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Le monde d'Image est dominé par les vampiloups, des elfoïdes aux traits canins. Peuple évolué aussi bien techniquement, magiquement que socialement, ils considèrent toutes les autres races intelligentes de la planète comme des shayols, c'est-à-dire des animaux domestiques. La plupart des vampiloups en possèdent au moins un, et jusqu'à trois, qui leur sont d'une absolue fidélité. Les Hurlements est leur principale nation, d'autres moins importantes et souvent moins civilisées existant de par le monde.
Parmi les nombreuses autres races d'Image on compte les renardiens (des elfoïdes poilus aux queues longues et touffues), les elfes, les humains, les nains, les grocks, les vêpres, les sirènes ou les atrayannes. La plupart de ces races ne sont qu'évoquées dans le livre de base. Tous les croisements étant possibles, on peut croiser des hybrides étranges comme des hommes-furets ou des vampiloups-ssirr (ces derniers étant des elfoïdes-lézards).
Deux optiques de jeu sont proposées. La première, dite "du sauvage", permet d'interpréter des personnages de toutes les races et de n'importe quel type. Ils vivront des aventures plutôt violentes et sans conséquence. La seconde, dite "du civilisé", impose de jouer des vampiloups des Hurlements ayant pour mission d'explorer une partie inconnue d'Image.
Dans le jeu du barbare, les races conseillées sont Champattou, Dragosbus, Elfe, Grock, Humain, Nain, Renardien, Vampiloup et Vêpre. Seuls les humains, les nains, les renardiens et les vampiloups sont effectivement disponibles dans le livre de base, les autres races devant être décrites dans le Bestiaire, un supplément qui n'est jamais sorti. Les personnages peuvent choisir une carrière parmi 17, dont guerrier, vide-gousset, espion, magicien, guérisseur, joailler, musicien ou forgeron.
Dans le jeu du civilisé, le personnage a un métier plutôt qu'une carrière, parmi soldat, marsouin, diplomate, ethnologue, archéologue, prêtresse, artiste, magicien, médecin, pourvoyeur ou chasseur.
Les caractéristiques, notées de 1 à 200 sont : l'Intelligence, la Volonté, l'Equilibre, le Charme, la Vitalité, la Constitution, la Rapidité, l'Habileté, le Réflexe, la Force, la Perception et la Magie. La Perception est la moyenne des sens du personnage, ayant chacun leur valeur propre. Les caractéristiques sont tirées avec 2d100, dont le résultat est considéré comme un pourcentage par rapport à la moyenne raciale. Les compétences, notées de 1 à 20, ont une valeur de base calculée selon une à quatre caractéristiques, à laquelle s'ajoute un bonus dépendant de la carrière (jeu du barbare) ou du métier (jeu du civilisé).
Les jets se font toujours en opposition, sur une table de résolution allant de 1 à 20 et dont le résultat est un pourcentage à ne pas dépasser sur 1d100. Pour tester une caractéristique, on divise sa valeur par 10.
Parmi les nombreuses autres races d'Image on compte les renardiens (des elfoïdes poilus aux queues longues et touffues), les elfes, les humains, les nains, les grocks, les vêpres, les sirènes ou les atrayannes. La plupart de ces races ne sont qu'évoquées dans le livre de base. Tous les croisements étant possibles, on peut croiser des hybrides étranges comme des hommes-furets ou des vampiloups-ssirr (ces derniers étant des elfoïdes-lézards).
Deux optiques de jeu sont proposées. La première, dite "du sauvage", permet d'interpréter des personnages de toutes les races et de n'importe quel type. Ils vivront des aventures plutôt violentes et sans conséquence. La seconde, dite "du civilisé", impose de jouer des vampiloups des Hurlements ayant pour mission d'explorer une partie inconnue d'Image.
Dans le jeu du barbare, les races conseillées sont Champattou, Dragosbus, Elfe, Grock, Humain, Nain, Renardien, Vampiloup et Vêpre. Seuls les humains, les nains, les renardiens et les vampiloups sont effectivement disponibles dans le livre de base, les autres races devant être décrites dans le Bestiaire, un supplément qui n'est jamais sorti. Les personnages peuvent choisir une carrière parmi 17, dont guerrier, vide-gousset, espion, magicien, guérisseur, joailler, musicien ou forgeron.
Dans le jeu du civilisé, le personnage a un métier plutôt qu'une carrière, parmi soldat, marsouin, diplomate, ethnologue, archéologue, prêtresse, artiste, magicien, médecin, pourvoyeur ou chasseur.
Les caractéristiques, notées de 1 à 200 sont : l'Intelligence, la Volonté, l'Equilibre, le Charme, la Vitalité, la Constitution, la Rapidité, l'Habileté, le Réflexe, la Force, la Perception et la Magie. La Perception est la moyenne des sens du personnage, ayant chacun leur valeur propre. Les caractéristiques sont tirées avec 2d100, dont le résultat est considéré comme un pourcentage par rapport à la moyenne raciale. Les compétences, notées de 1 à 20, ont une valeur de base calculée selon une à quatre caractéristiques, à laquelle s'ajoute un bonus dépendant de la carrière (jeu du barbare) ou du métier (jeu du civilisé).
Les jets se font toujours en opposition, sur une table de résolution allant de 1 à 20 et dont le résultat est un pourcentage à ne pas dépasser sur 1d100. Pour tester une caractéristique, on divise sa valeur par 10.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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première édition
Image La quatrième de couverture précise qu'en raison de son "opposition avec la réalité journalistique à la mode en cours", Image est déconseillé à de nombreuses personnes, dont les fanatiques, les politiciens, les journalistes, les racistes et les anti-racistes. La première page est un avertissement de l'Institut Intégriste National sur la dangerosité du jeu de rôles ; on apprend plus loin qu'il s'agit en fait une caricature.
Image s'ouvre sur une longue présentation du jeu de rôles, dans ses principes et ses réalités. On apprend dans l'introduction (2 pages) ce qu'est un maître du jeu, le rôle des règles et l'absence de but. Après une table des matières et un mot expliquant aux débutants pourquoi la société hait le jeu de rôle (4 pages), vient le chapitre Conseils (18 pages). Il commence par proposer un ordre de lecture du livre de base, puis explique comment préparer une partie, la mener et la finir. La suite est composée de conseils divers, allant de comment jouer les PNJ, jusqu'à où trouver des joueurs en passant par la gestion des combats. Il s'achève sur le récit de mauvaises parties vécues par l'auteur et une liste commentée d'inspirations en littérature, bandes dessinées et autres médias. Le monde d'Image est décrit dans les 43 pages des "Dossiers de l'Imagination", sous la forme d'une suite d'articles tirés de journaux vampiloups. On y trouve aussi bien des sujets généraux sur la géographie ou les races d'Image que d'autres plus anecdotiques comme des annonces de décès ou des faits divers. Les règles de création de personnage (37 pages) font l'objet de deux chapitres, l'un pour le "jeu du sauvage", l'autre pour le "jeu du civilisé". Le premier contient la description des caractéristiques et des compétences, communes aux deux styles, ainsi que cinq tables de passés : phobies, tempéraments, divers, objets et compagnons. On y trouve également six personnages pré-tirés. Le second contient des règles sur les shayols et une fiche de personnage. Les règles occupent les 45 pages suivantes, réparties en cinq chapitres. "Système de jeu" présente le système de base et le tableau de résolution. "Combat" explique l'initiative, les attaques, les dégâts et les défenses, ainsi que quelques cas particuliers. "Règles diverses" est consacré à la magie et aux dangers de l'environnement. "Amour" parle d'abord de séduction, la compétence du séducteur s'opposant à la Réceptivité de sa proie, puis sur la procréation et le métissage, possible entre à peu près toutes les races d'Image. "Amélioration des personnages" donne les règles d'expérience et d'apprentissage. Image se veut un jeu générique, facilement adaptable à toutes les époques et tous les genres. Les 5 pages de "Nouveaux mondes" expliquent comme procéder à la rédaction d'un nouveau jeu à partir des règles de base. Deux sont donnés en exemple : "Magic-girl"(6 pages) sur des jeunes femmes se transformant en super-héroïnes et "Armures sacrées" (2 pages) sur des guerriers modernes portant des armures surpuissantes. "L'Os du Dieux-Chien" est une aventure en 6 pages pour personnages débutants. Après avoir sympathisé sur la route, les aventuriers arrivent sur une clairière où se dresse l'entrée du Labyrinthe du Dieu-Chien. S'ils en passent les épreuves, ils pourront retrouver son Os. "Voyage en Renardie" est une deuxième aventure en 8 pages, où les personnages devront aider un village de renardiens à se débarrasser de gibelins. Le dernier chapitre est le "Magasin", 17 pages de créatures, d'équipement et de sorts. Ces listes raccourcies ne sont que des extraits, respectivement, du Bestiaire, du livret accompagnant l'écran et du Magioscope, trois suppléments prévus et jamais sortis. Le jeu se termine par un glossaire, un questionnaire, un exemple de fiche de personnage et une publicité pour les parutions à venir. |
Livre de base | May 1996 | français | Cristal d'Ombre | Papier |