Sandy Petersen
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1990's Handbook
première édition
1990's Handbook 1990's handbook, qu'on peut traduire par le manuel des années quatre-vingt dix, est un supplément de contexte destiné au gardien des arcanes. Après une courte introduction sur le caractère inhumain et impitoyable de notre époque, on aborde un premier chapitre (10 pages) dédié au matériel contemporain. Il décrit l'utilisation, le coût et la disponibilité des gilets pare-balles, du matériel de surveillance, des ordinateurs, des hélicoptères, du matériel de secours et enfin des équipements de plongée sous-marine. Le second chapitre (19 pages) est dédié aux armes contemporaines, c'est-à-dire les armes incapacitantes, les armes à feu, le lance-grenade, les explosifs et enfin les armes nucléaires. Outre la description en termes de règles de ce matériel, la disponibilité du matériel et les risques inhérents à leur utilisation sont évoqués. Les armes à feu sont particulièrement détaillées avec des éléments sur les calibres, les lunettes de tir, les silencieux, les possibilités de "débrider" les armes automatiques et six pages d'illustrations. Le troisième chapitre (8 pages) aborde le thème des agences gouvernementales américaines. On apprend leur date de création, leur domaine d'intervention, la répartition de leurs bureaux dans le monde, ainsi que le profil traditionnel de leurs agents. Pour chaque agence les caractéristiques d'un agent sont données. Le quatrième chapitre (5 pages) s'intéresse lui aux forces armées américaines. On trouvera essentiellement une description en termes de jeu des compétences des militaires et des propositions pour la création de personnages joueurs militaires. Comme dans le chapitre précédent des caractéristiques de militaires sont données. Le cinquième chapitre (3 pages) expose très rapidement les possibilités d'intervention de la police américaine et l'importance de la médecine légale. Le sixième chapitre (7 pages) traite du crime en cette fin de vingtième siècle. Il s'intéresse au crime organisé (mafia, triades, yakuzas), aux gangs urbains, à l'importance financière de la pornographie et de la drogue et enfin aux tueurs en série. Le septième chapitre (5 pages) reprend et adapte la règle de localisation des blessures de RuneQuest. Cette règle est destinée à rendre les combats aux armes à feu plus réalistes et plus rapides. Enfin le dernier chapitre (6 pages + 6 cartes des continents en pleine page) propose des trames de scénarios. Ce sont principalement des classiques de l'Appel de cthulhu remis au goût des années 90 qu'on trouvera dans cette partie. En vrac : le virus du SIDA, le contrôle fiscal d'une secte, les biotechnologies agro-alimentaires au service de Cthulhu , des films qui rendent fous, un culte millénariste, une aide caritative aux sans domiciles fixes offerte par le roi en jaune et un site internet proposant l'aliénante découverte des secrets du mythe. |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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7th Edition Quick-Start Rules
première édition
7th Edition Quick-Start Rules Le premier aperçu des règles de la septième édition de L'Appel de Cthulhu propose un résumé des règles de celle-ci et un scénario pour les découvrir dans la pratique. Les 5 pages d'entrée du document comportent principalement les couverture, titres, crédits et une présentation du fascicule. Puis la présentation du jeu se déroule sur deux pages avant d'aborder le résumé des règles proprement dites : création de personnage (5 pages présentant huit professions pour un processus de création très simplifié), système de jeu (2 pages), chance et santé mentale (une page), combat et dégâts divers (quatre pages et demie). The Haunting (16 pages) est le développement du scénario classique présent dans pratiquement toutes les éditions du livre de base depuis la première. Il est présenté dans une version réorganisée par rapport à celle de la sixième édition des règles, incluant deux pages d'aides de jeu à remettre aux joueurs. Pour mémoire, les investigateurs vont devoir enquêter sur la maison de feu Walter Corbitt, dont les précédents locataires n'ont eu qu'à se plaindre. Enfin, cinq pages relatent cette enquête. Les paragraphes de ce récit sont identifiés par les premiers mots de chacun en gras. Ces textes de l'enquête sur la maison Corbitt, avant d'être réunis ici, avaient été divulgués sur la page de souscription (onglet Updates), lors des mises à jour régulières d'informations sur l'évolution de la levée de fonds. Les cinq dernières pages comportent une feuille de personnage vierge (2 pages), une publicité pour Atomic Age Cthulhu, et la couverture arrière. Ce document a été envoyé aux souscripteurs de la levée de fonds pour la septième édition des règles du jeu, ainsi qu'à ceux de la levée de fonds pour la réédition de la campagne Orient-Express. Il a été mis en ligne pour diffusion plus large le 17 septembre 2013, dans une forme un peu modifiée (détaillée ci-dessus) par rapport à la version initiale qui ne comptait que 46 pages, principalement :
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August 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Accessoires du Gardien
troisième édition
Accessoires du Gardien Les Accessoires du Gardien constitue la deuxième version française du Keeper's Screen Pack, après une première version par Sans Détour. L'écran de la 7e édition de L'Appel de Cthulhu regroupe sur ses faces côté Gardien, les tables liées à (de gauche à droite) :
Dans la version originale, un livret (96 pages) s'ouvrant sur les crédits et le sommaire (4 pages), et se terminant sur un index (2 pages), la présentation des auteurs (1 page) et des publicités (3 pages), contient deux aventures.
Le livret équivalent en VF (48 pages) propose deux scénarios différents, après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire :
Le livret se termine sur un index (2 pages), et en VO la présentation des auteurs (1 page) et des publicités (3 pages), tandis que la VF se contente d'une page en hommage à Greg Stafford. Un second livret, Guide de Référence pour le Gardien (28 pages), présente des aides pour le Gardien : un rappel de la procédure de création accélérée de personnages, listes des phobies ou autres dérangements mentaux, armes, ouvrages dy Mythe, poisons, etc. ; et un index complets du Manuel du Gardien et du Manuel de l'Investigateur. Les fiches ajoutées comportent :
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October 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Against the Serpentfolk
première édition
Against the Serpentfolk Yig Snake Granddaddy (Grand-Père Yig, l'Ancêtre des Serpents) est une campagne pour la 5e Edition utilisant le setting du Mythe de Cthulhu. La version originale a été publiée en 4 parties, pour un total de 14 épisodes, sur un rythme mensuel. La version française est présentée en un seul volume en regroupant l'intégralité. Elle prend pour cadre une région sauvage appelée l'Yilan. La deuxième partie, Yig Snake Granddaddy, Act 2: Against The Serpentfolk, retrouve le groupe d'aventuriers aux mains des hommes-serpents. Ils vont avoir une chance de s'échapper, puis de parcourir la région pour mettre à bas le système mis en place par leurs anciens geôliers pour menacer la région d'Yilan, tout en se défendant contre ceux-ci. Le livre s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (4 pages), puis un Adventure Synopsis (2 pages) vient présenter ce qui suit et quelques conseils sur la gestion des PNJ.
Appendix : NPC and Items of Interest (37 pages) regroupe des PNJ, alliés ou adversaires, et des monstres divers (dinosaures notamment) ainsi que quelques objets magiques Le livre se termine sur une page d'annonce de l'épisode suivant, le texte de la licence OGL (2 pages), et deux pages de publicités. |
January 2020 | 5e compatible | Petersen Games |
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Ancient Ages Again (The)
première édition
Ancient Ages Again (The) Yig Snake Granddaddy (Grand-Père Yig, l'Ancêtre des Serpents) est une campagne pour la 5e Edition utilisant le setting du Mythe de Cthulhu. La version originale a été publiée en 4 parties, pour un total de 14 épisodes, sur un rythme mensuel. La version française est présentée en un seul volume en regroupant l'intégralité. Elle prend pour cadre une région sauvage appelée l'Yilan. La dernière partie, Yig Snake Granddaddy, Act 4: The Ancient Ages Again, voit les hommes-serpents monter un autre plan pour atteindre leur objectif, en dépit des succès des aventuriers, plan que ces derniers vont devoir essayer de déjouer, pour aboutir à une confrontation finale qui pourrait signifier la fin de Ventissa et le début d'une ère sombre sur l'Yilan. Le livre s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (4 pages), puis un Adventure Structure (4 pages) vient présenter ce qui suit et quelques conseils sur la gestion des PNJ, pour finir avec un prologue relançant les aventuriers sur le nouveau plan des hommes-serpents.
Une série d'annexes vient compléter l'ouvrage.
Le livre se termine sur une page d'annonce de l'histoire suivante (Dark World), le texte de la licence OGL (2 pages), et deux pages de publicités. |
January 2020 | 5e compatible | Petersen Games |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette version numérotée à 500 exemplaires se distingue de la version normale par :
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November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition
Appel de Cthulhu (L') Cette sixième édition française n'est pas la traduction de la sixième édition en anglais, mais une création originale ayant repris une partie des éléments des versions antérieures et de suppléments. Après l'ours (crédits et mentions légales) et une table des matières (1 page chacun), l'ouvrage débute par la nouvelle "L'appel de Cthulhu" (8 pages). Elle est suivie d'un résumé de la genèse des oeuvres de H.P. Lovecraft et d'autres qui ont contribué à enrichir le Mythe (3 pages). Viennent ensuite deux pages présentant des études fictives à son sujet, la première ayant pour thème les goules, la seconde contenant un graphique classant les différentes entités du Mythe. Est ensuite fournie une chronologie de la préhistoire (5 pages), expliquant les grands événements ayant eu pour acteurs principaux les races du Mythe, avec en parallèle des extraits d'oeuvres, fictives ou non. Elle est complétée par une autre chronologie d'une page racontant des événements ayant eu lieu dans les nouvelles de Lovecraft, ainsi que d'un rapport d'autopsie (1 page), faisant suite au raid sur Innsmouth, et présentant les profonds. Cette première partie du livre s'achève par une présentation du Nécronomicon et de quelques-unes des entités, ou types d'entités, les plus connues du Mythe (6 pages). La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à la création des personnages (45 pages). Les principales différences par rapport à l'édition précédente sont la possibilité d'avoir plusieurs styles de jeu, de l'investigateur occulte au style pulp, et une nouvelle caractéristique, l'Aplomb, qui permet de réduire ses pertes en Santé Mentale (SAN) et de garder le contrôle de soi dans les pires situations. Les caractéristiques sont ensuite présentées de façon générale. Les attributs dérivés habituels, comme la Connaissance pour l'Intelligence (INT), sont étendus à toutes les caractéristiques. Le niveau de vie est maintenant une donnée exprimée en pourcentage. Pour la détermination des attributs, l'ancienne méthode aléatoire peut être remplacée par une répartition de points. De même pour les compétences : il est possible de répartir un nombre de points fixe, dépendant du style de jeu, plutôt que calculé à partir des caractéristiques. Des conseils pour la création de personnage et du groupe dans son ensemble jalonnent cette partie de l'ouvrage. La description des compétences et des professions, les règles d'évolution des personnages, un exemple de création et un récapitulatif des différentes étapes concluent cette partie. Les règles dites essentielles composent la troisième partie de l'ouvrage (44 pages). Cela commence par les situations générales, avec, entre autres : tests sous compétence, réussites spéciales et critiques, oppositions, utilisation des caractéristiques et actions multiples. La suite traite de la gestion de la durée des actions, et des conséquences de cette gestion du temps par et pour les investigateurs. Le combat occupe une part importante, avec les règles de base mais aussi des précisions comme les bonus ou malus en fonction de la taille de la cible, d'un changement de situation, du tir en aveugle, etc. La gestion de la santé physique n'est pas en reste, avec les blessures, leurs conséquences, comme les amputations, les hémorragies, la douleur, les conséquences des privations et les traitements. Quant à la Santé Mentale (SAN), élément central du système, elle a également droit à un traitement détaillé, avec une liste de pathologies à l'appui. Les troubles mentaux ont maintenant trois niveaux de gravité, donnant différents malus. L'Aplomb fait son apparition. Il quantifie l'habitude face à l'horreur, et les pertes de SAN sont diminuées du score d'Aplomb. Il est possible de sacrifier des points de cette caractéristique pour améliorer une réussite en cas de vie ou de mort. Les points de SAN qui peuvent être récupérés à l'issue d'un scénario sont équivalents à la moitié de ceux perdus. Ce système permet de prolonger quelque peu la durée de vie des personnages. Des règles complémentaires ont une partie à part (54 pages). Elles concernent essentiellement les actions ou conditions particulières qui sont communément rencontrées dans une partie de l'Appel de Cthulhu. La recherche d'indices est ainsi détaillée, en fonction du temps pris, de la pertinence et de l'accessibilité des indices. Elle inclut non seulement la fouille des lieux mais aussi les recherches en bibliothèque ou l'analyse scientifique, ainsi que le pendant de la recherche : la dissimulation, des choses ou de soi. Les relations sociales sont, quant à elles, gérées sur une échelle permettant d'évaluer l'attitude des personnes, de hostile à acquis, ce qui donne des bonus ou malus aux requêtes qu'on peut leur présenter. Les façons de faire - rapide ou sur le long terme, en baratinant, en négociant ou en persuadant - et les différents facteurs peuvent influencer les tentatives. De même, les barrières culturelles ou linguistiques, le soin apporté à la tenue vestimentaire, le niveau social ou les pots-de-vin, sont passés en revue. Autre élément souvent utilisé dans une partie de jeu de rôle, les poursuites ont également droit à une section ici. Cela inclut des règles non seulement pour les gérer mais aussi pour prendre en compte les dégâts subis par les personnes et les véhicules lors des chocs, ou pour combattre en mouvement. La gestion de l'environnement, à la fois inanimé comme un obstacle à franchir, ou animé comme une jungle hostile, reçoit quelques règles propres. Ces dernières incluent les épreuves de force et les dégâts dus aux chutes, à l'écrasement ou aux explosions. On y traite également d'autres problèmes posés par le milieu ambiant, comme, par exemple, la perte de la vue lorsqu'on est exposé à une forte lumière ou la difficulté à supporter la raréfaction de l'oxygène en altitude. L'équipement et les afflictions sont les derniers points explorés dans cette partie : pour le premier sont données des indications sur l'utilisation et la gestion de son état ; pour les secondes quelques règles et un catalogue de maladies et de poisons. Ils sont caractérisés par une virulence, une vitesse, différents stades, et le cas échéant par une possibilité de contagion. Vu son importance dans le jeu, le paranormal est doté d'une partie à part (24 pages). Celle-ci comprend une discussion sur les entités surnaturelles, incluant les lieux, avec leurs pouvoirs spécifiques, et des règles pour l'hypnose ou la possession. Les ouvrages du Mythe et leur étude sont couverts par de nouvelles règles. La compétence Mythe de Cthulhu augmente maintenant au fur et à mesure de la compréhension d'un ouvrage. Un catalogue des ouvrages occultes ou reliés au Mythe est ensuite fourni. Ils permettent d'apprendre des sorts, objets de la section suivante. Là encore, les règles pour les lancer ont été quelque peu modifiées, et sont suivies d'un catalogue de sorts, peu nombreux en comparaison des éditions précédentes. La dernière partie, hors scénarios, est constituée d'informations à l'usage du Gardien (46 pages). S'y trouvent des conseils pour utiliser ou non les règles dans des situations données, pour dynamiser la partie, pour installer une ambiance, etc. Suit une discussion sur l'univers de Lovecraft, avec d'un côté le gros de la population ignorant les menaces, de l'autre les entités du Mythe, et entre les deux les cultistes et les investigateurs. Elle présente les grands principes régissant les histoires de l'auteur et les principaux antagonistes qui pourront être rencontrés. Les contrées du rêve sont également brièvement évoquées, et sont précédées de présentations des styles de jeu possibles et du format des scénarios à venir. La fin de cette partie est consacrée aux entités que rencontreront les investigateurs, des personnages non-joueurs aux Grands Anciens en passant par les créatures du folklore classique, catalogue à l'appui. Une mini-campagne en trois scénarios est fournie à la fin de l'ouvrage (29 pages). Dans le premier, les personnages apprennent l'existence d'un artéfact convoité par de nombreuses personnes. Ils peuvent, dans le second, enquêter sur ce qui se passe dans la région, étant bloqués par une tempête dans un petit village. Le troisième scénario voit la conclusion de la campagne, les personnages empêchant, si tout se passe bien, l'invasion d'une partie de la Terre. L'ouvrage s'achève par quelques personnages joueurs pré-tirés, un tableau des armes, des fiches vierges de personnage, de lecture d'ouvrage, d'aventure et de suivi des investigateurs, un index détaillé de deux pages, et une publicité pour les futurs produits de la gamme. |
November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Arcane Lore
première édition
Arcane Lore Issu de la série The Stafford Library, Arcane Lore est est le 7ème opus. Il ne contient que quelques valeurs chiffrées, utilisables pour HeroQuest. Sous-titré Heroquests & Heroquesting, il est consacré à l‘essence même de Glorantha : les quêtes héroïques mythologiques qui consistent en l’émulation des actes et des aventures qu’ont effectués les dieux lorsque le Temps n’existait pas encore. Plus que les prières, les quêtes permettent aux individus ou aux collectivités de s’identifier avec une divinité pour recevoir des pouvoirs considérables, sous forme d’objets, de compétences, de sorts, de malédiction pour les ennemis, de bénédiction pour un clan, etc. Une quête peut donc aussi bien consister pour un individu à récupérer une arme ou un pouvoir magique, que pour une communauté à initier un rituel de fertilité pour l’année en cours, un échec pouvant entraîner une mauvaise récolte, voire une catastrophe. Les dieux vivaient jadis sur Glorantha, mais leurs querelles amenèrent le chaos dans le monde. Pour sauver ce dernier de l’entropie, ils durent accepter le Grand Compromis : ils quittaient définitivement le plan physique, le laissant entièrement aux races mortelles et ne pouvaient plus y exercer leur influence directement. C’est le début du Temps. Réfugiés sur le plan divin, ils sont demeurés immortels mais ont perdu toute capacité de libre arbitre, qualité réservée aux mortels du plan physique. L’ouvrage commence par les crédits (1 page) et un avant-propos (1 page), suivis de la table des matières (1 page). Il n’y a aucun chapitre à proprement parler, mais une suite de près de 70 articles d’une demi à plusieurs pages (rarement plus de quatre). Pour en faciliter la présentation, la présente fiche retrace néanmoins les grandes lignes directrices du supplément. Heroquest and Heroquesting (28 pages) explique la nature magique des quêtes et leur histoire, qui commence à partir du Temps, quand les dieux se sont retirés du monde et que les mortels tentent de reprendre contact avec eux. Sont exposés leur fonctionnement, la mécanique métaphysique , c'est à dire ce qui se passe quand un individu quitte le monde physique, les quatre systèmes de magie (animisme, sorcellerie, théisme et mysticisme), ainsi que le système d’identification des runes divines et héroïques, héritées des God Learners, qui avaient l’habitude de tout classifier, y compris ce qui ne peut pas l’être. La partie suivante, Gods and Mortals, creating a Heroquester (12 pages), est consacrée aux divinités et aux panthéons. Elle fournit les puissances relatives entre les différentes entités demeurant dans les divers plans d’existence, hormis le plan des mortels, qui s’expriment en manifestations (ex. : la forme d’un homme et d’un animal), en pouvoirs, en secrets et en taille. Suivent ensuite quelques exemples. Un article sur les guerres du chaos traitent entre autres choses des différentes formes que ce dernier peut revêtir (le mal, la séduction, l’entropie, etc.). Le nombre d’adorateurs joue un rôle très important sur la puissance d’un dieu. Par exemple, un dieu puissant qui perd tous ses adorateurs devient une entité oubliée et n’est plus qu’un esprit très puissant. Viennent ensuite The Worlds, the Web of mystery (15 pages), détaillant les différents plans les différentes manières de les rejoindre, comment ils se présentent « physiquement » et les lieux qu’ils permettent de rejoindre (généralement des époques mythiques précédent le Temps). Un bref article sur les univers de poche et les mondes du rêve fait également partie de cet ensemble d'articles. The Mythic Ages (14 pages), traitent ensuite des périodes mythiques, quand les divinités demeuraient encore sur Glorantha et que le Temps (cyclique, linéaire et illusoire) n’existait pas. Il existe donc l’Âge vert, quand la végétation recouvrait le monde, l’Âge d’or quand Yelm, le soleil, régnait sur le monde, l’Âge des tempêtes quand Orlanth renversa Yelm, mettant fin à la tyrannie du dieu unique et enfin l’Âge des Ténèbres quand le chaos envahit le monde et menaça de le détruire. Ces diverses époques peuvent être rejointes depuis le plan des dieux pour ramener ainsi des artefacts, de la magie ou tout simplement de la renommée. Il faut noter qu’il ne s’agit pas, techniquement, d’un voyage dans le temps, puisque celui-ci n’existait pas encore. D’ailleurs, il est impossible de revisiter les âges des mortels, consécutifs au temps. The Heroquests (49 pages) décrit 26 mythes, sources de quêtes héroïques. Certaines sont connues, comme Hill of Gold ou Lightbringer’s Quest), d’autres moins, à l'image de Hellmouth. Quelques unes sont spécifiques à des aventuriers, par exemple des PJ, telles que The Wyter Heroquest, The Quest of Knowledge ou So, You Want to Raise the Dead? Plusieurs de ces quêtes héroïques ont déjà vu le jour sous une autre forme dans d’anciens fanzines anglophones pour Glorantha (The Wild Hunt, Tales of the Reaching Moon). L’ouvrage s’achève par un Index (6 pages), 2 pages blanches et 1 page des différentes parutions de la série The Stafford Library. |
January 2007 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Boîte de Base
première édition révisée
Boîte de Base La Boîte de Base révisée reprend le contenu de la première traduction française, en améliorant la boîte en carton souple et en ajoutant du contenu supplémentaire. Pour rappel, elle vise à proposer un ensemble permettant de découvrir et de faire partager rapidement le jeu. Dans cette optique il présente une version allégée des règles de l'Appel de Cthulhu et plusieurs scénarios, des personnages prétirés et le traditionnel set de dés, que les néophytes, auxquels s'adresse prioritairement cette boîte, n'ont pas forcément chez eux. Une fiche séparée, Le Contenu de cette Boîte (Ryad Me Frits en VO), présente son contenu. Chaque livret VO renferme un petit chapitre Net Steps suggérant comment poursuivre la découverte du contenu de la boîte une fois le livret en question lu. La pochette cartonnée regroupe les documents autrefois séparés : 5 fiches de personnage vierges, 5 fiches de personnages pré tirés, et 16 fiches qui sont les versions imprimées indépendantes du Livre Quatre. Lorsque la pochette est ouverture, son intérieur présente le contenu de la boîte et l’ordre de lecture de son contenu. Le premier livret, Livre Un : Seul.e Contre les Flammes (Book One : Alone Against the Flames en VO, 56 pages en comptant la couverture) contient un scénario solo pour l'Appel de Cthulhu prévu pour que le MJ puisse apprendre les règles de la 7e édition tout en le parcourant. Certains des chapitres numérotés sont ainsi complétés par un paragraphe en italique expliquant comment créer le personnage, comment utiliser les dés, comment résoudre telle ou telle situation. Le scénario met en scène un jeune américain en route pour Arkham, dont le bus fait un arrêt dans la petite ville d'Embershead. Durant cette étape, le protagoniste va pouvoir constater que les habitants sont en train de préparer une fête locale, impliquant une structure en bois à laquelle ils vont mettre le feu à un moment donné, en hommage à des "lumières célestes". Fête à laquelle il pourrait peut-être participer. Enfin, s'il ne réussit pas à y échapper, bien entendu... Cette version reprend le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page), une présentation de l'Appel de Cthulhu (Entendez-Vous l'Appel de Cthulhu/Do You Hear the Call of Cthulhu en VO, 3 pages), puis le scénario qui se déroule au long de 270 chapitres, répartis sur 50 pages. Livre Deux : Règles de Base (Book Two : Introductory Rules en VO, 24 pages en comptant les couvertures) présente ensuite une version allégée des règles du jeu, une version révisée, avec plus d'exemples, du Quickstart de la 7e édition du jeu. Après la page des crédits et du sommaire, Qu'est-ce que l'Appel de Cthulhu / What is the Call of Cthulhu? en VO, (3 pages) présente le jeu, puis Créer un Investigateur / Creating an Investigator en VO (8 pages) explique comment sont définis les investigateurs (avec 8 professions proposées dans cette version), et les descriptions des compétences sur 3 pages. La deuxième moitié du livret est consacrée aux mécaniques de jeu avec la résolution des actions (Système de Jeu / Game System en VO, 2 pages), la gestion de la Santé Mentale (Santé Mentale, Sanity en VO, 2 pages), les conflits (Combat, 2 pages), dommages (Points de Vie, Blessures et Soins / Hit Points, Wounds, and Healing en VO, 2 pages), et l'expérience (Enjeux et Récompenses, Rewards of Success en VO, 1 page). Une page propose pour finir le livret une table de référence permettant d'avoir les valeurs moitié et cinquième des scores de compétences, pour savoir si on obtient un résultat spécial. Livre Trois : Celui qui Dévorait les Livres et Autres Aventures (Book Three : Paper Chase and Other Adventures en VO, 80 pages en comptant les couvertures) contient enfin trois scénarios que le Gardien pourra faire vivre à ses joueurs, retravaillés à partir de versions parues dans des ouvrages précédents de la gamme. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) puis une Introduction présentant les scénarios, quelques conseils et les personnages prétirés fournis dans la boîte. Il se termine par 2 pages de publicités pour les règles complètes et le recueil de scénarios Doors Into Darkness.
Livre Quatre : Indices (16 pages) contient des documents à remettre aux joueurs, identiques à la première version de la boîte française, mais reliés en 1 livret. La carte, intitulée Plan de Harlem 1925, présente, comme son nom l’indique, le plan de ce quartier de New-York en 1925, avec des numéros situés sur le plan et qui sont détaillés dans la légende de la carte. La boîte cartonnée contient donc 9 dés : 1d20, 1d12, 1d10, 1d8, 1d6, 1d4 et 3 dés dizaine), ainsi qu’une bourse en velours noir estampillée du logo « Cthulhu » pouvant contenir ces dés. |
November 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Borderlands
première édition
Borderlands Borderlands propose une campagne en 7 scénarios pour RuneQuest 2. L'action se passe au sud de Pavis, le long de la rivière des Berceaux, sur les terres d'un noble Lunar, Raus de Rone, qui vient d'hériter d'un domaine qu'il s'agit de pacifier. Le livre du maître présente la région, son histoire, sa géographie ainsi que les différents peuples susceptibles d'être rencontrés : les Agimoris, un peuple d'humains nomades, les détestables Broos, les canards, les morokanths, les newtlings et les quelques trolls de la régions, les monteurs de sangliers. Il est complété par la description d'objets magiques typiques de l'univers du jeu, tels que de la graisse de rhino qui améliore l'armure, ou la corde de Waha dont les noeuds ne peuvent être défaits qu'avec un mot de commande secret. Vient ensuite un bestiaire détaillant quelques races de dinosaures, des esprits morts-vivants, et des créatures plus communes comme le tigre à dent de sabre ou le vautour géant. Enfin, deux cultes locaux sont décrits : "Frog Woman", un esprit des eaux et le "River Horse", adoré par les newtlings. Le livret se ferme sur un groupe de personnages pré-tirés. Le livre des rencontres décrit toute une série de créatures et personnages pouvant être rencontrés dans la région. On y trouve dans l'ordre : divers dinosaures, un groupe de nomades agimoris, des monteurs de bisons, un parti de Broos, un dragon, une horde du Chaos, des esclavagistes Morokanths, diverses tribus barbares, des animaux sauvages tels que tigres, hyènes ou vautours. Pour chaque créature ou personnage sont fournies les caractéristiques complètes, ce qui constitue un gain de temps sérieux pour le MJ. Sur la quatrième de couverture on trouve une table de rencontres aléatoires en fonction des lieux particuliers de la campagne. 1- Scouting the Land, comme son nom l'indique, permet aux personnages de découvrir les terres de leur employeur (ils ont été embauchés comme mercenaires). 2- Outlaw Hunt les lance à la poursuite d'un groupe de bandits. 3- Jezra's Rescue : la fille du Duc a été enlevée. Nos héros parviendront-ils a libérer cette petite peste ? 4- Revenge of Muriah : le domaine est décimé par la maladie. Les broos sont-ils dans le coup ? 5- Eye Temple : suite du scénario précédent, il s'agit d'un donjon dans la grande tradition de l'époque avec le "goût" RuneQuest en plus. 6- Condor Crag : Le duc envoie les PJs chercher des oeufs de vautours géants. Ces derniers ne sont pas d'accord. 7- To Giantland ! Le duc veut récupérer une épée familiale qu'il sait être détenue par des géants. Ce scénario fait le lien avec Griffin Mountain. |
January 1982 | RuneQuest | Chaosium |
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Borderlands & Beyond
première édition
Borderlands & Beyond Quatrième et dernier tome de la série Gloranthan Classics, publiée par Moon Design Publication et destinée à réimprimer d’anciens suppléments épuisés de RuneQuest jadis publiés par Chaosium, Borderlands & Beyond reprend donc l’intégralité des textes des suppléments Borderlands, Plunder et Rune Masters, en y ajoutant quelques nouveaux textes et illustrations et en présentant une mise en page plus moderne. Quelques textes sont également issus du jeu de plateau Nomad Gods (Les Dieux Nomades). Les jeux de cartes géographiques ont été numérisés et sont donc inclus au livre. La première page ouvre sur les crédits, suivis par la table des matières (1 page), d’une préface (1 page) de Rick Meints, à l’origine de la série des Gloranthan Classics, et enfin d’une présentation (1 page) des trois livres susmentionnés que renferme l’ouvrage. Borderlands (1 page de l’ancienne couverture) Overview of Play (1 page) décrit les synopsis des scénarios de ce livret qui forment une campagne. History of the region (7 pages), comme son nom l’indique, dépeint la région de Prax depuis l’aube des temps et même avant. The Setting & Prominent Features (9 pages) s’attache à la géographie des lieux, ainsi qu’aux principaux PNJ. Employment (3 pages) présente le contrat de mercenariat que devront signer les personnages-joueurs, ainsi que les divers points dudit contrat, à l’attention du MJ pour clarifier la situation. What You Learned in Pavis (3 pages) est destiné aux nouveaux venus dans la région et fournit les informations qu’ils apprennent sur les environs. Peoples of the Campaign (18 pages) et A Brief Bestiary (10 pages) décrivent respectivement des races et des créatures spécifiques à la région que ne manqueront probablement pas de rencontrer les PJ. Other Descriptions & Rules (6 pages) explique comment établir des autels religieux, deux exemples de cultes locaux et l’utilisation du filet dans les combats. Pre-rolled Characters (3 pages) propose quelques personnages prétirés pour servir de PJ ou de PNJ. Magical Secret Societies (1 page) décrit six sociétés secrètes. Viennent ensuite les 7 scénarios qui forment la campagne. Scouting the Land (6 pages) permet aux personnages de découvrir les terres de leur employeur. Outlaw Hunt (8 pages) les lance à la poursuite d'un groupe de bandits. Jezra's Rescue (12 pages), dans lequel les PJ doivent libérer la fille de leur employeur. Revenge of Muriah (12 pages) est une histoire de vengeance. On retrouve d’ailleurs Muriah dans le recueil de scénarios Sous le Signe du Chaos. 5-Eyes Temple (30 pages) un donjon dans la grande tradition de l'époque à la sauce RuneQuest. Condor Crag (10 pages) envoie les PJs chercher des œufs de vautours géants. Dans To Giantland! (12 pages), le duc veut récupérer une épée familiale qu'il sait être détenue par des géants. Ce scénario fait le lien avec le supplément Griffin Mountain. Encounters (43 pages) décrit les caractéristiques de toute une série de créatures et personnages pouvant être rencontrés dans la région. Skullbrush (1 page) est un petit traité de Sandy Petersen sur un oléagineux spécifique à Prax et à son importance pour la région. Plunder (1 page de l’ancienne couverture) Plunder est un catalogue consacré aux trésors de Glorantha. Sans pour autant être des reliques ultra-puissantes, la plupart de ses objets sont uniques étant donné que la création d’objets magiques dans Glorantha demande non seulement beaucoup de temps mais consomme aussi beaucoup de puissance (en termes de points de POW dépensés de manière permanente). Par rapport à la première version du supplément, la plupart des tableaux ont disparu, d’où une pagination inférieure par rapport au livret original, laissant la place à la seule description des objets (27 pages). More Plunder (4 pages) ajoute un chapitre supplémentaire, qui n’existe pas dans la version originale, issu d’anciens numéros du magazine Pegasus. Ce livre s’achève par deux pages de tableaux (Gems & Jewelry et Special Items). Runemasters (1 page de l’ancienne couverture) Ce supplément est à Cults of Prax ce que Lords of Terror est à Cults of Terror, c'est-à-dire une présentation de PNJ puissants entièrement consacrés à un culte spécifique. Pour information, les deux livres « Cults of » ont été réimprimé dans le tome 3 des Gloranthan Classics, Cult Compendium. Creating a Runemaster (5 pages) explique comment créer des seigneurs runiques, des prêtres runiques et des prêtres-seigneurs runiques, c'est-à-dire les supérieurs dans la hiérarchie d’un culte. How to Create a Retinue (3 pages) indique comment générer les accompagnateurs de ces héros runiques, tandis que How to Play a RuneMaster (4 pages) fournit des conseils pour qu’un MJ puisse les jouer convenablement. Group Melee Tactics (6 pages) apporte des conseils sur les tactiques de combat de groupe à utiliser lors de rencontres avec les joueurs. Le chapitre suivant (45 pages) décrit sur deux à quatre pages les statistiques d'un seigneur runique, d’un prêtre runique et d’un prêtre-seigneur runique pour chacun des cultes suivants: Daka Fal, Storm Bull, Waha, Eiritha, Humakt, Seven Mothers, Pavis, Yelmalio, Issaries, Chalana Arroy, Lankhor Mhy, Orlanth, Kyger Litor, Zorak Zoran, Aldrya. Le supplément se termine par un index de 5 pages. |
January 2005 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Call of Cthulhu
cinquième édition révisée
Call of Cthulhu Ce volume est une mise à jour de la cinquième édition avec quelques changements mineurs de règles, comme la disparition des compétences à 00%. Il se compose de quatre parties. Le livre s'ouvre sur la célèbre nouvelle "L'appel de Cthulhu" de H.P. Lovecraft qui a donné son nom au jeu, placée en exergue de la première partie, laquelle comprend : La deuxième partie s'étend sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également des conseils pour le Gardien. On trouvera ensuite une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des races extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie : le premier, La maison maudite, est un classique qui existe depuis la première édition. Le deuxième, A la lisière de l'obscurité, est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. Le dément, le scénario suivant, se porte plus sur l'investigation. Le dernier, La danse de l'homme mort, se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie contient des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. La version américaine existe en couverture souple (1998) et en couverture rigide (2000). |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
deuxième édition Call of Cthulhu Le livre de base contient l'essentiel pour jouer à L'Appel de Cthulhu. Après un bref chapitre de présentation du jeu, on nous apprend à créer un investigateur. Neuf professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu. Ensuite, un chapitre nous présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... tout est passé au crible en quelque pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière, et une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des joueurs qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale. Une trentaine de pages sont consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'à leurs serviteurs monstrueux, qui sont décrits avec des textes tirés des romans. Si vous n'aviez pas encore entendu parler de Shub-Niggurath ou de polypes volant, c'est dans ces pages que vous les trouverez. Pour compléter cela, des règles sur la magie viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet. Enfin, des conseils de jeux sont fournis pour le "Gardien des Arcanes" (meneur de jeu), ainsi qu'une carte d'Arkham la ville imaginaire du Massachusset inventée par H.P Lovecraft. Pour terminer, trois petits scénarios sont présentés : La maison hantée, Le fou, et La maison Brockford, et une section Appendices vient fournir pêle-mêle une idée de campagne, des notes concernant les bibliothèques occultes, le Necronomicon (ouvrage imaginaire inventé par H.P.L.), et la biographie de l'auteur des romans. Le bref livret concernant les années 20 contient un compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque, dont de nombreux plans. Calendrier de l'année 1920, biographie des personnalités de l'époque, loi, corruption, histoire, professions optionnelles, cultes, sages, tarifs de l'époque, armes et marché noir : tout cela fait partie de ce que l'on peut y trouver. Et n'oublions pas les plans de sites archéologiques, et les profils de créatures normales (chiens, crocodiles...) ou surnaturelles mais plus "conventionnelles" (vampires, spectre...). Les accessoires contenus dans la boîte ne sont pas à oublier : la carte du monde mentionne l'emplacement des lieux occultes (R'lyeh, etc.), et les fiches de personnages sont en deux volets pour pouvoir noter tout ce qui est nécessaire sur son investigateur. Les versions américaine et britannique de l'ouvrage ne diffèrent que par le nom de l'éditeur (respectivement Chaosium et Games Workshop). |
January 1983 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition révisée
Call of Cthulhu En dehors de la couverture rigide, cette édition est, strictement identique à la version à couverture souple du livre de base (dite édition 5.5). |
January 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition
Call of Cthulhu Les principales différences entre la présente édition et les précédentes sont les suivantes : - Plus d'une douzaine de compétences ont été modifiées ou rajoutées. Cette nouvelle édition ne constitue donc pas une fracture avec les précédentes, mais vise à être plus dense et plus cohérente. Elle permet également de jouer à n'importe quelle époque. Le livre est divisé en quatre parties : La première est consacrée aux joueurs (47 pages), et aborde la création de personnage, le système de jeu, et la santé mentale. La partie réservée aux gardiens occupe 30 pages, et aborde la magie, le mythe de Cthulhu, le Necronomicon, et les conseils de maîtrise et de gestion de scénarios. Vient ensuite la section de référence (74 pages) : créatures, animaux et monstres, personnages des romans, et sortilèges. La section des ressources est la dernière du livre. On y trouve quatre scénarios (deux, La maison maudite et Le dément, sont présents dans les règles depuis la première édition), un essai sur Lovecraft, un bref chapitre sur les Contrées du Rêve, un article sur la médecine légale, une chronologie, des tables, un index, des fiches de personnages prêts-à-jouer, et des fiches de personnage vierges. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
quatrième édition
Call of Cthulhu Ce livre de base est la dernière édition du jeu officiellement approuvée par Sandy Petersen. Il regroupe des informations issues de la boîte de base de la deuxième édition, ainsi que du Supplément de Cthulhu : les Recherches de Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc. et des Fragments d'Epouvante : grimoire, nouveaux monstres... Après un bref chapitre de présentation du jeu, on nous apprend à créer un investigateur. Neuf professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu. Ensuite, un chapitre nous présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... tout est passé au crible en quelques pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière, et une table des folies complétée par une longue liste de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des personnages qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale. Une quarantaine de pages sont consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'aux serviteurs monstrueux de ses membres, qui sont décrits avec des textes tirés des romans ; ce catalogue est enrichi depuis les éditions précédentes. Si vous n'aviez pas encore entendu parler de Shub-Niggurath ou de polypes volant, c'est dans ces pages que vous les trouverez. Pour compléter cela, des règles sur la magie viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet. Enfin, des conseils de jeu sont fournis pour le Gardien des Arcanes (meneur de jeu). C'est après ce chapitre que cette édition diverge de la deuxième édition. Le chapitre Scénarios prêts à jouer propose de nombreuses aventures : La suite du livre est intitulée Guide des Années 20 et compile le contenu du livret homonyme des éditions précédentes, et la majorité des informations contenues dans le Supplément de Cthulhu et les Fragments d'Epouvante. Etant donné l'extrême disparité de ces documents, en voici une simple énumération : Le livre est parsemé d'illustrations pleine page en couleurs, dont six proviennent de la troisième édition du jeu, les deux autres étant les couvertures respectives de la troisième édition et du Supplément de Cthulhu. |
January 1989 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
deuxième édition, deuxième impression
Call of Cthulhu Cet ouvrage propose un contenu identique à la première impression de cette deuxième édition. |
January 1983 | Appel de Cthulhu (L') | Games Workshop |
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Call of Cthulhu
troisième édition, version UK
Call of Cthulhu Cet ouvrage est l'édition britannique de la troisième édition de l'Appel de Cthulhu. Seuls l'éditeur et l'ISBN changent, mais le reste est rigoureusement identique à la version publiée par Chaosium. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Games Workshop |
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Call of Cthulhu
troisième édition
Call of Cthulhu Ce livre de base regroupe des informations issues de la boîte de base de l'édition précédente, ainsi que du Supplément de Cthulhu (Les recherches du professeur Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc.). Le plan du livre se divise en quatre parties :
Le livre est parsemé de huit illustrations pleine page en couleurs, dont six seront reprises dans la quatrième édition ; les deux illustrations non reprises sont une vision de l'enfer par John Blanche et une illustration horrifique de Lee Gibbons. Cette quatrième édition intègrera le contenu de Fragments d'Epouvante, en plus du Supplément de Cthulhu, et sera ré-organisée, pour regrouper entre eux les monstres et les scénarios. En revanche, elle ne contiendra plus le scénario The Castle of castronegro. Physiquement, l'édition américaine et l'édition britannique sont un même livre, mais il était associé à un éditeur et à un ISBN différent selon le pays. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition limitée
Call of Cthulhu Cette version luxueuse de la cinquième édition révisée ne diffère pas de la version de base par le contenu, mais par le format. Plusieurs tirages ont été effectués.
Quand l'ouvrage est signé, il l'est par Charlie Krank, Lynn Willis, Dustin Wright et David Mitchell. |
August 2001 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
sixième édition
Call of Cthulhu Cette sixième édition n'est pas le pendant de celle proposée par Sans-Détour, mais plutôt la suite logique des précédentes éditions en VO. Il faut donc plus la voir comme le renouvellement d'un ouvrage épuisé que comme une nouvelle version. Les règles en particulier n'évoluent pas et donc aucune conversion n'est nécessaire pour les personnages issus des éditions précédentes. On retrouve donc dans cet ouvrage le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, The Call of Cthulhu (16 pages), puis quatre parties présentant le jeu lui-même. Game System (82 pages) est consacré aux règles proprement dites, utilisant le système BRP de Chaosium. On y trouve donc :
Reference (154 pages) s'étend ensuite sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également quelques conseils pour le Gardien. On y trouve aussi une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des espèces extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie (30 pages) : The Haunting est un classique qui existe depuis la première édition. Edge of Darkness est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. The Madman se porte plus sur l'investigation. Enfin Dead Man Stomp se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie, Utilities (41 pages), contient une brève présentation d'Arkham et du pays de Lovecraft, ainsi que des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des règles optionnelles de poursuite, des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. |
February 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
sixième édition limitée
Call of Cthulhu En dehors de la couverture, cette édition est identique à la sixième édition standard des règles. Chaque exemplaire est numéroté en page de titre. Le tirage n'a cependant pas été communiqué. |
July 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
première édition
Call of Cthulhu Le livre de base contient l'essentiel pour jouer à L'Appel de Cthulhu. Une page de titre et de crédits précède une carte de la cote de Nouvelle-Angleterre et une page de dédicace et de remerciement. Après un bref chapitre de présentation du jeu (deux pages) est donnée la procédure pour créer un investigateur (chapitre deux, six pages), sachant que les bases sont dans le livret Basic Role Playing et ne sont pas répétées ici. Huit professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu : journaliste, détective privé, dilettante, etc. Ensuite, un chapitre de onze pages présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... Tout est passé au crible en quelque pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière de cinq pages, et une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des joueurs qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale. Puis vient The Cthulhu Mythos, 31 pages consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'à leurs serviteurs monstrueux, qui sont décrits avec des textes tirés des romans. Il est à noter que dans cette première version des règles, les points de vie sont la constitution, ce qui signifie qu'un shoggoth en a entre dix et onze, en moyenne. Pour compléter cela, le chapitre Magic and Spells (douze pages) propose des règles sur la magie qui viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet. De nombreux sorts sont décrits. Enfin, dans le chapitre How to play the Game, trois pages, des conseils de jeux sont fournis pour le "Gardien des Arcanes" (meneur de jeu) sur la mise ne place d'un scénario, d'une campagne, le rôle de l'argent et les revenus des personnages. Pour terminer, dans le chapitre Ready-to-Play Scenarios, trois petits scénarios sont présentés : La maison hantée, Le fou, et La maison Brockford, ainsi qu'une carte d'Arkham, la ville imaginaire du Massachusetts inventée par H.P Lovecraft. Puis une section Appendices de douze pages vient fournir pêle-mêle une idée de campagne, des notes concernant les bibliothèques occultes, le Necronomicon (ouvrage imaginaire inventé par H.P.L.), et la biographie de l'auteur des romans. Elle comprend également un texte sur les bibliothèques et leur utilisation, quelques compétences liées à la navigation et une carte des lignes de chemin de fer de la région s'étendant de New York à Québec. Le bref livret (32 pages) concernant les années 20 contient une compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque, dont de nombreux plans comme celui d'une voiture de chemin de fer, le calendrier de l'année 1920, les biographies des personnalités de l'époque, les ennuis avec la loi et la justice, la corruption, les expériences passées du personnage, des tarifs de l'époque, des armes. Des plans de sites archéologiques, et les profils de créatures normales (chiens, crocodiles...) ou surnaturelles mais plus "conventionnelles" (vampires, spectre...) sont également présentés. Le livret Basic Role Playing, seize pages, est divisé en huit parties. Une introduction de deux pages explique ce qu'est le jeu de rôle. Puis Materials consacre deux pages au nécessaire pour jouer : dés, feuille de personnages (avec un exemple) et optionnellement des figurines. Life from statistiques présente en trois pages la création de personnage et la base des règles, y compris la table de résistance. Les parties quatre et cinq, Rewards of Sucess et Costs of Failure, moins d'une page chacune, traitent des gains d'expérience et de trésors ainsi que des blessures et du décès des personnages. Military Skills expose le combat, les armes et les compétences martiales sur trois pages. La dernière partie de règles, Game Sequence, explique en une page le déroulement d'un tour de jeu, en distinguant en combat et hors combat. Enfin, A Solo Scenario est un mini-scénario à jouer seul, dans lequel votre vieille voisine vous demande de l'aide contre un ours qui vient chaque nuit lui prendre ses poules.La dernière page comporte la table des armes, la table de résistance, un exemple de feuille de personnage remplie ainsi que le contenu standard d'un sac d'aventurier. La carte du monde contenue dans la boîte mentionne l'emplacement des lieux occultes (R'lyeh, etc.). Les fiches de personnages sont en deux volets pour pouvoir noter tout ce qui est nécessaire sur son investigateur. La première impression est rangée dans une boite de deux pouces d'épaisseur, alors que par la suite ce sera une boite d'un pouce, qui deviendra standard pour Chaosium. |
August 1981 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
deuxième édition révisée
Call of Cthulhu Pour les 40 ans de l'Appel de Cthulhu, l'éditeur Chaosium a publié une version luxe du livre de règles dans sa dernière incarnation en date (7e édition des règles) et, via un financement participatif, une boîte reprenant la présentation d'origine du jeu. Cette boîte a eu deux versions, une dans le format classique de Chaosium avec une boîte de 1" d'épaisseur ou une boîte "de luxe" de 2" d'épaisseur. A l'époque, au début des années 1980, Chaosium avait changé de format de base pour ses boîtes de jeu, et là où les premières éditions de l'Appel de Cthulhu, Stormbringer ou RuneQuest avaient été présentés au format 2", l'éditeur était passé au format 1" qu'il a conservé par la suite. La version française de l'époque, basée sur la deuxième édition du jeu, avait suivi ce format. L'éditeur a pour cette édition anniversaire, choisi de reprendre le contenu de la deuxième édition, venue rapidement après la première et intégrant les erratas et corrigeant un certain nombre de points laissés dans cette première édition (la formule de calcul des points de vie passant de la Constitution à la moyenne de la Constitution et la taille était la plus notable) vers la forme que le jeu conservera ensuite au fil des éditions successives, conservant ainsi les règles sous la forme la plus connue. De plus, la version de luxe de cette édition anniversaire contient plusieurs suppléments édités en accord avec la deuxième édition, il est apparu plus logique de choisir celle-ci. L'éditeur a cependant opté pour la ressortie de quelques textes de la première édition qui avaient disparu dans la deuxième. Cette boîte est au format 1" d'épaisseur, comme celle de la deuxième édition du jeu (et la première version française éditée par Jeux Descartes). La boîte comprend donc les deux livrets de la boîte de base d'origine : le livret de règles et le Sourcebook for the 1920s. Le premier livret est donc le livre de règles de base du jeu (Rulebook, 96 pages), qui s'ouvre sur 4 pages avec le titre et les crédits, une page ajoutée à la version d'origine de crédits détaillés, une carte de la Nouvelle Angleterre (4 pages), puis une Introduction (3 pages) présentant le jeu et les références littéraires. Suivent alors un chapitre présentant la procédure de création des personnages, avec les 9 professions suggérées (Creating the Investigator, 4 pages), une présentation du système de résolution des actions, de la gestion des combats et des compétences (Game System and Skills, 10 pages). La gestion de la Santé Mentale suit, avec une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses (Sanity, 6 pages). Un chapitre est alors consacré au Mythe de Cthulhu (The Cthulhu Mythos, 26 pages), présentant l'histoire de celui-ci ainsi que près d'une quarantaine de créatures et divinités qui y sont rattachées. Le système de magie suit alors (Magic and Spells, pages) avec d'abord un survol des ouvrages permettant de découvrir les arcanes de la sorcellerie, puis les descriptions de 5 grand types de sortilèges (invocations, contacts, contrôle, de créatures ou de divinités), puis une dizaine de sortilèges plus génériques et quelques objets magiques classiques du Mythe. How to Play the Game (5 pages) vient ensuite dispenser des conseils au Gardien pour la maîtrise du jeu et pour la gestion des ressources des Investigateurs, avec une page donnant un exemple de discussion entre les joueurs et le gardien, puis viennent plusieurs scénarios prêts à l'emploi (Ready-to-Play Scenarios, 8 pages) :
Le livret se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 7 pages) regroupant un mini-scénario pour démarrer une campagne, un survol des plus grandes bibliothèques à travers le monde, des notes sur le Necronomicon, et une liste des principaux volumes édités par Arkham House qui peuvent servir de référence pour découvrir l'univers lovecraftien. Cette version du livre de règles a au droit à une refonte de maquettage pour resserrer le contenu qui précède par rapport à l'édition d'origine, pour laisser entrer dans ce volume deux suppléments offerts grâce au financement participatif :
A Sourcebook for the 1920s (36 pages), sous une couverture présentant le plan d'un dirigeable -le Hindenburg- pour gérer d'éventuels voyages, contient une compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque. Il s(agit du livret qui comporte le plus de changements. En effet, la version du Sourcebook dans la boite de la deuxième édition reprenait plusieurs éléments qui étaient présents dans le livret de règles de la première édition et n'y avaient pas retrouvé leur place (le type de personnage Sage, les compétences nautiques). Ces informations avaient à l'époque été reportées dans le Sourcebook, y délogeant une rubrique liée à la création de personnages. La version de la boîte Anniversaire conserve certains de ces éléments (les compétences nautiques), en réintroduit d'autres (l'expérience préalable) et en reporte certaines dans d'autres livrets liés au financement participatif (les Sages, qui se retrouvent ici dans le livret Trail of Tsathoggua). Il s'ouvre sur les crédits le sommaire et une présentation du contenu (1 page) avant d'égrener :
Ces livrets sont accompagnés de la reprise du premier écran du Gardien paru pour le jeu aux USA. Keeper's Screen, écran 3 volets au format paysage comprenant, de gauche à droite :
La boîte inclut également une série d'aides :
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October 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
deuxième édition, version de luxe
Call of Cthulhu Pour les 40 ans de l'Appel de Cthulhu, l'éditeur Chaosium a publié une version luxe du livre de règles dans sa dernière incarnation en date (7e édition des règles) et, via un financement participatif, une boîte reprenant la présentation d'origine du jeu. Cette boîte a eu deux versions, une dans le format classique de Chaosium avec une boîte de 1" d'épaisseur ou une boîte "de luxe" de 2" d'épaisseur. A l'époque, au début des années 1980, Chaosium avait changé de format de base pour ses boîtes de jeu, et là où les premières éditions de l'Appel de Cthulhu, Stormbringer ou RuneQuest avaient été présentées au format 2", l'éditeur était passé au format 1" qu'il a conservé par la suite. La version française de l'époque, basée sur la deuxième édition du jeu, avait suivi ce format. L'éditeur a, pour cette édition anniversaire, choisi de reprendre le contenu de la deuxième édition, venue rapidement après la première et intégrant les erratas et corrigeant un certain nombre de points laissés dans cette première édition (la formule de calcul des points de vie passant de la Constitution à la moyenne de la Constitution et la taille était la plus notable) vers la forme que le jeu conservera ensuite au fil des éditions successives, conservant ainsi les règles sous la forme la plus connue. De plus, la version de luxe de cette édition anniversaire contient plusieurs suppléments édités en accord avec la deuxième édition, il est apparu plus logique de choisir celle-ci. L'éditeur a cependant opté pour la ressortie de quelques textes de la première édition qui avaient disparu dans la deuxième. Cette boîte est au format 2" d'épaisseur (2 pouces, soit à peu près 5 cm) , comme celle de la première édition du jeu. Si le financement participatif visait originellement à réimprimer la boîte de base d'origine (ou presque, puisqu'il s'agit de la deuxième édition), le déroulement et l'accroissement de la somme engagée a amené par le jeux des stretch-goals à y ajouter des suppléments parus ensuite séparément à l'époque, soit 3 campagnes ou recueils de scénarios et 2 suppléments aux règles, ainsi que l'écran du Gardien. Cette version de luxe contient donc 5 livrets supplémentaires par rapport à la version anniversaire normale. La boîte comprend donc les deux livrets de la boîte de base d'origine : le livret de règles et le Sourcebook for the 1920s. Le premier livret est donc le livre de règles de base du jeu (Rulebook, 96 pages), qui s'ouvre sur 4 pages avec le titre et les crédits, une page ajoutée à la version d'origine de crédits détaillés, une carte de la Nouvelle Angleterre (4 pages), puis une Introduction (3 pages) présentant le jeu et les références littéraires. Suivent alors un chapitre présentant la procédure de création des personnages, avec les 9 professions suggérées (Creating the Investigator, 4 pages), une présentation du système de résolution des actions, de la gestion des combats et des compétences (Game System and Skills, 10 pages). La gestion de la Santé Mentale suit, avec une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses (Sanity, 6 pages). Un chapitre est alors consacré au Mythe de Cthulhu (The Cthulhu Mythos, 26 pages), présentant l'histoire de celui-ci ainsi que près d'une quarantaine de créatures et divinités qui y sont rattachées. Le système de magie suit alors (Magic and Spells, 8 pages) avec d'abord un survol des ouvrages permettant de découvrir les arcanes de la sorcellerie, puis les descriptions de 5 grand types de sortilèges (invocations, contacts, contrôle, de créatures ou de divinités), puis une dizaine de sortilèges plus génériques et quelques objets magiques classiques du Mythe. How to Play the Game (5 pages) vient ensuite dispenser des conseils au Gardien pour la maîtrise du jeu et pour la gestion des ressources des Investigateurs, avec une page donnant un exemple de discussion entre les joueurs et le gardien, puis viennent plusieurs scénarios prêts à l'emploi (Ready-to-Play Scenarios, 8 pages) :
Le livret se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 7 pages) regroupant un mini-scénario pour démarrer une campagne, un survol des plus grandes bibliothèques à travers le monde, des notes sur le Necronomicon, et une liste des principaux volumes édités par Arkham House qui peuvent servir de référence pour découvrir l'univers lovecraftien. Cette version du livre de règles a au droit à une refonte de maquettage pour resserrer le contenu qui précède par rapport à l'édition d'origine, pour laisser entrer dans ce volume deux suppléments offerts grâce au financement participatif :
A Sourcebook for the 1920s (36 pages), sous une couverture présentant le plan d'un dirigeable -le Hindenburg- pour gérer d'éventuels voyages, contient une compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque. Il s'agit du livret qui comporte le plus de changements. En effet, la version du Sourcebook dans la boite de la deuxième édition reprenait plusieurs éléments qui étaient présents dans le livret de règles de la première édition et n'y avaient pas retrouvé leur place (le type de personnage Sage, les compétences nautiques). Ces informations avaient à l'époque été reportées dans le Sourcebook, y délogeant une rubrique liée à la création de personnages. La version de la boîte Anniversaire conserve certains de ces éléments (les compétences nautiques), en réintroduit d'autres (l'expérience préalable) et en reporte certaines dans d'autres livrets liés au financement participatif (les Sages, qui se retrouvent ici dans le livret Trail of Tsathoggua). Il s'ouvre sur les crédits le sommaire et une présentation du contenu (1 page) avant d'égrener :
Ces livrets sont accompagnés de la reprise du premier écran du Gardien paru pour le jeu aux USA. Keeper's Screen, écran 3 volets au format paysage comprenant, de gauche à droite :
Cette version de luxe de la boîte anniversaire contient également plusieurs ouvrages débloqués au fil de son déroulement par le financement participatif qui a permis sa production. Ces livrets sont basiquement à l'identique des ouvrages d'origine. Shadows of Yog-Sothoth (72 pages), en dehors de 6 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une Introduction, un sommaire très détaillé et une illustration pleine page, contient la campagne éponyme en sept chapitres, accompagnée de deux scénarios bonus. Cette campagne tourne principalement autour d'une secte appelée "Le crépuscule d'Argent" et débute à Boston. Mais très vite, les investigateurs parcourent le monde entier, de Boston à l'Ecosse, au sud des USA et jusqu'à l'île de Pâques ou d'autres endroits du Pacifique, pour mener à bien leur enquête, et auront fort à faire pour sauver leur vie... et l'espèce humaine. Le premier scénario bonus The People of Monolith (3 pages) est une aventure pour débutants où les investigateurs iront en Hongrie sur les pas d'un jeune poète prometteur ayant écrit un poème inquiétant, tandis que le second The Warren (7 pages), amènera des investigateurs confirmés à enquêter sur la disparition d'un associé, et l'explosion d'une maison abandonnée dans la région de Boston. The Asylum & Other Tales (78 pages) est un recueil contenant sept courts scénarios se déroulant tous dans les années 1920, ayant pour but de meubler des passages de campagnes récurrents et faisant peu appel au jeu (voyage, acquisition de biens, soins, etc.). Il s'ouvre sur 4 pages pour titre, crédits, sommaire et Introduction.
Trail of Tsathoggua (64 pages) est un recueil de trois aventures. La deuxième, The Curse of Tsathoggua, peut être jouée comme une suite à la première, The trail of Tsathoggua alors que la troisième, The Haunted House, n'a aucun rapport avec les deux autres (ni avec le scénario homonyme du livret de règles). Les deux premières aventures se déroulent respectivement au Groenland et au Canada alors que la troisième prend plus classiquement place dans le Michigan. Après une page de titre et crédits et une illustration pleine page, une introduction d'une page présente brièvement les trois aventures et donne au Gardien des Arcanes quelques conseils pour les préparer.
Les aides de jeu étant reprises séparément dans cette boîte, le recueil se clôt par la reprise de Rewards for Valor (de la première édition du jeu) et des règles sur les Sages (idem, passées par le Sourcebook for the 1920 lors de la deuxième édition du jeu et reportées ici dans cette édition), et enfin d'un scénario Shadow Over Hollywood (2 pages, également repris de la première édition des règles) qui vit un journaliste et ses amis enquêter sur une histoire de formes bizarres dans une ancienne mission, la Mission Santa Maria de Sombra Segunda. Cette édition se termine avec une page mémorial pour Gene Day. Cthulhu Companion (64 pages) est un supplément regroupant informations et aides de jeu diverses :
Fragments of Fear, The Second Cthulhu Companion (48 pages) reprend le contenu de l'édition originale de l'ouvrage, ici aussi remise en forme au maquettage, notamment pour compenser l'absence du comparatif de tailles des créatures du Mythe, ici proposé séparément dans la boîte anniversaire. Il s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction présentant le contenu (4 pages) et une FAQ sur le jeu (2 pages). Viennent ensuite :
La boîte inclut également une série d'aides :
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October 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Companion
première édition
Companion Ce supplément à la boîte de base du jeu Ringworld étend les données contenues dans cette dernière. Les chapitres reprennent à peu près la construction des différents livres contenues dans la boîte de base. Le supplément débute par une introduction et un schéma d'ensemble de l'Anneau-Monde et de son étoile, EC-1752.
L'ouvrage se poursuit alors par quatre chapitres présentant de nouveaux Humanoïdes, Aliens et Animaux ainsi que de nouvelles Plantes. Les caractéristiques présentées restent les mêmes : description, historique, tables de localisation, minimums et maximums raciaux s'il y a lieu. Un diagramme présente sur une même page l'évolution de plusieurs espèces, dont les humains, les Paks, les Puppeteers, les Kzin, les Grogs, etc. Un tableau présente aussi les chances de bases des diverses compétences pour les nouvelles races présentées. En tout, cette extension au "Creature Book" de la boîte de base occupe dix-sept pages. Elle est suivie d'une feuille de personnage révisée et d'un errata d'une demi page. Le chapitre suivant occupe trois pages et présente de nouveux objets technologiques accessibles aux explorateurs humains. Suit une présentation du "UNSS Calatorie de Soare", un ancien cargo militaire reconverti en navire d'exploration scientifique. En quatre pages, on trouve une description du navire ainsi que des plans d'ensemble des différents ponts. Vient ensuite un traité sur l'hyperespace et les singularités astronomiques, formules mathématiques à l'appui, en quatre pages. On trouve alors un plan des positions relatives des différentes étoiles de l'Espace Humain et un plan d'ensemble des navires d'exploration spatiale utilisés par les "Citybuilders". Enfin, on trouve en trois pages les caractéristiques de certains véhicules spécifiques de l'Anneau-Monde : dirigeables, chasseurs aériens, yachts à vapeur, hydrojets, etc. Le chapitre suivant ("Agamans" - 12 pages) constitue à la fois une aide de jeu et un guide pour créer de nouvelles races extraterrestres. Tout en présentant les Agamans, des nomades du désert relativement aggressifs, le jeu trace les grandes lignes qui doivent présider à l'élaboration d'une nouvelle race Alien : description, comportement, culture, histoire ou outils spécifiques, ainsi que la manière dont peut se dérouler un premier contact avec des explorateurs. Le premier contact avec les Agamans est décrit dans un mini-scénario ("The Sand Eaters") qui peut parfaitement s'intégrer au scénario de la boîte de base et occupe sept pages. Le supplément se termine par un scénario en trois parties nommé "The Kaladians", qui peut lui aussi constituer une suite au scénario de la boîte de base. Les personnages, pourvus d'un équipement sommaire et primitif, entreront en contact avec les Kaladiens, un peuple marchand nomade. Ils accompagneront leur caravane et pourront ainsi se rapprocher de leur propre vaisseau spatial, échoué sur l'Anneau-Monde depuis leur première aventure. Ils seront victimes d'une embuscade, aideront les Kaladiens à se défendre puis à retrouver les Nightjacks à l'origine de l'attaque, les empêchant ainsi de nuire à nouveau. |
February 1984 | Ringworld | Chaosium |
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Companion
première édition
Companion Ce livre (lu et approuvé par Michael Moorcock) est séparé en deux parties. La première, "Ajouts aux règles", contient tout d'abord une liste de créatures afin d'étoffer celle présente dans la première édition du jeu. Ce sont donc douze créatures dont les profils sont fournis avec une description et parfois une illustration : papillon du chaos, requin volant, etc. Par la suite, ce sont une dizaine de notables Melnibonéens pas toujours fréquentables (vous connaissez le docteur Bouffon ?) qui sont décrits, avec leurs démons servants (telle Réconfort, démon de désir), descriptifs et caractéristiques à l'appui. Enfin, ce sont treize "trésors exotiques", c'est-à-dire des objets singuliers ou magiques. Le reste de l'ouvrage contient six aventures dont deux à jouer en solo : |
January 1983 | Stormbringer | Chaosium |
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Companion
première édition
Companion Sous-titré History, Stories and Play-Aids, ce supplément pour la 2e édition de RuneQuest était destiné à combler le vide après la fin de la parution du magazine Wyrm's Footnote's, le prozine de Chaosium consacré à Glorantha. Il reprend certains des anciens articles, mais la grande majorité est composée de nouveaux textes. Il s’agit donc d’un recueil d’articles et d’histoires qui inclut également les fameuses notes de Jonstown, des bouts de texte utiles, divertissants et/ou farfelus compilés par les sages de Lhankor Mhy sur tous les sujets possibles et imaginables, que l’on retrouvera par la suite dans nombre de magazines et suppléments officiels. L’ouvrage commence par les crédits, le copyright, la table des matières, puis un avertissement au lecteur (1 page chacun). Vient ensuite l’introduction, Welcome to Glorantha (1 page), puis une table approfondie de compatibilité entre les différents cultes (1 page) et un index de l’ensemble des cultes pour RuneQuest parus dans les publications officielles (1 page). Jonstown Compendium (2 pages) regroupe, en petits caractères diverses informations compilées par les sages de Lhankor Mhy, divinité de l’érudition. The Harlot of Alone (1 page) est une courte fiction. The Maze of Shaxry Oborok (13 pages) décrit une aventure solo pour RuneQuest, utilisable dans Glorantha en 142 paragraphes. Des indications sont aussi fournies pour jouer l’aventure avec un maître de jeu et un joueur. Un article historique et humoristique avec Waktapus Cooking (2 pages), une recette de cuisine à base de ce monstre chaotique, connu des rôlistes de Glorantha. The Holy Coutry (10 pages, dont une carte de 2 pages) présente le mythe de création, l’histoire et la géographie de cette importante région composé de 6 nations majeures. A Special Spotlight : Unicorns (3 pages) traite de cette race mystérieuse qui diffère des mythes classiques en bien des points. Un encart d’environ 1/3 de page comprend en outre de nouvelles notes de Jonstown. The Dispatch of Fadabius (1 page) est une courte fiction. Illusion Magic (2 pages) explique la nature des illusions dans Glorantha qui deviennent partie intégrante de la réalité aussi longtemps qu’elles existent. Elles peuvent donc être mortelles. Skullbush (1 page) décrit une plante extrêmement précieuse du désert de Prax. Prince Argrath's Entry into Blodhome (1 page) est une brève fiction importante dans l’histoire de Glorantha ; elle est accompagnée d’un encart de notes de Jonstown. La longue fiction Smell of a Rat (18 pages) relate une sombre enquête du plus grand détective (autoproclamé) de Glorantha qui se déroule à Nochet. More on Trolls (2 pages) apporte des compléments d’informations par rapport au supplément Trollpak. La fiction A History of My Black Horse Troop (5 pages) présente une aventure d’un grand héros de Glorantha que connaissent tous les joueurs du jeu de plateau « Les dieux de Glorantha ». Cet article inclut un nouvel encart de notes de Jonstown. The Ivory Plinth (1 page) est un chant des aussi célèbres qu’infâmes et sanguinaires Tusk Riders, un croisement de troll et d’humain monté sur des sangliers géants. RQ2 Changes & Additions (2 pages) est un explicatif des modifications par rapport à la 1ère édition de RuneQuest. Enfin, la dernière page présente en haut un questionnaire sur le type de suppléments pour RuneQuest que souhaiteraient les joueurs et en bas, la liste des produits parus pour RuneQuest. |
January 1983 | RuneQuest | Chaosium |
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Companion to Superworld (A)
première édition Companion to Superworld (A) Ce "Companion" regroupe divers additifs de règles pour Superworld :
- Des modifications et variantes aux pouvoirs existants |
January 1985 | Superworld | Chaosium |
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Complete Dreamlands (The)
quatrième édition
Complete Dreamlands (The) Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve (Dreamlands en VO), pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la quatrième édition de la boîte d'origine. Le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le rêve peut rapidement virer au cauchemar. L'ouvrage débute par une page de couverture, une page figurant le portrait de Lovecraft, deux pages de crédits, une page de sommaire et une page d’introduction des auteurs. Le supplément est divisé ensuite en trois parties. La première partie (Le Décor / Background, 133 pages en VF, 138 pages en VO) constitue le corps central de l'ouvrage. C'est en effet partie la plus longue. Après une première aide de jeu qui explique les différents moyens - éveillés ou endormis - qui permettent de pénétrer dans cette dimension, le lecteur trouvera ensuite un essai inspiré de "A la recherche de Kadath" et de son héros, Randolph Carter, qui permet de faire un tour complet de cette dimension sous forme d'un récit descriptif reprenant les lieux principaux des Contrées arpentés par le héros de Lovecraft. Ce récit est ensuite complété par une description détaillée de tous les lieux des Contrées du Rêve sous forme d'entrée encyclopédique par lieu géographique : on y retrouve donc les différents continents, les cités, les mers, le monde inférieur, la lune et au-delà. Ces descriptions sont ensuite suivie par une liste de personnages non-joueurs présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, que les joueurs seront potentiellement amenés à croiser dans ces différents lieux étranges. Un bestiaire propre aux Contrées du Rêve, et un chapitre consacrée aux dieux présents et comment ils sont perçus et honorés, viennent compléter cette liste des PNJ présentés. Enfin, cette première partie se conclue sur une liste de nouveaux sorts utilisables dans les Contrées du Rêve, ainsi que quelques nouveaux ouvrages ayant trait au Mythe de Cthulhu. La deuxième partie (Aventures / Adventures, 29 pages) se compose de deux scénarios. Les Voiles Jaunes (Lemon Sails) est un court scénario qui se déroule uniquement dans les Contrées du Rêve et qui amènera les joueurs à aider un natif de cet univers à la recherche de son passé. Étant donné sa brièveté et sa construction, il peut servir de scénario d'introduction pour découvrir cette dimension très particulière, pourvu que les joueurs aient déjà les capacités à franchir le mur du sommeil. L'élève de Pickman (Pickman’s Student) mixe pour sa part à la fois le monde de l'éveil de 1920 et celui du sommeil, et propose aux investigateurs de venir en aide à une personne prise au piège suite à de néfastes influences entre les deux réalités. La troisième partie (Appendices, 9 pages) traite de la création d'un personnage natif des Contrées du Rêve. Certaines compétences sont modifiées, comme " Droit" (Law) qui devient "Droit Coutumier" (Legal Customs) ; d'autres disparaissent, telle la "Photographie" (Photography), et de nouvelles apparaissent, comme "Tir à l’arc" (Archery). Le lecteur peut également trouver ici une liste d'armes et des exemples de professions. L'ouvrage se termine par la bibliographie des livres qui ont inspiré ce supplément (2 pages), un index (3 pages en VF, 2 pages en VO) et une feuille de personnage recto-verso (2 pages). A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" (Dreaming) qui permet aux personnages de modifier leur environnement ; et "Savoir Onirique" (Dream Lore) qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les personnages sur les Contrées du Rêve. Il est à noter que la version de Chaosium en anglais comprend enfin 4 pages de publicités sur les produits de l'éditeur (jeux de cartes, jeux de rôle, romans) qui viennent clôturer l’ouvrage. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Complete Masks of Nyarlathotep (The)
troisième édition
Complete Masks of Nyarlathotep (The) Ce livre constitue la troisième édition de la célèbre campagne Les Masques de Nyarlathotep. En plus d'avoir été révisée, corrigée, remise en page, elle a bénéficié de plusieurs ajouts :
De plus, plans et cartes ont été redessinés, et les dessins originaux ont bénéficié d'une numérisation et sont mieux restitués. |
January 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Complete Masks of Nyarlathotep (The)
troisième édition révisée Complete Masks of Nyarlathotep (The) Cet ouvrage est la version "Twenty-fifth anniversary" de Complete Masks of Nyarlathotep, dont le contenu est identique ; seule la couverture change. |
September 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Créatures du Mythe (Les)
première édition
Créatures du Mythe (Les) Les Créatures du Mythe est une réédition augmentée du Codex de l'Innomable, réunion des deux ouvrages Les Monstres de Cthulhu et Les Créatures des Contrées du Rêve, publiés par le même éditeur aux USA (par Descartes en France). Les créatures présentées sont les mêmes, bien qu'il y ait eu un peu de ré-ordonnancement (les Hommes-serpent et Tsathoggua passent dans la première partie, tandis que les Maigres Bêtes de la Nuit et Bêtes Lunaires passent dans la section sur les Contrées du Rêve). Toutefois les sections consacrées à la manière de reconnaître ces créatures disparait dans cette édition. Par contre, plusieurs créatures sont ajoutées : Bast, Celui Qui Hante les Ténèbres (un avatar de Nyarlathotep), Chose-Rat, Couleur Tombée du Ciel, Cthulhu, Dagon, Gnoph-Kah, Larve de Yog-Sothoth, Hybride de Profond, Rhan-Tegoth, Roi en Jaune, Tulzscha, Chat d'Ulhar. Au niveau des textes des fiches des créatures, le contenu est identique à celui du Codex, à l'exception du paragraphe Signes Distinctifs, supprimé dans cette version. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages) suivis d'un avant-propos présentant ce nouvel ouvrage (2 pages dont une illustration). Le livre est ensuite essentiellement constitué de deux sections, Les Monstres du Mythe (84 pages) et Les Créatures des Contrées du Rêve (60 pages). Chacune de ces sections s'ouvre sur une double page de titre, une reprise de l'avant-propos original avant de laisser la place à (respectivement) 39 et 27 types de créatures, chacune décrite sur deux pages dont une illustration pleine page. L'ouvrage se termine sur une bibliographie regroupant (sur 3 pages) les deux bibliographies précédentes. |
September 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Bragelonne |
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Cthulhu by Gaslight
troisième édition
Cthulhu by Gaslight Cthulhu by Gaslight propose toujours de transporter les joueurs de l'Appel de Cthulhu à la fin du XIXe siècle, principalement dans le Londres Victorien. Cette troisième édition reprend presque intégralement le texte des précédentes, mais l'enrichit quasiment de moitié avec des articles inédits. Les deux scénarios proposés sont également nouveaux. Dans le détail, après une page d'introduction (reprenant celles des deux précédentes éditions), Victorian Characters (28 pages) remet à plat la création de personnage, en mettant l'accent sur la classe sociale du personnage, élément fondamental de la société victorienne. Vingt-six professions sont également décrites, qu'elles soient inédites ou revues en fonction du contexte, et un système d'avantages / défauts aléatoires fait son apparition. Enfin, quelques compétences sont aménagées. Le chapitre rassemble aussi différents éléments de background : les armes, le prix de la vie et la mode vestimentaire. Un lexique est également proposé. The Victorian World (48 pages) débute par un survol de l'état du monde en cette fin de XIXème siècle, se concentrant sur l'Empire sur Lequel le Soleil ne se Couche Jamais. On trouve ensuite une description de l'armée Britannique et de son fonctionnement, puis une chronologie d'événements importants allant de 1880 à 1901, et des biographies de personnalités de l'époque (Sir Richard Francis Burton, Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, etc.). Le chapitre continue par une description des quartiers et de lieux typiques de Londres. Communications et London Crime sont des exposés traitant des moyens de transport et de communication, et des différentes activités criminelles dans les bas-fonds londoniens. Enfin Miscellaneous se consacre à des sujets aussi variés que le gouvernement britannique, les titres nobiliaires, les sources d'information ou encore le rôle des club de gentlemen. Strange Britain (36 pages) traite évidemment de sociétés secrètes, de spiritisme, de franc-maçonnerie et de la Golden Dawn. Mais il propose surtout un survol des mythes et légendes des îles britanniques, ainsi qu'une revue des centres d'activité du Mythe de Cthulhu. La dernière section du chapitre décrit des PNJ issus des fictions de la période (dont le plus célèbre détective du monde), des PNJ types et quelques idées de scénarios. Enfin, Gaslight Adventures (51 pages) rassemble deux scénarios inédits de longueur équivalente :
Le premier appendice (4 pages) compile une copieuse bibliographie. Le second (16 pages) reprend les aides de jeu des deux scénarios. L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage spécifique. |
May 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Casebook
première édition
Cthulhu Casebook Cet ouvrage est une compilation des sept scénarios précédemment publiés dans L'Asile d'Aliénés et autres Contes, auxquels s'ajoutent The Curse of Chaugnar Faugn et Thoth's Dagger, deux des aventures initialement publiées dans La Malédiction des Chthoniens. Le texte des scénarios demeure identique, à l'exception des caractéristiques techniques qui ont été adaptées à la quatrième édition des règles, et des aides de jeu regroupées en fin d'ouvrage avec une fiche de personnage. Le supplément contient également un encart de huit illustrations pleine page ainsi que quatre aides de jeu. The ten commandments of Cthulhu hunting (3 pages) fournit des conseils approuvés par S. Petersen lui-même pour interpréter un investigateur. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Classics
première édition
Cthulhu Classics Cet ouvrage contient plusieurs scénarios extraits de publications des premières années d'existence du jeu. L'essentiel, après 3 pages d'ouverture pour titre, crédits et sommaire, provient des Ombres de Yog-Sothoth.
Après sept illustrations pleine page en couleurs, la suite est constituée de scénarios indépendants
L'ouvrage se termine sur plusieurs annexes :
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October 1989 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Companion
première édition
Cthulhu Companion Ce supplément s'ouvre sur une étude du Mythe de Cthulhu tel qu'il transparaît dans la religion mésoaméricaine (5 pages). Ensuite, l'étymologie de quelques créatures cthuloïdes est l'objet de "notes supplémentaires sur le Necronomicon" soi-disant rédigées par feu le professeur Phileus P. Sadowsky (4 pages). Un complément d'information sur les années 1920 inclut, outre deux nouvelles compétences ("Photographie", "Crochetage de serrures") et une chronologie lovecraftienne, la description de cinq prisons (aux États-Unis, en Grande-Bretagne, en Amérique latine et en Afrique du Nord / Moyen-Orient). Pour chaque prison sont donnés sa taille, une description des lieux, la théorie pénale utilisée, les fonctions routinières, le personnel et les possibilités de communication. Une note spéciale traite de "l'argent et la prison" (5 pages). Compléments d'information sur les règles (9 pages) : sont proposés 34 nouvelles phobies, deux formes de folie (le "donquichottisme", le "panzaïsme") et plusieurs divinités, races et monstres complémentaires au Mythe (un Dieu Extérieur, cinq Grands Anciens, deux Grandes Races Indépendantes et trois Races Inférieures Indépendantes). Suivent neuf extraits et prières issus de divers livres impies (le Necronomicon, l'Al Azif, les Révélations de Glaaki...) (3 pages). Le supplément contient aussi quatre scénarios : Enfin, quatre poèmes de Lovecraft, une chanson humoristique et un lexique d'adjectifs cthuloïdes (d'"aberrant" à "zymotique") complètent le supplément (4 pages). |
January 1983 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Mythos
première édition
Cthulhu Mythos Cthulhu Mythos (Le Mythe de Cthulhu par Sandy Petersen) entreprend de décrire l'un des domaines de prédilection de l'auteur, le Mythe de Cthulhu, pour la 5e édition de Dungeons & Dragons. La version originale de cet ouvrage a été éditée dans le cadre d'un financement participatif et reprend la trame de base de la version précédemment parue pour le jeu Pathfinder (dont on retrouve d'ailleurs ici la plupart des illustrations), mais sans la suivre dans le détail. Le livre s'ouvre sur 6 pages de titre, crédits et sommaire, avant que Using This Book (Utiliser Cet Ouvrage, 5 Pages) ne vienne présenter ce supplément, le mythe de Cthulhu et les moyens d'apporter de l'horreur dans une campagne de jeu de rôle médiéval fantastique. Mythos Player Character Races (Races de Personnages-Joueurs, 30 Pages) vient ensuite présenter de nouvelles races de personnages pour les PJs. Celles-ci sont présentées avec des conseils pour les jouer, des informations sur leur histoire, leur culture, les Traits qui y sont associés et éventuellement quelques variantes. Ces nouvelles races sont donc :
Player Character Options (Options Pour Personnages-Joueurs, 33 pages) propose de nouvelles possibilités pour les PJ, en commençant par les options de classes pour les races présentées dansle chapitre précédent, des options pour les classes existantes (barbare, barde, etc.), des options d'historiques adaptés à des histoires où le Mythe intervient (Aliéniste, sectateur etc.) et enfin une douzaine de nouveaux dons. Puis Insanity And Dread (Démence et Effroi, 15 pages) s'attelle à émuler - dans le cadre de D&D5 - les mécanismes de santé mentale introduits par Petersen avec l'Appel de Cthulhu. Ceci passe par une échelle d'Effroi (Dread) allant de 0 (sans peur) à 7 (évanouissement). Chaque personnage dispose d'un seuil dépendant de sa Sagesse au-delà duquel il commencera à en subir les effets. Ces mécanismes sont expliqués et suivis de descriptions des folies, phobies ou obsessions qui peuvent se faire jour. Trois pages sont dédiées à présenter l'Aklo, le langage occulte qui peut affecter l'esprit humain et les Contrées du Rêve. C'est alors Spellcasting in the Mythos (Mythe et Lanceurs de Sorts, 34 pages) qui aborde le cas de la magie telle qu'elle apparaît dans les récits de Lovecraft. Ce chapitre présente 75 sorts nouveaux. Tous sont situés également en équivalence niveau pour les diverses classes de jeteurs de sorts. Vient ensuite Mythos Items And Texts (Objets et Textes du Mythe, 20 pages) qui décrit et présente en termes de jeu divers objets ou substances propres au mythe de Cthulhu. Cela inclus quelques substances mythiques (Space mead, venin de métamorphe etc.), une trentaine d'objets de technologie alien ou magiques (Réceptacle à cerveau, drogue plutonienne, idoles de Cthulhu, Trapézoèdre etc.) et quatre artefacts (Tablette de R'Lyeh...). Les livres tournant autour du Mythe suivent, tels que le livre d'Eibon ou le Necronomicon (14 ouvrages proposés). C'est ensuite au tour de Cults of the Mythos (Cultes du Mythe, 22 pages) qui décrit plusieurs cultes de divinités du Mythe. Pour chacun est fourni une liste des avantages qu'il procure à ses membres : entraînement donnant accès à des options particulières, objets fabriqués par les adorateurs, sortilèges, services, etc.
Le chapitre discute rapidement le statut des cultes d'une dizaine d'autres entités sur 3 pages, avant de se consacrer à des cultes particuliers que sont les Tcho-Tchos et les Profonds (4 pages). Enfin 1 page explore les relations entre les races classiques de D&D (nains, elfes, goblins, thieflings etc.) et les religions du Mythe). Les chapitres qui suivent, formant le plus gros du volume, présentent les diverses entités relatives au mythe de Cthulhu. Great Old Ones, Outer Gods, and Others (Grands Anciens, Dieux Extérieurs et Autres, 116 pages) s'intéresse aux divinités et autres entités d'une puissance comparable. Elles sont présentées avec leurs caractéristiques, les créatures qui leurs sont rattachées directement le cas échéant, et la façon de les mettre en scène en combat. Sont ainsi couvertes 25 entités : Les Dieux extérieurs comme Yog-Sothoth, Azathoth et Shub-Niggurath, mais aussi les Grands Anciens : Cthulhu, Yig, Père Dagon, Bokrug… Puis Mythos Monsters (Monstres du Mythe, 127 pages) étend les descriptions aux créatures tournant autour du mythe mais pas uniques, à savoir une cinquantaine, couvrant les créatures marines (Profonds, Gnorri...), aériennes (Horreurs chasseresses, Polypes volants...), extraterrestres (Fungi de Yuggoth, Choses très anciennes...), terrestres (Goules, Peuple serpent...) ou issues des Contrées du Rêve : Bêtes lunaires, Maigres bêtes de la nuit... Toutes ces créatures sont décrites avec leurs données techniques, leurs capacités spéciales et les informations sur leur comportement en combat. Elles peuvent avoir plusieurs fiches associées comme les Sombres rejetons de Shub-Niggurath (jeune ou adulte) ou les Profonds (Profond ou hybride). L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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November 2018 | 5e compatible | Petersen Games |
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Cthulhu Now
première édition
Cthulhu Now Dédié aux parties dans un cadre contemporain, Cthulhu Now marqua à l'époque de sa publication une volonté de faire évoluer le jeu hors du cadre classique des nouvelles de H.P Lovecraft, les années 20. L'ouvrage, édité en 1987 (pour la version originale), est rapidement devenu obsolète, comme le montre le paragraphe sur l'informatique. Il a donc connu une seconde édition (non traduite) en 1992, mais reste fermement ancré dans les années 90, comme l'indique le titre de la version française : "Cthulhu 90". Le livre est constitué d'une quarantaine de pages de règles et de quatre scénarios. Le premier chapitre (5 pages) est consacré aux investigateurs contemporains. Une page d'introduction développe la menace toujours présente des créatures du mythe. En cette fin de siècle où la planète ne présente plus beaucoup de zones vierges elle est beaucoup plus discrète et flirte avec les conspirations. Les deux pages suivantes développent les professions et les compétences accessibles aux investigateurs. Une page résume brièvement les revenus ainsi que les coûts de la vie et du transport à travers le monde. Le chapitre se termine par une feuille de personnage contemporain. Le second chapitre (3 pages) décrit simplement un panel de matériels de l'époque : gilets pare-balles, armes non-létales, jumelles, visée laser, lunettes de vision nocturne, double détente, scaphandre de plongée et bombe nucléaire (ce paragraphe explique d'ailleurs, après avoir précisé que ce matériel était totalement inaccessible aux investigateurs, que si Cthulhu était la cible d'un attaque atomique il se reformerait quinze minutes plus tard... radioactif !). Ce chapitre, ainsi que le suivant sur les armes à feu, a été réédité et complété dans le 1990's Handbook. Les 10 pages du chapitre suivant sont entièrement consacrées aux armes à feu et à leur utilisation et aborde entre autre l'aspect légal. Deux panneaux à découper représentant les principales armes à feu se trouvent en fin d'ouvrage. Le quatrième chapitre (8 pages) expose l'avancement de la médecine légale aux trois époques classiques de jeu de l'Appel de Cthulhu (1890-1900, 1920-1930, 1990). Il s'intéresse aux possibilités techniques de la discipline autant qu'aux conditions de travail du médecin. Ce chapitre à été réédité dans la cinquième édition de l'Appel de Cthulhu. Enfin, le cinquième chapitre (6 pages) définit une règle de localisation des blessures inspirée de Runequest, qui vise à rendre les combats plus réalistes et mortels. Lorsqu'une blessure est infligée on détermine la partie atteinte en lançant un d20 et en consultant la table appropriée. Des tables de localisation des blessures sont fournies pour la plupart des tentaculaires créatures du mythe. Ce chapitre à été réédité dans le 1990's Handbook, on en retrouve aussi un résumé dans le livret de l'écran de la cinquième édition. La seconde partie regroupe quatre scénarios dont voici de courts résumés. La cité des abysses (The city in the sea) (14 pages) Songes funestes (Dreams dark and deadly) (29 pages) La terreur tombée du ciel(The killer out of space) (24 pages) Les stars du mal (The evil stars) (18 pages) En fin d'ouvrage on trouve trois appendices : un calendrier allant de 1610 à 2080, un page complétant le chapitre sur la médecine légale et les aides de jeu à découper pour les scénarios, ainsi que trois feuilles de personnage à détacher. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Quick Start
première édition
Cthulhu Quick Start Ce livret est destiné à la découverte de l'Appel de Cthulhu, en offrant l'essentiel des règles du jeu, ainsi qu'une aventure d'introduction, La Maison Hantée, un scénario présent dans le livre de règles depuis la première édition. Le manuel ne s'attarde pas sur le Mythe de Cthulhu, hormis un petit encadré et une bibliographie de Lovecraft. Après les pages de crédits, le chapitre Introduction est essentiellement consacré aux règles du jeu. Il commence par décrire complètement la création de personnage. Par rapport aux règles complètes, la seule différence est que la répartition des compétences est à choisir librement en logique avec la profession choisie plutôt que dans des listes prédéfinies selon les archétypes professionnels. Le système de résolution est ensuite décrit, y compris le système d'expérience, avant d'examiner les règles de santé mentale et de combat. Les règles du jeu sont celles de la cinquième édition révisée, hormis le système d'expérience qui reste celui de la quatrième édition (gain de 1d6% plutôt que 1d10%). La plus grande partie du livret est le scénario La Maison Hantée, où les personnages-joueurs auront à percer le mystère de la Maison Corbitt, qui les confrontera à de nombreux éléments classiques du jeu : maison hantée, ancienne secte, objets mystérieux et dangereux... Le livret se termine par : La version française et américaine sont identiques, hormis que la version française a une maquette moins serrée, a rajouté une illustration pleine page, et a supprimé une page de catalogue et un paragraphe (allusion à un conte peu connu en France). |
September 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cult Compendium
première édition
Cult Compendium Le Cult Compendium, comme les autres Gloranthan Classics, est une réédition d'anciens textes de RuneQuest, cette fois-ci sur les cultes et les divinités de Glorantha. Il est essentiellement une compilation de Cults of Prax, Cults of Terror, Rune Masters, et du Trollpak, plus quelques articles publiés dans les magazines Wyrms Footnotes, Different Worlds, et White Wolf. Il existe également une version de cet ouvrage avec comme seule différence, une couverture rigide. Les règles employées dans les descriptions des cultes sont généralement celles de la deuxième édition de RuneQuest, à l'exception de ceux pour lesquels seule une description au format de la troisième édition était disponible. Si de nombreuses illustrations originales sont également reprises (y compris la couverture de Cults of Terror), de nouvelles ont été ajoutées. Après une page d'introduction de l'éditeur commence une courte section sur le Temps dans Glorantha : après l'explication des divers calendriers se trouve un résumé de l'histoire, avant la naissance du Temps (mythes) et après (Age de l'Aube, Age Impérial, Troisième Age). Après 3 pages sur les diverses Runes, se trouve une section consacrée au fonctionnement des cultes où sont abordés : les cultes rendus à des esprits, les cultes runiques (devenir Prêtre ou Seigneur Runique), le fonctionnement de la magie runique, les interventions divines, et la magie élémentaire. On en arrive alors à la description des diverses divinités de Prax, et de leurs adorateurs. Sont distingués :
Tout au long de cette section de 195 pages sont distillés en marge les récits d'un marchand et Seigneur Runique d'Issaries, Biturian Varosh, sur ses tribulations dans Prax. De la même façon, la section "Cults of Terror" (80 pages) détaille des cultes chaotiques, du plus attractif aux plus répugnants, ceux du Chaos Primaire, de Mallia, Bagog, Thed, Vivamort, Thanatar, Krarsht, Nysalor / Gbaji, Cacodémon et la Chauve-Souris Pourpre. Là encore, des textes de fiction parsèment la section : les souvenirs d'aventure d'un jeune initié d'Irripi Ontor, Paulis Longvale, au royaume de Bilini, situé entre l'Empire Lunar et le pays maudit de Dorastor. Après les Designer's Notes parues originellement dans Cults of Prax et Cults of Terror, l'ouvrage se termine par 4 pages de tableaux récapitulatifs (nouvelles compétences, nouveaux sorts de magie de bataille, nouveaux sorts runiques à 1, 2 ou 3 points, compatibilité des cultes entre eux), un index de 7 pages, une publicité sur le futur Borderlands & Plunder, et deux pages de publicité pour le jeu Hero Wars et ses suppléments publiés par Issaries, Inc. |
January 2002 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Cults of Terror
première édition
Cults of Terror Cults of Terror est un "book about the bad guys of Glorantha". On y trouve 9 cultes parmi les pires pratiqués par les PNJs. L'ouvrage s'ouvre sur un article expliquant comment les principales cultures de Glorantha comptent le temps et quel point zéro elles utilisent pour leur chronologie. Ensuite, le format de présentation des cultes (qui est le même dans toutes les publications de la gamme RuneQuest 2) est détaillé. Pour chaque culte on trouve donc : la mythologie et les évènements historiques qui lui sont associés, la nature du culte (sa position dans la société et la politique, ce que ses adeptes vénèrent et détestent, pourquoi il perdure), l'organisation interne, la hiérarchie, les lieux saints, les dates des grandes fêtes rituelles, les condition pour devenir adepte, initié puis prêtre ou seigneur runique, ce qui est exigé des fidèles, les compétences, les sorts de magie de combat et de magie runique qu'ils peuvent apprendre, les cultes mineurs associés, les cultes alliés, et enfin, des notes diverses inclassables ailleurs. Ensuite un court article donne des indications au MJ pour lui permettre de créer ses propres sorts runiques en respectant l'équilibre du jeu. Vient ensuite sur 10 pages la cosmologie et l'histoire de Glorantha. On y découvre les quatre formes fondamentales de l'univers telles que perçues par les "God Learners" Jrusteli : le "Void", le "Prime Mover", le "Silence", le "Primal Plasma". Vient ensuite l'histoire de l'Age d'Or, de la Cour Céleste, la naissance du Chaos, etc. jusqu'au début de la campagne du jeu : la Guerre des Héros. Tout au long de l'ouvrage, les cultes sont présentés de manière vivante par l'intermédiaire des "Reminiscences Of Paulis", le fils d'un chef barbare élevé dans la culture de l'occupant Lunar. A tout seigneur tout honneur, le premier des 9 cultes décrits en détail est celui de Primal Chaos, la force élémentaire du Chaos. Vient ensuite Mallia, la Maîtresse des Maladies aux nombreux sorts dévastateurs, très aimée des broos, Bagog, la reine des scorpions adorée exclusivement par les hommes-scorpions, Thed, la mère des broos, adorée également en secret par quelques humains, Vivamort, Seigneur des mort-vivants, et son cortège de sorts permettant de créer les mort-vivants les plus divers, Thanatar, le Dieu Mort, un dieu de possession avide, dont la magie permet, entre autre, de momifier la tête de ses ennemis et d'utiliser leurs connaissances, la "Crimson Bat" (la chauve-souris pourpre), monture de la Déesse Rouge, une entité mortelle formidable qui sillonne les frontières de l'Empire Lunar, Krarsht, la bouche avide, adorée par tous ceux que le besoin de pouvoir dévore. Enfin, Nysalor l'Illuminé ou Gbadji le trompeur, suivant l'opinion que l'on a de ce curieux culte qui n'offre ni magie ni prêtrise en une sorte de version gloranthienne du bouddhisme. Le livret se termine par des appendices parmi lesquels on trouve une table classant les rapports qu'entretiennent les cultes décrits, les règles pour utiliser le filet en combat, et pour finir un récapitulatif des nouvelles compétences, des nouveaux sorts de magie de combat et de magie runique. |
January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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Demon Magic
première édition
Demon Magic Cet ouvrage est présenté en anglais comme le "second compagnon" pour Stormbringer, en référence au premier companion. Il propose deux gros scénarios et de manière un peu plus fourre-tout, un certain nombre de précisions ou d'ajouts aux règles qui sont complémentaires aux Livrets de la boîte de base. Il commence par la description de nouvelles aptitudes spéciales pour les Démons, qu'il soient des démons de Combat, de Désir ou de Savoir (une page) : Choc, Paralysie, Clairvoyance, etc. Le premier vrai chapitre, "l'Ile du Sorcier" (30 pages) enverra les Personnages vers une île où régnait il y a un millier d'années un Sorcier qui utilisait un gigantesque démon ayant la forme d'une baleine pour couler les bateaux qui s'approchaient de son domaine et s'emparer ainsi de leur cargaison. Le squelette de cette créature peut encore être vu sur l'île, après qu'elle ait été terrassée par un parent d'Elric aidé de Straasha ; mais étrangement, des bateaux commencent à nouveau à disparaître dans ces eaux troubles... Le scénario implique les Personnages de manière traditionnelle, présente la situation apparente et réelle de l'île, un court plan, la description rapide d'un certain nombre de lieux de l'île, le détail d'un village et d'une série de grottes, et les nombreuses caractéristiques des différents intervenants, humains ou non (dont Serpents et Guêpes de Lave). Le deuxième chapitre, "le Cercle de Velours" (35 pages) est décomposé en sept chapitres. Les aventuriers, attirés en Ilmiora par un rêve, seront amenés à se rendre dans la forêt de Troos auprès d'une tombe, à affronter des Chiens Chasseurs du Dharzi, à découvrir une étrange prophétie, à se rendre au bord du Désert des Larmes, à découvrir une autre tombe... et à découvrir le Cercle de Velours, doté de casinos, arènes et palais, et aux nombreux divertissements... Les "Runes de Rathdor" (2 pages) détaille le travail réalisé par le Sorcier Rathdor : le décryptage de Runes liées à un autre plan d'existence, différent en fonction de chaque Rune. Les effets obtenus ne sont pas oubliés. Six runes sont décrites ici : Rune de barrière, de préservation, d'invisibilité, d'illusion, de polymorphisme et de chaleur. De nouveaux objets magiques (2 pages) sont décrits : une Baguette de Lien facilitant pour un sorcier la garde du démon lié, les Bracelets du Justicar qui donnent la possibilité de lire les émotions d'autrui, le Cristal d'Almagorath, qui permet d'emprisonner des entités, et le Trône de Mordaga, gigantesque et sis sur une étoile à huit branches, et qui permettrait d'attirer l'attention d'Arioch lui même ... "Créatures" (4 pages) détaille le Peuple des Abysses, enfants de Straasha, humains à queue de poisson, Feux Follets liés au plan élémentaire de l'Air et indépendants, les Loups des Vents à la fourrure bleue argentée, les Seloroks à la capacité de caméléon de modifier leur métabolisme en milieu hostile ou lorsqu'ils sont blessés, et enfin les Licornes : créatures intelligentes et fort rares dans les Jeunes Royaumes. Cet ouvrage a connu une seconde impression un an après sa sortie, avec une couverture différente. |
January 1983 | Stormbringer | Chaosium |
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Démons et Magie
première édition, deuxième impression
Démons et Magie Cette version de Démons et Magie est identique à la première impression, à quelques différences près, comme :
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January 1988 | Stormbringer | Oriflam |
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Derelict (The)
première édition
Derelict (The) Cet ouvrage, sous-titré A tale of terror for Call of Cthulhu, était offert à l'occasion du Free RPG Day 2016. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction également d'une page explique que pour jouer ce scénario, il faut se procurer un exemplaire des règles, au besoin la version en téléchargement gratuit chez l'éditeur. Un mot de Sandy Petersen raconte comment l'idée lui est venue en lisant une saga viking. Le scénario se passe en mer et occupe 16 pages. Les personnages sont soit à bord du yacht de l'un d'entre eux soit une équipe de récupération cherchant un navire disparu. Ils aperçoivent le cargo frigorifique Groenland Tropisch échoué sur un iceberg. Ils vont devoir explorer le navire pour essayer de retrouver l'équipage et de comprendre ce qui s'est passé, puis affronter la créature qui est responsable du désastre. Les plans de leur yacht et ceux du cargo sont fournis, ainsi qu'une aide de jeu, un extrait de la saga d'Erik le rouge, en vieux nordique et en anglais, traitant de la rencontre d'une créature étrange et meurtrière, le Sciapode. Une annexe de deux pages donne les caractéristiques de quelques PNJ (capitaine du yacht et homme d'équipage) et du Sciapode. La dernière page est une publicité pour l'Appel de Cthulhu. |
June 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Dorastor
première édition
Dorastor Le seul nom de Dorastor suffit à faire frémir même le plus courageux des guerriers Orlanthi. C'est en effet une contrée marquée à jamais par le Chaos et qui recèle les pires horreurs de Glorantha. Il n'en a pas toujours été ainsi et Dorastor a une riche histoire. Au premier âge, Dorastor était le siège de l'empire doré dirigé par le dieu Nysalor qui fut conçu par des hommes comme un être parfait. Cependant, le côté lumineux de Nysalor fut peu à peu occulté par son côté obscur et chaotique et Nysalor devint Gbaji. Un homme, Arkat, se dressa contre Gbaji et après une guerre longue, destructrice et meurtrière, il abattit le faux dieu et dévasta Dorastor. Mais l'empreinte du chaos et des guerres fut trop forte et Dorastor devint une terre maudite et souillée à jamais par le chaos. Aujourd'hui encore, Dorastor produit les pires monstruosités chaotiques et l'ensemble de ses habitants semble affecté par le chaos. Un broo nommé Ralzakark se proclame empereur mais peu des différents habitants qui survivent à Dorastor le considèrent en tant que tel. Vivent à Dorastor des elfes, des telmori, des araignées géantes et toutes sortes de créatures chaotiques. Les contrées environnantes qui font partie de l'empire lunar vivent dans la crainte perpétuelle de vomissements chaotiques de Dorastor. L'empire lunar quant à lui a initié des contacts avec Razalkark et commerce avec lui. Il a également lancé un programme de colonisation des abords immédiats de Dorastor, le Riskland, en y envoyant des bannis orlanthis. La première partie du livret présente tour à tour l'histoire de Dorastor, ses lieux notables, ses habitants, ses créatures chaotiques puis les "personnalités" du pays. La deuxième partie est consacrée à une campagne où les personnages sont forcés de se rendre comme colons dans le Riskland. Leur tâche est de mener à bien une ferme dans une communauté Orlanthi. Ils y seront vite confrontés aux dangers de Dorastor. Le supplément se conclue par une présentation de cultes : celui de Dorasta, la déesse locale de la Terre, de Telmor, le dieu loup, et celui de l'Illumination, propagé par Nysalor en son temps et par l'empire lunar aujourd'hui. |
January 1993 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Dreaming Stone (The)
première édition
Dreaming Stone (The) Dans cette aventure se déroulant dans les années 20 (mais d’autres époques peuvent convenir sans difficulté), les personnages seront propulsés dans les Contrées du Rêve. Le Gardien aura par conséquent besoin du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Les personnages sont invités par un de leur rival, au sujet d’une mystérieuse pierre. Mais derrière celle-ci ne se cache rien moins que Nyarlathotep, et les joueurs seront amenés à parcourir une vaste étendue des Contrées et faire des rencontres déconcertantes pour parvenir à conjurer la menace. Après 1 page contenant les crédits puis une page présentant le sommaire, le supplément débute avec 1 page intitulée Première Partie : l’Aventure. Cette page détaille le contenu à suivre qui correspond au scénario et l’articulation des différents chapitres et rebondissements. Ce début est complété avec une Introduction (2 pages), qui pose le contexte et introduit notamment l’écrivain occulte Byron Humphrey, une personne avec qui les joueurs se seront fortement opposés dans leurs travaux, ou avec laquelle ils auront été en violent désaccord par le passé. Ce PNJ va en effet constituer le point de départ et le fil d’ariane du scénario. Ce chapitre précise aussi l’histoire de l’artefact de la Pierre Onirique, l’intérêt que lui porte Nyarlathotep, le plan qu’il trame, et comment celui-ci menace mortellement les joueurs. Le premier chapitre, Piège Onirique (3 pages), se déroule dans le monde de l’Eveil et met en scène la rencontre des joueurs avec Byron Humphrey. En guise de rencontre, ce dernier se sera en fait évaporé, victime d’un puissant sortilège, qui l'a expédié dans les Contrées du Rêve. Les Investigateurs ne vont avoir d’autre choix que de subir le même sort… Le second chapitre, A la Poursuite d’un Rêveur (10 pages), fait donc entrer les Investigateurs dans les Contrées du Rêve, sur la piste de Byron Humphrey, les faisant partir depuis le Bois Enchanté. Cette partie décrit le début de cette expédition et est agrémentée d’une carte en pleine page des Contrées Centrales du Rêve. Le troisième chapitre, Les Terres Interdites (8 pages), prend une tournure plus sombre car il conduira les joueurs en direction des sinistres plateaux de Leng, où ils aboutiront à un poste avancé. Le quatrième chapitre, Croisière pour la Lune (7 pages), leur fait reprendre la mer dans des conditions tout aussi inconfortables pour rejoindre le bout du monde, et accéder à la face cachée de la Lune. Le cinquième chapitre, La Maison sur la Lune (15 pages), leur permet enfin d’accéder à la demeure de l’Homme dans la Lune (et son entourage peu recommandable), le serviteur de Nyarlathotep qui détient Byron Humphrey. On trouvera aussi un plan détaillé de sa résidence pour mieux jouer la fin de cette longue quête. Le temps leur sera compté, car Nyarlathotep ne tardera plus et l'Homme dans la Lune fera tout pour les retenir contre leur gré. Il leur faudra organiser leur fuite ainsi que celles de leur ami captif. Le sixième chapitre, Terra Firma Fabulosus – Le Retour (8 pages), décrit celle-ci et comment les joueurs peuvent trouver refuge dans les Contrées du Rêve. Le septième chapitre, Le Chaos Rampant (4 pages), constitue le final : les joueurs ont réintégré le Monde de l’Eveil et vont faire face à Nyarlathotep en personne qui tente une dernière manœuvre pour s’emparer de la Pierre ! Le supplément se termine sur une (courte) Deuxième Partie qui contient la liste des Appendices (les annexes en bon français) sur une page. On y trouvera "Le Guide de la Lune", 2 pages d’aide de jeu présentant cet endroit singulier des Contrées du Rêve. Elles sont tirées du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Puis l'ouvrage se termine sur un index d'1 page des artefacts, personnages, lieux, sortilèges et aides de jeu. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Elder Secrets of Glorantha
première édition
Elder Secrets of Glorantha Ce supplément est un compendium regroupant des informations sur la nature magique du monde de Glorantha et sur les Races Aînées. Il se compose de deux parties, le Livre des Secrets et le Livre des Races. Le Livre des Secrets contient les informations suivantes :
Le Livre des Races décrit en détail les Mostalis (nains), les Aldryamis (elfes), les Uz (trolls), et les Races Aînées Inférieures (canards, broos, newtlings, etc.). Pour les trois Races Aînées Supérieures, des règles de création de personnage sont proposées. Deux cultes sont ensuite décrits : le culte de la Défense Sanglante, pratiqué par les Monteurs de Sangliers, une Race Aînée Inférieure, et le culte de Cacodémon, un culte infernal. Des scénarios permettront au MJ de faire interagir avec ses joueurs les Races Aînées Supérieures (nains, elfes, dragonewts), des idées de scénarios permettront de décliner le principe avec les Races Aînées Inférieures. Une carte de Glorantha est également incluse au début du supplément. |
January 1989 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Elf War
première édition
Elf War Elf War se compose de deux scénarios. Le premier "Beyond the Frozen Mountain" (24 pagges) est très ouvert. Après la réoccupation du palais, les elfes sont envoyés dans une région inconnue pour prendre contact avec d'éventuels habitants elfiques de la contrée. La part belle est faite à l'exploration et aux interactions tribales dans ce scénario.
Dans le second scénario, "Elf War", (16 pages), les elfes arrivent dans une vallée où deux tribus elfes sont en guerre à cause de la "reconnaissance". Elfes des montagne, elfes des plaines, humains et trolls forment dans cette vallée quatre tribus aux intérêts divergents. Les deux tribus elfiques sont opposées depuis toujours et l'impensable s'est produit : la reconnaissance pourtant oubliée s'est produite entre Hana, la chef des montagnards, et Tuwheep, le fils de la chef des elfes des plaines. Pour échapper à la réprobation, ils ont fui et chaque tribu est persuadée que l'autre a assassiné son éminent membre. Aux elfes de rétablir la paix et d'éviter un destin tragique à la "Roméo et Juliette". |
January 1987 | Elfquest | Chaosium |
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Elfquest
deuxième édition
Elfquest Elquest seconde édition compile Elfquest première édition et des éléments du Elfquest Companion.
Le livre se compose de deux parties. Tout d'abord, le "Elfbook" (84 pages) mêle présentation du monde, résumé des vingt premiers épisodes de la BD et règles. La création de personnage s'axe autour de celle d'un personnage Wolfrider (Maître Loup). Cependant, un chapitre permet de créer d'autres types de personnages : autres elfes, humains, trolls et même preservers. Du côté des originalités, signalons deux petits chapitres : un conseil sur le choix d'un nom elfique, l'autre guide astucieusement la création du dessin de son elfe. Ensuite, le "Worldbook" (36 pages) se compose d'éléments disparates : un bestiaire, un chapitre consacré aux loups du Monde des deux lunes ou un autre à la tribu de Cutter. On y trouve également quatre scénarios : La fin du livre est occupée par des tables et des fiches de personnage. Elfquest est très lié à la BD dont il est issu, le livre est truffé de dessins et même de planches entières de l'oeuvre. De très nombreux personnages de la série ont droit à des illustrations couleur pleine page et à la description complète de leur caractéristiques chiffrées. La carte qui accompagne le livre retrace l'itinéraire de Cutter et de ses compagnons. Richard Pini se fend même d'une préface et d'une postface d'une page chacune. La VF a le même contenu que la VO mais les illustrations intérieures sont en noir et blanc. La carte du monde est en encart dans le livret. Les 4 scénarios sont "à la rescousse", "menace dans les bois", "le Seigneur des araignées", "feu de prairie". On notera qu'un certain nombre de termes, et notamment les noms des personnages principaux de la B.D., ne sont pas traduits dans le jeu de rôle. Certaines traductions seront proposées dans le livret accompagnant l'écran. |
January 1989 | Elfquest | Chaosium |
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Elfquest
première édition
Elfquest Cette boîte constitue la toute première édition du jeu Elfquest, inspiré des aventures de Cutter le jeune Chevaucheur de Loups, dépeintes dans la bande dessinée éponyme.
Le premier livret, le "Elfbook", réunit toutes les informations pour créer un personnage, ainsi que le système de jeu. Une introduction de deux pages proposant quelques généralités à propos des jeux de rôles est suivie d'une présentation d'une dizaine de pages du monde d'Elfquest, entrecoupée de planches de la bande dessinée. Vient ensuite le chapitre de création de personnages, qui présente la méthode de création d'un "Wolfrider" (un membre de la même tribu que Cutter), en huit pages. La suite du livret concerne le système de jeu dans son ensemble (onze pages), les compétences (quatre pages), la magie (sept pages) puis le combat (dix-huit pages). Enfin, un dernier chapitre de neuf pages permet d'interpréter des représentants d'autres clans ou races : le Peuple du Soleil, les "Gliders", les "Go-Backs", les Elfes des Mers, du Désert, et des Plaines, les Humains, les Trolls et les Preservers. Le livret est principalement illustré par des extraits de la BD, voire des planches entières. Le second livret, le "Worldbook", propose des informations supplémentaires pour le Meneur de Jeu. La première partie concerne les dangers et les spécificités du Monde des Deux Lunes : voyage et effets du terrain, dommages naturels (chute, asphyxie, feu, chaleur, poison, maladie, faim, etc.) et dommages aux objets inanimés. Vient ensuite un chapitre concernant la flore et la faune du monde d'Elfquest, qui réunit les caractéristiques de 26 animaux et plantes bien connus du monde : ours, loups, araignées géantes, bisons, crocodiles, plantes étrangleuses, etc. La fin du "Worldbook" présente un glossaire de six pages réunissant la plupart des termes spécifiques au jeu mais aussi et surtout à la bande dessinée. Le "Worldbook" contient aussi trois scénarios. Dans le premier ("The Rescue"), les personnages font partie d'une bande de Wolfriders qui devra sauver l'un des siens d'un village humain primitif qui menace de le sacrifier. Le deuxième scénario ("The Menace in the Woods") poussera les personnages à débusquer une menace étrange qui a envahit leur forêt, tuant des animaux sans les manger et faisant fuir d'autres animaux en nombre. Le troisième et dernier scénario ("Lord of the Spiders") mettra les personnages à l'épreuve dans une forêt infestée d'araignées géantes. Chaque scénario renvoie à une situation similaire présente dans la bande dessinée. Le feuillet de référence réunit la plupart des tableaux présents dans le "Elfbook" : création de personnage, table de localisation, jets de compétences, échecs critiques, modificateurs de combat, armes et armures, table de résistance, modificateurs de perception, etc. Enfin, le livret de feuilles de personnages propose différentes modèles de feuilles, dont certaines avec des silhouettes de personnages déjà dessinées (mâles, femelles et enfant elfes, ainsi que des trolls). L'exemple de jeu reprend les planches du sauvetage de Redlance par Cutter et les siens pour illustrer ledit exemple, qui correspond d'ailleurs à l'action du premier scénario ("The Rescue"). Quelques années plus tard, une deuxième édition verra le jour, reprenant largement le contenu de cette première édition. |
January 1984 | Elfquest | Chaosium |
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Elfquest Companion (The)
première édition
Elfquest Companion (The) Le premier supplément pour Elfquest fut ce Companion. Il s'ouvre sur une introduction de Richard Pini, le scénariste originel de la bande dessinée; introduction qui est suivie de l'erratum officiel de la première édition. Outre l'erratum officiel, ce supplément propose deux aides de jeu pour la création des personnages. La première aide le joueur à trouver un nom d'elfe en expliquant l'origine des noms d'elfe. La seconde quant à elle s'attache à aider le joueur à décrire et même à dessiner son personnage.
Un chapitre traite ensuite de l'écologie des loups dans le monde des Deux Lunes et un autre décrit le Holt des wolfriders. Il est à noter que tout au long de ces cinq chapitres, sont disséminées les caractérisques des personnages importants de la série qui n'avaient pas eu les honneurs de la première édition du jeu. Le livre s'achève par deux scenarii et quelques considérations de Stephen Perrin sur les moyens pour amener les joueurs à rencontrer d'autres tribus d'elfes, puisqu'il s'agit d'un des ressorts principaux de la bande dessinée éponyme. Petite note à l'attention des collectionneurs et des amateurs de la série : le companion est entièrement intégré à la seconde édition du jeu. D'ailleurs, la seconde éditionest en fait la réédition à l'identique (sans même un changement de mise en page) du contenu de la boîte de la première édition et du companion, sous la forme d'un unique livre auquel on a rajouté une douzaine d'illustrations couleurs pleine page des principaux personnages de la série. En ce qui concerne l'édition française, le contenu de ce companion est réparti entre le livre de règles et le livret fourni avec l'écran. |
January 1985 | Elfquest | Chaosium |
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Fragments of Fear
première édition
Fragments of Fear Ce supplément est un fourre-tout débutant par un errata de la première édition française de l'Appel de Cthulhu, puis continuant par des réponses à des questions fréquemment posées sur le jeu. Ensuite sont proposés des exemples d'incantations et une table de conversion entre la caractéristique TAI (taille) et le poids. Un article concernant L'ubiquité de Cthulhu, et rédigé (comme toujours) "comme si c'était vrai", détaille les origines linguistiques du nom. Une carte pleine page d'Innsmouth (ville présente dans les romans de Lovecraft) est présente également. Une dizaine de pages du livre sont consacrées au Grimoire, récapitulant tous les sortilèges parus à l'heure de l'édition de ce supplément (douzième supplément français), en donnant à chaque fois l'explication et l'ouvrage d'origine. Ensuite vient un bestiaire d'animaux exotiques (tigres, ours, etc.) sur deux pages. On trouvera au détour des pages un poème d'H.P. Lovecraft, "Némésis", et des pages de comparaison de taille des monstres (sur deux pages et demi). Les créatures surnaturelles ne sont pas oubliées, puisque six nouvelles créatures (divinités, grand ancien, serviteurs, etc.) sont présentées, avec caractéristiques, et extrait de la description tirés pour la plupart de livres de J. Ramsey Campbell. Deux scénarios terminent l'ouvrage. Le premier, La vallée des quatre sanctuaires (16 pages), amènera les personnages à visiter le Congo Belge sur les traces de Mannheim Dorffman, archéologue qui visita la cité de Yith. Le second, La menace souterraine (4 pages), amènera les investigateurs à se pencher sur des secousses sismiques inexpliquées dans le Michigan. |
January 1985 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Gateway Bestiary (The)
première édition
Gateway Bestiary (The) Destiné à sortir du canevas de l'univers de Glorantha, ce supplément pour la deuxième édition de RuneQuest, à l'instar de tout bestiaire, détaille quatre-vingt dix-neuf créatures différentes. Les créatures présentées sont regroupées en sept catégories :
- Les insectes géants et autres invertébrés (crabes, scorpions, araignées, tiques, etc.) - Les créatures légendaires (hydres, satyres, gorgones...), souvent solitaires et issues de la mythologie grecque ou médiévale - Les horreurs celtiques (RedCap, fachan, barghest...), souvent liées d'une manière ou d'une autre à l'élément aquatique - Les créations inspirées de H.P. Lovecraft (Shoggoths, Profonds, Mi-Gos...), présentées comme n'ayant que peu de raisons d'interagir avec une créature qui ne soit pas de leur race, et ayant pour vocation première de comploter contre le reste du monde en de sombres complots - Les animaux naturels (oiseaux, pythons, crocodiles...), afin selon les auteurs de combler le manque du livre de base de RuneQuest qui ne présentait pas d'autres créatures que les animaux de monte - Les dinosaures - Une rubrique "Divers" regroupant toutes les créatures ne rentrant pas dans les précédentes catégories (Antropophages, Chonchons, Jabberwockies, momies...). Chaque catégorie comporte entre neuf et douze types de créatures (si la rubrique "Gorgone" détaille une seule créature, la rubrique "oiseaux" contient plusieurs sous-types, parmi lesquels aigle, faucon, etc.). Elle débute par une courte introduction pouvant présenter d'éventuelles spécificités de règles, par exemple une table pour déterminer l'intelligence collective d'un nid d'insectes ou la gestion particulière des dégâts sur les dinosaures. Les créatures présentées occupent entre une demi-page et une page et sont parfois accompagnées d'une illustration. Le format de présentation est toujours le même : Si souvent les sortilèges indiqués sont ceux de RuneQuest, parfois certaines capacités spéciales des créatures, comme la capacité d'un Bandersnatch à devenir berserk dès qu'il est blessé et sa capacité à émettre des volutes de vapeur ou les pouvoirs apportés par la flûte de Pan d'un satyre, sont explicitées directement dans cette rubrique. |
June 1980 | RuneQuest | Chaosium |
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Ghostbusters
première édition
Ghostbusters On trouve beaucoup de choses dans la boite de Ghostbusters. Voici la revue de chacun des accessoires. Le Training Manual comprend les règles de création et de simulation. Il est agrémenté de nombreux exemples, illustrations et photos. Le ton est résolument comique. On apprend ainsi que tenter de manger un téléphone est un test de Muscle d'une difficulté de 30. Les fiches d'équipement sont détaillées dans leur ensemble et l'ouvrage se termine par une discussion entre les Ghostbusters sur la paranormologie. L'Operation Manual est en fait un recueil d'aventures et de conseils pour jouer dans l'univers des films. Le ghostmaster y trouvera en vrac trois scénarios, des conseils pour mener une campagne, des informations sur la fantômologie de base, sur la manière de gérer les pseudo-recherches scientifiques des personnages, les problèmes liées aux franchises pour les ghostbusters, vingt-et-une idées de scénarios, des tables de génération d'aventures aléatoires et une liste de PNJ prêts à l'emploi. Les cartes de personnages fournies donnent les caractéristiques des six "casseurs de fantômes" apparaissant dans les films. Nous retrouvons ainsi Egon, Venkman, Winston, Dana, Ray et Janine. Le fiches de référence, quant a elles, permettront d'apprendre à jouer en deux pages, de voir à quoi ressemble une partie typique, de découvrir le plan du QG des ghostbusters, de classer les fantômes par catégorie et de découvrir des modèles de franchises. Le tout est encore une fois abondamment illustré, agrémenté d'exemples et de remarques des personnages du film. |
January 1986 | Ghostbusters | West End Games (WEG) |
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Glorantha
première édition
Glorantha La boîte éditée par Avalon Hill et intitulée Glorantha fut traduite en espagnol sous la forme d'un livre aux mêmes titre et couverture, et en français sous la forme d'un livre intitulé Genertela avec une couverture originale. Le contenu reste le même et se focalise essentiellement sur le continent de Genertela. Une description du continent Pamaltela devait faire partie de la boîte sous la forme d'un 4e livret, mais ce dernier ne vit jamais le jour. Une partie de l'information concernant ce continent se retrouve dans la compilation de notes The Missing Lands pour Hero Wars, par Issaries. L'ouvrage représente la description du continent nord de Glorantha en 1621, à la veille de la Guerre des Héros. Les suppléments en français et en espagnol débutent par l'équivalent du Glorantha Book de 40 pages, qui fournit des généralités sur le monde de Glorantha. Une Introduction parle de la vie de tous les jours et de la place de l'aventurier dans le monde. Puis, dans The Six Worlds of Glorantha, sont décrits le plan des dieux et celui des héros, ainsi que le monde dans lequel se déroule les aventures. Mais l'essentiel du premier livret est le chapitre The History of Glorantha qui détaille l'histoire complète du monde depuis les commencements du temps. Sont également abordés les différentes manières de mesurer le temps selon les cultures, ainsi que la liste des langues de Glorantha. Les différentes régions de Genertela sont ensuite passées en revue, ce qui correspond au livret Genertela Book de 100 pages. Pour chacune d'entre elles figure une présentation, une description des habitants, de la culture, du type de gouvernement, des panthéons y étant vénérés, un récit de l'histoire et une liste de personnalités et de lieux importants. Les régions décrites sont les suivantes :
Le supplément embraye ensuite sur une présentation de quatre cultures types contenues dans le Genertela Player's Book de 36 pages : les Hsunchens (primitifs), les Praxiens (nomades), les Orlanthis (barbares) et les Occidentaux (civilisés). Ces descriptions sont destinées aux joueurs et comprennent des encarts intitulés Ce que mon père m'a dit. Cette partie se conclut par des tables permettant de créer des personnages régionaux. La carte représente le continent de Genertela. Elle comprend de nombreux éléments dont la topographie détaillée, les villes principales et les régions ou royaumes importants. |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Glorantha Bestiary
deuxième édition
Glorantha Bestiary Cet ouvrage est un supplément de contexte pour Runequest, Aventures dans Glorantha, qui vient compléter le livre de base. Loin d'être un simple catalogue de monstres tels que ceux publiés sur RQ IV, ce supplément se veut plutôt être la nouvelle version du Gloranthan Bestiary, publié pour la version RQ III d'Avalon Hill, et par là-même en constitue la seconde édition. Il propose plus de 150 créatures présentes dans le continent nord de Glorantha, dont certaines sont déclinées en plusieurs espèces, par exemple les elfes (aldryami), nains (mostali), trolls (uz), les dragonewts, ou les élémentaires. Les créatures sont regroupées en différentes catégories, qui font chacune l'objet d'un chapitre : les créatures aînées, déjà présentes dans le continent avant l'arrivée des humains ; les animaux ; les monstres ; les créatures de type insectoïdes et arthropodes ; puis les esprits et les abominations ; et finalement les créatures végétales. Au niveau de la présentation, le texte est arrangé en deux colonnes sur chaque page, et chaque créature peut être décrite sur une demi-page de contenu comme sur une dizaine de pages, avec leur histoire, leur habitat géographique, et, le cas échéant, leurs us et coutumes, leurs cultes et leurs sorts spécifiques. Après 1 page de titre et de crédits, 1 page de citation et de mentions légales (et crédits pour la VF), et 1 page de sommaire, Introduction (Introduction, 8 pages) commence par donner le ton général de l'ouvrage. Dans Runequest, chaque créature est un individu, et chaque rencontre avec une ou plusieurs créatures peut déboucher sur bien autre chose qu'un simple combat, par exemple une négociation. Le combat peut s'avérer difficile, voire mortel, s'il est engagé sans mesurer tout le contexte de la rencontre. Le chapitre présente les grands principes de la classification des créatures, les concepts reliés à leur intelligence par rapport à une intelligence humaine, la possibilité de créer des aventuriers basés sur des créatures présentées dans certains chapitres, et le niveau d'interaction que les personnages peuvent avoir avec les bêtes sauvages. Ensuite, le chapitre présente l'écosystème de Glorantha, d'un point de vue environnemental, et la présence de la magie et du Chaos. Distribution Maps (Cartes de répartition, 4 pages) propose des cartes géographiques qui permettent de voir la densité géographique de certaines espèces dans les zones centrale et sud de Genertela, le continent nord de Glorantha. The Elder Races (72 pages, en VF Les Races aînées, 70 pages), présente les races les plus anciennes présentes dans Glorantha, dont l'origine remonte bien avant l'arrivée des humains. Le chapitre décrit notamment les Aldryami sur 12 pages, avec les différents types d'elfes et de dryades, leurs cultes et leur magie spécifiques ; les Hommes-bêtes sur 6 pages, qui regroupent les Canards, les Centaures, les Minotaures, les Satyres et les Femmes-Renards ; les Dragonewts sur 10 pages à travers leur historique, leurs évolutions et la magie draconique ; les Mostali sur 11 pages, à propos des nains de Glorantha ; et les Uz sur 12 pages qui représentent tous les types de Trolls dans Glorantha. Les autres races aînées présentées dans le chapitre sont les Archers de Pierrevierge, les Babouins, les Enfants du Vent, les Frères-Loups (Telmori), les Monteurs de Sangliers, les Hommes-et-demi (Agimori), les Morokanths, les Géants et les Gorilles. Pour certaines des races, un encadré présente la possibilité de jouer un aventurier issu de la race correspondante : Elfe, Babouin, Canard, Centaure ou Minotaure, Homme-et-demi, Morokanth, Grand Troll, Trollkin ou Troll sombre. Chaos Monsters (Les monstres du Chaos, 20 pages) liste les créatures chaotiques de Glorantha. Après une introduction sur la présence du Chaos dans Glorantha, et ses possibles manifestations sur les créatures, les Broos sont présentés sur 6½ pages, au niveau de leur histoire et origine, leur habitat et leur environnement, biologie, religion, caractéristiques, cultes et magie runique. Puis d'autres types de créatures sont alors présentées, notamment les harasseboeufs (bullsitches), les danseuses des ténèbres, les escargots-dragons, les goules, les gorps, les harpies, les Huan To, les hommes-scorpions, et les terribles vomieuvres (walktapi), une créature extrêmement chaotique munie d'une tête de pieuvre et d'un corps humain. Monsters (Les monstres, 22 pages), décrit les créatures monstrueuses (exemples: crapauds des falaises, griffons, gargouilles, hippogriffes, semi-oiseaux, ou encore taureaux célestes) et familles de créatures (telles que les dinosaures et leurs différentes espèces, les dragons, et certaines créatures mort-vivantes (squelettes, zombies), qu'il est possible de rencontrer dans Glorantha. Giant Arthropods (Les arthropodes géants, 10 pages), présente des monstres typiques de catégories insectes (abeilles, coléoptères, scarabées, guêpes, libellules, et mantes religieuses), et arachnides (araignées, scorpions, ou encore solpugides), scolopendres, vers des glaces, toutes présentées en format géant. Animals (24 pages, en VF Les animaux, 26 pages) propose un large panel d'animaux conventionnels, bétail, animaux de monte, animaux sauvages (ours, puma, sanglier), utilisés soit comme monture, soit comme adversaires dans une rencontre avec les aventuriers. Le chapitre présente quelques règles additionnelles sur les vitesses des montures. De plus, sont présentées certaines créatures typiques de Glorantha, telles que les chats de l'ombre ou les coureurs des ruines, les Lopers (montures de la tribu Zaranistangi) et les Titanotheres, animaux sacrés du culte d'Orlanth. Ensuite, Spirits (Les esprits, 24 pages) décrit les entités de type esprits désincarnés : esprits animaux et végétaux, esprits magiques, de soin, démons, mais aussi les esprits incarnés, tels les élémentaires, les âmes tourbillonnantes (whirlvishes), les spectres (wraiths), les frères du tonnerre, et les wyters. Le chapitre présente les règles de création de nouveaux esprits, leurs caractéristiques et pouvoirs. Finalement, Terrors (Les terreurs, 9 pages), présente les créatures parmi les plus puissantes qui puissent exister dans Glorantha. Ces créatures sont uniques et rares. Leurs caractéristiques sont très au-dessus de tous les adversaires que peuvent rencontrer un groupe d'aventuriers. Tel que la Crimson Bat, une abomination du Chaos lié à la Déesse Rouge ; le Cwim, le rejeton de Thed et du Diable ; la Horde du Chaos ; et le monstrueux esprit de Cacodémon. Après les chapitres sur la faune de Glorantha, c'est au tour de la flore, dans le dernier chapitre de l'ouvrage. Flora (5 pages, en VF La flore, 6 pages) comporte une liste d'êtres végétaux, arbres, buissons, fleurs, vignes, ou encore racines. C'est au total une vingtaine de composants de la flore très particulière du monde de Glorantha qui y sont listés. On y apprend que certains types d'arbres peuvent abriter des dryades, et certaines racines, lorsqu'on les consomme, peuvent apporter divers bénéfices ou maléfices. Par exemple, les fermiers de Prax peuvent améliorer la fertilité de leurs troupeaux grâce aux feuilles de Camphire, et les Fleurs Noires sont utilisées par les Aldryami pour détecter la présence de créatures du chaos. En exclusivité pour la version française, réalisé par le Studio Deadcrows, un scénario vient compléter les chapitres de ce bestiaire. Faux-Semblants (15 pages) est une aventure pour un groupe de 4 à 6 personnages. Elle se déroule dans la Passe du Dragon, sur les terres de la tribu Colymar. Un des membres de la tribu et sa famille ont été retrouvés massacrés. Non loin de la scène du crime, se réveille un seigneur runique d'Orlanth, qui ne se souvient de rien. Il est directement accusé d'avoir massacré les villageois. Les aventuriers devront enquêter sur cette affaire afin de démêler le vrai du faux et de rétablir la vérité. Ce scénario non linéaire permettra d'utiliser plusieurs des créatures de ce bestiaire. Il est possible d'utiliser les personnages pré-tirés du kit d'introduction. Le scénario peut être joué à la suite du scénario du Coffret découverte ou de celui du Livre de règles de base. Finalement, un Index de 3 pages liste alphabétiquement les créatures de ce bestiaire. L'ouvrage se termine, en VF, sur une feuille de personnage complète (4 pages), et en VO, sur une feuille de personnage simple d'1 page et des publicités pour des jeux de l'éditeur Chaosium (3 pages). Les gardes de couverture en début et fin d'ouvrage présentent deux cartes de la Passe du Dragon. |
July 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Glorantha Bestiary
deuxième édition, version de luxe
Glorantha Bestiary Cette version de luxe du Glorantha Bestiary (Bestiaire de Glorantha) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2019 | RuneQuest | Chaosium |
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Glorantha Sourcebook
première édition
Glorantha Sourcebook Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest ou encore 13th Age in Glorantha. Le Glorantha Sourcebook a été financé pour accompagner cette dernière version lors de son financement sur la plate-forme Kickstarter en 2014, tandis que la même année sortait un Guide également financé de façon participative. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Glorantha Sourcebook regroupe des informations sur l'univers de Glorantha, essentiellement au niveau de ses divinités et de son histoire. Après quatre pages comprenant les crédits, le sommaire et deux illustrations pleine page, l'Introduction (8 pages) fait une description rapide de Glorantha en général et Genertela en particulier, avec une carte de la région de la Passe du Dragon sur une double page et un encadré pour porter l'attention sur la Passe. Celle-ci est explorée plus en détail dans le chapitre suivant, History of Dragon Pass (40 pages). Celle-ci se dévoile depuis l'apparition du Temps, les guerre contre les Dragons et contre les Trolls, le retour des hommes, la fondation de Sartar, l'occupation lunaire, et jusqu'à la victoire d'Argrath. The Elder Races (15 pages) s'intéresse ensuite aux espèces qui partagent ce monde aux côtés des humains. On trouve notamment pour chaque race son histoire, les sous-espèces qui la composent, une description et le cas échéant, des informations sur leur culture. Sont ainsi couverts successivement :
Une illustration pleine page précède la chapitre suivant : Theogony (68 pages). Ce chapitre relate l'histoire des divinités gloranthiennes, depuis la Création. Ces divinités sont regroupées par type, avec pour chaque groupe un tableau généalogique situant chacune par rapport aux autres. Sont ainsi traités successivement les dieux de l'Obscurité, qui ont fui la lumière du Soleil dans le monde souterrain, de l'eau, de la terre, du ciel et du feu, de l'air et enfin les seigneurs de la terreur, et la guerre des Dieux qui aboutit à la quête des Porteurs de Lumière, au Grand Compromis et à l'apparition du Temps. Time (14 pages) poursuit cette histoire après le début de la chronologie de Glorantha, avec un aparté de deux pages consacré à la façon de mesurer le temps et au passage des saisons sur Glorantha. Cette histoire couvre le monde dans son ensemble, au long des trois Ages. Gods of the Lunar Way (6 pages) aborde ensuite les divinités de l'empire lunaire, avec les Sept Mères, la Déesse Rouge et l'Empereur Rouge en particulier, puis The Redline History of the Lunar Empire (38 pages) relate l'histoire de l'empire depuis sa création avec la renaissance de la Déesse Rouge jusqu'au début de la Guerre des Héros. Gloranthan Magic (8 pages) présente rapidement les Runes à la base de la magie gloranthienne, avec les regroupements des éléments, conditions, pouvoirs et formes. Puis trois pages sont consacrées aux différentes formes de magie disponibles dans le monde. Gods and Mortals (8 pages) détaille ensuite quelques un des héros impliqués dans la Guerre du même nom, et Sartar Magical Union (4 pages) les regroupements de magiciens mis en place par Argrath pour l'aider dans son combat. L'ouvrage se termine sur un Index (6 pages) et une page de publicité pour le Guide de Glorantha. |
February 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Chaosium |
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Gloranthan Bestiary
première édition
Gloranthan Bestiary Ce supplément se veut à la fois, comme son titre l'indique, centré sur l'univers de Glorantha, tant le continent de Genertela que celui de Pamaltela, et à la fois plus détaillé que les précédents bestiaires tels le Gateway Bestiary. En effet, non content de présenter soixante et onze créatures typiques, il va également s'attarder un minimum sur l'écologie de Glorantha ou sur les relations de ces créatures à la magie ou aux Dieux. Ainsi, un certain nombre de Dieux sont brièvement présentés. Après une page de présentation de l'écologie Gloranthienne, décrivant le type d'environnement de chacune des régions phares de l'univers de Glorantha, 8 pages de règles, en référence à des éléments utilisés par la suite sur les descriptions des créatures, sont données. Quelques points de règles issus de la 3e édition sont rappelés de manière simplifiée, comme le combat à l'aide d'un filet pour capturer un animal, et plusieurs sortilèges de magie spirituelle et divine sont détaillés. Ces derniers sont en majorité issus des règles de base ou du supplément les Dieux de Glorantha. Viennent ensuite les descriptions des créatures, toutes de tailles égales et relativement courtes. Par ordre alphabétique, de "Alticamelus" (une sorte de lama géant) à Zabdamar (une race de tritons), en passant bien sûr par les Elfes (bien plus détaillés dans les Secrets Oubliés), les différents types Trolls, les antilopes des sables, les Krarshtkid, les Morocanth (en couverture du supplément), les Cockatrices, ou encore les Hydres, déjà détaillées mais d'une autre manière, dans le supplément générique Gateway bestiary. Chaque double page du supplément offre toujours la même présentation : entre deux et cinq créatures, généralement une petite vignette d'illustration pour chacune d'elle, et systématiquement une carte de Glorantha avec les zones d'habitation des créatures présentées. Pour chaque créature sont donnés son nom scientifique, son habitat (océans, telle ou telle région de Glorantha, etc.), une description généralement assez courte mais contenant très souvent de petits morceaux de background gloranthien, ses caractéristiques pour créer une créature type, une table de localisation adaptée, une courte liste de compétences ou de sorts, et d'éventuelles notes de combat. A noter que l'ensemble des créatures présentées ici ont été traduites en français et intégrées au sein du supplément Les Monts Arc-en-Ciel, cependant sans les quelques premières pages de rappels de règles ou d'écologie contenues dans ce "Glorantha bestiary", ni les cartes de localisations des habitats. |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Grand-Père Yig, l'Ancêtre des Serpents
première édition
Grand-Père Yig, l'Ancêtre des Serpents Yig Snake Granddaddy (Grand-Père Yig, l'Ancêtre des Serpents) est une campagne pour la 5e Edition utilisant le setting du Mythe de Cthulhu. La version originale a été publiée en 4 parties, pour un total de 14 épisodes, sur un rythme mensuel. La version française est présentée en un seul volume en regroupant l'intégralité. Elle prend pour cadre une région sauvage appelée l'Yilan. Le livre de la campagne s'ouvre sur 8 pages défilant l'illustration de couverture de l'acte 1, les crédits et le sommaire, puis Introduction à Grand Père Yig l'Ancêtre des Serpents (3 pages) présente le cadre Cthulhu Mythos, les antagonistes de la campagne, quelques conseils et un résumé des 4 actes. Par la suite, chaque Acte s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant l'image de couverture du livre original correspondant.
Viennent ensuite une série d'Annexes regroupant celles des 4 parties de la version originale, en éliminant les doublons et avec une maquette plus resserrée.
L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (1 page) et une illustration pleine page. La version espagnole, Abuelito Serpiente Yig, propose une version remaniée des annexes, en reportant les PNJ antagonistes de la section des Monstres à celle des PNJ qui en VF présente uniquement les alliés des PJ.
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July 2022 | 5e compatible | Edge Studio |
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Griffin Island
première édition
Griffin Island Cette boîte propose une nouvelle version du supplément Griffin Mountain. Ce dernier était destiné non seulement à RuneQuest mais aussi à Glorantha. Plus tard, une certaine partie de ce fort dense supplément a été reprise et expatriée sur une île, permettant ainsi au supplément de rentrer dans la collection générique d'Avalon Hill : des décors de campagne sans localisation précise, réutilisables dans tout univers médiéval-fantastique (ce qui est particulièrement facilité ici avec comme cadre une île). Le Gamemaster Book commence par une page d'introduction expliquant les points ci-dessus (historique du supplément, la question de la localisation de l'île) ainsi que "comment amorcer la campagne" et introduire les Personnages sur l'île. À cet égard, la grande carte format A1 est destinée aux joueurs et peut très bien servir d'amorce : leurs personnages peuvent l'avoir obtenue d'une manière ou d'une autre ... d'autant qu'elle est volontairement incorrecte et incomplète, ayant été rédigée un siècle plus tôt par rapport à l'époque où est décrite l'île. L'introduction comprend également : la même carte sur une double page mais sans les erreurs, un bref historique de l'île au fil des siècles. S'ensuivent les descriptions de cinq lieux peuplés majeurs de l'île : la "citadelle de Nidik", la "citadelle d'Ockless", le "Soldier Port", la "citadelle de Surlt" et les "Terres Sauvages". Chacun de ces lieux comprend des informations sur la composition de la population, quelques mots sur l'arrivée et le premier contact avec le lieu, une carte, les personnages importants (généralement uniquement définis par une description concise, parfois précisée de leurs caractéristiques RuneQuest), ainsi qu'une présentation rapide des lieux marquants de l'endroit. Le tout est particulièrement homogène et concis. Parmi les personnalités, on trouve le Roi Skilfil Hearthpiercer, qui tua un jour un ennemi d'un simple coup de son javelot, Syvanthi Brigheyes, élevé par un Tigre à Dents de Sabre, et âgé de plus de 70 ans alors qu'il n'en paraît que 30, ou encore Blue Face, le Shaman vivant dans les Terres Sauvages et ayant plusieurs Quêtes Héroïques à son actif ou le Roi Yalaring "Tueur de Monstres". Le Scenarios Book commence par une courte introduction présentant les notions de rencontres mineures ou majeures : ces dernières correspondent à tous les "lieux particuliers" qu'il est possible de découvrir sur l'île. Le court chapitre suivant présente la liste de toutes les personnalités présentes sur l'île - celles déjà définies dans le Gamemaster Book, ainsi que certains autres PNJs (prisonniers par ex.). Viennent ensuite sur quatre pages les créatures de l'île, avec une table de rencontre à double entrée région / créature. Les créatures proposées n'ont rien de particulièrement étrange : chiens, poneys, tigres à dents de sabre, wyrms, etc. Puis, viennent une page concernant les objets magiques présents sur l'île : des dagues mortelles, le "Lait du Ciel" aux pouvoirs de guérison, des "Pierres de Soleil", etc. et un chapitre de quatre pages titré Scenario hooks : non pas des introductions pour amener les personnages sur l'île (point déjà abordé), mais des amorces pour lancer les personnages sur l'île et ses mystères : obligations militaires pour les résidants des forteresses (patrouilles, gardes), exercices tribaux (chasses, etc.), etc. Suit une présentation des 32 rencontres mineures sur 5 pages : là aussi à base d'une table de rencontre basée sur un simple D100. Ces rencontres sont toutefois quelque peu détaillées ; certaines peuvent déboucher quasi-inévitablement sur un affrontement, d'autres non ; Les 32 pages suivantes présentent les lieux majeurs de l'île (au nombre de 10) : la Montagne des Griffons (qui donne ici aussi son titre au supplément), une ancienne tombe Orc, l'île de la Wyrm, la Prison de Firshala, la crypte d'Ockless, un bosquet de Dryades, etc. ; chaque lieu tient sur 2 à 4 pages et présente une situation, parfois un plan, des PNJs avec leurs caractéristiques, etc. Une page d'index des 2 livrets termine le livret. Le livret d'aides de jeu : il reprend des informations sur certains PNJs, ainsi que les lieux importants faciles d'accès (par exemple les citadelles) en les complétant avec des détails sur leurs particularités et avec des plans annexes directement utilisables (notamment des auberges). Par rapport à Griffin Mountain, de nombreuses parties ont été retirées (le supplément passe de plus de 200 pages à une centaine seulement), mais certains points sont clairement reconnaissables : adaptation des lieux majeurs (les citadelles), des lieux importants de la région (et pas seulement la Montagne des Griffons commune aux deux presque à l'identique), des PNJ, etc. La plus grosse disparition concerne le copieux chapitre de Griffin Mountain détaillant les rencontres aléatoires, ainsi que, évidemment, tout le côté "univers" lié à Glorantha. |
January 1986 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Griffin Mountain
deuxième édition
Griffin Mountain Cet ouvrage est une réédition de la première version de Griffin Mountain, avec une présentation modernisée, dont de nombreuses illustrations, et quelques textes supplémentaires. Après une introduction expliquant l'intérêt du livre et de cette réédition, le contenu de l'ouvrage reprend le même plan que celui de la première version, avec une pagination différente en raison d'une mise en page plus aérée et d'illustrations pleine page en têtes de chapitre. Les nouveautés du livre sont deux chapitres en fin d'ouvrage, après l'index :
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April 2001 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Griffin Mountain
première édition
Griffin Mountain L'ouvrage, très dense en terme de contenu et de mise en page, décrit une région de Glorantha, le Balazar, situé au nord de la Passe des Dragons. Le premier chapitre présente Glorantha, Genertela et les régions environnant le Balazar. On y trouve des tables pour gérer la météo dans la région ainsi qu'une courte histoire de la contrée. Le chapitre 2 présente les trois tribus barbares qui habitent la région. On y trouve leurs coutumes, les dieux qu'ils adorent et des règles pour utiliser les chiens à la guerre et à la chasse. On présente ensuite les religions pratiquées par les barbares ainsi que deux cultes décrits en détail : Found Child, un dieu de chasseurs et Cacodemon, un dieu du Chaos adoré surtout par les ogres. Deux pages d'idées de scénarios complètent le chapitre. Le chapitre 3 décrit en détail chacune des trois citadelles des tribus de Balazar : Trilus, Elkoi et Dykene. Des plans, de nombreux pnjs, des tables pour "meubler" les bâtiments et des idées de scénarios enrichissent la description. Les personnages importants des trois tribus sont détaillés dans le chapitre 4. On y trouve les rois, Yalaring tueur de monstre, roi de Triloi, Glyptus II, le fantoche que les Lunars ont placé sur le trône d'Elkoi, Skilfil perce-coeur, roi de Dykene. Tous trois sont de niveau runique. Divers prêtres et seigneurs runiques complètent la panoplie. A noter le personnage de Blue Face, une shaman ayant plusieurs Heroquests à son actif. Des idées de scénarios et un scénario détaillé "la crypte d'Elkoi" ferment le chapitre. Les nombreuses caravanes de marchands qui parcourent la région sont décrites dans le chapitre 5. On y trouve en particulier le détail des marchandises disponibles dans la région, le plan complet d'une caravane, pnjs inclus, et des synopsis de scénarios. Ensuite viennent les sources d'informations sur la région. Tables de rumeurs vraies ou fausses, que peut-on obtenir par exemple d'un prêtre de Lankhor Mhy, la qualité des cartes de la région, le prix des informations, tout cela est détaillé sur plus de 10 pages. Le chapitre 7 détaille les rencontres aléatoires de Balazar : sur une trentaine de pages sont décrites les réactions des pnjs, les tables de rencontres en fonction des lieux, les détails des créatures rencontrées -des géants aux allosaures en passant par un groupe d'orlanthi ou une patrouille lunar. Le chapitre 8 décrit plusieurs lieux intéressants à divers titres : un lieu sacré du Chaos, un bosquet occupé par des dryades, un coin de montagne occupé par une tribu de géants, une caravane plutôt louche, la montagne des griffons qui donne son titre à l'ouvrage, la rivière des damnés, infestée par le Chaos, une tombe troll très mal fréquentée, etc. Tous ces lieux pouvant servir de base au mj pour des scénarios. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index détaillé. |
January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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Guide to Glorantha Volume I
première édition
Guide to Glorantha Volume I Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 1 du Guide s'ouvre sur les crédits, liste des soutiens de la levée de fonds et sommaire (5 pages) et un avant-propos de Greg Stafford (1 page). World Structure (1 page) présente un plan d'ensemble de Glorantha avec quelques notions générales sur sa forme ou les déplacements du soleil. Une Introduction (10 pages) expose ensuite quelques généralités sur la vie quotidienne dans le monde de Glorantha, avec notamment les types de civilisation que l'on y trouve (des primitifs aux civilisés en passant par les nomades et les communautés réunies sous la coupe d'un chef), la magie et la religion ou les organisations sociales et politiques. L'économie, le commerce, et l'art de la guerre sont couverts ensuite, tout comme le statut des aventuriers, les types humains et la nature physique du monde. Des inserts pleine page et des encadrés apportent des précisions sur des points comme l'univers lui-même avec la disposition du ciel et des enfers par rapport aux terres gloranthiennes, les monnaies utilisées, les métaux gloranthiens, certains héros et divinités. Major Cultures (41 pages) décrit alors les huit principales cultures gloranthiennes, sur 4 à 7 pages chacune. On trouve notament pour chacune des informations sur le type ethnique, leur présence dans Glorantha, leur mode de vie et leurs croyances. Sont ainsi décrites successivement :
Après les principales cultures de Glorantha, le chapitre suivant, Elder Races (52 pages), s'intéresse aux espèces qui partagent ce monde aux côtés des humains. On trouve notamment pour chaque race son histoire, les sous-espèces qui la composent, une description et le cas échéant, des informations sur leur culture, leur alimentation, leur langue, leur gouvernement, leur religion et les relations avec les autres peuples. Sont ainsi couverts successivement :
Les chapitres suivants explorent la structure de cet univers en détail. Time in Glorantha (2 pages) explique le système de datation tandis que Mythos & History (12 pages) expose l'histoire de Glorantha avant sa création jusqu'à la quête des Porteurs de Lumière et le commencement du Temps. The World of Time détaille alors les périodes suivantes : Dawn Age (7 pages), Second Age (8 pages) et Third Age (6 pages). Quatre pages schématisent la cosmologie de Glorantha et les relations entre les Runes, symboles magiques associés aux divinités. Major Pantheons (4 pages) énumère les principales divinités des panthéons de dix-huit races ou cultures, avec les runes associées. The Hero Planes (4 pages) et Beyond the Middle World (5 pages) se tournent vers les mondes collatéraux à Glorantha, tels que le plan des Héros, le ciel, monde souterrain, etc. Le reste du volume détaille Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Le détail des rubriques des descriptions est précisé sur trois pages incluant les légendes des cartes. Après deux pages dressant la liste des différentes régions de Genertela, le descriptif des régions couvre donc, pour ce premier volume :
L'ouvrage se termine sur des publicités pour les guides de Sartar édités par Moon Design pour la gamme HeroQuest. Le contenu du volume se poursuit dans le volume 2. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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Guide to Glorantha Volume II
première édition
Guide to Glorantha Volume II Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 2 du Guide s'ouvre sur les crédits et un avant-propos de Ken Rolston et un sommaire (3 pages). La numérotation des pages poursuit à la suite de celle du premier volume. Le contenu du volume 2 poursuit directement celui du premier en détaillant Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Il couvre donc :
Divers appendices suivent :
Un postscript et une conclusion de Rick Meints (1 page chacun) précèdent un index de 46 pages qui conclut ce deuxième volume. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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H.P. Lovecraft's Dreamlands
première édition
H.P. Lovecraft's Dreamlands Ce supplément permet de découvrir le monde des rêves tel qu'il fut décrit par H.P. Lovecraft (notamment dans "Démons et Merveilles"). Le premier livret, Les contrées du rêve, commence par des explications nécessaires à la compréhension de ce nouveau monde : comment y entrer (grâce à un sort, un endroit spécial, en mourant ou en rêvant), les différent types de rêves, l'écoulement du temps, le réveil, etc. Des règles sont précisées sur les nouvelles compétences (rêver, savoir onirique), et leur utilisation, et des informations supplémentaires sont fournies sur la façon d'entrer et de sortir des contrées du rêve. Une brève section s'attache à expliquer comment évoquer l'atmosphère d'un rêve dans le jeu. Une liste de lieux oniriques est détaillée sur 10 pages, avec les références aux ouvrages de Lovecraft dont ils sont tirés. Une carte de Hlanith, ainsi qu'une carte d'une partie du monde inférieur sont fournies. Ensuite viennent de nouveaux sorts, et un grand nombre des personnages célèbres, de créatures, et de divinités. Le second livret, Les voyages du rêve, contient six scénarios destinés à être joués dans ce monde. Le premier, Et bien rêvez maintenant, est une brève aventure d'introduction de deux pages permettant aux joueurs de découvrir le monde des rêves. Captifs de deux mondes (8 pages) permet aux joueurs de découvrir les dangers du monde des rêves, qui n'a rien à envier au monde réel. L'élève de Pickman (11 pages) est un scénario où les personnages tenteront de sauver un artiste de son destin funeste. La saison de la sorcière (10 pages) est un scénario où la profanation de tombes trouble la tranquillité d'Arkham, et où tout finit toujours par se résoudre dans le monde des rêves. Les voiles jaunes (6 pages) se déroule entièrement dans les contrées du rêve, et les personnages auront une bonne occasion de visiter des lieux plus qu'étranges. Le pays des rêves perdus (14 pages) commence par une scène d'une brutalité hors du commun dans un hôpital, qui marque le début d'une aventure longue et dangereuse. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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H.P. Lovecraft's Dreamlands
troisième édition H.P. Lovecraft's Dreamlands Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve, pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la troisième édition de la boîte d'origine, publiée pour la troisième édition des règles. Bien sûr, le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le songe peut rapidement virer au cauchemar. Le supplément est divisé en deux parties de longueurs inégales. La première, The Dreamlands (39 pages), rassemble des articles de contexte : comment rejoindre les Contrées du Rêve et quelles règles y utiliser, comment leur donner vie, puis vient une description des Contrées à travers quelques lieux importants, suivie d'une liste de PNJ présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, ainsi que de créatures et entités de cet univers. Enfin un grimoire de sorts adaptés aux Contrées du Rêve est proposé. La seconde partie se compose de six scénarios pour explorer les Contrées du Rêve :
L'ouvrage se termine par plusieurs pages d'aides de jeu pour les scénarios, un index et une feuille de personnage. A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" qui permet aux PJ de modifier leur environnement et "Savoir Onirique" qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les PJ sur les Contrées du Rêve. Le supplément propose également en encart une carte double format des Contrées du Rêve. Deux planches en couleurs sur papier glacé représentent une goule et un explorateur des Contrées. Enfin plusieurs plans de lieux importants apparaissent au fil des pages. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Haunted Ruins (The)
première édition
Haunted Ruins (The) Aux confins de la Passe des Dragons et de Prax, une vallée attire peu de visiteurs : c'est une vallée enserrée de hauts sommets, une vallée jonchée de ruines de civilisations depuis longtemps disparues, une vallée habitée par des trolls, la Vallée de la Bataille : bienvenue dans le domaine du clan troll des Sazdorfs. Les Ruines Hantées est un supplément pour RuneQuest décrivant ce clan troll et son repaire. Les Sazdorfs sont d'abord apparus dans le Trollpack avant qu'un supplément leur soit entièrement consacré, certainement sous la menace des déesses des Ténèbres. L'objectif avoué de Ruines Hantées est de présenter des "monstres" vivant dans leur environnement naturel : ils ont un mode de vie, une histoire, une stratégie de défense de leur territoire et des rapports avec leurs voisins, et ils n'attendent pas que les personnages joueurs viennent les massacrer. Les Ruines Hantées se décomposent en quatre parties :
La traduction des Ruines Hantées reprend l'ensemble du contenu de la version originale. Toutefois, dans cette dernière, les différents types de trolls présentés dans la dernière partie (Trollinets, Trolls des Cavernes, etc.) possèdent systématiquement plusieurs personnages génériques prétirés, contre un seul dans la version française. D'où, avec une maquette quelque peu plus aérée, la différence de pagination. |
January 1989 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Hawkmoon
première édition
Hawkmoon Cette ouvrage reprend celle de la première édition anglaise, mais en y apportant beaucoup d'adaptations propres à l'édition française ci-dessous. Le Livre du Joueur (56 pages) présente système de jeu et création des personnages. Après six pages de présentation sur le fonctionnement d'un JdR et un aperçu du Monde du Tragique Millénaire, on attaque la création de personnages (18 pages), dirigée par le Basic Roleplaying System. Toutes les régions d'importance du Tragique Millénaire sont présentées aux joueurs (la France bien sûr, mais aussi l'Espanyia, la Germanie, la Moscovia, etc., et même l'Amarehk) de manière succincte. Les suppléments La France, l'Espanyia, la Kamarg, Les Royaumes de l'Est et l'Empire Ténébreux permettent tous d'affiner notablement les créations pour les régions qu'ils détaillent. Les métiers typiques du monde d'Hawkmoon sont aussi présentés, avec illustration, description, et bonus apportés ; on y trouve artisans, chasseurs, érudits, mutants, scientifiques, pilotes, guerriers... Une table permet de générer aléatoirement une anecdote de leur histoire personnelle. Un exemple complet de création est fourni : un chasseur de Hollandia : Crise Spinser. Le système de jeu (6 pages), assez concis, explique les notions de jets de caractéristiques sur 1d100, de jets de compétences (exprimées en pourcentages), de réussites et d'échecs critiques, d'expérience et de progression (en fonction des réussites critiques en jeu), de blessures majeures pouvant être incapacitantes, etc. Les 8 pages qui suivent détaillent toutes les compétences, certaines telles "Diriger un animal volant", "Connaissances" diverses, "Piloter un ornithoptère" le nécessitant d'autant plus qu'elles sont intimement liées au monde, contrairement aux compétences plus classiques. Les 10 dernières pages présentent le système de combat avec armes et armures, techniques particulières (parades, esquives), gestion des armes de jet et des combats aériens. Enfin, les trois dernières pages abordent les interconnexions du multivers de Moorcock. Il est possible de passer des Jeunes Royaumes à la Terre du Tragique Millénaire. Evidemment cela n'est pas sans conséquences et il est fréquent qu'on y laisse sa santé mentale. Tandis que les Jeunes Royaumes sont fortement influencés par le Chaos, la Terre du Tragique Millénaire l'est par la Loi. Et ça fait une sacré différence.
Les 6 pages suivantes portent sur les Personnalités influentes du Tragique Millénaire, toutes issues de la Saga d'Hawkmoon : une courte présentation rappelle leur position, puis viennent les caractéristiques complètes et les nombreuses compétences de chacun d'entre eux, ainsi qu'à chaque fois, une illustration. Noblegent, le Comte Airain, Huon, le Guerrier d'Or et de Jais, et bien sûr Hawkmoon, y passent, ainsi que quelques autres. Toges Noires (21 pages) est un scénario destiné à fournir une introduction pour meneur de jeu débutant. Il met en scène la Comtesse de Rouen éprise d'un artiste qui serait retenu par un Sorcier proche des Toges Noires ainsi qu'une abbaye sise en Normandia, cloîtrée à jamais et dont les membres vivent toujours selon leurs antiques rites ... Les trois premiers chapitres ont une intrigue linéaire tandis que les 2 derniers sont situés dans l'abbaye (pour laquelle plan et protagonistes sont présentés). Un hiver dans les Carpathes (8 pages) est le second scénario du Livre du Maître. Il place les Personnages (issus du monde d'Hawkmoon ou des Jeunes Royaumes) dans une vallée des Carpathes où ils se retrouvent bloqués. Cette vallée comporte le vestige d'un des plus grands centres scientifiques d'autrefois, où fut développée une hormone capable d'assurer une longévité exceptionnelle... Las, un des scientifiques abreuvé de cette substance a fini par sombrer dans la folie et s'identifier à une légende de triste renom liée à ce lieu...
Le deuxième chapitre, Objets du Tragique Millénaire (4 pages) détaille certains artefacts qu'il est possible de découvrir dans les romans, tels les fameux Canon Feu Granbretons, les Ornithoptères, la Machine Mentale, ou encore l'Amulette du Dieu Fou ou le Bâton Runique (à noter : le supplément L'Ile Brisée propose de nombreux objets technologiques, moins "emblématiques", supplémentaires). Les 20 dernières pages sont entièrement consacrées aux scientifiques tant pour les Personnages suivant cette voie que pour les PNJ ou le décorum du jeu. On y découvre des règles pour la gestion des inventions (création puis utilisation potentiellement dangereuse en jeu), la liste des capacités qu'il est possible d'utiliser (le supplément L'Empire Ténébreux propose de nouvelles capacités exclusives liées aux Granbretons) : armures, champs de force, poisons, améliorations diverses, etc. Ces capacités concernent le domaine de la Biologie, de la Mécanique ou de la Chimie. Les Mutations animales et végétales sont également présentées.
La carte représente l'Europe du Tragique Millénaire, en bicolore. Elle va jusqu'en Perse à l'est mais s’arrête à l'Océan Atlantique à l'ouest. |
January 1988 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Hawkmoon
première édition
Hawkmoon Players Book (56 pages) présente système de jeu et création des personnages, avec une couverture souple plastifiée bicolore. Après une page de garde, une de dédicace, une de titre et une de sommaire, vient une feuille de personnage pleine page et une page présentant deux feuilles de personnage d'une demi-page chacune. Ensuite arrive sept pages de présentation sur le fonctionnement d'un JdR et un aperçu du Monde du Tragique Millénaire, avec intercalée une page sur l'utilisation des dés et en particulier des d20 numérotés deux fois de 0 à 9 pour obtenir des pourcentages et une carte de l'Europe en pleine page. La suite attaque la création de personnages (18 pages), dirigée par le Basic Roleplaying System. Toutes les régions d'importance du Tragique Millénaire sont présentées aux joueurs (la France bien sûr, mais aussi l'Espanyia, la Germanie, la Moscovia, etc., et même l'Amarehk) de manière succincte. Les métiers typiques du monde d'Hawkmoon sont aussi présentés, avec description, et bonus apportés. On y trouve artisans, chasseurs, érudits, mutants, scientifiques, pilotes, guerriers... Un exemple complet de création est fourni : un chasseur de Hollandia : Crise Spinser. Quatre feuilles de personnages pleine page sont intercalées au centre de l'ouvrage et peuvent être retirées en dépliant les agrafes. Le système de jeu (4,5 pages), explique les notions de jets de caractéristiques sur 1d100, de jets de compétences (exprimées en pourcentages), de réussites et d'échecs critiques, d'expérience et de progression (en fonction des réussites critiques en jeu), de blessures majeures pouvant être incapacitantes, etc. Les 7 pages qui suivent détaillent toutes les compétences, certaines telles "Diriger un animal volant", "Connaissances" diverses, "Piloter un ornithoptère" le nécessitant d'autant plus qu'elles sont intimement liées au monde, contrairement aux compétences plus classiques. Les 7 pages suivantes présentent le système de combat avec armes et armures, techniques particulières (parades, esquives), gestion des armes de jet et des combats aériens. Enfin, la dernière page est un index du livret. La quatrième de couverture présente une carte des jeunes royaumes et une de l’Europe du tragique millénaire à la même échelle, pour comparaison.
Les 5 pages suivantes portent sur les Personnalités influentes du Tragique Millénaire, toutes issues de la Saga d'Hawkmoon : une courte présentation rappelle leur position, puis viennent les caractéristiques complètes et les nombreuses compétences de chacun d'entre eux, ainsi qu'une illustration de Huon l'immortel. Noblegent, le Comte Airain, Huon, le Guerrier d'Or et de Jais, et bien sûr Hawkmoon, y passent, ainsi que quelques autres. The twisted village (6 pages) est un scénario destiné à fournir une introduction pour meneur de jeu débutant. Il met en scène une carte sensée révéler l'emplacement d'un village abandonné depuis l'aube du tragique millénaire, en Bohème. Les personnages qui se rendent sur place pour l'explorer tomberont en fait sur les ruines d'un laboratoire d'armes chimiques et bactériologiques. The Chatillon caverns (20 pages) est le second scénario du Livre du Maître . Il envoi les personnages explorer un complexe souterrain situé à Chatillon-sur-Seine, village situé à 200 km au sud de Parye, proche des Pyrénées. Un groupe de sorciers-scientifiques granbretons se sont retranchés dans un réseau de cavernes naturelles pour y transformer les paysans du coin en zombies. Les personnages devront s'y prendre à plusieurs fois pour cette exploration, car même les granbretons n'ont pas tout découvert des secrets de ces cavernes. La quatrième de couverture est un index des trois principaux livrets.
Le deuxième chapitre, Objets du Tragique Millénaire (2,5 pages) détaille certains artefacts qu'il est possible de découvrir dans les romans, tels les fameux Canon Feu Granbretons, les Ornithoptères, la Machine Mentale, ou encore l'Amulette du Dieu Fou ou le Bâton Runique. Les Mutations animales et végétales sont ensuite présentées en trois pages plus une illustration en double page, suivies de deux pages sur le voyage inter-dimensionnel et les Jeunes Royaumes.
La carte représente l'Europe du Tragique Millénaire, en bicolore. Elle va jusqu'en Perse à l'est mais s’arrête à l'Océan Atlantique à l'ouest. |
January 1986 | Hawkmoon (BRP) | Chaosium |
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Into the Troll Realms
première édition
Into the Troll Realms Ce supplément est la réédition d'une partie du livret "Into Uzdom" du mythique TrollPak, mais, à l'instar des Ruines Hantées, réadapté à la 3ème édition de RuneQuest en ce qui concerne les caractéristiques et le système de jeu. Le contenu d' "Into Uzdom" est de fait réparti entièrement entre les Ruines Hantées et "Into the Troll Realms" ; on trouve donc ici : les fiches de Trolls standards, le chapitre de 11 pages décrivant des rencontres possibles, avec la présentation d'une caravane de marchands trolls au complet, puis trois scénarios : "Skyfall Lake" propose une incursion en territoire troll ; "Grubfarm" envoie les pjs tenter d'acquérir de la gelée royale auprès d'un clan troll ; "Flying Trollkin" envoie les pjs récupérer une personne kidnappée, et enfin, les règles du Trollball (4 pages), une sorte de football américain très, très brutal : on joue avec un trollinet en guise de ballon. Les règles ne précisent pas qu'il doive être vivant quand il franchit la ligne d'en-but. |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Keeper's Companion (The)
deuxième édition
Keeper's Companion (The) Cet ouvrage est une version améliorée du Keeper's Compendium (Manuel du Gardien), avec plus de détails, une présentation plus aérée et de nouveaux chapitres. Après les crédits et une courte introduction, le livre commence par une table des matières détaillée de 3 pages. Good Cthulhu Hunting (4 pages), repris du Cthulhu Casebook, est un recueil de conseils aux investigateurs ; il est suivi de Suggestions for Keepers (9 pages), une compilation de conseils pour les Gardiens des Arcanes, dans la préparation et la maîtrise des aventures. A Brief History of the Written Word (2 pages) est un bref résumé de l'histoire des livres. Puis vient Occult Books (15 pages), qui détaille soixante-six ouvrages occultes, inspirés d'ouvrages réels, et leurs caractéristiques : pertes éventuelles en SAN, gain en compétence d'occultisme et sorts éventuels. Le chapitre propose également une règle optionnelle pour lire un ouvrage très rapidement. Après quoi, Languages and Scripts (3 pages) présente vingt-six langues humaines et huit langages tirés des la littérature lovecraftienne. Suit An Alternate Resistance Table, une page présentant une table de résistance alternative. Elle comporte une progression tangentielle limitant les réussites ou échecs automatiques en cas de différences extrêmes. Forbidden Books (39 pages), repris du Keeper's Compendium, présente quelques options et conseils concernant les ouvrages du Mythe de Cthulhu. Il décrit vingt-quatre tomes avec leurs différentes versions, leur histoire, leur contenu, les sorts présents... et plusieurs de leurs auteurs. Une vingtaine de nouveaux sortilèges sont ensuite détaillés. Ensuite, More Mythos Tomes présente sur une page dix-sept tomes de manière très succincte : nom, langue, auteur, année, perte de SAN et gain en Mythe de Cthulhu. Arcane Antiquities (20 pages) décrit vingt-trois objets magiques du Mythe de Cthulhu, tirés de nouvelles et de scénarios anciennement publiés pour le jeu. Secret Cults (19 pages), repris du Keeper's Compendium, détaille huit sectes et groupes, avec des articles annexes : nouveaux sorts, description de documents, etc. Pour tous ces objets et groupes, l'origine (nouvelle ou scénario) est rappelée. Forensic Medicine (26 pages) donne des détails sur les procédures de médecine légale, les effets physiques de différents dégâts... Law Enforcement Timeline est une page résumant une chronologie des inventions en matière de criminalistique. Circumstances of Death, by State présente sur deux pages, pour chaque état des USA, les différents types de morts suspectes tombant sous la juridiction du coroner. Alien Races (15 pages), repris du Keeper's Compendium, décrit sept races (Profonds, Fungi de Yuggoth, Goules, Insectes de Shaggaï, Grands Anciens, Peuple Serpent, Voormis) avec leur description générale, leur psychologie, leur société, etc. Mysterious Places (22 pages), également repris du Keeper's Compendium, détaille quatorze cités et terres perdues (et Yuggoth). Skills Revisited (27 pages) propose de nouvelles compétences, et en modifie d'autres. Et Books and Sanity, Alternate Rules (2 pages) présente une règle alternative de perte de santé mentale à la lecture de grimoire, plus progressive que la règle de base. Le livre se conclut par une fiche de personnage (prenant en compte de nouvelles compétences décrites dans l'ouvrage), une fiche de déclaration de décès, et une page de publicité. |
October 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Land of Ninja
première édition, deuxième impression
Land of Ninja Ce supplément est la version américaine, éditée sous forme de boîte, de Land of the Ninja. Le contenu en est identique, si ce n'est qu'il est réparti entre les livrets de la boîte. |
January 1986 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Land of Ninja
première édition
Land of Ninja Ce supplément pour Runequest 3 n'a qu'un lointain rapport avec Glorantha. En effet, il décrit le japon féodal mythologique tel que présent dans Bushido (du même auteur) ou Sengoku, plein de samouraïs redoutables et de kamis dangereux. Seul le système de jeu utilisé et le logo sur la couverture rappellent que l'on est dans un supplément Runequest. De fait, la généricité de ce supplément en a fait une source d'information très largement utilisée par les meneurs d'autres jeux friands d'univers orientaux. La voie du sabre débute par une introduction (6 pages) présentant le Japon féodal et les différentes castes qui composent sa société. Un glossaire en énumère les termes spécifiques. A noter que je Japon féodal en question est laissé à l'appréciation du MJ quant à son cadre temporel. Il se situe plus volontiers entre le XIIème et le XVIIème siècle, dans la période des provinces en guerre ou pendant l'ère Tokugawa. "Création du personnage" (14 pages) fournit un cadre pour créer des personnages dans le Japon féodal. On y trouve des ajustements aux règles de création de Runequest : par exemple les nippons sont considérés comme plus petits et plus sensibles à la magie. De nombreuses options de background sont également proposées. On trouve une liste des provinces d'origine avec des variantes selon les époques. On trouve également des listes des noms, prénoms et surnoms selon la caste. Des tables d'occupation permettent de déterminer aléatoirement un métier selon la zone d'origine. Chaque occupation est ensuite présentée en détail avec des explications ainsi que les compétences et pièces d'équipement qui lui sont associées. Il y en a une vingtaine au total. Des variantes sont proposées pour les différentes époques du Japon. De nouvelles compétences propres à ce contexte sont présentées, ainsi que des explications sur les langues qui y sont parlées. Le chapitre se termine sur une table des armes regroupées par compétence. "Le Ki" (8 pages) traite de cet élément typiquement oriental et sujet à tant d'interprétations divergentes de la part des occidentaux. Dans le cadre de ce supplément, le ki définit l'énergie spirituelle qui permet de réaliser de hauts faits, qu'il s'agisse d'une oeuvre d'art ou d'une prouesse physique. Le chapitre contient les règles permettant de gérer le ki en jeu, dans tous les domaines y compris les combats. "Religion et Magie" (18 pages) présente la façon dont sorcellerie et religion sont inextricablement liées. La présentation de la mythologie et de la singulière coexistence des dogmes au japon précèdent la description des religions shintoïste et bouddhiste avec les esprits et les kami qui leurs sont propres. Pour chacun, on trouve les compétences et sortilèges privilégiés. Enfin, les pratiques religieuses sont présentées avec un calendrier qui résume les différentes fêtes rythmant la vie du peuple. Cinq nouveaux sorts divins sont proposés. Le chapitre traite aussi de la magie des esprits qui permet de parler aux kamis, qu'il s'agisse d'esprits des cinq éléments, de dieux ou d'ancêtres défunts. Enfin, la sorcellerie à la japonaise conclut ce chapitre en présentant des variations de pouvoirs de Runequest (immortalité, domination, etc.) et fournit cinq nouveaux sortilèges. "Voyages" (4 pages) décrit les moyens de visiter l'archipel japonais, que ce soit par la route ou par voie de mer. Des profils chiffrés de navires sont fournis, ainsi que des précisions sur les lois et les contraintes liées aux voyages. "Le Samurai" (22 pages) décrit en détail cette image d'Epinal du Japon féodal, le samouraï. Son code de l'honneur, la bushido, est au centre de sa vie. Le samouraï est littéralement un serviteur, un guerrier au service de son seigneur. Les subtilités du code et des lois qui régissent la vie d'un samouraï sont présentés, tout en mettant cela en perspective avec la structure sociale basée sur les castes. Le chapitre traite également de la vie quotidienne : conditions de vie, étiquette, et surtout les spécificités culturelles qui sont toujours fascinantes comme le suicide rituel, les duels au sabre ou la vendetta légale. "Le Ninja" (8 pages) s'intéresse au côté obscur du samouraï. Les ninjas sont organisés en clans tout comme les samouraïs mais la comparaison s'arrête là. Il s'agit d'espions, d'assassins redoutables ne reculant devant rien pour éliminer leur cible. Le chapitre s'attarde sur leurs compétences spécifiques ainsi que les ingénieux systèmes inventés pour leur permettre de mener à bien leurs missions. "Maîtriser" (8 pages) est un guide géographique du Japon. L'archipel est rapidement présenté île par île, avec une carte double page à l'appui. Le calendrier nippon est également évoqué. "La Civilisation Nippone" (8 pages) regroupe des informations sur l'économie et la monnaie japonaise, ainsi que les méthodes anti-ninja utilisées par les samourais. Enfin, une chronologie retrace siècle par siècle les dates clé de l'histoire Japonaise. "Créatures" (18 pages) est un bestiaire qui présente les êtres surnaturels du Japon, avec leurs spécificités, et les méprises qu'il peut y avoir quand on croit en identifier un. Chaque créature a un texte explicatif, et un profil chiffré avec parfois une illustration. "Préparer une campagne" (12 pages) propose des conseils pour mener une campagne dans le japon féodal. Quelques suggestions sont proposées, ainsi que des exemples d'objets magiques. Enfin, deux courtes aventures permettent de présenter cet univers aux joueurs. "L'Escorte" met en scène une aventure dans laquelle les PJ seront des samouraïs servant d'escorte à un seigneur en voyage. Le voyage sera bien entendu mouvementé et fera découvrir aux PJ certains hôtes singuliers des forêts nipponnes. "L'Avant Poste" enverra des PJ samouraïs relever un fortin très convoité par les forces ennemies. "La Maladie du Hatamoto" (18 pages) est une aventure en forme d'enquête où les personnages seront envoyés par leur seigneurs porter ses voeux à un ami mourrant. Mais l'origine de tous les problèmes réside dans un crime commis il y a de cela bien longtemps. Et c'est sur fond de vengeance et de revenant que les personnages devront démêler cette intrigue et provoquer le rétablissement du mourrant. "Résumé Nippon" (7 pages) propose toute une série de profils chiffrés pour des PNJ type et pour les PNJ principaux des aventures précédentes, avec pour ces derniers de petits textes de présentation. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage recto-verso. L'ouvrage a connu deux éditions en anglais, l'une américaine sous forme de boîte, l'autre anglaise sous forme de livre (celle présentée ici). Elles diffèrent principalement par leurs illustrations. La VF a également des illustrations différentes. Des estampes japonaises complètent les illustrations des artistes contemporains. |
January 1987 | RuneQuest | Games Workshop |
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Land Out of Time (A)
première édition
Land Out of Time (A) Yig Snake Granddaddy (Grand-Père Yig, l'Ancêtre des Serpents) est une campagne pour la 5e Edition utilisant le setting du Mythe de Cthulhu. La version originale a été publiée en 4 parties, pour un total de 14 épisodes, sur un rythme mensuel. La version française est présentée en un seul volume en regroupant l'intégralité. Elle prend pour cadre une région sauvage appelée l'Yilan. La première partie, Yig Snake Granddaddy, Act 1: A Land Out of Time, voit un groupe d'aventuriers en gagés par un mage nommé Gehir Greencloak pour monter une expédition destinée à explorer les étendues sauvages afin d'y retrouver une tour légendaire recelant de grands trésors. Ils vont y découvrir qu'une menace se fait jour dans les étendues désolées. Le livre s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (4 pages), puis Introduction To Yig Snake Granddaddy (3 pages) présente le cadre Cthulhu Mythos, les antagonistes de la campagne, quelques conseils et un résumé des épisodes qui suivent.
Appendix: NPCs and Items of Interest (29 pages) regroupe des PNJ, alliés ou adversaires, et des monstres divers (dinosaures notamment) sur 27 pages, puis présente quelques objets magiques (1 page) et enfin des tables de rencontres aléatoires pour chaque chapitre. Le livre se termine sur une page d'annonce de l'épisode suivant, le texte de la licence OGL (2 pages), un plan issu de l'épisode à remettre aux joueurs et une page de renvoi au livre de base de la série. |
January 2020 | 5e compatible | Petersen Games |
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Lords of Terror
première édition
Lords of Terror Cet ouvrage est une réédition adaptée pour RuneQuest 3 de Cults of Terror, légèrement réorientée vers les Cultes liés plus particulièrement à la région de Dorastor, puisque ce supplément a été publié juste après la sortie de Dorastor, Land of Doom. Après une introduction sur la nature du Chaos (présentation et secrets des Dieux Chaotiques, détails sur "Qui était Gbaji ?", etc.), l'ouvrage propose 9 cultes majeurs : le culte du Chaos Primordial, le culte de Malia (mère des maladies), le culte de Bagog, le culte de Thed, le culte de Vivamort, Seigneur des Morts-Vivants, le culte de Krjalk, le culte de Thanatar, le culte de Pocharngo, et enfin le culte de Krarsht. Chaque culte suit comme toujours le format standard de description typique de RuneQuest : mythologie et histoire du culte, écologie du culte, présence du culte au sein de Glorantha, toutes les informations propres à l'initiation et à l'accès au culte (ainsi qu'aux différents stades de prêtrise), les sortilèges de magie divine ou les capacités spéciales que le culte permet d'acquérir, les cultes associés et les cultes mineurs (sous-cultes), des notes diverses, ainsi que pour chacun des cultes majeurs la présentation d'un PNJ complet (caractéristiques, background, notes de roleplay, et plusieurs accroches de scénario sous forme d'instantanés), ainsi que des informations détaillées sur des particularités du culte si besoin est (par exemple et notamment, le détail pour Malia des maladies (communes et mortelles) qu'il est possible de contracter dans le monde de Glorantha et les manières de les traiter ou d'en mourir, ou les Traits Chaotiques liés au Chaos Primordial). Le supplément présente également brièvement sur 6 pages les autres cultes, chaotiques ou non, qu'il est possible de rencontrer dans la région de Dorastor (de Chalana Arroy à Cacodemon), 2 pages sur la psychologie des Taureaux-Tempêtes, 2 pages de notes sur l'Illumination et enfin (4 pages) le détail des différents types d'Esprits de Passion existants. |
January 1994 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Malleus Monstrorum
première édition
Malleus Monstrorum Malleus Monstrorum est un catalogue de monstres et de dieux pour l'Appel de Cthulhu. Le concept et une partie du texte proviennent du supplément allemand du même nom. Cette version anglaise reprend l'ensemble des créatures du livre de base et de The Creature Companion (anciennement Ye Booke of Monstres I & II), des extraits des suppléments Dreamlands et Secrets of Japan, ainsi qu'une compilation d'entrées provenant d'ouvrages parus sur le Mythe : jeu de rôle mais aussi romans, nouvelles, etc. Certaines ont été légèrement condensées, d'autres largement augmentées. L'ouvrage est introduit par une page d'explication sur le projet et une présentation du supplément, avec la classification des créatures et dieux et le format des descriptions utilisé. Le catalogue à proprement parler est ensuite divisé par catégories : les créatures du Mythe, les dieux du Mythe, les créatures des légendes et du folklore ainsi que les animaux. La présentation de chaque créature propose une citation issue du roman, de la nouvelle ou du supplément de jeu de rôle dont elle est tirée, sa description - incluant le cas échéant le ou les cultes dont elle fait l'objet - et ses caractéristiques techniques : attaques, perte de SAN, sortilèges, etc. L'ensemble est illustré par des oeuvres d'art de toutes les périodes et de toutes les cultures (peintures, sculptures, extraits de journaux...) présentant un lien plus ou moins explicite à une créature du Mythe. Le supplément est aussi parcouru par les extraits d'un ouvrage de Sir Hansen Poplan, professeur à l'université de Miskatonic et spécialiste du Mythe de Cthulhu. Les annexes comprennent un guide des prononciations employées par Chaosium, une aide de jeu pour décrire les monstres du Mythe, un article sur leur mortalité, un guide pour en créer de nouvelles, et une rapide présentation des Contrées du Rêve. L'ouvrage se conclut par une fiche de monstre et un index. La différence de pagination entre les versions anglaise et française s'explique surtout par la présence d'une marge dans la version française, respectant la mise en page du reste de la gamme publiée par Sans Détours. Cette marge est la plupart du temps vide ou occupée très partiellement par une illustration. L'index de la version française a été ramené de six pages à trois en le simplifiant, cette place gagnée étant occupée par des pages de publicité. |
December 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Malleus Monstrorum
première édition révisée
Malleus Monstrorum Numérotée 6R, cette édition reprend les textes, à l'identique, de la première édition VF. La mise en page en a été changée, et de nombreuses illustrations double page la jalonnent. Elle inclut également en son centre 16 pages d'illustrations pleine ou double page, en couleurs, et en fin d'ouvrage contient une fiche de monstre et une seule page de publicité. Les données techniques ont été adaptées à la septième édition des règles. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Masques de Nyarlathotep (Les)
quatrième édition
Masques de Nyarlathotep (Les) Par rapport à la précédente édition, cet ouvrage se démarque par une section complète de conseils au gardien sur la mise en scène de la campagne, et pour chaque destination par des ajouts importants sur le contexte de l'époque. Les scénarios proprement dits sont en très grande majorité repris de la précédente édition, avec un agencement des textes retravaillé et des apports, essentiellement des conseils. De plus, ne pas faire les épisodes dans leur ordre de présentation ne pose plus autant de problème que dans les versions précédentes, des scènes finales ayant été ajoutées pour les deux autres grands lieux du cérémonial, au Kenya et en Australie, puisque celui-ci doit se dérouler à une date précise. Il est également à noter que l'ouvrage est plus largement illustré, le plus souvent avec des photos d'époque. Le Livret 1 Introduction et Annexes Utiles (88 pages) pose le décor de la campagne. Les personnages vont se lancer sur les traces de l'expédiiton Carlyle, disparue au Kenya après un séjour en Egypte, et devoir déjouer une conspiration planétaire visant à amener sur Terre le Grand Ancien Nyarlathotep. Après les pages de titre, des crédits et du sommaire (communes à tous les livrets), l'ouvrage débute par une section consacrée à Nyarlathotep (4 pages) qui reprend la nouvelle éponyme de H.P. Lovecraft. Puis ce dieu est présenté de manière générale et en précisant ses cultes et ses différents avatars. Les chapitres, par la suite et dans tous les livrets, commencent par une photo occupant une double page. La campagne est présentée en 30 pages, avec un résumé de ce qui a amené aux événements qui la constituent, la trame principale, ainsi que de nombreux conseils. Ces derniers portent tant sur les façons de maîtriser la campagne en fonction du ton (pulp, horrifique, etc.) désiré, que sur la manière de créer et gérer une équipe d'investigateurs ou sur les moyens d'impliquer les personnages des joueurs (PJ). Puis des Annexes (38 pages) apportent des informations utiles :
Enfin, un Index (12 pages) des personnages non-joueurs (PNJ), des plans, des créatures, des ouvrages, des sortilèges, des artefacts, ainsi qu'un trombinoscope de 72 PNJ conclut ce livret. Le second livret est le Chapitre Américain (60 pages). Il contient le début de la campagne, et commence par présenter la ville de New York en 17 pages. Sont ainsi inclus une présentation générale, tant d'un point de vue historique que géographique ; des informations pratiques et sur les loisirs, visites comprises ; ainsi qu'un focus sur Harlem. Puis Le Culte de la Langue Sanglante occupe 6 pages, avec ses effectifs, ses cérémonies, ses relations avec les autres cultes de Nyarlathotep de la campagne, les lieux principaux où se rencontrent les sectateurs, qui sont décrits caractéristiques à l'appui, et ses réponses aux actions des personnages. Dans le Livret 3 Chapitre Anglais (64 pages), l'essentiel de l'action se passe à Londres. Comme pour les autres chapitres, le livret débute par une présentation de la ville (19 pages), avec son ambiance, son histoire récente et sa géographie, puis avec des informations sur la vie pratique, les transports et les sorties, et enfin en mettant l'accent sur quelques lieux importants et les différents quartiers. Quelques paragraphes portent aussi sur le comté de l'Essex, où se situe la fin du scénario. La Confrérie du Pharaon Noir (4 pages), le culte local de Nyarlathotep, est ensuite examinée selon le format du premier livret : effectifs, y compris les fiches des membres importants, cérémonies, lieux de rencontre, relations avec les autres cultes et réaction aux investigateurs. Puis le scénario (30 pages) se déroule : une enquête, qui porte entres autres choses sur des meurtres, permet de "visiter" la fondation Penhew, le club de la Pyramide Bleue et un magasin d'épices, le tout probablement sous la surveillance des sbires du culte. Ces pistes conduisent les investigateurs dans une propriété campagnarde pour assister à, voire empêcher, une cérémonie d'invocation de Dieux Extérieurs. Une fausse piste, Le peintre de l'horreur (7 pages), met un scène un homme serpent. Il est à noter que par rapport à la troisième édition, une autre fausse piste, Le Monstre du Derbyshire, a été abandonnée. Le Chapitre Egyptien (88 pages) reprend la même structure que les deux précédents, à une différence près qui sera retrouvée dans les livrets suivants : le pays, L'Egypte (13 pages), est d'abord présenté avec son contexte politique, sa géographie, son climat, des informations pratiques et les villes d'Alexandrie et de Port Saïd ; puis Le Caire (22 pages) reçoit le traitement désormais standard. Les centres d'intérêt, par contre, y sont plus nombreux : les pyramides de Gizeh, la grande mosquée, le musée du Caire, la citadelle de Saladin et le tombeau de Toutânkhamon. La version égyptienne de La Confrérie du Pharaon Noir est ensuite abordée en 2 pages, puis vient le scénario (46 pages). Dans celui-ci, les investigateurs suivent différentes pistes et apprennent une partie de ce qui s'est passé lors de l'expédition Carlyle. Ils rejoignent une expédition travaillant sur les pyramides et empêchent, peut-être, la résurrection de la reine Nitocris. Le point d'orgue de cet épisode est une rencontre avec Nyarlathotep en personne, lors de laquelle les PJ peuvent glaner de précieux renseignements pour contrecarrer ses plans. Une fausse piste, Le chat Noir (5 pages), montre aux investigateurs que les anciens dieux égyptiens, et le pouvoir des chats, ne sont pas à négliger. Le Chapitre Kenyan (76 pages) ne déroge pas à l'agencement utilisé dans les précédents livrets. Ainsi, il inclut une présentation du pays et la ville de Nairobi (26 pages), les points mis en exergue étant les tribus kenyanes, la croisière noire lancée par Citroën, et la montagne du vent noir où se déroule le final du scénario. La secte présentée est la branche mère du groupe utilisé dans l'épisode new-yorkais, Le culte de la langue sanglante (4 pages). Le scénario (37 pages) permet aux investigateurs de continuer à suivre les traces de l'expédition Carlyle et les pistes trouvées dans les épisodes précédents. Il les mène à Mombasa, puis à Nairobi, pour finir par une expédition sur la montage du vent noir, où ils peuvent assister à, voire empêcher, deux rituels. Le premier conduit à la naissance du rejeton de Nyarlathothep, entité qui peut très largement aider son géniteur dans ses plans. Le second, qui se produit si la campagne se finit au Kenya, est l'ouverture d'un portail pour laisser venir le dieu. Il faut toutefois aux PJ éviter les centaines voire les milliers de fidèles rassemblés pour l'occasion et mettre en échec de puissants sorciers, dont certains membres de l'expédition disparue. La fausse piste (Le relais de chasse, 6 pages) met en scène une colonie de goules d'enfants. L'Australie n'était au départ par incluse dans la première édition de cette campagne. Elle fit son apparation par la suite, et est l'objet du sixième livret (120 pages). La partie contextuelle, de 37 pages, est consacrée à la région, mais aussi à ses villes principales et à l'outback, zone désertique peu peuplée. Puis, outre les différentes ethnies et leur croyances, l’Alcheringa, le Temps des rêves des autochtones est longuement traité. Le culte de la chauve-souris des sables (2 pages) est rapidement décrit, avant la suite de la campagne (45 pages). Si l'expédition Carlyle n'est jamais venue sur ce continent, des pistes entrevues précédemment y mènent, et grâce à une partie d'enquête les investigateurs peuvent s'enfoncer dans le désert pour découvrir la cité sous le sable construite par la grande race de Yith. Il peuvent en trouver un représentant, s'ils parviennent à échapper aux nombreux cultistes qui explorent eux aussi cet endroit souterrain. Là encore, une cérémonie pour l'ouverture du portail peut s'y dérouler en fonction des actions des PJ. Deux fausses pistes sont ensuite incluses : Le fantôme de Buckley (4 pages), qui comme son nom l'indique met en scène un spectre ; et Rêve de Bunyip (18 pages), repris et adapté de Terror Australis, tout comme le chapitre australien en avait aussi été repris dans la troisième édition. C'est une enquête sur des meurtres horribles qui mêlent un monstre du Mythe et un dément sans grande relation avec l'univers cthulhien. Le dernier épisode de la campagne, Le chapitre chinois (80 pages), débute par une présentation de la Chine des années 20 (24 pages), en pleine mutation entre colonialisme, partis nationalistes et communistes, et seigneurs de guerre. Pour des occidentaux, les sorties sont souvent ramenées aux maisons de thé, maisons closes, clubs, cercles de jeux et cabarets, dont de nombreux sont présentés. Les villes de Shangaï et Hong-Kong sont également brièvement décrites, de même que l'Ordre de la femme boursouflée (2 pages), le culte local. L'aventure (46 pages) permet aux investigateurs de retrouver le seul membre sain d'esprit de l'expédition Carlyle, et grâce à lui de trouver des alliés pour aller sauver une jeune innocente des griffes d'un des puissants sorciers du culte, et même de partir à l'assaut de l'île du dragon gris, dans laquelle des sbires du Grand Ancien construisent une fusée destinée à ouvrir un portail pour amener leur maître sur Terre. Il est en outre possible de s'allier à un représentant des occupants de la Chine, à savoir un officier japonais qui pourrait apporter un concours précieux. Une fausse piste, L'armoire à démon de monsieur Lung (5 pages), se base sur un quiproquo où un astrologue chinois prend les PJ pour des démons venus le chercher. Le dernier livret (96 pages), après une page de titre, contient toutes les aides de jeu, classées par épisode de la campagne, qui apparaissent dans les autres livrets au fur et à mesure du texte. |
June 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Masques de Nyarlathotep (Les)
quatrième édition limitée
Masques de Nyarlathotep (Les) Cette version collector a été éditée à 500 exemplaires. Les livrets sont identiques à ceux de la version standard, mise à part leur couverture. Le livret supplémentaire reprend des schémas indiquant à partir d'un lieu, d'une personne ou des articles de presse, quelles pistes peuvent être suivies. Un code de couleur permet de savoir à quel épisode de la campagne cette piste se rattache, la petite quarantaine de schémas occupant entre quelques lignes et une double page. Le ticket d'entrée sert de certificat de collector. Les aides de jeu supplémentaires sont deux cartes de visite et deux photos. |
June 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Missing Lands (The)
première édition
Missing Lands (The) Issue de la série initialement intitulée Works in Progress, puis The Stafford Library, The Missing Lands est le 5ème ouvrage. Il ne contient aucune valeur chiffrée utilisable pour un système de jeu de rôle. Missing Lands est un recueil d’informations qui devaient initialement être publiées avec Genertela, pour Runequest 3 (qui devait paraître sous un autre titre, puisqu’il traite uniquement du continent nord), mais elles ont été supprimées par manque de place. La présentation est y par conséquent identique. On y trouve des informations sur les océans et les mers, le continent de Pamaltela et les nombreuses iles. Bien que la mise en page soit assez basique, il y a quelques illustrations et de nombreuses cartes (y compris sur l’emplacement des différentes espèces vivantes). L’ouvrage commence par les crédits (1 page), un avant-propos (1 page) et la table des matières avec indication des cartes (1 page). Il est composé de 6 grands chapitres : 1. Oceans and Island présente un aperçu des océans (4 pages) de Glorantha, suivi des différentes espèces de créatures marines, dont les races immortelles (1 page), les humanoïdes hommes-poissons (7 pages) et les autres races marines (2 pages). Vient ensuite la mythologie et les divinités aquatiques (7 pages), puis la vie dans les eaux de Glorantha (2 pages). 2. Above the Waters est consacré aux nombreuses iles, avec la liste succincte des grandes et petites iles (3 pages), puis les iles de l’Est (8 pages), les iles Jrusteli (5 pages), au centre, et les iles Kumanku (2 pages), situées dans l’océan sud. Un texte sur les Wolf Pirates (1 page) sert d’interlude, puis la description continue, avec Loral (1 page), Slon (2 pages), située dans l’extrême sud-ouest de Glorantha, Teleos (3 pages), les iles des Vadeli (2 pages), dont le peuple est considéré par beaucoup comme le mal incarné, puis les iles de l’empire Vormain (2 pages), situé dans l’Est. Le chapitre se termine par des tables d’événements aléatoires pour certaines iles (1 page). 3. Pamaltela décrit le continent sud de Glorantha, avec une introduction et une carte du continent (2 pages), puis une chronologie (1 page). Suivent ensuite Errinoru (3 pages), un empire d’elfes jaunes expansionniste, Fonrit (6 pages), une nation d’esclavagistes, Jolar (6 pages), une immense plaine peuplée de Doraddi, une civilisation d’Agimoris, appelés aussi un homme et demi en raison de leur grande taille. Kothar (4 pages) est également une plaine peuplée de Doraddi, mais surtout de Kresh, une civilisation nomade d’Agimoris se déplaçant dans d’immenses chariots. Maslo (5 pages) est une région divisée en deux péninsules. Tarien (2 pages) est une savane aride. Umathela (4 pages) est une région à l’Est, peuplée d’humains orlanthi et malkioni vivant sous le joug des elfes. 4. Ships and Sea Faring montre une carte de la Fermeture (1 page), cet événement magique qui a empêché toute navigation dans Glorantha pendant plusieurs siècles suite à la destruction des Jrusteli, mettant fin au 2ème Âge. Un article est consacré à la mystérieuse race des Waertagi (1 page). Une section décrit ensuite les différents navires de guerre, ainsi que les races maritimes (3 pages), suivie des routes de navigation (6 pages), présentées par saison sous forme de cartes. Le chapitre s’achève par l’Ouverture (2 pages), qui n’est pas la fin de la Fermeture, mais qui est rendue possible grâce à un rituel magique spécifique. 5. Some Pamaltelan Material contient une histoire sur la création de Pamaltela (2 pages), une fiction (1 page), une description de la culture Doraddi (3 pages), sous la forme familière aux connaisseurs de Glorantha (ce que m’a expliqué ma mère/mon père), permettant de situer immédiatement une civilisation dans son contexte. 6. Unfinished Fiction Exerpt: Aftal the Waertag est, comme son nom l’indique, une fiction inachevée (7 pages). Chose suffisamment rare pour être signalée, cet ouvrage ne comprend aucun index. |
July 1998 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Monster Coliseum
première édition
Monster Coliseum Cette boîte pour RuneQuest 3 présente tout ce qui est nécessaire pour assurer la gestion des combats et des courses de chars au sein d'une arène, tant d'un point de vue des règles que des caractéristiques des différents personnages ou créatures qu'il est possible d'y rencontrer.
Le premier livret, le "Coliseum Book" (48 pages, couverture rouge), démarre après une page de sommaire par un diagramme du Colisée (sur 2 pages), indiquant les emplacements des escaliers, la salle des gardes, la chambre des gladiateurs, etc. Le chapitre suivant présente le Colisée : comment l'utiliser, les différentes sections qui le composent (sur 3 niveaux, avec des vues en coupes), comment sont organisés les jeux, puis une journée de jeu typique avec l'ensemble des poncifs du genre : les animaux, la notion de "pouces en l'air", les Gladiateurs bien sûr. On retrouve également une courte section indiquant quelles races intelligentes de RuneQuest peuvent servir de gladiateurs, du Troll des Cavernes au Canard. Le chapitre suivant détaille les règles liées aux chars : leurs vitesses, leurs possibilités de déplacement, un système de points de fatigue similaire à celui des règles de RuneQuest pour les personnages mais adapté aux chars, la gestion des dégâts, les cas particuliers comme les objets pouvant encombrer une route, etc., soit toutes les règles pour gérer les chars aussi bien sur une course que lors d'un combat. Le chapitre se termine par plusieurs exemples de chars historiques, c'est à dire hors du contexte de Glorantha : Chinois, Romain, Celtique, en tout 8 types de chars. Le dernier chapitre présente enfin des règles pour gérer des "aventures en solo" au sein du Colisée, consistant simplement à simuler des combats entre un personnage et un ou plusieurs adversaires. Le "Monster Book" (48 pages, couverture grise) contient un ensemble de monstres et de personnages prétirés pour RuneQuest. Même si certains peuvent sembler typés "Glorantha" comme les canards ou les trolls, la plupart sont génériques et correspondent donc plus à la gamme Alternate Earth. La première des trois parties détaille les soldats et les gladiateurs. Légionnaires romains mais aussi gladiateurs Trolls. La deuxième partie détaille les monstres que l'on peut rencontrer dans une contrée sauvage, mais aussi dans une arène, selon deux sous-rubriques : animaux naturels (babouins, ours, crocodiles, éléphants, griffons, lions, etc.) et créatures surnaturelles. Parmi ces dernières figurent les créatures mortes-vivantes tels Zombies et autres squelettes ou encore les Manticores. La troisième partie "Sur la route" contient des personnages présentés comme étant mieux utilisés au sein d'une campagne, car plus détaillés que la simple fiche de caractéristiques des précédentes créatures. On trouve ici un sorcier doté d'un familier et de nombreux sortilèges et objets magiques, un noble et son entourage, un ermite, une bande de Trolls Sombres et leur matriarche, etc. Le livret d'aides de jeu contient quant à lui uniquement des fiches et des tables (reprises du livret de règles du Colisée). Les fiches correspondent aux caractéristiques des quelques types de char et à leurs conducteurs (chars Egyptiens ou Perses menés par des conducteurs Barbares ou Civilisés), et les feuilles de gestion des chars (format A5) sont également reprises. Les tables reprennent les différents points de règle pour le pilotage d'un char. Un plan en bichromie d'une arène est disponible au format A2, avec en surimpression un canevas d'hexagones façon wargame, prévu pour accueillir des figurines de 15 mm. Deux réglettes en carton permettant de mesurer les distances l'accompagnent, ainsi que des aides de jeu à découper : pions pour représenter les chars, et pistes sous forme de sections de jeu à assembler les unes à côté des autres, quadrillées à l'échelle 5 mm. A noter que l'intégralité du premier livret, le "Coliseum Book", a été traduite en français et intégrée au sein du supplément Le Maître des Runes, soit les chapitres sur l'amphithéâtre, la gestion des chars et la conception d'aventures solo. |
January 1985 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Monts Arc en Ciel (Les)
première édition
Monts Arc en Ciel (Les) Ce supplément est la compilation en français de deux suppléments originaux : Apple Lane et le Gloranthan Bestiary. Les sorts et règles présentés dans Apple Lane sont ici absents puisque l'édition française de RuneQuest est la traduction de la version Deluxe de la troisième édition de RuneQuest. Le bestiaire de 40 pages passe en revue des monstres, animaux et races intelligentes. Contrairement à celles du livre de base, toutes ces créatures sont purement gloranthiennes. |
January 1989 | RuneQuest | Oriflam |
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Pavis
première édition
Pavis Ce supplément présente la ville de "Nouvelle-Pavis" au 3e âge du monde de Glorantha. C'est une ville qui c'est construite dans les faubourgs des ruines de l'ancienne Pavis. Elle est bâtie sur la Rivière des Berceaux et elle est constituée de Nouvelle-Pavis et de la "Grande Ruine". Cette dernière est l'ancienne Pavis aux murailles colossales, devenue le terrain de prédilection des chasseurs de trésor et autres aventuriers. Ce supplément a été ré-édité (avec The Big Rubble) dans Pavis & Big Rubble (1999). Elle a connu une édition pour HeroQuest dans Pavis, Gateway to Adventure. La ville de Pavis apparaît dans de nombreux suppléments RuneQuest mais aussi de la gamme Hero Wars. La ville de Nouvelle-Pavis est une cité cosmopolite, où l'on trouve de nombreuses cultures qui vivent sous la tutelle de l'envahisseur lunar. Oasiens, Riverains, Héortiens, Lunaires, Mostali (nain), Yelmalions, Uz (troll), cohabitent avec plus ou moins de succès. De nombreuses organisations secrètes ou associations de malfaiteurs, se livrent à une guerre de l'ombre. De plus, la ville est soumise à l'autorité de plusieurs familles influentes, et dans cette guerre économique tous les coups sont permis. Si l'on rajoute à cela les troubles qui naissent contre l'occupant lunar, cette ville fournit un cadre d'aventure très riche. Le livret Common Knowledge for the players débute par une page de titre intérieur avec crédits et mentions légales. Suivent une table des matières d'une page et une introduction d'une page expliquant le contenu du livret, agrémentée d'un plan général de New Pavis. Puis vient un plan pleine page de la situation de la ville sur Genertela. Le chapitre 1, History & Background (12 pages), commence par un tableau chronologique qui résume l'histoire de la région depuis l'an 620 jusqu'à 1617-1620, l'époque actuelle. Trente-quatre événements marquants pour Pavis sont détaillés. Puis l'histoire de Pavis est décrite plus en détail, avec lieux, personnages et peuples illustres. Une vue aérienne sur deux pages offre une description "touristique" de Pavis. Après quoi un zoom est fait sur le "Peuple Zèbre" et ses relations avec la ville. Intercalé dans ces pages se trouve une liste des prix pratiqués dans la ville. Puis une page est consacrée à la fondation par le Duc Dorasar de New Pavis, y compris une biographie du duc. Le chapitre ce termine par les six lois de l'occupation lunar. Powerful People (4 pages) présente les personnages importants de la Nouvelle Pavis : son chef Sor-Eel, la cour et ses subalternes, l'armée d'occupation lunar, les temples et prêtres, la garde royale et quelques autres personnalités. Puis The Great Chart Caper (5 pages) parle du commerce des cartes au trésor de la grande ruine. La description comprend des personnages hauts en couleur et une auberge tenue par trois anciens explorateurs. Les chapitres 4, 5, 6 et 7 traitent des cultes spécifiques à la ville de Pavis : Flintail, Lanbril, Pavis et Zola Fel. Le traitement de ces quatre chapitres est pratiquement identique, il commence par un historique et une présentation mythologique du culte, puis la nature de celui-ci. Ensuite son organisation, ses membres suivant leur niveau dans le culte et les contraintes pour atteindre ses niveaux. Les sorts du culte sont ensuite décrits, les esprits asservis et les cultes associés. Chaque chapitre se termine par des notes diverse et parfois des informations supplémentaires sur les activités du culte. Les quatres cultes sont les suivants :
Le dos de couverture reproduit deux document administratif lunar : une licence d'exploration de la grande ruine et le formulaire d'enregistrement et d'identification des aventuriers pour le district de Pavis. Le livret City Guide for the gamemaster commence lui aussi par une page de titre intérieur plus crédits et mentions légales, ainsi qu'une table des matières d'une page. Une introduction d'une page explique au maître de jeu comment les auteurs conçoivent une campagne de jeu de rôle. Le chapitre Civilized Prax (11 pages) traite dans un premier temps de l'aspect géographique de la région de Prax. Les descriptions sont agrémentées d'une carte de la région en deux parties (nord et sud), détaillant les différentes zones géographiques, lieux-dits, lieux d'intérêt et centres de population. Un tableau en encart fournit la pluviométrie et les températures moyennes demi-saison par demi-saison de la région. Dans un deuxième temps est recensée la population de la vallée suivant la race, la culture et l'habitat. Différents fermiers sont décrits, entre autres activités. Un zoom est fait sur la ville de Corflu, la plus importante après Pavis dans la région. La région du soleil est ensuite présentée, qui fait l'objet du supplément Sun County : historique de la région, population, plan détaillé d'un temple. Un encart donne la liste et les hauts faits des 42 dirigeants de la région depuis leur installation. Enfin est traité le commerce dans Prax, avec historique, marchandises en import-export et un zoom particulier sur le trafic nautique sur le Sola Fel et le commerce passant par Corflu. Dans City Description (4 pages), la ville est divisée en deux districts, New Pavis et la Big Rubble. Sont présentées les populations des deux districts, les religions, les logements et leurs habitants, ainsi que les constructions et leurs styles architecturaux. Enfin viennent la nourriture, les sources d'approvisionnement, les taxes et obligations pour le commerce, les portes et les ponts de la ville. Neighborhoods (10 pages) aborde ensuite chacun des 7 quartiers de New Pavis, maison par maison, avec plan d'ensemble et plans numérotés par quartier. Pavis Encounters (2 pages) fournit 37 rencontres typiques dans New Pavis, sans aucune caractéristique pour le jeu, avec une série de tables aléatoires de rencontre. Pavis Politics (3 pages) donne des conseils pour jouer des aventures politiques dans Pavis. Ensuite dix institutions politiques, officielles ou non, sont décrites, avec leurs forces et leurs membres influent. Des conseil sont donnés pour faire entrer des personnages dans l'une des factions et les répercussions de leurs actions dans la vie politique de la ville. Living in Pavis (7 pages) est un guide pratique en douze thèmes sur ce que l'on peut trouver en ville. Rumors (1 page) offre 47 rumeurs classées en cinq thèmes, y compris le ou les lieux ou personnes qui permettent de les entendre. Le livret se termine par une page de note vierge pour le maître de jeu. Le dos de couverture contient un index commun aux trois livret de la boîte, avec des entrées pour les chapitres, les illustrations, les plans, les diagrammes, les personnages principaux (avec caractéristiques), les tableaux et listes. Le livret Episodes for the gamemaster est consacré à trois aventures. Après une page de titre intérieur avec crédits et mentions légales, une introduction d'une page explique au maître de jeu comment et pourquoi les autorités lunar ont organisé les expéditions dans la Grande Ruine, et comment obtenir des licences d'expédition. Trois formulaires à ce sujet sont fournis sur les pages intérieures de couverture du livret. Suit une table des matières d'une page. Un premier chapitre (3 pages) présente les trois scénarios et à quels aventuriers ils s'adressent, le dernier étant plus épique que les deux autres qui sont avant tout des scénarios d'introduction. Les lieux, personnages et sources où les joueurs peuvent obtenir des informations sont détaillés ainsi que le prix pour les obtenir. Neuf thèmes d'aventure et plusieurs accroches pour chaque thème sont ensuite proposés aux maîtres de jeu. Les caractéristiques de vingt adversaires complètent le tout.
Le dos de couverture du livret contient les tables de rencontres aléatoires du chapitre Pavis Encounters du livret City Guide for the gamemaster. |
January 1983 | RuneQuest | Chaosium |
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Pavis & Big Rubble
première édition
Pavis & Big Rubble Premier tome de la série Glorantha Classics, publié par Moon Design Publication, destiné à réimprimer d’anciens suppléments épuisés de RuneQuest jadis publiés par Chaosium, Pavis & Big Rubble reprend donc l’intégralité des textes des suppléments Pavis et Big Rubble, en y ajoutant quelques nouveaux textes et illustrations et en modernisant la mise en page. Les jeux de cartes géographiques ont été numérisés et sont donc inclus dans le livre. Pavis et Big Rubble ont ceci en commun de former des suppléments de contexte (ici des lieux géographiques), tout en proposant de nombreux scénarios pouvant être organisés en campagne. La première page résume les différents livrets de la première édition et comprend les crédits. Vient ensuite la table des matières sur 3 pages. Pavis Prax City Guide (1 page) est une introduction de Greg Stafford, créateur de Glorantha, et Steve Perrin, concepteur du supplément Pavis. Civilized Prax (13 pages) présente la région de Prax, dans laquelle se trouve la ville de Pavis. City description & Background (4 pages) est une approche de la ville, tandis que Neighborhoods (9 pages) établit les différents quartiers. Pavis Encounters (3 pages) est consacré aux tables de rencontre, selon le lieu et l’heure du jour ou de la nuit. Pavis Politics (3 pages) présentent les diverses factions de la ville. Living in Pavis (13 pages) est un guide pratique de ce que l'on peut trouver en ville. Pavis Common Knowledge (17 pages) détaille l’histoire de la ville des origines au 3ème Âge. Powerful People (5 pages) décrit les personnalités influentes de la ville. Viennent ensuite une nouvelle The Great Chart Caper (4 pages), une auberge célèbre d’aventuriers Gimpy’s (3 pages) et 7 cultes de la ville (25 pages), certains inédits par rapport à la 1ère édition, à savoir Flintnail (nain architecte), Lanbril (voleur), Black Fang Brotherhood (assassin), Pavis (le fondateur de la ville), Yelorna the Starbringer (les amazones de Glorantha), Zola Fel (le fleuve traversant la ville) et Sun Dragon. Episodes for the Gamemaster (4 pages) prépare les scénarios qui suivent, au nombre de trois : Welcome to The City (15 pages) permet d'introduire les personnages nouvellement arrivés à Pavis. Burglary at Raus' House (5 pages) consiste en un cambriolage de la maison d'un noble lunaire. The Cradle (39 pages) est le scénario phare de ce livret et décrit les actions entreprises par l’armée lunaire pour s’emparer d’un berceau géant, chargé de magie, descendant le fleuve Zola Fel. Plusieurs groupes et races cherchent à s’opposer à ce pillage. Big Rubble Big Rubble est le nom d’une immense ruine à côté de laquelle Pavis a été construite et dont l’histoire est encore plus ancienne. L’accès est fortement contrôlé par les lunaires, mais la zone elle-même est soumise à la plus totale anarchie, avec différentes factions de tous bords et de toutes races y demeurant. Des licences d’aventuriers sont nécessaires pour y pénétrer, les lunaires ponctionnant une partie des richesses découvertes par les aventuriers survivants (1 page). Common Knowledge (4 pages) présente les différentes zones, souvent occupées par des factions dominantes (trolls, elfes, etc.). Guide for the Gamemaster (3 pages) décrit la géographie (architecture) et la population. Rubble Areas (5 pages) aborde les différents sites intéressants, zone par zone, avant de les décrire intégralement, Points of interest (7 pages). Getting into the rubble (1 page) indique les différentes manières, officielles ou non, d’accéder aux ruines. Encounters (17 pages) développe les caractéristiques des différentes créatures et personnes que l’on peut y rencontrer, beaucoup pouvant être une aventure en soi. La partie consacrée aux aventures comprend 8 scénarios : Griffin Gate (11 pages) est une série de plusieurs petits scénarios reliés. Balastor’s Barracks (15 pages) est un vieux scénario de la 1ère édition de RuneQuest remis à jour. Wolfhead’s Lair (9 pages) est un repaire de bandits célèbres qui donnent du fil à retordre aux occupants lunaires et leurs alliés. Raid on Yelorna (15 pages) décrit l’attaque d’un temple. The Devil’s Playground (11 pages) est une quête émise par le culte de Pavis afin de trouver une relique sur une terre marquée par l’empreinte du chaos. Krang’s Table (14 pages) décrit la tentative de vol d’une relique sacrée des trolls sur leur propre territoire. The Puzzle Canal (23 pages) embarque dans une quête semi-mystique. Temple at Feroda (5 pages) permettra aux aventuriers d’aider le culte de Zola Fel, la divinité du fleuve. Le supplément se termine par plusieurs formulaires d’aventuriers (2 pages) et un index de 6 pages. |
January 1999 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Petersen's Abominations
première édition
Petersen's Abominations Petersen's Abominations (Les Abominations de Petersen) est un recueil de scénarios se déroulant à l'époque contemporaine, pour l'Appel de Cthulhu. Il rassemble plusieurs scénarios écrits originellement, au fil des années, par Sandy Petersen, pour servir lorsqu'il doit mener une partie de son jeu dans les conventions où il est invité. Il s'ouvre sur 3 pages (5 en VF) alignant titre, crédits et sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le recueil. Par la suite viennent les scénarios, avec, pour chacun, 6 pages présentant autant de personnages pré-tirés que les joueurs peuvent utiliser. Des indications sont cependant données à chaque fois pour le cas où les joueurs préféreraient créer des personnages pour l'occasion. Hotel Hell (34 pages) prend pour cadre les montagnes de Colombie-Britannique où les PJ se rendent pour remettre en état et relancer un hôtel dont l'un d'eux vient d'hériter. Ils lancent les travaux de rénovation avec le concours de membres d'une tribu de natifs locaux. Mais quelque temps après le début des travaux, des événements étranges se produisent dans et autour de l'hôtel, et des informations alarmantes indiquent que diverses catastrophes se produisent aussi en d'autres points du globe. Les PJ auront alors une chance de comprendre ce qui se passe autour d'eux et peut-être d'empêcher la fin du monde. Le texte donne des informations sur la région où se déroule le scénario, décrit en détail l'hôtel et donne un cadre d'événements qui s'y déroulent. The Derelict (L'Épave, 28 pages, 26 en VF) est une reprise du scénario proposé par Chaosium dans le cadre du Free RPG Day 2016. Le texte est pratiquement identique, mais les personnages prétirés sont différents de ceux proposés dans la première édition. Le scénario se passe en mer et occupe 16 pages. Les personnages sont soit à bord du yacht de l'un d'entre eux, soit une équipe de récupération cherchant un navire disparu. Ils aperçoivent le cargo frigorifique Groenland Tropisch échoué sur un iceberg. Ils vont devoir explorer le navire pour essayer de retrouver l'équipage et comprendre ce qui s'est passé, puis affronter la créature qui est responsable du désastre. Les plans de leur yacht et ceux du cargo sont fournis, ainsi qu'une aide de jeu, un extrait de la saga d'Erik le rouge, en vieux nordique et en anglais, traitant de la rencontre d'une créature étrange et meurtrière, le Sciapode. Panacea (Panacée, 38 pages, 36 en VF) commence lors d'une soirée organisée par une connaissance des PJ. Celui-ci annonce alors que l'infirmité causée par son diabète, qui avait entraîné l'amputation de ses pieds, a été soignée grâce à une nouvelle médication appelée Zylactis. Toutefois, lorsqu'il entraîne une femme dans sa chambre, les PJ attirés par des cris au secours de celle-ci, découvrent que son corps a muté pour devenir monstrueux. Ils vont donc devoir s'intéresser à la société Zymedbio, productrice de ce nouveau médicament. Le siège de celle-ci est d'ailleurs décrit précisément. Mohole (Mohole, 42 pages) se déroule sur une plate-forme de forage en mer, depuis laquelle est menée une expérience de forage dans la discontinuité de Mohorovicic (ou Moho), la couche située entre la croûte terrestre et le manteau, pour en extraire un gaz potentiellement très riche pour la production énergétique. Les investigateurs sont des experts envoyés sur la plate-forme pour y faire un audit, et confirmer la poursuite de l'expérience ou son arrêt. Mais lorsqu’un des ouvriers de la station se retrouve touché par une substance verte extraite des tréfonds de la croûte terrestre, ils vont vite avoir d’autres préoccupations. Voice Over The Phone (La Voix au Téléphone, 38 pages) revient sur la terre ferme, en l'occurrence Dallas, où les PJ se retrouvent mêles à une guerre entre SE13, un gang latino, et un nouveau gang formé par d'anciens membres de celui-ci, nommé SE14. Selon le choix du MJ, ils pourront être des membres de SE13 ou des membres des forces de l'ordre, avec le même but : mettre hors d'état de nuire un gang qui devient de plus en plus puissant, et d'autant plus dangereux qu'il semble avoir toujours un coup d'avance aussi bien sur le gang rival que sur la police, qui tous deux soupçonnent la présence d'une taupe dans leurs rangs. Pour résoudre ce problème, il leur faudra probablement comprendre pourquoi SE14 semble toujours préparé aux mouvements de ses adversaires. Viennent enfin pour terminer l'ouvrage, trois Annexes :
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November 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Prehistory War (The)
première édition
Prehistory War (The) Yig Snake Granddaddy (Grand-Père Yig, l'Ancêtre des Serpents) est une campagne pour la 5e Edition utilisant le setting du Mythe de Cthulhu. La version originale a été publiée en 4 parties, pour un total de 14 épisodes, sur un rythme mensuel. La version française est présentée en un seul volume en regroupant l'intégralité. Elle prend pour cadre une région sauvage appelée l'Yilan. La troisième partie, Yig Snake Granddaddy, Act 3: The Prehistory War, amène les aventuriers à rechercher des alliés pour s'opposer aux visées des hommes-serpents, et ce jusque dans les Contrées du Rêve. Ceux-ci les avertissent de l'utilisation par les hommes-serpents d'une technologie issue d'un peuple appelé les Yithiens, utilisation dont ils vont vite avoir la preuve dans le monde éveillé. Le livre s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (4 pages), puis un Adventure Synopsis (2 pages) vient présenter ce qui suit et quelques conseils sur la gestion des PNJ.
Suivent une série d'annexes :
Le livre se termine sur une page d'annonce de l'épisode suivant, le texte de la licence OGL (2 pages), et deux pages de publicités. |
January 2020 | 5e compatible | Petersen Games |
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Prosopaedia (The)
première édition
Prosopaedia (The) Cults of RuneQuest: The Prosopaedia (La Prosopédie) est le premier livre d'une série de suppléments consacrés aux cultes de Glorantha. Cette série vise à rassembler et présenter des informations sur les dieux et déesses du monde de Runequest, et sur leurs cultes associés, permettant aux joueurs et aux meneuses d'y puiser la connaissance pour mieux définir leurs personnages. The Prosopaedia (La Prosopédie) est un ouvrage de référence qui présente brièvement les divinités, héros et entités mythologiques de l’univers de Glorantha. Il ne contient pas de chapitres traditionnels, car il est structuré comme un dictionnaire encyclopédique, où les entrées sont listées en ordre alphabétique. Après 1 page de titre, 1 page pour les crédits, et 1 page pour une table des matières, Introduction (1 page) décrit le contenu de l'ouvrage, expliquant la provenance dudit ouvrage et la description des informations de chaque entrée encyclopédique (nom, prononciation, runes associées, nom du panthéon relatif, texte descriptif). Ensuite, c'est pas moins de 750 entrées qui sont listées de A à Z, en commençant par Abalibost, dieu du Commerce dans le panthéon fonritien, jusqu'à Zzabur, le Premier Sorcier dans le panthéon malkioni (141 pages, 140 en VF). Finalement, uniquement pour la VO, un index de 7 pages clôture l'ouvrage. |
July 2023 | RuneQuest | Chaosium |
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Red Book of Magic (The)
première édition
Red Book of Magic (The) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
December 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Red Book of Magic (The)
première édition, version de luxe
Red Book of Magic (The) Cette version de luxe de The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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Rejeton d'Azathoth (Le)
deuxième édition limitée
Rejeton d'Azathoth (Le) Cette version collector du Rejeton d'Azathoth a été éditée à 350 exemplaires. Elle comprend :
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September 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Ringworld
première édition
Ringworld Cette boîte contient tout le nécessaire pour débuter l'exploration de l'Anneau-Monde et de ses mystères. Une feuille résume le contenu de la boîte : le "Explorer Book" permet la création d'explorateurs et présente les mécanismes de jeu, le "Technology Book" est un catalogue de véhicules et outils à destination des joueurs, le "Creature Book" présente une sélection d'aliens et d'animaux de l'Anneau-Monde à l'intention du Meneur de Jeu et enfin le "Gamemaster Book" réunit divers essais sur la structure et l'utilité du Ringworld, ainsi que des aides de jeu pour le Meneur. Explorer Book Ce livre débute, en deuxième de couverture, par un modèle du recto de la fiche de personnages, le verso se trouvant en troisième de couverture. Après une introduction aux mécanismes du jeu de rôle, le premier chapitre s'intéresse à la création d'un explorateur humain : sexe, monde natal, défauts, âge, caractéristiques, attributs, occupations et compétences sont tour à tour détaillés, le tout en quatorze pages. Vient ensuite un chapitre consacré au système de jeu. On s'intéresse d'abord à la progression des personnages, puis au système de résolution et en particulier le combat et les dangers naturels, le tout en onze pages. Le troisième chapitre (Earth & Other Worlds - 19 pages) décrit de manière détaillée l'histoire de l'humanité entre les 20e et 29e siècles. Après les premiers balbutiements de l'exploration spatiale, les premières bases minières et autres laboratoires furent installés sur la ceinture d'astéroides du Système Solaire. Rapidement, il devint évident que les défis de l'exploration spatiale ne pouvaient être relevés que globalement. Les Nations Unies prirent dans ce cadre de plus en plus d'importance, jusqu'à devenir une Nation Mondiale à part entière, accouchée dans la douleur, à la limite d'une Troisième Guerre Mondiale. Plus tard naquit l'ARM ("Amalgamation of Regional Militia") qui de fédération internationale de défense, devint vite le bras armé des Nations Unies. Etendant ses attributions, l'ARM devint notamment un organe de surveillance des recherches scientifiques et l'organe de contrôle de la stabilité de la population terrienne, par un ensemble de Lois sur la Fertilité. S'ensuivit une période de prospérité, encore accrue par les contacts plus étroits avec les cétacés, qui permit d'envoyer de nombreuses sondes dans les systèmes stellaires voisins puis de s'y installer lorsque des planètes habitables étaient découvertes. Plus tard, le premier contact avec une race extra-terrestre fut établi lorsque les Kzin attaquèrent l'humanité. Après quatre conflits entre les Kzin et les Humains, la découverte de bien d'autres races et mondes extra-terrestres, les humains ont finalement établi une Société Galactique viable, basée sur l'autoritarisme des Nations Unies dans le Système Solaire et l'autonomie des différentes colonies humaines. Après la partie historique, onze mondes et systèmes sont présentés : Belt, Canyon, Down, Gummidgy, Home, Jinx, Margrave, Plateau, Silvereyes, "We Made It" et Wunderland. Chacun est présenté en termes d'histoire, de culture, de particularités par rapport aux terriens (les "flatlanders"), de caractéristiques astronomiques. On en apprend aussi un peu plus sur les différentes races extra-terrestres qui peuplent certains de ces mondes : par exemple les Grogs, habitants de Down libérés du joug des Kzin au cours de la première guerre avec les Humains. A noter que Belt n'est pas un monde à part entière, puisqu'il s'agit de la ceinture d'astéroides du Système Solaire, indépendante du joug des Nations Unies depuis les premiers temps de l'exploration spatiale. Au 29e siècle, Belt et les Nations Unies se partagent à peu près équitablement le Système Solaire, dans une coexistence pacifique issue de siècles de conflits avec les Kzin. Les deux derniers chapitres permettent de créer des explorateurs extraterrestres Kzin ou Puppeteer. Les tables de création sont fournies pour chacune de ces races, ainsi que des détails sur leur histoire, leur culture et leurs particularités. Enfin, un glossaire de six pages réunit les termes caractéristiques de l'univers de l'Anneau-Monde. Gamemaster Book L'ouvrage débute par une vingtaine d'essais sur l'univers de l'Anneau-Monde, depuis un essai sur les Sphères de Dyson à l'origine du concept d'Anneau-Monde jusqu'à des détails concernant la vie sur l'Anneau, en passant par un diagramme en coupe du sol ou des traités sur les systèmes de défense ou l'arrimage des navires : en effet, approcher un anneau tournant sur lui même à près de 1300 kilomètres par seconde n'est pas l'exercice le plus aisé qui soit. Ces essais occupent en tout quinze pages. Viennent ensuite deux pages consacrées aux "Citybuilders", la seule race à avoir dominé l'Anneau-Monde, au point même qu'ils envoyèrent des vaisseaux spatiaux explorer d'autres mondes. Sur l'Anneau lui-même, ils établirent une société florissante, habitant de gigantesques cités flottantes, jusqu'à l'apparition d'un mystérieux virus qui détruisit leurs principales sources d'énergie et réduisit leur empire en ruines. Ce chapitre est suivi de deux pages concernant les mystères de l'Anneau-Monde, sous la forme d'une liste de nombreuses questions laissées sans réponse. L'ouvrage se poursuit par trois pages de notes destinées aux meneurs de jeu souhaitant créer des scénarios et campagnes dans l'univers de jeu. Viennent ensuite quelques informations supplémentaires sur les technologies employées par certains Humanoïdes de l'Anneau-Monde. Puis quelques chapitres de règles concernant divers aspects spécifiques du jeu : influence des changements de gravité, méthodes pour obtenir des revenus en cours de jeu, notion de situation ("Credit Rating"), qui mesure à la fois les capacités financières d'un explorateur et son crédit auprès des organisations bancaires humaines. La partie technique de l'ouvrage se termine par les règles concernant les pouvoirs psioniques, accompagnées de la description d'une vingtaine de pouvoirs, dont ceux spécifiques de certaines races : Grogs ou Dauphins, par exemple. Le "Gamemaster Book" contient aussi un scénario ("The Journey of the Catseye") destiné à constituer une introduction à une campagne Ringworld. Les personnages y interprèteront de respectables explorateurs engagés par le Capitaine Gregor Lopez, explorateur et navigateur de renom, qui les mènera à bord du Catseye pour une expédition sur l'Anneau-Monde. Expédition qui, naturellement, ne se déroulera pas tout à fait comme prévu... Le livre se termine par un glossaire supplémentaire destiné aux meneurs de jeu. Divers Le "Technology Book" est un catalogue détaillé de la technologie employée par les explorateurs du 29e siècle. Les équipements sont classés par catégorie : générateurs, ordinateurs, équipement médical, outils, véhicules, armes et protections. Chaque article bénéficie de caractéristiques détaillées en terme de règles et d'univers. La quatrième de couverture présente une table des matières détaillée de tous les articles. Le "Creature Book" est quant à lui un catalogue d'Aliens, d'Humanoides, d'Animaux et de Plantes spécifiques de l'univers. Pour chaque Alien et Humanoïde on trouve, outre une description détaillée, une table de localisation spécifique et une table présentant les minimums et maximums raciaux. L'ouvrage présente aussi une table des chances de bases des diverses compétences pour les races non humaines. Enfin, un chapitre entier est consacré aux Paks, les lointains ancêtres extraterrestres de l'Homo Habilis. Le feuillet de référence présente les caractéristiques de quelques armes humaines, une table de localisation pour humanoïdes, la table de Résistance et quelques autres tables utiles en cours de jeu : effets des radiations, dommages de chute, dégâts de froid ou de feu, etc. Le fascicule réunit plusieurs modèles vierges de feuilles de personnages, des données techniques et astronomiques sur l'Anneau-Monde et des descriptions destinées aux joueurs. |
January 1984 | Ringworld | Chaosium |
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Rough Guide to Glamour (A)
première édition
Rough Guide to Glamour (A) Glamour est la capitale de l'Empire Lunar. Elle se situe au pied même du cratère d'où fut extraite la Lune Rouge. Elle renferme la Cité des rêves, un ensemble de palais somptueux, où réside l'empereur, fils de la Lune, et d'où part le Pont d'argent qui relie Glorantha à la Lune Rouge. A Glamour bat donc le coeur de l'Empire et la ville symbolise toute la grandeur et la décadence des Lunars. Ce supplément est édité de façon semi-professionnelle par Reaching Moon Megacorp qui publie également le célèbre prozine gloranthien Tales of the Reaching Moon. N'étant pas un supplément officiel, aucune référence n'est faite à Runequest et aucune caractéristique chiffrée n'est donnée. A rough guide to Glamour se présente sous la forme de 16 articles de taille variable à propos de Glamour bien sûr, mais également de l'Empire et de l'Empereur. Les deux articles les plus conséquents et les plus centrés sur le sujet sont : |
January 1998 | RuneQuest | Reaching Moon Megacorp |
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RuneQuest
troisième édition, quatrième impression
RuneQuest Cette version de RuneQuest III fut éditée par Games Workshop et visait essentiellement le marché britannique, bien qu'elle fût également distribuée aux Etats-Unis. Le matériel contenu dans la boite de base de RuneQuest III fut conservé quasiment tel quel mais divisé en trois livres : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters. En revanche, toutes les illustrations furent refaites. De toutes les versions de RuneQuest III, celle-ci est sans doute la plus proche du concept de jeu de rôle générique, puisqu'elle ne contient plus aucune allusion à Glorantha.
Le présent ouvrage reprend le texte des deux premiers livrets de la boite d'origine. Il contient ainsi l'intégralité des règles de création de personnage, d'expérience, de gestion des aventures et de combat. En revanche, le bestiaire a été réduit à une trentaine de créatures. La section consacrée à la magie reprend uniquement les trois voies magiques de base et fait l'impasse sur la magie rituelle. Enfin, chaque voie magique ne propose qu'une dizaine de sorts. |
January 1987 | RuneQuest | Games Workshop |
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RuneQuest
troisième édition, première impression
RuneQuest Publiée par Avalon Hill, la troisième édition de RuneQuest se distingue des précédentes par ses règles plus nombreuses, mais surtout une prise de distance par rapport au monde de Glorantha. En effet, RuneQuest III se veut beaucoup plus générique que ses prédécesseurs et utilise comme univers par défaut une version fantastique de l'Europe antique, Glorantha étant relégué au statut de cadre de jeu alternatif. Players Notes (12 pages) fait office de livret d'introduction. Après avoir décrit le matériel contenu dans la boîte, il fournit divers conseils aux joueurs sur l'écriture de l'historique de leurs personnages ainsi que le comportement à adopter pendant la partie afin d'optimiser leurs chances de survie. Il propose également un résumé de la création de personnage, un système de conversions depuis les précédentes éditions de RuneQuest et s'achève par un exemple de partie et une fiche de personnage vierge. Players Book (84 pages) commence par une définition du jeu de rôle en général et de RuneQuest en particulier. Il décrit le rôle de chaque participant, l'utilisation des dés, des fiches de personnage et des figurines, et fournit une carte de l'Europe antique censée servir de cadre aux aventuriers. La section suivante (23 pages) décrit en détail la procédure de création de personnages. Afin de faciliter la compréhension des règles, chaque étape est accompagnée d'un encart mettant en scène le personnage de Cormac le Picte, que l'on retrouve tout au long du livret. La deuxième section présente le système de jeu (12 pages). Elle couvre l'utilisation des compétences, la table d'opposition, les déplacements, l'expérience et l'entraînement, la gestion des dégâts et leur guérison, et enfin l'encombrement. La troisième section (26 pages) regroupe les règles de combat, y compris l'expérience propre aux compétences d'armes. Elle propose également une description complète des armes utilisables. La présentation des différentes compétences est fournie dans une quatrième section (9 pages). La dernière section du livret (5 pages) contient les règles relatives aux poisons, aux maladies, aux chutes et autres dangers de l'environnement. Magic Book (60 pages) décrit trois systèmes de magie : la magie spirituelle, la magie divine et la sorcellerie. Les deux premières formes de magie sont issues des versions précédentes de RuneQuest, mais la sorcellerie est une nouveauté. C'est aussi le cas de la magie rituelle, qui n'est pas une magie en soit mais permet d'augmenter les effets de sorts des trois écoles de magie. L'introduction du livret présente la vision du monde de chacune des trois voies magiques, puis elle décrit les différents plans d'existence avant de détailler les règles de base de la magie, à savoir le combat spirituel et la procédure de lancement des sorts. Chacune des trois voies magiques a ensuite droit à une section spécifique expliquant comment on devient un chaman, un prêtre ou un sorcier avant de détailler les règles spécifiques à chaque tradition magique et les différents sortilèges accessibles aux personnages. La dernière section de ce livret fournit toutes les règles relatives aux rituels magiques. Gamemaster Book (48 pages) commence par donner de nombreux conseils au meneur de jeu sur la gestion de la partie, l'organisation des campagnes et la conception de scénario. Il fournit également des renseignements complémentaires sur la linguistique et propose toute une série de tables de rencontres aléatoires en fonction du type de région traversée par les personnages. Il s'intéresse également aux trésors et autres formes de récompenses des aventuriers. Une section entière est consacrée à la civilisation. Elle détaille les différents types de peuplements humains, fournit des principes économiques et une liste de prix pour du matériel d'aventure. Une autre section fournit des règles permettant de gérer les navires, les déplacements maritimes et les batailles navales. Enfin ce livret s'achève par un scénario de 9 pages sans contexte particulier dans lequel les personnages sont engagés pour retrouver un objet sacré et le rapporter dans son village d'origine. Creatures Book (48 pages) est un bestiaire. Après une introduction fournissant des règles supplémentaires sur les monstres, et notamment ceux qui n'ont aucune valeur dans une ou plusieurs caractéristique, ce livret propose la description d'une centaine de créatures classées dans l'ordre alphabétique. Outre les animaux, on y trouve des monstres de la mythologie classique, des créatures issues de la littérature de fantasy, ainsi que quelques créatures typiquement gloranthienne, bien que toute allusion à Glorantha ait été supprimée. Certaines descriptions s'accompagnent de règles permettant aux joueurs d'incarner des créatures non humaines. Le livret s'achève par un système permettant au MJ de déterminer les points de vie localisés de n'importe quelle créature. Glorantha Book (32 pages) propose une description générale du monde de Glorantha. Après une introduction présentant les fondements de cet univers et sa géographie générale, il décrit sa mythologie et son histoire, la place qu'y occupent la magie et la religion, les différents panthéons et l'importance des runes. A titre d'exemple, il fournit une présentation fouillée du culte d'Ernalda, déesse de la terre, avant de proposer un petit bestiaire complémentaire surtout axé sur le chaos et les races anciennes comme les dragonewts. Game Aids (12 pages) est essentiellement un livret de référence. Il rassemble toutes les tables relatives à l'équipement, l'utilisation des compétences et le combat que l'on trouve normalement sur un écran de jeu. Les deux cartes posters fournies représentent respectivement le monde de Glorantha et l'Europe antique. RuneQuest III a été réédité sous différents formats par Avalon Hill. Le matériel contenu dans la première version a d'abord été réparti en deux boîtes distinctes : Deluxe RuneQuest Player's Edition et Deluxe RuneQuest Gamemaster's Edition. Une version très allégée des règles a ensuite été publiée sous le titre de Standard RuneQuest. Enfin les différents livrets ont été compilés sous la forme d'un livre unique portant lui aussi le titre de Deluxe RuneQuest. Une version destinée au marché britannique a également été publiée par Games Workshop sous la forme de trois livres complémentaires : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters. |
January 1984 | RuneQuest | Avalon Hill |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest - Gamemaster's Box
troisième édition, deuxième impression
RuneQuest - Gamemaster's Box Peu après la parution de la boîte de base de RuneQuest III, Avalon Hill décida de diviser le matériel qu'elle contenait en deux et de le présenter sous la forme de deux boîtes distinctes, l'une destinée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La boîte destinée au maître du jeu contient le Gamemaster Book, le Creatures Book, le Glorantha Book, le livret Game Aids et les deux cartes posters d'origine. Le reste du matériel d'origine se trouve dans RuneQuest III Player's Box. |
January 1984 | RuneQuest | Avalon Hill |
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RuneQuest - Player's Box
troisième édition, deuxième impression
RuneQuest - Player's Box Peu après la parution de la boîte de base de RuneQuest III, Avalon Hill décida de diviser le matériel qu'elle contenait en deux et de le présenter sous la forme de deux boîtes distinctes, l'une destinée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La boîte destinée aux joueurs contient le Players Book, le Magic Book, le livret Players Notes et 6 dés. Le reste du matériel d'origine se trouve dans RuneQuest III Gamemaster's Box. |
January 1984 | RuneQuest | Avalon Hill |
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S. Petersen's Field Guide to Creatures of the Dreamlands
première édition
S. Petersen's Field Guide to Creatures of the Dreamlands Ce livre est en quelque sorte la suite de l'ouvrage Les Monstres de Cthulhu, et se présente de la même façon. Cette fois-ci, comme le titre l'indique, ce sont les créatures des Contrées du Rêve qui sont à l'honneur, mais on trouve aussi des créatures de la terre "normale" (comme les hommes-serpents, Atlach-Nacha, Tsathogga, etc.). Comme pour l'ouvrage précédent, le livre est présenté comme si un investigateur biologiste l'avait écrit, et ne contient pas de données techniques pour le jeu de rôle l'Appel de Cthulhu. Le livre présente, en plus des créatures, des cartes en couleurs des contrées du rêve : Chaque monstre ici présent a le droit à une fiche de deux pages, identique à celle se trouvant dans Les Monstres de Cthulhu. Comme dans le premier ouvrage, nous avons aussi un diagramme permettant d'identifier la créature suivant les observations (a-t-elle des ailes ? a-t-elle des tentacules sur la tête ?) et une bibliographie. |
June 1989 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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S. Petersen's Field Guide to Cthulhu Monsters
première édition
S. Petersen's Field Guide to Cthulhu Monsters Une fois de plus rédigé "comme si c'était vrai", cet ouvrage se présente comme un guide des créatures du mythe de Cthulhu. On y trouvera des divinités comme des serviteurs, ainsi que diverses choses innommables et tentaculaires (Cthulhu, Azathoth, chien de Tindalos, etc.). Au total, c'est 27 entités qui sont présentées avec pour chacune une illustration pleine page, et des détails sur leur habitat, us et coutumes, répartition géographique, et caractéristiques distinctes.
En plus de cette liste, quelques ajouts sont présents tels qu'un diagramme d'identification de créature, un dessin de comparaison des monstres à l'échelle (sur deux pages), et une bibliographie de lectures recommandées. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Sandy Petersen's Cthulhu Mythos
première édition
Sandy Petersen's Cthulhu Mythos Sandy Petersen's Cthulhu Mythos entreprend de décrire l'un des domaines de prédilection de l'auteur, le Mythe de Cthulhu, pour Pathfinder. Cet ouvrage a été édité dans le cadre d'un financement participatif pour une gamme de figurines des créatures du Mythe. Le livre s'ouvre sur 5 pages de titre, crédits et sommaire, avant que Getting Started (8 Pages) ne vienne présenter ce supplément, le mythe de Cthulhu et les moyens d'apporter de l'horreur dans une campagne de jeu de rôle, médiéval fantastique. Mythos Races (44 Pages) vient ensuite présenter de nouvelles races de personnages pour les PJ. Celles-ci sont présentées avec des conseils pour les jouer, des informations sur leur histoire, leur culture, les Traits qui y sont associés et éventuellement quelques variantes. Ces nouvelles races sont donc :
Character Options (36 pages) propose de nouvelles possibilités pour les PJ, en commençant par de nouveaux Archétypes de Classes (Artiste Fou pour les Bardes, par exemple, ou le Sorcier Profond). Il présente aussi des options pour les Compagnons animaux, une nouvelle Profession (Philosophe en Yog-Sothotherie), une quinzaine de nouveaux Feats, ainsi que des options pour les diverses races de PJ. Puis Insanity And Dreams (18 pages) s'attelle à émuler dans le cadre de Pathfinder les mécanismes de santé mentale introduits par Petersen avec l'Appel de Cthulhu. Ceci passe par une échelle de Crainte (Dread) allant de 0 (sans peur) à 10 (évanouissement / crise cardiaque). Chaque personnage dispose d'un seuil dépendant de sa Sagesse au-delà duquel il commencera à en subir les effets. Ces mécanismes sont expliqués et suivis de descriptions des folies, phobies ou obsessions qui peuvent se faire jour. Deux pages sont dédiées à présenter l'Aklo, le langage occulte qui peut affecter l'esprit humain et quatre autres aux Contrées du Rêve. C'est alors Magic (36 pages) qui aborde le cas de la magie telle qu'elle apparaît dans les récits de Lovecraft. Ce chapitre présente une quarantaine de sorts nouveaux et une trentaine de rituels avec les règles qui les gèrent. Tous sont situés également en équivalence niveau pour les diverses classes de jeteurs de sorts. Vient ensuite Mythos Items And Artifacts, 28 pages, qui décrit et présente en termes de jeu divers objets ou substances propres au mythe de Cthulhu. Cela inclue une douzaine de matières alchimiques (lait de Shub-Niggurath, venin d'Atlach-Nacha, etc.) et autant d'objets de technologie alien : réceptacle à cerveau, drogue plutonienne... Les livres tournant autour du Mythe suivent, tels que le livre d'Eibon ou le Necronomicon (14 ouvrages proposés), ainsi que des objets magiques liés au mythe : 24 items allant des idoles de Cthulhu au Trapézoèdre en passant par les masques pâles du Roi en Jaune ou la lampe d'Alhazred. C'est au tour de Cults, 32 pages, qui décrit ensuite plusieurs cultes de divinités du Mythe Pour chacun est fourni une liste d'avantages qu'il procure à ses membres : entraînement donnant accès à des options particulières, objets fabriqués par les adorateurs, sortilèges, services, etc.
Le chapitre discute rapidement le statut des cultes d'une dizaine d'autres entités sur 4 pages, avant de se consacrer à des cultes particuliers que sont les Tcho-Tchos et les Profonds (6 pages). Enfin 4 pages explorent la relation entre les entités du mythe et les religions qui se développent autour d'elles chez certains peuples comme les profonds et autres mi-go. Les chapitres qui suivent, formant le plus gros du volume, présentent les diverses entités relatives au mythe de Cthulhu. Great Old Ones and Outer Gods (90 pages) s'intéresse aux divinités et autres entités d'une puissance comparable. Elles sont présentées avec leurs caractéristiques, les créatures qui leur sont rattachées directement, le cas échéant, et la façon de les mettre en scène en combat. Sont ainsi couvertes 25 entités, les Dieux extérieurs comme Yog-Sothoth, Azathoth et Shub-Niggurath, mais aussi les Grands Anciens : Cthulhu, Yig, Père Dagon, Bokrug… Puis Mythos Bestiary (120 pages) étend les descriptions aux créatures non uniques tournant autour du mythe, 48 en tout, couvrant les créatures marines (Profonds, Gnorri...), aériennes (Horreurs chasseresses, polypes volants...), extraterrestres (Fungi de Yuggoth, Choses très anciennes), terrestres (Goules, peuple serpent) ou issues des Contrées du Rêve : Bêtes de la Lunes, Maigres créatures de la nuit... Toutes ces créatures sont décrites avec leurs données techniques, leurs capacités spéciales et les informations sur leur comportement en combat. Certaines sont accompagnées par une illustration, d'autres par une photo des figurines correspondantes issues de la campagne de financement participatif. Elles peuvent avoir plusieurs fiches associées comme les Sombres Rejetons de Shub-Niggurath (jeune ou adulte) ou les Profonds (Profond ou hybride). Avec une logique similaire, le dernier chapitre, Expanded Mythos Bestiary (86 pages) propose des versions différentes de diverses créatures uniques ou non, présentées dans les chapitres précédents, plus puissantes (le Grand Cthulhu en CR30 contre 21 pour la version précédente, Habitants de Leng au CR de 8 contre 2 pour les versions de base) ou moins puissantes, tel un Shoggoth au CR de 19 contre 20 en version de base. Ces descriptions reprennent celles parues dans des suppléments précédents de la gamme : les Grands Anciens de Bestiaire 4, les Zoogs du Bestiaire 3, etc. Cette liste de 68 créatures inclue également certaines issues des bestiaires classiques de Pathfinder : Bisha ga Tsuku du Bestiaire 6, Seughati du Bestiaire 2... Après une illustration pleine page, viennent en annexe un Index : Creatures, PC Races & Templates de 4 pages), le texte de la licence OGL (2 pages) et deux pages de publicité. Les crédits "Autres" correspondent aux peintres des figurines utilisées pour illustrer certaines parties des règles.
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November 2017 | Pathfinder | Petersen Games |
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Sandy Petersen's Field Guide to Lovecraftian Horrors
première édition
Sandy Petersen's Field Guide to Lovecraftian Horrors Le Sandy Petersen's Field Guide to the Lovecraftian Horrors (Codex de l'innomable en VF) est la réunion des deux ouvrages précédemment publiés par le même éditeur aux USA (par Descartes en France), Les Monstres de Cthulhu et Les Créatures des Contrées du Rêve. Les créatures présentées sont les mêmes, bien qu'il y ait eu un peu de ré-ordonnancement (les Hommes-serpent et Tsathoggua passent dans la première partie, tandis que les Nightgaunts et Moon-Beasts passent dans la section sur les Contrées du Rêve). Au niveau des textes, le contenu est identique à celui des deux ouvrages précédents, par contre les illustrations ont toutes été refaites. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) suivis d'un avant-propos présentant ce nouvel ouvrage (2 pages dont une illustration). L'ouvrage est ensuite essentiellement constitué de deux sections, Les Monstres du Mythe (The Monsters of the Mythos, 59 pages) et Les Créatures des Contrées du Rêve (The Creatures of the Dreamlands, (58 pages). Chacune de ces sections s'ouvre sur une double page de titre, une reprise de l'avant-propos original et l'arbre de décisions sur 2 pages permettant de déterminer à quelle créature on a affaire, avant de laisser la place à (respectivement) 27 et 26 types de créatures, chacune décrite sur deux pages dont une illustration pleine page. L'ouvrage se termine sur un tableau comparatif des tailles des créatures du Mythe sur 2 pages et une bibliographie regroupant (sur 3 pages), les deux bibliographies précédentes. La version espagole, après une page de crédits, un Prólogo (1 page) et une table des matières (1 page) se décompose comme suit :
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October 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Shadows of Yog-Sothoth
première édition
Shadows of Yog-Sothoth Cet ouvrage contient la campagne Les ombres de Yog-Sothoth en sept chapitres, accompagnée de deux scénarios bonus. La campagne tourne principalement autour d'une secte appelée "Le crépuscule d'Argent" et débute à Boston. Mais très vite, les investigateurs parcoureront le monde entier pour mener à bien leur enquète, et auront fort à faire pour sauver leur vie... et l'espèce humaine. Le premier scénario bonus Le Peuple du Monolithe (3 pages) est une aventure pour débutants où les investigateurs iront en Hongrie sur les pas d'un jeune poète prometteur ayant écrit un poème inquiétant. Le second scénario bonus, Le Terrier (8 pages), amènera des investigateurs confirmés à enquêter sur la disparition d'un associé, et l'explosion d'une maison abandonnée dans la région de Boston. |
January 1982 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Shadows of Yog-Sothoth
deuxième édition
Shadows of Yog-Sothoth Cette seconde édition de Shadows of Yog-Sothoth reprend le texte de l'édition originale, amélioré et augmenté par différents contributeurs. De même, la mise en page en a été rafraîchie, les illustrations en ont été renouvelées et les caractéristiques de jeu mises à jour pour la cinquième édition des règles, (la sixième pour la VF). En revanche l'intrigue en est inchangée, et on en retrouve donc les sept chapitres d'origine, ainsi que les deux scénarios bonus. Il s'agit d'une reprise de la toute première campagne pour l'Appel de Cthulhu, dans laquelle les personnages vont sillonner toute la planète pour lutter contre les plans apocalyptiques d'une secte Cthulienne, avec en ligne de mire un final à grand spectacle. Après deux pages d'introduction (3 dans la VF qui inclut un résumé de la campagne), la campagne commence par L’Ordre Hermétique du Crépuscule d’Argent (The Hermetic Order of the Silver Twilight, 21 pages en VO, 20 en VF), lorsque les investigateurs rejoignent une secte bostonienne appelée Le crépuscule d'Argent, soit de bonne foi, soit en tentant de l'infiltrer. Sous des apparences de club d'influence se cache en fait un culte très organisé bien décidé à accélérer le retour des Grands Anciens. Les personnages doivent percer les secrets de l'ordre et le neutraliser, mais ils ne pourront sans doute pas en éliminer tous les chefs. Le chapitre contient aussi une description complète de l'ordre, de ses locaux et de ses rituels. Suite à ce premier succès, les investigateurs sont sollicités dans Observer le Futur (Look to the Future, 12 pages en VO, 10 en VF) pour enquêter sur une organisation similaire au Crépuscule d'Argent, qui s'avère en abriter un ancien dirigeant. La découverte d'armes futuristes pourra quelques peut les désorienter, mais pas autant qu'une possible rencontre avec un Shoggoth. Puis, dans Les sorciers de Cannich (The Coven of Cannish, 37 pages en VO, 34 en VF), les personnages sont engagés pour enquêter sur la disparition d'un explorateur se reposant en Ecosse. Dès la proposition d'embauche, ils sont confrontés à des indices évoquant leurs précédentes rencontres avec le Crépuscule d'Argent. Et une fois sur place, ils doivent en effet empêcher la secte de mettre la main sur un puissant artéfact, et combattre leurs alliés hommes-serpents. Grâce à la probable bonne publicité de leur précédent commanditaire, les investigateurs sont engagés dans Le Canyon du Diable (Devil's Canyon, 15 pages en VO, 12 en VF) pour élucider les mystérieux incidents qui plombent un tournage cinématographique. Leur survie reposera sur leur rapidité à trouver le moyen de voir les créatures invisibles qui risquent de les réduire en charpies. Le Vers (sic) qui Marche (The Worm that Walks, 13 pages en VO, 12 en VF) amène enfin un allié aux investigateurs : un riche bibliophile au fait des activités du Crépuscule d'Argent est prêt à les financer dans leurs actions contre la secte. Bien sûr, cela s'avèrera trop beau pour durer, et c'est en réalité dans un piège que les pauvres investigateurs se sont fourrés. Depuis le début de la campagne, l'Île de Pâques apparaît régulièrement dans les enquêtes des personnages. Dans Les Guetteurs de l’île de Pâques (The Watchers of Easter Island, 21 pages en VO, 20 en VF), un vieil ami annonce aux personnages qu'il a repéré leur ennemi Carl Stanford en partance pour le Pacifique Sud. Le doute n'est alors plus permis, et les personnages vont se retrouver confrontés au mystérieux et sinistre passé des moaïs. La remontée de R’lyeh (The Rise of R'lyeh, 10 pages en VO, 12 en VF) a inspiré l'illustration de couverture et propose un final à très grand spectacle : les investigateurs, ayant percé à jour les plans du Crépuscule d'Argent, affrontent leurs adversaires au sein même de la cité maléfique fraîchement émergée. Si un combat contre Cthulhu est peu probable, et ayant encore moins probablement de chances de mener à la victoire, les hordes de sectateurs venus des quatre coins du monde pour l'occasion sont une menace très réelle. Les appendices rassemblent quant à eux les deux scénarios indépendants et l'ensemble des aides de jeu de la campagne. |
February 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Shadows on the Borderlands
première édition
Shadows on the Borderlands "Sous le Signe du Chaos" est un supplément pour Runequest contenant 3 scénarii mettant en scène, comme son nom l'indique, le Panthéon Chaotique. Ils se déroulent dans le cadre décrit dans River of Craddles, c'est-à-dire autour de la région de Zola Fel en Prax. Ils peuvent être joués de façon indépendante ou comme une mini-campagne avec les indications fournies par l'auteur. L'ouvrage se décompose ainsi dans sa version française : "Aventures sur la Frontière" (2 pages) : c'est une présentation de l'ouvrage et du contexte des scénarii. "La vision de Gaumata" (30 pages) : ce premier scénario, une enquête, prend place dans un petit village sans histoire. Enfin sans histoire... Il dépeint l'aspect corrupteur du chaos. "Les Cavernes de Dyskund" (38 pages) présente un lieu abritant d'anciens temples chaotiques du Second Age. Malheureusement, il semblerait que des ogres aient décidé de faire revivre ces sépultures, affiliées à Thanatar et à Vivamort. "Histoire d'une Histoire" (32 pages) narre la libération du fantôme d'un ancien sage de Lhankor Mhy, tenu en servitude par d'anciens enchantements, libération qui provoquera aussi celle d'une sorcière prêtresse de Malia. Un gang de broos est également au menu. Les Annexes enfin terminent l'ouvrage avec : une description du culte chaotique de Thanatar plus détaillée que ce qui en a été repris dans Lords of Terror, le point de vue du chaman Broo et d'une Griffe Ogre, un article sur la culture yelmalienne et sur les agents du Service d'Exploration Lunar. |
January 1993 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Shattered Isle (The)
première édition
Shattered Isle (The) Campagne phare de la gamme Hawkmoon, l'Ile Brisée se révèle être un ouvrage dense, proposant une aventure épique, et pouvant également être jouée avec Stormbringer (quelques amorces sont d'ailleurs prévues en ce sens dans l'introduction). Remarquons au passage que bien que la plus grande partie de l'aventure se passe sur les Terres du Tragique Millénaire, l'intrigue elle-même, une partie du background ainsi que la résolution de la campagne sont intimement liées aux Jeunes Royaumes, dans l'optique "Campagne des Champions Eternels". Les personnages vont avoir l'occasion de se confronter à des événements millénaires, commencés bien avant notre ère, et auxquels ils sont directement rattachés. Sans déflorer l'intrigue, notons simplement que les Personnages vont tous se découvrir une particularité ayant trait à leur lignage ... Le supplément commence par 11 pages de présentation de tous les Ordres Granbretons : un court paragraphe présente les informations importantes sur l'histoire ou le background de chaque ordre (plus d'une cinquantaine sont présentés), les informations en jeu correspondantes, ainsi que l'inévitable illustration de chaque Masque symbolisant l'Ordre. S'ensuit une courte nouvelle (3 pages) intitulée "Un jour de la Vie d'Oshol Nariva", frère de l'Ordre du Sanglier, et décrivant la journée d'un Granbreton à Londra. Le chapitre suivant, "Objets Technologiques" (8 pages), propose une liste d'objets qu'il sera possible de donner à des joueurs à la création de leur personnage Erudit ou Scientifique, leur faire trouver en jeu ou encore de leur en permettre la construction. Le format typique est respecté (Difficultés de construction, coûts, désavantages), avec la possibilité de tirer un objet sur 1D100. Commence la campagne, par une introduction de 14 pages : y sont présentés les événements qui, il y a des milliers d'années, forgèrent la situation à laquelle va maintenant être confronté le Tragique Millénaire, la gestion tout au long du jeu de la "particularité" liée aux Personnages et de son évolution, ainsi que 6 pages d'appréciables introductions possibles pour amener les Personnages-Joueurs à débouler dans la campagne, trois pour des PJs issus de l'univers de Stormbringer, trois pour des PJ issus de la Terre du Tragique Millénaire. Suivent cinq pages de présentation de l'Eire - où vont se dérouler une bonne partie des événements de la campagne - avec description, population, possibilité de tirer des Personnages Eiriens, tables d'événements, plan et lieux d'importance. Quatre pages sur les Goules des Mers, avec morphologie, planche anatomique, organisation sociale en Conteurs, Dresseurs, Chasseurs, Nobles ou Compagnons, et caractéristiques associées. Inutile de le dire, ces Goules des Mers réapparaîtront ensuite au fil des pages ... La campagne s'étale ensuite sur près de 70 pages, décomposées en chapitres (une dizaine) courts pouvant correspondre quasiment à chaque fois à une séance de jeu. Les Personnages seront confrontés à la mystérieuse légion rebelle Granbretonne de l'Ordre des Eléphants, aux rivages de l'Eire, à une gigantesque pyramide de fer, relique du Tragique Millénaire, aux Goules des Mers et à leur Roi, à une séance de tarologie, à une attaque de train, à de mystérieux arbres-démons dont les racines, dit-on, plongeraient au sein même du Multivers et... à eux-mêmes. Précisons pour finir que la VF est bien plus dense que la VO, en raison du considérable travail d'adaptation fait par les équipes d'Oriflam - qui par la suite passeront de l'adaptation à la création pure, en reprenant la gamme abandonnée par Chaosium. Ainsi, le scénario de la VF est presque entièrement de création française, même si certains éléments du scénario original ont été conservés. |
January 1987 | Hawkmoon (BRP) | Chaosium |
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Spawn of Azathoth
première édition
Spawn of Azathoth Cet ouvrage propose un gros scénario en quatre grands épisodes. Le premier livret (32 pages) comprend une introduction (13 pages) qui présente le synopsis de la campagne, le contenu des livrets et la manière d'articuler les parties. Une chronologie permet de connaître le déroulement des événements. Puis l'aventure commence (4 pages) : les personnages sont impliqués dans la campagne par l'intermédiaire de l'annonce de la mort d'un ami, Philip Baxter, et de l'intervention de son spectre. Alors débute le premier scénario (13 pages) qui se déroule à Providence. Un des principaux indices disponibles pour les joueurs est un journal des rêves, tenu par le défunt jusqu'à sa mort ou presque. Il leur a été remis à la fin de l'introduction, comme spécifié dans le testament. Le problème principal pour les investigateurs sera de faire le tri dans les nombreuses personnes proches de Philip Baxter, dont certaines ont des choses à cacher, généralement sans rapport avec le problème. Philip Baxter et quelques amis (qui se sont nommés eux-même l'Académie du Mardi Soir) poursuivaient des recherches sur un corps céleste inconnu de l'astronomie moderne, mais décrit dans certains textes anciens. Sur la fin, il en était venu à s'inquiéter, comme certains de ses amis, de ce que ce corps céleste, qualifié de Némésis ou de Rejeton d'Azathoth, pouvait représenter la fin du monde. La dernière page est un sommaire des 3 livrets. Le second livret (64 pages) propose trois enquêtes dans le monde réel et deux quêtes dans le monde des rêves. Elles peuvent se dérouler dans n'importe quel ordre, en fonction des actions des joueurs, voire pour certaines ne pas se dérouler. L'ensemble sera conclu par un épisode à part, qui lui doit être joué en dernier. Les scénarios proposés sont :
Le livret se termine sur quelques pages de documents divers à photocopier pour les joueurs. Certains sont des leurres sans rapport avec l'intrigue. Le troisième livret n'est fait que de 45 aides de jeu à découper et à distribuer aux joueurs, reprenant celles disséminées dans les deux autres livrets. |
August 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Spawn of Azathoth
deuxième édition
Spawn of Azathoth Cette seconde édtion de Spawn of Azathoth a été publiée pour la sixième édition des règles et bénéficie, par rapport à la précédente, d'une nouvelle mise en page et d'illustrations inédites. De plus, la version française a reçu des compléments sur le contexte de chacune des parties, et elle est illustrée de photos d'époques. La mise en page de la VF est moins dense et comprend une illustration double page en début de chaque chapitre, ce qui contribue à la différence importante de pagination. Dans cette aventure en huit épisodes, les investigateurs sont amenés à la suite de rêves prophétiques à enquêter sur la mort suspecte d'un vieil ami. L'ouvrage débute pour la VO par une page de titre, une contenant un dessin de HP Lovecraft, 2 pages de crédits et une page de sommaire. La VF contient une page de titre, une de crédit, une de sommaire, une illustration pleine page, une consacrée à l'auteur, décédé entre les deux versions, une présentation d'Azathoth reprise du Malleus Monstrorum (1 page) et un poème de Lovecraft (Némésis, 1 page). L'introduction (9 pages, 20 en VF) présente le synopsis de la campagne, le contenu du supplément et la manière d'articuler les parties. Une chronologie permet de connaître le déroulement des événements. La VF contient également des conseils pour mener la campagne, des scènes à mettre en place pour accentuer le caractère onirique de celle-ci, et des informations sur le contexte de l'année 1927 : vie courante, moyens de déplacements, faits marquants de l'année. Puis l'aventure commence dans A Ghostly Presence (8 pages, 11 en VF) : les personnages sont impliqués dans la campagne par l'intermédiaire de l'annonce de la mort d'un ami, Philip Baxter, et de l'intervention de son spectre. Alors débute la première aventure, Providence, Rhode Island (28 pages, 38 en VF) qui se déroule logiquement à Providence. Un des principaux indices disponibles pour les personnages est un journal des rêves, tenu par le défunt jusqu'à sa mort ou presque. Il leur a été remis à la fin de l'introduction, comme spécifié dans le testament. Le problème principal pour les investigateurs sera de faire le tri dans les nombreuses personnes proches de Baxter, dont certaines ont des choses à cacher, généralement sans rapport avec le problème. Philip Baxter et quelques amis (qui se sont nommés eux-même l'Académie du Mardi Soir) poursuivaient des recherches sur un corps céleste inconnu de l'astronomie moderne, mais décrit dans certains textes anciens. Sur la fin, il en était venu à s'inquiéter, comme certains de ses amis, de ce que ce corps céleste, qualifié de Némésis ou de Rejeton d'Azathoth, pouvait représenter la fin du monde. La VF contient une présentation de la ville de Providence sur 8 pages. Les aventures suivantes peuvent se dérouler dans n'importe quel ordre, en fonction des actions des joueurs, voire pour certaines ne pas être utilisées du tout. L'ensemble sera conclu par un épisode distinct, qui lui doit être joué à ce rang. Dans Garrison, Montana (17 pages, 30 en VF), les enquêteurs viennent examiner l'observatoire astronomique depuis lequel Baxter a fait des découvertes étranges. Mais ils seront dérangés par des sasquatchs, des Mi-Gos et le Père Fantôme, créature mystérieuse qui a l'apparence d'un étrange indien albino. LA VF inclut une présentation historique de la ville, carte du Montana à l'appui, ainsi que des informations sur l'astronomie dans les années 20. Dans St. Augustine, Florida (25 pages, 42 en VF), les investigateurs vont en Floride rechercher l'un des fils du défunt pour le prévenir du décès. Cannibales et plongées pour explorer un galion espagnol sont au programme. Le complément de la VF porte sur la ville de Saint Augustine (histoire, lieux, faune), le culte cannibale et la plongée sous marine à cette époque. The Andaman Islands (12 pages, 32 en VF) sera joué si les investigateurs partent rechercher la fille de Philip Baxter, missionnaire-médecin dans cet archipel indien. Tribu Tcho-Tcho et araignées constituent les principaux obstacles de ce scénario. Des présentations de Calcutta, des îles Andaman, de l'hindouisme et des maladies et infections en milieu tropical, le tout dans les années 20, sont apportées dans la VF. Les deux chapitres suivants se déroulent dans les Contrées du Rêve. Ulthar and beyond (Ulthar et au-delà, 16 pages, 22 en VF) est accompagné d'un résumé d'une demi-page pour faire jouer l'aventure sans le supplément dédié. Il s'agit de rechercher des renseignements concernant l'esprit de Baxter, qui erre ici dans des formes étranges, maltraité par la forme de rêve du prêtre Tcho-Tcho, mais aussi de poursuivre ses recherches sur la venue d'un grand mal, l'enfant d'Azathoth. Le Père Fantôme sera aperçu en train de se livrer aux mêmes investigations que les personnages. Dans The Eternal Quest (La quête éternelle, 13 pages, 18 pages en VF), les investigateurs vont dans le monde des rêves et nouent une alliance avec des goules amicales pour les aider à délivrer leur princesse, en échange de renseignements. Ils trouveront aussi peut-être Silas Patterson, ami de Baxter, rongé par le remord depuis qu'il a involontairement participé à sa mort. D'autres informations seront aussi accessibles en fonction de leurs rencontres. Enfin, The Tibetan Interior (Au coeur du tibet, 17 pages, 26 en VF) voit les investigateurs appelés au Tibet pour en finir avec la menace de l'arrivée du Rejeton. Un ami de Baxter, qui poursuivait ses recherches, réclame leur aide. Ils vont participer à une cérémonie avec un tibétain pour obtenir les derniers renseignements qui leur manquent, puis se dépêcher car le temps est désormais compté. Mais la présence du Père Fantôme et d'un agent soviétique ne va pas faciliter les choses, et fermer le portail qui menace de détruire la Terre nécessitera sans doute le sacrifice d'une ou plusieurs vies. Le tibet des années 20 et le lamaïsme sont abordés dans la VF. En VO, les Appendices (43 pages) rassemblent aides de jeu à remettre aux joueurs et articles destinés à aider le meneur de jeu. L'ouvrage s'achève par trois pages d'index. La VF se termine par :
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January 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Starter Set
première édition
Starter Set La Boîte de Base (Starter Set en VO) de L'Appel de Cthulhu vise à proposer un ensemble permettant de découvrir et de faire partager rapidement le jeu. Dans cette optique il présente une version allégée des règles de l'Appel de Cthulhu et plusieurs scénarios, des personnages prétirés et le traditionnel set de dés, que les néophytes auxquels s'adresse prioritairement cette boite, n'ont pas forcément chez eux. Une fiche séparée Le Contenu de cette Boîte (Read Me First en VO) présente son contenu. Chaque livret VO renferme un petit chapitre Next Steps suggérant comment poursuivre la découverte du contenu de la boite une fois le livret en question lu. Le premier livet, Livre Un : Seul.e Contre les Flammes (Book One : Alone Against the Flames en VO, 56 pages en comptant la couverture) contient un scénario solo pour l'Appel de Cthulhu prévu pour que le MJ puisse apprendre les règles de la 7e édition tout en le parcourant. Certains des chapitres numérotés sont ainsi complétés par un paragraphe en italique expliquant comment créer le personnage, comment utiliser les dés, comment résoudre telle ou telle situation. Le scénario met en scène un jeune américain en route pour Arkham, dont le bus fait un arrêt dans la petite ville d'Embershead. Durant cette étape, le protagoniste va pouvoir constater que les habitants sont en train de préparer une fête locale, impliquant une structure en bois à laquelle ils vont mettre le feu à un moment donné, en hommage à des "lumières célestes". Fête à laquelle il pourrait peut-être participer. Enfin, s'il ne réussit pas à y échapper, bien entendu... Cette version reprend le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page), une présentation de l'Appel de Cthulhu (Entendez-Vous l'Appel de Cthulhu/Do You Hear the Call of Cthulhu en VO, 3 pages), puis le scénario qui se déroule au long de 270 chapitres, répartis sur 50 pages. Livre Deux : Règles de Base (Book Two : Introductory Rules en VO, 24 pages en comptant les couvertures) présente ensuite une version allégée des règles du jeu, une version révisée, avec plus d'exemples, du Quickstart de la 7e édition du jeu. Après la page des crédits et du sommaire, Qu'est-ce que l'Appel de Cthulhu / What is the Call of Cthulhu? en VO, (3 pages) présente le jeu, puis Créer un Investigateur / Creating an Investigator en VO (8 pages) explique comment sont définis les investigateurs (avec 8 professions proposées dans cette version), et les descriptions des compétences sur 3 pages. La deuxième moitié du livret est consacrée aux mécaniques de jeu avec la résolution des actions (Système de Jeu / Game System en VO, 2 pages), la gestion de la Santé Mentale (Santé Mentale, Sanity en VO, 2 pages), les conflits (Combat, 2 pages), dommages (Points de Vie, Blessures et Soins / Hit Points, Wounds, and Healing en VO, 2 pages), et l'expérience (Enjeux et Récompenses, Rewards of Success en VO, 1 page). Une page propose pour finir le livret une table de référence permettant d'avoir les valeurs moitié et cinquième des scores de compétences, pour savoir si on obtient un résultat spécial. Livre Trois : Celui qui Dévorait les Livres et Autres Aventures (Book Three : Paper Chase and Other Adventures en VO, 80 pages en comptant les couvertures) contient enfin trois scénarios que le Gardien pourra faire vivre à ses joueurs, retravaillés à partir de versions parues dans des ouvrages précédents de la gamme. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) puis une Introduction présentant les scénarios, quelques conseils et les personnages prétirés fournis dans la boîte. Il se termine par 2 pages de publicités pour les règles complètes et le recueil de scénarios Doors Into Darkness.
Le reste du contenu comprend :
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December 2018 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Sun County
première édition
Sun County Les Guerriers du Soleil/Sun County décrit un petit pays de Prax, le Comté du Soleil, dirigé par les adorateurs de Yelmalio, fils de Yelm, le dieu Soleil. Autour de temples du Dôme Soleil, les Yelmalites fondent de petits états dans tout Glorantha, dont le plus connu est celui de la Passe des Dragons. A Prax, les templiers du Dôme Soleil vinrent à l'invitation des dirigeants de Pavis et s'établirent dans la moyenne vallée de la Rivière des Berceaux. Ils survécurent à la chute de l'ancienne Pavis. Lors de la récente invasion Lunar, ils se sont alliés aux envahisseurs. Leur culture hiérarchisée et militaire rejette les influences extérieures mais ils n'hésitent pas à vendre leurs talents guerriers aux plus offrants. Conservateurs, patriarcaux et religieux, les yelmalites ont constitué à Prax un petit Etat bien défendu et bien organisé. Le supplément est divisé en six parties. Après la couverture intérieure, une page de sommaire et une carte du Comté du Soleil sur une page, débute l'introduction (21 pages, journal compris) qui est en fait la description du Comté : histoire, organisation, personnalités... Elle se conclut par le journal d'un officier lunar, Jaxarte, découvrant le Comté. Plus qu'une introduction, cette partie contient la substantifique moelle du supplément. Ensuite vient la description du culte de Yelmalio (9 pages) dans le format classique de présentation des cultes. Suit la description du Temple du Dôme Soleil (17 pages), centre de la vie du Comté. Après l'aspect religieux, c'est l'organisation militaire du Comté du Dôme Soleil qui est dépeinte (8 pages) et en particulier les célèbres Templiers du Dôme Soleil et la milice. Les inévitables rencontres (10 pages) terminent ce tour d'horizon du Comté. Notons Melo Yelo, le babouin qui veut devenir yelmalite. Les scénarios (86 pages) constituent une bonne moitié du livret. Une introduction décrit les scénarios et propose des personnages pré-tirés. La Main de Melisande (Melisande's Hand) se déroule durant la fête du village de Garhound, une communauté d'origine sartarite frontalière du comté du Dôme Soleil, en présence de Sor Eel, le gouverneur Lunar de Prax. La Ferme Chapeau Lapin (Rabbit Hat Farm) est un scénario qui amène les personnages dans un village abandonné du Comté et leur permettra peut-être de devenir propriétaires terriens et citoyens du Comté. Ces deux scénarios ont pour but d'introduire les personnages dans la vie du Comté du Dôme Soleil. Les deux scénarios suivants sont plus classiques et proposent aux personnages d'explorer de vieilles ruines, celles de l'ancien temple du Dôme Soleil et celles de la tour de Solinthor, qui ne sont pas abandonnés par tout le monde. Le livret se conclue par des idées de campagne en passant en revue différents événements pouvant se passer durant une année dans le Comté du Soleil. La VF comprend une partie supplémentaire (10 pages) qui contient :
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January 1992 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Terror Australis
première édition
Terror Australis "Terror Australis" est un supplément consacré à l'Australie dans les années 20, mais également aux mythes des aborigènes. Les mythes présentés sont assez éloignés du mythe de Cthulhu, mais sont tout à fait compatibles avec les Contrées du Rêve, dont l'Alcheringa (le "Temps du Rêve" australien) se rapproche beaucoup. Par ailleurs, Lovecraft a situé plusieurs de ses célèbres récits sur ce continent. Après une table des matières assez détaillée et une introduction de deux pages, le livre débute par une étude purement factuelle de l'Australie. Le chapitre "Les Aborigènes" nous présente sur 13 pages leur histoire, nous décrit leurs moeurs et nous introduit à leurs croyances. Le chapitre contient également les données techniques (pour l'Appel de Cthulhu) des armes traditionnelles de ces peuples, et décrit plusieurs sites importants pour leur culture (notamment Uluru, également connu sous le nom d'Ayer's Rock). "L'Acheringa" (7 pages) nous présente les Contrées du Rêve locales et les règles pour s'y rendre et y évoluer ; ces terres sont sensiblement différentes de celles des Contrées occidentales. Pour résumer : on ne peut pas modeler la réalité à volonté, mais, via la compétence "Chant du Rêve" on peut en contrôler les habitants magiques (ou en stabiliser la géographie mouvante). Le chapitre présente (sans en donner les caractéristiques) les habitants de l'Alcheringa : habitants magiques mais aussi des animaux préhistoriques qui se sont réfugiés dans cet univers "hors-temps". "Les Créatures du Temps du Rêve", sur une dizaine de pages, nous donne les caractéristiques chiffrées de 17 créatures, qui comprennent entre autres les célèbres Mimi (les spectres des anciens habitants de l'Australie) et les Bunyip (les "Dragons" locaux), mais également d'autres peuples magiques, démons et créatures préhistoriques. Page 52, commence la partie "aventures" de l'ouvrage. Ces aventures sont au nombre de trois : "Yirrimburra ou l'Orgueil des Justes" (19 pages), "Rêve de Bunyip" (21 pages), et "La Cité sous les Sables" (33 pages). Comme à l'accoutumée, les scénarios contiennent une foison d'aides de jeu, de PNJ avec caractéristiques et de cartes. Ils mettent en jeu certaines des créatures présentées précédemment, et le monde de l'Alcheringa. Le plus "lovecraftien" des scénarios, ancré dans le mythe de Cthulhu, est utilisable comme "chapitre australien" de la célèbre campagne Les Masques de Nyarlathothep (il a d'ailleurs été inclus dans la dernière édition de cette campagne : Intégrale des Masques de Nyarlathotep). L'ouvrage s'achève par une douzaine de pages d'aides de jeu : Une carte en couleurs de l'Australie au début du siècle est également incluse dans le livre (elle est juste pliée en deux et glissée à côté d'une couverture) : elle est extraite de l'Encyclopedia Britannica de 1910. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Thieves' World Companion
première édition
Thieves' World Companion Sous-titré "Sanctuary roleplaying under the Beysibs", cet ouvrage a pour objectif de mettre à jour le contexte présenté dans la boîte de base, en incluant les personnages et les événements des anthologies parues entre temps, c'est-à-dire les volumes 3 à 6. Comme indiqué dans l'introduction, certains des systèmes de jeu de la boîte de base ont disparu et d'autres ne sont pas autorisés dans l'ouvrage. Il n'y a plus que deux systèmes pris en compte dans cet ouvrage : celui de Runequest, principalement, et un nouveau venu, celui de MERP. Cette introduction est suivie d'un index de tous les personnages apparaissant dans les histoires des recueils 3 à 6. Une série de textes présente la grande nouveauté de la vie en ville : l'empire Beysib, un empire maritime, matriarcal et adorateur des serpents venimeux, dont des exilés occupent désormais Sanctuary. Les principaux panthéons adorés dans la ville sont ensuite exposés en détails, avec les pouvoirs de leurs prêtres dans le système Runequest : dieux des Beysibs, occupants actuels, de l'empire Ranke, occupants précédents, et des Ilsigi, fondateurs de la ville. Enfin, les dieux extérieurs, dont l'influence est nulle ou faible sur la population de la ville, à l'exception de l'étoile bleue, sont à leur tour évoqués. Des portraits des nouveaux personnages introduits dans les anthologies et des personnages qui ont évolué suivent (20 pages). Ils sont au format du système Runequest, avec 9 personnages de niveau princes et responsables officiels, 25 de niveau résidents, et, finalement, 15 personnages de passage. Enfin une série de PNJ typiques est fournie, incluant des assassins Harka Bey ou des "hell hounds". La plupart de ces PNJ ont été adaptés au système MERP, en 10 pages, avec, au passage, le conseil de passer au système de Rolemaster. Pour terminer, sont donnés des rectificatifs à certaines tables de rencontre de la boîte de base, afin de tenir compte de l'arrivée de nouvelles forces en ville (2 pages), ainsi que de nouveaux sorts pour Runequest (1 page). Les nouveaux personnages sont illustrés tout au long de l'ouvrage, à chaque fois en demi-page. Le plan est celui du grand donjon de Sanctuary, et il est bien précisé qu'ici "Dungeon" a son sens ancien de grande tour fortifiée. Chacun de ses 4 niveaux possède son plan : sous-sol, rez-de-chaussée, première étage et toit plat aux murs crénelés. Comportant un temple à la déesse Bey et plusieurs passages secrets, c'est le dernier refuge des Beysibs si la ville se soulève contre eux. |
January 1986 | Thieves' World | Chaosium |
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Troll Gods
première édition
Troll Gods Troll Gods est un supplément pour la troisième édition de RuneQuest destiné aux MJ souhaitant entraîner leurs PJ à rencontrer des trolls (Uz) ou à en incarner. Les livrets apportent des informations concernant les différents cultes trolls, leurs spécificités, leur organisation et leur philosophie, ainsi que les pratiques courantes des adorateurs. La carte illustre la répartition des populations trolles dans les différentes régions de Glorantha. Ce supplément complète les éléments concernant la culture trolle détaillés dans le Trollpak. "Troll cults book", le plus volumineux des livrets (88 pages), décrit en détails l'écologie des cultes des quinze dieux trolls les plus importants sur le même modèle que les Dieux de Glorantha. Il apporte ainsi de nombreuses informations sur le fonctionnement des cultes et leurs philosophies. Les cultes décrits font partie des plus connus comme Argan Argar, le dieu des ténèbres extérieures, Gorakiki la mère des insectes, Kyger Litor la mère des trolls, Mee Vorala la déesse des champignons, Xiola Umbar la déesse trolle de la compassion et Zorak Zoran, le dieu de la haine. D'autres cultes moins connus mais importants dans le panthéon troll sont aussi présentés : Anilla la lune bleue, Aranea déesse des araignées, Arkat le quêteur héroïque, le Soleil Noir, Himile dieu du froid, Moorgaki déesse des trolls de jungle, Subere déesse des ténèbres intérieures, Xentha déesse de la nuit et Zong le chasseur. En fin de livret, sept pages sont consacrées aux esprits des ténèbres, les trolls voyant tous leurs dieux comme des esprits plus ou moins puissants. Enfin, trois pages décrivent la répartition régionale des cultes alors que la dernière résume les nouveaux sorts de magie divine, sorcellerie et magie spirituelle ainsi que les nouvelles compétences décrites dans le livret. "Jonston Compendium#270, 173" (28 pages) est le fac similé d'un document traitant des dieux et de la magie des Trolls écrit par un fameux prêtre de Lankhor Mhy, Minaryth Purple. Ce livret constitue le troisième d'une série débutée par les "Uz Lore" et "Book of Uz" du Trollpak. Il décrit plusieurs événements ou documents vécus ou lus par Minaryth Purple, chaque description tenant en une page ou deux maximum. Les informations du livret concernent les cultes trolls mais aussi la flore et la faune des Uz. La carte, "Glorantha : Primary Troll regions" représente les implantations de populations de trolls sur Glorantha. Deux types de populations sont décrits : denses ou disséminées. La carte représentant tout Glorantha, sa précision est limitée. |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Trollpak
première édition
Trollpak Trollpak est un supplément pour RuneQuest 2 qui détaille la civilisation troll.
Le premier livret, Uz Lore, présente les dieux, l'histoire, la culture des trolls. L'ouvrage est parsemé d'encarts qui viennent compléter les informations déjà très nombreuses que l'on trouve dans le corps du texte. On découvre tout sur les différentes espèces de trolls, leurs habitudes alimentaires, leur schéma dentaire, leurs coutumes vestimentaires, etc... On trouve également la description du Dagori Inkarth, un "royaume" au nord de la Passe des Dragons, le détail complet des Cavernes de Red Stone, qui abrite une tribu troll de plus de 4000 individus. Le livret se ferme sur une planche de dissection présentant les organes d'un troll noir, un tableau de l'évolution des races troll au cours des âges, l'histoire du Clan Sazdorf que l'on retrouve dans les scénarios et deux planches présentant les principales races d'insectes élevées par les trolls. Le livret 2, Book of Uz, offre toutes les règles pour créer des personnages trolls. On y trouve les caractéristiques de la Race Maîtresse, des Grands Trolls, ainsi que des variantes de trollinets. La création des personnages est très complète, le statut social, les compétences acquises, les sorts, les cultes possibles, tout est pris en compte. Un chapitre détaille la vie dans une famille troll, de l'enfance à l'initiation, avec les plans d'habitations typiques. Viennent ensuite les cultes, dont certains sont repris des Cults of Prax (Kyger Litor et Zorak Zoran). On y trouve cependant le culte d'Aranea, la déesse des araignées, Argan Argar, un dieu de communication et de commerce dont le culte sert d'intermédiaire avec les non-trolls, Gorakiki, la Déesse-Mère de tous les insectes, Hunter, dieu de la…chasse, Xiola Umbar, déesse des soins et du réconfort, amie des trollinets. Le livret de termine sur les caractéristiques de nombreux insectes géants et de nouvelles races de trolls, tels que les trolls marins ou les trolls géants. Le troisième livre, Into Uzdom, présente des idées d'aventures en pays troll. On y trouve des fiches de pnj trolls standards guerriers ou chasseurs, une caravane de marchands trolls au complet avec les mercenaires, les trollinets esclaves et les mantes religieuses géantes. Ensuite, "Skyfall Lake" propose une incursion en territoire troll. "Grubfarm" envoie les pjs tenter d'acquérir de la gelée royale auprès d'un clan troll. "Flying Trollkin" envoie les pjs récupérer une personne kidnappée. "The Sazdorf Clan", plus qu'un scénario, est une environnement pour en créer soi-même. Il s'agit de la description détaillée d'un clan troll d'environ 250 individus avec les fiches des pnjs importants et les plans de leurs cavernes. La dernière partie du livret présente les règles du Trollball, une sorte de football américain très, très brutal : on joue avec un trollinet en guise de ballon. Les règles ne précisent pas qu'il doive être vivant quand il franchit la ligne d'en-but. Un scénario supplémentaire, "Munchrooms", permet au joueurs soit d'aider un groupe de trollinets rebelles, soit d'aider leurs maîtres Trolls Noirs, au choix du MJ. |
January 1982 | RuneQuest | Chaosium |
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Trollpak
deuxième édition
Trollpak Cette seconde édition du Trollpak a été adaptée pour les règles de RuneQuest 3, et constitue la neuvième boîte Avalon Hill de cette gamme. On retrouve globalement le même contenu que dans la première édition du Trollpak, bien qu'une partie du matériel qui y figurait ait servi à alimenter d'autres suppléments sur les Trolls. Aussi, en compensation, du nouveau matériel figure dans cette boîte, qui sert désormais pleinement d'introduction à la race Troll. Cette deuxième édition du Trollpak est de fait le premier supplément sur les Trolls pour RuneQuest 3 et plusieurs autres ouvrages continuent de détailler ce peuple : Le premier livre de cette boîte, "Uz Lore" (56 pages), ne contient pas de changements par rapport à la précédente édition. Le second livret, "Book of Uz" (50 pages), été adapté pour RuneQuest 3. Il a notamment été réorganisé en grandes sections, avec ajout de nouveau matériel : Le troisième livret, "The Munchrooms" (40 pages), a été en presque entièrement réécrit et augmenté avec du nouveau matériel. Il est désormais prévu pour offrir à des personnages Troll la possibilité de gagner facilement de l'expérience sans prendre de gros risques. Les deux premiers tiers de l'ouvrage sont constitués par 3 scénarios centrés sur un complexe de cavernes, situé en plein coeur de la région Troll de Dakori Ingarth, et où cohabitent Trolls, trollinets et elfes. Le premier scénario, d'introduction, narre une révolte de trollinets et comment elle sera gérée par les joueurs et par le seigneur Troll local, Olag. Le deuxième scénario propose le même contexte, mais vu cette fois du côté des trollinets, et est donc prévu pour être joué par des personnages trollinets, même s'il n'est pas indispensable que tous les joueurs en soient. Le troisième scénario enfin, sous forme de synopsis, ouvre le complexe des caves aux assauts extérieurs. Le dernier tiers de ce livret, "Troll statistics", est un ensemble de personnages non-joueurs prétirés : différents types de Trolls ou d'autres créatures tels les elfes. Le menu en aide de jeu annexe présentant la cuisine Troll, "Thunderbreath Gobbleguts Restaurant, the finest in Troll cuisine", a été illustré. Enfin, la carte de la région de Dakori Inkarth a été entièrement redessinée afin d'être plus précise, et est à présent proposée en couleurs. Cependant une partie du matériel inclu dans la première édition a donc été retiré : |
January 1988 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Trolls
première édition
Trolls Comme son nom l'indique, ce supplément est consacré à l'une des espèces intelligentes majeures de Glorantha, les trolls (Uz). Loin de leurs cousins de JRTM ou d'AD&D, les trolls incarnent la Ténèbre, une force qui compte sur Glorantha, totalement opposée au Chaos. Les trolls vénèrent donc les divinités des ténèbres et disposent d'une culture riche quoique rustre aux yeux des humains, dominée par leur nature ténébreuse et par la nourriture. Les trolls sont omnivores dans le vrai sens du terme, mais préfèrent les nains et les elfes, ce qui rend difficile leurs relations avec ces autres races aînées. Ce livre compile différents ouvrages parus sur les Trolls, que ce soit chez Avalon Hill ou chez Chaosium : Troll Pack et Troll Gods. Ne figurent pas ce qui concerne le clan Sazdorf, qui se trouve dans le supplément Les Ruines Hantées, et le jeu de Trollball. Par contre est incluse une carte du célèbre restaurant Pue du Bec (essayez le trollinet burger). Après une page recto-verso de couverture intérieure blanche, le supplément débute par une autre page recto-verso récapitulant les crédits de cette édition française et les copyrights des sources américaines. Vient ensuite une page présentant le sommaire et une autre page de couverture intérieure introduisant enfin le supplément. La première partie, Introduction à Trolls (2 pages), donne quelques informations diverses. Elle précise sous forme de notes d’intention l’optique retenue par Greg Stafford et Sandy Petersen dans l’écriture de ce supplément. La seconde partie Le Mythe (12 pages) explicite les origines des Trolls et leurs mythes fondateurs, depuis leur apparition et comment ils se sont répandus ensuite sur Genertela. On retrouve sur une pleine page la Généalogie des Déités des Ténèbres. Des informations complémentaires sous forme d’aides de jeu ou d’encadrés précisent un luxe de détails par exemple sur la langue Troll ou des expériences menées pour comprendre leurs fameuses habitudes culinaires. Histoire (21 pages) s’intéresse ensuite à l’évolution des Trolls au cours des Ages de Glorantha (Premier Age, Deuxième Age et Troisième Age) ainsi qu’à leur implantation dans le monde que ce soit sur Genertela et Pamaltela. Le chapitre décrit précisément l’établissement et la disparition de royaumes Trolls au fur et à mesure de l’évolution du payasage géopolitique de Glorantha et des incursions du Chaos. De nombreuses cartes viennent illustrer la situation des époques successives. Comme pour la partie précédente, on retrouvera aussi dans ce chapitre des articles et aides de jeu variées qui agrémentent le texte principal. La quatrième partie, Dagori Ingarth (5 pages), détaille un territoire Troll compris entre Prax au Nord et la chaîne des Bois de Pierre au Sud (et qui est représenté par la carte couleur fournie en encart). Les Cavernes de Pierre Rouge (7 pages) détaille pour sa part un complexe souterrain Troll. On retrouve tout au long de ce chapitre plusieurs plans comprenant les différentes salles. Anatomie Troll (6 pages) distingue les différents types de trolls qu’on peut trouver dans tout Glorantha (notamment les fameux trollinets et leur statut au sein de la société Troll) et fournit quelques schémas d’anatomie. La septième partie, Créer un Personnage Troll (7 pages), fournit les règles de création pour élaborer un personnage de cette espèce avec le système de Runequest. Il s’agit d’un chapitre essentiellement technique. La huitième partie, La Société Troll (10 pages), rentre davantage dans le détail de l’écologie et de l’organisation des peuplades Trolls. On y retrouve à la fois des informations essentielles, et des informations connexes comme les règles de l’hospitalité ou comment un intérieur troll est agencé. Arthropodes Géants (9 pages) est un bestiaire consacré aux insectes géants familiers des lieux où vivent les Trolls. On retrouve différentes créatures avec leurs caractéristiques. La dixième partie, Les Rencontres en Territoire Troll (4 pages), est consacré aux rencontres aléatoires et des statistiques de PNJ de trolls. Il est complété par des règles spécifiques pour la création d’une Tribu Troll. Enfin, la dernière partie (53 pages) s’intéresse au Panthéon des Divinités révérées par les Trolls. Dans le premier chapitre Le Choix d’un Culte, on détaille comment sont répartis les cultes en fonction des différentes régions peuplées par les Trolls. S’ensuit une présentation de chaque divinité sur trois ou quatre pages en moyenne, avec l’Histoire et les mythes rapportés à divinité, comment son culte est répandu et célébré, la magie accessible à ses adeptes, ainsi que des informations de jeu diverses. Le supplément se conclue sur 20 pages en annexe comprenant des textes d’ambiance issus d’écrits de Glorantha et relatifs aux Trolls et à leurs Dieux. Une page vierge recto-verso de couverture intérieure ferme le livre. L'ouvrage est accompagné de deux cartes pliées :
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March 1997 | RuneQuest | Oriflam |
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Utredarens Handbok
première édition
Utredarens Handbok La version suédoise du Manuel de l'Investigateur se distingue de la version américaine par un contenu original, notamment au niveau du contexte de jeu. Ce dernier est en effet centré sur la Suède et non pas sur l'Amérique, tout en se concentrant sur la période traditionnelle du jeu, à savoir le début du XXe siècle, et en particulier les années 20 et 30. Inledning ("Introduction", 9 pages) présente le jeu de rôle et l’ambiance de L’Appel de Cthulhu, avec un extrait de dialogue joueurs/MJ et une nouvelle post-lovecraftienne de l’auteur fantastique suédois Anders Fager. Att skapa en utredare ("Créer un investigateur", 21 pages) présente les étapes de la création de personnage. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes. Mais elle ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par la création d'un personnage original, Svea Wallin. La création du background est aidée par 3 pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, 2 pages résument le processus de création en indiquant où chaque information est reportée sur la fiche de personnage. Yrken ("Occupations", 13 pages) consiste en une description de 59 professions, dont les professions habituelles de L’Appel de Cthulhu, mais également « chasseur same » qui est plus spécifique au contexte suédois. Chaque rubrique inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Färdigheter ("Compétences", 23 pages) est une description des compétences, avec des exemples de redoublements et d’échecs critiques. On trouve ainsi les descriptions de 52 compétences avec 30 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "forcée" (le joueur peut réessayer un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés apportent des précisions sur certaines compétences entre elles. Utredningar ("Investigateurs ", 7 pages) donne des conseils pour mener une enquête dans L’Appel de Cthulhu, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Världen håller andan ("Le monde retient son souffle" , 17 pages) est composé de plusieurs sous-chapitres sur l’Europe et le monde dans les années 1920. Il évoque notamment les conséquences de la Première Guerre mondiale, la grippe espagnole, la guerre gréco-turque de 1919-1923, l’arrivée de Mustafa Kemal Atatürk au pouvoir en Turquie, la proclamation de l’Union soviétique en 1922, les débuts de la terreur stalinienne en 1924, etc. Livet i det moderna Sverige ("La vie dans la Suède moderne", 37 pages), est le plus fourni de cette édition suédoise. Il évoque les inégalités sociales, les préjugés contre les autres peuples, autres religions et autres classes sociales. On y trouve, par exemple, le fait que le peuple parle en dialecte suédois et non en "rikssvenska" (suédois standard), création artificielle qui ne commence à se diffuser par la radio qu’en 1925 ; ou que les achats d’alcool sont limités en fonction de la classe sociale et du sexe de chacun. Städer och mystiska platser ("Villes et endroits mystérieux ", 15 pages) présente successivement Stockholm (4 pages) ; Göteborg (2 pages), avec notamment la grande exposition du tricentenaire de la ville en 1923 ; Malmö (2 pages) ; et au mythe de Cthulhu en Suède (3 pages) présentant sept lieux liés au Mythe, dont un village same, l’île d’Öckerö, et les îles Åland, situées en Finlande, mais svécophones. Le chapitre s’achève par une seconde nouvelle d’Anders Fager (3 pages). Spelartips ("Conseils aux joueurs", 11 pages) évoque notamment la façon de jouer son rôle d’investigateur, de gérer d’éventuels conflits entre joueurs, et de gérer la folie. L’appendice (32 pages) contient une chronologie des événements historiques principaux de 1918 à 1936, un tableau présentant la durée des trajets en Suède et à l’étranger, une liste de prix, et une liste d’armes. |
January 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
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Väktarens Handbok
première édition
Väktarens Handbok Le Väktarens Handbok est une version suédoise du Manuel du Gardien, revue dans le cadre de la gamme suédoise. Chaque chapitre de cette édition débute par une illustration pleine page et par une page de titre assortie d’une citation de Lovecraft. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages de crédits, sommaire et avant-propos, et une Inledning ("Introduction", 8 pages) qui explique ce qu'est ce jeu de rôles, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis, H.P. Lovecraft och Cthulhu-Myten (H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre avant de présenter les principaux types de créature qui peuplent les textes du Mythe. Att Skapa en utredare ("Création des investigateurs", 22 pages) présente le processus de création des investigateurs, qui se déroule en plusieurs étapes : détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par la création d’une investigatrice nommée Svea Wallin. Le Manuel du gardien suédois n’évoque que six occupations, les autres se trouvent dans le Utredarens Handbok. La création de l'historique sera aidée par des tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. La procédure permettant d'acheter de l'équipement et des méthodes de génération optionnelles sont également fournies ; soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques. Un aide-mémoire de deux pages conclut le chapitre. Färdigheter ("Compétences", 24 pages) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Spelsystemet ("Système de jeu", 18 pages) commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Strid och jakt ("Combat et poursuites", 36 pages) détaille les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi. Le combat avec des armes à feu, avec entre autres choses les modificateurs aux tests et les tirs en rafales, est également abordé, suivi des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure (combat au corps à corps, à distance, et blessures) sont fournis. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu. Sinneshälsa ("La santé mentale", 16 pages) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale. Il est majoritairement consacré aux résultats des jets ratés avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs. Suivent leur traitement et la manière de regagner des points de SAN. Magi (La magie, 12 pages) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe (3 pages) et d'utilisation de ceux-ci (3 pages). Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par la suite. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données. Konsten att spela ("L’art de jouer", 38 pages) contient, comme son nom l'indique, des conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs, et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Les méthodes pour faire progresser le scénario sont abordées, avec les diverses manières de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft. Mythoslitteraturen genom tiderna ("La littérature sur le Mythe à travers les âges", 20 pages), après quelques informations générales, est un catalogue d'une trentaine d'ouvrages du Mythe avec, pour chaque version de l'ouvrage, (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques techniques d'une quarantaine d'ouvrages du Mythe. Codex Necromantica (28 pages) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre. Artefakter och främmande apparater ("Artefacts et machines étranges", 8 pages) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe. Monster, odjur och främmande gudar ("Monstres, animaux et dieux étranges", 92 pages) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chacune une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classées en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups-garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe. Äventyr ("Scénarios", 32 pages) contient un scénario détaillé et deux embryons de scénarios (se déroulant respectivement à Stockholm et à Göteborg) demandant plus de travail au Gardien. Tous sont de création suédoise. Dans le premier scénario, I älvdalen boende, les Investigateurs sont appelés à la rescousse par une amie commune, auxiliaire de police en Tornédalie, territoire à la frontière entre Suède et Finlande, où l’on parle à la fois suédois et meänkieli, un dialecte finnois ; leur amie est confrontée à un meurtre insoluble et au manque de coopération de la population locale. Quand les Investigateurs arrivent sur place, leur amie a elle-même disparu et ils doivent reprendre son enquête et comprendre ce qui lui est arrivé. Les appendices (Appendix, 15 pages) incluent un glossaire, un résumé des règles et un tableau d'armes. L’ouvrage se termine par un index de 2 pages et une fiche de personnage sur 2 pages également. |
April 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
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Vikings
première édition
Vikings Quatrième supplément pour RuneQuest 3 publié par Avalon Hill, Vikings s'écarte résolument de l'univers de Glorantha en décrivant la civilisation bien connue. Vikings se situe sur une terre alternative où la magie et les créatures mythiques existent vraiment et influent sur le destin des hommes. L'ensemble est classiquement séparé en un livret pour le joueur, un pour le maître de jeu, un pour les scénarios et un dernier pour les PNJ. Le Player's Book : en 38 pages, il permet de créer un personnage dans l'univers des Vikings. Le livret suit les règles de RuneQuest 3 tout en proposant de nouvelles occupations, telles que scalde, jarl, ou godi (respectivement, barde, noble et prêtre). Un long chapitre décrit la culture nordique, ses coutumes, en particulier le wergeld. Ensuite, on trouve les caractéristiques du knorr, un bateau marchand et du langskip, le navire de guerre standard des vikings qu'on appelle plutôt drakkar chez nous. Le livret se termine sur la description de la magie chez les vikings, des divinités nordiques principales, de leurs cultes, et des sorts de magie runique particuliers. Le Gamesmaster's Book est divisé en deux parties. La première traite du monde tel que le voient les vikings et donne une chronologie succincte. La seconde présente les créatures typiques du monde nordique : les alfrs, le peuple secret des créatures elfiques, les Draugr, terribles morts-vivants, toutes les variétés de géants des montagnes, du froid, du feu et de la mer, les krakens dont la Taille est calculée avec 100D6 (les connaisseurs apprécieront !) ainsi que les trolls et tous les esprits qui hantent les lieux retirés. Le livret de scénarios propose une campagne qui débute dans le clan d'Ulf. Le premier scénario est une courte mise en jambe pour apprendre à connaître les PNJ du clan et participer à une chasse. Le second scénario convoque les personnages à un thing, une assemblée locale où seront jugés divers conflits. Le troisième scénario décrit le raid d'un clan ennemi sur les possessions des personnages. Le suivant emmène les personnages à bord du Sea-warrior, un drakkar commandé par Gundmund Thorkelson. Ils auront l'occasion de croiser la route d'un navire marchand franc et d'un pirate nommé Thord Dark-star. Ensuite les affaires les conduiront à faire du commerce avec une peuplade loin au sud des terres slaves. Le dernier scénario lance les PJ à la recherche de la mythique Thulé... Le dernier livret donne les caractéristiques détaillées de vikings standards et des créatures et PNJ susceptibles d'être rencontrés au cours des aventures. La carte présente d'un côté la Scandinavie vers le Ve siècle, et de l'autre le plan des habitations du clan d'Ulf et un plan de navire à l'échelle des figurines. |
June 1985 | RuneQuest | Avalon Hill |
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White Wolf
première édition
White Wolf Ce supplément regroupe la description de trois temples génériques, de nouvelles règles concernant notamment la navigation, des créatures monstrueuses et un scénario. Une page intitulée Comment utiliser ce livre ? décrit les chapitres traités dans l'ouvrage. Les trois temples sont décrits selon le même principe : survol du culte, plan des lieux et description pièce par pièce des pièges, trésors, PNJ importants et démons qui le peuplent. Ces temples peuvent facilement se plier aux besoins du MJ, chacun étant l'archétype d'un lieu de culte dédié au Chaos, aux Elémentaires et à la Loi.
Règles pour les Navires (17 pages) présente des règles servant à la fois pour Stormbringer et Hawkmoon. Y sont décrits les bateaux des Jeunes Royaumes et ceux de l'Europe du Tragique Millénaire. Le chapitre se découpe en huit pages de règles (terminologie maritime, types de coque, allures à la voile et à la rame, dommages et réparations, menaces naturelles et monstrueuses), deux pages pour illustrer les bateaux et comparer leur tonnage, et sept pages de fiches de vaisseau contenant des résumé des informations pour les bateaux les plus courants, 27 en tout. Ces règles sont mises à jour pour Elric ! dans le supplément Les Mers du Destin. Evasion de l'Enfer Jaune (13 pages) est un scénario qui fera visiter un plan inhospitalier à des personnages expérimentés. Au milieu de cette île infernale se dresse la cité d'Ekelelb, la cité des damnés, qui n'est pas sans rappeler, en plus "civilisée", la cité d'Ameeron que visite Elric dans le roman de Moorcock, Elric des Dragons. Pandemonium (8 pages) rassemble une poignée de nouvelles créatures et PNJ : les milices de Kelmain, les chevaux de bronze, les larves des limbes, les marins de Pyaray, le bailli de Balo, les Anamorphosis (quatre pages rien que pour eux), les chevaux de Nihrain et les dragons de Pan Tang. Ce chapitre est propre à la version française uniquement. Quatre pages d'annexe concluent l'ouvrage et proposent les plans d'un navire à l'échelle de figurines mais sans quadrillage. Il suffit d'en faire des photocopies pour disposer d'un décor de bateau complet, avec ses ponts, ses chaloupes et son armement. Dans la version américaine, la feuille de personnage d'Elric lui-même termine l'ouvrage. |
January 1987 | Stormbringer | Chaosium |
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Ye Booke of Monstres
première édition
Ye Booke of Monstres Premier volume de "La Collection Aniolowski", le Livre des Monstres regroupe toutes les créations en matière de créatures du Mythe n'ayant pas été présentées dans le livre de base de la 5e édition. Elles proviennent de suppléments (Les Masques de Nyarlathotep, par exemple), de textes de Lovecraft ou de ses disciples qui n'avaient pas été pris en compte précédemment. Notons que certaines ont été reprises dans la révision de la 5ème édition. Les trois premières pages, après celles de présentation et des crédits, présentent les différentes classes des créatures du Mythe ainsi que la façon dont elles sont exposées : caractéristiques, description... Vient ensuite, et sur 47 pages, la liste par ordre alphabétique de ces nouveautés. Les caractéristiques de chacune sont accompagnées d'un texte d'introduction et d'une illustration. L'ouvrage se clôt sur un index de tous les monstres créés pour le Mythe, ainsi que le repère dans la gamme où on trouvera leur description. Ce supplément est suivi de Ye Booke of Monstres II (non traduit) et on retrouve toutes les créatures, à l'exception de celles des Contrées du Rêve, des deux suppléments dans le Creature Companion. |
January 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |