Deus l'Ascension
Deus l'Ascension est un jeu se déroulant dans un univers post-apocalyptique uchronique, 20 ans après l'Apocalypse, celle-ci ayant eu lieu dans les années 1980. Cette Apocalypse prit la forme d'une guerre entre les humains et les Démons ravageant une grande partie de Terra. Alors que les Démons réduisaient en cendres des zones entières, les Araliens, étranges entités mais puissants magiciens, apparurent en prenant parti pour la cause humaine. La progression démoniaque fut ainsi stoppée. L'espoir renait enfin dans les ruines des cités humaines surpeuplées, mais pour combien de temps ?
Après avoir repoussé l’invasion démoniaque, le monde fut découpé en Terres Libres et Terres Conquises. Les Terres Libres sont divisées en quatre zones (Asia, Europa, Equatoria et America), gérées indépendamment mais soumises au gouvernement mondial Nova Terra. Une monnaie unique a été choisie, l’Universal Dollar (1 UD correspondant à environ 5€ de 2012), pour ceux qui ont encore de l’argent et peuvent le dépenser. En effet, la survie est le lot quotidien de la majorité de la population. Bien que repoussés, les Démons sont toujours présents et les affrontements frontaliers sont réguliers. Les mercenaires et les fanatiques sont eux aussi des dangers quotidiens et les différentes factions, regroupement de personnes aux idées communes (tueurs de monstres, armée, scientifiques, hospitaliers, etc.), n’arrangent pas toujours la stabilité locale.
Les joueurs sont appelés à incarner des Araliens, dont une rencontre est proposée dans le premier scénario du livre, et à les faire évoluer soit vers l'Equilibre, soit vers le Chaos. Ce sont les deux forces à l’origine de l’Univers et du conflit, et cette évolution se fera en cohérence avec les actions et les choix des joueurs.
Un personnage est défini par huit caractéristiques (Dextérité, Intelligence, Force, Intuition, Endurance, Perception, Volonté, Rapidité) qui sont regroupées en cinq préceptes (Aptitude, Loi, Foi, Devoir et Courage). A chaque caractéristique est associé un niveau et un dé dit positif (D6 au niveau 1 puis D8, D10, D12 et enfin D20 au niveau 5). Le personnage possède également des compétences, et d'autres attributs.
Lors de la création du personnage, des points sont à répartir entre l’Aptitude, simple réserve d’actions héroïques, et les 8 Caractéristiques, les préceptes étant calculés à partir des caractéristiques. Une autre réserve de points est réservée au choix des compétences parmi la centaine proposée, ainsi que des écoles, factions, dons, avantages et désavantages. Il est possible de pratiquer la magie en prenant la compétence appropriée.
Tout personnage est doté à sa création d’un Sphérié, représentation de l’agencement spirituel de son âme. Il détermine aussi sa capacité à accéder aux énergies nécessaires à lancer des sorts, chaque sort étant associé à une sphère dans laquelle il faudra avoir mis des points pour pouvoir accéder à l’énergie. Plus une sphère est éloignée de l’Âme, plus la difficulté est grande. Trois types de magies sont proposés : Instinctive, avec des sorts lancés rapidement mais éphémères, Rituelle, avec des sorts d’invocation ou de modification à long terme et Incantatoire qui « moyenne » les deux types précédents.
Pour chaque test, un dé négatif est attribué en fonction de la difficulté (de D6 pour Facile à D20 pour très difficile). Au final, pour un test, il faut lancer le dé de la caractéristique liée à la compétence testée, ajouter le score de compétence puis soustraire le résultat du dé de difficulté. Le tout doit dépasser un seuil, généralement de 5, et ne dépassant jamais 10. Une version « simplifiée » est proposée dans le livre de base, où le dé de difficulté est ignoré et le seuil varie en fonction de la difficulté.
Pour la magie, aucune liste de sort n’est fixée : les joueurs créent les sorts de leurs personnages au moment où ils en ont besoin. Si un joueur a des points de magie en réserve et veut lancer un sort, le MJ lui indiquera à quelle sphère il se rattache, puis quatre tableaux permettront de définir la difficulté du sort : dégâts du sort, nombre de cibles, portée et durée d’effet. Un mage à qui il ne reste plus de points de réserve peut toujours puiser dans son énergie vitale pour lancer les sorts (en prenant des blessures, donc) et recevra automatiquement des points d’Ascension ou de Corruption en fonction de la sphère utilisée. En fonction du niveau de réussite ou d’échec, une échelle de conséquences est proposée, de la plus fantastique à la plus dramatique.
Le système d'initiative utilise un jeu de cartes à jouer, sans les figures. Au début de chaque combat, les joueurs piocheront autant de cartes que leur Potentiel d’Action (déterminé par calcul à partir des caractéristiques) et le MJ piochera autant de cartes que d’adversaires. La valeur des cartes règle ensuite le tour de combat. Les blessures sont gérées par seuil en fonction de la quantité de dégâts encaissés, de l'Egratignures (1 à 10 points de blessure) à la blessure Mortelle (41 et plus), avec des malus correspondant.
Les niveaux sont gérés de manière classique : chaque aventure rapporte de 1 à 5 points d’expérience, en fonction de la difficulté du scénario, de l’impact sur le monde, du danger rencontré et de l’implication du joueur. Il est alors possible d’améliorer ses caractéristiques, ses aptitudes, ses compétences ou ses sphères en dépensant un nombre de points dépendant du niveau actuel du trait à augmenter.
Le livre de base de Deus l'Ascension a été publié chez JdR Editions après une souscription réussie sur Ulule en 2012.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Deus l'Ascension
première édition
Deus l'Ascension Le livre de base de Deus l'Ascension commence par une page de garde, les crédits (3 pages) et un avant-propos de Frédéric Chen (1 page). Puis viennent quelques mots sur l'auteur, une nomenclature des abréviations utilisées (1 page), et un sommaire (1 page) comportant 6 chapitres, chacun débutant par une histoire du monde destinée au meneur et une illustration pleine page. Le premier chapitre (46 pages) est consacré à la description de l'univers, Terra (9 pages), et à la création de personnage. Le lecteur passera par la classique route caractéristiques, compétences, factions, dons, avantages et désavantages pour générer son personnage. Le deuxième chapitre (58 pages) va permettre de s'intéresser au système de jeu et de magie et se termine par une page sur les points d'expérience et une carte du monde sur une double page. Il est à noter que le livre propose un système de jeu alternatif destiné à ceux qui découvrent le JdR au travers de Deus l'Ascension. Le troisième chapitre (38 pages) décrivant plus en détail l'univers est réservé au MJ. Quelques pages abordent des détails sur les démons et les morts-vivants (10 pages). Viennent ensuite les factions, leur implication dans le nouvel ordre mondial et leurs motivations. Un état des lieux du conflit contre les Démons est aussi donné, carte à l'appui (9 pages). Le fonctionnement des points d'Ascension (6 pages) et Corruption (5 pages) est ensuite abordé, avec les effets et pouvoirs associés à chaque niveau. Quatre pages sont enfin consacrées à la difficile voie de l’Équilibre. Ce chapitre se termine par une illustration pleine page. Le quatrième chapitre (8 pages) aborde l'ambiance de l'univers de Deus l'Ascension et les motivations possible des PJ. Ce chapitre se termine aussi par une illustration pleine page. Le cinquième chapitre (12 pages) propose une galerie illustrée de 17 PNJ en tous genres (marchands, trafiquants, cuisinier, etc.) avec description sans caractéristiques pour être ajusté par chaque MJ en fonction de la situation. Cette galerie provient des soutiens suite à la campagne de crowdfunding et vous aurez le plaisir de trouver certains membres du Grog dans la liste. Le sixième et dernier chapitre (37 pages) est consacré à 6 scénarios . Les premiers scénarios se déroulent à Berlin (Europa), loin des conflits et entraîneront les PJ dans les dessous du milieu religieux post-apocalyptique. Ils seront par la suite amenés à poursuivre un sorcier sur le front Est du conflit, puis à rechercher un fragment du cristal du Chaos et même à rencontrer le premier fils du Chaos. Ces scénarios sont émaillés de cartes et d'aides de jeu. Enfin, en annexe (2 pages) sont proposées les fiches de personnage et de magie. La dernière page comporte juste le dépôt légal. |
Livre de base | December 2012 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |