Clé en Main
Clé en Main est un système de jeu partagé par plusieurs productions de l'éditeur Les 12 Singes. Il a d'abord été présenté dans chacun des jeux en question, sous la forme de 6 fiches détaillant les personnages, les mécaniques de résolution, les combats... avec à chaque fois des personnages prétirés adaptés aux campagnes proposées.
Les jeux de la série Clé en Main proposent à chaque fois une campagne avec un objectif final. Ils mettent en jeu plusieurs compteurs, des jauges permettant de suivre l'évolution de la situation de certains aspects de la campagne (forces militaires, prospérité d'une auberge, etc.). Celles-ci évolueront en fonction des événements, des actions et des résultats des PJ dans les scénarios et auront une influence sur les conséquences finales de la campagne.
En 2021, l'éditeur a publié, après une campagne de financement participatif, un livre de base dédié, dit Règles Avancées, avec notamment un système de création de personnages complet, pour en faire un système générique à part entière que chaque MJ peut utiliser pour des scénarios dans le cadre qu'il choisit.
Chaque personnage est décrit par des compétences et des atouts, capacités spéciales leur donnant un avantage dans certaines situations.
La création de personnages repose sur la répartition de scores dans les 4 compétences de base (Éloquence, Intelligence, Muscles, Perception), puis dans d'autres compétences parmi celles proposées (24 dont certaines, qualifiées de domaines, comme les Langues, se subdivisent en spécialisations), et le choix d'un Atout au départ (d'autres pourront venir s'y ajouter par la suite), ainsi que de 6 Formations et Domaines de compétences, permettant d'utiliser certains outils, des armes par exemple, sans malus. Plusieurs attributs secondaires seront déterminés ensuite (points d'héroisme, vitalité, bonus de dommages...).
Par la suite, à chaque fin de scénario, le joueur peut améliorer une compétence, ajouter un atout, une formation ou domaine de compétence ou un point d'héroïsme au personnage. Dans le cas de campagnes ouvertes plus classiques que les Clé en Main, le jeu propose un système de points d'expérience, dont le nombre dépend de la longueur et de l'importance des sessions de jeu, que le joueur pourra dépenser pour obtenir les mêmes résultats.
Pour la résolution des actions, les joueurs auront besoin de quatre dés à 6 faces de trois couleurs différentes. Pour réussir une action, il faut lancer 3d6 et ajouter à leur somme la valeur de la compétence utilisée. L'action réussit si le seuil de difficulté fixé par le meneur de jeu est dépassé. Des points d’héroïsme permettent de faciliter une action ou de se tirer d'une situation difficile.
Les combats se résolvent via un jet d'opposition attaque contre défense. Les dommages, indiqués par les dés de couleur différente lors du jet d'attaque, sont déduits de la valeur des points de vitalité des personnages. Il est possible de réaliser des actions particulières, appelées primes, telles qu'une attaque multiple, en échange d'une pénalité rendant l'action plus difficile ou dangereuse en cas d'échec.
Les personnages non-joueurs sont répartis en boss, seconds couteaux et figurants. Cer derniers forment de la piétaille dans les rangs de laquelle les personnages des joueurs (PJ) pourront passer facilement tandis que les premiers représentant des adversaires difficiles à vaincre.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Écran
première édition
Écran L'écran pour le système Clé en Main propose du côté MJ, de gauche à droite :
Le livret (32 pages sans couverture) s'ouvre sur une illustration, les crédits et le sommaire et se termine avec un aperçu du contenu servant de dos à l'ensemble (arborant donc les informations légales de prix et ISBN). On y trouve diverses tables d'aides de jeu pour le MJ ou des règles optionnelles :
|
Ecran | January 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
|
Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Le livre de base Règles Avancées de Clé en Main offre des règles pour adapter ce système générique à son cadre de campagne et créer les personnages qui y seront joués. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (3 pages) présente le jeu et la gamme Clé en Main à l'heure de la publication de cet ouvrage. Personnage (10 pages) décrit les éléments qui constituent les personnages et explique la procédure pour la création de ceux-ci en dehors des prétirés des campagnes classiques de la gamme. Une page explique aussi les possibilités d'évolution des personnages. Mécanique de Jeu (10 pages) aborde ensuite la base du système de jeu avec la façon de gérer les tests de compétences, les cas de coopération ou au contraire d'opposition entre deux personnages, et l'utilisation des points d'héroïsme pour améliorer les chances de réussite. La deuxième partie du chapitre aborde les tests de chance pure (avec un simple jet de dé à 6 faces) et les règles pour la gestion de l'équipement (avec notamment une table des dommages de quelques armes de base). Action! (34 pages) explique ensuite comment appliquer ces principes aux situations explosives, au premier rang desquelles les combats. Sont ainsi détaillées les règles pour l'ordre d'action, les actions possibles en combat, le principe des Primes et Pénalités, et les dommages infligés et leur guérison. La façon de gérer des situations plus complexes, qui ne peuvent se résumer à un simple jet de dés, est abordée ensuite. Elles nécessitent plus de temps pour suivre le suspense en faisant progresser en concurrence deux pistes sur lesquelles avancent les actions des PJ et l'état de l'opposition. Cette présentation est ensuite déclinée en situations plus spécifiques (poursuites, intrusions et infiltrations). Enfin une dizaine de pages est consacrée à la gestion des scènes de batailles de grande ampleur au milieu desquelles les PJ pourront agir à leur niveau, avec des options pour mesurer les forces en présence et amener des événements particuliers. Les atouts des personnages sont un élément important du système et de façon logique, Atouts (38 pages) en propose une liste voulue comme adaptée pour tous les univers possibles. On y trouve donc des atouts innés physiques (5) ou de caractère (8), mentaux (7) ou sociaux (11), des atouts de combat au corps à corps (16) ou à distance (8), de défense (6) ou tactiques (4) ou encore des atouts liés à l'équipement (8), la magie (24), ou enfin ceux liés aux diverses races et créatures de la fantasy classique (5 : elfe, nain, halfelin, gnome ou demi-orque) et l'urban fantasy (10 dont vampire, momie, ange ou démon, immortel, fée ou garou). Enfin 9 atouts non associés à l'une des catégories précédentes viennent terminer ce chapitre. PNJ (6 pages) s'attache à définir les 3 niveaux pour ceux-ci (boss, second couteaux et figurants), la façon de les gérer et de les créer. Enfin Univers (30 pages) propose quelques suggestions pour adapter ces règles à quelques types d'univers classiques dans les JdR, avec selon les cas des tables d'équipements spécifiques, des variantes possibles,
Le volume se termine avec 4 pages présentant une fiche de personnage et un résumé des règles prévus pour couvrir les deux faces d'une feuille pouvant alors être pliée en deux (un fichier adapté est récupérable sur le site de l'éditeur). |
Livre de base | August 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |