Friday Night's Zombi
Friday Night's Zombie (FNZ) propose aux joueurs d'incarner un membre de la brigade sanitaire de la ville de New Stateford. Cette ville imaginaire est en effet confrontée, comme le monde entier en fait depuis trois mois, à une invasion zombie. Cette invasion est cependant très étrange puisque tous les vendredis à 21h04, les morts sortent de leurs tombes pour semer la terreur et la destruction. Localiser le Zombi zéro (dont la destruction met automatiquement fin à l'invasion hebdomadaire) est le but de la brigade sanitaire qui est également appelée BAZ pour brigade anti-zombi.
FNZ est donc un jeu contemporain qui propose deux styles de jeu. Il existe des parties courtes (moins de quatre heures) dans lesquelles les personnages localisent et détruisent le "zombi zéro" afin de permettre aux paisibles habitants de profiter de leur week-end et de vivre en paix le reste de la semaine. Dans ce style de partie, les personnages doivent mettre un terme à l'invasion et composer avec d'autres menaces telles que les militaires qui patrouillent également mais qui ont des solutions plus radicales, comme dans tous les bons films de zombies. Les civils et les habitants parfois pas si paisibles de New Stateford peuvant constituer d'autres ressorts de l'aventure. L'autre style de jeu qui conviendrait davantage à des campagnes plus ambitieuses permet aux joueurs d'explorer les secrets de l'univers et le pourquoi de l'invasion zombie.
Dans FNZ, le personnage n'a pas de caractéristiques mais un potentiel d'action (PA) qui est de 50 au départ de l'aventure pour tous les joueurs. Au fur et à mesure des actions, ce potentiel décroît (en raison de la fatigue, des blessures et éventuellement des échecs critiques). Lorsque le PA descend en dessous de 5, le personnage devient inconscient. Cette jauge représente à la fois les points de vie du personnage mais également sa capacité à agir. De ce PA est déduit le niveau d'action qui varie de 1 à 5 en fonction du PA actuel du personnage, et qui sert à la résolution des actions. Le PA peut être augmenté par l'emploi de drogues qui vont du café aux drogues dures. L'utilisation de tels excitants a toutefois des conséquences (négatives) sur les compétences du personnage.
Une action est résolue en jetant un dé à 6 faces ; pour une action simple, la complexité croissante se traduisant par le jet d'un dé à à 8, 10, 12 voire 20 faces pour une action plus difficile. Le résultat doit être inférieur ou égal au niveau d'action du personnage auquel on aura préalablement soustrait ou ajouté des modificateurs en fonction des circonstances. Le joueur peut également utiliser les compétences de son personnage afin de bénéficier d'un bonus si elles s'appliquent à la situation qui nécessite d'être résolue.
L'obtention d'un critique n'est pas liée aux compétences du personnage mais à l'adresse du joueur. Celui-ci doit d'abord annoncer qu'il cherche à obtenir un résultat critique. Il jette ensuite son dé sur une feuille de cible représentant un zombi. Si le jet s'arrête sur la tête, c'est une réussite exceptionnelle conférant, en fonction de la situation, différents bonus ou malus : +10 à une action ou pour déterminer des dégâts, -10 au jet de dé de l'adversaire ou encore modification de la difficulté d'une action de 4 dés. Si le dé atterrit à proximité de la tête, ce modificateur est de +4 ou encore de +2 si le dé roule plus loin. La majeure partie de la feuille n'offre cependant aucun modificateur. En revanche, si le dé sort de la feuille, c'est un échec critique et le résultat du dé est déduit du PA du personnage. Ce système sert également aux dés héroïques que peut demander un personnage désespéré pour réussir une action très complexe ou obtenir un résultat réellement spectaculaire. Dans ce cas, le joueur doit avoir l'accord d'au moins un autre joueur du groupe et il place alors au bout de sa feuille de cible celle du ou des joueurs ayant accepté son idée. Il devra alors toucher la cible qui se trouve au bout de l'enfilade de feuilles et le bonus ainsi obtenu est multiplié par le nombre de feuilles traversées.
Lors d'un tour de combat (qui dure 5 secondes), le personnage a droit à une action (se déplacer, dégainer, tirer ou porter un coup) et à une réaction (éviter une collision, parer, esquiver...). La résolution des actions de combat suit le même principe que pour les autres actions avec quelques paramètres supplémentaires comme l'initiative, la parade ou la détermination des dégâts. Ces derniers varient selon les armes employées. Une fois déduits d'une éventuelle armure, ils entament le potentiel d'action du personnage.
FNZ a fait l'objet d'une souscription. Un Kit de Découverte a été rendu disponible début 2013, avant le livre de base prévu courant 2013.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
A Coeur Mort-Vivant, Rien d'Impossible
première édition
A Coeur Mort-Vivant, Rien d'Impossible Ce ouvrage est une campagne composée de 6 scénarios. Il commence par une page de garde, une page de crédit, une page de sommaire et une page de nomenclature pour détailler les termes utilisés dans l'ouvrage. Le premier scénario, On n'hérite pas de ce qui n'est pas mort. (6 pages), est une mission classique de la brigade le vendredi soir. Il sert d'introduction aussi bien à la campagne du présent ouvrage qu'au jeu en lui même. Alors que la brigade patrouille en ville, un appel anonyme met mettre les personnages sur la piste de Candy Lockeed qui semble être la proie des zombis de la soirée. C'est chez elle que les personnages recherchent le zombi zéro et trouver des indices perturbants. Le second scénario, Qui ne craint point la mort ne craint point les menaces (10 pages), est une enquête sur l'enlèvement d'une journaliste qui se trouve être Candy Lockeed. Avant de pouvoir la retrouver, les personnages doivent se confronter aux militaires et aux mafieux. La jeune journaliste semble avoir des secrets qui intéressent beaucoup de monde. Pour la sauver et avoir des réponses, survivre à une bataille rangée au milieu des zombis est nécessaire. Le troisième scénario, L'homme qui converse avec les morts oublie qu'il est vivant, (10 pages) pousse les personnages à enquêter sur un tueur de zombis qui sévit en semaine. Ces morts font suite à la parution d'un article concernant une cause probable au retour des morts parmi les vivants. La recherche du tueur mène les personnages sur la piste d'une personne très importante, l'oncle de Candy, Adrian Foster. Le quatrième scénario, N'as tu jamais dansé avec un zombi au clair de lune ? (8 pages) ramène les personnages à une mission plus classique du vendredi soir. Ils doivent patrouiller en ville à la recherche du zombi zéro jusqu'à recevoir un appel à l'aide qui les conduit dans une usine infestée de zombis. C'est là que débute une course contre la montre pour éviter un désastre pour la ville elle-même. Le cinquième scénario, La, tra la la, nous avons plus de morts que vous, na ! (10 pages) poussent les personnages dans leurs derniers retranchements. Ils sont en effet rappelés quelques heures après l'incident de l'usine, en pleine nuit pour un second zombi zéro. Et pour cela, ils se retrouvent au beau milieu d'un ancien parc de fête foraine et doivent se battre contre bien plus que des zombis. Le sixième et dernier scénario, Il y a des gens a qui leur mort donne l'existence (8 pages), est la suite direct du scénario précédent. Les personnages n'ont pas le temps de reprendre leur souffle qu'ils doivent partir en rase campagne à la recherche de l'oncle. Arrivés aux abords d'une maison à plusieurs kilomètres de toute civilisation, les personnages se retrouvent vite débordés par la situation et doivent tout faire pour survivre à une horde de zombis. S'ils survivent et retrouvent finalement Adrian Foster, ils acquièrent les premières clés du mystère des zombis. |
Scénario / Campagne | March 2014 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
|
Ecran et son Livret (L')
première édition
Ecran et son Livret (L') Le verso est organisé en trois volets et comprend des tables et des informations de jeu. Le volet de gauche contient des tables montrant les différentes armes disponibles, leurs caractéristiques et leur coûts ainsi que la table des autres dommages (feu, acide ...). Un encart rappelle ce qu'il est possible d'emporter dans un véhicule d'intervention. Le volet central est consacré au combat rappelant dans deux encarts quelles actions et réactions sont possibles en un tour de jeu. Des tableaux recensent les difficultés des actions, et la jauge des points d'action sert de pense-bête au MJ. Enfin figure un tableau des drogues. Le volet de droite contient la liste des compétences et leurs spécialités, fournit une table pour créer rapidement des zombies et donne également à voir une table des armures et des vêtements. Le livret accompagnant l'écran s'intitule Manuel de Terrain sous-titré Livret tactique des Opérations Friday Night. Il se veut être un document interne à la brigade sanitaire de New Stateford. Après la page de titre, une page vierge et l'ours, le livret, réservé au MJ, commence par une page rappelant les objectifs du document. Ensuite, dix sept pages passent en revue les différents aspects de la lutte hebdomadaire contre les zombies. Chaque aspect est détaillé dans une des douze parties numérotées de A à K. La plupart de ces parties font une ou deux pages, mais certaines sont plus longues. La partie A, Maintenir la Paix, présente le cadre juridique des missions ; elle évoque par exemple le respect des libertés des vivants. Celles qui suivent passent en revue aussi bien les procédures de déplacement tactique et de patrouille que la psychologie des combattants ou l'équipement autorisé. Enfin, deux pages sont consacrées à donner les caractéristiques de diverses armes automatiques fourbies par les membres de la brigade sanitaire. La dernière page est une quatrième de couverture avec illustration, logo de l'édtieur et isbn. |
Ecran | October 2014 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
|
Friday Night's Zombi
première édition
Friday Night's Zombi Après 2 pages de titre et crédits, l'ouvrage débute par un avant-propos de deux pages signé Frédéric Chen, racontant sa rencontre avec l'auteur et la génèse du projet Friday Night's Zombi. Suivent une page de sommaire et une page de Nomenclature expliquant les abréviations utilisées dans l'ouvrage. Le premier chapitre, intitulé 3 mois déjà (17 pages), est découpé en trois rubriques. La première présente les 11 premiers Frightening Friday Nights, ces vendredis soirs au cours desquels les morts se relèvent. C'est-à-dire du vendredi 1er avril 1988 au vendredi 10 juin 1988. S'ensuit une seconde partie expliquant la manière dont les vivants se sont adaptés à la situation et ce qu'ils connaissent du problème. Puis la troisième partie, La sinistre vérité, explique les causes réelles du problème. Le chapitre 2, Règles (58 pages), explique tout d'abord la création de personnage, à travers le choix de l'un des dix archétypes (le quaterback, le boy-scout, le geek ou le journaliste par exemple) ou au contraire une création libre. L'aspect technique des armes et du matériel (portée, dommages, etc.) est ensuite developpé. Ensuite est expliqué le svs system, basé sur une jauge de Potentiel d'Action qui sert à la fois de points de vie, de points de fatigue, et sert à déterminer le seuil de difficulté. Ce chapitre s'achève par la description des différentes compétences, la gestion des points d'expérience, puis par le coup critique. Pour réaliser un coup critique, il faut que le dé retombe sur une zone précise de la feuille de personnage. Le chapitre 3, Zombi du vendredi (14 pages), présente la bible de la survie que les joueurs, membres de la Brigade Anti-Zombis, sont censés connaître. Puis quelques pages expliquent les comportements adoptés par les gens le vendredi soir, alors que les zombis deviennent routiniers. Le chapitre 4, jouer dans FNZ (28 pages), regroupe de nombreux conseils au meneur de jeu (MJ) sur la manière de gérer une partie, ainsi que des explications sur les choix ludiques ayant présidé à l'écriture du jeu. Le chapitre 5, Promeneurs du vendredi soir (16 pages), énumère les différents protagonistes que les personnages peuvent croiser lors des Frightening Friday Nights. Bien évidemment, les zombis sont détaillés dans ce chapitre, mais aussi les infuencés (des humains qui se comportent comme des zombis), les militaires et les civils qui violent le couvre-feu. Le chapitre 6, New Stateford (16 pages), décrit la petite ville américaine qui sert de cadre de jeu, et qui est systématiquement la première ville dans laquelle se relèvent les zombis. Y sont décrit les pompiers, la police, la mairie et quelques personnages "intéressants". Un plan en perspective de la ville clôture ce chapitre. Le chapitre 7, Option 00Z (3 pages), propose au MJ des règles pour intégrer un espion parmi le groupe de joueurs. Le chapitre 8, Personnages non joueurs (31 pages), propose de nombreux PNJ à intégrer aux aventures. Il faut noter que de nombreux souscripteurs ayant soutenu le jeu lors de son lancement sur ulule sont ainsi developpés comme PNJ. On dénombre ainsi 29 PNJ "vivants", 9 zombis remarquables et 2 familles recomposées. Le chapitre 9, Scénarios, propose deux courts scénarios jouables en deux heures et un scénario plus long. Lors de Soirée à thème au Rialto (3 pages), les membres de la Brigade Anti-Zombis auront à faire face à des clowns et à des prostituées zombis. Nature morte (3 pages) propose un vernissage artistique raté. Il est des morts qu'il faut qu'on tue (9 pages) mettra les PJ face à un immeuble infesté de zombis, un agent secret, des militaires, une grosse bombe et un scientifique souffrant du syndrôme de la Tourette. L'ouvrage se finit par des annexes (7 pages). Elles fournissent un générateur de noms et de prénoms, une fiche de personnage pour droitier, une autre pour gaucher, et six fiches de PNJ. |
Livre de base | July 2013 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
|
Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Ce document de 16 pages est destiné à faire découvrir le système de Friday Night's Zombie avant la parution du livre de base. Il présente les grandes lignes de l'univers en deux pages (les secrets sont gardés pour le livre de base à venir). La première incursion et la panique qui s'ensuivit avant l'intervention brutale de l'armée est détaillée. La formation de la brigade sanitaire de New Stateford (ville imaginaire dans laquelle se déroule le jeu) est également expliquée. Les règles occupent 4 pages. Elles ne couvrent pas la création de personnage mais détaillent le système de résolution, les critiques et les coups héroïques ainsi que les règles de combat. Quelques compétences également sont passées en revue afin de permettre une prise en main rapide du jeu. Deux pages de conseils aux joueurs et meneurs précèdent le scénario (Soirée à thème au rialto) qui occupe environ une page et demie. Les personnages se retrouvent embarqués, un vendredi soir, dans un bal costumé qui tourne mal. Deux pages de personnages pré-tirés et la feuille de cible caractéristique du jeu sont également présentés dans ce supplément. La dernière page présente la souscription Ulule ainsi que le logo JdR éditions. Le document comprend également deux pages vierges, des illustrations (moins d'un tiers de page) ainsi que des encadrés offrant quelques éclaircissements sur le monde ou sur le système. Bien que l'ouvrage ne dispose pas de chapitrage, les différentes sections (univers, système, conseils et scénario) peuvent être repérés par l'emploi de couleurs différentes. |
Kit de démo | February 2013 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |