Mutant Epoch (The)
The Mutant Epoch (TME) est la création d’un seul auteur, illustrateur et éditeur : Willam McAusland. Celui-ci avait déjà participé abondamment au mouvement OSR (Old-School Renaissance) en illustrant des clones tels qu’OSRIC ou Labyrinth Lord ou autres créations “old-school” tel Wayfarers ou Dungeon Crawl Classics. Finalement, il créa lui aussi son propre JdR “à l’ancienne”, post-apocalyptique délirant sur la modèle de l’ancêtre Gamma World ou son quasi-clone Mutant Future.
TME emploie un système de jeu nommé Outland System. Dans sa volonté d’être un système “à l’ancienne”, il ne comporte pas de système général de résolution logique, mais un ensemble de micro-systèmes hétérogènes et arbitraires. Si la résolution est presque toujours basée sur le lancer d’un d100 sous un pourcentage de réussite, ce pourcentage peut être déterminé de plusieurs façons :
- Pour le combat, il s’agit de la valeur de frappe (Strike Value) de l’attaquant, moins la valeur de défense (Defense Value) de sa cible, et éventuellement d’autres modificateurs.
- Pour la plupart des actions, le meneur de jeu détermine un "Type de Danger" (Hazard Type) qui est une valeur de difficulté représentée par une lettre de A (très facile) à M (extrêmement difficile) ; ce Type de Danger est comparé à une valeur de caractéristique sur une table, pour obtenir le pourcentage de réussite. La plupart des compétences concernées disposent de leur propre table pour déterminer les Types de Danger en fonction des actions tentées et des niveaux de compétence.
- Dans quelques cas, ce pourcentage est déterminé à partir de tables différentes, par exemple en comparant un niveau de compétence avec une situation. Cela permet d'obtenir un pourcentage de réussite sans pour autant passer par le système de Types de Danger décrit précédemment.
Les personnages sont créés à partir de divers paramètres : type (race), caractéristiques, caste (profession), genre, taille et poids, main dominante, capacité à nager, âge, mutations et implants cybernétiques, etc. L’intégralité de ces éléments, y compris l’équipement, peut être déterminée totalement aléatoirement, généralement à partir de jets de pourcentage. Outre des bonus aux caractéristiques, Type et Caste définissent les compétences acquises au début du jeu, ainsi que les mutations et autres avantages particuliers. Les personnages évoluent ensuite par niveau grâce à des points d’expérience obtenus en tuant des adversaires, en s'enrichissant et en accomplissant des exploits. Mais il est également possible d’acquérir des compétences par apprentissage.
TME est un jeu post-apocalyptique très ouvert ; l’histoire du monde tient sur moins d’une demi-page et n’est qu’un prétexte pour faire coexister barbarie et ultra-technologie dans un univers barbare et délirant, où la motivation principale est la survie.
Derniers ajouts sur cette gamme
Creatures of the Apocalypse
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Back Hatcher
première édition
Back Hatcher Ce document détaille le Back Hatcher, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. A la manière des crapauds accoucheurs (dont il est un possible descendant), le mâle transporte les oeufs sur son dos, mais ceux-ci s’enkystent dans sa peau et les jeunes y demeurent durant une partie importante de leur croissance… Gare à celui qui marcherait par mégarde sur un individu, et serait aussitôt assailli par une nuée de féroces larves bondissantes ! Après la couverture, deux pages détaillent la créature. A côté des caractéristiques chiffrées de deux individus typiques (jeune et brute), le texte décrit son comportement et ses capacités. Une page est ensuite consacré à une table aléatoire de mutations des individus et reprend l’illustration de la couverture, puis deux pages sont dédiées aux trésors aléatoires typiques, d’utilité et dangerosité variables. La dernière page reprend l’illustration de couverture. Cette septième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
Catalogue | May 2014 | anglais | Outland Arts | Electronique |
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Bog-Billy
première édition
Bog-Billy Ce document détaille le Bog-Billy, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Sans doute originaires de zones marécageuses comme l’indique leur nom, c’est cependant dans des ruines qu’ils élisent domicile et traquent leurs proies favorites : les explorateurs de tunnels. Ils n’hésitent pas à installer des trésors bien en vue comme appâts, et attaquent ensuite leur victime avec leurs ongles démesurés, leur salive toxique et leur agilité à ramper rapidement. Après la couverture, deux pages détaillent la créature. A côté des caractéristiques chiffrées et une reprise de l’illustration, le texte décrit son comportement, et ses capacités, décrivant notamment les effets hallucinogènes aléatoires de leur morsure. Une page est ensuite consacrée à une table aléatoire d’appâts, une autre page à des mutations aléatoires des individus, et une troisième page présente le plan d’un repaire typique, avec ses appâts, ses zones de pièges, etc.. La dernière page reprend l’illustration de couverture au format paysage. Cette cinquième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
Catalogue | February 2014 | anglais | Outland Arts | Electronique |
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Chest Head
première édition
Chest Head Ce document détaille le Chest Head, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Ces barbares bicéphales et géants, féroces et anthropophages, opèrent de féroces raids contre les petites communautés humaines. Après la couverture, 1 page et demie sont consacrées à une description du monstre et de ses capacités. Suivent 3 pages et demie de listes aléatoires : mutations individuelles et objets typiquement trouvables dans leur trésor. Une page reprend ensuite l’illustration de couverture ; la dernière page est une publicité pour le scénario horrifique The Flesh Weavers. Cette douzième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
Catalogue | July 2015 | anglais | Outland Arts | Electronique |
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Junk-Mobster
première édition
Junk-Mobster Ce document détaille le Junk-Mobster, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Rusée et xénophobe, ses interactions avec les autres races intelligentes se résument souvent à les dévorer ou à les utiliser comme esclaves sexuels ; en effet, ils ne peuvent se reproduire entre eux et ont besoin de partenaires humains... Après la couverture, deux pages détaillent la créature. A côté des caractéristiques chiffrées et une reprise de l’illustration, le texte décrit son comportement, notamment son obsession de la capture de partenaires sexuels, et ses capacités, notamment ses multiples têtes reproduisant celles des êtres qu’ils ont dévorés. Deux pages sont ensuite consacrées à deux tables aléatoires pour personnaliser les individus : capacités mentales et équipements. La dernière page reprend l’illustration de couverture au format paysage. Cette quatrième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
Catalogue | July 2013 | anglais | Outland Arts | Electronique |
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Quasi
première édition
Quasi Ce document détaille le Quasi, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Nommé en hommage à Quasimodo pour son aspect trapu et bossu, cet humanoïde n’a cependant rien de l’intelligence et de la délicatesse du personnage de Victor Hugo… Il a en effet la mentalité d’un jeune enfant impulsif, entièrement guidé par des passions éphémères, et notamment une tendance à capturer d’autres créatures, pour en faire son jouet du moment qui finira généralement démembré ou pire... Après la couverture, 1,5 pages détaillent la créature. A côté des caractéristiques chiffrées et d’une reprise de l’illustration de la créature, le texte décrit son comportement et ses capacités. 1,5 page sont ensuite consacrées à une table aléatoire de mutations aléatoires des individus et une autre table pour tirer son obsession du moment, qu’il s’agisse d’un jouet ou d’un “animal” de compagnie. Une reprend l’illustration de couverture. La dernière page est une publicité pour d’autres produits de l’éditeur. Cette huitième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
Accessoire | July 2014 | anglais | Outland Arts | Electronique |
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Red Harvester
première édition
Red Harvester Ce document détaille une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch ; il s’agit d’un monstre répugnant, qui se déplace très lentement mais dispose d’une capacité de mimétisme et de deux tentacules très agiles et dotés d’étranges griffes… Pratiquement invisible lorsqu’il guette sa proie, il devient rouge vif lorsqu’il attaque, et ses griffes luisent d’une lumière verdâtre inquiétante. Le contact de ces dernières inflige des dégâts, mais également diverses afflictions aléatoires : paralysie, cécité, mutation... Après la couverture, trois pages détaillent la bête. A côté des caractéristiques chiffrées et une reprise de l’illustration, le texte décrit son habitat, son comportement, etc. Une grande partie de la description est consacrée à une table d’effets aléatoires des griffes, au d100. Une page est ensuite consacrée à une table de mutation permettant de personnaliser le monstre en lançant 1d10, modifiant son aspect, lui donnant des capacités spéciales, etc. Cette deuxième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
Catalogue | April 2013 | anglais | Outland Arts | Electronique |
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Scraplurker
première édition
Scraplurker Ce document détaille le Scraplurker, une race de créatures pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Ces humanoïdes belliqueux ont la particularité de naître avec une peau très fine et gluante, sur laquelle ils collent des débris qui finissent par s’y intégrer pour former une carapace. Ils grandissent tout le long de leur vie, muant régulièrement et ré-accumulant dans leur carapace des objets toujours plus gros. Cette carapace leur sert également de camouflage pour piéger leurs proies... Après la couverture, deux pages détaillent la créature. A côté des caractéristiques chiffrées de trois individus typiques (jeune, adulte et brute) et une reprise de l’illustration, le texte décrit son comportement et ses capacités. Une page est ensuite consacrée à une table de mutations aléatoires des individus, et trois pages aux différents objets intéressants et/ou dangereux que l’on peut trouver intégrés à leur carapace. La dernière page reprend l’illustration de couverture. Cette sixième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
Catalogue | March 2014 | anglais | Outland Arts | Electronique |
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Sickle Foot
première édition
Sickle Foot Ce document détaille une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch ; il s’agit d’un redoutable prédateur dont les membres arrières sont dotés de longues griffes en forme de faucilles, d’où son nom. Il est sans doute d’origine artificielle, ce que tendrait à prouver ses 25% d’ADN humain… Après la couverture, une page et demie détaille le monstre. A côté des caractéristiques chiffrées et d'une reprise de l’illustration, le texte décrit son habitat, son comportement, etc. Une page et demie sont ensuite consacrées à une table de mutation permettant de personnaliser le monstre en lançant 1d20, modifiant son aspect, lui donnant des capacités spéciales, etc. Cette première créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
Catalogue | March 2013 | anglais | Outland Arts | Electronique |
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Spikeback
première édition
Spikeback Ce document détaille le Spikeback, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch, dotée d’une capacité mineure de mimétisme, sa peau prenant la couleur globale de son environnement. Par ailleurs, sa morsure occasionne une redoutable infection, les chairs touchées se nécrosant au bout de quelques heures… De manière évidente c’est une créature artificielle génétiquement optimisée pour le combat, et il semblerait même que des enclaves ultra-technologiques les utilisent encore comme “chiens de guerre” ; certains sont donc dotés d’améliorations cybernétiques... Après la couverture, deux pages et demie détaillent la bête. A côté des caractéristiques chiffrées et une reprise de l’illustration, le texte décrit son comportement et ses capacités, propose des règles concernant la maladie qu’il inflige, etc. Une page et demie sont ensuite consacrées à une table de capacités spéciales permettant de personnaliser un individu en lançant 1d100 pour le doter de mutations, d’implants cybernétiques, etc. Cette troisième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
Catalogue | May 2013 | anglais | Outland Arts | Electronique |
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Spiker
première édition
Spiker Ce document détaille le Spiker, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Originellement créées dans un but militaire, mais existant également à l’état sauvage, ces créatures sont dotées de projecteurs de piquants venimeux... Après la couverture, quatre pages sont consacrées à décrire le monstre et ses capacités, dans ses deux variantes, sauvage ou blindé (armored), ainsi qu’une table de mutations aléatoires et une table d’équipements militaires. Une page reprend ensuite l’illustration de couverture ; la dernière page est une publicité pour le supplément Mutant Bestiary One. Cette neuvième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
Catalogue | December 2014 | anglais | Outland Arts | Electronique |
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Talontessa
première édition
Talontessa Ce document détaille la Talontessa, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Dotées de plusieurs bras et de pieds griffus, farouchement indépendantes, féroces mais soucieuses de leur apparence, ces mutantes pourront aussi bien être des alliées que des ennemies des personnages-joueurs ; des règles sont d’ailleurs proposées pour pouvoir les jouer. Après la couverture, 2 pages sont consacrées à une description du monstre. Suivent 7 pages de tables et de règles : armes utilisées, humeur du moment, règles de création de personnage, mutations individuelles et trésors typiques. Une page reprend ensuite l’illustration de couverture ; la dernière page est une publicité pour des lots de livres et accessoires The Mutant Epoch. Cette treizième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
Catalogue | August 2015 | anglais | Outland Arts | Electronique |
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Tyrannosapien
première édition révisée
Tyrannosapien Ce document détaille le Tyrannosapien, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Ce mammifère géant, possiblement doté d’ADN humain, est un prédateur particulièrement féroce et rapide, piétinant ses victimes ou les déchirant de ses puissantes griffes. Après la couverture, 3 pages sont consacrées à une description du monstre et de ses capacités ainsi qu'à des tables de dégâts critiques : piétinement, morsures et griffes. Suivent 5 pages de listes aléatoires : mutations individuelles et objets typiquement trouvables dans leurs déchets. Une page reprend ensuite l’illustration de couverture ; la dernière page est une publicité pour des lots de livres et accessoires The Mutant Epoch. Cette onzième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
Catalogue | December 2015 | anglais | Outland Arts | Electronique |
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Wailing Jhonny
première édition
Wailing Jhonny Ce document détaille le Wailing Jhonny, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Ce chiroptère mutant, massif comme un ours mais capable de planer sur de courtes distances, tire son surnom du cri lugubre qu’il utilise pour chasser par écholocation. Après la couverture, 5 pages sont consacrées à une description du monstre et de ses capacités, et des listes aléatoires : mutations individuelles et objets typiquement trouvables dans leurs déchets. Une page reprend ensuite l’illustration de couverture ; la dernière page est une publicité pour des lots de livres et accessoires The Mutant Epoch. Cette dixième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
Catalogue | March 2015 | anglais | Outland Arts | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Beyond Red Crater
première édition
Beyond Red Crater Cette aventure consiste, pour une équipe de personnages, à explorer une mystérieuse région au coeur de laquelle trône un dôme impressionnant. Dans la grande tradition du jeu à l’ancienne, l’introduction est minimale : après une illustration pleine page, une page de crédits et une autre de table des matières, une page d’introduction présente le scénario. Celui-ci débute par une page d’analepse (ou flashback) : lorsqu’ils étaient enfants, les personnages (PJ) se sont vu confier une mystérieuse carte par un membre mourant de leur tribu, promesse d’incroyables trésors technologiques. Les enfants ont grandi, et se sont préparés à l’expédition. L’aventure elle-même fait 82 pages présentant un ensemble de 81 lieux, parfois subdivisés en sous-lieux notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacun de ces lieux et sous-lieux est décrit par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. Les personnages explorent d’abord une nature hostile où ils font notamment face à une peuplade semi-sauvage du cru, les Skullocks. Puis ils pénètrent dans un complexe ultra-technologique, envahi de divers dangers, s’avérant être une base aérospatiale qui leur donnera peut-être les moyens de quitter la planète en compagnie d’astronautes fraîchement décongelés... ou de se désintégrer en haute atmosphère. Suivent 21 pages d’appendices :
Le livre se conclut par 20 pages d’aides de jeu :
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Scénario / Campagne | January 2013 | anglais | Outland Arts | Papier et Electronique |
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Excavator Monthly Compendium
première édition
Excavator Monthly Compendium Ce supplément compile et réorganise les six numéros du magazine officiel du jeu parus durant la première année de la gamme. Les articles sont classés par thème. Le livre propose de nombreuses tables aléatoires pour approfondir les effets divers des éléments présentés. Après une page de titre et une page de sommaire, l'Introduction (1 page) explique que le format mensuel du magazine passera à un format trimestriel, et doublera en pagination. La première section du livre, GM Bunker (28 pages), rassemble une série de conseils à destination des meneurs de jeu, d'environ deux pages chacun :
Players Perspective (67 pages), rassemble ensuite des articles de conseils à destination des joueurs. Les articles sont bien plus conséquents que ceux de la première partie, occupant pour certains jusqu'à 10 pages. Les sujets sont les suivants :
La troisième partie, PC Generation Vat (26 pages), propose des méthodes alternatives ou complémentaires de création de personnage :
Inhabitants : A post-apocalyptic NPC collection (25 pages) présente en détails une dizaine de personnages non joueurs, avec historique, illustration et statistiques pour chaque. Ils comprennent par exemple des mercenaires, des pilotes de dirigeables et des ingénieurs.
Le livre se termine par les six illustrations pleine page des six numéros du magazine que compile ce compendium, sans les titres, un Index (2 pages) et une page de publicité pour le supplément Pitford, Gateway to the ruins. |
Supplément de règles et de contexte | September 2013 | anglais | Outland Arts | Papier et Electronique |
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Flesh Weavers (The)
première édition
Flesh Weavers (The) Cette aventure, pour 6 à 8 personnages de niveaux 2 à 4, confrontera les héros à des créatures polymorphes menaçant de détruire la cité de Pitford ; le supplément dédié est recommandé mais pas indispensable… Après une illustration pleine page (reprenant la couverture), une page de titres et crédits, une page de table des matières et une introduction d’une page, on embraye directement sur l’aventure de 36 pages. L’aventure, selon la forme habituelle de la gamme, propose un ensemble de 36 scènes, parfois subdivisés en zones notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacune de ces scènes et zones est décrite par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut parfois se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. Les personnages débuteront l’aventure dans leur dortoir, alors qu’une tempête fait rage à l’extérieur de Pitford… Ils seront alors confrontés à une série de meurtres horribles perpétrés par d’horribles créatures polymorphes volant le code génétique des individus qu’ils dévorent (sans doute inspirés, entre autres, du film The Thing). L’aventures les conduira à participer à la bataille contre ces créatures, en huis-clos dans la forteresse, puis dans la dangereuse nature à la poursuite de la “reine” de cette colonie de monstres. Suivent 62 pages d’appendices :
Le livre se conclut par les 6 pages suivantes :
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Scénario / Campagne | July 2015 | anglais | Outland Arts | Papier et Electronique |
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Mall of Doom (The)
première édition
Mall of Doom (The) Cette aventure, pour 6 à 10 personnages de niveau 1, mènera les protagonistes à enquêter au sein d’une communauté, Walsave, où des familles entières semblent disparaître mystérieusement... Après une illustration pleine page (reprenant la couverture), une page de titres et crédits et une page de table des matières, une introduction de 4 pages présente l’aventure et décrit le recrutement des personnages par le chef de Walsave. L’aventure, selon la forme habituelle de la gamme, propose un ensemble de scènes, parfois subdivisés en zones notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacune de ces scènes et zones est décrite par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut parfois se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. Cette aventure est également jouable en solitaire. La première partie de l’aventure, sur 32 pages (et 18 scènes), est consacrée aux différentes interactions des personnages avec le village de Walsave, mais également à l’exploration de tunnels souterrains… Il n’y a pas que les tunnels qui pourront mettre en danger la santé des personnages, le village lui-même inclut son lot de personnages douteux, dont une secte totalitaire dirigée par un étrange mutant tricéphale ; ils feront également face à de dangereux intrus. La seconde partie de l’aventure, sur 74 pages (et 64 scènes), s’intéresse au coeur du scénario, un “donjon” constitué des ruines d’un ancien centre commercial gigantesque. Son exploration sera riche en dangers, trésors et rebondissements. Les personnages finiront par s’y confronter directement à la menace s’abattant sur Walsave : un peuple de mutants dégénérés, ainsi que les “divinités” auxquelles ils sacrifient leurs prisonniers. Suivent 23 pages d’annexes :
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Scénario / Campagne | July 2011 | anglais | Outland Arts | Papier et Electronique |
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Mutant Epoch (The)
première édition
Mutant Epoch (The) Après page de garde, une de crédits et une de table des matières, une introduction de 3 pages donne les grands principes du jeu. Elle comprend entre autres une très brève histoire (optionnelle) de la lente série de catastrophes qui a défini ce monde mutant. Part One - Character Generation (95 pages) est la plus grande partie de l’ouvrage, consacrée à élaborer le personnage avec lequel le joueur devra affronter l’Epoque Mutante. Sont successivement abordés :
Les différents types (races) de personnage sont ensuite détaillés, avec d’autres modificateurs aux traits :
Une page explique ensuite le système d’expérience et de montée en niveau. Chaque niveau apporte des augmentations automatiques (attaque, endurance, points de compétence...), plus des augmentations aléatoires selon le type de personnage et un jet de d100 : nouvelles mutations (latentes), traits, etc. Les compétences sont ensuite énumérées et détaillées : les niveaux de compétence apportent des avantages particuliers : bonus à l’attaque, à la défense, à l’initiative, etc. Les chances de réussite d’actions particulières sont expliquées au niveau de la compétence adéquate ; parfois en donnant directement des pourcentage de résolution en fonction du niveau et de l’action effectuée, mais généralement en donnant le type de danger (=niveau de difficulté) de A à M, à utiliser avec la table de résolution. Les mutations sont ensuite décrites sur quelques 26 pages. Celles-ci sont classées en trois catégories : Prime Mutations (numérotées de 1 à 91), Minor Mutations (numérotées de 92 à 101), et Flaw Mutations (numérotées de 102 à 145). Six pages sont ensuite dévolues aux implants cybernétiques (numérotés de 1 à 50). Après un bref descriptif des règles de langage, la fin de cette partie du livre est consacrée à l’équipement basique, avec plusieurs catalogues thématiques, et également des tables pour déterminer l’équipement des personnages débutants. Game Play (15 pages) décrit plusieurs systèmes de jeu axés sur l’action : déplacement, combat, soins, poursuites... Hazards (11 pages) poursuit avec d’autres systèmes de jeu. Il débute par la fameuse table de résolution (quasi-)générale “Hazard Check Matrix” permettant de déterminer un pourcentage de réussite en fonction d’un trait et du code de difficulté Hazard Type (lettre de A à M). Suivent des règles sur les pièges, la natation, la survie, les chutes, les poisons et drogues, la radiation, les folies et les maladies. Encounters (19 pages) est une compilation de tables de rencontres variées et explicitées. Creatures (30 pages) est un catalogue de créatures variées, généralement des animaux mutants, quelques plantes, mais aussi des espèces stables d’humains mutants. Robots & Androids (8 pages) complète ce catalogue avec différents types de robots. Ces différents personnages sont décrits de façon légèrement simplifiée, sans compétences. Relics (20 pages) est un catalogue d’artefacts, objets technologiques, voire ultra-technologiques, surgis des temps passés. Contrairement aux objets de base décrits dans la première partie du livre, ces objets sont généralement de fabuleux trésors en récompense d’une aventure : armes laser, armures robotisées, missiles, véhicules... L’ouvrage se termine par des aides de jeu :
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Livre de base | April 2011 | anglais | Outland Arts | Papier |
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Pitford
première édition
Pitford Ce premier supplément de contexte présente la plus grosse ville de la région des Crossroads, l'environnement privilégié par l'auteur. Le supplément est agrémenté de très nombreuses illustrations, quasiment une par page et le texte contient de nombreux détails descriptifs, en général avec une pointe d’humour noir. Dans Part One : Overview (5 pages) est synthétisé la situation stratégique de la ville : toute proche d'une immense zone de ruines de l'ancien monde (l'ancienne Los Angeles), mais également entourée par plusieurs communautés antagonistes. La plus pacifique de ces communautés, le Northen Freehold est passée en revue avant que l'auteur introduise Pitford elle-même. Vient alors Part Four : Ground Level Streets and Areas of Note (9 pages) qui s'intéresse, sur le même modèle que le chapitre précédent aux rues, parcs et autres espaces publics. Il est suivi de Part Five : Topside Roof Area (3 pages) qui parle brièvement des lieux les plus en hauteur de la ville : les toits et autres greniers et caches secrètes. Ensuite Part Six : Basement Level (7 pages) propose quant à lui de visiter quelques endroits en sous-sol, telles que les caves des bâtiments. Arrive alors Part Seven : Defensive Positions and Pitford/ABO facilities (20 pages) qui décrit les nombreuses stations de défense situées autour du mur d'enceinte, les principales portes d'entrées et leurs exigences en matière de sécurité, ainsi que plusieurs bâtiments municipaux (la prison dispose d'une longue table d’événements aléatoires). Les chapitres suivants se concentrent sur les tables aléatoires : Part Eight : Assorted Tables (4 pages) propose deux tables aléatoires : climat et rumeurs urbaines, alors que Part Nine : Encounter Tables (24 pages) propose des tables d’événements en fonction des lieux et de la période du jour : rue le jour, rue la nuit, sous-sols, rencontres dans les bars, rencontres à l'extérieur de la cité. Enfin Part Ten : Pitford and Areas Sample Adventure Hooks (2 pages) présente sept synopsis de scénarios se déroulant à Pitford ou dans ses environs sur quelques paragraphes, avec conseils pour le meneur.
L'ouvrage se termine par un index des tables (1 page), un index général (2 pages) et deux cartes détaillées de la ville (4 pages), avec chaque bâtiment numéroté, deux cartes détaillées des souterrains (4 pages), deux cartes détaillées des environs (4 pages) enfin une illustration pleine page de la ville, celle de la couverture. Proposé en Print on Demand (POD), l'ouvrage peut être imprimé en couleurs ou en N&B, avec une couverture rigide ou souple, au choix de l'acheteur. |
Supplément de contexte | June 2012 | anglais | Outland Arts | Papier et Electronique |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Cet ouvrage est une version condensée du livre de base, utilisant les mêmes règles mais avec beaucoup moins d’options et sans système d’expérience formel. Seules sont proposées parmi la multitude d’options du jeu complet : 3 types de personnages (mutant, cyborg, humain), 4 castes, 8 compétences, 9 implants cybernétiques, 20 mutations, 10 créatures, 10 reliques, etc. Après la page de couverture, une introduction de 2 pages présente brièvement le jeu et sa gamme, et contient également une table des matières et un synopsis de la création de personnage. 20 pages sont ensuite consacrées à la création du personnage avec lequel le joueur devra affronter l’Époque Mutante. Sont successivement abordés :
Game Play (4 pages) décrit plusieurs systèmes de jeu axés sur l’action : déplacement, combat, soins, poursuites... Hazards Checks (1 page) présente la fameuse table de résolution (quasi-)générale “Hazard Check Matrix” permettant de déterminer un pourcentage de réussite en fonction d’un trait et du code de difficulté Hazard Type noté par une lettre de A à E (les règles complètes vont de A à M). Sample Typical Human NPCs détaille en 3 pages une douzaine d’archétypes de personnages humains, et Ten Sample Creatures traite en 5,5 pages d’une dizaine d’espèces mutantes. Comme dans les règles complètes, ces différents personnages sont décrits de façon légèrement simplifiée, généralement sans compétences. 5,5 pages sont ensuite dédiées aux objets que les personnages pourront trouver :
Le document se conclut par une page de quadrillage carré, une page de quadrillage hexagonal, une fiche de personnage sur un recto simple et une page de publicité. Ce document est la version noir et blanc, optimisée pour l’impression, des règles de découvertes, téléchargeables sur le site de l’éditeur. Une version en couleurs est incluse dans un lot distribué sur les sites de commerce électronique. |
Kit de démo | December 2016 | anglais | Outland Arts | Electronique |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Le livre commence par les 46 pages des règles condensées de The Mutant Epoch, avec la couverture remplacée par une illustration pleine page, et une mise en page enrichie d’une bordure. Huit pages sont ensuite dédiées à la description d’une communauté, la ville de Sandbarra. Comme Pitford, Red Crater et le reste de la gamme, elle se situe dans la région de CrossRoads. Riche en trésors de l’ancienne civilisation, Sandbarra est une cité policée construite au sein des ruines d’une ancienne métropole, sur une langue de sable dans un estuaire. Quatre pages décrivent le décor, l’ambiance, les enjeux locaux ; les quatre autres pages proposent de multiples événements aléatoires et des cartes de la région et de la ville. Muddy Mayhem (64 pages) est une aventure, utilisant les éléments des règles condensées et le décor des environs de Sandbarra. L’aventure, selon la forme habituelle de la gamme, propose un ensemble de scènes, parfois subdivisés en zones notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacune de ces scènes et zones est décrite par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut parfois se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. L’aventure commence comme une mission a priori linéaire, les personnages travaillant comme mariniers sur une barge convoyant un troupeau de cochons le long d’un fleuve. Après un début de voyage ponctué de diverses rencontres, un village d’escale réclamera leur aide face à une armée de Skullocks, de petits mutants malingres et maléfiques (les gobelins de l’ère mutante). Les personnages-joueurs sont chargés d’aller récupérer un artefact dérobé et une jeune fille kidnappée... Après une attaque du village par une troupe de Reptilius, autre race de mutants écailleux, l’essentiel de l’aventure sera de s’aventurer en territoire skullock, notamment leur forteresse, où les joueurs feront face à divers périls mortels et phénomènes amusants (impliquant notamment un culte d’Elvis Presley), avant d’affronter le féroce dirigeant Kane et ses sbires, avec l’éventuel appui de rebelles skullocks, voire la collaboration fortuite de hordes de Reptilius. Ce scénario, débutant par une page de couverture et développé sur 55 pages, se termine par des aides de jeu : 5 pages de plans et 3 illustrations à montrer aux joueurs. Le livre se conclut par deux pages de publicité. La version disponible sur les sites de commerce électronique inclut les documents suivants :
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Kit de démo | December 2016 | anglais | Outland Arts | Papier et Electronique |
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