MAGNA
MAGNA est un jeu prenant pour cadre un monde similaire au nôtre. À l'orée des années 2000, un groupe d'individus s'est manifesté, pour proposer des évolutions technologiques améliorant la situation de l'espèce humaine, et avertissant sur de multiples catastrophes avant qu'elles ne se produisent afin d'en réduire le nombre de victimes. Le groupement des Saints s'est auto-dissous quelques années plus tard, pour rafraîchir son effectif. Aujourd'hui, en 2008, le porte-parole des Saints vient d'annoncer leur retour.
Le jeu est bâti autour d'une campagne construite, sur le modèle de série TV, en saisons successives organisées autour de différents arcs narratifs. Les joueurs pourront ainsi les visiter successivement à la manière d'épisodes de série ou en parallèle. Ils se développent à partir du contexte de départ, du printemps 2008 à fin 2011 (le MJ est en capacité de proposer ses propres intrigues dans les intervalles de temps entre chaque saison). Elle met en scène un groupe de personnages qui se découvrent brusquement des facultés bien au-delà du commun des mortels. Celles-ci vont les amener à se plonger dans les méandres des activités d'un ancien conglomérat d'entreprises pharmaceutiques (M.A.G.N.A.), de certains sujets d'expériences de celui-ci, d'un ordre religieux, de pierres dotées de propriétés particulières, et de certaines entreprises actuelles, pour découvrir petit à petit les secrets motivant ces divers aspects et tenter de remettre les choses en ordre.
Les personnages sont donc des gens normaux jusqu'à une date récente, et se retrouvent soudain en possession de pouvoirs extraordinaires. Un personnage est décrit par 9 caractéristiques variant sur une échelle de 1 à 10 : VIGueur, AGIlité, HABileté, PERception, VOLonté, INTelligence, CHArisme, INStinct, Pouvoir PSI. Ceux-ci sont accompagnés de deux jauges : Vitalité et (équilibre) Mental, ainsi que de plusieurs caractéristiques secondaires liées au combat, calculées à partir des premières. Elles sont complétées par des compétences, dont 28 ordinaires et 6 de combat, variant sur une échelle de 0 à 8), et le ou les pouvoirs psi du personnage.
En cours de la campagne, il sera possible de faire progresser les niveaux des compétences, des caractéristiques, et d'ajouter de nouveaux pouvoirs. Ces derniers sont organisés autour de 28 domaines (Vie, Lumière, Force, Éléments, Matière, Mémoire, Précognition, Amplification, Magnétisme, Temps, Technologies, Sens, Connaissances, Transformation, Vide, Langage, Invisible, Sceaux, Destin, Infections, Ubiquité, Communication, Célérité, Gravité, Ombre, Mimétisme, Mort, Vivant), chacun avec son aura particulière, et l'évolution des pouvoirs du personnage sera limitée au domaine choisi pour le premier de ceux-ci. Ils sont agrémentés d'une nouvelle palette sensorielle qui permet de détecter et reconnaître les auras émises par tout ce qui recèle du pouvoir psi.
Enfin, le MJ peut leur accoler des archétypes (appelés ici Modules de background) qui vont leur donner des sous-intrigues liées audit archétype (agent secret, technologue, file, etc.).
À mesure de leur avancée dans l'histoire, ils se trouveront à aboutir à des résultats qui leur apporteront des points d'expérience, qu'ils pourront ensuite utiliser pour améliorer leurs compétences, leurs caractéristiques ou leur éventail de pouvoirs.
En cours de jeu, certaines situations nécessitent, pour être résolues, de comparer le résultat d'un jet de dé à 20 faces qui doit être inférieur ou égal à un Seuil de Réussite, calculé en cumulant les rangs d'une caractéristique et une compétence, deux caractéristiques ou une seule doublée. Dans certains cas, ce cumul peut être adapté par des bonus ou malus, par exemple avec les caractéristiques secondaires adéquates lors des combats. On peut alors estimer l'issue de l'action en fonction de la marge de réussite du lancer de dés.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dans l'Ombre de MAGNA
première édition
Dans l'Ombre de MAGNA Dans l'Ombre de MAGNA est le livret accompagnant l'écran du jeu. Ledit écran est en trois volets format paysage et présente du côté du MJ :
Le livret (40 pages) s'ouvre sur 3 pages avec titre, crédits et sommaire ; et se termine avec 4 pages pour des notes personnelles et 1 page d'informations légales. Entre les deux il présente successivement :
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Ecran | August 2024 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu MAGNA. Comme les autres suppléments du même nom dans les gammes des XII Singes, il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Après le titre, les crédits, une présentation de ce qui suit et le sommaire (5 pages pour le tout), le texte fait une présentation de l'univers du jeu, avec les factions MAGNA et Fenris en présence (L'Univers de MAGNA, 3 pages), puis un résumé des mécanismes de résolution, avec lancers de dés et utilisation des Pouvoirs (Les Règles, 3 pages). Vient alors Sur la Route de Reckong Peo (20 pages), un scénario d'introduction se déroulant dans une période proche de la première saison de la campagne, dans l'Himalaya Pradesh. Les personnages sont en voyage dans la région, dans un car de tourisme au début de l'histoire. Celui-ci voit son trajet interrompu, un individu bien armé profitant de l'arrêt pour monter à bord à la recherche de l'un des passagers… jusqu'à l'intervention d'une autre faction qui va causer un accident (Acte I; Sur la Route). L'issue de cet accident va amener les personnages à découvrir qu'ils ont subi un changement, lequel a des effets jusque sur le temps autour d'eux (Acte II: Vivants!), puis à interagir avec l'individu armé et sa complice (Acte III: La Fenri et le Mercenaire), pour finalement essayer de comprendre où tout cela peut les mener (Acte IV: Et Maintenant ?). Le livret se termine sur 1 page de publicité pour la gamme MAGNA. Les fiches jointes se décomposent en deux groupes :
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Kit de démo | February 2026 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Initiative !
première édition, version électronique
Initiative ! En dehors de son format et ISBN, cette version électronique du supplément Initiative ! de MAGNA propose le même contenu que la version papier. |
Kit de démo | February 2026 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Jour Enfin (Un)
première édition
Jour Enfin (Un) Le deuxième livre de la campagne de MAGNA, couvrant la fin de la saison 1, commence avec 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une reprise de l'illustration de couverture. Chacune des grandes parties qui suivent débute avec une double page de titre et un rappel du contenu qui suit. Un Jour Sans Fin – Seconde Partie (66 pages) vient compléter les informations présentées dans le premier volume concernant la journée en question. Le chapitre s'attache à ce qui peut encore atteindre les PJ. Il décrit ainsi successivement des lieux pas encore abordés dans le texte précédent ; des situations et événements liées aux lieux en question, et auxquels les PJ vont devoir se confronter ; ainsi que divers PNJ avec lesquels ils vont pouvoir interagir, voire avec lesquels se regrouper, pour comprendre ce qui se passe. Cela les mettra, entre autres, au contact de plusieurs personnes dans la même situation qu'eux, des Fenris dans la région, un ancien bâtiment de MAGNA, et une rencontre d'une autre faction du jeu. Avec le risque de laisser Strasbourg dans une situation particulièrement difficile. Un Jour Enfin (110 pages) poursuit les pérégrinations des PJ, après un déplacement qui va les amener dans les environs de Peel, sur l'île de Man, entre la Grande-Bretagne et l'Irlande. Le texte propose un résumé d'événements, la description des divers lieux importants de ce qui va suivre, et l'histoire secrète de la région. Après quoi, le texte détaille les diverses situations qu'ils vont devoir affronter, entre une tour intéressante, la disparition de deux de leurs contacts précédents, une bande de Fenris, un meurtre, un antiquaire…, les endroits où ils risquent d'avoir à se mesurer à des adversaires ou des conditions particulières dans la ville de Peel, un bâtiment ancien ou un espace religieux spécial, ainsi que près d'une dizaine de personnalités importantes, locales ou liées aux groupes rivaux dans cette histoire. Le volume se termine avec le guide pointant vers la suite de la campagne (Et ensuite ?, 2 pages), un survol de la suite de la série complète pour la campagne, et 1 page pour les informations légales (9 pages au total). |
Scénario / Campagne | July 2024 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Jour sans Fin (Un)
première édition
Jour sans Fin (Un) Le livre de base de MAGNA commence avec 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une reprise de l'illustration de couverture. Chacune des grandes parties qui suivent débute avec une double page de titre avec un rappel du contenu qui suit. MAGNA (42 pages) s'attache à la description du monde qui sert de cadre au jeu, avec une brève présentation sur 2 pages. Suivent des aperçus des grandes factions à l'œuvre dans cette histoire, avec leur historique et leur situation actuelle :
Les Règles (90 pages), comme son nom l'indique, couvre les mécaniques de résolution des diverses actions en cours de jeu. Cela commence par la Création du Personnage (8 pages), qui se fait par allocation de points dans les caractéristiques, suivi des compétences, puis le choix d'un pouvoir Psi. Jouer à MAGNA (3 pages) explique ensuite le lancer de dé pour résoudre les actions incertaines et l'estimation du résultat. La Gestion Des Pouvoirs (12 pages) s'attache ensuite à leur utilisation, définit les contrecoups de cette utilisation affectant le Mental du personnage, et l'évolution des pouvoirs au fil du temps. Cette section est complétée par la lecture des auras et la durée des effets, ainsi que la possibilité pour les joueurs de créer de nouveaux pouvoirs, à rattacher à l'un des vingt-huit Domaines décrits ici (Vie, Lumière, Force, Éléments, Matière, Mémoire, Précognition, Amplification, Magnétisme, Temps, Technologies, Sens, Connaissances, Transformation, Vide, Langage, Invisible, Sceaux, Destin, Infections, Ubiquité, Communication, Célérité, Gravité, Ombre, Mimétisme, Mort, Vivant). Les différents pouvoirs, accompagnés d'un guide pour le choix du premier, constituent la matière de la section suivante (Liste des Pouvoirs, 36 pages), avec un pouvoir pour chacun des Domaines (deux pour le Domaine du Magnétisme) et pour chacun sa portée, ce qu'il affecte et les effets selon le rang du pouvoir. Combat (4 pages) explore ensuite les divers cas de confrontations, avec l'initiative, le déroulement d'un tour de combat, le calcul des SR selon les conditions (combat sans pouvoir, combat avec utilisation de pouvoirs, confrontations hors combat), les conséquences (dommages impactant la Vitalité de la cible) et soins pour ceux-ci. Vitalité et Mental (2 pages) apportent des pistes sur les risques potentiels pour les deux jauges. Suit alors une Présentation de la Campagne (2 pages) et le début de celle-ci (Saison 1 : un Jour Sans Fin, 21 pages) détaillant la situation générale (Le Monde Jusqu’en Mai 2008, 6 pages), Ce qui attend les personnages (2 pages), donnant des guides pour créer ces derniers (7 pages), avant de décrire divers lieux importants (4 pages), et de proposer quelques règles pour les PNJ "ordinaires" que les personnages pourront rencontrer et des guides pour l'évolution des PJ. La dernière partie est consacrée au début de la Saison 1 (Un Jour Sans Fin, 48 pages) avec un scénario d'ouverture se déroulant à Strasbourg, et projetant les PJ aux limites du lendemain, avec description des divers PNJ qu'ils seront susceptibles de rencontrer, les lieux notables et leur évolution au fil de l'histoire, et la possibilité de trouver un ouvrage ayant la réponse à certaines questions qu'ils pourront se poser. Le volume se termine par 7 pages apportant une accroche pour la suite (Et ensuite ?), présente la liste des souscripteurs, une fiche de personnage vierge et, enfin, les informations légales. |
Livre de base | July 2024 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Lumière
première édition
Lumière Le troisième volume de la série MAGNA poursuit la campagne de celui-ci en présentant les saisons 2 et 3, les événements de fin 2008 et du début de l'été 2009. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une reprise de l'illustration de couverture. Chacune des grandes parties qui suivent débute par une double-page de titre avec un rappel du contenu qui suit. Lumière (30 pages) commence par présenter les éléments de contexte déjà apparus dans la première saison, pour définir comment ils ont évolué, avec notamment les nouveaux Saints (parfois appelés Esprits), de nouvelles branches de l'ordre du Temple, et de nouvelles informations sur Paradem et ses habitants. Le texte présente également deux groupes ayant une influence sur l'histoire qui se développe, le groupe Lux et les Licht. Le chapitre se termine par une brève présentation des épisodes qui vont suivre. Saison 2 : Lumière Sur Le Passé (106 pages) se déroule sur la fin de l'année 2008, et commence avec les PJ réunis à Biarritz. Le texte décrit des évolutions de certains éléments de background et des PJ, ainsi que des PNJ qui vont amener certains de ceux-coi sur les lieux, et enfin les endroits importants dans l'histoire à travers la ville. L'arrivée des PJ, leurs premiers contacts avec l'histoire en cours sont décrits, avec quelques PNJ notables. Viennent les descriptions de ce que les PJ vont pouvoir rencontrer selon les diverses pistes qu'ils pourraient suivre, à partir des informations qu'ils ont pu obtenir après leur arrivée. Plusieurs événements venant ensuite sont alors passés en revue, avec les informations que les PJ peuvent en tirer et les dangers qu'ils peuvent présenter, incluant un groupe de chercheurs de trésors, une secte et des crimes commis par des gens qui n'en ont pas eu la possibilité. Certains de ces événements pourront les conduire à quitter Biarritz pour s'aventurer plus à l'est dans la moitié sud du pays, dans la région de Montpellier, où ils auront à suivre une piste à travers plusieurs villes de la région, suivant la trace d'un individu légendaire ayant parcouru la région, et jusqu'à l'endroit où ils se trouveront confrontés à une créature donnant corps à certaines légendes. Saison 3 : L’Ange des Ténèbres (30 pages) embraye ensuite avec la première partie du texte consacré à cette saison, qui se déroule sur la fin du printemps 2009. Comme à l'accoutumée, le chapitre commence en se penchant sur l'évolution du monde et des personnages depuis l'épisode précédent, avant de décrire les lieux importants pour cet épisode. Il va amener les PJ en divers endroits, en France, de l'ouest du pays à Strasbourg, mais aussi en Belgique et d'autres pays d'Europe, d'Afrique ou des Amériques. Au cours de diverses missions, ensemble ou séparément, ils vont être amenés à découvrir plus en profondeur les secrets de toute cette histoire. Pouvoirs (20 pages) conclut l'ouvrage avec les descriptions d'une douzaine de nouveaux pouvoirs venant s'ajouter à ceux du livre de base, sur le même format que dans ce volume, avant une page blanche présentant les informations légales terminant le volume. |
Scénario / Campagne | August 2024 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Pouvoirs 1
première édition
Pouvoirs 1 Le livret Pouvoirs 1 regroupe les pouvoirs de 18 domaines, présentés précédemment dans les livres de la série MAGNA, selon le même format de description. Soit, pour chacun : sa portée, ce qu'il affecte, et les effets selon le rang du pouvoir. Ce livret couvre donc 28 pouvoirs répartis dans les domaines suivants :
Ces descriptions sont précédées de 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, et suivies de 4 pages pour des notes personnelles, et 1 page blanche avec informations légales. |
Accessoire | August 2024 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Pouvoirs 2
première édition
Pouvoirs 2 Le livret Pouvoirs 2 regroupe les pouvoirs de 18 domaines, présentés précédemment dans les livres de la série MAGNA, selon le même format de description. Soit, pour chacun : sa portée, ce qu'il affecte, et les effets selon le rang du pouvoir. Ce livret couvre donc 29 pouvoirs répartis dans les domaines suivants :
Ces descriptions sont précédées de 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire ; et suivies de 3 pages pour des notes personnelles, et 1 page blanche avec informations légales. |
Accessoire | August 2024 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Ténèbres
première édition
Ténèbres Ténèbres est le quatrième volume de la série MAGNA et poursuit la campagne au début de l'été et en octobre 2009, avec la deuxième partie de la 3, et sa saison 4. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une reprise de l'illustration de couverture. Chacune des grandes parties qui suivent débute avec une double-page de titre avec un rappel du contenu qui suit. Ténèbres (72 pages) s'attache, comme le précédent, d'abord aux éléments de contexte, en poursuivant l'exploration du corps des Saints et des Esprits, et des informations sur le Vatican. Cette section se termine avec une brève présentation des épisodes qui vont suivre. La deuxième partie du chapitre, Saison 3 – Seconde partie : L’Ange des Ténèbres (61 pages) poursuit la description des arcs de cette saison, tournant notamment autour d'un orphelin dont le destin va probablement avoir une grande importance ; d'un temple ; des développements technologiques d'une entreprise spécialisée dans les composants informatiques ; d'un satellite artificiel ; et des actions d'un esprit à l'œuvre dans l'ombre. Le texte en approfondit donc ici les différents épisodes. Saison 4 : Héritages (90 pages) commence donc, comme les autres saisons, par expliquer l'évolution du monde et des personnages (notamment une instabilité et une perte de puissance de leurs pouvoirs), et présenter les lieux importants des épisodes qui vont suivre. Les épisodes de la saison 4 sont ensuite explorés sur 80 pages, mettant en présence, là encore, le destin d'Adrien (l'orphelin apparu dans la saison précédente), les avancées du dénommé Ersem, un affrontement entre les factions des Fenris, et un long voyage à travers le monde pour trouver le moyen de protéger l'enfant. Le volume se termine avec un passage en revue d'une quinzaine de nouveaux Pouvoirs (24 pages) ouverts aux personnages, avant une dernière page blanche avec informations légales. |
Scénario / Campagne | August 2024 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Vestiges de l'Atalie (Les)
première édition
Vestiges de l'Atalie (Les) Les Vestiges de l'Atalie est le dernier volume de la série MAGNA et vient dévoiler les dessous de toute l'histoire pour les deux dernières saisons de celle-ci, sur la fin des années 2010 et 2011. Comme ses prédécesseurs, il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une reprise de l'illustration de couverture et se termine sur 1 page blanche avec des informations légales. Chacune des grandes parties qui suivent débute avec une double-page de titre avec un rappel du contenu qui suit. Les Vestiges De L’Atalie (26 pages) explore l'histoire menant à la situation de la campagne en cours, avec la création des pierres de pouvoirs, et des premiers Esprits, appelés alors Essentiels. Puis vient l'histoire de Galari'el, des avancées technologiques, mais aussi des conflits divisant ses habitants et de l'issue de ceux-ci, et de l'influence qu'ils ont eu sur l'histoire en cours. Enfin, le texte revient sur la situation du Paradem, et des divers groupements tournant autour des secrets mis à jour suite aux activités de MAGNA, des Fenris et autres factions. Saison 5 : La Machine Hors Du Temps (88 pages) propose d'abord, comme à l'accoutumée, un survol de l'évolution du monde, et des personnages, et une présentation des lieux importants dans ce qui suit. La saison débute avec un retour à Peel, suite à la disparition de l'un des Saints. La recherche de ce qui lui est arrivé va les amener jusqu'au Nouveau Monde, en parallèle à ce qui se produit dans l'Atlantique, à l'apparition de créatures d'une sorte toute nouvelle, à une série d'artefacts aux propriétés étonnantes, mais peut-être pas si nouvelles qu'il ne le paraît à première vue, et à la montée en puissance d'un groupe activiste à travers l'Europe. S'y ajoute une machine capable d'atteindre des cibles très lointaines, d'étranges sarcophages, et trois frères surprenants. La situation sera vraiment peu commode pour les personnages. Enfin la Saison 6 : Le Fléau Des Essentiels (73 pages) va venir conclure toute cette histoire, divers événements venant se succéder, comme une maladie affectant les détenteurs de pouvoirs psi, la découverte d'un temple ancien (vide ?), des morts qui ne se rendent pas compte qu'ils le sont, des bêtes inconnues décimant les habitants d'un village, puis d'autres, puis de villes..., la rencontre d'un Essentiel porté disparu depuis des temps quasiment immémoriaux, la piste de ce que cherchent les créatures, puis finalement l'affrontement qui décidera du destin de la Terre et de l'Humanité ! |
Scénario / Campagne | August 2024 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |