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Critiques
6 critiques · 6 gammes
Anthéas
1
Anthéas
Anthéas
Il faut signaler que ma critique est basée sur la lecture du livre de base et pas sur d'éventuelles parties. Je précise éventuelles car si la thématique de l'univers est très intéressante, le jeu en lui-même présente un certain nombres de lacunes, tant sur la forme que sur le fond.
Commençons par l'ouvrage en lui-même. Il est plutôt beau, une couverture rigide et une reliure qui semble de bonne qualité. De plus le format A5 le rend aisément transportable ce qui peut être un plus. Par contre, il est bourré de coquilles et d'erreurs de mise en page (passage d'un paragraphe à l'autre en général). Autant je ne suis en général pas trop critique sur l'orthographe étant donné le nombre d'erreur que je fais moi-même, autant Anthéas en est tellement rempli qu'on se demande s'il a été relu ou même si certaines expressions utilisées sont connues de l'auteur ("au grand damne" m'a particulièrement marqué). Un autre exemple frappant est celui de la carte de l'archipel des cimes : sur une double page, tout le centre de la carte est coincé dans le reliure et plusieurs îles et cités ne sont donc pas visible. C'est particulièrement énervant et cela rend d'autant plus intolérant face aux autres petites imperfections de ce jeu.
Concernant l'univers de jeu, le choix de décrire l'univers par la bouche d'un Docte Mestre est une excellente idée qui permet une immersion vraiment rapide dans l'univers et toute la partie background de l'ouvrage se lit d'une traite. On regrette cependant quelques passages en trop : la création de l'univers est expliquée en long, en large et en travers sans qu'on y refasse référence après ou si peu. De toute façon, on ne voit pas le rapport avec la thématique du jeu en elle-même. De même pour le passage sur le système solaire. Il me parait également un peu incohérent (mais c'est un avis personnel) qu'un système social et politique aussi complexe se soit mis en place en moins de deux siècles et ce d'autant plus que le narrateur, très âgé mais encore capable de partir en expédition nous annonce avoir 113 ans ! Personnellement, je ferais un certain nombre d'adaptations de ce point de vue-là.
N'ayant pas testé le système en jeu, il me parait difficile de le critiquer. Il est assez classique et semble bien tourner. Je regrette un peu qu'il soit si succinct tout de même, et j'aurais apprécié que les règle du combat de masse soient expliquées et que celles du combat néfal soient plus développées.
Bloodlust
1
Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
Je n'ai que très peu d'expérience de l'ancienne version de Bloodlust et cette critique ne concernera donc pas de comparaison entre le Bloodlust original et Bloodlust Metal.
Pour couper court à tout suspens éventuel, j'ai trouvé ce jeu, ainsi que le livre en lui-même excellents.
Du côté des points positifs, le texte est très bien écrit sur la forme, très fluide et permet d'appréhender facilement l'ensemble du background. Le livre est parsemé d'encarts illustratifs qui contribuent grandement à entretenir l'ambiance de lecture.
Clairement, toute la partie de description de l'univers donne envie de lancer immédiatement une campagne.
Le système semble fluide tout en restant assez riche pour permettre aux joueurs (et au meneur) de lacher la bride à leurs imaginations (mention spéciale à la gestion des pnjs et à l'applications des blessures à la fins des combats qui permet de fluidifier grandement les escarmouches).
Sur le plan de la forme la mise en page est très claire, la profusion de cartes est très agréables et les illustrations sont vraiment de bonne qualité.
Il existe cependant quelques points négatifs bien qu'ils soient à mon sens très secondaires et ne gênent pas l'utilisation du jeu. En premier lieu, c'est très subjectif mais je trouve la couverture très laide. On n'y sent pas de souffle et elle ne rend pas du tout l'ambiance de jeu. Le second point est qu'il y a pas mal de coquilles ("guet" au lieu de "gué" par exemple), en particulier dans le deuxième partie de l'ouvrage qui décrit le système. Pour un jeu qui a eu autant de retard, c'est regrettable.
Mais dans tous les cas, l'attente valait le coup et je vous conseille vivement l'acquisition de la version de bloodlust par John Doe.
Devâstra
1
Devâstra
Devâstra
A priori je n'étais pas particulièrement emballé par l'univers de Devastra, l'ambiance hindoue n'étant pas particulièrement ma tasse de thé. Par contre, j'adore les mangas shonen et je me suis laissé tenté par l'achat de l'ouvrage. "Au pire", me disais-je, "je ne me serai pas ruiné si je suis déçu". Ça tombe bien je n'ai été ni ruiné, ni déçu.
Le livre est de bonne qualité. Le choix de la couverture souple colle bien au concept jdr pas cher et pas épais. Le texte est clair, les exemples sont nombreux et bien adaptés à l'ambiance du jeu, les illustrations sont sympas. Seul bémol, je ne suis pas fan de l'illustration de la couverture qui fait assez figée pour un jeu plein de mouvement et d'action. D'un autre côté, un livre de jdr dont on ne regarde que la couverture ne sert vraiment à rien.
Concernant le background, l'ambiance est vraiment bien rendue. Les descriptions sont succinctes mais suffisamment claires pour que le mj puisse broder dessus. C'est d'autant plus vrai que l'absence de métaplot laisse une grande liberté au meneur de jeu. En tous cas l'aspect shonen est vraiment bien retranscrit.
Le système est simple, rapide et efficace. Là encore, l'objectif premier des auteurs, émuler le genre shonen est un succès. On sent néanmoins quelques petits déséquilibres et les mj devront être attentifs à éviter une optimisation trop poussée (au niveau des pouvoirs en particulier).
Un univers sympa, un système qui tient la route et adapté au background,... que dire de plus ? Ben justement, il y a quand même quelques petite points noirs.
- Il est dommage de ne pas avoir inclu l'aide de jeu sur les invocations dans le livre de base. Et ce d'autant plus qu'un des personnages prétirés possède un pouvoir de vol qui est en fait une invocation.
- Le coût fixe des pouvoirs en Atman limite les possibilités stratégiques et de rebondissements de l'histoire au cours d'un combat (pourtant très présent dans les shonens). Cela fluidifie le jeu mais on a l'impression que les possibilités stratégiques se limitent nettement à la gestion de l'initiative (bourrée d'excellentes idées par ailleurs).
- L'évolution des pouvoirs est limitée. Pourtant, il me semble que les premiers pouvoirs étant ceux qui sont maîtrisés depuis plus longtemps par les personnages devraient pouvoir évoluer de manière plus importante. Là je pense clairement à Naruto, incapable de maîtriser le clonage au début de l'aventure, ça devient de loin sa technique favorite plus tard.
Cependant, malgré ces petit défauts aisément corrigeables étant donnée la simplicité du système, Devastra reste un très bon jeu. Je le recommande donc chaudement à tous les joueurs ou les futurs meneurs intéressés ou simplement curieux.
Exil
1
Exil
Exil
Premier point : la forme
La mise en page est claire, les illustrations très sympathiques et même les marges mettent dans l'ambiance. Le style d'écriture est très agréable et on dévore le livre de bout en bout.
Deuxième point : le fond
Exil est un jeu volontairement axé sur le roleplay et le livre de base nous le fait bien sentir avec un background absolument énorme. Chaque page regorge d'informations qui proposent en permanence des idées de scénarios. Même avec le seul contenu de ce livre de base, il y a de quoi jouer un sacré bout de temps.
Troisième point : le cambouis
Seul petit point noir de ce jeu selon moi. Je trouve le système un peu bancal. Un personnage débutant se retrouve avec des compétences trop élevées à la création ce qui risque de nuire à l'équilibre de jeu. Mais bon, ce n'est en rien rédhibitoire et comme je l'ai dit plus haut, Exil est un jeu à ambiance, pas à système. Par contre, j'ai particulièrement apprécié l'effort qui a été fait de faire correspondre le système de jeu et l'univers (le D12 comme jeu en rapport avec le nombre de quais de la ville sanctuaire, la création de personnage qui se remplit comme un dossier administratif). C'est assez rare pour être salué.
En conclusion, Exil fait un sans faute sur les points les plus importants et les éventuels petits défauts du système peuvent être corrigés sans mal de la part du MJ. Chapeau bas à l'auteur.
Sable Rouge
1
Sable Rouge
Sable Rouge
Critique en deux temps pour le livre de base de Sable Rouge.
D'abord l'univers. Très sympa, l'ambiance est très bien posée et les textes permettent de se représenter les paysages immenses et chaotiques de Nirgal. On rêve d'explorer Planitia et:ou Chasma. Que du bon concernant le décor.
Concernant les races disponibles c'est autre chose. Bon, c'est vrai qu'on évite le cliché du petit homme vert, mais pourquoi des nains ? En plus, je trouve que le background qui leur est associé tombe un peu comme un cheveu sur la soupe. Concernant les silicates, je les conçois plus comme des morlocks que comme des elfes noirs, mais on sent quand même que le lien est là.
C'est vrai que les sociétés manques de descriptions, mais dans un livre de 135 pages, on ne peut pas en faire des pages et des pages. En plus, ça laisse la possibilité au MJ de broder dans la direction qu'il veut.
Concernant le système, je vais être clair : c'est un des meilleurs que j'ai lu. Je suis en train de pondre des adaptations pour certains autres jeux survivalistes présents dans la bibliothèque. L'idée des manoeuvres de combat et des points de Build up est absolument géniale. Ça reste très narratif et en même temps, il existe une vraie stratégie de combat. Concernant le build up, combien de fois a-t-on crée un background fouillé pour son personnage sans qu'il ne serve dans la campagne du MJ. Ici, plus de soucis, le background se construit au fur et à mesure.
En résumé, presque que du bon dans ce jeu. On rêve de le jouer en campagne. Malheureusement, je ne suis pas certain de ce que ça peut donner sur du long terme. Mais pour des scénarios one-shot ou des campagnes courtes, le plaisir est assuré.
Trois points gris clairs (on ne peut pas parler de points noirs) qui m’empêchent de mettre la note maximum donc :
- les nains pygmachines.
- difficile à jouer en campagne à mon sens alors que le système est clairement fait pour ça.
- on lance des brouettes de d20 alors que ce n'est pas le dés qu'on a dans le plus d'exemplaires (oui, là je suis très mesquin).
Pour le reste, lancez vous, vous ne le regretterez pas !
Tetra
1
Tetra
Tetra
Tetra est un excellent jeu, avec une ambiance très typée JRPG et qui permet une vrai liberté d'exploration.
Sur la forme, le texte est très clair et les coquilles minimes. Les illustrations sont magnifiques et mettent tout de suite d'ans l'ambiance. Mention spéciale aux 2 versions de la carte du monde qui donnent vraiment envie de découvrir le monde de Tetra.
En terme d'univers, celui-ci est simple, mais pas simpliste. Les divers royaumes sont plutôt clichés, mais ça ne dessert pas du tout le propos du jeu, au contraire, ça en facilite l'appropriation.
Le système de jeu est très simple et rapide, ce qui en fait un bon jeu d'initiation, d'autant plus que l'utilisation des battlemaps permet de bien se représenter les situations et les effets des différents pouvoirs. A titre très personnel, je regrette parfois la multiplicité des pouvoirs, bien qu'elle se comprenne et se justifie dans l'univers comme dans le système. J'ai parfois du mal à me rappeler quel pouvoir a quel effet. Heureusement, les noms et les codes couleurs facilitent grandement la chose.
La partie inventaire et équipement est aussi très bien pensée et on apprécie de vivre des aventures pour suivre une recette permettant de créér (crafter) une potion dont le groupe a besoin pour avancer dans la campagne.
Enfin, les scénarios du livre de base sont parfaits pour bien comprendre les mécanismes de jeu et peuvent être poursuivis par les campgnes oficielles sans problème.
Je recommande vraiment de découvrir cette gamme !
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