Présentation
Bon, ben, j'ai 38 ans, 20 ans de rolisme, un parcours à la fois classique et atypique: j'ai commencé par les LDVH et Magic (comme beaucoup). J'ai, en parallèle, accroché aux Dragon Magazines que je me suis obstiné à lire toujours entièrement, y compris les pages N&B auxquelles je ne comprenais rien...
Puis un jour, à la fac, j'ai fait une partie de Star Wars. Cette expérience fugace m'a décidé a me lancer dans le JdR. Et je n'ai rien trouvé de mieux à faire que de commencer ma carrière de roliste en devenant Conteur à Vampire. J'avais en effet découvert l'univers du WOD par le biais de VTES, que j'avais commencé après quelques déboires à Magic.
Aujourd'hui, je suis plus joueur que MJ, par manque d'inspiration principalement. Cela ne m'empêche pas d'être atteint de collectionite aigüe, comme ma collection peut le démontrer (et encore, il en manque, j'ai quelques fifiches à faire, je sais, ça fait un moment que je dois m'y mettre...).
Collection
497 ouvrages · 201 gammes
Anima
8
Chill
5
Dark Heresy
12
Exaltés
12
Nephilim
10
Paranoïa
5
Pathfinder
13
Post-Mortem
12
RuneQuest
10
Shadowrun
16
Torg
7
Trinity
10
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Critiques
8 critiques · 7 gammes
Anoë
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Anoë
Anoë
Énorme deception que ce jeu.
Après lecture, il m'a l'effet d'une private joke. Trop sérieux pour etre drole, trop drole pour etre sérieux. Et puis l'insupportable ton maternaliste de la Réof qui accompagne le lecteur tout le long de la lecture qui n'arrange rien.
Y'avait quelques bonnes idées pourtant: la magie freeform et quelques races (mais pas toutes). Et puis le concept des champignons utilitaires. Mais trop, c'est trop: le ridicule des vaisseaux extra-terrestres totalement surréalistes, les limites imposées aux PJ (vous êtes de mercenaires et rien d'autre), le système de jeu qui, si je ne m'en souviens pas dans le détail, m'a fait souvent me dire "Mais c'est impossible que ça tourne, ce truc" (et ça, je l'ai dit tellement souvent que je m'en souviens). Sans parler des illustrations 3D du plus mauvais goût pour un jeu a grosse inspi Med-fan (d'autant plus que je me suis laissé dire que l'illustrateur était vraiment très bon avec un crayon et une feuille de papier).
Pour être honnête, de tous les jeux "moyens" voire "mauvais" que j'ai pu lire, je ne regrette qu'un seul achat: Anoë. C'est dommage, les autres publications des Ludopathes sont plutot sympathiques. Et puis, peut etre qu'avec un peu plus de temps à peaufiner celui-là (et un choix clair quant à l'orientation humoristique ou pas), il aurait pu être très bien.
Bref, je le déconseille très très fortement.
Humanydyne
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Humanydyne
Humanydyne
J'ai ce jeu depuis sa sortie, et je le fais jouer régulièrement depuis (chose rare s'il en est).
La forme: l'ensemble est bon, même si j'accroche pas forcément aux illustrations de M'sieur Salad. En plus, faut aimer le vert.
La maquette est plutôt agréable.
La fdp fournie est un poil trop succincte, on en trouve une bien meilleure sur la toile.
Cela dit, ce sont des détails qui ne remettent pas en cause la qualité du jeu.
Le fond : le pied total. Enfin, pas complètement.
Niveau BG, l'ensemble est cohérent même si, taille du livre oblige, il est plutôt succinct. Cela dit, le nécessaire est présent : quand on joue à DD, on se demande pas d'où viennent les nains, les elfes ou la magie ? Pourquoi a tout prix vouloir savoir d'où viennent exactement les mutations ou les pouvoirs magiques ? Quant à l'ambiance, la plupart des gens font l'erreur de prendre ce jeu pour un jeu de super-héros. Il n'y a rien de plus faux : les PJ incarnent des flics possédant suffisamment de puissance pour pouvoir passer les bracelets aux super-héros. Au final, Humanydyne est plus un jeu d'enquête qu'un jeu de super-héros, bien qu'il puisse remplir ce rôle à la perfection.
Niveau règles, le seul point noir est l'inutilité de la plupart des Potentiels. Il manque effectivement un lien entre Potentiels et Talents. À part ça, c'est du tout bon : Freeform pour une liberté totale, système de jeu simple et efficace et, surtout, diceless pour le MJ. Les pouvoirs sont gérés comme des compétences ce qui peut s'avérer déstabilisant mais s'explique par la règle d'or concernant les pouvoirs (qui, en plus, évite le minimaxage): un effet, un pouvoir. En ce qui concerne les jets de dés, le principe est simple: chiffre paire, un positif; chiffre impaire, un négatif. Les talents (et potentiels) servant à absorber les négatifs. Et uniquement à ça. En gros, même avec un talent à 10, si le seul dé lancé indique un négatif, le test est un pseudo échec...
Je pense avoir fait le tour et avoir rendu justice à ce jeu, l'un des meilleurs qui soient. À ma table, tout le monde l'adore, vieux briscards comme nouveaux joueurs.
Mille-Marches (Les)
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Mille-Marches (Les)
Mille-Marches (Les)
Que dire sur ces Mille-Marches ?
Que le jeu est perfectible ? Certes, comme tous les jeux existants.
Commençons par ce qui me déplait. Ou plutôt, par ce qui me déstabilise. L'univers est, pour un départ, peut être trop vaste. A la lecture, on ne sait pas trop quoi faire jouer là-dedans. Habituellement, quand je lis un livre de JdR, j'ai des scènes qui se mettent en place dans ma tête. Là, non.
Le système Cheap Tales est ce qu'il est. Peut être un peu trop libre pour être "précis". Encore une fois, c'est plus un effet déstabilisant qu'un réel défaut. Le fait d'avoir une "carrière" de combattant et ne pas s'en servir pour taper risque d'en déstabiliser plus d'un (mais c'est déjà le cas pour BoL).
Seul "réel" défaut (à mes yeux): la magie n'est pas suffisamment claire, surtout en ce qui concerne les différentes magies envisageables. Un peu trop libre, pour le coup. Rien de bien violent, en somme.
Cela dit, ce jeu est d'un rafraichissant ! Un système léger et simple. Un univers de jeu infini. Ce qui déstabilise le lecteur l'enchante également. En tous cas, il m'a enchanté.
La présence de non pas un scénario mais une campagne, mettant en scène les joueurs (normal) et les impliquant dans la fondation de la ville la plus importante de ce multivers est un avantage non-négligeable !
Amateurs de tableaux sans fin, de classes de personnage ou de jeux trop cadrés, passez votre chemin.Sinon, il se pourrait qu'Ogotil vous passe par le fil de son épée, si l'envie de râler vous venait ! Par contre, si l'aventure et les justes combats vous tentent, laissez vous guider par Dame Jaïna dans les confins des Brumes. Et revenez-en plus fort !
D'un point de vue plus "pragmatique", le livre est d'assez bonne facture et les dessins, bien que parfois proches de l'amateur (de qualité), sont forts sympathiques.
Par contre, la couverture est trompeuse : je m'attendais à un jeu dans les années 30 (un peu à la façon des Brigades Chimériques) et, s'il est possible de retrouver cette ambiance (TOUT est possible), ce n'est pas le propos premier du jeu.
Notons également la présence de 3 petites "avancées" originales: le jeu de péripéties (pour gérer les poursuites de manières plus dynamiques), le jeu des arènes (pour apporter du piment aux combats) et la préparation de plan (avec des jets préalables en contacts, équipements et autres préparations qui donnent des points que les joueurs dépenseront au fur et à mesure du déroulement du plan, pour "transformer" le gardien en cousin ou changer de place un objet à la dernière minute, à la Ocean 11), le tout regroupédans le chapitre MUSAR. Si le premier me laisse assez froid et dubitatif, le second me semble intéressant et le troisième juste génial (même si mon explication n'est pas très claire, je l'avoue).
Bref, vous l'aurez compris, ce jeu m'a beaucoup plu, et je ne regrette absolument pas de l'avoir acheté. Merci John Doe pour ce petit bijou !
R.I.P. - Rest Is Prohibited
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R.I.P. - Rest Is Prohibited
R.I.P. - Rest Is Prohibited
Bon, le moins que l'on puisse dire, c'est que ce jeu déchaîne les passions, bonnes ou mauvaises. Ça tient peut être au traitement des religions qui en prennent un peu pour leur grade, mine de rien ?
Passons, voici ce que j'en pense :
La forme:
Physiquement, le livre tient le choc : ça fait deux semaines que je le trimballe dans mon sac à dos au boulot et partout où je vais et il a pas sourcillé. J'ai même dû forcer un poil pour lui arracher l'une des pages blanches de fin (pour raison de mot gentil pour la fête des mères et de "Merdeuh, j'ai pas pense à prendre de feuille !"). Du coup, je le trouve plutôt costaud, moi, ce bouquin.
La maquette vaut ce qu'elle vaut et, franchement, j'ai vu bien pire. En tous cas, la, rien ne m'a choqué.
Ls illustrations : premier aïe. J'aime bien ce que fait Fnou (même si ça a parfois un petit côté "amateur" qui fait le charme de ses réalisations) mais la, son style manga n'est pas vraiment cohérent avec le sujet du jeu. Par contre, contrairement à mes voisins du dessus, la, j'aime bien les images libres de droits et les photos. Avec la maquette, ça donne un petit côté "dossier confidentiel" qui m'accroche.
Quelques coquilles, mais rien qui sorte de la norme actuelle. Par contre, même si ça permet de mieux les faire rentrer, il y a pas mal de répétition au niveau des infos. Et ça, parfois, ça peut donner l'impression d'un remplissage...
Le fond :
Que dire sinon que, au départ, je sentais que le BG allait me déplaire et que, finalement, j'ai bien aimé ? C'est cohérent, adulte et tout en nuance. À la fin de la lecture, on est plus si sûrs de savoir si les PJ seront les gentils, les méchants ou autre chose. Et ça, c'est bien puisque, en fin de compte, c'est la table qui en décidera.
Le système : bon, ben, le bon vieux D100. Ça aurait pu être pire, ça aurait pu être " DD s'essaye à la théologie et au mysticisme", haut les cœurs. Deux reproches, cependant : que le score d'une carac n'ait aucune influence sur le score des talents qui y sont liés, ça me gêne. Et le coup du D20 pour les dégâts, la durée et (en gros) l'efficacité des pouvoirs, ça me semble beaucoup mais alors beaucoup trop aléatoire.
Les scenarii :
Je les trouve bien ficelés et intéressants, quoique peut être un poil linéaires. Mais bon, quand on a douze heures en jeu pour mener son enquête, la linéarité me semble plutôt invisible. Par contre, j'ai beau chercher, je vois pas le rapport avec Scion. Et pourtant, j'ai joué et lu la campagne héros...
En conclusion, pourquoi un 4 alors qu'à me lire, on verrait plutôt un 3 ? Parce que, honnêtement, j'aurais voulu mettre 3,5. Le demi-point en plus plutôt qu'en moins vient du fait que c'est une création française et que ça, ça s'encourage. Parce que s'engouffrer dans cette brèche du mystique contemporain avec des grands frères comme Maléfice et Nephilim, fallait oser. Et que le résultat, sans être parfait, a le mérite d'être facile à aborder et rapide à mettre en place.
Je rajouterais bien que le copinage, j'aime pas ça (ça c'est vu sur le seul jeu que j'ai noté 1) et que, bien que j'apprécie les auteurs, j'ai voulu être le plus objectif possible. Si tant est qu'une critique puisse être objective...
Stella Nova
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Stella Nova
Stella Nova
Bon, pour commencer de manière claire, je dois avouer que j'ai hésité avec un 3. Et avec un 5. Du coup, un 4, c'est plutôt une bonne idée...
Pourquoi cet écart ? Parce que je trouve qu'il y a un énorme décalage entre le fond et la forme. Et ça, ça m'a perturbé. Au point que je n'ai même pas encore fini de le lire alors que j'ai envie de le faire jouer (et vu ma collec', dire que j'ai envie de faire jouer, c'est plutôt un bon point)...
Reprenons:
1) la forme. Autant commencer par ce qui fâche.
- Le bouquin est costaud, faut reconnaitre ça. Tellement qu'il est difficile à ouvrir. Et, de ce que j'ai pu lire, si on l'ouvre trop fortement, la reliure fini par casser tellement elle est rigide.
- Le noir et blanc est un parti pris qui ne se discute pas. Je n'aime pas vraiment, mais, au moins, c'est un vrai choix de la part de l'auteur.
- Même si j'aime bien le rendu global des illustrations, elles sont tellement fouillies qu'elles en deviennent illisibles. Encore une fois, c'est mon impression, pas une vérité absolue. Mais je trouve que, du coup, ça gène dans l'immersion.
- Coquilles, fautes et tournures de phrases malheureuses parachèvent ce tableau peu flatteur.
Bon, la forme est peu flatteuse. Mais elle n'est pas non plus catastrophique au point de rendre le livre illisible, hein.
2) le fond. Là, on attaque le truc bien (mais je ne vais pas non plus détailler comme un malade).
- le système, sans être extraordinaire, est bon, tourne bien et a le mérite d'être intégré et "propriétaire" au jeu. Et ça, dans un paysage rolistique qui devient (de mon point de vue) de plus en plus tourné vers les systèmes de jeu génériques et le "Non mais le SdJ, on s'en fiche", c'est agréable.
-le BG est génial. Vraiment. Le mélange space opéra/siècle des lumières peut sembler casse-gueule et bancal mais ça fonctionne: elle est logique dans le jeu et pose une atmosphère vraiment sympa.
- le vrai plus: le potentiel. De mon point de vue, ce jeu est génial de par son potentiel (et j'espère qu'il sera exploité): dans l'histoire de SN, 10 arches ont fuit la Terre. La station qui sert de théatre est le résultat d'une arche. Les deux autres empires qui interviennent sont également chacun issu d'une arche. Ce qui en laisse 7 exploitables. 7 qui peuvent être parti dans des idées toutes plus farfelues ou flippantes les unes que les autres. Et là, on ne parle que des humains, pas d'aliens potentiels... Sans compter que les deux autres empires sont à peine abordés: il y aurait déjà ééééénormément de choses à faire avec eux.
Voilà, pour moi, la force de Stella Nova réside dans le fond: son BG et ce qu'il implique comme possibilités. Et ça, ça change des jeux où l'on a l'impression d'être "enfermé". Là, on a l'impression que le livre de base, c'est juste un petit coup d'oeil par un oeilleton dans un univers gigantesque ! Et ça, j'aime beaucoup. Et tant pis si le-dit livre de base est largement perfectible...
Vampire : la Mascarade
2
Companion
Companion
Ce livre est plein de trucs intéressants mais, franchement, il est mince. La couverture de la version collector est plus épaisse que le contenu... Ils auraient pu rajouter des choses dedans (d'autant qu'ils ont fait 4 pages de "voilà ce qu'on a pas mis dedans"). Après un livre comme le V20, vraiment réussi, lui, ça fait un peu douche froide.
Un peu plus en détail, ça donne quoi ?
Sur la forme, rien à dire: c'est la même qualité que le V20. Donc, du bon.
Sur le fond, détailler le système des titres et des charges pour toutes les sectes est une bonne idée. On a, enfin, réuni à un seul endroit toutes les hiérarchies et les rôles. Avec les coûts en point d'historique, qui plus est, afin de pouvoir se la péter en jouant un archonte ou une harpie (avec l'autorisation de conteur). Donc, bien.
Mettre en place de façon plus claire le système des dettes est une initiative intéressante, au même titre que les titres (ahah) en fait.
La mise à jour de la technologie est une excellente idée. Parce que, il faut bien le reconnaitre, la gamme était un peu restée bloquée dans les années 90. Et si certains aiment, je trouve que ça commençait à sentir le renfermé tout ça. Surtout concernant un jeu dans lequel les joueurs incarnent des créatures immortelles...
Enfin, le chapitre sur les lieux "mythiques" du monde des vampires est dans la lignée du reste: une bonne idée et une source de renseignement précieuse.
Je dis "enfin" mais, en fait, il reste les 4 pages finales. C'est ce qui a cause la grogne de pas mal de monde au niveau du KS : sur un livre de 80 pages, faire 6 pages listant les souscripteurs (chose agréable, hein, surtout quand on en est), 4 pages de déclaration d'intention et, surtout, 4 pages de "on aurait aimé mettre ça, puis finalement non", ça a vraiment déçu du monde.
Qu'on soit bien d'accord: le matos de ce livre est vraiment intéressant. Mais cet intérêt est éclipsé par la sensation qu'on aurait pu en avoir beaucoup plus.
Du coup, même s'il mériterait objectivement un 4, voire un 5, tant en terme d'utilité que de clâââsse, ma note finale sera de 3, entachée par l'amertume que les auteurs (et, par extension, les fans dont je fais partie) sont passés à côté d'un Companion qui aurait vraiment été à la hauteur du V20...
Vampire : the Masquerade
Vampire : the Masquerade
Je suis un fan de Vampire la mascarade. J'y ai beaucoup joué, j'y ai beaucoup fait jouer. Mais c'est surtout le jeu avec lequel j'ai commencé.
Du coup, quand j'ai eu vent de cette édition spéciale 20eme anniversaire, je n'ai pu m’empêcher de débourser la somme nécessaire.
Qu'en dire ? En tant que fan, je suis comblé : ce livre a été conçu comme du pur fan-service et rempli parfaitement son office à cet égard.
Du point de vue de la forme, rien a redire (peut-être quelques illustrations pas vraiment à mon gout) : des illustrations (donc), qui vont du moyen+ au carrément beau (a quelques exceptions près), un livre tout en couleurs (même si ça sert pas toujours, certaines pages ne contenant que du texte), papier glacé, présentation du texte sobre et clair et un enrobage juste magnifique (d'ailleurs, belle surprise pour moi quand j'ai ouvert l'emballage: je me souviens pas que les souscripteurs aient été prévenu de cette couverture magnifique).
Du point de vue du fond: tous les clans, toutes les lignées, tous les Merits and Flaws, de règles compilées et améliorées. Pour moi qui ne possédaient pas la 3eme édition (enfin, j'avais le guide de la camarilla et le guide du sabbat, mais impossible de remettre la main dessus), ce livre est une bénédiction: tout est au même endroit, un seul bouquin est nécessaire.
Alors certes, le BG est survolé. Mais bon, nous savons tous que, de toutes façons, le BG du WoD 1.0 est buggé et contradictoire. Et puis, d'un point de vue strictement personnel, j'avais ma vision propre du monde de Vampire. Plus punk que gothique. BEAUCOUP plus Punk...
Pour être franc, j'aurais aimé voir dans ce pavé les "Dévotions": les combos de disciplines (comme Armurerie corporelle). Mais bon, tout espoir n'est pas perdu: attendons le Compagnon.
Vivere
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Vivere
Vivere
Que dire, que dire.
Le pitch est sympa et intrigant. Un jeu original, c'est déjà bien. Et, du coup, ça commence bien.
Le livre en lui-même est correct : couleurs, papier glacé. A part la couverture souple (dont le graphisme m'a perturbé : on a l'impression d'avoir afffaire à un bon vieux med-fan, ce qu'il n'est franchement pas), il est taillé pour être beau et plutôt durable, le tout accompagné d'illustrations plus qu'agréables à voir et organisé assez bien. Bon, y'a bien la surprise de découvrir la liste des compétences, des pouvoirs, des talents et autres avec l'équipement, à la fin du livre. Sans être une faute, c'est déstabilisant. Mais, au moins, on peut les retrouver rapidement.
Voilà pour l'intro et la forme. Passons au fond.
Et c'est là que ça pêche un peu, en fait. L'histoire et le BG restent sympa, y'a pas à dire. Mais, à vouloir faire un petit livre (ce qui, en soi, est une bonne idée), ben, on a l'impression qu'ils manquent plein de choses. Heureusement, les infos manquantes se trouveront (et se trouvent déjà) dans les extensions gratuites dispo sur le net. Mais c'est quand même dommage de devoir attendre d'avoir quelques pdf gratos de plus pour que le BG soit exploitable. Quant au SdJ, il m'a semblé fonctionnel, mais pas revolutionnaire (avec, de ce que j'en ai ressenti, une tendance à pousser à l'optimisation sous peine de ne rien pouvoir faire de son perso).
En conclusion, je dirais que c'est un jeu intéressant (et pas cher, en fait) mais qui nécessite pas mal de boulot à cause de son BG (pour l'instant) peu développé. J'aurais eu affaire au livre de 400 pages que l'auteur désirait faire à l'origine, j'aurais sans doute monté ma note à 4...
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