23rd Letter
Ce jeu se passe dans une version de notre monde contemporain où les pouvoirs psychiques existent réellement : leur développement est encadré par des agences gouvernementales, nommées les Projets, ainsi que par de grandes corporations nommées les Puissances. En dehors de ces factions rivales, il existe des cellules de personnes se regroupant pour rester libres et indépendants malgré leurs pouvoirs psychiques : ces diverses cellules forment ce que l'on surnomme "Le Réseau". Pour compléter ce portrait de famille, les Terata sont des mutants difformes aux pouvoirs surdéveloppés. Si les premiers furent créés dans des laboratoires britanniques du Projet Whitechapel par d'anciens savants nazis, nombre d'entre eux sont apparus spontanément par l'effet des radiations, des drogues, etc.
Le système de jeu fonctionne avec des dés à dix faces. La résolution d'une action consiste à en lancer un certain nombre sous son score de compétence. Les scores de compétence sont calculés en faisant la somme d'une caractéristique et de la compétence. Les jets de dés se font en lançant de un à trois dés selon la difficulté. Les pouvoirs psychiques sont au nombre de quatre, techniquement assimilables à des caractéristiques : télépathie, psychokinésie, psychométrie et biokinésie (biofeedback). Chacune pouvoir est associé à six sous-talents assimilables à des compétences.
A priori, toutes les factions peuvent être représentées par les PJ, y compris les Terata. Le nom du jeu provient quant à lui de la 23e lettre de l'alphabet grec : "psi".
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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23rd Letter
deuxième édition
23rd Letter Le corps du livre démarre par une introduction résumant les éléments de contexte du jeu, puis se poursuit par la création de personnage par répartition de points permettant de déterminer les caractéristiques, les compétences, les avantages et désavantages, ainsi que les pouvoirs psychiques. Les différents aspects du système de jeu sont ensuite détaillés.
La seconde moitié de l'ouvrage est réservée au MJ, qui débute par quelques paragraphes de conseils généraux. La description des vingt-quatre pouvoirs psychiques est ensuite donnée, avec les règles qui gèrent leur usage, notamment la fatigue mentale occasionnée par l'usage de certains d'entre eux. Quelques suggestions d'éléments de contexte sont ensuite donnés : détails généraux et exemples de Terata dont un individu très détaillé, exemple de Puissance (Strategic Research Laboratory, basé à Palo Alto), exemples de projet (Nevada Project, Western Project), exemple de cellule du Réseau. Le chapitre se termine par quelques exemples de technologie psychique, de nombreux exemples de PNJ, une liste d'inspirations romanesques et cinématographiques et quarante suggestions de scénarios en une phrase : vingt exemples de scénarios pour les Réseau, vingt exemples pour les Projets. Le livre se termine par : L'ouvrage ne contient pas d'illustrations. |
Livre de base | January 1997 | anglais | Crucible Design | Papier |