Olivier Caïra
J’ai découvert le jeu de rôle au collège, par un premier contact plutôt raté avec AD&D (ça s’est arrangé ensuite grâce à Ravenloft et Al Qadim...) puis par un coup de foudre pour L’Appel de Cthulhu, Stormbringer et Paranoïa. J’ai commencé à écrire des scénarios pour mes amis, sans jamais arrêter de jouer, mais sans être non plus un rôliste très assidu. À la fin supposée de mes études (Sciences Po + Celsa), j’ai eu envie de me frotter à la sociologie en proposant une recherche ethnographique sur ces jeux à Luc Boltanski. Ce DEA (un M2 recherche aujourd’hui) a été la base de mon livre Jeux de Rôle : les Forges de la Fiction, paru en 2007 chez CNRS éditions.
L’ouvrage m’a permis de rencontrer d’autres rôlistes intéressés par ce que le GROG appelle Documentation et Études : Daniel Dugourd et Jérôme Larré, avec lesquels nous avons créé l’éphémère Pinkerton Press pour le recueil Jouer avec l'Histoire ; Coralie David qui bouclait sa formidable thèse et fomentait déjà la collection Sortir de l'Auberge chez Lapin Marteau ; les équipes organisatrices des colloques et conférences sur le jeu de rôle qui ont fleuri à Villetaneuse, Strasbourg, Lausanne ou Metz, aboutissant à la publication d’une dizaine d’articles de ma main. On trouve en ligne bon nombre de conférences liées à ce parcours universitaire, dont un mémorable dialogue avec Jean-Philippe Jaworski en 2016.
C’est le projet Adventure Party qui m’a fait passer du seul domaine des études à la création. Franck Plasse, Pierre Pinault et Frédéric Henry avaient besoin d’un texte pédagogique pour le livret de découverte de la gamme et j’ai d’abord produit ces quelques pages. Puis on a discuté scénarisation autour d’un kebab, et j’ai fini par signer une boîte entière, Cap sur les Caraïbes, et son extension Sur la Piste d'El Dorado, avec mon fils Arthur. Loin de chercher à vivre du jeu de rôle – je suis enseignant-chercheur et cela remplit entièrement ma vie de passion, de rencontres et de paquets de copies – je réponds avec plaisir aux équipes qui viennent me chercher sur des projets de toutes sortes. Avec les 12 Singes, j’ai signé des one-shots dans la gamme D6 System et créé une faction pour Abstract Donjon Steampunk. Avec Monolith Édition, j’ai d’abord créé des scénarios pour le jeu de plateau Batman, avant de m’embarquer dans l’équipe du jeu de rôle Batman Gotham City Chronicles. Avec Nicolas Texier et Mahyar Shakeri, nous avons produit le Livre d'Aventures de cette gamme, en dialogue avec les équipes de Warner Bros et DC Comics.
Et puis, même si « C’est pas du jeu de rôle », c’est sur le GROG qu’il faut en parler. D’abord, j’ai co-créé avec Guillaume Albin la BD Donjon Service, qui paraît dans Casus Belli depuis le n° 19. Des salariés elfes, nains, squelettes, qui préparent les aventures des PJ et qui nettoient derrière eux les débris d’épée incassable et la tripe de monstre. Strip après strip, on chronique la vie du milieu rôliste sans se prendre au sérieux, avec des clins d’œil à la déferlante Fortnite, à la pénurie de papier, à l’arrivée des IA génératives, etc. Ensuite, j’ai prototypé avec Iron Castle et l’appui technique des Éditions Volumique des romans interactifs audio avec reconnaissance vocale. C’est passé relativement inaperçu, mais c’est peut-être ce dont je suis le plus fier, parce qu’il s’est agi, à partir d’une idée de Frédéric Henry et de Marc Nunes, de créer un format de fiction entièrement nouveau.
Mes jeux préférés ? En nombre d’heures et en poids sur l’étagère, L’Appel de Cthulhu, avec un bonheur sans cesse renouvelé par la richesse des gammes. En plaisir de jeu et d’écriture, Batman et Château Falkenstein. Ensuite viennent Maléfices, Deadlands, James Bond 007, Fiasco, World War Korea, Hellywood, COPS, Vampire, Bloodlust, Ravenloft, Yggdrasill et une foule d’autres que j’oublie. Le jeu de rôle fonctionne comme une pratique « carrefour » dans laquelle toutes mes autres passions peuvent se croiser, à commencer par le cinéma, le roman, la série TV et la bande dessinée, mais aussi les voyages, l’histoire et la géopolitique. En jeu de rôle, on peut passer sans transition d’une intrigue shakespearienne à une référence aux Sopranos ou à Brooklyn 99, tout en ayant une vraie énigme à résoudre et des gens formidables autour de la table. Ça n’arrive nulle part ailleurs.
Actuellement (mars 2024), je travaille sur deux jeux de rôle situés dans Paris, l’un dans un passé récent, l’autre dans un futur proche. Je commence donc à devenir bizarrement érudit sur les anciennes carrières et les puits artésiens de la capitale, sur les sous-sols du Palais de l’Élysée, sur les artistes de Montmartre et de Montparnasse, sur les groupes colombophiles et l’apiculture urbaine, sur la longueur des péniches et sur les dégâts des crues centennales. Bref, sur des trucs de rôliste.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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6 Cauchemars Contemporains
première édition
6 Cauchemars Contemporains 6 Cauchemars Contemporains est le premier ouvrage de ce qui est annoncé comme une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Le premier opus de la série 6... se consacre au thème de l'horreur dans un cadre contemporain. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants, sur dix pages chacun :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Six pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
July 2012 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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6 Trésors Légendaires
première édition
6 Trésors Légendaires 6 Trésors Légendaires est le deuxième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Cet opus se consacre au thème de la recherche de trésors divers dans un cadre contemporain, avec des références comme Indiana Jones ou Uncharted. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants, sur dix pages chacun :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Six pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
December 2012 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Cap sur les Caraïbes
première édition
Cap sur les Caraïbes Cap sur les Caraïbes se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu. Le thème de Cap sur les Caraïbes est la piraterie dans les Caraïbes. Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la résolution des actions, la lecture d'une fiche de personnage, la mise en place d'une partie, le combat et les soins, ainsi que la liste des compétences. Le second livret, après une page décrivant l'histoire de la fin du navire espagnol le San-Cristobal, propose quatre aventures menant à la recherche de trois objets permettant de retrouver le San-Cristobal et son trésor. Elles peuvent être jouées indépendamment ou en campagne :
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May 2011 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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Compagnons du Roi Norgal (Les)
première édition
Compagnons du Roi Norgal (Les) Les Compagnons du Roi Norgal se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu. Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la résolution des actions, la lecture d'une fiche de personnage, la mise en place d'une partie, le combat et les soins, ainsi que la liste des compétences. Le second livret, après une page décrivant les humains, les nains et les elfes, propose quatre aventures au service du Roi Norgal. Elles peuvent être jouées indépendamment ou en campagne :
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April 2010 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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Criminels, Mercenaires et Comploteurs
première édition
Criminels, Mercenaires et Comploteurs Criminels, Mercenaires et Comploteurs est un recueil d’antagonistes divers auxquels confronter les personnages d’une campagne steampunk. Ces groupes sont décrits avec leur histoire, les zones géographiques où ils sont susceptibles d’intervenir, leurs ressources particulières, armes ou équipements spécifiques largement répandus de par leur effectif, et leur mode d’intervention. Quelques pistes d’intrigues et des fiches techniques d’archétypes liés à ces factions ou de personnalités marquantes terminent chaque description. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, le sommaire et une présentation (5 pages pour le tout). On voit ensuite défiler au fil du supplément :
De Cristal Et D’Acier (32 pages) est un scénario mettant les personnages en présence de deux nouvelles factions décrites ici :
L'Expédition du Masque de Pluie, le scénario proprement dit, voit les personnages embarqués dans une expédition en Amérique centrale à la recherche de la véracité d'une légende locale parlant d'une divinité enfermée au fond des eaux d'un lac du Nicaragua. Après les dangers du voyage jusqu'au lac en question et la confrontation aux indigènes qui le veillent, le retour pourrait marquer l'apparition d'un danger plus important qu'ils ne peuvent l'imaginer. Le scénario précédent est prévu pour être joué à la suite de la campagne Abtsract Steampunk avec donc des personnages ayant une certaine expérience. Si le MJ souhaite le jouer de façon indépendante, une Annexe (8 pages) propose une demi-douzaine de personnages de niveau adapté avec leur historique, leurs données techniques et les indications de leurs relations entre eux. |
March 2020 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l'Imaginaire (Le)
première édition
Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l'Imaginaire (Le) Le jeu de rôle ayant atteint (et dépassé) ses quarante années d'existence depuis la parution de la première version de D&D, ce fut l'occasion de tenir des conférences sur l'état et les perspectives de ce loisir, les 12, 13 et 14 juin 2015 dans le cadre des universités Paris 3 (Sorbonne) et Paris 13 (Paris-Nord). Une série de conférences fut donnée sur le week-end. Celles-ci ont ensuite été retranscrites et retravaillées par leurs auteurs pour former le contenu du présent ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur 18 pages pour le titre, les mentions légales et dédicaces, puis un Avant-Propos situant le jeu de rôle avec une définition par description du jeu, un rappel des premiers efforts en matière universitaire et ce qui a amené au présent ouvrage. Il se découpe ensuite en quatre grandes parties chacune délimitée par une double page de titre, et s'achève sur 20 pages comprenant trois index des jeux, des noms et des notions citées, un résumé de son contenu et la Table des Matières. Retour vers le Futur : Exploration du Jeu de Rôle de ses Origines à ses 40 ans explore l’histoire du jeu de rôle et de la réflexion à son sujet.
Game Design aborde les questions de conception des jeux,
La troisième partie, L'Auteur, réfléchit ensuite à l'acte même de création du jeu de rôle
Société et JdR s'intéresse aux problématiques de l'étude et l'utilisation du jeu de rôle.
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March 2019 | Documentation & Etudes | Lettres Modernes Minard |
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Jeux de Rôle - Les Forges de la Fiction
première édition
Jeux de Rôle - Les Forges de la Fiction Jeux de rôle - Les forges de la fiction est une étude universitaire consacrée au jeu de rôle dans une approche double, tenant à la fois de la sociologie et de la théorie de la fiction. Quoique paru chez un éditeur d'ouvrages de recherche, le livre se veut accessible à plusieurs lectorats. Après le titre et les crédits (2 pages), une page Un livre dont vous êtes le héros prodigue des conseils sur le mode de lecture en distinguant quatre publics, néophytes ou rôlistes, et cherchant la simple découverte ou l'approfondissement universitaire. Suit une rapide liste des abréviations courantes en jeu de rôle (1 page). L'introduction, Un dragon à ma table (7 pages), part de la question "Que faites-vous ?" adressée par le meneur de jeu au reste du groupe en début de partie pour introduire le sujet du jeu de rôle, puis revient rapidement sur les précédents ouvrages et enquêtes consacrés au loisir avant de présenter la réflexion de l'auteur. Ce dernier choisit pour sujet central la question de la formule d'engagement : "Pourquoi choisit-on le jeu de rôle comme mode particulier de l'engagement dans la fiction ?" (de préférence à d'autres supports comme les livres, films, BD, jeux vidéo, etc.). Le livre se divise ensuite en trois grandes parties : Un nouveau type de jeux de société, Ethnographie d'une partie et Le jeu de rôle à la croisée des fictions. La première partie, Un nouveau type de jeu de société, constitue une présentation générale du loisir. Après une rapide introduction (2 pages), elle comprend deux chapitres :
La deuxième partie, Ethnographie d'une séance, prend pour exemple un scénario maîtrisé par l'auteur, La Chute de Fort Ponant, afin de présenter plus en détail la préparation et le déroulement d'une partie et de fournir une base précise à la suite de la réflexion. Elle commence par une rapide introduction partielle (1 page) suivie d'une page blanche, après quoi elle se divise en trois chapitres.
La troisième partie, Le jeu de rôle à la croisée des fictions , est la partie du livre la plus orientée "recherche". Elle commence par un paragraphe d'introduction partielle (1 page) analysant le loisir à l'aide des outils de la théorie de la fiction, des définitions du jeu, etc. en mettant en avant la "plasticité" de l'expérience rôlistique, conçue comme "une fiction en train de se faire, de chercher sa cohérence, dans un ensemble de références et de niveaux de discours hétérogènes". Le meneur de jeu apparaît à l'auteur moins comme une figure de démiurge que comme une sorte d'agent de circulation chargé de surveiller plusieurs "carrefours", chacun faisant l'objet d'un chapitre.
La conclusion, Un micro-studio en mode autarcique (11 pages), opère la synthèse entre les observations réalisées dans les différents chapitres et fournit des éléments de réponse à la problématique de départ (pourquoi choisit-on le jeu de rôle plutôt qu'une autre forme de loisir et/ou de fiction, et, partant, qu'est-ce qui fait sa spécificité). Elle revient sur une définition du jeu de rôle par les compétences, puis sur les modalités de l'identification au personnage (admirative, par sympathie, cathartique, ironique). Elle propose pour finir des pistes d'études et de recherche pour de futurs travaux consacrés aux jeux de rôle. Après une page blanche, un appendice, N'oubliez pas le guide (14 pages), revient sur deux ouvrages plus anciens consacrés aux jeux de rôle : Le Livre des Jeux de Rôle de Didier Guiserix (1997) et Jeux de Rôles, Jeux Vidéo et Multimédia de Laurent Trémel (2001) qu'il présente et commente. Il aborde ensuite plusieurs questions de méthode sociologique, notamment celle de la distance par rapport à son objet d'étude. Il aborde enfin plusieurs difficultés propres à un travail de recherche dans ce domaine, notamment à cause de la difficulté d'accéder au corpus d'étude (les bibliothèques ne possédant presque aucun ouvrage de jeu de rôle). L'ouvrage se termine par une bibliographie (5 pages), un index bilingue des jeux et des suppléments (7 pages) suivi d'une page blanche, puis un index des noms (4 pages), une page de remerciements suivie d'une page blanche, et la table des matières (7 pages) suivie d'une page portant l'achevé d'imprimer. |
March 2007 | Documentation & Etudes | CNRS éditions |
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Jouer avec l'Histoire
première édition
Jouer avec l'Histoire Cet ouvrage est un recueil d'articles francophones sur le jeu de rôle et sa pratique, englobant des conseils de création ou de maîtrise. Il appartient à la collection "L'Atelier du Jeu de Rôle", qui se décline sur divers thèmes. Pour ce premier ouvrage de la collection, le thème exploré est l'Histoire. L'ouvrage, qui débute par une introduction d'Olivier Caïra ("Les Affleurements de l'Histoire", 4 pages) est divisé en trois parties contenant chacune trois articles. Trois jeux, trois traitements de l'Histoire
Jouer dans un cadre historique
Les plaies vives de l'Histoire
De nombreux encarts parsèment l'ouvrage et proposent des réflexions complémentaires ou des zooms sur des jeux particuliers. |
April 2009 | Documentation & Etudes | Pinkerton Press |
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Jouer des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Jouer des Parties de Jeu de Rôle Deuxième ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Jouer des Parties de Jeu de Rôle propose dix-sept articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de jeu et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. Ouvert par deux pages de titres et de crédits, l'ouvrage se poursuit avec trois pages de biographies des auteurs. Puis une page de notice liste les principales abréviation, explicite les choix de références bibliographique et justifie l'usage par certains auteurs du féminin pour désigner les joueurs. Le corps de l’ouvrage est divisé en trois parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et deux conclusions (Conclusion, Ne pas être cette joueuse-là, Selene Tonon, 16 pages, Et maintenant, Jérôme Larré et Coralie David, 11 pages) :
Les bases propose sept articles.
La partie sur les techniques avancées propose cinq articles.
Enfin, la dernière partie, Varier les plaisirs, comprend cinq articles.
Après les deux conclusions, les remerciement occupent trois pages et la table des matière une seule. Quelques pages blanches les suivent. |
September 2017 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Livre d'Aventures
première édition
Livre d'Aventures Livre d’Aventures (Adventures Book) est un recueil de scénarios qui propose des aventures pour tous les niveaux de jeu, à base de prétirés ou avec des personnages déjà existants. Le supplément, après les crédits et la table des matières (4 pages) s’ouvre directement sur le premier scénario (Driver, 14 pages) prévu pour un groupe composé de policiers. Lors d’une patrouille, ceux-ci rencontrent Batman qui leur confie une relique égyptienne convoitée par le Joker en leur demandant de la transporter pour lui à l’autre bout de la ville où il la reprendra. Lors du trajet, les policiers seront confronté aux hommes du Joker et à Catwoman. Batman – Piège de Glace (Batman - Trapped in the Ice, 16 pages) est prévu pour le groupe des Birds of Prey. Alors qu’elles surveillent un gala de charité dans la tour Wayne, Mr. Freeze prend le contrôle de la tour afin de pouvoir avoir une danse avec sa femme. Les Birds of Prey devront descendre la tour étage par étage afin d’en reprendre le contrôle et libérer les otages. Un Otage contre un Duel (A Hostage For a Duel, 16 pages) permet de jouer plusieurs personnages issus des comics dans une enquête débutant au manoir Wayne, et impliquant la disparition du milliardaire Bruce Wayne, et se terminant par un combat contre le groupe des Ghost Dragons qui s’implante à Gotham City. Les quatre scénarios suivants sont indépendants les uns des autres, mais se déroulent tous durant la même nuit, surnommée « La Nuit la Plus Longue ». Batman – Le Monarque de Gotham City (Batman - Gotham City Monarch, 18 pages) est un scénario prévu pour un joueur jouant Batman (alternativement sous son identité de Matches Malone, Bruce Wayne, et Batman) enquêtant sur une journaliste avant de découvrir que le Pinguin a mis au défi les criminels de la ville de voler les défenses d’un mammouth devant arriver sous peu au musée de la ville. Sombre Solstice (Dark Solstice, 20 pages) est prévu pour le groupe des Birds of Prey. Le groupe enquête sur une possible attaque de la parade pour l’arrivée d’un mammouth au musée de la ville. Après avoir enquêté sur la vente d'une toxine, le groupe doit retrouver Hush, avant d’empêcher l’attentat, ruinant, sans le savoir, au passage une opération d’Argus pour capturer Bane. Monstres pour un Soir (Monsters for a Night, 18 pages) voit des personnes, les héros, victimes d’un accident, se réveiller à la morgue avec des super-pouvoirs. Et Harley Quinn de les embarquer dans une opération contre le Joker. Leurs nouveaux pouvoirs sont en effet dus à des spores de Poison Ivy qui termineront par les tuer s’ils ne prennent pas un antidote. Après l’attaque de la planque du Joker, les héros se retrouvent à devoir trouver seuls une solution à leur problème de spores. Romance Hypnotique (Mesmerizzing Romance, 17 pages) voit les héros porter secours à une jeune femme dont le Mad Hatter est tombé amoureux, et qu’il a capturé et enfermé dans un décor digne d’Alice au Pays des Merveilles. Gotham City Blues (54 pages) est une mini-campagne formée de trois scénarios et destiné à être jouée par des membres de la Batman Family. La campagne consiste à lutter contre les plans secrets de la Cour des Hiboux afin de modifier l’âme même de la ville (en détruisant et reconstruisant une partie de cette dernière) pour en prendre définitivement le contrôle. Dans le premier scénario de la campagne (La Traversée Infernale / The Infernal Crossing, 12 pages), les héros doivent empêcher l’évasion de Ra’s al Ghul lors de son transfert vers le pénitencier de Balckgate. Dans le second scénario (Table Rase / Starting From Scratch, 18 pages), les héros enquêtent sur les liens entre une conspiration et un procureur de la ville candidat au rôle de maire. L’enquête va révéler que plusieurs bâtiments emblématiques de la ville sont sur le point d’être détruits avec leurs résidents toujours à l’intérieur. Finalement, dans Dark Night (15 pages) les personnages doivent faire évader de prison la cousine de Catwoman avant d’explorer le QG de la Cour des Hiboux afin de découvrir des preuves du complot. Hiver Tragique à Gotham City (A Winter's Tragedy in Gotham City, 105 pages) est une campagne formée de cinq scénarios, prévue pour un groupe de policiers aux parcours variés. Se déroulant entre le solstice d’hiver et le Nouvel An, la campagne voit les héros affronter un mystérieux criminel, en fait une alliance entre Bane Anarky et Scarcrow, qui cherche à mettre Gotham à feu et à sang. Dans le premier scénario (Romeo et Giulia / Romeo and Giulia, 16 pages), les héros doivent enquêter sur un double meurtre qui mènera à l’arrestation de Bruce Wayne. Dans le second scénario (Le Crâne et l’Héritier / The Skull and the Heir, 18 pages), les héros se lancent sur les traces d’un attentat d’envergure dont le but est d’impliquer Dick Grayson dans un scandale. Dans le troisième scénario (Le Noël de notre Déplaisir / The Christmas Eve of Our Discontent, 22 pages), la veille de Noël, les héros doivent faire face à une guerre des gangs dans les rues de la ville impliquant plusieurs super-vilains qui s’entre-déchirent. Dans le quatrième scénario (Sauvetage dans les Entrailles de la Ville / A Rescue Operation in the Entrails of the City, 18 pages), les héros doivent résoudre une prise d’otage sanglante qui retient de nombreux notables dans un site de fouilles archéologiques souterrain. Finalement, dans le cinquième et dernier scénario (Terreur au Nouvel An / Terror on New Year's Eve, 24 pages), les héros doivent mener plusieurs enquêtes de front afin de comprendre ce qui se trame réellement dans la ville et tenter d’empêcher le chaos de se déchaîner. Une Annexe (Fiches de PNJ / Appendix : NPC Profiles, 18 pages) présente les fiches de PNJ des personnages non présentés dans le Livre de Base. |
December 2023 | Batman (Chroniques Oubliées) | Monolith Édition |
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Livre de Base
première édition
Livre de Base Le Livre de Base de Batman - Gotham City Chronicles débute, après les crédits et la table de matières (9 pages), par la présentation du jeu de rôle, du jeu lui-même, de son univers et de l’ouvrage : Préface, 1 page ; Comment Utiliser ce Livre (How to Use This Book), 1 page ; Bienvenue à Gotham City (Welcome to Gotham City), 4 pages ; Le Jeu de Rôle Batman : Gotham City Chronicles (Batman : Gotham City Chronicles The Role-Playing Game), 4 pages. L’ouvrage est ensuite divisé en cinq parties, sous-divisées en chapitres. Les Héros (Heroes, 84 pages). Cette première partie est consacrée aux personnages joueurs. Créer son Personnage (Creating Your Character, 31 pages) présente tout d'abord les règles de création de personnages. Le chapitre propose plusieurs profils de personnages pour les trois modes de jeu (avec des profils très génériques), et présente les différents choix à faire lors de la création. Les Voies Communes et les Voies des Ombres (Common Ways and the Ways of Shadows, 21 pages) décrit les différentes voies accessibles aux personnages des deux modes de jeu sans personnages méta-humains ; Les Voies des Prodiges (Ways of Wonders, 21 pages) fait de même pour le troisième mode de jeu en classant les voies donnant des pouvoirs par caractéristique. Expérience et Progression (Experience and Progression, 4 pages) présente les règles d’expérience et L’Équipement (Equipment, 6 pages) le matériel, à l’exception des gadgets qui ont droit à un chapitre propre. Le Système de Jeu (The Game System, 30 pages). La seconde partie est consacrée au système de jeu proprement dit. Alors que Les Tests (The Tests, 6 pages) présente le système de résolution des actions en général, Le Combat (Combat, 12 pages) est consacré aux conflits en particulier. Puis, L’Éthique en Cours de Jeu (Ethics During the Game, 2 pages) donne les informations nécessaires pour faire évoluer l’éthique des personnages et manifester l’effet de cette dernière en cours de partie. Finalement, Les Véhicules (Vehicles, 3 pages) et Les Gadgets (Gadgets, 6 pages) détaillent la manière de gérer ces types d’équipement particulier qui sont très présents dans les comics de Batman. Règles Optionnelles (Optional Rules, 26 pages). La troisième partie propose plusieurs modules de règles optionnelles pour ceux qui souhaiteraient davantage de détails pour certains types d’action. L'on y retrouve :
Conseils aux Joueurs et à la Meneuse de Jeu (Advice for the Players and the Game Master, 54 pages). La quatrième partie donne des clefs et conseils pour jouer. Entrer dans la Logique des Comics (Following the Logic of the Comics, 3 pages) décortique tout d'abord la logique particulière des comics afin de pouvoir l’appliquer en partie. Ensuite, La Conception d’un Scénario (Creating a Scenario, 22 pages) présente une méthode « traditionnelle » et la méthode de « bac à sable ». Outre les différents aspects d’un scénario, ce chapitre insiste sur l’importance de ne pas se retrouver bloquer dans un scénario, et sur la manière d’éviter cela. Les différents aspects pratiques d’une partie (contrat moral, le rythme d’une partie, ce que savent les joueurs et les personnages, la présence de Batman en ville, etc.) sont discutés dans Mener une Partie de Jeu de Rôle (Conducting a Role-Playing Game Session, 16 pages). Et enfin, la manière de jouer un personnage est au cœur de Le Rôle des Héros, Incarner un Personnage à Gotham City (The Role of the Heroes, Becoming a Character in Gotham City, 12 pages). Les Personnages Non-Joueurs et les Hordes d’Ennemis (Non Player Characters and Hordes of Enemies, 28 pages). La dernière partie est consacrée aux personnages non-joueurs. Alors que le premier chapitre, portant le même nom que la partie (13 pages) discute des différentes règles pour gérer les PNJ, Galerie de Personnages de l’Univers de Batman (The Batman Universe Character Gallery, 15 pages) est un bestiaire de PNJ connus ou inconnus. Une fiche de personnage vierge (2 pages) et les informations d’impression (1 page) concluent l’ouvrage. |
December 2023 | Batman (Chroniques Oubliées) | Monolith Édition |
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Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
March 2016 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quickstart de Batman : Gotham City Chronicles a accompagné le Kickstarter du lancement du jeu, offrant un résumé des règles, un scénario d’introduction et six prétirés. Le document s’ouvre sur la couverture, et la page de sommaire, avant de passer à la première partie. Bienvenue à Gotham City (Welcome to Gotham City, 12 pages) présente le cadre de jeu pour ceux qui ne connaissent pas Batman, et le jeu de rôle en général. Le chapitre explique ensuite les règles sur 8 pages, avec la lecture de la fiche de personnages, la résolution des tests, la gestion des scènes d’action, et l’utilisation de l’Éthique en cours de partie. Un Otage contre un duel (A Hostage for a Duel, 12 pages) est un scénario d’introduction de Nicolas Texier. Au cours d’un gala de charité donné au manoir, Bruce Wayne se fait enlever par les Ghost Dragons, appuyés par une puissante combattante. Il va falloir secourir le milliardaire alors que Batman ne répond pas… Le scénario permet une approche axée sur l’enquête, avec trois prétirés dénués de costumes ; ou une approche davantage tournée sur l’action avec des super-héros costumés. Les Annexes (19 pages) comprennent :
Le document se conclut sur la page de crédits, celle de l’OGL 1.0a, et la quatrième de couverture. |
June 2022 | Batman (Chroniques Oubliées) | Monolith Édition |
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Sur la Piste d'El Dorado
première édition
Sur la Piste d'El Dorado Sur la Piste d'El Dorado est une mini-campagne prévue pour être jouée à la suite de celle proposée dans la boîte Cap sur les Caraïbes. Du fait de l'optique campagne, elle ajoute aux règles initiales un chapitre consacré à l'expérience des personnages, matérialisée par des jetons que le joueur peut utiliser pour récupérer des cartes en cours de jeu en dehors des phases spécifiquement prévues pour. Après les crédits (1 page) et le chapitre sur l'expérience (2 pages), la campagne est présentée sur une page. Elle se compose de quatre scénarios se faisant suite.
Une page pour prendre des notes et une publicité pour les Terres Perdues terminent ce livret. |
April 2013 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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Terres Perdues (Les)
première édition
Terres Perdues (Les) Les Terres Perdues se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu. Contrairement aux deux jeux précédents de la gamme tournant autour de genres très classiques sans proposer de monde spécifique, les Terres Perdues postule un univers où l'Homme a disparu laissant derrière lui des restes susceptibles de répandre des pollutions et de blesser la Terre. Ces blessures générent des Plaies d'où sortent des créatures monstrueuses appelées Sombres Titans. Les personnages proposés sont des Gardiens, union d'un Porteur et d'un Masque-Totem, chargés de protéger la Nature, les plantes et les animaux, avec lesquels ils sont capables de communiquer. Ils sont créés en ajoutant à une fiche donnant les caractéristiques du Porteur une carte représentant un Totem, qui lui donne des aptitudes spéciales également représentées auprès des joueurs par des cartes. Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la lecture d'une fiche de personnage, la résolution des actions, le combat et les soins, ainsi que la liste des Aptitudes (une dizaine, à comparer aux 22 compétences du Roi Norgal).
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March 2012 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |