After the Bomb
"After The Bomb" reprend le système de jeu Palladium (niveaux, sept alignements, compétences sur 100 sauf les compétences de combat ...), en le rendant plus homogène avec les productions récentes. Ainsi, plusieurs règles de TMNT ont été revues : on signalera par exemple la disparition de la technique de combat spécifique aux Ninjas (et l'apparition de la technique des assassins), entre autres révisions. Par contre, le système garde bien certaines spécificités par rapport aux autres jeux Palladium : absence des classes de personnages, gestion simplifiée des pouvoirs psychiques, etc.
Comme dans les anciennes versions de TMNT, la création d'un personnage a un aspect standard (caractéristiques, compétences ...), mais aussi un aspect "Animal". Une fois que l'on a choisi / tiré son espèce animale (qui peut donner divers bonus / malus aux caractéristiques, compétences ...), on dispose de points de Bio-Energie qui permettent de moduler des éléments de la nature de son personnage en achetant : sa taille, ses aptitudes animales, ses faiblesses animales (nouveauté par rapport à TMNT), ses pouvoirs psychiques, des capacités d'humains (parole, mains, aspect, bipédisme) ...
On notera, parmi les races standard déjà proposées dans l'ancienne gamme, l'apparition de races un peu spéciales : des "races pures" (races homogènes où les mutations se sont stabilisées), des "throwbacks" (réapparitions de races anciennes) et des Chimères (issues d'une mutation génétique : on trouve ainsi des cochons ailés, des femmes-lapins, des souris-caméléons et des ..."spider-goats").
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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After The Bomb
première édition
After The Bomb "After The Bomb" contient plusieurs éléments provenant de divers ouvrages de la gamme Teenage Mutant Ninja Turtles, surtout ceux de la sous-gamme After The Bomb, mais également de Transdimensional TMNT (humains mutants, et une race de dinosaure).
Les 140 premières pages du livre sont consacrées à la création du personnage, dont 25 pages décrivant les compétences (et les "Apprenticeship Programs" qui sont des packages de compétences, destinés à accélérer lac réation du personnage), 8 pages de pouvoirs psioniques, 8 pages de pouvoirs et faiblesses animaux et, enfin, 65 pages dédiées à la description de plusieurs dizaines d'espèces animales, avec les caractéristiques de chacune. Ensuite, une dizaine de pages sont consacrées au combat, et 6 pages à l'équipement. Nous passons ensuite à une courte partie "Game Master Section" qui, en 5 pages, donne quelques conseils de maîtrise généraux. Ensuite, l'exposition du décor de "After the Bomb" prend une trentaine de pages ; on y résume l'état général du monde avec une insistance particulière sur l'Amérique du Nord (déjà explorée dans les suppléments After The Bomb et Road Hogs pour TMNT). On y trouve des statistiques sur les forces politiques les plus importantes, et surtout l'Empire de l'Humanité,qui terrorise l'Amérique animale avec ses robots géants et ses soldats en armure... on y trouve aussi des tables de rencontres. Le livre se termine par 30 pages de scénarios : "Gun, Bunnies & Zombies", "A Journey to Boar's Town", "Clem's Big Adventure", "Aerial Supremacy", "The Power of Ali Komani" et "The Rodent Plague" sont les mêmes scénarios que dans la première édition de After the Bomb ; les intrigues restent identiques et seuls certains aspects techniques changent (dans la description des PNJ). |
Livre de base | January 2001 | anglais | Palladium Books | Papier |