Top Secret
Top Secret fut le premier jeu de rôle d'espionnage contemporain. Il a été repris et modifié en 1987, pour donner Top Secret / S.I.. Mais les différences entre les deux cadres et systèmes sont assez nombreuses et profondes pour que les utilisateurs distinguent bien les deux jeux.
Les personnages sont les agents secrets de notre monde moderne (des années 80), chargés de diverses missions. Comme dans les livres et films de James Bond et consorts, l'ambiance est plus recherchée que le réalisme : vie et mort ne sont jamais bien loin l'une de l'autre, elles doivent être intenses et hautes en couleurs. Le meneur de jeu s'appelle ici l'Administrateur (Administrator), ou tout simplement Admin.
Un personnage est avant tout défini par six caractéristiques principales :
- physical strength (force physique)
- charm (charme)
- willpower (volonté)
- courage
- knowledge (savoir)
- coordination
Ces caractéristiques fondamentales peuvent évoluer selon l'état de santé (blessures), mais aussi avec l'expérience (augmentation, pas de limite supérieure). Elles servent à calculer des traits personnels secondaires (comme le niveau de vie/santé) ou tertiaires, qui serviront pour la résolution de différentes situations (combat, relation, exploration...).
Une caractéristique particulière est le savoir (knowledge), car de sa valeur vont découler le nombre et le niveau des connaissances dans différents domaines, y compris les langues. Ce sont des compétences qui elles aussi peuvent augmenter avec l'expérience.
Le personnage peut faire partie de trois "bureaux" différents : Investigation, Confiscation et Assassination. Ces trois métiers se distinguent par un gain de points d'expérience différent selon les actions/missions ; et par une évolution spécifique du personnage - progression par paliers ou "niveaux", comme pour D&D.
Le système de jeu repose sur le dé à dix faces (d10), et plus généralement sur le "dé de pourcentage" - un d10 pour les dizaines et un pour les unités. Lors de la résolution d'une action, il faut faire le minimum. Le seuil, modifié par les circonstances, est en général la valeur d'un trait, caractéristique ou connaissance, ou combinaison (somme). Un jet de dé de 01 à 05 représente toujours une réussite, et 96 à 100 un échec.
Le combat est divisé en tours de cinq secondes, eux-mêmes divisés en cinq phases d'une seconde chaque. Au début de chaque tour, l'action entreprise est déterminée en fonction des souhaits des protagonistes, selon l'ordre de priorité suivant :
- combat pour la possession d'un objet
- combat à mains nues/à l'arme blanche
- combat à distance
- déplacement
L'équipement joue un rôle important et peut fortement modifier la chance de réussite de certaines actions. Comme pour les armes à feu, certaines étant bien plus mortelles que d'autres... mais souvent plus difficiles à cacher ! Si certains équipements peuvent être fournis en début de mission, la plupart du temps ils dépendent de la richesse personnelle de l'agent. Richesse tributaire (entre autres) des cachets liés aux missions précédentes, et à leur réussite.
Une règle optionnelle attribue à chaque personnage des "points de chance" (fortune points), permettant de réduire l'effet d'un résultat mortel (blessure...). Ces points, dont le nombre est secret et aléatoire, ne peuvent être récupérés. Par contre ils peuvent être complétés par des "points de célébrité" (fame points), au fonctionnement identique, dont le nombre est égal au niveau du personnage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Top Secret
deuxième édition
Top Secret Ce livre de base de Top Secret est avant tout une boîte à outils. A travers diverses recommandations, règles et tables, joueurs et meneurs pourront créer ou simuler de nombreuses situations dans un cadre contemporain, telles qu'on peut les imaginer ou les voir à travers les livres ou films d'espionnage. En revanche, aucun élément de contexte - personnage non-joueur ou organisation - n'est décrit ici. L'ouvrage commence par les habituels avant-propos, introduction et présentation du livre, plus la table des matières. Puis on passe au coeur du sujet : le personnage. Quelques pages suffisent pour décrire sa création, avec : Après quelques précisions sur des données comme le temps et l'espace, un chapitre aborde les missions qui sont proposées au personnage. Après leur description, qui comprend le gain en points d'expérience et en argent ("contrat"), diverses règles et tables passent en revue les interactions (hors combat) avec des personnages non-joueurs, et rencontres avec gardes et police. Puis on passe à la fin de la mission : repos, gains et amélioration du personnage. Le combat est ensuite décrit sur une quinzaine de pages. L'accent est mis sur les armes à feu, mais les autres types d'aggressions ne sont pas oubliés : combat à mains nues, à l'arme blanche (couteau, épée), arts martiaux... En plus des listes d'armes, de modificateurs, et tableaux de résultats, quelques exemples sont aussi donnés pour illustration. Après quoi le lecteur passe à un chapitre regroupant diverses règles, dont beaucoup ont trait à l'utilisation d'équipement varié : vêtements pare-balles, explosifs divers, drogues en tous genres, pièges et serrures, déguisements, recel de biens volés... Une petite section donne également quelques conseils sur la création/description d'un site d'aventure. Un nouveau chapitre propose ensuite des règles optionnelles : points de chance ou de célébrité, localisation des blessures et séquelles, complications et actes de vengeance... Enfin la création d'une organisation secrète est abordée, recueil de conseils à l'attention de l'Administrateur (meneur de jeu). Le livre se termine avec les appendices : Plus une bibliographie et un recueil des tables principales (qui se poursuit en page 4 de couverture), et la fiche de personnage recto-verso, le "dossier de l'agent". Ce livre de règles a également vu le jour au sein d'une boîte, avec : |
Livre de base | February 1981 | anglais | T.S.R. | Papier |