Limbes
Limbes est un jeu de la gamme Clé en Main des 12 Singes, qui comme les autres de la collection, propose des règles similaires pour tous les jeux, des personnages pré-tirés et une campagne.
Il met en scène un groupe de jeunes gens se réunissant pour fêter les 20 ans de l'une des membres de leur cercle d'amis, dans un manoir abandonné appartenant à sa famille, dans les environs de Toulouse. La raison de l'abandon du manoir est cependant liée à la présence à cet endroit d'une entité de type démon. L'influence de celui-ci dans le passé a eu des conséquences qui se sont faites sentir à différentes époques et pourraient se faire sentir encore durant ce week-end supposé festif. Les PJ vont donc être amenés à chercher à comprendre ce qui s'est passé et à résoudre certaines situations pour éviter que l'entité n'atteigne son objectif et, si possible, rester en vie.
Les joueurs auront besoin de quatre dés à six faces de trois couleurs différentes pour faire jouer cette campagne. Chaque personnage pré-tiré est décrit par des compétences et des atouts, capacités spéciales leur donnant un avantage dans certaines situations. Pour réussir une action, il faut lancer 3d6 et ajouter à leur somme la valeur de la compétence utilisée. L'action réussit si le seuil de difficulté fixé par le meneur de jeu est dépassé. Des points d’héroïsme permettent de faciliter une action ou de se tirer d'une situation difficile.
Les combats se résolvent via un jet d'opposition attaque contre défense. Les dommages, indiqués par les dés de couleur différente lors du jet d'attaque, sont déduits de la valeur des points de vitalité des personnages. Il est possible de réaliser des actions particulières, appelées primes, telles qu'une attaque multiple, en échange d'une pénalité rendant l'action plus difficile ou dangereuse en cas d'échec. Chaque joueur choisit un personnage pré-tiré. Il pourra en changer en cours de campagne si son personnage meurt, ou simplement s’il se lasse de son personnage original. Entre chaque scénario, les joueurs peuvent faire évoluer leur personnage en augmentant un maximum d'une fois chaque compétence ou en activant de nouveaux atouts.
Les personnages non-joueurs sont répartis en boss, seconds couteaux et figurants. Ces derniers forment de la piétaille dans les rangs de laquelle les personnages des joueurs (PJ) pourront passer facilement tandis que les premiers représentant des adversaires difficiles à vaincre.
Comme les autres jeux de la gamme, Limbes met en jeu deux compteurs liés aux partis en présence, qui évolueront en fonction des actions et des résultats des PJ dans les scénarios et auront une influence sur les conséquences finales de la campagne.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Limbes
première édition
Limbes Ce lot comprend tout le nécessaire — règles, scénarios, personnages et aides de jeu — pour jouer à Limbes. Le livret de 80 pages contient la campagne Limbes proprement dite. Après 1 page de crédits, vient un préambule de 6 pages présentant le contexte, le déroulement et les enjeux de la campagne. Puis suivent les cinq scénarios qui composent cette campagne. Le Manoir (18 pages) voit les jeunes gens arriver au manoir, découvrir son état et commencer leurs préparatifs pour l'anniversaire de Marion. Le texte décrit l'intérieur du manoir avant d'aborder les événements de la nuit du vendredi au samedi, avec quelques soucis suivis de l'arrivée d'une médium venue se rendre compte de ce qu'elle soupçonnait, qui leur expliquera la situation dans laquelle ils se trouvent et les aidera à chercher des solutions. Ces solutions impliquent de se pencher sur des événements du passé de l'endroit, en premier lieu une soirée organisée par les aïeux de Marion, au début du XXe siècle (Le Diner, 12 pages). La deuxième étape va remonter plus loin dans l'histoire du lieu avec un événement s'étant déroulé XIVe siècle, ayant donné naissance à une légende locale. La Sorcière (14 pages) les amène à rencontrer une jeune fille qui va être la cible des actions d'une sorcière bien décidée à s'emparer d'elle. Le Culte (12 pages) les fait ensuite remonter jusqu'à une période indéterminée, très ancienne, où ils vont rencontrer une tribu tentant de survivre en ce lieu, avec un chef soupçonneux, sa compagne enceinte et un vieux shaman aux visions prophétiques. Enfin parés des informations dont ils ont besoin et peut-être de certains accessoires récupérés précédemment, les PJ vont pouvoir affronter la menace à laquelle ils allaient être confrontés depuis le début, pour essayer de s'en libérer et de survivre à ce week-end (Le Démon, 17 pages). 7 personnages pré-tirés sont proposés sur autant de fiches N&B pouvant être données aux joueurs. L'historique de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso. 3 fiches sont destinées au MJ, proposant des aides de jeu au suivi de la campagne avec le suivi des diverses jauges d'une part, des éléments à donner aux joueurs en cours de jeu d'autre part. Les règles sont présentées sur 6 fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :
10 fiches couleur sous forme de feuilles volantes présentent des aides de jeu à donner aux joueurs. 1 fiche séparée sert de dos à l'ensemble avec la présentation de la campagne et les informations légales de prix et ISBN. |
Livre de base | January 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |