs sont poussés à aller explorer jusqu’à Carthage pour retrouver leurs souvenirs. Les joueurs font partie de la même communauté d'Albion, ils ont des points commun, mais ne connaissent pas ces liens qui les unissent. La quête des joueurs commencera lorsqu'ils recevront un message d'un prédicateur étrange leur parlant de la déesse bienveillante Tanit. Les joueurs rencontreront de nombreux personnages non-joueurs leurs proposant de nombreux dilemmes. C'est une campagne très ouverte qui dès les premières minutes dépend des choix des joueurs et de leurs connaissances les uns sur les autres. De plus dans cette campagne seulement trois scénarii sont obligatoire. Ensuite les autres scénarios explorent de nombreuses légendes de camelot à Shub-niggurath, en passant par Baal-Moloch, sans oublier les horlas et l'égrégore. Le thème majeur en est une réflexion sur l’humanité et la monstruosité pour les personnages. Le livret se termine sur huit pages de sommaires, quatorze pages d’index, deux pages de fiche de personnage et une page de crédit photo. |
November 2016 | FU | Editions Stellamaris |
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Millevaux Mantra
première édition
Millevaux Mantra Millevaux Mantra, Guerre et Contagion Entre Univers Forestiers est un supplément pour le jeu Mantra. Il peut toutefois servir de supplément pour Millevaux, ou être utilisé de façon indépendante. Après trois pages pour la couverture et les titre, crédits et sommaire, Fusionner les Univers de Millevaux et Mantra (3 pages) revient sur la mythologie de ce dernier jeu et sur le monde de MIllevaux, pour ceux qui ne connaissent pas l'un ou l'autre. Contagion et Bascule (4 pages) présente ensuite la rencontre des deux "univers", d'abord par le biais de la contagion qui voit chacun des deux univers s'infiltrer dans celui de l'autre. Cette contamination bilatérale aura un effet pour les personnages de Mantra qui ne passeront plus d'un univers à une autre, d'une aventure à une autre, mais changeront d'univers au cours de leurs pérégrinations. Cette section se termine sur une aventure, Oedipos (3 pages), se déroulant sur trois mondes successivement : Millevaux, la Terre présente puis la Planète-pétrole, dans l'espace, coincés entre le héros éponyme et un antagoniste vêtu de jaune. Les Forêts Limbiques (1 pages) présente ensuite une forêt en négatif dans laquelle les personnages risqueront de se perdre. Millevaux Mantra, le jeu de rôle (9 pages) reprend les règles de Mantra, mais dotées d'un système de résolution d'actions difficiles par un lancer de dé à 6 faces. Les PJ en seront des enfants de l'Hommonde confrontés à la contagion entre les univers. Les personnages y sont créés avec un nom, un idéal, un objet et un déjà-vu. Le texte prévoit qu'il est possible de jouer à Millevaux-Mantra en table ouverte, les joueurs arrivant et repartant sans interrompre la partie en cours. Il donne les indications pour gérer le stock de perles de conscience des personnages et les actions entreprises par ceux-ci, en donnant les marches à suivre selon la difficulté des actions (avec un exemple de jeu d'une page). La dernière section du document présente des Tables aléatoires (14 pages) permettant de jouer sans préparation, le MJ et les joueurs pouvant avoir recours à des tirages successifs pour déterminer les éléments importants de la partie. Ces tables peuvent avoir 6 entrées (1d6) ou 36 (de 11 à 66, 2d6 pour les dizaines et les unités). Les premières incluent une table de Thèmes, les tables des Périls (3 tables sur lesquelles tirer pour combiner ensuite les résultats) ; Les secondes regroupent une table des Détails Forestiers (éléments végétaux ou animaux à amener dans le décor), une table des Mondes Forestiers, et une table des Aventures dans laquelle chaque entrée est un paragraphe de quelques lignes donnant une trame de base (cette table occupe 5 pages). |
June 2016 | Mantra | Auto-édition |
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Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres
première édition
Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres Cet ouvrage est un guide concernant l'utilisation de la musique lors de parties de jeux de rôles. Il recueille 100 chroniques publiées sur un forum, chacune d'entre elle critiquant un album. L'objectif est également de donner des indications et inspirations pour utiliser ces musiques dans une partie plutôt orientée vers l'horreur. Après une page de dédicaces, une Note d'Intention (2 page) explique à qui est destiné ce document et ce qu'il est, puis un Rapport d'Autopsie (3 pages) expose la démarche de l'auteur afin d'instaurer une ambiance propice à une partie de jeux de rôles d'horreur, notamment par le biais de la musique. Viennent ensuite la liste des chroniques (4 pages) puis un index de celles-ci par genres musicaux (1 page) et par jeux de rôles (2 pages). Les 100 critiques (153 pages) sont alors présentées, classées par thèmes, chaque section débutant par une illustration pleine page. Pour chacune sont donnés le nom du groupe et de l'album, l'année de sortie, le type de scène où écouter le morceau (“dans l'espace”, “brûlée par le soleil”, “en cherchant l'amour dans le jardin des pendus”, “déguisé en petite fille”, etc.) puis une liste des jeux pour lesquels la musique est particulièrement adaptée. La critique de l'album même est alors développée. Une partie de ces chroniques contiennent des indications plus précises sur l'utilisation de l'album en jeu, et toutes des informations sur l'ambiance obtenue. Les thèmes couverts sont Déserts, Détresse, Dédales, Démences, Décombres, Déités, Désastres, Démons, Décoctions (ce qui ne correspond pas aux autres catégories) et Défis. Les Annexes, après une page de titre, contiennent :
L'ouvrage se termine par des crédits détaillés (2 pages dont une de titre) contenant les auteurs des photos dont l'auteur s'est servi pour ses photomontages, mais également des remerciements. Distribué en impression à la demande et en format électronique, cet ouvrage a connu une version gratuite sans illustration, et donc plus courte de 10 pages du fait des différences de mise en page. |
November 2012 | Documentation & Etudes | Auto-édition |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres
première édition
Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres Cet ouvrage est un guide concernant l'utilisation de la musique lors de parties de jeux de rôles. Il recueille 100 chroniques publiées sur un forum, chacune d'entre elle critiquant un album. L'objectif est également de donner des indications et inspirations pour utiliser ces musiques dans une partie plutôt orientée vers l'horreur. Après une page de dédicaces, une Note d'Intention (2 page) explique à qui est destiné ce document et ce qu'il est, puis un Rapport d'Autopsie (3 pages) expose la démarche de l'auteur afin d'instaurer une ambiance propice à une partie de jeux de rôles d'horreur, notamment par le biais de la musique. Viennent ensuite la liste des chroniques (4 pages) puis un index de celles-ci par genres musicaux (1 page) et par jeux de rôles (2 pages). Les 100 critiques (153 pages) sont alors présentées, classées par thèmes, chaque section débutant par une illustration pleine page. Pour chacune sont donnés le nom du groupe et de l'album, l'année de sortie, le type de scène où écouter le morceau (“dans l'espace”, “brûlée par le soleil”, “en cherchant l'amour dans le jardin des pendus”, “déguisé en petite fille”, etc.) puis une liste des jeux pour lesquels la musique est particulièrement adaptée. La critique de l'album même est alors développée. Une partie de ces chroniques contiennent des indications plus précises sur l'utilisation de l'album en jeu, et toutes des informations sur l'ambiance obtenue. Les thèmes couverts sont Déserts, Détresse, Dédales, Démences, Décombres, Déités, Désastres, Démons, Décoctions (ce qui ne correspond pas aux autres catégories) et Défis. Les Annexes, après une page de titre, contiennent :
L'ouvrage se termine par des crédits détaillés (2 pages dont une de titre) contenant les auteurs des photos dont l'auteur s'est servi pour ses photomontages, mais également des remerciements. Distribué en impression à la demande et en format électronique, cet ouvrage a connu une version gratuite sans illustration, et donc plus courte de 10 pages du fait des différences de mise en page. |
November 2012 | Documentation & Etudes | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Inflorenza
première édition
Inflorenza Sous-titré Héros, salauds et martyrs dans l'enfer forrestier de Millevaux, Inflorenza porte également au dos de couverture la devise Vivre en enfer, combattre pour son âme, mourir d'amour. Le livre comprend une trentaine d’illustrations d’une page. Il s’agit de montages photographiques réalisés par l’auteur à partir de photographies en licence libre. Après une page blanche, les crédits occupent quatre pages et comprennent les playtesteurs, les joueurs, les crédits littéraires, les dédicaces et une illustration. L'illustration de couverture est attribuée par erreur à Gustave Doré alors qu'elle est de de Kevin 'Netzach' Baussart. Le sommaire s’étend ensuite sur quatre pages dont une d’illustration. La première partie du livre est consacrée aux Aides de jeu (7 pages). Les intentions du jeu, un récapitulatif des règles en une page, le tableau des thèmes et une encyclopédie de 2 pages du monde de Millevaux figurent dans cette section. La partie Règles court sur quarante pages. Les huit premières pages sont consacrées à expliquer ce qui est attendu du système par l’auteur et ce que sont les modes Carte Rouge et Carte Blanche qui définissent des modalités différentes de la maîtrise de la partie. Les règles en elles-mêmes et notamment celles portant sur la résolution des conflits ainsi que différentes règles optionnelles comme celles sur les pouvoirs occupent le reste de cette partie. Chaque point de règle est illustré par un ou plusieurs exemples. Un exemple de partie s’étend sur 51 pages. Y est décrit une séance complète avec quatre tours de table de trois instances chacun. L’aventure appelée Tes paroles ne m’atteignent pas voit trois personnages créés pour l’occasion se rencontrer, s’aimer et se combattre. Les quatre chapitres qui suivent sont consacrés au jeu. Le premier d’entre eux, Adagio, explicite en huit pages les intentions du jeu et passe en revue les différentes manières de jouer à Inflorenza. Les trois chapitres qui suivent évoquent d'autres conseils. Moderato (11 pages) précise comment gérer la création de personnages, utiliser les conflits pour faire avancer l’histoire ou utiliser ellipses et temps de latence. Le chapitre Allegro (10 pages) concerne principalement le mode Carte Rouge et donne de nombreux conseils pour organiser l’histoire et les instances des joueurs et du Confident. Enfin, Vicacissimo traite en six pages du rôle du gardien et des différentes manières de jouer à Inflorenza. La partie Thèmes (13 pages) explicite en une page chacun l’emploi des thèmes narratifs du jeu. Sont ainsi passés en revue la manière d’utiliser la Folie, la Mémoire, la Nature, la Corruption, l’Egrégore, la Société, le Clan, la Religion, la Science, l’Amour, les Pulsions, ou la Chair pour alimenter les aventures vécues par les personnages. Quant au chapitre Phrases (16 pages) il est destiné à aider les joueurs à imaginer des situations. Il propose en effet en une page douze phrases de création (une par thème) ainsi que douze phrases possibles pour chacun des thèmes ainsi que 144 exemples de pouvoirs (12 par thème). La partie Univers évoque en 16 pages l’adaptation au jeu de l’univers de Millevaux. Sont passées en revue la manière dont est connu l’univers et dont sont perçues les différences de genre, d’âge, d’ethnie, puis douze prénoms sont fournis pour chaque thème. Enfin, des conseils sont donnés pour jouer des monstres et deux personnages issus de deux groupes ethniques de l’univers des Millevaux, les Confrères au Masque d’Or et des Corax. Il est à noter que ce choix n’a aucune implication technique ni ne confère de pouvoir d’aucune sorte. La partie Théâtre donne au Confident les moyens d’exploiter les théâtres de jeu, des cadres définis à l’avance situés dans l'enfer forrestier de Millevaux. Douze petits théâtres sont d’abord présentés en deux pages. Chacun est conçu en hommage à un jeu à l’instar de la forêt du docteur Chestel qui permet d’incarner des personnages perdus dans la psyché du célèbre docteur. Puis viennent trois théâtres plus détaillés. A chaque fois est expliquée brièvement la manière dont chacun des douze thèmes s’insère dans ce théâtre. Il est à noter que certains théâtres ont des thèmes spécifiques.
Dans Références (8 pages) sont passés en revue les influences musicales, littéraires, cinématographiques, ludiques et graphiques qui ont inspiré Millevaux et Inflorenza. Les deux derniers chapitres sont consacrés à la description de Millevaux et constituent plus du tiers du contenu d’Inflorenza (127 pages). Dans l’essentiel, ces parties reprennent le texte et présentation du supplément Sombre du même nom. Après un Historique de 25 pages qui décrit le cataclysme qui dévasta l’Europe ainsi que ses conséquences, la partie Société et Civilisation est consacrée à la vie des populations dans l’enfer forestier sur une quarantaine de pages. Les questions liées aux croyances, à la science et à la technologie font l’objet de textes d’une longueur similaire tandis que dix pages sont également consacrées aux sociétés secrètes. Les dernières pages incluent une biographie de l’auteur, les crédits photographiques et trois pages de publicité, respectivement pour les jeux Monostatos, Prosopopée et Sens. Trois pages blanches complètent le livre. |
March 2014 | Inflorenza | Auto-édition |
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Métapole
première édition
Métapole Métapole regroupe plusieurs cadres de jeu pour The Sprawl, ainsi qu'un jeu de règles optionnelles. Une partie des cadres avait été proposée en tant que paliers débloqués durant la campagne de financement de l'édition française du jeu, présentées d'abord sous forme de documents électroniques pour les souscripteurs et réunies ensuite dans ce volume. Le livre s'ouvre sur le titre, un court texte d’introduction sur ce qu’est une Métapole et les crédits, une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). La première partie regroupe des contextes de jeu, tous bâtis sur une structure similaire : une courte introduction/présentation de l’univers, les nouveautés par rapport à The Sprawl (nouvelles manœuvres, nouvelles menaces, missions de type particulières, adaptations des livrets des personnages) et une mission.
La deuxième partie de l'ouvrage propose des outils pour le MC, en commençant par One-Shot : Mission Unique (30 pages).
Miami Ice : Créer son contexte (24 pages) permet, au travers de l’exemple de Miami Ice, d’illustrer la création d’un contexte avec des joueurs débutants : d’abord l’agglomération dans laquelle va se dérouler le scénario, puis la transformation de celle-ci via le Chrome et la Rouille, les Corporations qui agissent dans cette ville. Enfin une troisième phase concerne la création des personnages et leur capacité d’influence dans cet univers. La conclusion de cet article est l’illustration de cette méthode avec un exemple de mission, de comptes à rebours et directives personnelles. Règles Optionnelles (42 pages) commence par quelques conseils aux MCs sur la gestion du tour de parole, la recherche de la manœuvre adéquate, le style souhaité (les personnages peuvent s’en sortir facilement ou bien est-ce beaucoup plus noir ?). Après quoi viennent des règles proposant de gérer les combats de façon bien plus détaillée que avec les règles standards (Manœuvres supplémentaires de combat), des règles pour les poursuite (Manœuvres de course-poursuite), de gestion des véhicules (Manœuvres de véhicule), de gestion des aspects contestataires ou politiques de la vie en conurb (Manœuvres de Conurb’). Enfin des ajouts sont proposés avec des Menaces Prêtes à Jouer présentées "clés en mains", comme le Centre d’aide humanitaire aux Citoyens dont l’objectif est des plus dévoyé ou bien le Culte Néostellaire, de nouveaux équipements et un nouveau livret de personnage, la Singularité (7 pages)qui permet à un joueur d’incarner une Intelligence Artificielle. Plusieurs types d’I.A. sont proposés (militaire, scientifique etc.) Enfin l'ouvrage se termine avec deux campagnes à faire jouer. La Nouvelle Nouvelle France (34 pages) est un contexte dans lequel La France a subie il y a une dizaine d’année une attaque virale (non revendiquée). Les pays voisins ayant immédiatement fermé leurs frontières, on compte des millions de morts. La France n’est plus, les expatriés Français se retrouvant tous à Montréal ou Québec. Une femme politique Française, ex-Première Ministre, exilée à Montréal suite à une condamnation pour financement occulte, est la dernière représentante de la caste politique et elle compte bien profiter de l’aubaine : créer une nouvelle Nouvelle France à Montréal. Les Corporations Française présentes sur place ont, elles aussi, bien l’intention de profiter de cette occasion. Plusieurs d’entre-elles sont rapidement décrites, ainsi que Montréal. Les auteurs proposent aussi différentes origines possibles pour les personnages. Cette campagne se compose de 8 missions, toutes écrites selon la structure suivante :
Les missions :
Mémoire Vive (42 pages). est une campagne de 7 missions dans un univers totalement numérique, à la réalité virtuelle omniprésente et où chacun possède un Cybercortex. Les personnages sont des voleurs ou pourvoyeurs d’informations, spécialistes de l’intrusion dans les cerveaux des gens pour revendre ces informations aux Corpos. Le chapitre commence en détaillant les éléments de contexte qui concernent le Cybercortex et les sauvegardes mémorielles ; les opérations liées à la mémoire sont décrites ainsi que les manœuvres spécifiques qui y sont liées. Le prologue à la campagne permet de finaliser le contexte en présentant les personnages comme "des experts en infiltrations de la conscience". Les missions sont toutes écrites selon la structure suivante :
Le livre se termine avec les remerciements aux souscripteurs qui ont permis l’édition de cet ouvrage. |
July 2018 | Sprawl (The) | Studio Absinthe |
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Millevaux
première édition
Millevaux Millevaux est un univers pour Sombre, qualifié par son auteur de post-apocalyptique, forestier et sludgecore. Ce dernier adjectif décrit un sous-genre musical de la famille du métal, représenté notamment par le groupe The Melvins : psychédélique, électrique et majoritairement instrumental. Post-apocalyptique et forestier sont des descriptions plus prosaïques : en effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses, créées par l’égrégore, énergie magique et corruptrice associée à la monstrueuse divinité Shub-Niggurath... Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans. Les 9 premières pages du livre débutent par une illustration pleine page et les mentions légales, plaçant le texte du livre sous licence Creative Commons, puis citent les nombreuses inspirations littéraires, notamment Lovecraft, Bierce, Chambers et William S. Burroughs. Suivent une présentation générale du livre, un avertissement, des remerciements aux testeurs et relecteurs, un bref résumé du contexte et une table des matières. Mener le jeu (48 pages) rassemble des conseils et outils destinés au maître du jeu. Il commence par une présentation globale, incluant notamment une Encyclopédie Minuscule, glossaire succinct de l’univers. Suivent des conseils de préparation de scénarios exploitant les thèmes du jeu, puis des aides de jeu. Les règles de Sombre ne sont pas modifiées dans le cadre de ce contexte, mais une grande importance est donnée à la gestion des ressources alimentaires et au contenu de la mémoire qui s’efface : des fiches dédiées sont donc proposées. Suivent des conseils sur la gestion des PNJ, du décor et de la fin de partie, avec notamment des suggestions sur l’expérience. Une page liste ensuite les inspirations musicales très métal. Le chapitre s’achève par une méthode de gestion des scénes d’action où les lieux sont réprésentés sous forme de marelle (schéma très global) plutôt que d’un plan figuratif. La Forêt aux Mille Seringues (6 pages) est un mini-scénario violent où les protagonistes sont des criminels en quête d’une vaste réserve d’héroïne. Outre les dangers de la forêt, ils devront se méfier les uns des autres... Punxxx ov Wilderness (50 pages) est un scénario mettant en scéne une famille bannie de son village, accompagnée d’un ami et d’un punk à chien magique. Les fiches de ces personnages (descriptif et fiche d’équipement) sont en fin de chapitre. Ils devront braver les dangers de la forêt et peut-être intégrer la communauté la plus proche, d’étranges punks à chiens vénérant de redoutables carnassiers magiques, les Noctohyènes et leur monstrueuse progéniture. Le vieux, la pute et le salopard (28 pages) est une nouvelle racontant la formation d’un trio de personnages disparates. Historique - Autopsie d’un continent (21 pages) est la chronologie historique du monde de Millevaux. Celle-ci court jusqu’en l’année 2400, deux siècles après la dévastation de l’Europe et le développement de Milllevaux, mais démarre à l’aube de l’humanité, puisque le jeu suppose que les hommes de Néanderthal ont survécu et conspirent entre eux. Ils sont devenus physiquement identiques aux autres humains mais sans possibilité d’avoir des enfants hybrides. En 1942, fut créée la Loge Noire, une faction minoritaire dédiée à l’anéantissement de l’humanité majoritaire. Le chapitre égrène les différentes décisions catastrophiques menant à l’ère du jeu, qu’il s’agisse des actions de l’humanité (guerres, famines, science folle...), des manigances de la Loge Noire et autres Néanderthals, ou encore de l’infuence de deux divinités maléfiques : le culte de Shub-Niggurath et l’intervention directe du Roi en Jaune, Hastur.... Société et Civilisation - Théorie du Chaos (105 pages) est l’encyclopédie du monde de Millevaux. Le chapitre traite d’abord des problèmes généraux : dépeuplement, dégénérescence, amnésie généralisée (à l’exception d’une minorité de mutants, les gnomes) et ignorance. Suivent des articles sur les communautés, les technologies, les religions anciennes et nouvellles, la culture, l’économie, ... Six sociétés secrètes sont détaillées, chacune dédiée à un but plus ou moins avouable : lutte contre les horlas (créatures surnaturelles), eugénisme, extermination des Néanderthals, pillage, adoration des horlas, addiction à un produit alchimique mutagène... Finalement, l’auteur remercie les lecteurs et présente ses autres travaux, notamment dans le domaine du jeu de rôle. Deux pages de Salutation aux Artistes liste les illustrateurs de l’ouvrage, ainsi que les pseudonymes de la centaine d’artistes, contributeurs du site flickr.com, dont le travail a été recyclé dans les nombreuses illustrations du livre. Le livre se termine par une publicité pour Sombre 1. |
April 2013 | Sombre | Auto-édition |
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Millevaux Mantra
première édition
Millevaux Mantra Millevaux Mantra, Guerre et Contagion Entre Univers Forestiers est un supplément pour le jeu Mantra. Il peut toutefois servir de supplément pour Millevaux, ou être utilisé de façon indépendante. Après trois pages pour la couverture et les titre, crédits et sommaire, Fusionner les Univers de Millevaux et Mantra (3 pages) revient sur la mythologie de ce dernier jeu et sur le monde de MIllevaux, pour ceux qui ne connaissent pas l'un ou l'autre. Contagion et Bascule (4 pages) présente ensuite la rencontre des deux "univers", d'abord par le biais de la contagion qui voit chacun des deux univers s'infiltrer dans celui de l'autre. Cette contamination bilatérale aura un effet pour les personnages de Mantra qui ne passeront plus d'un univers à une autre, d'une aventure à une autre, mais changeront d'univers au cours de leurs pérégrinations. Cette section se termine sur une aventure, Oedipos (3 pages), se déroulant sur trois mondes successivement : Millevaux, la Terre présente puis la Planète-pétrole, dans l'espace, coincés entre le héros éponyme et un antagoniste vêtu de jaune. Les Forêts Limbiques (1 pages) présente ensuite une forêt en négatif dans laquelle les personnages risqueront de se perdre. Millevaux Mantra, le jeu de rôle (9 pages) reprend les règles de Mantra, mais dotées d'un système de résolution d'actions difficiles par un lancer de dé à 6 faces. Les PJ en seront des enfants de l'Hommonde confrontés à la contagion entre les univers. Les personnages y sont créés avec un nom, un idéal, un objet et un déjà-vu. Le texte prévoit qu'il est possible de jouer à Millevaux-Mantra en table ouverte, les joueurs arrivant et repartant sans interrompre la partie en cours. Il donne les indications pour gérer le stock de perles de conscience des personnages et les actions entreprises par ceux-ci, en donnant les marches à suivre selon la difficulté des actions (avec un exemple de jeu d'une page). La dernière section du document présente des Tables aléatoires (14 pages) permettant de jouer sans préparation, le MJ et les joueurs pouvant avoir recours à des tirages successifs pour déterminer les éléments importants de la partie. Ces tables peuvent avoir 6 entrées (1d6) ou 36 (de 11 à 66, 2d6 pour les dizaines et les unités). Les premières incluent une table de Thèmes, les tables des Périls (3 tables sur lesquelles tirer pour combiner ensuite les résultats) ; Les secondes regroupent une table des Détails Forestiers (éléments végétaux ou animaux à amener dans le décor), une table des Mondes Forestiers, et une table des Aventures dans laquelle chaque entrée est un paragraphe de quelques lignes donnant une trame de base (cette table occupe 5 pages). |
June 2016 | Mantra | Auto-édition |
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Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres
première édition
Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres Cet ouvrage est un guide concernant l'utilisation de la musique lors de parties de jeux de rôles. Il recueille 100 chroniques publiées sur un forum, chacune d'entre elle critiquant un album. L'objectif est également de donner des indications et inspirations pour utiliser ces musiques dans une partie plutôt orientée vers l'horreur. Après une page de dédicaces, une Note d'Intention (2 page) explique à qui est destiné ce document et ce qu'il est, puis un Rapport d'Autopsie (3 pages) expose la démarche de l'auteur afin d'instaurer une ambiance propice à une partie de jeux de rôles d'horreur, notamment par le biais de la musique. Viennent ensuite la liste des chroniques (4 pages) puis un index de celles-ci par genres musicaux (1 page) et par jeux de rôles (2 pages). Les 100 critiques (153 pages) sont alors présentées, classées par thèmes, chaque section débutant par une illustration pleine page. Pour chacune sont donnés le nom du groupe et de l'album, l'année de sortie, le type de scène où écouter le morceau (“dans l'espace”, “brûlée par le soleil”, “en cherchant l'amour dans le jardin des pendus”, “déguisé en petite fille”, etc.) puis une liste des jeux pour lesquels la musique est particulièrement adaptée. La critique de l'album même est alors développée. Une partie de ces chroniques contiennent des indications plus précises sur l'utilisation de l'album en jeu, et toutes des informations sur l'ambiance obtenue. Les thèmes couverts sont Déserts, Détresse, Dédales, Démences, Décombres, Déités, Désastres, Démons, Décoctions (ce qui ne correspond pas aux autres catégories) et Défis. Les Annexes, après une page de titre, contiennent :
L'ouvrage se termine par des crédits détaillés (2 pages dont une de titre) contenant les auteurs des photos dont l'auteur s'est servi pour ses photomontages, mais également des remerciements. Distribué en impression à la demande et en format électronique, cet ouvrage a connu une version gratuite sans illustration, et donc plus courte de 10 pages du fait des différences de mise en page. |
November 2012 | Documentation & Etudes | Auto-édition |