Tetra
Tetra est le nom d’un royaume en forme de quadrilatère entouré par l'Archipel des lunes, le désert de Sablebrûlant, les montagnes et cité volante de Perce-nuages, et les Terres hostiles de Sombrecoeur. Tetra est également le nom de la reine des fées, vénérée dans tout le royaume et dirigeante des 4 nymphes élémentaires que sont Salamandre (feu), Ondine (eau), Dryade (terre) et Sylphide (air). Le royaume dépérit et, si tous s’accordent pour y voir l’œuvre de la magie noire, tout le monde en cherche l’origine exacte. Les personnages incarneront des héros envoyés par le roi Konrad ou originaire des autres royaumes cherchant à défendre la veuve et l’orphelin.
Tetra est un jeu de rôle tactique qui emprunte beaucoup aux jeux vidéos (jeux de rôle japonais avec notamment les premiers Final Fantasy) et les jeux de plateau. L’univers s’inspire également des contes. On y retrouve ainsi chevaliers, sorcières et bonnes fées.
Les personnages sont définis par 4 caractéristiques reliées aux quatre éléments ainsi qu’une caractéristique secondaire.
- Feu / Force qui permet de pousser, soulever, nager, faire preuve d’endurance… Force sert à frapper en combat, et donne la santé
- Eau / Sens qui permet de fouiller, lancer, se cacher, escalader, faire preuve d’agilité... Sens sert à tirer et se défendre, et donne la défense
- Terre / Intuition qui permet de convaincre, séduire, commander, sauter, faire preuve de réflexe... Intuition sert à calculer le déplacement et l’initiative. Vitesse donne le nombre de cases de déplacement
- Air / Esprit qui permet de comprendre, se rappeler, décoder, faire preuve de courage… Esprit sert de compteur de points de volonté, et à réaliser certains sorts.
Ces caractéristiques sont comprises entre 1 et 6 indiquant, pour chaque valeur, un dé (1:d4 ; 2:d6… 5:d12 ; 6:d20).
À la création, le personnage doit définir
- Une origine ;
- Attribuer ses points d’éléments/caractéristiques (12 points à répartir avec un minimum de 2 et un maximum de 5) ;
- Un don (tiré au sort) accordant des bonus dans certaines occasions ;
- Un héritage tiré au sort, objet variant selon le pays d’origine ;
- Une académie donnant ses pouvoirs de départ et son équipement.
Les tests se font via un lancer de dés contre une difficulté (Facile 4, Difficile 6 et héroïque 8). Si le dé indique un nombre supérieur, c’est un succès. Les tests d’opposition actifs se font en regardant le meilleur score. Il est possible, via des avantages, de relancer le dé. Lorsqu’un dé indique le plus haut score (6 pour un d6), le joueur a également la possibilité de relancer le dé immédiatement supérieur et de conserver son meilleur score. Malgré l’aspect « tactique », les règles ne différencient pas les tests standards des combats.
L’équipement est décrit systématiquement avec un prix, un descriptif, un pouvoir le cas échéant. Les armes accordent une valeur de dé et permettent de remplacer les caractéristiques quand elles sont utilisées. Par exemple, un guerrier avec d8 et une épée d10 a le choix de réaliser le test pour frapper avec son d8 ou son d10.
L’évolution du personnage se fait au travers de plusieurs biais. Il gagne des récompenses matérielles (objets magiques, amitié, titres…) mais apprend également de nouveaux pouvoirs. Certains d’entre eux (1 sur 3) sont bénis par les fées. Le joueur a le choix de remplir sa fiche en ligne et donc partiellement le choix de ses pouvoirs. Si le nombre de pouvoirs bénis des fées d’une même caractéristique est supérieur à cette caractéristique, le personnage gagne 1 niveau. Tous les 6 pouvoirs bénis, le personnage gagne des capacités épiques, puis prodigieuse.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Caftan (Le)
première édition
Caftan (Le) Le Caftan est un navire de la guilde des marchands. Il navigue sous le pavillon de Sablebrûlant, entre les cités portuaires de Jafar et de Rivedouce. Ce supplément offre le matériel pour y jouer. Après 1 page comportant un peu de background, les crédits et des conseils d’impression, vient 1 page d’analyse tactique pour savoir comment gérer le terrain. Le reste du document comporte des plans quadrillés de bateau. |
Accessoire | October 2021 | français | Auto-édition | Electronique |
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Désert (Le)
première édition
Désert (Le) Le désert de Sablebrûlant est un territoire hostile où l’eau devient une denrée précieuse. Parcourus par des caravanes de marchands, ces territoires arides sont propices aux attaques de pillards et aux raides de tribus nomades. |
Accessoire | December 2022 | français | Auto-édition | Electronique |
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Guêpier (Le)
première édition
Guêpier (Le) Le Guêpier est une aventure se divisant en 6 scènes. Au cours de leurs aventures, les héros font halte à la taverne du village d’Alundra. Mais une sorcière a la même idée. Son attitude désagréable dans l’établissement déclenche disputes, injures, et une confrontation à la fin de laquelle elle maudit les villageois. Lesquels perdent alors l’usage de la parole. Pour les sauver, il faut trouver une grande quantité de miel nécessaire à la fabrication de sirop pour la gorge. Cependant, les abeilles semblent avoir déserté la forêt environnante, car un groupe de frelons belliqueux s’est emparé des ruches. Les héros doivent donc s’aventurer dans le repaire des vespidés pour retrouver le miel et ainsi rendre la parole aux villageois d’Alundra. Comme dans le livre de base, le document comporte 14 pages d’aide de jeu comportant carte et pions à découper. Elle se termine par 3 pages d’objets pouvant être achetés par les joueurs afin de compléter l’évolution de leur personnage. |
Scénario / Campagne | November 2022 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Péril de Rivedouce (Le)
première édition
Péril de Rivedouce (Le) Le péril de Rivedouce est le second conte de l’épopée Sabres et maléfices. Elle fait suite à Princesse en cavale et précède La Rivière maudite, mais peut également être jouée de manière indépendante. Comme son nom l'indique, il met en scène la région de Rivedouce. L’aventure se divise en 6 scènes au cours desquelles les personnages se rencontrent sur La plage suite à un naufrage, puis sont mis aux arrêts par la garde de Rivedouce pour piraterie. Mals embarqués, ils n'ont d'autre choix que de tenter une évasion, laquelle les fait passer par les égouts. Mais au dernier moment, l'attaque de tritons et de crabes géants, révèle les manigances d'une sorcière contre la Comtesse. |
Scénario / Campagne | January 2021 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Princesse en Cavale
première édition
Princesse en Cavale Princesse en cavale est une aventure d’introduction au jeu de rôle Tetra. Elle fait également partie d’une trilogie de conte (scénario) formant une épopée (campagne) intitulée Sabres et maléfices. Après la couverture et les crédits, table des matières, introduction au JdR et le matériel nécessaire, puis une présentation de la campagne (3 pages), l’aventure (7 pages) se divise en 6 scènes au cours desquelles une princesse va être malmenée par des garde sera sauvée puis, l’ensemble des belligérants se retrouveront confrontés à un Tréant (créature-arbre). Ces aventures présentent la particularité d’être totalement scriptée. C’est-à-dire qu’elles pourraient être un compte-rendu de partie puisque les dialogues des personnages joueurs et leurs actions sont directement proposés au meneur de jeu. De même, les règles sont présentées via de multiples encadrés. Comme dans le livre de base, le document comporte 2 pages d’aide de jeu comportant carte et pions à découper. Elle dispose aussi de 6 pages de personnages prétirés (3 personnages, chacun sur 2 pages). Ces personnages sont identiques à ceux proposés dans le livre de base soit le chasseur, le chevalier et la princesse. Elle se termine par 3 pages d’objets pouvant être achetés par les joueurs afin de compléter l’évolution de leur personnage et se clot sur le quatrième de couverture (1 page). |
Kit de démo | January 2018 | français | Auto-édition | Electronique |
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Tetra
première édition
Tetra Le livre de règles de Tetra offre une description de l'univers de jeu, les règles de création de personnage et de résolution des actions, la liste des pouvoirs, les secrets de l'univers, et 2 scénarios. L’ouvrage s’ouvre sur la page des crédits, celle de la table des matières, et Jouer à Tetra (3 pages) introduisant au jeu de rôle. Le Monde de Tetra (21 pages) décrit l'univers de jeu. Il s'ouvre sur 1 page de titre, et carte de 2 pages, et une description gobale du royaume de Tetra sur 2 autres avant de poursuivre sur des régions ou factions notables sur 2 pages chacune, avec, pour les 4 première, le profil technique de leur dirigeant.
Partir à l’aventure (26 pages) s'ouvre sur une illustration double-page. Puis, les cinq étapes de la création de personnage, ainsi que les différents éléments descriptifs du personnage (éléments, don, héritage, pouvoir) sont abordés sur 12 pages. Vient ensuite la fiche de personnage sur 2 pages et les 5 prétirés sur 2 pages chacun (1 de background et le profil technique). Règles du jeu (23 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page avant d'aborder la gestion d’un tour de jeu (1 page) ; les déplacements (3 pages) ; les actions, dont le combat (5 pages) ; les réactions (1 page) ; les différents effets néfastes (1 page) ; un exemple de partie (2 pages) ; et les différents équipements (9 pages). Pouvoirs (19 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page avant de lister les pouvoirs sur 2 pages pour chacun des cinq types — chaque pouvoir étant relié à un élément (Pouvoir de Frappes pour le Feu, de Tirs pour l’eau, d’Expressions pour la Terre, et de Sortilèges pour l’air) mis à part les Ruses. Légendes (37 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page, avant de raconter l’histoire de Tetra la reine de fées, le don de magie offert aux hommes, puis l’avènement de la magie noire, et la chute d’une des deux Lunes… jusqu’aux sombres secrets de Sombrecoeur (9 pages) et se termine par une carte double page réexpliquant aux MJ la carte du monde. Viennent ensuite les objets magiques (3 pages), les sortilèges de magie noire (7 pages), secrets de sorcières (4 pages), et les règles d'évolution des personnages avec Récompenses et évolution (4 pages). Enfin Le Bestiaire (9 pages) aborde la gestion des antagonistes sur 3 pages avant de donner quater profils par page sur les 6 dernières
Plusieurs planches de personnage « à découper », d’objets, et d’aides de jeu dont les plans complètent le chapitre. |
Livre de base | January 2020 | français | Roly Poly Game | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Les chasseurs
- Maîtres d'armes
- Les aristocrates
- La rivière maudite
- Les roublards
- Les magiciens