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Guide du Rôliste Galactique — Accueil

Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

23rd Letter

23rd Letter

Ce jeu se passe dans une version de notre monde contemporain où les pouvoirs psychiques existent réellement : leur développement est encadré par des agences gouvernementales, nommées les Projets, ainsi que par de grandes corporations nommées les Puissances. En dehors de ces factions rivales, il existe des cellules de personnes se regroupant pour rester libres et indépendants malgré leurs pouvoirs psychiques : ces diverses cellules forment ce que l'on surnomme "Le Réseau". Pour compléter ce portrait de famille, les Terata sont des mutants difformes aux pouvoirs surdéveloppés. Si les premiers furent créés dans des laboratoires britanniques du Projet Whitechapel par d'anciens savants nazis, nombre d'entre eux sont apparus spontanément par l'effet des radiations, des drogues, etc.

Le système de jeu fonctionne avec des dés à dix faces. La résolution d'une action consiste à en lancer un certain nombre sous son score de compétence. Les scores de compétence sont calculés en faisant la somme d'une caractéristique et de la compétence. Les jets de dés se font en lançant de un à trois dés selon la difficulté. Les pouvoirs psychiques sont au nombre de quatre, techniquement assimilables à des caractéristiques : télépathie, psychokinésie, psychométrie et biokinésie (biofeedback). Chacune pouvoir est associé à six sous-talents assimilables à des compétences.

A priori, toutes les factions peuvent être représentées par les PJ, y compris les Terata. Le nom du jeu provient quant à lui de la 23e lettre de l'alphabet grec : "psi".

Derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage Type Parution Langue Éditeur Support
23rd Letter
deuxième édition
Livre de base January 1997 anglais Crucible Design Papier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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