Cypher System
Le Cypher System est un corpus de règles génériques qui se destine à simuler toutes sortes d’univers et de genres. Il a vu son origine à travers la publication des jeux Numenera, puis The Strange, des mêmes auteurs.
On crée son personnage en complétant la phrase "Je suis un (nom) (adjectif) qui (verbe)".
- Le nom (type en VO) correspond à l'archétype du personnage : Warrior (combattant), Adept (pratiquant la magie ou d'autres formes de pouvoirs surnaturels), Explorer (un découvreur, un aventurier, un explorateur) et enfin Speaker (diplomate, marchand, baratineur, etc).
- L'adjectif (descriptor en VO) donne accès à un package préconstruit de bonus et compétences. Il peut par exemple s'agir de charmeur, fort, etc.
- Enfin, le verbe, (focus en VO), définit l'activité réelle du personnage. On trouve par exemple « assassine » “ou encore « vit dans la nature » ou “combat des robots”.
Chacune de ces trois composantes offrent un large choix de capacités spéciales et de pouvoirs liés. Elles peuvent être partiellement échangées contre des Flavors, des composantes thématiques comme la technologie, la discrétion, l'investigation ou le combat, pour accentuer certaines spécialités et mieux coller aux genres fictionnels.
Un personnage est également défini grâce à trois caractéristiques. Might gouverne la force brute des personnages et leur résistance, Speed leurs réflexes et leur agilité, et Intellect leurs capacités intellectuelles. Les caractéristiques fonctionnent comme des réserves de points à dépenser pour faciliter, voire garantir une réussite. Elles sont déclinées en deux valeurs : la première constitue la réserve dans laquelle pioche le joueur, tandis que la seconde influe sur le coût d'un effort, quand le personnage veut se surpasser. Une troisième valeur, commune à toutes les caractéristiques, indique le nombre d'efforts que le personnage peut réaliser en une seule action. Chaque utilisation d'effort permet de diminuer la difficulté d'une action d'un cran supplémentaire.
Pour réussir une action, il faut lancer un dé à vingt faces et obtenir un chiffre égal ou supérieur à trois fois le seuil de difficulté donné par le meneur. Ce seuil varie de 1 à 10 (donc de 3 à 30). La particularité du système réside dans le fait que les joueurs doivent réduire la difficulté pour que l'action soit plus facile. Pour cela, ils peuvent utiliser des capacités offertes par leurs personnages, des compétences (qui réduisent de un à deux niveaux la difficulté) mais aussi la dépense de caractéristiques. L'ensemble du système repose sur cette échelle de difficulté. Ainsi même les monstres, les véhicules, les équipements et les PNJs sont tous notés de 1 à 10.
On notera que ces réserves de points mesurent aussi la santé du personnage : quand il est blessé, on retire des points de Might, puis de Speed, puis d'Intellect. Une fois à 0 dans les trois caractéristiques, le personnage est quasi mort.
L'évolution des personnages se fait par l'obtention de points d'expérience. Le système de gain favorise l'exploration plutôt que l'éradication de monstres, ainsi que travail d'équipe, en imposant dans certains cas de donner l'un des points d'expérience reçus à un autre personnage. Les points d'expérience peuvent être dépensés soit pour réussir des actions en cours de partie, soit pour améliorer les caractéristiques. Toutes les quatre améliorations, les personnages changent de niveau (ces derniers sont appelés Tiers) jusqu'à un maximum de 6. Chaque niveau s'accompagne de nouvelles capacités spéciales en fonction des composantes du personnage, qui peuvent changer.
Le Cypher System propose d'autres spécificités :
- Faire 18,19 ou 20 sur le dé d'action provoque toujours un effet narratif supplémentaire. Le meneur décrit alors des conséquences bénéfiques et imprévues à l'action.
- L'Intrusion du meneur : Le meneur peut introduire un évènement négatif imprévu en cours de partie. Les joueurs peuvent refuser cet ajout en dépensant un point d'expérience. S'ils acceptent ou ne peuvent payer, ils reçoivent en échange de nouveaux points d'expérience tout en subissant l'évènement. Une Intrusion automatique se produit également quand le dé fait 1.
- La gestion minimaliste des PNJs : Les monstres et PNJs sont définis très simplement par leur niveau général et possiblement par une ou deux capacités spéciales qui marquent une exception à leur niveau. Par exemple, un mutant sera décrit comme “Mutant niveau 4 (12), Santé 15, Epée 5 blessures, combat comme un niveau 6”.
- Le meneur ne lance jamais les dés : durant le combat les personnages attaquent puis se défendent activement contre un seuil fixe : le niveau de l'adversaire. De même, les blessures infligées par les armes sont toujours fixes, mais peuvent être augmentées en faisant 18,19 ou 20 au dé.
- Enfin les règles présentent les Cyphers, des objets magiques ou spéciaux éphémères (ils ne produisent qu'un unique fois leur effet). Ils peuvent être utilisés pour simuler des artefacts magiques, aliens, voire des poisons ou des gadgets de haute technologie : bref tout ce qui produit un effet spécial. Ils sont aussi mesurés par un niveau mesuré de 1 à 10.
L'équipement classique (armes communes, communications, etc) au contraire a peu d'impact en terme de règles et est géré par grandes catégories (armes légères, armes lourdes, etc) ; de même leur valeur est mesurée de manière abstraite et non en comptant les pièces.
La gamme générique du Cypher System est entièrement compatible avec Numenera et The Strange. Des paquets de cartes sont également vendus à part pour aider le meneur à utiliser les points d'expérience, les Cyphers et les Intrusions du meneur.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Carnival Row
première édition
Carnival Row Carnival Row est une mini-série télévisée produite par Amazon Prime, centrée sur l'enquête d'un détective humain allié à une faërie, dans un monde de type victorien où les deux espèces cohabitent, les secondes ayant été déplacées dans les villes par les conflits entre peuples humains qui ravagent leurs terres d'origine, avec occasionnellement une touche de magie qui intervient. Avec la diffusion de la série vint la publication par Monte Cook Games d'un supplément permettant de s'aventurer dans cet univers en utilisant les mécaniques du Cypher System paru peu avant. Welcome to Carnival Row (2 pages) présente rapidement l'univers, avec la ville de The Burghe dans le continent de Mesogea, les thèmes abordés avec le déplacements des peuples faës et les difficultés de la coexistence avec les humains., The Characters of Carnival Row (4 pages) liste les différentes espèces habitant ce monde, humains et faëries, mais aussi les Faunes, les énormes Trows, les Centaures et les Kobolds et enfin les Marroks, spécimens des diverses espèces infectés par le virus de la Malédiction du Loup qui fait ressortir des traits ataviques de chaque peuples et les fait régresser par moments à un état animal proche du chien ou du loup. Le texte propose une quinzaine de Types et trois douzaines de Foci adaptés au contexte, ainsi que des suggestions pour les traits des faës et sur l'équipement et les cyphers possibles dans cet univers. The World (9 pages) présente, avec une carte sur deux demi-pages, les nations faës et leur histoire, puis la partie humaine et son histoire également. Chapter Three The City of Burgue (9 pages) se concentre alors sur la cité éponyme avec une carte et les descriptions d'une dizaine de lieux notables de la ville, à commencer par le quartier de Carnival Row. The Denizens of Carnival Row (7 pages) présente ensuite les descriptions d'une quinzaine de personnages de la mini-série (pour 11 d'entre eux une petite fiche avec les infos nécessaires pour que les PJ puissent interagir avec eux). Le document se termine avec une fiche de personnage vierge (Cypher System Character Sheets, 2 pages). |
Supplément de contexte | September 2019 | anglais | Monte Cook Games | Electronique |
|
Cypher System
première édition
Cypher System Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (1 page), un avant-propos de Monte Cook sur les raisons qui l'ont poussé à publier ce système. Puis Chapter 2 : Anything Goes (2 pages) explique la philosophie du jeu et donne quelques conseils pour l'adapter au genre voulu. Le chapitre suivant, How To Play The Cypher System (6 pages) résume les règles et explique ses principes de base : difficultés, combat, bonus, expérience. Chapter 4 : Creating Your Character (9 pages) livre les règles de création de personnages. On y trouve des explications sur les caractéristiques, sur l'utilisation de l'Effort et la répartition des trois composantes. Les chapitres suivants détaillent plus avant chaque élément constitutif des personnages. Chapter 5 : Character Type (42 pages) détaille les quatre archétypes disponibles (adept, speaker, warrior, et explorer) ainsi que leurs six Tiers (étapes) respectifs d'évolution, leurs pouvoirs et des idées d'historiques. Le chapitre se termine sur des capacités bonus de “Flavors”, sur les thèmes de la technologie, de la magie, du combat et de la discrétion par exemple. Chapter 6 : Character Descriptors (26 pages) détaille 50 descripteurs ou adjectifs (par exemple “calme”) offrant des capacités spéciales assez étendues pour être adaptées à toutes sortes d'univers. Cette composante livre aussi des idées pour lier les personnages-joueurs entre eux. Chapter 7 : Character Focus (92 pages) détaille une cinquantaine de foci ou verbes d'action (par exemple “ “bouge comme un chat”, ou “maîtrise toutes les armes”) qui finissent de préciser le personnage. Chapter 8 : Equipment (6 pages) explique les règles relatives aux équipements divers et variés, à leurs effets (comme les blessures infligées par les armes). Chapter 9 : Rules of the Game (12 pages) explique en détail le fonctionnement des règles de base : l'échelle de difficulté, la lecture des dés, l'utilisation de l'Effort et de l'Edge (un score qui permet de réduire les dépenses de caractéristiques), la mesure du temps et des distances, les actions combinées mais aussi les règles d'affrontement, les véhicules et l'expérience. Ce chapitre est complété par le suivant, Chapter 10 : Optionnal Rules (12 pages), qui propose une floppée de règles optionnelles. On trouve ainsi de quoi varier les blessures des armes en les échangeant contre des effets différents, mieux distinguer les différents types d'armes, dépenser différemment les points d'expérience en s'endettant, etc. Les cinq chapitres suivants (Fantasy, Modern, Science-Fiction, Horror, et Superheroes, 38 pages en tout) proposent d'abord une liste de composantes adéquates pour créer des personnages spécifiques à chacun de ces cinq genres. Les auteurs donnent aussi des conseils et des règles complémentaires pour mieux coller au style : par exemple une règle de santé mentale est ajoutée pour l'Horreur tandis qu'une règle permettant de décupler les pouvoirs est détaillée pour les Super-héros. Chapter 16 et 17 : Creatures et NPC (61 et 6 pages respectivement) forment un bestiaire très varié couvrant de nombreux univers. On y trouve tout autant des vampires, des ninjas, des cyborgs que des dragons. Chaque monstre est présenté sur une page avec illlustration, caractéristiques, pouvoirs et idées d'Intrusions du meneur. Il en est de même pour les 8 PNJ standards proposés dans le chapitre 17. Chapter 18 : Cyphers (26 pages) détaille 150 objets et d'artefacts étonnants. On trouve des lames lasers, des poisons, des bras téléscopiques et toutes sortes de matériels utilisables dans de nombreux univers. Chapter 19 : Running the Cypher System (43 pages) livre de nombreux conseils de mise en scène d'ordre général, un exemple détaillé de partie mais aussi spécifiques à l'utilisation des règles du Cypher System comme l'utilisation des Intrusions du meneur. Le chapitre donne des conseils pour ma détermination des seuils de réussite et la gestion des intrusions de meneur. Dans sa deuxième partie, il discute également la façon de préparer un scénario et de décrire le monde dans lequel il prendra place. Le guide se conclue par des annexes :
|
Livre de base | July 2015 | anglais | Monte Cook Games | Papier et Electronique |
|
Cypher System
première édition révisée
Cypher System Le Cypher System est né avec Numenera, puis The Strange, avant d'être décliné en système générique susceptible de motoriser n'importe quel thème. Les auteurs ont écrit la première édition à partir des textes de Numenera et The Strange, reprenant de nombreux extraits de ces deux jeux directement. Ils ont constaté par la suite que cette façon présentait le jeu sous un angle un peu trop spécifique à leur goût, et ont donc entrepris de revoir la façon dont le contenu était présenté. Si le système lui-même reste globalement le même entre les deux versions (on note surtout la possibilité pour les joueurs d'utiliser un point d'expérience pour obtenir un effet similaire à l'Intrusion du MJ), c'est donc la présentation de celui-ci qui a motivé cette version révisée. A l'exception de l'introduction, chaque partie s'ouvre sur une page de titre avec un résumé de son sommaire. The Cypher System (9 pages) revient sur l'histoire du Cypher et l'approche de cet ouvrage, en commençant par Worlds of Adventure (2 page) où Monte Cook revient sur la raison d'être du présent ouvrage. Anything Goes (2 pages) explique rapidement comment le MJ peut l'utiliser pour générer ce dont il a besoin pour sa campagne, et enfin How to Play the Cypher Syetem (6 pages) explique rapidement les bases sur lesquelles repose l'essentiel du texte qui suit : mécanique de résolution des actions, gestion des conflits, expérience et mise en jeu des Cyphers, des pouvoirs, capacités... à usage unique. Part 1: Characters (192 pages) vient expliquer la façon de créer un personnage et les différents éléments permettant de le définir.
Part 2: Rules (46 pages) se divise en deux sections : Rules of the Game et Experience Points. Rules of the Game (31 pages) présente plus en détail le fonctionnement des règles, exposées dès l'introduction, en expliquant comment établir la Stat concernée et la difficulté des actions, comment les compétences, avantages ou l'Effort du personnage peuvent modifier ce seuil, et comment lancer les dés et interpréter les résultats (8 pages pour le tout). Il poursuit avec la gestion des combats et des dommages, détaillant également les diverses circonstances particulières qui peuvent influer sur l'issue de l'affrontement (10 pages). Enfin il explique la façon de gérer les autres types d'actions (mouvement, défense, mais aussi escalade, construction, sauts, soins, etc.). Enfin les règles concernant les véhicules viennent compléter le chapitre, avant quelques règles optionnelles qui le concluent. Experience Points (14 pages) explique ensuite la façon dont les PJ peuvent gagner des points d'expérience, soit par Intrusion du MJ, pour augmenter une difficulté ou agir sur le résultat d'une action, soit aussi en atteignant un point notable dans l'arc narratif du personnage, soit enfin en accomplissant des tâches ayant une importance dans l'histoire. Le texte explique ensuite comment le joueur peut dépenser ces points, depuis les utiliser pour relancer un jet de dés, acheter des compétences ou capacités pour le personnage, ou influer sur leur propre histoire en instituant certains aspects comme fixes, ou enfin en progressant en niveau (Tier) ce qui pourra améliorer diverses capacités. Une dizaine de pages présentent alors trente-sept buts pouvant servir d'arc narratif pour un personnage. Part 3: Genres (60 pages) propose ensuite des guides pour adapter le système à divers thèmes et genres, avec des suggestions pour créer un cadre du genre en question, une liste de Types et Foci adaptés, d'adversaires, équipements et artefacts possibles, et des règles liées à ce thème.
Part 4: Game Mastering (132 pages) s'adresse ensuite plus au MJ et propose des aides de jeu, ainsi que des guides et conseils pour la création de divers éléments des scénarios, et sur la maîtrise du jeu.
L'ouvrage se termine enfin avec Part 5: Back Matter (6 pages) défilant un Index (2 pages), une fiche de création de campagne (1 page), et une fiche de personnage vierge (2 pages), pour ensuite laisser place à une illustration pleine page et quelques pages blanches. |
Livre de base | September 2019 | anglais | Monte Cook Games | Papier et Electronique |