Jour sans Fin (Un)
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre de 192 pages en couleurs au format 16 x 22 cm.
Description
Le livre de base de MAGNA commence avec 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une reprise de l'illustration de couverture. Chacune des grandes parties qui suivent débute avec une double page de titre avec un rappel du contenu qui suit.
MAGNA (42 pages) s'attache à la description du monde qui sert de cadre au jeu, avec une brève présentation sur 2 pages. Suivent des aperçus des grandes factions à l'œuvre dans cette histoire, avec leur historique et leur situation actuelle :
- MAGNA (9 pages) un conglomérat de l'industrie pharmaceutique fondé au début des années 1970, et disparu dans le courant des années 1990.
- Les Fenris (8 pages), résultats d'expériences menées dans le cadre des projets de MAGNA, ayant réussi à s'en échapper, pour la plus grande partie sous la guidance du dénommé Taurii et de ses lieutenants, les Premis.
- Les Saints (8 pages), un groupe d'hommes réputés prévoir les catastrophes et aider à améliorer le sort des humains, actif durant la première moitié des années 2000 et récemment réapparu.
- L’Ordre du Temple (6 pages) dont l'histoire remonte aux croisades, avec la découverte de reliques sous le temple de Salomon, jusqu'à nos jours, avec un point sur ses personnalités notables.
- Le Paradem ou Paradis Perdu (4 pages), un endroit étrange, difficilement accessible, mais aux propriétés extraordinaires.
- Le Vatican (1 page) avec une force spéciale aux objectifs sortant de l'ordinaire.
- Résumé des Différentes Sources de Pouvoirs (2 pages) passe en revue les énergies qui peuvent alimenter les pouvoirs que manifestent divers intervenants dans les histoires qui vont suivre.
Les Règles (90 pages), comme son nom l'indique, couvre les mécaniques de résolution des diverses actions en cours de jeu. Cela commence par la Création du Personnage (8 pages), qui se fait par allocation de points dans les caractéristiques, suivi des compétences, puis le choix d'un pouvoir Psi. Jouer à MAGNA (3 pages) explique ensuite le lancer de dé pour résoudre les actions incertaines et l'estimation du résultat. La Gestion Des Pouvoirs (12 pages) s'attache ensuite à leur utilisation, définit les contrecoups de cette utilisation affectant le Mental du personnage, et l'évolution des pouvoirs au fil du temps. Cette section est complétée par la lecture des auras et la durée des effets, ainsi que la possibilité pour les joueurs de créer de nouveaux pouvoirs, à rattacher à l'un des vingt-huit Domaines décrits ici (Vie, Lumière, Force, Éléments, Matière, Mémoire, Précognition, Amplification, Magnétisme, Temps, Technologies, Sens, Connaissances, Transformation, Vide, Langage, Invisible, Sceaux, Destin, Infections, Ubiquité, Communication, Célérité, Gravité, Ombre, Mimétisme, Mort, Vivant). Les différents pouvoirs, accompagnés d'un guide pour le choix du premier, constituent la matière de la section suivante (Liste des Pouvoirs, 36 pages), avec un pouvoir pour chacun des Domaines (deux pour le Domaine du Magnétisme) et pour chacun sa portée, ce qu'il affecte et les effets selon le rang du pouvoir.
Combat (4 pages) explore ensuite les divers cas de confrontations, avec l'initiative, le déroulement d'un tour de combat, le calcul des SR selon les conditions (combat sans pouvoir, combat avec utilisation de pouvoirs, confrontations hors combat), les conséquences (dommages impactant la Vitalité de la cible) et soins pour ceux-ci. Vitalité et Mental (2 pages) apportent des pistes sur les risques potentiels pour les deux jauges.
Suit alors une Présentation de la Campagne (2 pages) et le début de celle-ci (Saison 1 : un Jour Sans Fin, 21 pages) détaillant la situation générale (Le Monde Jusqu’en Mai 2008, 6 pages), Ce qui attend les personnages (2 pages), donnant des guides pour créer ces derniers (7 pages), avant de décrire divers lieux importants (4 pages), et de proposer quelques règles pour les PNJ "ordinaires" que les personnages pourront rencontrer et des guides pour l'évolution des PJ.
La dernière partie est consacrée au début de la Saison 1 (Un Jour Sans Fin, 48 pages) avec un scénario d'ouverture se déroulant à Strasbourg, et projetant les PJ aux limites du lendemain, avec description des divers PNJ qu'ils seront susceptibles de rencontrer, les lieux notables et leur évolution au fil de l'histoire, et la possibilité de trouver un ouvrage ayant la réponse à certaines questions qu'ils pourront se poser.
Le volume se termine par 7 pages apportant une accroche pour la suite (Et ensuite ?), présente la liste des souscripteurs, une fiche de personnage vierge et, enfin, les informations légales.
Critiques
Positiviste
Ceci est un avis de meneur qui n’a pas encore terminé de faire jouer la campagne, mais qui a lu l’ensemble de la gamme et la mène depuis un an, en distanciel via FoundryVTT.
Ce qui m’a séduit en premier, c’est le propos du jeu. Cette uchronie contemporaine nourrie de secrets intrigue dès ses débuts, et la campagne développe ensuite ses révélations avec une ampleur impressionnante. Surtout, malgré la quantité d’informations, de mystères et de découvertes, l’ensemble conserve une cohérence remarquable, sans jamais perdre le meneur ni les joueurs. C’est pour moi l’une des grandes qualités de MAGNA : plus on avance, plus le jeu s’ouvre, et plus on voit que tout cela a été pensé en profondeur, avec justesse.
J’apprécie aussi beaucoup le fait que la gamme soit dense tout en restant accessible. Le nombre de pages peut intimider, puisqu’il s’agit d’une campagne au long cours, mais le découpage en saisons fonctionne très bien et permet de respirer. Ce n’est pas un faux argument : on peut réellement interrompre la campagne à la fin de chaque saison si on le souhaite.
En jeu, MAGNA est avant tout une immense enquête. Il faut aimer chercher, prendre des notes, relier les indices et accepter de ne pas tout comprendre immédiatement. Pour autant, les joueurs ne sont jamais laissés sans piste ni sans direction. Les miens sont captivés depuis plus d’un an et veulent toujours découvrir la suite, ce qui est à mes yeux un excellent signe.
Le système est léger et bien adapté à cette proposition. Il sait se faire oublier, ce qui est ici une qualité. Mon groupe a fait le choix de ne pas avoir de “combattant” et n’a d’ailleurs jamais eu besoin de combattre. Cela n’a jamais posé le moindre problème : l’histoire laisse toujours plusieurs manières d’avancer. L’auteur donne au meneur les éléments à révéler dans les différentes scènes et suffisamment de matière pour les adapter à son groupe.
Mon principal reproche concerne l’absence d’index pour retrouver rapidement certains PNJ, ce qui est dommage dans une gamme aussi volumineuse. Ceux-ci sont en effet décrits au moment de leur rencontre, ce qui sert bien la lecture, mais moins la consultation en cours de partie. L'auteur a comblé ce manque en recensant les noms / pages sur le Discord des XII Singes.
En résumé, je recommande clairement MAGNA aux amateurs de campagnes longues, d’enquêtes et de révélations progressives. Ce n’est pas une gamme pour qui veut du tout de suite ou du bourrin sans réflexion. En revanche, pour qui aime les histoires ambitieuses, bien construites et pensées sur la durée, c’est une très belle réussite. À mes yeux, la seule lecture de la campagne par le meneur justifie déjà largement l’achat.
Critique écrite en April 2026.