Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin
Présentation
Où tout commence
Août 1992, jour de départ en vacances.
Comme tous les ans, mes parents m'autorisent l'achat d'un journal avant de prendre la route pour le sud. Alors que mon père paye le magazine au buraliste, tous deux affichent le même visage intrigué devant l'étrange couverture...
A cet instant, mon père espère seulement que le magazine m'occupe au moins une heure. Il ne réalise pas encore qu'il sera tranquille durant tout le voyage (j'ai relu l'intégralité du magazine 3 fois de suite) et même davantage : ma vie vient de basculer.
Casus Belli vient de m'enseigner le jeu de rôles !
Près d'un an et quelques dizaines de LDVELH plus tard, je rencontre (enfin!) un rôliste qui m'initie à ce loisir : c'est une révélation.
Pris de passion, je monte rapidement mes premières tables (en MJ) autour de mes premières découvertes : Basic, Polaris puis Prophecy.
En parallèle, je teste tous les jeux possibles (en PJ) pour découvrir de nouveaux univers et de nouvelles manières de les appréhender.
Les jeux qui m'ont marqué à l'époque sont : Polaris, Prophecy, Dark Earth, Pendragon, Werewolf the Apocalypse et Fading Suns.
Pendant toutes mes années d'étudiant, ma vie s'organise autour de cette (sur-)activité. Malheureusement, une fois diplômé, je quitte ma région. C'est la fin d'une Ère.
Arraché à ma vie d'insomniaque, les choses changent : les joueurs sont moins nombreux, et moins disponibles. Les parties deviennent plus rares, plus courtes et plus espacées.
Cette période de vache maigre n'empêche pas d'incroyables découvertes : L'Appel de Cthulhu, COPS et Nephilim.
Mais c'est insuffisant. Et pour satisfaire mes besoins ludiques, je rejoins des communautés "militantes" pour encourager les jeux qui me passionnent. Internet est un outil formidable !
Après n'avoir pas su faire entendre mes opinions sur Polaris (BlackBook éditions), je rejoins TOC pour réaliser aides de jeu et critiques pour L'Appel de Cthulhu.
Ce travail, réalisé en étroite collaboration avec l'éditeur Sans Détour, m'amène à la refonte de la campagne légendaire des Masques de Nyarlatothep.
Un travail ambitieux, mené avec organisation et passion, et dont je suis très fier aujourd'hui.
Mes projets pour 2012 ?
Poursuivre mon activité sur TOC et travailler à la renaissance de Nephilim.
Plusieurs projets ont démarré sur ces sujets. Reste maintenant à les faire aboutir, mais les choses sont déjà bien engagées et s'annoncent très prometteuses ;-)
Collection
1446 ouvrages · 200 gammes
Agone
18
Arkeos
9
Channel Fear
17
City of Mist
16
COPS
31
Coriolis
9
Crimes
26
Cthulhu
7
Cthulhu Hack
21
Dark Earth
15
Dragonbane
11
Earthdawn
18
Fading Suns
16
Fate
9
Into the Odd
24
Knight
8
Krystal
8
Laelith
26
Mantra
6
Nephilim
114
Paranoïa
10
Pendragon
10
Polaris (SF)
38
Post-Mortem
11
PriaX
5
Prophecy
18
R.A.S.
14
Trinités
104
Vermine
8
Wastburg
17
Würm
17
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
45 critiques · 25 gammes
Abstract Donjon
1
Abstract Donjon
Abstract Donjon
Je m’accorde complètement sur la critique de Salanael : Abstract Donjon est à la fois original (sincèrement, aviez-vous déjà imaginé lancer les dés avant une partie ?), simple (des D6 uniquement), et souple (vous faites tout avec seulement 4 caractéristiques et des bonus représentés par les traits ou votre matériel).
L’ouvrage est didactique et très bien pensé. Il vous donne les clés de ce système à l’image d’une boîte à outils :
- Une mini-aventure façon Livre dont vous êtes le héros
- Les règles de création de personnage
- Les règles
- Des conseils de JdR
- Des conseils centrés les particularités d’Abstract Donjon
- Un bestiaire (mais pas que)
- Du matos
- 4 aventures qui brossent une région sur 1/3 de l’ouvrage
En 200 pages format A5, vous avez le coeur de tout ce qui fait Abstract Donjon, à travers une approche résolument med-fan.
À titre personnel, à la fin de la lecture, j’ai immédiatement voulu mettre en pratique. Et il ne m’a rien manqué pour ce faire.
Mieux, la démarche pour dimensionner l’adversité en fonction de ses joueurs permet d’ajouter de la tension au gré de ses envies ludiques. Pouvoir traiter à l’identique un obstacle scénaristique, un lieu ou un Boss est sacrément salvateur.
De plus, cette approche encourage naturellement le MJ à proposer des scènes fortes, aux enjeux marquants, où les choix des joueurs auront des conséquences. Et même le temps utilisé par les joueurs pour mener à bien leur aventure est pris en compte puisqu’il traduira le nombre d’XP que pourront gagner les héros.
J’ai particulièrement adhéré à cette démarche d’un med-fan efficace, direct et simplifié.
Le format se prête particulièrement bien aux parties courtes (suivant la fréquence de vos lancers de dés). Et ça encourage donc les enjeux forts.
Certains pourraient penser que ce JdR ne se prête pas aux campagnes, mais les retours montrent qu’il est toujours agréable après 30 parties… Donc à vous de voir combien de séances comporte votre campagne.
Toutefois, les joueurs mordus de règles situationnistes, riches et précises en tout point devaient trouver à redire dans cette adaptation.
Pour les amateurs d’univers foisonnants et pleins de secrets, plusieurs ressources sont déjà disponibles avec un supplément Univers, un cadre de jeu med-fan (Drakonheim), 2 campagnes (Al Taraka et Abstract Aventures) et une adaptation Steampunk. Mais vous ne trouverez pas d’ouvrage à la Ptolus.
Par contre, libre à vous de piocher à loisir dans votre bibliothèque une fois que vous aurez terminé.
La diversité du matériel déjà existant devrait vous rassurer sur l’adaptabilité d’Abstract donjon !
Au final, on aurait pu espérer une version couleur de l’ouvrage ou plus d’illustrations (-1), mais la légèreté de la maquette et la multitude des outils proposés compense l’ensemble à mes yeux (+1).
C’est donc pour moi un 5/5 pour ce que j’en attends : pouvoir organiser plusieurs parties de jeu sans effort lors de vacances ludiques sans complexes.
Awaken
3
Awaken
Awaken
Awaken est un JdR issu d’un financement participatif réalisé fin 2020. Sorti de manière plutôt confidentielle, ce jeu mérite pourtant de s’y attarder. Pourquoi ? Voyons cela ensemble.
Contexte : Dans Awaken, incarnez un Vassalli et combattez les forces des ténèbres, levez le voile sur des intrigues politiques et découvrez le prix à payer pour conserver votre humanité dans un monde impitoyable !
Awaken est un JdR traduit par le Studio Deadcrows suite à un financement participatif qui a réuni 194 souscripteurs et récolté 19 175 €. Ce dernier n’a pas fait grand bruit malgré le soin que l’éditeur a déployé pour porter le jeu dans nos contrées. Pourtant, il y a pas mal de choses à dire sur ce jeu !
Ce JdR s’inspire des folklores slaves et méditerranéens. Les joueurs y incarnent des Vassalis, des hommes au sang divin. L’univers présente un monde au bord du gouffre, ravagé par une guerre contre des Barbares du nord et des créatures cauchemardesques : les Vargans. Pour résister à ces menaces, plusieurs grandes citée ont créé l’Alliance pour mettre à profit des forces dont elles disposent : la Résine, une substance permettant d’incroyables prouesses scientifiques, les Colosses, ces ouvriers ou guerriers géants, et les Vassallis, des êtres exceptionnels (les PJ) issus des mythes de jadis promis à un grand avenir.
Dans ce contexte, l’Alliance tente de faire face, mais elle est gangrénée par les conflits internes, tant politiques qu’idéologiques.
Le dernier espoir repose sur les épaules des Vassallis (les PJ). Ces êtres hors-normes de sang divin ont, parait-il, le pouvoir de sauver l’Humanité. Mais ils portent en eux la Corruption ; signe que la folie les a submergés. Ils devront donc rester prudents quant à l’utilisation de leurs Prodiges (pouvoirs) pour ne pas succomber aux ténèbres qui hantent leur âme.
Parviendront-ils à protéger l’Humanité en créant des alliances, déjouant des complots ou découvrir les secrets du monde, ou succomberont-ils au mal qui les ronge ?
Vous le découvrirez en pénétrant dans l’univers d’Awaken !
Première impression : la forme
Livre à couverture rigide tout couleur au format US Letter de 216 pages. Ce format est particulièrement pratique à manipuler et à compulser.
Les illustrations sont classieuses et grandioses. Fruit de nombreux illustrateurs, elles cohabitent agréablement. Les plus attentifs noteront quelques répétitions.
Côté maquette, c’est élégant et soigné. Aéré, juste ce qu’il faut par un savant équilibre entre informations (texte), illustrations et espaces.
En bonus, le livre de base est doté d’un double signet : un plus tellement pratique pour naviguer au cours de la lecture !
Ce qu’il faut retenir ? Une production de qualité et un sentiment qui revient à chaque fermeture de l’ouvrage : c’est léger 216 pages ! Et c’est très bien !
Deuxième impression : le fond
Le postulat d’Awaken est simple et efficace : un jeu de Dark Fantasy dans lequel les joueurs incarnent des êtres d’exception, dotés d’incroyables pouvoirs : les Vassalis. Ils représentent l’espoir d’un monde en proie à de nombreuses menaces.
Pourtant, le jeu n’est pas manichéen ; bien au contraire. L’équilibre politique en place, les conflits d’intérêts, les objectifs des Ordres, les enjeux scénarios etc. Toutes ces composantes sont construites sur des raisons cohérentes et légitimes. De même, si les PJ cristallisent l’espoir de leur peuple, rien ne les oblige à se ranger d’un côté ou de l’autre… Les sources de sollicitations ne manquent pas.
L’univers d’Awaken partage de nombreuses références classiques avec d’autres JdR méd-fan. On y retrouve des grandes cités avec leurs particularités (culture, géographie, etc.) et leurs enjeux locaux. Le peuple (sans-marques) vit à la campagne, en marge de la vie citadine à laquelle il n’a pas accès. L’église et la Chambre du Commerce naviguent entre ces deux mondes et les conflits entre grandes citées sont courants.
Et sur cette base sans surprise, ajoutez quelques éléments qui dotent Awaken d’une ambiance singulière :
- Le statut de Citoyen : ne vient pas dans une cité qui veut : il faut être Citoyen et être tatoué pour être identifié.
- Les Colosses : ces créatures titanesques (i.e : L’Attaque des Titans) sont le résultat de Vassallis qui se sont sacrifiés pour offrir à l’Alliance les guerriers ou main-d’œuvre ultimes.
- La Résine : une substance récemment découverte à l’origine de progrès technologiques incroyables.
- Les Vassallis : des êtres humains dotés de grands Prodiges (pouvoirs), mais susceptibles de corrompre.
Cet ensemble ouvre sur une très grande variété d’aventures, tant politiques que d’exploration. A la lecture, les idées naissent au fil des pages et on se prend à rêver d’histoires qui où se mêlent héroïsme, horreur, espoir et fatalisme.
Ce qu’il faut retenir ? Des codes classiques avec juste ce qu’il faut de spécifiques. Les Joueurs ne seront pas perdus et la Meneuse a de quoi les surprendre et proposer d’étonnantes situations.
Gloubiboulga ?
Au final, l’univers présenté offre une diversité rafraîchissante. Les références classiques permettent une prise en main facile et les spécificités créent la surprise avec énormément de possibilités. La conjugaison des genres (Medfan, SF etc.) est faite avec intelligence et cohérence.
La place des Vassallis (PJ) est au cœur de l’ouvrage et tous les éléments s’intègrent avec une grande cohérence. Leur origine mystique, leurs rôles dans la société, la Corruption et les pouvoirs qu’ils maîtrisent forment un tout et offre un boulevard de possibilités.
La mécanique
Les PJ sont définis suivant 3 Attributs, auxquels sont attachées 5 Compétences. La somme Attributs + Compétences indique un nombre de d6 à lancer. Chaque 5 ou 6 est une réussite. Généralement, une seule action suffit. Ce principe est le même pour les Prodiges ou les combats. Le pool de dés peut être divisé entre différents adversaires ou entre l’attaque et la défense. C’est simple, efficace mais plutôt létal.
Deux particularités méritent d'être signalées :
- Pas d’Initiative : tous les PJ agissent en même temps et les dés sont répartis sur la table entre les opposants.
- L’Invention : permet au PJ de gagner jusqu’à 3d supplémentaires grâce à son interprétation ou ses idées.
L’objectif du système est de résoudre les situations rapidement. La répartition de dés est amusante et permet de maintenir les joueurs attentifs. Cependant, vous aurez besoin de quelques dizaines de dés et de vous préparer à voir périr des PJ imprudents face aux adversaires. Même si les PJ sont puissants, le combat reste mortel.
Ce qu’il faut retenir ? Le système est simple, unifié, dynamique et rapide. Les Prodiges sont variés et offrent des interactions variées.
L’aventure
L’aventure du Livre de base (16 pages) est la suite directe de l’aventure proposée dans le Kit d’initiation (11 pages). Les PJ devront déjouer les manigances d’un mystérieux personnage qui tente de mettre la main sur le commerce de la Résine. Il faudra préserver une exploitation indépendante, clarifier les jeux de pouvoirs entre intermédiaires et remonter à la source du problème. Au programme : enlèvements, négociations et confrontation finale.
À noter que l’aventure gravite autour de la grande cité Sirin. Si les PJ parviennent à démêler la situation, ils devraient gagner la confiance du Tribunal et disposer d’une source inépuisable d’aventures. La transition avec l’aventure du supplément La Saga Liborienne sera alors toute trouvée.
Ce qu’il faut retenir ? Lisez le Kit d’initiation (PDF gratuit) et essayez-vous à l’aventure Prémices. Si ça vous plait, vous pourrez alors approfondir avec le livre de base et son aventure.
Conclusion
Awaken présente en seulement 200 pages un univers riche, fertile et rafraichissant. L’histoire du monde ouvre beaucoup de pistes et on a envie d’en savoir davantage. C’est astucieux et très bien fait, mais exigera de trouver soi-même les réponses aux mystères qui y sont esquissés.
Le système est souple et dynamique. La règle d’Invention aide à impliquer les joueurs mais celle régissant les Prodiges pourra être adaptée selon votre style de jeu.
Le reste de la gamme est à l’image du livre de base ; riche, variée, mais non exhaustive.
Au final, Awaken dispose d’une vraie personnalité et d’un potentiel remarquable. C’est un JdR plein de richesses et d’aspérités qui ne demandent qu’à être comblées. Il faudra donc du travail pour profiter pleinement de toutes ses richesses mais vous disposerez alors d’une saveur exceptionnelle.
Écran
Écran
L’écran, côté joueurs : Habituellement, je ne suis pas fan d’écran « morcelé » et préfère largement les écrans « plein format » avec une belle scène qui traduit l’ambiance générale du jeu.
Pourtant, dans le cas de l’écran d’Awaken, les scènes présentées sont suffisamment évocatrices pour que mes joueurs profitent de l’ambiance du jeu pendant plusieurs heures de jeu.
L'écran, côté MJ : Le système de jeu est assez simple, pourtant les tables côté MJ sont assez nombreuses. C’est simple ; toutes les informations sont affichées. Création de personnage (avec options), niveaux de réussite, tests particuliers, actions, dégâts, équipements, EXP et résumé des Prodiges.
En plus, plusieurs illustrations sont intégrées de ce coté-ci et c’est très agréable en jeu.
Livret : C’est un extrait de certaines parties de Awaken : les Ordres, les manoeuvres de combat, les Prodiges et les Compétences. C’est une redite du livre de base, donc optionnelle. Dans les faits, c’est finalement assez pratique pour la création de PJ : plusieurs joueurs peuvent choisir leurs Prodiges en même temps.
Je suis donc un peu partagé : on évite ce qui m’excède parfois dans ce type de supplément (les errata) mais on passe à côté de ce que j’apprécie le plus (une aventure). On profite malgré tout d’un aspect pratique bien utile.
La carte A3 : simple et élégante. Elle occupe systématiquement le centre de la table lors des parties. C’est un plus.
Conclusion : J’ai pas mal hésité à mettre 4/5 à ce supplément, principalement à cause du livret dénué d'aventure.
Mais alors que je rêve d’aventures épiques en regardant les illustrations de l’écran pendant que mes joueurs compulsent le livret pour choisir leurs Prodiges, j’opte finalement pour une note de 5/5.
Kit d'Initiation
Kit d'Initiation
J’ai découvert ce kit d’introduction en le récupérant en PDF, gratuitement, sur le site de l’éditeur-traducteur.
Après la lecture, j’ai programmé ma première partie.
Je livre ici mon avis post-lecture et pré-partie.
La forme : C’est élégant. C’est aéré, juste ce qu’il faut. Un savant équilibre entre informations (texte), illustrations et espace. J’adore les illustrations et la couverture en VF est largement plus belle que celle de la VO (même si elle ne semble pas en accord avec le thème de l’ouvrage).
Le pdf est gratuit et il existe (sur quelques sites encore) une version papier en couleur pour 10 €.
Le contenu : En 50 pages, j’y ai trouvé tout ce dont j’avais besoin pour lancer ma première partie : description rapide du monde, les règles, une aventure bien construite et quatre prétirés.
Je n’attendais rien de plus d’un kit de découverte, qui en plus est gratuit.
Le fond :
Le postulat d’Awaken est efficace (bien expliqué sans être tordu) et ouvre plein de possibilités. Le rôle que tiennent les PJ (les Vassalis) offre une très grande variété d’aventures, tant politiques que d’exploration. A la lecture, les idées apparaissent naturellement au fil des pages.
Les règles sont simples, les combats sont mortels et les Prodiges (pouvoirs) offrent beaucoup de possibilités. Ils peuvent même offrir matière à des aventures…
Chose inhabituelle : il y a un exemple de combat complet. C’est bien, didactique donc formateur.
L’aventure présente plusieurs aspects intéressants :
- Elle est une introduction directe à l’aventure du livre de base (que je n’ai pas encore lu)
- L’aventure est construite en plusieurs phases complémentaires :
-- Un démarrage in media res
-- Une enquête centrée sur les interactions entre membres d’une petite communauté. Ce qui permet d’aborder avec les joueurs les enjeux d’Awaken (rôle des Vassalis, place de la religion, manigances politiques, état du monde etc.)
-- De l’exploration pour esquisser la richesse de l’univers
-- Un conflit avec un Méchant intermédiaire susceptible de révéler des informations sur ses commanditaires…
- Les phases sont suffisamment bien posées pour être facilement appréhendées
- Le scénario n’est pas linéaire, car les phases sont bien pensées, et offre une fin ouverte
- L’aventure est localisée (micro), ce qui permet de se concentrer sur un environnement restreint (PNJ et cadre). Plus facile pour se plonger dans l’univers. Mais l’origine des problèmes que vont rencontrer les PJ remontent jusqu’à une grande cité ce qui permet d’ouvrir les enjeux futurs.
Conclusion :
A la première lecture, j’ai compris le principe des règles et cerné les enjeux de l’aventure. L’histoire du monde ne va pas dans le détail et on a envie d’en savoir davantage, particulièrement sur les les Vassalis, à quoi ressemble ce monde, des secrets….
A la lecture, j’ai trouvé suffisamment d’éléments inspirants pour me donner envie de creuser et/ou d’imaginer des réponses à mes premières interrogations.
Les pré-tirés sont en cela très bien faits car ils offrent une biographie courte mais suffisante pour comprendre les premières motivations du prétiré, et les Prodiges (pouvoirs) sont bien décrits.
Bref, à ce stade, je suis emballé et complètement fou d’avoir manqué ce financement participatif.
Voyons maintenant si la première partie va concrétiser mon impression et voir ce que le reste de la gamme propose.
Barbarians of Lemuria (The)
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Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria
Ce JdR, c’est du pur Sword and Sorcery. Les héros sont des durs, prêts à tout pour amasser les trésors, la gloire et pour en profiter !
Si vous aimez Elric ? Les règles simples et efficaces, l’aventure épique ?
Ne manquez pas Barbarians of Lemurian Mythics ! Essayer, c’est l’adopter !
Les raisons sont nombreuses :
Le ton de BoL : fraîcheur !
Dès les premières pages, le ton est donné. On est sur le JdR le plus rafraîchissant que j’ai pu lire ces dix dernières années. Les codes du créneau visé par les auteurs sont pleinement respectés.
Le livre se lit d’une traite. Le style est simple, efficace. Pas de fioriture inutile, de nombreux exemples, une maquette aérée et des illustrations magnifiques pléthoriques (mais j’y reviendrai).
C’est bien simple, j’ai lu le livre d’une traite et ça fait longtemps que ça n’était pas arrivé !
La mécanique est simple
En 2D6, dix pages et vous avez tout compris dès la première lecture. 4 attributs, 4 disciplines de combats, un échantillon de profession et c’est parti ! Exit les détails techniques et place au jeu. L’histoire est là pour être vécue, pleinement.
A table, les joueurs pigent tout de suite et ça tourne vite, sans temps mort.
Un monde de caractère esquissé
Le livre de base passe en revue (rapidement) les éléments clés du monde Barbarians : histoire et géographie (différentes régions) de la Lémurie, dieux, races, bestiaire et mystères du monde.
L’objectif n’est pas de présenter un monde exhaustif, mais de présenter des ingrédients très inspirants qui permettront de construire des aventures hautes en couleur.
C’est sans conteste un des points forts du livre et je vous recommande chaudement de procéder à la lecture du livre non loin d’un bloc de papier ; car les idées d’aventures ne manqueront pas d’affluer au fil de la lecture !
Cerise sur le gâteau ; les (17) idées d’aventures enflammeront votre imaginaire et vous pousseront irrémédiablement à lancer l’aventure au plus vite.
La forme splendide
La mode aux lourds pavés à couverture cartonnée ne fait que renforcer ma préférence à des formats comme Barbarians of Lemurian. L’effet chatoyant d’une couverture souple et ses 200 pages format A4 reste, à mon sens, idéal pour la lecture et le transport.
La maquette est aérée et (très, très, très) richement illustrées avec brio par un unique illustrateur prestigieux : Emmanuel Roudier (Würm). Il nous livre ici des dessins précis et dynamiques qui épousent parfaitement le propos du JdR. Cette décision ajoute à l’ouvrage une cohérence exemplaire et ô combien agréable !
Version Mythic ?
Le changement d’illustrations est l’évolution la plus flagrante. A mon sens, cette deuxième édition frappe juste et (très) bien et devrait répondre à certains déçus de la précédente édition.
De plus, l’adaptation française Mythic donne le ton en faisant la part belle à l’aventure !
Succès légendaire
Cette édition Mythic est une véritable réussite. En près de 200 pages, elles possède un pouvoir d’évocation sans précédent. Tout ici est pensé dans le but de favoriser l’aventure épique et sans compromis sur l’écrin de l’ouvrage.
Voilà plus de 10 ans que je n’avais pas terminé la lecture d’un ouvrage de JdR
- aussi vite,
- avec tant d’émotions,
- des idées d’aventures plein la tête et
- une si grande envie de les partager.
BRAVO pour la réalisation de ce produit !
Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria
Je relis ma critique de BoL de 2017. En 2024, 5 ans plus tard, je ne trouve toujours rien à redire sur ce JdR. Pourtant, la gamme s’est agrandie avec 3 suppléments de création française : les Chroniques lémuriennes.
Pour les détails, voyez le GRoG. Sachez seulement qu’on y trouve un écran, 10 aventures prêtes à jouer et une campagne en 5 actes.
Est-ce que ces sorties sont du niveau du Livre de base version Mythic ?
Clairement oui. On retrouve la qualité graphique apportée par Emmanuel Roudier et toute la maturité pertinente des thèmes apportés.
Donc oui, 5 ans plus tard, BoL reste LE JdR que j’amène en vacances pour passer un bon moment (ou faire découvrir le JdR). C’est simple (mais pas simpliste), accessible… mais inutile de me répéter.
Toutefois, voici une petite anecdote : en vacances pendant une semaine avec des amis, j’ai saisi l’opportunité d’organiser une partie de 2h (l’île de Métunga) avec 5 prétirés et de la bonne humeur. La partie a tellement plu que, deux jours plus tard, je prépare actuellement la 4ème partie de la semaine.
Oui, oui, nous avons joué deux fois hier :-)
Berlin XVIII
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Berlin XVIII (Apocalypse)
Berlin XVIII (Apocalypse)
En bref : grosse déception.
J’ai acheté ce livre en quête d’une alternative pour réfléchir à comment simplifier le système du JdR COPS.
J’attendais donc beaucoup de cette nouvelle édition de Berlin XVIII, notamment en gardant à l’esprit l’excellente 3e édition de 1993. Mais sans visuel dispo sur internet, sans feuille de perso, sans critique disponible, ni même une simple photo du livre en circulation, j’ai acheté à l’aveugle... et je le regrette.
Premier choc : le format.
C’est un petit livre, proche du format A5. Pour 40 € et 170 pages en noir et blanc, la déception est grande. À ce tarif, on peut s’attendre à un ouvrage plus conséquent.
Les petits tirages coûtent cher. Mais si le contenu est bon…
Deuxième souci : les illustrations.
Peu nombreuses (quasi-exclusivement en inter-chapitre), elles souffrent de la comparaison avec le style fort et marquant de la 3e édition. Ici, les visuels sont quelconques, sans âme, et parfois même flous ou pixelisés. Certaines illustrations semblent avoir subi un simple coup de Photoshop.
A part le logo, pas d’illustrations de matos, de véhicules ou d’ambiance marquante ; même la taille du format ne permet de d’offrir une esthétique convenable.
Troisième problème : l’organisation du contenu.
Les informations sont là, mais je ne parviens pas à comprendre leur agencement. Par exemple, le système de jeu constitue l’un des cinq sous-chapitres de l’introduction, sans être jamais développé ou cité par la suite. Trouver une information technique comme le seuil de stress (= PV) relève du défi. D’autant que ce point n’est expliqué nulle part.
La création de personnage est réduite à une galerie d’archétypes, sans explication du processus de création, ni d’adaptation. Pas de guide, pas d’explication sur les caractéristiques, les bonus/malus ou exemple sur les mécaniques de base.
Pour couronner le tout, il n’y a pas de fiche de personnage !
C’est tout simplement incompréhensible, surtout pour un jeu basé sur le système Apocalypse, où les fiches sont pourtant un pilier du gameplay. Avec un peu d’effort, il est possible de trouver les livrets sur le site de l’éditeur, avec une aide de jeu. Mais n’espérez pas en trouver davantage. Google n’en dira pas davantage non plus.
Mais ne crachons pas dans la soupe. Le jeu est jouable et les éléments essentiels sont là. Il vous faudra toutefois pas mal de motivation pour palier manques et carences.
Donc vu la présentation, le prix, l’absence de ressources, et les maladresses, la version physique ne vaut pas son prix. Mieux vaut opter pour le PDF, bien moins cher et plus pratique pour l’impression des documents manquants.
En conclusion :
L.’idée de relance Berlin XVIII était bonne, mais c’est, à mes yeux, un rendez-vous manqué. Entre une maquette peu claire, une hiérarchie de l’information critiquable, un manque fatal (je pèse mes mots) de ressources, des choix discutables sur les visuels, le jeu est probablement mort né. Mais il a pourtant des choses à offrir pour peu que l’on s’en donne les moyens.
Donc si vous êtes curieux, préférez le format numérique, ou mieux encore : replongez dans la 3e édition, bien plus riche et satisfaisante à tous niveaux.
Appel de Cthulhu (L')
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Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
V6 de Cthulhu, enfin ! Après toutes ces années passées à relire les suppléments déjà publiés, c'est avec une joie non feinte que nous accueillons la v6 française de ce jeu maléfiquement génial !
Une fois les premières montées d'adrénaline passées (après avoir tenu en mains propres l'ouvrage occulte tant attendu), voici mes impressions avec toute l'objectivité dont je suis capable :
- Prise en main : Une approche visuelle très réussie
Que ceux qui en doutaient se rassurent : la maquette graphique est magnifique ! A l'extérieur, la couverture est très belle et reflète bien (à mon avis !) l'âme énigmatique mais splendide de l'AdC. A l'intérieur, la PAO se veut simple mais efficace. Pas de dessins dans tous les coins mais une mise en page aérée et très "visuelle". A savoir que la lecture se fait sans accroche et qu'à tout moment le lecteur sait où il se trouve dans l'arborescence du sommaire.
J'avoue avoir regretté un petit manque d'illustrations mais au fil de la lecture, la mise en page et l'utilisation de petits "bandeaux résumés" fait de ce livre un très bon manuel facile d'utilisation et d'immersion...
- Première approche : le sommaire et son déroulement logique
Très bonne surprise ! Après tant d'éditions, le sommaire évolue (enfin?!) avec la v6 pour nous offrir un déroulement logique. Terminées les minutes passées à rechercher "cette petite information que j'ai lue quelque part", dans les anciennes éditions ! Si vous recherchez quelque chose, un coup d'oeil au sommaire pour trouver votre bonheur. Non pas qu'il soit particulièrement détaillé, mais la logique utilisée est bien pensée et devient rapidement évidente ; mais pourquoi n?y a-t-on pas pensé plus tôt ?! :o)
Petit bémol : L'ouvrage commence avec plusieurs textes. Une très bonne idée pour présenter le "cadre du jeu" (ambiance, origine etc) et s'immerger dans l'univers de H.P. Lovecraft ! De plus, les informations données dans cette introduction sont nombreuses et complètes.
Malheureusement, les textes ne sont pas faciles à lire et rendent l'introduction plutôt "difficile" aux dires de certains.
Mais quand bien même, si vous trouvez cette section trop dense ; sautez la ! Car la suite mérite toute notre attention.
- Le contenu : réussite spéciale !
La première impression validée : simple, efficace et beau ! Tout suit un cheminement naturel et l'enchaînement des chapitres "coule de source".
Les règles sont... Je ne comprends pas moi-même... Comment est-ce possible ?... Les règles sont simplifiées ! Oui !
Elles ne changent pas, mais les explications simples appuyées par des exemples facilitent une prise en mains immédiate (et pourtant les règles, ce n'est pas mon truc !). L'ensemble des règles a été remanié pour simplifier et harmoniser la résolution de toutes les formes d'actions.
Pour ajouter à cela, des règles complémentaires apparaissent dans cette nouvelle édition. Pour les plus importants : la qualité des réussites, le style de jeu, les cercles d'influences etc.
Et à ce sujet, je dois bien l'admettre ; c'est une grande réussite. La règle des Qualité des Réussites est si géniale que je me demande encore comment nous avions pu faire avant !
Bien entendu, tous ces règles restent compatibles avec les anciennes éditions du jeu et vous pourrez continuer d'utiliser vos anciens scénarios...
Bémol : Les Ressources historiques s'amenuisent... Le Livre de Base a « maigri ». Forcément avec sa mise en page aérée et la diminution de son nombre de pages, toutes les informations historiques fourmillantes dans les dernières éditions du LdB n?ont pu être retranscrites dans celle-ci. Certes, il y a tout le nécessaire y est pour jouer. Mais ces renseignements des années 1890 à nos jours ont disparu : les longues listes d'évènements étranges de ces années, les évènements clés, etc.
Le livre de base reprend sa fonction première : seules les règles et informations essentielles sont présentes dans cette édition. Alors c'est vrai qu'il le fait (très) bien, mais comme nous voulons tout, tout de suite, pour un prix défiant toute concurrence ? ;o)
Gageons que le prochain supplément (après l'écran) consacré aux années 1920 récupère ces éléments manquants et nous offre la même qualité que le livre de base.
- Scénario : une mini-campagne
Dans le plus pur style Lovecraftien, 3 scénarios forment une mini-campagne. La difficulté croissante de ces aventures permet une prise en mains progressive, même si un Gardien inexpérimenté pourrait rencontrer quelques difficultés avec le deuxième épisode.
- Et la version collector alors ?
Que dire, si non qu?elle est collector et porte bien son nom. Elle est belle ; la couv' est molletonnée (donc confortable !), plusieurs pages sont en couleur et une carte accompagne l'ouvrage ! Ah oui ; la tranche du livre est recouverte d'or !
On regrettera seulement l'absence de peau humaine mais que voulez-vous, avec le gouvernement actuel...
- Conclusion :
Pour moi la meilleure édition jusqu'alors. Malgré une diminution du nombre de pages, les auteurs ont réussi leur pari : simplifier le système Chaosium en y ajoutant des règles complémentaires géniales. Le tout au travers d'un chapitrage logique et bien (re)pensé.
Le jeu nous livre ainsi toute sa richesse et prouve toute sa maturité en s'appuyant sur une PAO (mise en page) lisible et engageante.
Vous l'aurez compris, pour moi la meilleure édition de Cthulhu prête à concourir pour le GROG d'OR !
Ce qu'il faut retenir :
les plus :
- Maquette graphique très réussie : simple, efficace et belle. La lecture est facile, agréable et il y a toujours une petite « accroche visuelle » pour « apprendre tout en s'amusant ».
- Un chapitrage logique et bien pensé : Bonus de +80% au jet de TOC pour rechercher une info...
- Simplification des règles avec options complémentaires de jeu incontournables.
- Règles compatibles avec les anciennes éditions.
- Prise en main immédiate.
les moins :
- Disparition des informations historiques (Annexes de la v5.5)
Malgré ce dernier petit bémol (jugé accessoire par certains) : à acheter les yeux fermés !
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Place au jeu !
C’est ce que je retiens après la lecture de cette v4. Simple (mais pas simpliste), elle rassemble toutes les spécificités de L’Appel en moins de 200 pages.
Au menu : règles, matos, contexte années 20, SAN, bestiaire, le Mythe, ses créatures, … et pas moins de 7 scénarios ! De quoi accompagner progressivement le Gardien dans l’univers de Lovecraft vu par Sandy Petersen.
Bref, si son esthétique peut sembler dépassée en 2015, cette édition reste pour moi la plus orientée “JEU”. Simple et efficace, elle délivre un message sans équivoque de ce qu’est le JDR L’Appel de Cthulhu dans son plus simple appareil.
Les éditions du jeu suivantes ne feront qu’épaissir cette (très bonne) base. Une joie pour les aficionados du détail, mais cela ne complique-t-il pas davantage l’accès au jeu ? Plus de pages n’apporte pas forcément une meilleure présentation du propos...
Mais comme on attribue pas la note maximum avec le simple argument “place au jeu”, rentrons un peu dans les détails :
La Forme : des illustrations pleine page couleur et une mise en page aérée qui encourage la lecture. Certes, on est loin des standards d’aujourd’hui mais les multiples encarts et les dixaines d’illustrations de type gravure agrémentent la lecture sans perturber l’attention.
Le Fond : inutile de revenir sur l’orientation résolument “jeu”! L’ouvrage est pensé pour l’initiation. Avant-propos et Introduction fixent le cadre et le but du jeu dans L’Appel de Cthulhu. L’ensemble de l’ouvrage poursuit cette même logique et alterne pêle-mêle inspirations, conseils et aides de jeu.
Cette construction a un énorme avantage : la lecture se fait d’une traite et le monde de Lovecraft se dévoile peu à peu.
Par contre, et c’est le principal défaut de l’ouvrage : pour combler les vides et favoriser l’immersion, il y a de tout, et dispersé un peu partout. Il y a même une FAQ en fin d’ouvrage, c’est pour dire ! La table des matières est conséquence (2 pages), mais un index manque à l’Appel pour profiter pleinement de toutes les ressources mises à disposition du Gardien.
Une particularité : les 7 aventures variées. On pourrait débattre longuement sur le choix, mais plusieurs sont des références du genre. Elles sont faciles à prendre en mains et offrent de longues heures de jeu !
Conclusion : les auteurs nous ont concocté ici un petit bijou : tout ce qu’il faut pour démarrer simplement, vite et bien. Si vous allez à l’essentiel (en remettant à plus tard les monstres, ouvrages du mythe, règles avancées etc.), le jeu et ses mécaniques sont appréhendées en quelques heures et vous êtes prêts à entrer dans l’univers de Lovecraft !
1990 vs 2015 : depuis 1990, la gamme de L’Appel a explosé : les époques, les styles et les règles etc. Toutes les ressources se sont multipliées pour constituer 800 pages dans la prochaine V7 VF ! Si l’on ne peut que s’en réjouir, ça risque de refroidir de Gardien en herbe...
Bienvenue dans le monde terrifiant de L'Appel de Cthulhu !
Manuel du Gardien
Manuel du Gardien
__L’oeil du critique :
Soyons honnêtes, L’Appel de Cthulhu est mon JDR fétiche. Pas le premier certes, mais celui qui a le plus marqué mon âme de rôliste et mes pas reviennent systématiquement au monde du Maître de Providence.
Bien sûr, j’ai mes préférences, mes propres habitudes de jeu mais L’Appel ne mérite pas l’immobilisme, ni le conservatisme. Le jeu doit vivre et évoluer, mais sans être dénaturé. C’est là toute la difficulté du jugement, car tous les Joueurs n’ont pas les mêmes attentes de ce jeu mythique !
Alors pour éviter toute confusion, mais sans faire de confession, voici ce que j’attends du jeu : 1) de l’ambiance (de l’angoisse ou fun), 2) de la réflexion (de l’enquête) et 3) de l’étrange (le Mythe). Ce que je n’attends pas : des règles qui alourdissent le système et mettent en arrière-plan le jeu.
Maintenant que vous voilà avertis, voici ma critique du Manuel du Gardien pour L’Appel de Cthulhu V7 FR.
__Rappel du contexte : remplacement d’une V6 bien installée
Depuis 2008, Sans Détour a pénétré le marché avec une V6 faite-maison. Le succès est immédiat. 7 ans et 40 suppléments (dont 1 édition anniversaire) plus tard, la gamme se portait bien mais le livre de base manquait… Pendant ce temps, outre-atlantique, la V7 US cartonnait sur Kickstarter !
Les étoiles sont propices pour l’éditeur Français qui tient l’opportunité d’un nouveau souffle pour sa gamme principale. Malgré une position bien établie et des rôlistes fidèles, Sans Détour opte pour un financement participatif. Les raisons de ce choix ont été expliquées (ce qui n’a pas manqué de faire polémique), et nous ne reviendrons pas sur cette décision.
L’opération Ulule est menée avec brio (communication, iconographies, illustrations, budgétisation etc.) et le résultat dépasse toutes les espérances : plus de 400.00 euros et près de 3800 contributeurs.
Devant ce succès incontestable, l’engouement a laissé place à l’impatience. Maintenant plus que jamais, l’exigence des fans est à son comble ! Alors, Sans Détour a-t-il tenu ses promesses en répondant à leurs attentes (espoirs ?) ?
Voyons ça en détail.
__La forme :
L'objet est magnifique. Papier pressé et reliure de qualité. Le poids peut surprendre au premier abord par sa densité, mais l'ouvrage totalise quand même plus de 400 pages.
Les connaisseurs seront frappés par la mise en page : on passe à 3 colonnes, contre 2 pour la v6 ; on aime ou pas. Chaque centimètre carré de papier est utilisé pour accueillir un maximum d'informations. Ceux qui avaient reproché à la sixième édition son côté trop "aéré" apprécieront. A titre personnel, j'appréciais cette mise en page claire et aérée et je dois bien admettre que j’étais frileux sur cette nouvelle charte graphique aux imposants blocs de textes.
Mais si une page « pleine texte » peut refroidir, on ne se perd pas dans la lecture, ce qui n'était pas toujours le cas des suppléments de la V6 française.
A l’usage, il s’avère que la nouvelle mise en page facilite l'exploitation de toute la page sans nuire la lisibilité ou « violer » les règles de l'art de l'esthétique ;-)
Couverture et illustrations. Si cet aspect est largement soumis à la sensibilité de chacun, je trouve la couverture avec vernis sélectif superbe. Quand bien même elle ne vous plairait pas, il est peut-être encore possible de débusquer une version avec couverture alternative (Ammirati).
Le standard de qualité Sans détour reste élevé avec une quantité frappante de photos et d’illustrations de grande qualité. Les illustrations signées Loïc Muzy sont tellement réussies que certaines profitent de pleines pages et qu'elles ont (aussi) été intégrées à la version américaine.
Noir & blanc. A l'heure du tout couleur, le noir et blanc peut laisser dubitatif. Pourtant, l'absence de couleur n'est pas gênante. On pourra même considérer que l'effet souligne le propos du jeu et que la maquette est pensée pour cela.
__Le fond : boîte à outils ultime
Le style respire la traduction. Cependant, la lecture ne révèle aucune difficulté particulière : nous sommes loin de la traduction médiocre de Terreurs de l'Au-Delà.
Côté contenu, c'est colossal et dense. Des textes d’ambiance, des tableaux, des centaines d'options et des kilomètres d’exemples et d'explications détaillées. Cette abondance offre LA boîte à outils ultime* pour celui qui osera tout utiliser. Croisons les doigts pour que ça ne rebute pas les amateurs de minimalisme ou effraie un potentiel gardien débutant. Oui, oui, la taille peut faire peur ;-)
*Et cocorico ! La VF ajoute certaines options de la V6 avec un chapitre dédié.
Malgré l'imposant contenu, l'organisation est donc au rendez-vous. Le sommaire tient sur une page, ce qui démontre la cohérence et la logique de l’aménagement des règles.
Deux scénarios sont proposés. Un pour gardien débutant et un pour gardien confirmé. Tous deux ne brillent pas par leur originalité mais répondront aux désirs de chacun.
A l’heure numérique, je trouve dommage que Sans détour n’ait pas appuyé la sortie de cette nouvelle édition avec les anciens scénarios des livres de base en libre téléchargement.
Côté règles, pas de grande surprise : elles restent compatibles avec les précédentes éditions de L'Appel de Cthulhu. La v7 apporte un lot significatif d'options (règles de création, de poursuite, mouvement, etc.) auxquelles s'ajoutent les spécificités françaises de la v6. On y retrouve, entre autre, les styles de jeu et l’Aplomb.
Parmi les évolutions majeures, on note par rapport à la V6 FR :
- 3 niveaux de difficulté : ordinaire (réussite normale) ; majeure (moitié de la Compétence ou Caractéristique) ; extrême (cinquième de la Compétence ou Caractéristique). Les confrontations face aux PNJ s’articulent sur cette base et le gardien n’a plus besoin de jeter les dés.
- Les Compétences ont été réduites et regroupées
- L’usage de dés bonus/malus vient remplacer les bonus/malus. Le joueur lance deux dés pour les dizaines et conserve le dé selon la circonstance. En cas de situation avantageuse, il conserve le dé (de dizaine) le plus faible - inversement en cas de situation désavantageuse.
- Les combats : ajout des manœuvres et retour à l’initiative par DEX décroissante (avec modification suivant l’arme)
- La Chance revient sous forme de Compétence et offre une alternative optionnelle de points bonus
- Les points d’Aplomb deviennent optionnels (spécificité VF)
- Caractéristiques ne sont plus traduites sur 20 mais passent en pourcentage
Pas de révolution donc, mais de petites améliorations élégantes qui visent à simplifier le travail du gardien. Les options sont (très) nombreuses et majoritairement bienvenues. Bien sûr, certaines correspondront à certains types de jeu, mais au moins vous aurez le choix !
La multiplication des pages et des options de jeu pourraient effrayer un gardien débutant. Les exemples sont (très) nombreux mais les illustrations ont de quoi motiver.
Dommage que la liste de matériel n’ait pas été allégée et que les prix ne soient pas (enfin) cohérents des règles proposées : quel intérêt de proposer un prix de 88 cents ?!
__Des spécificités ?
Beaucoup de règles et options relativement simples (mais pas simplistes) et toujours étayées d'exemples.
Un (petit) chapitre entier est consacré à la poursuite ; nos cousins américains doivent y recourir très fréquemment ;-)
Les petits + sont nombreux : index, aide-mémoires, continuité avec les N° de la gamme V6 etc. mais quelques petites coquilles (mineures) viennent assombrir le tableau. Gageons qu’une révision viendra prochainement corriger ces points. Ce sera peut-être l’occasion d’une édition en couleur...
__Conclusion :
Cette édition est sans conteste la plus complète publiée jusqu'à présent. Elle saura répondre à toutes les attentes, aussi bien en termes de qualité que de contenu.
Les anciens possesseurs de la v6 y trouveront quelques améliorations élégantes et quantité de petits ajouts pour dépoussiérer nos vieilles habitudes, que ce soit dans la création des personnages ou dans la gestion de la SAN.
Les nouveaux venus y trouveront tout le nécessaire pour pénétrer dans l'univers du Mythe, avec bons nombres de conseils.
Pour ma part, je me prépare à passer à la V7. Les principales raisons sont : l’homogénéité du système et la disparition des bonus/malus, une simplification de gestion de la SAN et la ré-organisation des compétences.
Mais aussi parce que la pléthore d’ouvrages reste compatible avec cette nouvelle édition !
Masques de Nyarlathotep (Les)
Masques de Nyarlathotep (Les)
"Il y a ceux qui l'on vécue et les autres..."
JdR Mag
Cette campagne légendaire n'a pas volé sa réputation. Cependant, attention au travail de préparation qu'elle nécessite si l'on souhaite profiter de toutes les richesses qu'elle propose ; Le Gardien devra absorber une grande quantité d'informations s'il veut laisser à ses Joueurs toute latitude dans leurs actions.
Mais les voyages forment la jeunesse et nul doute qui si vos Joueurs parviennent à survivre à ce complot international, vous pourrez les considérer comme des Joueurs expérimentés !
Un petit joyau en somme, mais qui nécessite d'être taillé pour qu'il dévoile toute sa splendeur.
L’Intégrale de Descartes a l’avantage de proposer une version “synthétique” (certains diront parcellaire) quand la version Sans-Détour accompagne le Gardien dans toute son initiation. Mais il faudra pour cela absorber plusieurs centaines de pages.
Tout dépend donc de vous. Mais si le contexte a de l’importance à vos yeux, ou que vous souhaitez exploiter les avantages de cette campagne mythique, il n’y a qu’une voie...
Terreurs de l'Au-Delà
Terreurs de l'Au-Delà
Critique détaillée :
- Comparaison avec la version originale : à l'exception de la révision de la mise en page (PAO) et de quelques illustrations, la version française est fidèle à l'originale.
- Illustrations : des très belles illustrations, et généralement homogènes qui plus est, ce qui n'est pas courant ! On regrettera seulement la différence de « traitement » des pré-tirés. Certains sont illustrés et d'autres non.
Les cartes d'aides de jeu sont nombreuses et de bonne qualité dans l'ensemble.
- Forme (PAO) : la maquette reste dans la lignée des précédents suppléments Sans Détour, belle, claire et efficace. Les paragraphes sont aérés et les points spécifiques comme les précisions, les idées ou les PNJ sont bien mis en valeur.
Toutefois, le changement opéré quant à la mise en forme de la table des matières est curieux. Depuis Les Secrets du Kenya celui-ci occupe toute la largeur de la page, contre un petit quart de page pour les précédents suppléments.
- Aides de jeu : les aides de jeu fournies dans ce recueil sont globalement de bonne qualité ce qui aide à entraîner les joueurs dans le bain. La nouveauté réside dans les pré-tirés proposés pour chaque aventure.
Ces pré-tirés, même si hétérogènes (dans leur développement) d'un scénario à l'autre, complètent les aides de jeu et facilitent le travail du Gardien en proposant ces aventures « clé en mains » : il n'y a plus qu'à photocopier pré-tirés et aides de jeu pour se lancer dans l'aventure !
En contrepartie, le fait de proposer des pré-tirés « sur mesures » entraîne un petit travail de préparation pour utiliser ces scénarios avec vos joueurs habituels.
Ce choix reste tout de même une bonne initiative et la chose gagnera à être reconduite dans des futurs recueils avec, cette fois, une illustration pour chaque pré-tiré.
Au final :
Avec cette traduction de Terrors From Beyond, les 6 scénarios de ce recueil sont à découvrir ou à redécouvrir dans la langue de Molière. La particularité de ce supplément, outre le fait d'être le premier recueil proposé par Sans Détour, est d'être conçus pour des personnages pré-tirés. Ceci facilite le travail du Gardien en accentuant le côté « prêt-à-jouer » de ce supplément sans toutefois priver l'utilisation de ces scénarios avec vos joueurs habituels.
Cet ouvrage de 196 pages conserve la mise en page soignée des précédents suppléments Sans Détour. : Paragraphes aérés, encadrés, PNJ en marge etc.
Comme l'ouvrage d'origine (VO), l'ouvrage se décline en 7 parties : les 6 premières correspondent aux scénarios du recueil et une dernière partie regroupe toutes les aides de jeu présentes dans le supplément.
Pas d'avant-propos, le supplément plonge directement dans le vif du sujet en nous livrant 6 scénarios très différents (il y en a pour tous les goûts) et prêts-à-jouer. Une première lecture, quelques photocopies et voilà vos Joueurs plongés dans l'aventure !
La version française n'a rien à envier à l'originale et lui reste très fidèle en tous points. Mais on lui reprochera un manque flagrant sur le travail du texte. On est à des années lumière d'un prix de littérature ! Entre coquilles et construction de phrase, il vous faudra relire certains paragraphes...
Pour conclure, Terreurs de l'au-delà renforce ce qui a fait la force de l'Appel de Cthulhu en y ajoutant 6 nouveaux scénarios, riches en illustrations (même si très inégales) et en aides de jeu. Vous y trouverez inévitablement de quoi occuper quelques soirées même si les scénarios restent très inégaux.
City of Mist
1
Kit de Découverte
Kit de Découverte
Ouf ! Je viens de terminer la lecture du Kit de découverte de City of Mist.
Commençons par la conclusion : je viens d’acheter toute la gamme… Voici pourquoi :
L’écrin : c’est classe, grande qualité, moderne, illustré comme jamais et les prétirés sont à tomber par terre. Petite précision pas si anodine : c’est incroyablement lisible, tant par les choix graphique et que la taille des polices de caractère.
Le ton : nous sommes dans un kit de découverte, donc j’ai terminé la lecture avec plein de questions. Mais le ton est (bien) posé et ça donne envie d’en savoir plus. Je ne vais pas paraphraser le GRoG avec la présentation de l’univers, mais pendant toute la lecture, j’ai navigué dans Gotham City. Un urban-fantasy dark non dépressif.
Ces mots ne parleront pas à tout le monde mais mon bulbe rachidien a assemblé des morceaux de Sin City, Batman et Person of Interest.
L’univers : j’en ai déjà trop dit plus haut. L’univers n’est qu’effleuré dans le kit. Une poignée de pages, des concepts de personnages, des points d’intérêts, des trucs particuliers et deux aventures : tout va dans le même sens. En quelques pages, le kit arrive à poser des codes inspirants sans « fermer » l’univers ni brider l’imagination.
La mécanique (le système) : « … vous recevrez parfois des traits d’intrigue supplémentaires : vous pourrez les utiliser comme traits d’atout ou de contrainte, ou comme statuts, qui représentent un état ayant un impact sur votre capacité à agir. »
C’est un dérivé du PTBA (2d6+) mais harmonisé à l’extrême. TOUT est un trait. J’y ai retrouvé les difficultés que j’avais rencontré à la lecture de FATE Core.
Si comme moi, vous êtes né avec les vieux JdR de 80-90, la transition sera exigeante. Mais quelle liberté ensuite !
A ce stade, j’ai préféré l’approche didactique de Monster of the Week (MotW) qui comportait quelques Attributs et usait d’Approches claires (sans concession) à la lecture du Kit. Mais City of Mist propose le « sans limite » là où MotW est cantonné à un style précis.
Le système de résolution est donc simple mais le système de jeu demandera aux « vieux » d’appréhender de nouvelles habitudes.
Aventures : il y a deux aventures qui représentent bien les codes de genre. Le format de présentation utilisé est d’ailleurs un modèle que je ne peux que recommander à tous les auteurs : d’un simple coup d’oeil, vous pouvez estimer le temps de jeu et saisir les liens entre les scènes (merci l’iceberg). Il ne faut pas plus d’une heure pour comprendre les enjeux et imaginer les moments forts. Cette construction impose l’organisation de l’information et la présentation graphique des indices termine de vous faciliter le travail.
Pour ma part, le plus long a été de bien appréhender les PNJ et les Manoeuvres.
L’ouvrage se termine par plusieurs aides de jeu et des prétirés incroyables.
Conseil : ne perdez pas trop de temps à expliquer à vos joueurs tous les Aspects : les « Combos de traits » de chaque PJ sont là pour faciliter la compréhension et faire briller les PJ. Utilisez-les !
Conclusion : j’ai terminé la lecture enchanté et clairement motivé. J’ai encore plein de zones d’ombres tant sur les aspects du monde que sur les règles mais la maturité du supplément m’a laissé entrevoir toute la profondeur et la qualité de cette oeuvre.
Le seul « hic », le prix (25€) pour un supplément dos carré collé de 90 pages tout couleur. Certains diront donc que c’est prohibitif, mais… non.
Par contre, c’est un piège qui m’aura coûté l’achat de toute la gamme.
Merci aux Barbus pour cette découverte et le travail réalisé !
COPS
4
COPS
COPS
Bon, j’ai critiqué l’ouvrage de COPS en 2014 ici.
Bientôt 10 ans plus tard, mes habitudes ont changé, mes goûts ont évolué et mon temps dédié a drastiquement diminué. Dans ce nouveau contexte, voici mon nouvel avis sur COPS. Ce coup-ci, en beaucoup plus synthétique.
Dans le désordre :
- Jouer des flics ? Le thème ne m’emballait pas au départ, mais c’est tellement riche et bien traité que l’on comprend pourquoi ce jeu est si réussi : il vous ouvre le champ des possibles ! Vous pourrez mêler tous types d’aventures.
- Pour moi la MEILLEURE GAMME de JdR que j’ai pu lire, par sa cohérence complète et sa qualité incroyable sur autant de suppléments (tous les suppléments ont une raison d’être, se complètent et offrent un nombre aussi élevé de scénarios de très haute volée – environ 45 scénarios)
- Un monde en mouvement qui évolue au fil de la grande campagne « profonde » qui traverse les suppléments, avec des rebondissements de fou à chaque fin de saison
- L’écriture pertinente, juste et efficace
- Un JdR intelligent, à secrets. Il mêle les enjeux et les codes politiques, la vie de flics à travers leur quotidien, leurs rapports à la société et leur hiérarchie.
Et le coup de maître, contre toute attente : tout cela est et reste cohérent, donc aisé à retenir.
Par contre oui, il y en a beaucoup, et beaucoup de tout.
- Si vous voulez comprendre l’intégralité de la Storyline, vous avez pas mal de lecture à prévoir.
- Si vous voulez connaître les cultes, les gangs, la technologie, la frontière, chaque sujet possède certainement son propre supplément.
- Vous voulez des inspirations ? Il y a de l’officielle : un roman et des BD (Delcourt). Pour le reste, les séries TV sont une source sans limite. The SHIELD pour la plus dans le ton, les Experts pour les enquêtes, FBI portés disparus pour l’enquête et la justesse du montage.
- Vous voulez des aides de jeu ? Ground zéro sera mon premier choix. Ensuite, direction le web pour dénicher une montagne de trucs : Index, chronologies, d’aventures, cartes à imprimer, résumés, explications etc.
J’ai pu récupérer 1 Go de fichiers triés, rangés et indexés grâce au remarquable travail du taulier de www.central-cops.net
Du coup, oui ; il y en a beaucoup, beaucoup, beaucoup. Certains diront que c’est trop. Mais c’est un faux argument. Après tout, on ne critique pas un « grand buffet » quand on va au restau à volonté…
Ici, c’est en plus open bar.
Donc oui, même si son thème loin de la Fantasy ne manquera pas de laisser certains sur la route, COPS est un JdR remarquable à une multitude de points de vue. C’est réfléchi et pensé pour l’Aventure rôliste.
Merci à Intrafin de nous avoir re-proposé ce bijou. Dommage qu’il n’ait pas pu faire davantage. : Un peu de com, 1 ou 2 suppléments scénarios et des conseils pour accompagner un MJ à digérer tout ça...
Bref, ce jdr est génial et il faut vraiment se donner la peine de s’y intéresser.
Vous pouvez écouter Damien C. qui en parle très bien. Donc n’hésitez pas.
COPS
COPS
2003 : les séries policières crèvent le petit écran : NCIS & Cie, The Shield etc.
Dans cette effervescence, Asmodée/Siroz lance COPS ! Un JDR où les PJ incarnent des super-flics dans une Californie alternative de 2030. L'équipe rédactionnelle est composée d'auteurs prestigieux et d'illustrateurs... illustres. Il faut dire que le jeu est ambitieux (gamme évolutive, abonnement à GroundZéro, aides de jeu innombrables, cartes de jeu etc.) mais il s'en donne les moyens. Le jeu sort en grande pompe, et conquis peu à peu son public. Il faut dire que le jeu a de quoi séduire :
La forme : c'est du solide et c'est beau. Certes, 10 ans plus tard on pourra reprocher un livre qui n'est pas 100 % couleurs mais les illustrations restent magnifiques et le design de la maquette super efficace.
Le background : LE couteau Suisse, en mieux. Si COPS ne brille pas par son originalité, il remplit pleinement son objectif (et même mieux). On joue des super-flics ! Au programme : enquêtes, fusillades, cruautés, injustices, paperasse, manipulations, politique et... tout ce que vous pourrez imaginer ! Aucune limite que votre imagination. Les clés sont données pour jouer dans tous les types de quartiers : ghetto, finance, luxe, high-tech etc. Vous pourrez même jouer sous les eaux et dans l'espace.
Le thème : une véritable aubaine... Pour les tables tournantes ;-) Je m'explique. Outre la diversité des scénarios qu'offre le thème du jeu, il est on ne peut plus aisé d'organiser des campagnes avec des Joueurs qui changent régulièrement. Les enquêtes s'enchaînent, avancent, sont priorisées, mises en pause. Les COPS (ou PJ) sont convoqués au tribunal, mandatés sur une nouvelle affaire importantes, suivent un stage, sont chargés de ré-ouvrir un affaire classée etc. Les scénarios peuvent être joués indépendamment, entre-croisés, fractionnés, l'enquête peut-être transmise car un COPS est en arrêt maladie...
Vous êtes dans une association, avec des tas de gars qui ne sont jamais là en même temps ? Ne cherchez plus : vous êtes dans le plus fertile des terreaux pour COPS. Vous avez à votre disposition tous les COPS qui vont faire vivre votre commissariat !
Mon seul regret : n'avoir pas été étudiant assez longtemps pour le faire...
Le fond : sans fin. Le livre de base est... bourré d'infos. Un conseil : conservez un stylo et un carnet de notes à portée de mains car les idées de scénarios vont fuser pendant la lecture. L'information est organisée de manière logique et cohérente, ce qui permet une lecture de A à Z, sans avoir besoin d'un retour en arrière. Sauf bien entendu si vous voulez combiner deux idées de scénarios;-)
Le système : D10 façon... COPS ! Parce que, à ma connaissance, ce système est totalement novateur. Il cadre parfaitement au thème en mettant en scène les attitudes des PJ en combat (prudent, agressif etc.) ou lors des interrogatoires (éloquence, intimidation etc.). Le moteur est simple et efficace et vous pourrez le personnaliser en appliquant quelques règles optionnelles. Mention spéciale aux règles de course-poursuite qui électrisent littéralement mes Joueurs pendant les parties.
La création de personnages : 1h pour débutant (un Joueur expérimenté mettra 15 minutes). Le jeu offre suffisamment d'options pour disposer de COPS variés, mais avec un socle de compétences similaires. Ils sont tous flics tout de même. Pour ajouter au fun, vous pouvez même réaliser la création de perso via un Formulaire-QCM mis à disposition par l'éditeur. Votre personnage prendra ainsi forme sous vos yeux, au fil de vos réponses ;-)
La gamme : en 5 saisons. Impossible de parler du jeu sans mentionner son incroyable gamme : 20 suppléments, découpés façon série TV en 5 saisons. Chaque supplément est consacré à un thème et construit sur le même modèle :
+ complément de background (gangs divers, frontières, sectes, rumeurs...)
+ complément de contexte (la gamme suit une time-line qui organise toute la gamme)
+ 1 à 3 scénarios, généralement en lien avec le thème
Un fil rouge relie bon nombre de scénarios de la gamme et les PNJ majeurs (identifiés) gagnent en importance en faisant évoluer le background.
Un modèle à suivre ? Oui. Sans hésiter, COPS est à mes yeux la meilleure gamme qui soit aujourd'hui publiée. Maturité et cohérence sont les maîtres mots qui qualifient le travail remarquable de ses auteurs.
Alors certes, on pourra lui reprocher un manque d'originalité et quelques coquilles qui auraient pu être évitées. Mais COPS demeure un JDR FUN, avec pléthore de scénarios de qualité, où les super-flics vont (sur-)vivre une storyline étalée sur une poignée d'années. Et ils vont en voir de toutes les couleurs !
Si la gamme a été récompensée en 2006 par le Grog d'or, ce n'est peut-être pas pour rien ;-)
Ecran
Ecran
Un (très bon) modèle dans le genre. Pour dire vrai, je ne suis pas un utilisateur inconditionnel des écrans de jeux. Pourquoi ? Parce que je n'y trouve jamais tout ce dont j'ai besoin… Mais l'écran de COPS lui, je pèse mes mots, ne pourrait pas être mieux.
Côté Joueur, une illustration dans le ton. On dit souvent que les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas. Pourtant, les illustrations de l'écran plaisent à tous les Joueurs que j'ai rencontrés (moi je les trouve magnifiques).
Elles sont du plus bel effet et posent vraiment bien le "ton" du jeu. L'ensemble graphique est cohérent avec le Livre de règles et l'ambiance qui y est décrite. Et pour les joueurs les plus attentifs, certaines informations amusantes sont "divulguées" en bas de l'écran… Replacez-vous dans le contexte de l'époque, le jeu est né en 2000…
Côté Gardien, c'est tout bon. Je ne le dirai jamais assez : ce jeu profite d'une maturité incroyable. Les créateurs ont réalisé un boulot remarquable. Aussi, essayons de leur rendre hommage en proposant une critique complète.
A mes yeux, un écran de JDR est jugé sur 4 points :
- - Le Format : 4 volets. La version "de luxe" des écrans aujourd'hui. De quoi s'abriter derrière, faire rouler les dès, poser son café, une poignée de gâteaux et ses notes. Ici, rien à redire sur ce point. Ce choix est confortable et plus vous jouerez, plus vous l'apprécierez.
- - Les tables : un choix crucial puisque c'est ce qui déterminera l'usage de l'écran. Trop d'écrans souffrent de mauvais choix dans ce domaine. Pour COPS, c'est un sans faute : rien ne manque. Le Mj n'aura pas besoin de feuilleter son livre puisqu'il a tout sous les yeux : Initiative, Armes, Actions, ... J'avoue même que c'est la synthèse de l'écran qui m'a permis d'assimiler totalement les règles du jeu…
- - Le livret : pour moi, un très bon indicateur de la (bonne) volonté des créateurs. Certains livrets se contentent des erratas et d'un index alors que d'autres proposent scénarios, sources d'inspirations, aides de jeu etc. Ici, on reste dans la - très bonne - lignée : index des stages, avis des créateurs, aide de jeu expliquant les rouages de la justice américaine, tableau de rencontre, documents à photocopier (mandat ), feuilles de Pj et Pnj et un scénario détaillé (15 pages) et original. Je ne vois pas ce qu'il aurait été possible de rajouter. Pour moi, le meilleur du genre, tout simplement.
- - Le prix : < 20 €
Conclusion :
Asmodée réalise ici sans faute : MJ et PJ seront comblés. Ce matériel remplit totalement son rôle et il le fait (très) bien.
Ecran
Ecran
Dans sa première version, Asmodée avait réalisé un sans faute. Oriflam aurait pu en rester là, mais a décidé d'y apporter 2 améliorations : la couleur (côté MJ) et le renforcement du cartonné.
Si la couleur n'a pas trouvé d'intérêt à mes yeux, le choix du nouveau "blindage" s'est révélé judicieux. En effet, sa rigidité autorise maintenant les manipulations maladroites de Joueurs et MJ. Et à l'usage, c'est stable et extrêmement... pratique !
Une très belle initiative qui mérite d'être soulignée.
Dark Earth
2
Dark Earth
Dark Earth
Cet excellent jeu gagne une nouvelle jeunesse avec cette nouvelle édition. Directement dans la continuité de la première édition, le jeu conserve son essence, gagne en maturité et profite de 3 ans de retour d'expérience de ses joueurs.
Ce qu'apporte cette deuxième édition : une meilleure présentation de l'univers (plus immersif) qui favorise la prise en mains, un jeu avec plus de dynamisme, accentué sur l'action et l'exploration. Cette "révision" apporte de la couleur au film noir & blanc qu'était la première édition, plus brute. Nul doute que les jeunes apprécieront.
Toutefois, l'axe d'évolution dans le jeu a sensiblement changé. Là où la première mouture consistait à découvrir et comprendre, la deuxième édition vise davantage la quête et la recherche. Ici, plus question de comprendre les secrets du monde mais il faudra choisir son camp ! Un détail qui pourra troubler perturber les vétérans de l'Avant ou les quêteurs de Sapience.
Malgré ma préférence pour l'approche de la 1ère édition, impossible de nier le travail effectué sur cette nouvelle édition. Celle-ci, en plus de rester fidèle à la première, apporte une vision différente, complémentaire. Plus jeune, plus fluide, plus séduisante, elle est l'aboutissement de la première édition vers une nouvelle ère.
Une idée folle pour les plus courageux ? Commencer par la première édition, mener la campagne de la Ville mouvement, comprendre les secrets du monde et poursuivre avec la deuxième édition. Après ça, inutile de résister, vous ne pourrez plus vous passer de ce jeu !
Dark Earth
Dark Earth
Delta Green
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ARCHINT
ARCHINT
A la livraison de Delta Green, par Akiléos, j’avoue que la densité des ouvrages m’a beaucoup intimidé.
Sur tablette, les nombreuses lectures du Livret d’introduction (Need To Know) et de Groupe Témoin ne m’avaient pas préparé à cela !
Après avoir survolé les (petits) ouvrages de nouvelles, mon attention s’est portée sur ArchInt. Le soir même, je terminais l’ouvrage de 34 pages avec la ferme intention de construire mon prochain oneshot autour de l’un des artefacts.
ArchInt, c’est quoi ?
C’est une une sélection de 11 objets auxquels un Agent de Delta Green peut être confronté. Il y a de tout, pour tout le monde : une amulette, une arme, des oeufs, un masque, un film…
Chaque artefact est présenté de manière sensiblement similaire : son histoire ou le contexte de sa découverte, sa présentation (description) et ses effets. La description est plus ou moins conséquente selon l’artefact et les effets qu’il « prodigue ».
Tous partagent des points communs : ils sont terriblement dangereux et mortels !
Pourquoi c’est bien ArchInt ?
En seulement 2 ou 3 pages, ces artefacts enflamment votre imaginaire. Que ce soit leurs origines, leur histoire ou leurs effets sur l’humanité ; nul doute que certains d’être eux ne tarderont pas entraver la route de vos agents.
Si le petit supplément m'a procuré énormément de plaisir à la lecture (et l'imagination), il reste difficile de lui attribuer la note maximale. D'une part à cause de son prix (15€ pour seulement 34 pages couleur), mais surtout à cause de la qualité incroyable des autres ouvrages de la gamme de DG. D'un autre côté, attribuer une note de 4/5 baisserait la note globale de la gamme. Cette action serait bien regrettable et en complète contradiction avec mon avis puisque je prends la peine de partager mon avis ici.
Allez, ce sera donc un 5/5 avec mention spéciale pour Les oeufs d'Apep et Sweet Lady Blood Pruner.
Need to Know
Need to Know
Ça y est. Je viens de recevoir mon pledge de Delta Green, traduit par Akiléos. J’ai précieusement déballé les ouvrages, dont le magnifique écran qui s’accompagne du kit d’introduction Need To Know.
Qu’en dire ?
La forme : 50 pages, couverture souple, tout couleur. Les illustrations, bien qu’inégales, sont nombreuses. Mais elles sont surtout magnifiées par une mise en page résolument moderne et efficace. Les tâches, scotchs, photos, documents, photos griffonnées etc. Le supplément est truffé d’éléments d’habillage élégants, immersifs et toujours dans le ton. Cela rend la lecture très agréable.
La forme est donc une vraie réussite.
Le ton : les 50 pages du kit de démonstration sont didactiques, efficaces, denses, sombres et matures. Si l’on ne peut que se faire une première idée du jdr avec cette première lecture, sachez c’est totalement en accord avec les autres ouvrages de la gamme.
Donc si vous avez aimé la lecture, vous aimerez les autres suppléments.
Le fond : c’est Le point fort de l’ouvrage.
En moins de 50 pages, vous avez tout pour jouer : le cadre, les règles (8 pages), les personnages avec leur création accompagnée de 6 prétirés (20 pages), une aventure (10 pages).
J’ai beau y réfléchir, il ne manque rien. Si vous décidez de jouer à Delta Green avec ce supplément, c’est possible. C’est ce que je fais depuis que le kit a été mis à disposition pendant le financement.
Bien entendu, si vous souhaitez mener une campagne et profiter de toutes les options de règles (les Ancres, etc.), il faudra investir dans Handler's Guide.
Mention spéciale pour le scénario Need to Know qui réussit, en 7 pages, à poser une situation, installer la tension et offrir un dénouement ouvert. Une petite pépite pour un MJ pressé qui profite d’une situation claire (donc facile à lancer) et prête à basculer en instant.
J’ai mené cette aventure 3 fois. Chaque séance a duré environ 3 heures et les joueurs (3 max) sont repartis après une sacrée frousse ! Ne vous laissez pas abuser par la simplicité de cette aventure : elle est remarquablement efficace.
Au final, si le supplément est venu en accompagnement de l’écran, je n’imagine pas une meilleure solution pour vous essayer à Delta Green.
C’est trop cher ? Alors qu’attendez-vous pour récupérer le kit qui est disponible gratuitement en PDF ?!
Documentation & Etudes
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Jouer avec l'Histoire
Jouer avec l'Histoire
Un très bel et bon ouvrage !
Le thème m'intriguait autant qu'il me plaisait. Il faut dire qu'il y a avait de quoi car quel Meujeu ne s'est pas interrogé sur les difficultés de placer ses joueurs au beau milieu de l'Histoire ?
Il faut aussi reconnaître que le projet avait été très bien présenté par Pinkerton Press... Et c'est une réussite spéciale !
La maturité des réflexions et des conseils de tous "ces grands Messieurs du JdR", de la clarté des explications à la qualité d'écriture valent largement le détour ! Ce livre, au fil des pages, fourmille d'idées, d'anecdotes et de concepts qui résultent de grandes réflexions qui cadrent les jeux dans le carcan de l'Histoire.
Inutile de comparer cet ouvrage à "JDR, les forges de la fiction". Jouer avec l'Histoire reste plus "pratique", destiné à un publique rôlistique, et ô combien plus abordable, littérairement et conceptuellement parlant !
Si vous aimez les conseils de l'Oncle Sam qui aime à partager ses connaissances et expériences le soir au coin du feu ; servez-vous un grand thé et asseyiez-vous près de lui. Cette nuit, il est inspiré et il va vous conter comment Jouer avec l'Histoire... Vous verrez, ce voyage est merveilleux, surtout que Oncle Sam n'est pas venu seul pour partager sa Sapience :p
Bien entendu, si le simple plaisir de jouer vous convient et qu'il n'est nul besoin de le remettre en cause, passez-votre chemin. Mais si votre esprit souhaite s'initier à de nouvelles Arcanes, vous venez de trouver votre Guide !
Un plaisir à lire et à découvrir pour peu que la réflexion sur les aspects ludiques du JdR vous intéresse.
Vous aurez compris mon avis : un travail incroyable dans cette volonté de partager expériences et passion du jeu à un prix très attractif.
Dragonbane
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Boîte de Jeu
Boîte de Jeu
De quoi qu’on cause ?
La boîte de base du jeu. Pour 47 €, vous achetez une boite (rigide) avec 2 livrets souples d’une centaine de pages (règles + campagne), un livret pour jouer en solo, une pochette de 10 dés, une grande carte couleur, 5 fiches de prétirés, 5 fiches vierges, deux paquets de cartes et des « silhouettes cartonnées » avec leur socle.
Pourquoi qu’on en cause ?
« Encore un DD-like ! » Telle fut ma réaction à la découverture du financement participatif de l’adaptation VF. Puis, je suis passé à autre chose. En 2026, devant l’insistance de mon poto Carter, j’ai regardé de plus près. Il faut dire que tout le monde en parle déjà ; Antre Rôlistes, Coup Critique, Podcast Anonyme, Le Bon MJ, G&P TV, RTV, PixelD20, etc.
Donc, après avoir survolé le kit de découverte (PDF gratuit), j’ai rapidement investi dans la boîte de base.
Alors, heureux ? Voyons cela ensemble.
La forme : un coffret généreux prêt-à-jouer
Dès l'ouverture, la boîte impressionne par sa générosité. Ici, on n'est pas devant une version de découverte au contenu tronqué, mais face à une offre intégrale.
- L'essentiel et plus encore : Le livret de règles de 100 pages contient tout (création, combat, magie, bestiaire) et il y a un livret de campagne avec 11 aventures !
- Le matériel de luxe : Les cartes d'initiative et de trésors fluidifient la table, tandis que les silhouettes cartonnées offrent une alternative élégante et pratique aux figurines.
- L'expérience solo : La présence d'un (petit) livret dédié au jeu en solo est d’actualité.
Au final, on aurait pu rêver d’un écran souple en plus. Mais objectivement, pour le même prix, vous pouvez acheter le supplément Arkham, pour l’Appel…
L’Esthétique : cohérence visuelle
C’est l'un des points forts du jeu. Là où beaucoup de JdR souffrent d'une multiplicité d'illustrateurs aux styles différents, Dragonbane mise sur une unité graphique complète. Les illustrations sont sublimes. Un mélange onirique et organique au folklore unique. Un mélange qui immerge dans un conte de fées médiéval sombre et vibrant. Nous sommes loin des ouvrages froids et épurés qui font l’actualité en ce moment.
Pour ajouter à cela, la maquette est lisible et extrêmement plaisante. On parcourt les manuels avec la sensation de feuilleter un grimoire moderne et accessible.
Le Fond : l’OSR par Fria Ligan.
Dragonbane réussit le grand écart entre la simplicité du D20 et la profondeur tactique des systèmes modernes (et pas simplistes).
On lance un D20 sous la compétence. Lecture directe. La richesse se cache dans les détails :
- Avantages désavantages : idem DD5
- "Pousser" son jet : Inspiré du Year Zero Engine, la possibilité de relancer un dé au prix d'une condition ("État") ajoute une tension dramatique constante.
- L'Initiative par les cartes : Le système de cartes (1 à 10) rend chaque début de tour dynamique et stratégique, permettant même d'échanger son tour avec un allié.
Les combats
Tactiques et mortels. Les joueurs doivent faire des choix cruciaux : Parer ou Esquiver. Car attention, utiliser une Réaction consomme votre action du tour. Cette gestion de l'économie d'action rend chaque affrontement tendu, d'autant que la mort rôde.
Les monstres dangereux
Les actions (spéciales) des créatures rendent vraiment leur comportement unique. Un monstre peut agir plusieurs fois par round, transformant chaque rencontre en un véritable défi de groupe (coopération vitale).
Une campagne bac à sable
Le livret d'aventures propose 11 aventures situées dans la vallée de Valbrume. La force de cette campagne réside dans sa modularité : vous pouvez enchaîner une grande épopée ou les jouer individuellement. Les aventures sont variées et même le design des donjons et des rencontres prône l'originalité (mention spéciale au Village du Jour d'Avant).
Les points faibles ?
Un écran ? En vrai, si vous n’êtes pas un Rôliste débutant, le système de résolution ne nécessite pas d’écran. Le jdr conseille d’ailleurs de lancer vos jets devant vos joueurs ! Mais si vous tombez sous le charme du jdr, vous voudrez tout posséder. Vous achèterez donc l’écran… et le reste.
L’absence d’univers. C’est vrai. Au plus, vous compterez 1 ou 2 pages de background. Paradoxalement, rien ne m’a manqué à la lecture du livret d’aventures. On est sur du med-fan ultra-classique avec un passé où s’affrontent dragons & démons. What else ?
Conclusion
La boîte de base est une véritable réussite. C'est le jeu idéal pour ceux qui trouvent la 5E trop lourde et l'OSR trop aride. Complet, magnifique et doté d'un système intelligent, il prouve qu'on peut faire tenir un jdr entier et des années de jeu en 200 pages.
Le petit + : Oui, on peut jouer un Canard anthropomorphe (les Colverts) super-énervé !
Esoterroristes
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Esoterroristes
Esoterroristes
Si le concept et la couverture avaient de quoi attirer l'attention, l'accumulation des petites erreurs grandissent tout au long de la lecture... tant et si bien qu'il m'a fallu quand même plusieurs semaines pour lire ce supplément de 88 pages...
Sur beaucoup de points, ma critique rejoint celle d'Alahel (première critique avec 2/5).
Les + :
- le concept et la possibilité de palier à quelques cruels manques dans la gestion d'enquêtes sérieuses
- le projet de définir un support (livre de base) commun à plusieurs jeux/gammes consacrées à l'enquête ou jeux "funs" à la prise en main (très) rapide et efficace. Bref, le PROJET...
- le scénario permettant une bonne approche en toute simplicité
- la couverture, qui dénote cruellement avec les illustrations de qualité + que médiocres dans le livre...
- le système de règles et la notion d'engagement quantifiée par point. La possibilité d'investir les joueurs dans des actions communes, etc.
- les exemples nombreux pour illustrer chaque point de règle.
Les - : je ne listerai pas tout ce qui m'a déçu, mais voici en gros :
- la PAO (mise en page) franchement surprenante et décevante ; à une époque où ces techniques sont éprouvées et où la lecture des tous les jeux devient simple et rapide, Esoterroristes, se distingue par une écriture parfois en 18 et parfois en 12 - ça manque vraiment d'esthétique, sans parler de la lisibilité aléatoire... Un ensemble TRES GROS TEXTE, espace aéré et condensé sans interligne...
- l'écriture. Je ne connais pas le texte source, mais la traduction manque de finesse et de verve. L'écriture est molle, lourde, répétitive, etc. Pas le top, surtout sur un livre qui propose des règles communes à différents jeux...
- les illustrations... là, c'est une question de choix donc je n'en dirai pas plus... mais elles sont vraiment en désaccord avec la couverture (et j'aime beaucoup cette dernière !)
- aucune mise en évidence des points importants (à retenir, synthèse, résumé etc.)
- un système de règles qui se veut simple et qui se décompose en une multitude de compétences physiques et techniques... c'est difficile de mettre l'accent sur le côté narratif dans cet environnement si précis
- un loupé dans l'objectif de réaliser un jeu simple, efficace à la prise en main immédiate.
Au final, un beau projet mais qui a probablement dû s'écarter de ses objectifs premiers lors de sa réalisation. Une bonne idée, mais pas mise en valeur dans une telle maquette. Une version A5 lui aurait certainement été préférable à ces grands blocs de texte en taille 18 ou +. Ça faisait longtemps que je n'avais pas mis autant de temps pour lire un livre de base. Là où je mets 2 semaines pour lire 350 pages, il m'a fallu + de 3 semaines pour les 88 pages de Esoterroristes... et encore, elles pourraient être résumées en 50.
En fan d'enquête, je suis triste de constater cette réalisation qui avait été annoncée comme prometteuse, mais le résultat ne me fera pas ranger mon livre de Cthulhu ou COPS, ni aucun autre livre d'ailleurs... Dommage.
Fading Suns
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Ecran
Ecran
Un écran que je n'espérais plus ! Une joie qui démontre que la gamme FS n'est pas encore défunte. Malheureusement, j'ai peine à croire en l'avenir de cette troisième édition...
Le visuel :
L'écran affiche une illustration élégante qui illustre une facette du jeu. Si elle n'est pas vraiment à mon goût (très bleu, et ce ce pan de mur en bas à gauche ; bof), elle reste indéniablement de qualité. Le format et la robustesse de l'écran s'aligne sur ce qui se fait actuellement, un bon point mais...
Le contenu :
Mais c'est le deuxième supplément du jeu et toujours pas de scénario. C'est un comble, à mes yeux, pour un jeu si spécifique. Le constat est pourtant sans appel : les jeux qui marchent s'appuient sur une importante base de scénarios (et ce n'est pas parce qu'un jeu est bien qu'il dispose de scénarios). Ce n'est visiblement pas la stratégie du 7eme cercle qui nous propose ici un feuillet de 4 pages qui liste tous les erratas du Livre des Joueurs.
Oser parler d'un "livret" pour l'écran laisse... rêveur.
Je ne cache pas ma déception.
Conclusion :
Cet écran n'est qu'un paravent à 23€, rien de plus. Il ne parvient pas à atténuer ma déception d'un Livre des Joueurs sans nouveauté et bourré de coquilles.
J'ose croire encore une surprise avec le Livre du MJ mais rien est moins sur...
Fate
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Ecran
Ecran
Deux seules tables chiffrées sur un écran ? C’est assez déroutant… Pourtant, il faut bien admettre que la synthèse est parfaitement réussie.
Détaillons ça ensemble.
La forme : 4 pans A4 format portrait. A mes yeux, le format idéal ; la version paysage étant trop basse. L’écran est vraiment solide et sa réalisation impeccable.
Côté joueurs, la composition formée par les illustrations est élégante et cohérente avec le livre de base de FATE. Point noir : la présence du code barre, même petit.
Côté MJ, 2 tableaux très simples et des zones de texte sont sombrement colorées par rubrique : base, aspect et conflit. Lisibilité excellente et l’éditeur n’a pas hésité à utiliser une grande taille de police caractère.
Le fond : Tout y est, même plus. L’échelle, les règles relatives au jet de compétences, les Aspects, les types de PNJ, les conflits et les dommages/compétences. Chaque pan des règles fait l’objet d’un encart bien mis en évidence et placé suivant leur degré d’utilisation : les sujets les plus fréquents sont placés au centre de l’écran : Échelle, Compétences, Aspect et PNJ.
A la réflexion, toutes les informations nécessaires au MJ sont présentes, et même plus : règles d’expérience (toutes), le fonctionnement des “modes” d’affrontements (défis, compétitions ou conflits) et même le rappel des règles d’or, d’argent et bronze.
Et joie, bonheur, chaque point de règles renvoie à la page du livre de règles !
Cas particulier : l’écran propose des liste d’exemples très complètes pour les conséquences et les prix à payer (moindre et fort). Je m’interrogeais sur le bien fondé de principe de “remplissage” et à l’usage, nous ne pouvons que valider ce choix.
Le matos : rien. L'écran est vendu seul (d'où le code barre).
Conclusion : Initialement, je m’interrogeais sur le bien fondé d’un écran pour FATE (le système est tellement simple). Et bien, je ne regrette pas son acquisition, bien au contraire !
Finalement, l’écran remplit aujourd’hui deux fonctions :
1) celle d’écran de jeu : rappel de règles, protection contre les curieux et les jets de dés ;
2) résumé du livre de règles. Quand je prépare un scénario, j’utilise généralement l’écran et non le livre de règles de FATE.
Au final, c’est un beau produit, bien réalisé et bien pensé, que je recommande chaudement.
FATE
FATE
Cadre & contexte : Je suis un vieux rôliste Old school, profondément attaché aux univers de JdR plutôt qu’au système. Pour moi, le système doit servir le propos, pas l’inverse.
J’étais en quête d’un système fait pour moi (souple, progressif et privilégiant le jeu à la tactique). Après avoir comparé moult modèles génériques, j’ai enfin trouvé FATE.
Inutile de revenir sur les points déjà évoqués (et fort bien expliqués) par Docteur Fox ci-dessus. J’abonde dans le même sens. Mais voici ce que nous pouvons préciser (ou reformuler).
FATE Core est un système de résolution “classique”, mais avec un potentiel “narratif” (ce qui ne veut rien dire ; alors nous parlerons des possibilités de narration partagée). C’est à mes yeux un avantage majeur puisque, du coup, il conviendra à tous. Les joueurs pourront profiter, au choix, d’un classique “test de dés + compétences” ou de jouer avec les Aspects qui font la spécificité de FATE. FATE peut tout à fait être joué de façon “classique”, ou servir à agrémenter de bout de narration partagée (si vous ne savez pas ce que c’est, vous apprendrez !) Et cerise sur le gâteau, ces deux approches peuvent cohabiter à la même table de jeu !
FATE Core est déroutant pour les rôlistes rodés aux pratiques conventionnelles du JdR. Non pas par sa difficulté intrinsèque, mais par sa simplicité (déroutante) et sa différence avec nos pratiques classiques simulationnistes. Il m’a fallu plusieurs mois à vouloir “ré-apprendre”, seul dans mon coin… Alors qu’à la première partie de FATE, le système s’est fondu dans le décor. Puis, petit à petit, joueurs et MJ ont appréhendé ensemble ses possibilités. Elles sont riches, motivantes et font la part belle à l’histoire !
Ce trait explique pourquoi, une fois que le système est appréhendé, le livre de base regagnera votre bibliothèque.
FATE Core ne convient pas aux JdR tactiques ou d’épouvante. Parce que le système, par sa mécanique et son niveau de difficulté, génère des scènes Pulp et des PJ puissants (niveau de réussite élevé).
FATE est une boîte à outils formidable qui enflamme la narration, vous offrira (vos joueurs et vous) les clés pour pouvoir rendre vos histoires, peut-être collaboratives, mais certainement encore plus savoureuses !
S’il vous fait le même effet qu’à moi, vous deviendrez peut-être très attentif à l’effet qu’entraînent les règles sur le comportement de vos joueurs. Vous découvrirez alors une nouvelle dimension du JdR ; une nouvelle porte à explorer dans notre loisir préféré…
FATE, c’est un livre de 280 pages bourré d’explications, d’exemples, de conseils, d’outils et d’options comme la création de groupe PJ en collaboration, la création de cadres de jeu, ou la gestion de campagne (etc.). Cette profusion est un réel plus car vous avez sous la main tous vos besoins rassemblés dans un recueil unique. Pourtant, force est de constater que cela peut compliquer la première lecture du nouvel arrivant.
Cette multitude attache au jeu tellement d’outils (optionnels) qu’il peut paraître intimidant. Le “moteur” tient pourtant sur 5 pages ! Mais chaque élément est développé, décortiqué, conseillé, décliné et illustré d’exemples. Cet aspect est donc à la fois un point fort et un point faible mais je pense que le caractère optionnel de certaines informations n’est pas suffisamment explicite.
Au final, FATE se révèle être mon Saint Graal ; le système de jeu que je cherchais depuis tant d’années. Résolument un coup de cœur étrangement colossal dont je poursuis encore l’exploration ludique !
Donc, pour sa souplesse, sa polyvalence (classique et plus, si affinité) et son efficacité en (quasiment) toutes circonstances, FATE mérite à mes yeux ses 5 étoiles sans hésiter.
Mais ne prenez pas garde où vous mettez les pieds et n’ayez pas peur de mettre de côté ses nombreuses options. Concentrez-vous sur l’essentiel et laissez le temps agir.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
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In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
Cette nouvelle édition de INS/MV, c’est 1179 participants pour un financement de 142 754e. Il faut dire que le jeu a marqué son temps, à travers 4 éditions, près de 50 ouvrages et une foule de rôlistes convaincus ! Et je fais partie de ceux-là…
Fan de la deuxième, déçu par la 4ème, j’espérais un reboot centré sur un retour aux sources.
Après quelques mois passés à vivre au gré des news diffusées au compte-gouttes (merci Raise Dead !), les ouvrages sont enfin là, en vrai. Ouverture fiévreuse, première lecture, première constat ; que penser de cette nouvelle mouture “Génération Perdue” de INS/MV ?
Réponse en détails...
La forme : impression tip-top qualité
Tout couleurs, couverture rigide à vernis sélectif et signet. Côté qualité, la messe est dite : Raise Dead n’a pas lésiné sur les moyens.
Côté maquette, les avis sont divisés : les illustrations sont… Bon ben moi, j’aime pas. Les goûts et les couleurs, tout ça… Mais bon dieu ! Pourquoi ce choix d’une couverture sombre et torturée (superbe !) et des illustrations intérieures enfantines et criardes ? Étonnante discordance.
Côté maquette, c’est de l’Asmodée modernisée : bi-colonne, hyper classique. C’est pas transcendant, mais ça se lit vite et bien.
Le ton : comme à l’époque
On est pas là pour raconter sa vie : on est là pour poser une ambiance ! Exit les grandes phrases et les fioritures. On fait simple et efficace. Le bouquin se lit d’une traite.
Personnellement, j’ai retrouvé la plume perdue des années 90, en mieux. Joie.
Le contenu : arf…
Le quoi ? Le ? Le contenu ? Circulez, y a rien à voir. Faut dire qu’il y a (que) 144 pages...
2 pages de background et 12 pages d’aventure (1 scénario).
Le reste c’est : des pouvoirs (et domaines), des Nouvelles, des avantages/défauts, des pré-tirés, des PNJ, des règles et un index/Résumé. Voilà, ça fait 40 euros. ça pique.
Ben ouais, il faut bien comprendre que vous achetez un livre de création de perso.
Après, je crois que l’ouvrage s’adresse uniquement aux anciens joueurs. Si vous espérez trouver ce qui (nous) a plu dans les années 90, passez votre chemin. Il n’y a rien ici ; pas d’info sur le Grand Jeu, les raisons qui opposent démons et anges, non. Rien. Nada.
Dans Génération Perdue, on se contente (sur deux pages) de dire ce qui a changé depuis les anciennes éditions, point.
Il y a bien les Nouvelles qui esquissent les enjeux d’INS/MV, mais entre le style et leur répartitions dans l’ouvrage, c’est plus pour le folklore. A mon sens, ça reste insuffisant pour transmettre la flamme.
Le scénario n’est pas folichon mais il sert bien le propos de cette nouvelle édition.
Les règles : ultra-simples !
5 caractéristiques et 3 dès à 6 faces. Lancez le tout et comptez : chaque valeur inférieure ou égale à la caractéristique concernée est une réussite. Voilà, vous savez tout. Le système tient sur 1 page.
Le reste, que ce soit l’investigation, les déplacement ou les combats, c’est du pareil au même. ça tourne, pensé pour être fun, sans prise de tête, clairement. On aime ou on n'aime pas, mais c’est l’essence d’INS/MV.
Le véritable caractère des (anciens) Immortels passe donc par les Pouvoirs et une innovation : “la banquette arrière”.
Les nouveautés : oui mais...
Ben oui mais... Comment dire ? ! On supprime les secrets du jeu et son histoire. On conserve ce qui en reste encore debout après LA révélation et on joue, point. Pas de message subliminal, pas clin de d’œil à l’actualité, rien à découvrir. Rien. Woualou. Peau de zob.
Il y a bien “les différents états d’un être surnaturel”, mais cette idée me semble tellement pompée sur Nephilim que je préfère rester sibyllin sur celle-ci : parfois, c’est votre Immortel (ange ou démon) qui commande, parfois c’est l’humain…
Une curiosité : pas de FDP
C’est suffisamment rare pour être souligné. Ici, des tas de pré-tirés et de PNJ, mais pas de Feuille De Perso (FDP) vierge. On pourra s’étonner de ce choix, mais qui ne récupère pas déjà ça sur le web ?
Finalement, c’est comme quand Apple a décidé de ne plus mettre de lecteur CD dans les ordinateurs portables. Ça a crié au scandale partout, mais finalement tout le monde a fait pareil.
Conclusion
Ben après coût (non, non, il n’y a pas d’erreur), j’aurais passé mon tour. 40 euros pour une idée déjà esquissée dans la soirée enquête “Dieu est mort”... Mieux vaut y réfléchir à deux fois.
Sans background, ce supplément se destine aux anciens joueurs qui cherchent à dépoussiérer leurs anciens souvenirs sans préparation. Je ferai donc certainement une partie pour tester pitch et règles, mais l’avenir de cette édition est bien sombre.
Reste un dernier mystère à élucider : ce curieux sentiment d’un embryon de Nephilim. Faut vraiment que je demande à CROC s’il n’a pas “hébergé” un Immortel du Pendu ces dernières années… Le principe de l’Ombre est tellement prégnant.
Maze Rats
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Maze Rats
Maze Rats
Voilà, j'ai testé. Pour de vrai puisque nous avons réalisé les 4 premiers scénarios en moins d'une semaine. C'est frais, simple, efficace. L’adage s’adapte bien : fun, fast and furious.
Le moteur origine (Maze rats) est nerveux et violent (i.e. mortel). Les PJ sont créés en 5 minutes ; autant de temps qu’il en faut pour mourir. La difficulté est particulièrement élevée (taux de réussite moyen = 30%) et obligera les joueurs à se mettre en position avantageuse pour arriver à leur fin.
Maze Monkeys est l’adaptation française par les XII Singes. Impossible de parler de traduction tant le moteur a été enrichi.
Inutile de paraphraser le GRoG (tout est déjà précisé ci-contre) mais retenez bien ceci :
- Ajout d’un cadre de JdR medfan classique ;
- Une tonne d’options de jeu rend la mécanique plus précise et plus facile (taux de réussite doublé) ;
- 6 aventures ficelées en 1 petite campagne.
Du bon travail qui mérite d’être salué. Mais tant de transformation n’altère-t-il pas la nature même de l’œuvre initial ? On peut s’interroger.
Les « + » :
- La forme : c’est propre, compact et efficace. Les illustrations sont dans le thème et parfaitement ré-exploitées et les plans sont tops.
- Les aventures : elles sont simples, rapides et pleines de petits « plus » qui ne manqueront pas d’offrir à vos joueurs de très bons souvenirs. On en redemande !
- La difficulté revue à la baisse (8) : les PJ sont des héros mais restent bel et bien mortels !
- Les Primes/Pénalités : bien connues des joueurs des Clés en main, apportent un côté tactique qui implique véritablement les joueurs dans les conflits.
- Ajout de la Caractéristique PERception, qui permet une gestion plus fine et moins « fourre-tout » que l’unique VOLonté.
- Les Atouts (semblables aux Dons) permettent de typer véritablement les PJ.
Les « - » :
- Textes d’ambiance trop nombreux : que ce soit pour la description d’un objet ou d’un Atout (Les Chroniques), le texte d’ambiance gonfle la pagination… et presque en contradiction avec l’œuvre originale axée vers l’efficacité. On regrettera l’absence de synthèse pour les Atouts afin de faciliter la consultation.
- Les ajouts de règles sont globalement bien pensés, mais j’avoue encore m’interroger sur certains points : armures et désavantages, autres sources de dégâts, calcul de toucher/dommage.
- La création de PJ exige plusieurs allers-retours entre Maze Monkeys et Maze Rats ; des renvois paginés auraient facilité l’exercice.
- Réfléchissez bien au plan p.233 et à la localisation de la salle 8. Sans quoi vous pourriez avoir des surprises…
Conclusion :
Maze Monkeys reste sans conteste une très belle réussite, même si certains détails auraient pu être encore améliorés. L’ouvrage est de qualité et vous permettra une plongée (très) rapide grâce aux aventures proposées. C’est un Artefact idéal pour partir en vacances et improviser des parties sur le pouce. Peut-être vous faudra-t-il trouver VOTRE équilibre entre les 2 versions de Maze proposées, mais dans ce cas, vous aurez alors tout pour tailler un costume sur mesure.
Et à ce prix (29€), vous auriez tort de passer à côté !
Nous ne pouvons qu'espérer une nouvelle campagne (une 3ème) pour poursuivre l'expérience.
Mechanical Dream
1
Mechanical Dream
Mechanical Dream
"Magnifique et complètement atypique ! "
Voilà ma première impression suite à la découverte de Mechanical Dream. 15 minutes après, je quittais mon magasin de jeu avec l'envie farouche de me payer une bonne tranche de cette univers si prometteur... Après cette première -très forte- impression, je vous livre mes impressions :
Première impression : un jeu magnifique et hors du commun
Ne passons pas par 4 chemins ; le livre de règles est simplement superbe ! Que ce soit les illustrations ou la mise en page (PAO), on s'attarde sur chaque page. L'objet est de belle qualité, avec sa couverture rigide, et sa reliure semble prête à bon nombre de relectures. Le livre met en confiance...
Mais quand on commence à y regarder de près, la mouche nous pique ! En effet, la première surprise est qu'il n'y a pas de sens de lecture : on peut commencer par le début du livre (le Rêve) ou la fin (la Mécanique).
Cette approche est un peu déroutante mais est parfaitement adaptée à un univers qui sort vraiment des sentiers battus : elle illustre deux réalités pour deux approches différentes du jeu !
En effet, Mechanical Dream (MD) est un monde fantastique : un cercle de lumière est entouré par un immense mur infranchissable de ténèbres (le Sofe). Sa lumière lui vient d'un astre étrange, le Pendule, qui baigne d'une lueur bleue les arbres gigantesques sur lesquels se dressent les cités-plateaux. La Nuit, la réalité du Jour se transforme et le Rêve dilue la réalité pour y faire naître les cauchemars qui sommeillent dans l'inconscient collectif.
Ce système de "double-réalité" permet de profiter d'un univers riche, plein de finesses, tout ou permettant aux joueurs de découvrir le monde en mêlant les aventures d'actions et de découvertes.
Deuxième impression : des règles très particulières
Certes, je ne suis pas un simulationiste hors-pair et les règles c'est pas mon fort.
Mais il faut bien dire que rien est fait pour faciliter leurs compréhension : elles sont éparpillées un peu partout (et il n'y a pas d'index) et se multiplient en des règles particulières qui se cumulent les unes aux autres sans que je trouve de similitudes. Le tout dans un anglais "approximatif" ne facilite pas la compréhension.
Au final, on retrouve un système patch-work où tous les dés sont utilisés et dans différentes situations. Cela ne facilite pas la gestion du système, et c'est bien dommage, car certaines règles, comme celle des points de vie, sont très originales et méritent vraiment que l'on s'y attarde.
Troisième impression : très bien, mais... Et alors ?!
Le problème est là ; après la première lecture, une question se pose :
"Bien, bien, il y a quelques trucs à bien bosser côté règles, il y a de bonnes idées... mais je fais quoi maintenant ?"
En fait, à la fin de la lecture, je ne savais pas par quoi commencer. Il manque "un petit quelque chose" qui permettrait de justifier la présence des joueurs. Une deuxième relecture permet de cultiver quelques pistes mais il vous faudra trouver seul les raisons qui vont pousser vos joueurs à avancer... ensembles.
En conclusion
Malgré ses règles et la difficulté de sa mise en oeuvre, l'univers est incroyable, bluffant et onirique à souhait. Nul doute qu'il surprendra vos joueurs et qu'un MJ qui saura exploiter les richesses du jeu offrira à ses joueurs d'incroyables surprises.
J'ai longtemps hésité à récompenser ce jeu d'un 5 pour son originalité et ses idées exceptionnelles, mais ses défauts ne peuvent être mis de côté : mieux vaut mettre en garde le futur intéressé sur certains points.
Mindjammer
2
Amas de Corvus (L')
Amas de Corvus (L')
Mon avis général :
La lecture de L'Amas de Corvus est un régal. Ce supplément propose 4 aventures faciles d'accès, ce qui vous aidera à appréhender l'univers de Mindjammer à travers des approches sensiblement différentes et complémentaires.
Le parti pris de lier les 4 scénarios autour d'une toile de fond mystérieuse est ambitieux et réussi. Il offre une approche globale efficace qui donne toute sa saveur au JDR, pour notre plus grand plaisir.
Derrière chaque scénario, on sent tout le plein potentiel, mais l'information délivrée est tournée vers l'aventure. Si elle pourra manquer aux aficionados de l'exploration, elle suffit à mettre en confiance le meneur débutant sans le noyer d'informations techniques ou scientifiques. Un équilibre délicat qu'il faut saluer.
Bien entendu, nul doute que les habitués de Mindjammer s'étonneront de la possibilité (physique) de glisser 4 aventures dans 64 pages ! En effet, les lieux sont rapidement développés : on est loin du cadre si détaillé - et exceptionnel - de l'aventure Hégémonie ! Il faudra donc encore un peu de travail au meneur pour imaginer ces multiples lieux. Mais cela n'est-il pas obligatoire pour appréhender au mieux une aventure et offrir ce qu'elle a de meilleure ? Mindjammer mérite bien cela.
Le supplément L'Amas de Corvus est donc, pour moi, une vraie réussite ! Il ouvrira, sans aucun doute, la campagne que j'envisage de lancer après la lecture du JDR en VF ! Bravo pour ce travail de qualité qui apporte une belle pierre française à l'édifice déjà si élogieux de Sarah Newton !
La Communalité vous salue !
Ce qui m’a marqué le + :
+ Des scénarios rapidement assimilés : En une dizaine de pages, le scénario est posé. On comprends les enjeux et l’enchaînement des scènes tout de suite. Si cela permet de savoir si l’aventure nous convient, il faudra développer les différents lieux qui ne sont souvent que survolés.
+ Des scénarios « missions » : Nous sommes ici dans du jeu à mission ; 1 aventure = 1 destination. Ce sentiment est amplifié par la taille, relativement courte, des aventures proposées. Point positif, les aventures sont suffisamment différentes pour ne pas développer de sentiment de redite.
+ Des scénarios types : Les aventures sont taillées pour les membres de la SIC, où les interactions sociales occupent une place centrale. Cependant, une aventure se distingue par sa dynamique (Le feu ancestral), et une autre par les objectifs résolument intéressés de la Communalité (La chute d’Eden).
- L’Amas de Corvus, où se déroule toutes les aventures, aurait pu être davantage développé
Ma note :
- Pour la qualité des scénarios proposés : +1
- Pour le soin apporté à la réalisation du supplément (relecture, maquette, illustrations etc.) : +1
- Pour l’aide que ce supplément va m’apporter aux nouveaux meneurs : +1
- Pour le choix de proposer 4 aventures courtes mais complémentaires : +1
- Pour l’idée de toile de fond et le climax : +1
- Pour l’effort d’une création française ambitieuse (sous l’oeil bienveillant de Sarah ;-) : +1
- Pour l’absence d’un développement de L’Amas de Corvus : -1
Petites précisions pour les meneurs, uniquement.
- Un lien existe (mais il faudra le développer) entre Hégémonie et l’aventure Conscience. De quoi amorcer tout naturellement avec L’Amas de Corvus.
- L’ordre des 4 aventures n’est pas imposé mais dépendra de la façon dont vous voudrez jouer avec les conséquences du climax.
Mindjammer
Mindjammer
Saluons dans un premier temps les critiques de Batro et Cyril. Elles sont toutes deux, à la fois précises, complètes et tout à fait représentatives de ce que je pense de Mindjammer.
Mais pour ceux qui souhaitent avoir une vision moins littéraire, voici ce qui caractérise, à mes yeux, le plus Mindjammer.
Tout est dans le titre :
Mindjammer est un JDR de hard-science (SF façon Isaac Asimov, Cordwainer Smith ou Iain Banks) positive, orienté space opéra (Mass effect, Star Treck) à tendance transhumaniste.
L’écrin : 4/5
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La forme : couverture rigide, 500 pages en noir & blanc. La qualité est au rendez-vous.
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L’esthétique est sobre et agréable, avec un point fort : la lisibilité. Je reste surpris moi-même par la fluidité de la lecture devant la quantité de signes.
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La mise en page et la rédaction sont impeccables. L’usage de la maquette est clair : délivrer beaucoup d’informations… et l’objectif est pleinement rempli.
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Les illustrations : l’œil ne rêve pas et s’attarde sur trop peu d’illustrations de qualité inégale. Ce sentiment s’amplifie quand on observe la couverture, qui est juste magnifique.
Le contenu : 5/5
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Mindjammer est LA boîte à outils COMPLÈTE PARFAITE pour la SF ! A aucun moment, je n’ai pu imaginer quelque chose qui n’était pas abordé ici. Vous avez tout, et même davantage, pour créer des systèmes stellaires, des civilisations, des cultures, des formes de vie, des planètes, etc. Regardez le contenu de l’ouvrage sur la fiche du GRoG ! C’est hallucinant.
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L’organisation est logique et bien structurée (dans le contenu et dans la forme), l’index précis et très complet (6 pages !).
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Chose étonnante, malgré la profusion d’informations, nous ne sommes pas noyé à la lecture. On se surprend même à “picorer” des informations dans les encarts après la lecture d’un paragraphe.
Le fond : 5+/5
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Mon coup de cœur de la décennie.
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En un mots : Remarquable.
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En trois mots : cohérence, complétude et foisonnant.
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L’approche : Le jeu et son système (FATE) sont prédisposés pour l’exploration galactique et les interactions (sous toutes ces formes). L’exploration des mondes anciens, nouveaux et disparus est une approche ambitieuse et vertueuse.
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Une profondeur et une cohérence qui, de facto, n’exigent pas de retenir le background mais simplement le comprendre ! En gros : une seule lecture suffit et tout s’éclaire !
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Un concurrent : Eclipse Phase pour son côté transhumaniste, mais beaucoup plus pointu (certains disent techniques ou “velu”).
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Un opposé : Eclipse Phase pour la technicité de ses mécaniques (règles) et de son propos sombre.
L’environnement : Les ressources
Les livres de base peuvent intimider par tant de richesses et de possibilités. La gamme facilite grandement le démarrage avec notamment :
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1 kit de démarrage avec une aventure indépendante (Dominion/Hégémonie)
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3 campagnes officielles qui abordent 4 aspects différents du jeu (The City People, Hearts & Minds, Blue)
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2 sourcebooks qui développent les mondes du Noyau et les civilisations les plus célèbres
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2 exclusivités VF, et non des moindres : un recueil de 4 scénarios + 1 écran
FAQ : 3 questions récurrentes
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A qui convient Mindjammer ? Aux amoureux de SF et aux MJ non-débutants en quête d’aventures et d’expériences nouvelles
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Si vous les questions métaphysiques de l’hyper technologie vous effraient ; passez votre chemin. Il vous faudra certainement composer votre interprétation avec vos joueurs tant les concepts peuvent aller loin de nos réalités actuelles. Mais si cela vous interpelle, ne passez pas à côté.
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La Noosphère est une invention centrale géniale, mais qui demandera certainement plusieurs séances de jeu pour être appréhendée. Mais quelles discussions cela amènent, c’est hallucinant !
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FATE : Je m’étonne encore de la cohérence de ce système, si simple (mais pas simpliste), et pourtant si déroutant pour les vieux rôlistes. Quand on réalise que les règles sont les mêmes pour gérer une agression verbale, une course poursuite ou un affrontement entre deux Empires galactiques, c’est juste bluffant !
En conclusion : …5/5 sans hésiter.
Si Mindjammer possédait la qualité graphique d’un Coriolis, Mindjammer aurait trôné dans toutes les étagères rôlistes ; mais il aurait fallu proposer une étagère dédiée de 2000 pages !
Au lieu de cela, Mindjammer se démarque de tous les carcans connus de la SF des années 80 pour embrasser tout le potentiel d’un univers ambitieux, cohérent et foisonnant.
L’avenir s’ouvre à vous. Ne passez pas à côté !
La Communalité vous salue !
Mutant Year Zero
1
Livret d'Introduction
Livret d'Introduction
Nous avons ici affaire à un excellent supplément.
La forme : livret couleur couverture souple, adapté au détachement des feuillets centraux. Vous y trouverez les 4 pré-tirés (avec résumé des règles) et aides de jeu pleine page. Le livret est plein à craquer d’informations et d’aides de jeu : même les pages intérieures (seconde et troisième de couvertures) sont utilisées. Mais pour ma part, je n’ai toujours pas osé désosser l’ouvrage ;-)
L’esthétique : rien à redire. C’est richement illustré avec goût, cohérence et la mise en page est impeccable. Les illustrations sont largement récupérées du livre de MYZ mais les aides de jeu spécifiques sont aussi belles que dans le reste de la gamme.
Le fond : c’est clairement le GROS point fort du supplément. Outre le résumé des règles simplifiées (avec voyage dans la Zone), l’aventure est pensée pour 1) lancer une première partie, et 2) faire découvrir aux nouveaux joueurs les différentes déclinaisons du monde de Mutant Year Zero (les Mutants… et le reste).
Vous y retrouverez votre QG de départ (l’Arche) et trois actes présentant des aspects très différents du jeu.
Chaque acte est construit suivant le même modèle : l’environnement, les acteurs (PNJ), les lieux, les enjeux et une succession d’évènements qui feront avancer l’aventure. Tout est pensé pour le jeu.
Vos PJ seront libres d’agir à leur guise entre les évènements et les lieux proposés.
Saluons la cohérence interne de chaque acte. Non seulement celle-ci apporte de la profondeur à chaque acte mais elle facilite aussi très largement la prise en main du MJ. Du coup, les évènements (script scénaristique) s’enchaînent si naturellement que l’aventure prend forme sans qu’il soit nécessaire de relire un passage quelconque (pas besoin, puisque c’est logique !) ou d’avoir l’impression d’improviser. Il est même possible de naviguer entre les actes.
Chapeau bas à l’architecte de cette grande aventure !
Au final, vous profitez ici d’une aventure d’introduction parfaite pour démarrer à MYZ !
Alors, pour 10 euros, c’est à ne manquer sous aucun prétexte si vous voulez découvrir (et faire découvrir) ce jeu.
[SPOIL]
Retour de partie :
- Les 3 actes peuvent être joués en une seule grosse séance. Pour ma part, j’ai préféré développer l’exploration de la Zone (en utilisant les règles complètes issues du Livre de base) et organiser deux séances. Cela nous a donné l’occasion de découvrir plus avant la profusion des possibilités offertes par ce système et j’ai pu - devant l’enthousiasme des joueurs - introduire une piste vers Eden (la station d’épuration).
- Les mutations des pré-tirés sont très simplifiées (i.e limitées) et offrent finalement peu d’alternatives aux joueurs. Nous avons finalement (en cours de jeu) revu les mutations suivant le Livre de base, ce qui a largement encouragé les joueurs à user de leurs pouvoirs ensuite.
- La succession des actes ne s’est pas du tout déroulée comme je l’imaginais, mais cela n’a pas diminué l’attrait de la partie, bien au contraire. Les joueurs ont finalement créé leur propre histoire, et c’est bien le plus important !
- Les joueurs ont quitté un acte avant la fin des évènements prévus… mais les PJ en ont découvert les conséquences à leur retour !
- La gestion de l’Arche n’est pas développée dans ce supplément mais c’est normal puisque les PJ sont dans la Zone !
Conclusion : vous avez ici le moyen idéal pour démarrer MYZ. Vous pouvez simplement profiter de l'expérience proposée ici et aussi aller encore plus loin si l'expérience plait à votre table.
Nephilim
3
Livre des Joueurs
Livre des Joueurs
Premier supplément de Nephilim : Révélation, le Livre des Joueurs contient toutes les règles de la nouvelle édition (exit le Basic System) ainsi que les backgrounds accessible aux joueurs. Le livre porte aussi son lots de faux semblant et d’informations volontairement erronées afin d’assurer au MJ sa part de secrets et de retournements de situation.
La Forme
Mag-ni-fique ! Même 10 ans plus tard, le Livre des Joueurs reste un ouvrage de référence. Le « tout-en-couleur », la mise en page élégante, les illustrations somptueuses (les Métamorphes, particulièrement), la qualité du papier, les polices de caractères utilisées, les fioritures, etc. Une complète réussite.
Mais si la qualité visuelle est indéniable, la lecture du supplément n’est pas aisée : l’organisation des informations est particulièrement confuse et certaines explications souffrent d’une complexité inutile... Distinguer l’arborescence des paragraphes ou retrouver rapidement une information se révèlent des actions Très Difficiles… et il ne faut oublier la présence regrettable de nombreuses coquilles.
Le Fond
On pourrait tergiverser des heures sur le sujet. Bon nombre d’Anciens déplorent un changement d’ambiance, des réalités dévoilées et des règles confuses. Difficile de contredire ces appréciations, même si elles semblent relever davantage de l’affectif que d’une quelconque objectivité. Il est toutefois surprenant d’appliquer des arguments relevant de « l’ambiance » à un Livre de règles destiné aux joueurs. N’est-ce pas là le rôle du Livre du MJ ?
La volonté de dépouiller un tel supplément d’une part de ses zones d’ombre est pourtant pertinente : elle permet au Meneur d’appliquer SA propre vision du monde sans contradiction avec le Livre des Joueurs.
Au-delà des querelles entre Anciens et Modernes, que propose finalement ce premier ouvrage ?
Les quantités d’informations et de possibilités offertes sont époustouflantes. Qu’il s’agisse de la variété des Immortels jouables, de leurs pouvoirs ou de leurs vies antérieures, meneurs et joueurs sont servis ! Par contre, le MJ doit rester vigilant, ces choix auront un impact direct dans les scénarios et certaines combinaisons explosives formées dès la création des PJ peuvent ruiner toute une campagne.
Un moteur de jeu qui favorise le roleplay de façon évidente mais qui a divisé les meneurs en voulant se rendre très accessible. À mes yeux, il s’agit d’une très grande réussite. Simple et intuitif, le principe est une astucieuse relation entre « Adverbe et Qualificatif ».Un Personnage Très Fort pourra ainsi réaliser Très aisément des actions Faciles. Le principe tourne vite et bien. Pour preuve : il a été repris, 10 ans plus tard, avec des modifications, par Tenga (GRoG d’or 2011).
Malheureusement, le système souffre de plusieurs carences : mal expliqué, il est de surcroît appliqué de façon très inégale aux sciences occultes. Quant au choix de limiter l’échelonnage des Compétence à quatre paliers (Profane, Apprenti, Compagnon et Maître), il rend difficile une évolution progressive et sensible des PJ. Dommage pour un jeu initiatique…
Une création de personnage dense mais… si l’idée d’attribuer des Chutes (comprenez « désavantages ») proportionnelles au niveau des PJ est excellente, elle génère des Immortels particulièrement meurtris par leur passé, ce qui ne simplifie pas la compréhension du jeu par les débutants. Par ailleurs, avec un jeu dont le background est d’une telle complexité, quelques aides sur les pièges à éviter au cours de ces phases capitales auraient été bienvenues.
Les périodes d’incarnation (qui correspondent aux « vies passées » des personnages) sont résumées à un simple paragraphe, ce qui permet au joueur d’appréhender ces contextes sans lever le voile sur les enjeux occultes de chaque époque.
Les Sciences Occultes, enfin, sont très inégales. La Magie devient totalement ouverte (TOUT est possible !) grâce à un ingénieux système de chaîne analogique. Une vraie réussite, mais un pari risqué. Des explications parfois obscures et l’absence d’exemples rendent l’usage de cette Science difficile de prime abord. Les autres Sciences Occultes s’adaptent au système de jeu avec plus ou moins de réussite. On gagne en simplicité mais le jeu s’éloigne des particularités qui caractérisaient chaque Science Occulte. Un parti pris qui favorise la fluidité des parties et qui se défend, mais reste discutable.
La Conclusion
Nephilim est et reste un jeu d’une profondeur légendaire. La contrepartie, c’est qu’il exige, dès le départ, un grand investissement de la part du MJ. Pas d’inquiétude cependant, les ressources ne manquent pas pour s’aventurer sur cette voie, même 10 ans après : le livret Nephilim : Initiation, l’association Les Héritiers de Babel, plusieurs forums dédiés, etc.
Nephilim : Révélation tient bon le cap, même s’il prend un ton délibérément plus moderne. Il s’intègre dans la lignée des précédentes éditions tout en s’efforçant de faciliter l’accès aux novices avec une mise à plat de son univers foisonnant. Les profonds changements apportés par cette 3ème édition sont audacieux : ils ne pouvaient manquer de provoquer des remous dans la communauté établie depuis près d’une décennie…
Malgré les justes critiques que mérite cette troisième édition, le Livre des Joueurs remplit parfaitement sa fonction et donne aux joueurs tout le nécessaire pour construire et gérer leur Personnage. L’ouvrage souffre surtout d’un manque de recul. Dommage, car l’essence était là et quelques modifications mineures auraient pu changer le Destin de cette édition…
Livre du Meneur de Jeu
Livre du Meneur de Jeu
Distribué en même temps que le Livre des Joueurs, le Livre du Meneur de jeu fournit la quasi-totalité du background développé depuis la première édition. Un résumé synthétique de 10 ans de vie et la description d’un monde occulte transformé à l’issue des Chroniques de l’Apocalypse.
La Forme
Élégant, clair et robuste, le Livre du Meneur de jeu est d’une excellente qualité. Il souffre pourtant de sa comparaison avec le Livre des Joueurs. En effet, comment justifier qu’un supplément tout en couleur et un supplément en noir et blanc soient proposés au même prix ? Même si la raison est a priori évidente (le prix de réalisation a été équitablement répartis sur les 2 ouvrages), ce choix est mal vécu.
Le Fond
Une très bonne surprise, d’autant que l’objectif était ambitieux. Le résultat obtenu tempère les cafouillages du Livre des Joueurs. Dans ces pages, le jeu parvient à préserver toute la richesse de son background et structure même l’ensemble en y ajoutant une vision « profane » bien utile pour les débutants. Dense, le supplément est une mine d’informations et chaque relecture apporte son lot d’éclairage. S’il reste difficile d’accès pour les novices qui espéraient là plus de lumière, l’effort de présentation consenti est appréciable et il faut reconnaître que l’information y est organisée et que chaque chapitre (ou « livre ») a clairement sa raison d’être.
Poussons plus avant nos investigations :
Le Livre 1, ou quelle ambiance donner à vos parties de Nephilim ?
Cette partie est destinée aux nouveaux meneurs. Elle présente les différents styles de jeu pouvant être appliqués à l’univers de Nephilim : façon L’Appel de Cthulhu, X-Files, Corto Maltese, etc. Les vieux routards seront amusés par la présentation des PNJ curieux que les PJ peuvent rencontrer.
Le Livre 2 cristallise à lui seul l’intérêt du supplément. Qu’il soit débutant ou expérimenté, chaque meneur appréciera la synthèse du background de tous les suppléments des précédentes éditions. Précisions, récapitulatif, nouveautés ; il y a de tout et pour tous. Le style est agréable, logique et efficace : le résultat d’un boulot incroyable.
En contrepartie, si les experts en Histoire Invisible sauront lever le voile sur toutes ces informations, gare au profane ! S’il s’acharne à vouloir percer ces mystères dès la première lecture, sa Santé Mentale risque de s’en ressenti…
Après l’Histoire Invisible, le Livre 3 se consacre à une autre particularité de Nephilim : les Plans Subtils. Akasha, mondes de Kabbale, Anti-Terres… On retrouve ici les entrailles du supplément dédié aux Akasha (Nephilim 1), mais de façon ordonnée, classée et bien faite. Cette révision profite de l’occasion pour formaliser des règles afin de régir tous ces lieux si particuliers.
Livre 4 présente le 3ème Cercle des Sciences Occultes et à la lecture, on comprend vite pourquoi il n’est pas librement mis à disposition des joueurs. Chaque Voie Magique endosse une philosophie bien particulière. Un effort évident a été mené pour justifier celles-ci et l’ensemble qui en résulte est convainquant. Un peu inquiétant mais convainquant.
Le Livre 5 porte bien son nom « Les Agarthiens ». Les secrets de l’univers de Nephilim se dévoilent ici, rien de moins. La Révélation est contenue dans ces pages : LE secret, les réalités, les Quêtes Ésotériques… Tout est dit dans ce chapitre, suffisamment de secrets pour maintenir l’attention de vos joueurs pendant des années entières...
L’ouvrage s’achève par un scénario, passons.
La Conclusion
Une très bonne surprise ! Le Livre du Meneur livre bien toutes les clés pour aborder Nephilim dans de bonnes conditions même si l’univers demeure difficile à dompter.
Le manuel aborde un ton volontairement neutre pour permettre au meneur de se composer sa propre vision du jeu : un peu de recherche Occulte façon L’Appel de Cthulhu, une dose d’aventure à la Indiana Jones, le tout dans une ambiance feutrée mystérieuse digne du Nom de La Rose.
Les informations dispensées permettent d’appréhender la raison d’être et les buts d’un Immortel. L’Illumination et les chemins pour y parvenir sont présentés et plusieurs pistes sont données afin d’utiliser (au mieux) l’univers de Nephilim. Le tout forme une boîte à outils complète que le meneur aura tout loisir d’utiliser pour échauffer la motivation de ses joueurs.
La maturité évidente du contexte et la quantité d’informations fournies font de cet ouvrage une référence pour tous. Les meneurs expérimentés trouvent une compilation simplifiée de leurs connaissances et les débutants ont de quoi occuper leurs nuits pour de longues années… après avoir digéré la masse d’informations.
En 2001, c’était le JdR que les amateurs d’histoires mystérieuses et d’occultisme ne devaient manquer sous aucun prétexte ! Onze ans plus tard, quel visage prendra la licence pour son grand retour ?
Nephilim
Nephilim
A l’occasion des 20 ans de Nephilim, The SimStim et Edge nous offrent une édition anniversaire. La considération d’une nouvelle 4ème édition en tant que telle peut porter à confusion car l’éventualité d’une suite n’est pas envisagée (au moins initialement).
Après ce bref rappel du contexte, décortiquons maintenant ce dernier supplément.
La forme : splendide.
Le petit monde du JDR a généré bon nombres d’ouvrages magnifiques. Nephilim 20 ans est tout simplement un cran au-dessus. La qualité du papier, les illustrations, la mise en page aérée, la finition du coffret avec rabat aimanté... L’ensemble séduit immédiatement et pousse à la lecture.
Les illustrations sont magnifiques. Les couvertures de Yahashin sont d’une qualité visuelle rare et les illustrations intérieures de Franck Achard et Nicolas Fructus respectent le thème avec style et efficacité.
La mise en page, complétée d’une riche iconographie, est élégante et offre une très bonne lisibilité.
Les anciens qui ont pu découvrir Nephilim : Révélation (3ème édition) à sa sortie seront à nouveau balayés par ce même sentiment de surprise et de béatitude ! Mais on ne se perd pas dans l’arborescence de l’ouvrage comme dans le Manuel du Joueur (3ème édition) et chaque section de l’ouvrage occupe une place lisible et bien déterminée.
Par contre, le choix éditorial de fractionner les règles par élément laisse place à une certaine confusion. A l’usage, la recherche d’un point de règle spécifique oblige à jongler entre les livrets, ce qui ne facilitera pas le travail du MJ.
Ce choix s’explique certainement par la volonté de créer une Fraternité d’Immortels multi-élémentaires : chaque représentant possède son propre livret et accompagne ses frères dans la gestion des règles spécifiques. Cette solution est élégante mais a-t-on déjà vu une table composée de 5 Joueurs possédant 5 éléments différents ? J’en doute.
Mais ne boudons pas notre plaisir car il faut bien reconnaître que les règles ne sont pas (très) compliquées.
Le ton : passion d’Initiée
Les textes sont agréables à lire et moins cryptés que dans les anciennes éditions. Le style est travaillé sans être cryptique. Il ne manquera pas d’insuffler l’envie d’améliorer son éloquence et ses connaissances en Histoire profane et Invisible.
Les références culturelles et intrinsèques à Nephilim s’entremêlent. L’ensemble illustre la richesse de l’univers mais peut entraîner une certaine appréhension. Nul doute qu’un non-rôliste ne dépassera pas la lecture de l’ouvrage.
Mais s’initier à cet univers, quelle que soit l’édition, exige une (très) importante implication de la part du MJ…
Le contenu : l’essentiel
Cette édition est un condensé des précédentes éditions. L’essentiel est évoqué, à peine défloré et il manque beaucoup d’informations pour appréhender toutes les notions du jeu. Beaucoup de choses sont suggérées mais ne sont pas expliquées. Certains défauts ont été corrigés mais, à mon sens, l’ouvrage n’est pas suffisant pour trouver un nouveau public.
Si la troisième édition inondait le lecteur d’informations, celle-ci en est avare. Les auteurs ont probablement voulu montrer la richesse de l’univers de Nephilim sans en avoir la place.
Nous nous retrouvons l’information essentielle, qu’il faudra compléter grâce aux autres anciens ouvrages de la gamme. Ceci confirme que ce livre n’est pas une édition à part entière.
Les règles : nouveau système
Le système a fait couler beaucoup d’encre. Si le principe est simple et élégant, en pratique, le résultat peut surprendre tant il est déséquilibré. L’échelle de difficulté n’est pas linéaire et les chances d’échouer sont très élevées ; un personnage moyen doté des compétences adéquates n’a que 50% de chance de réussir son action ! Il est pourtant à un (tout petit) pas de la réussite automatique !
Concernant les Sciences occultes, cette édition se recentre sur les fondamentaux : Magie, Kabbale et Alchimie. Un important travail a été réalisé pour tenter de les équilibrer. On notera, entre autre, un reclassement des créatures de Kabbale, le retour aux Formules d’Alchimie et pléthore de nouveaux Habitus.
Le principe de Table Analogique, maintenant évolutive, est conservé mais les Domaines de Magie ont été révisés. L’ensemble semble faciliter l’usage de cette Science.
Au final, outre les défauts d’équilibrage, on pourra surtout s’interroger sur le choix d’un nouveau système pour une édition anniversaire. Dans cette optique, reconduire un système existant aurait eu plus de sens, que ce soit en rectifiant les défauts de N3 ou revenir au BPR de N2.
Proposer une nouvelle approche ne pourra que disperser encore davantage une communauté déjà fragile.
Les nouveautés : Arcadia
L’idée d’Arcadia (développée dans l’écran) est excellente et offre d’incroyables possibilités. Mais à peine ébauchée et sans matériel complémentaire, il est difficile d’improviser ou créer ses propres scénarios sur ce thème.
Autre nouveauté, exclusivement réservée à l’édition collector est la rétrospective de Nephilim. Les anecdotes sont nombreuses et on se gausse de découvrir les péripéties de notre univers préféré.
Curiosité(s) ?
Une (bonne) surprise avec la création de personnages qui s’étale sur une suite d’encarts répartis au fil de la lecture du livre de base. Cela permet de distiller les informations sans créer de redondance.
Les Métamorphes ne sont plus figés et offrent une souplesse bienvenue en permettant leur personnalisation.
Le style : l’élégance moderne n’est-elle pas en contradiction avec l’ambiance feutrée d’une ancienne bibliothèque poussiéreuse et mystérieuse ? On peut se poser la question…
Conclusion :
Nephilim édition 20 ans est un très bel objet, mais reste un ouvrage de passionnés pour des passionnés (déjà initiés). Je ne m’explique pas le choix des (nouvelles) règles, en contradiction avec l’esprit d’une édition anniversaire sensée rassembler la communauté. A mon sens, cette décision dessert l’objectif premier de l’ouvrage qui passe ainsi à côté d’une belle réussite.
Au final, Nephilim édition 20 ans est un joli bijou dénué d’utilité.
Nobilis
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Nobilis
Nobilis
5/5, sans hésiter ! Mais attention...
Un travail splendide, un concept incroyable, une finition rarement égalée... Un véritable joyau-JDR.
Inutile de s'étendre sur la qualité de l'écriture : Il ne s'agit pas d'une simple traduction, mais d'une véritable oeuvre littéraire et poétique.
Un régale à lire donc, mais aussi une invitation au voyage spirituel. Un jeu de concepts offrant des possibilités illimitées.
Mais c'est bien là la difficulté car ce jeu est à ce point conceptuel qu'il en est presque injouable. C'est bien simple : ceux qui ont trouvé l'occasion de lire ce livre sont tous sidérés par la puissance des concepts de jeu et sa qualité.
Par contre, à ma connaissance, aucun de nous n'a trouvé le courage de maitriser un jeu d'une telle difficulté de mise en oeuvre.
Les possibilités du jeu offrent aux joueurs qui sauraient les utiliser une implication quasi-divine sur l'univers, aussi, le MJ devra faire preuve d'une maîtrise dont je n'arrive pas à imaginer l'étendue aujourd'hui.
Un jeu à mon sens très difficilement jouable donc, même pour de très bons joueurs, mais qui mérite d'être abordé pour réaliser à quel point le JDR peut repousser les limites de l'imaginaire.
Polaris (SF)
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Dossier de Personnage
Dossier de Personnage
Ce petit feuillet offre :
- une introduction à l'univers de Polaris en douceur, pour les joueurs débutants,
- un aide mémoire pour les joueurs turbulents et/ou tête en l'air,
- une sélection des informations les plus "utiles", tant du côté des règles que du background (ça évitera la file d'attente des joueurs, pour compulser les livres du MJ),
- une feuille de personnages complète, où toutes les informations dont le joueur pourra avoir besoin, seront facilement accessible (idéal pour une campagne !).
Et pour la qualité de la maquette, l'initiative de Black Books et le prix, cette AIDE DE JEU mérite ma plus haute estime.
A mes yeux, c'est un élément tout bonnement génial pour commencer une campagne dans les meilleures conditions. Alors pour le prix, à acheter sans hésiter.
Les Joueurs pourront même investir dans LEUR propre livret ;)
Ecran du MJ
Ecran du MJ
Une joie mi-figue, mi-raisin
Voilà... Après tant de temps passé à attendre dans les rayons de mon vendeur de jeux ; ça y est ! Voici enfin l'écran ! Mais malheureusement, toutes mes aspirations ne sont pas au rendez-vous...
- Un écran 4 volets : une merveille ! Alors non, il n'est pas (totalement) submersible mais il résistera certainement à la "salve" de bière d'un joueur maladroit :p
De qualité irréprochable, visuellement et "carton-nement" parlant. Une ouverture à plus de 180° avec des jointures inter-volets qui semblent bien résistantes pour sûr !
Donc, rien à dire du côté de l'écran !
Nota : je n'ai pas encore plongé au milieu des tableaux de règles sélectionnés. Mais j'avoue n'être pas trop craintif quand je constate le travail effectué par BBe.
- une carte format A2 :
Ouais, toujours utile même si je ne pense pas en avoir l'utilité car j'utilise encore la grande de première édition que j'ai plastifié et corrigé depuis.
- un volet de 16 pages et de complément de règles :
Avec 90% des pages consacrées aux errata, on est (très) loin du livret de la 1ère édition ! Des règles, des règles, des règles, des règles... Tiens ? Les coordonnées des stations ?... Des règles, des règles, des règles...
A mes yeux, c'est une triste découverte car je découvre une orientation de plus en plus marquée vers un jeu de simulation comparable à "Rolemaster" : Des règles, des règles...
Pas un point d'infos ou d'histoire dans ce livret. Pas de background, aucune histoire. Pas un synopsis. Vraiment dommage...
Pour résumer :
Il est certain que la qualité de l'écran finira pas me faire oublier son prix élevé (c'est vraiment une réussite). La carte se révélera peut-être utile dans certaine occasions. Mais ce livret... J'avoue que la mention "livret de 16 pages..." aurait pu être résumée en un livret de 6 renommé simplement ERRATA.
Dommage pour moi qui n'apprécie pas tant les règles que la profondeur et la richesse de l'univers de Polaris ; cette sortie n'est pas celle que j'attendais (du moins pour ce prix).
Polaris
Polaris
Polaris, le jeu post-apocalyptique de Philippe Tessier, connaît une nouvelle jeunesse grâce à l’éditeur Black Book. Je ne m’étendrai pas sur les points forts (d’autres sites font ça très bien) du jeu mais un petit rappel tout de même : Polaris pose une ambiance post-apocalyptique dans un cadre (et un Background) incroyable riche. Le jeu permet tous types d’aventure (exploration, horreur, survie, high-tech, intrigue etc.) sans pour autant nuire à l’ambiance et la cohérence de l’univers. Le tout forme un ensemble logique, rationnel et parvient même à intégrer une dose de fantastique savamment dosée. Un must have s’il n’y avait cette palanquée de règles à absorber…
Maintenant que les présentations sont faites, faisons le point sur ce que l’éditeur a fait pour cette troisième édition.
Première impression : la forme. Couverture rigide en couleur, vernis sélectif, 400 pages noir et blanc avec cahier central en couleur. L’ouvrage a de quoi impressionner, d’autant que le texte est dense (et bien petit). Certains critiquent le volume de l’ouvrage (contrainte logistique) mais cette nouvelle édition intègre le très bon supplément Equinoxe. Malgré quelques griefs, ce choix présente donc un bon rapport qualité/prix.
Côté mise en page, l’ensemble est agréable à lire. Les illustrations, même si peu homogènes (plusieurs issues des précédentes éditions), sont de bonne qualité. L’incroyable quantité d’informations délivrées ne nuit pas à la lecture car elle est bien structurée. Si le sommaire peut causer des sueurs froides (4 pages avec 3 niveaux d’informations ; règles avancées et optionnelles), à l’usage il s’avère fonctionnel et judicieusement construit.
Impression à froid : le fond. L’univers de Polaris est indéniablement le point fort du jeu. Cette édition ne révolutionne rien mais apporte son lot de précisions et de reformulations à travers une présentation globale et didactique. L’histoire du monde est abordée de manière progressive, en douceur. Toutes les richesses du jeu sont abordées : la vie sous-marine, la surface, les nations, factions (et leurs objectifs) et les enjeux.
Le contexte du jeu se passe après les romans éponymes (republiés pour l’occasion par l’éditeur). Les connaisseurs des précédentes éditions remarqueront les conséquences dans Polaris V3. Cette toile de fond pourra aisément être exploitée : une aubaine pour les MJ qui pourront offrir à leurs aventures une véritable cohésion d’ensemble. Un point fort.
Je regrette qu’il n’y ait pas un véritable scénario d’initiation pour découvrir quelques points forts de l’univers. Heureusement, les ressources du Web sont nombreuses et répondront largement à toutes les attentes. Et pour véritablement vous plonger dans l’univers, les romans de Philippe Tessier sont une véritable aubaine !
Côté MJ : les règles
Si un nouveau MJ pourra facilement se projeter dans l’univers, le moteur de résolution demandera plusieurs relectures pour être dompté. Car c’est bien LA difficulté du jeu : appréhender le système nécessite rigueur et détermination. Si le cœur du système reste simple (jet sous compétence), la multitude d’options proposées demandera au MJ un gros travail d’assimilation. Cette nouvelle édition a pourtant beaucoup d’effort en ce sens : les informations sont claires, bien structurées et étayées d’exemples pour faciliter la compréhension. Le système de résolution n’a pas vocation d’être simulationniste, mais il se veut exhaustif et propose, à ce titre, beaucoup de détails et d’options de jeu : règles avancées et optionnelles.
Polaris V3 propose donc une boite à outils dans laquelle le MJ pourra piocher ce qu’il jugera utile. La création des Personnages est un bon exemple : elle peut prendre de 15 minutes à 3 heures ! Les options de création vont du simple archétype à finaliser jusqu’à la possibilité de détailler les conséquences de chaque années du background d’un PJ. Avantages, réseau de connaissances, matériel, séquelles historiques, mutations, etc. La majorité des étapes peut être, au choix, aléatoire ou optionnelle. Ces étapes se mêlent et s’entremêlent et il est facile de s’y perdre mais, à la fin vous serez tout ! Même si votre PJ est droitier ou gaucher ;-)
Conclusion :
L’essai de BBE est ici transformé. Cette nouvelle édition (re-)pose les bases déjà très complètes d’un univers riche et attractif. L’immersion dans le monde est facilitée par une présentation de l’univers progressive, complète et bien pensée. Les règles ont été repensées pour proposer au MJ une boite à outils exhaustive, cohérente et éprouvée. Ces efforts faciliteront immanquablement l’adhésion de nouveaux fans.
Toutefois, même si le système de résolution est plus clair, il reste (très) détaillé et n’en demeure pas plus facile à appréhender. Nous sommes toujours loin ici des systèmes fast-to-play que j’affectionne tant. Mais pourrait-on faire autrement ? Les situations à gérer dans Polaris sont si variées qu’il serait illusoire d’utiliser une alternative de Savage World sans amputer terriblement toute la variété du jeu.
Ma conclusion, il ne semble pas y avoir d’alternative : il faut appréhender le système de jeu pour profiter pleinement de l’univers de Polaris. Mais une fois cette difficulté franchie, les portes de Polaris vous seront grandes ouvertes… Pour votre plus grand plaisir !
Prophecy
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Prophecy
Prophecy
Prophecy est un JDR Médiéval fantastique épique. Il se distingue des D&D & cie par 3 éléments majeurs : 1) les Dragons sont omniprésents dans le monde, 2) on joue exclusivement des humains et 3) exit les Nains, Elfes et autres stéréotypes du Méd-fan.
Le jeu fait donc un parti ambitieux en dérogeant avec le genre habituellement proposé. Voici ce que j’en pense…
A chaud : la forme
Un livre de base comme je les aime : 300 pages avec couverture rigide. Le tout de très bonne facture (mon livre totalise une centaine de parties, une vingtaine de joueurs différents et 7 déménagements et la reliure n’a pas bougée).
L’intérieur est en noir et blanc avec livret intérieur couleur (nous sommes en 2000). La maquette est élégante, les illustrations magnifiques (jugez par vous-même la liste des illustrateurs) et l’arborescence lisible et bien construite.
L’esthétisme globale du livre est très réussie, parfaitement lisible et cohérente. L’ensemble montre la volonté des auteurs de proposer quelque chose d’irréprochable (et c’est réussi !).
La couverture est très réussie, dynamique et parfaitement en phase avec l’univers…
A froid : le fond
A mes yeux, c’est le véritable point fort du jeu. Le background du jeu est riche, profond, épique et cohérent. L’univers est présenté en douceur pour favoriser l’immersion. Au fil des pages, on découvre à travers une présentation soignée les spécificités d’un monde régit par les Dragons.
Prophecy se distingue des autres JDR du même thème grâce à une maturité remarquable. Ici, aucun deus ex machina : rien n’est intégré au hasard. Chaque chose a sa place et toute sont liées.
Donc si certains déplorent l’absence d’Elfes et de Nains, c’est par soucis de cohérence et d’unicité.
Et c’est à mes yeux une superbe réussite : les Tendances.
En seulement une poignée de pages, l’histoire du monde pose les bases d’une véritable réflexion sociale qui est au cœur du jeu : l’Homme, né de la collaboration des Grands Dragons, vie dans une régie par les Dragons et leurs préceptes draconiques. Les Joueurs pourront choisir d’embrasser la cause de leurs Pères ou s’orienter vers l’indépendance, mais ce ne sera pas facile.
La profondeur de la situation permet de mettre les Joueurs face à des dilemmes moraux particulièrement épineux, ce qui amène à des scènes (et des parties) inoubliables.
Afin d’exploiter au mieux ces finesses, l’ouvrage propose 3 aventures qui permettent de sensibiliser les Joueurs à chaque Tendance. Encore une très bonne initiative.
Bien entendu, l’usage de ce ressort scénaristique n’est qu’une des opportunités offertes par le jeu.
En effet, le monde intègre des « axes » d’évolutions que le MJ pourra choisir d’appliquer, ou pas. Ces axes ont l’avantage d’être en totale adéquation avec l’univers et permettent de ciseler le monde (et ses secrets) conformément aux attente du MJ.
Mais si la diversité n’est pas une gêne pour les secrets du monde, cette approche a des conséquences négatives sur les règles…
A froid : le moteur de jeu (système)
Nous sommes en 2000. Le système White Wolf a fait ses preuves et c’est la mode du ATTRIBUT + Compétences. Prophecy hérite donc de cette mécanique. Rien à redire sur le fond : prise en mains rapide et il tourne bien.
Mais certains points de règles sont complexes ou mal expliqués : usage du bouclier, options d’attaques, gestion des actions et leur initiative etc.
Le système d’initiative n’est pas aisé à appréhender. Et si son fonctionnement semble simple, il peut rapidement devenir un enfer car les options de jeu sont TRES nombreuses : avantages, privilèges, techniques, bénéfices, pouvoir d’éclat, modes d’attaque, etc.
Chaque option apporte son lot des modifications et tous les facteurs de jeu sont concernés : valeur d’initiative, nombre d’actions, action supplémentaire, action gratuite, double attaque…
Au final, les combats peuvent prendre une gestion des combats particulièrement frustrante (et agaçante).
Un autre point négatif concerne les Castes et leurs pré-requis. Ces derniers sont si restrictifs qu’il est impossible d’évoluer dans la Caste sans coller parfaitement à SON stéréotype. Les avantages vont dans le même sens.
Pas moyen d’évoluer si on sort un tant soit peu des rangs…
Conclusion
Prophecy est un excellent JDR med-fan, particulièrement taillé pour les sagas d'équipes. Le monde est riche, inspirant et plein de secrets à découvrir. L’univers offre une maturité de jeu qui fait la part belle au role-play.
Le livre de base propose 3 scénarios qui permettront au MJ de donner le ton et d’amorcer une longue campagne que vous pourrez aisément composer avec les scénarios disponibles sur internet.
Ces recherches seront aussi l’occasion de récupérer des aides de règles. Car si le « moteur » tourne bien, certains points nécessiteront quelques explications complémentaires.
Heureusement, ces lacunes sont comblées dans la seconde édition…
Les + :
- Le jeu des Tendances
- Taillé pour le jeu en campagne
- Un souffle épique
- L’esthétisme du livre (illustrations + PAO)
Les - :
- La multitude d’options de règles (avantages, privilèges, techniques, bénéfices, pouvoirs d’éclat etc.)
- La restriction imposée par les Castes
- Pas d’index
- Un style littéraire parfois discutable de la Genèse
Wasteland
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Chemin des Cendres (Le)
Chemin des Cendres (Le)
Je ne vais pas tenter de paraphraser les critiques si précises ci-dessus. Voici ce qui m’a marqué à la lecture de ce supplément :
Le Wasteland : c’est riche, foisonnant et inspirant. Ce sujet est si profondément ancré dans l’univers du jdr qu’il exigeait un traitement spécifique. Plusieurs formes du Wasteland sont développées ici, assorties des règles dédiées pour tester la capacité de survie de vos joueurs.
Je ne suis généralement pas féru des règles avancées, mais celles-ci servent élégamment le propos en illustrant l’hostilité du Wasteland et abordent la manière de s’y préparer au mieux.
Bretagne et Normandie : le terrain de jeu central de l’univers. C’est un tour de force. En 40 pages, on est loin du guide touristique, et c’est tant mieux. En seulement 40 pages, on découvre les différentes régions, leur histoire, leurs particularités et leurs acteurs.
A l’image du Comté de Lambrefeux décrit dans le livre de base, on découvre des zones vivantes, avec une vraie personnalité. Nous avons là un énorme terrain de jeu : les conflits, les motivations, avec des zones d’ombre à combler. Tout ce qu’il faut pour animer le Malroyaume ! Un ensemble cohérent et logique que les joueurs pourront arpenter en faisant fi des détails inutiles. Place au jeu, Rôlistes !
Clin d’œil particulier à Arthur et sa suite.
Le Chemin des Cendres : premiers épisodes de la campagne éponyme. Un démarrage en douceur pour une montée en puissance épique. Quel dommage de ne pouvoir en parler ici sans risquer de tout dévoiler...
Cette troisième partie confirme ce qui m’a amené à Wasteland : la qualité de ses scénarios. Cette aventure n’est pas la plus innovante de notre loisir, mais elle a pour elle : son rythme, la diversité des situations qu’elle offre et la puissance de ses enjeux.
Si vous boudez les aventures officielles, vous pourrez en retirer les diverses situations et la chronologie. Dans le cas contraire, régalez-vous !
Bien entendu, je ne reviens pas sur la qualité intrinsèque du supplément : le ton, la forme et le style qui sont à l’image du libre de base, mais en couleur cette fois.
Ce supplément confirme la qualité de la gamme et lui promet un bel avenir.
Kit d'Introduction
Kit d'Introduction
J’attache une attention toute particulière aux différents kits d’introduction de JDR. Car l’objectif est ambitieux : faire découvrir un JDR, avec son univers, ses règles, une aventure et des prétirés généralement créés pour l’occasion. Tout cela en une soixantaine de pages et forcément à un prix agressif !
Autant dire que l’équilibre à trouver est périlleux.
A mon sens, c’est une excellente opportunité pour un éditeur de faire connaître son JDR dans des conditions optimales : pas cher, background allégé, les règles simplifiée et sans création de PJ. Cela peut être une porte d’entrée idéale pour les curieux.
Qu’en est-il pour le Kit d’introduction de Wasteland ?
La forme :
Le supplément est en couleur, couverture glacée souple. Il conserve la très belle maquette (PAO) du livre de base, graphique, lisible et aérée, mais encore plus illustrée. Ces illustrations sont magnifiques et toutes dans un style semblable, sur qui renforce la cohérence graphique de l’ensemble.
Le style d’écriture est fluide, rapide et élégant sans être pompeux.
Sur la forme, c’est donc une réussite complète. C’est beau, inspirant, donc ça donne tout de suite envie de se plonger dans l’univers.
Si j’avais voulu davantage ? J’aurais choisi une reliure en dos-collé-carré. C’est juste une lubie de collectionneur, mais ça serait parfait dans l’alignement de la bibliothèque, avec les autres livres de la gamme ;-) Mais pas de chance, c’est cher à la fabrication.
Le contenu :
Inutile de détailler le contenu du supplément ici ; il est déjà présenté dans la fiche du grog ci-contre. Mais voici ce que l’on peut souligner :
L’organisation est claire et logique. On commence la lecture du début, jusqu’à la fin, sans s’y perdre. Et heureusement, car il n’y a pas de table des matières.
Le background est présenté à grands traits en seulement 4 pages. C’est peu, surtout en comparaison du livre de base. Cela permet simplement de poser une ambiance minimaliste autour d’un thème fort. Mais le ton donné ici au jeu est renforcé grâce aux pré-tirés. Une astuce intéressante.
Car il y a 9 pré-tirés. Oui, c’est rare d’en voir autant. Surtout dans un supplément au nombre de pages limité. Mais quantité ne rime pas toujours avec qualité...
Pourtant, les pré-tirés forment LE POINT ce qui m’a le plus frappé dans cet ouvrage : la force d’évocation de chacun d’entre eux est étonnante.
Chaque pré-tirés est présenté en 4 pages :
• 1 illustration pleine page (couleur) ;
• 2 pages de la Fiche de personnage pré-remplies (recto-verso)
• 1 page de background. Celle-ci est composée de 3 sources d’informations complémentaires : 1) La description complète et l’explication de la raison d’être d’un archétype, 2) les capacités spéciales de l’archétype, et 3) un court historique dudit personnage et ce qui le motive.
Chacun des 9 pré-tirés forme un élégant feuillet facile à présenter aux joueurs. A bien y regarder, tous ont su éveiller l’attention de mes joueurs. Il faut dire que l’illustration frappe fort et la profondeur des personnages est vraiment excellente.
Le supplément se termine avec une aventure haute en couleur : Un lieu marquant, une ambiance tendue, des combats et un choix qui marquera profondément une communauté.
Point bonus pour les experts rôlistes, le scénario démarre in media res, sur une scène très cinématographique (et linéaire), puis s’ouvre aux initiatives des PJ .
L’aventure est intéressante et tout à fait dans le ton de l’univers Wasteland. Si elle avait proposé, en plus, une raison qui justifiait la présence des PJ en ce lieux, elle aurait été parfaite !
Conclusion :
C’est le premier kit d’introduction qui m’a autant emballé ! Et j’en ai lu beaucoup. L’équilibre, l’intelligence et la profondeur des pré-tirés de ce supplément ne pourra manquer de vous emballer si le thème post-apocalypse de Wasteland vous titille !
10 euros pour une aventure pleine de découvertes, ça vous branche ?
N’attendez plus et bon jeu !
Wasteland
Wasteland
Publié en 2011, ce JDR est complètement passé sous mon radar. Mais l’attention portée par mon entourage à ce titre, m’a finalement encourager à y regarder de plus près… Et heureusement !
La forme : un travail soigné
L’ouvrage est en noir et blanc (on est en 2011), embelli d’une dizaine d’illustrations couleur pleine pages. Mais sans financement participatif, on profite quand même d’une couverture rigide et d’une solide reliure qui encaisse une lecture intensive de 300 pages.
Mais outre les qualités de fabrication, c’est surtout l’esthétisme qui mérite d’être salué. Car l’ouvrage, dans toute son élégance est... cohérent, graphiquement parlant.
Les illustrations sont nombreuses (les culs de lampe peut-être un peu trop) et complètement dans le ton. Elles sont stylisées, variées, alternent l’usure, le raccommodé, la disparité et le dévoyé. Tout cela épouse magnifiquement le thème du post-apocalypse en mêlant habillement espoir de résignation.
La maquette graphique supporte l’esthétique du thème et renforce la cohérence de l’ensemble.
Mais ce qui enfonce le clou, à mes yeux, c’est le texte. Le style d’écriture est élégant, fluide et efficace. Il donne des détails, mais pas trop. Il inspire tout en laissant place à une multitude d’intrigues. Et pour une fois, la lecture du livre de base se fait dans l’ordre : on lit du début jusqu’à la fin.
Quand on referme l’ouvrage, on laisse son esprit vagabonder… puis place au jeu !
Pour résumer ; c’est beau et bien dit, sans faute de goût.
Le système :
Le système porte un nom : le Choose Your Dice (CYD). Le principe est simple : Attribut + Compétence + 1D10 ou 1D20, au choix. Le choix du D20 offre l’occasion d’augmenter notablement la réussite, mais augmente en contre-partie le risque d’échec. Le Joueur choisit donc le niveau de risque auquel il souhaite se confronter pour tenter d’améliorer sa réussite.
Le système est simple, réfléchi, intuitif et intègre une prise de risque qui permet aux Joueurs les plus audacieux de retourner la situation… ou de la faire empirer !
Cette logique se retrouve au coeur du système de résolution, mais aussi dans l’utilisation des pouvoirs “magiques” (Psyckers) : l’efficacité se paye. Cela ajoute une tension bienvenue.
Le fond : diversité et mélange des genres
Wasteland : Les Terres Gâchées, est un jeu de rôle médiéval-fantastique qui plonge les joueurs dans un nouveau Moyen-Âge, mille ans après l’Apocalypse.
On retrouve donc tous les codes du Moyen-Âge fantasmé (avec même le retour de roi Arthur, sauveur de l’Humanité), avec des effluves de steampunk. Ce mélange audacieux offre deux avantages notables :
1) Le genre Médiéval-fantastique est profondément marqué dans la culture rôliste. Il facilite donc la prise en main du jeu, pour le MJ, comme pour les Joueurs, généralement déjà coutumiers du genre.
2) Le genre Steampunk, apporte de l’innovation sous de multiple formes. Un monde gâché, construit sur les ruines d’un passé technologique anciennement dirigé par des Psyckers. Ajoutez à cela des Nains qui génèrent de l’électricité, des Kobolds capablent de tours de magie, des Psyckers et vous obtenez un terreau fertile propre à toutes les surprises ! Tank à vapeur, pont volant, etc. le tout au milieu de terres dévastées cachant des siècles d’histoire à explorer !
Dans cette toile de fond, les luttes de pouvoirs, qu’elles soient motivées par l'appât du gain ou des croyances (religions), décuplent les idées de jeu. Alors, quand on rajoute des sombres secrets qui ont causé la chute du monde d’Hier, les sources d’aventures sont incroyables.
Car oui, Wasteland possède un background riche et particulièrement inspirant.
Précision : Ma première impression m’avait fait reporter la lecture ; car je ne suis pas fan du melting-pot des genres. A trop vouloir mélanger, on justifie n’importe quoi et on travestit les styles. Mais pourtant, force est d’admettre que ça fonctionne ! Wasteland arrive vraiment à dépoussiérer les genres et Dark Earth fait pâle figure en comparaison.
Les contenu : tout et plus
Le livre de règles contient tout le nécessaire pour jouer à travers une organisation bien pensée. Les incontournables sont : le contexte, la création de personnage, les règles et le bestiaire. Les incontournables, malheureusement délaissés dans certaines nouvelles gammes : un cadre d’aventure est présenté, exploité à travers deux aventures.
Ces aventures sont complètes, et très représentatives : on y retrouve tous les enjeux esquissés dans le livre de jeu.
J’aurais toutefois apprécié disposer d’idées pour réunir une compagnie d’aventuriers (les PJ) et plonger plus profondément dans le Wasteland.
Conclusion :
Wasteland est mon dernier coup de foudre. Pourtant rien de m’y préparait mais l’audacieux mélange des genres, le background riche et cohérent, le système de jeu simple et dynamique et le positionnement des PJ axé sur l’exploration.
Les peuples sont issus d’un canon esthétique éprouvé (homme-rat, nain, Kobolds) mais sortent de l’ordinaire pour nous proposer une expérience originale.
En fait, tout l’univers de Wasteland use de codes (thèmes, genres etc.) qui ont fait leur preuve, mais de manière détournée et originale. Au final, le jeu propose une expérience inédite à travers un cadre qui ne nous est pas étranger mais qui révèlera bon nombre de surprises. Chapeau bas au Département des Sombres Projets !
Quelques années plus tard (2018), on peut apprécier l’évolution du JDR. La gamme est complétée d’un écran, d’un kit d’introduction, et de 4 suppléments de contexte, tous traversés par une campagne qui transformera à jamais le visage du Malroyaume.
World War Korea
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World War Korea
World War Korea
Une petite pépite dans un (trop) petit livret !
World War Korea (WWK) est une campagne contemporaine (un brin futuriste) haute en couleur.
Pour le thème, inutile de paraphraser, les critiques précédentes font ça très bien. Donc, concentrons nous sur ce qui fait la particularité de ce Clé en main.
Le ton : c’est explosif, dynamique et épique. Les scènes sont efficaces et percutantes. Le rythme ne ralentit pas une seule seconde et les scènes s’enchaînent.
Le style : direct. L’auteur a son style, pour notre plus grand plaisir. Pas de longue description, des cadres succincts et taillés à la serpe. On est là pour vivre le feu de l’action.
Du coup, il faudra être attentif à la lecture car c’est dense et sans redite. Et au vu de la quantité d’informations présentes dans l’ouvrage, nul doute que vous le relirez plusieurs fois…
Le contenu : 13 pistes (comprenez scénarios) avec une foultitude d’outils. Le tout dans 64 pages pour près de 40-50 heures de jeu. C’est écrit petit, dense et faiblement illustré. Le travail d’intégration du texte dans ce (petit) format n’a pas dû être facile.
Les règles : pas de surprise, on est dans le système générique des Clés en main (3ème version). Pour jouer : 3d6, une vingtaine de compétences, une seule lecture, des potes et c’est parti : place au jeu !
Côté personnalisation, l’affaire est habile : l’évolution des PJ s’adapte totalement au contexte par un élégant remplacement des points d’Héroïsme (PH) par une arme à double-tranchant : les PB. Une puissance empoisonnée mise à disposition des PJ. J’aime.
Le suivi campagne : c’est LE point fort de WWK. Cet outil permet d’animer les différents fronts de la campagne (adversaires) en leur donnant une vie propre et cohérente. Par lui, tous les évènements son liés et évoluent au fil du temps et des agissements des PJ.
A l’image d’un “film interactif” comme Heavy Rain (jeu vidéo), ce suivi permet de lier les 13 pistes (= scénarios) entre elles en offrant même des “bonus tracks” si les Joueurs ont un peu de chance.
Clé en main ? Clairement non. Si la campagne est construite pour l’aventure, elle nécessitera un sacré travail de préparation du MJ. Comme il s’agit d’une structure bac à sable “à large spectre”, il faudra maîtriser un grand nombre de pistes avant de lancer l’aventure...
Outre le travail d’assimilation, il faudra aussi développer les 13 cadres d’aventures.
WWK n’est donc pas un Clé en main mais un scénario à préparer comme beaucoup d’autres.
Des défauts ? Si l’on considère la limite imposée par le choix du format, WWK ne laisse paraître aucun véritable défaut. Bien sûr, on aurait aimé plus de détails (sur les développements de la campagne, les différents cadre etc.), mais on en veut toujours plus.
Le risque réel, au vu des pré-tirés proposés, est que les Joueurs hésitent à se lancer dans l’aventure. Pourquoi des PJ “monsieur-tout-le-monde” se plongeraient vers une mort certaine dans une aventure qui les dépasse complètement ? C’est un point à ne pas négliger.
Conclusion : WWK est mon coup de coeur de cette année (et peut-être aussi 2014). C’est bien simple, plus je lisais, plus l’envie de jouer montait. Le thème, le ton et le style… Tout m’a convaincu.
La mécanique de suivi de la campagne m’a particulièrement séduit et contre-balance le défaut du travail exigé pour sa préparation.
Normalement, cette erreur de positionnement aurait mérité 4, mais la réussite du système de suivi de campagne est tellement parfaite que je mets 5/5 à WWK.
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