Présentation
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Articles
| Date | Titre de l'article | Rubrique |
|---|---|---|
| 07/08/2025 | Kaysersberg - 19ème festival du jeu de rôle | Reportages |
| 29/03/2016 | Sous l'Ecryme | Interviews |
| 01/06/2011 | Luchadores | Previews |
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Jeux de Roger 4 | Mont Saint Agnan - 76 | 04/02/2012 - 05/02/2012 |
| Les Jeux de Roger | Rouen - Saint Etienne du Rouvray - 76 | 09/03/2013 - 10/03/2013 |
| Les Légendes de la Garde aux Caves Alliées | Paris - 75 | 27/09/2014 |
| Festival d'Rôles de Jeux | Senlis - 60 | 20/09/2024 - 22/09/2024 |
| OctoGones 14 | Villeurbanne - 69 | 18/10/2024 - 20/10/2024 |
| 19ème festival du jeu de role | Kaysersberg - 68 | 03/05/2025 - 04/05/2025 |
| Ludiverse | Montreuil - 93 | 18/04/2026 - 19/04/2026 |
| 20ème festival du jeu de role | Kaysersberg - 68 | 09/05/2026 - 10/05/2026 |
Collection
438 ouvrages · 142 gammes
Bloodlust
14
Fading Suns
22
Knight
26
Krystal
7
Prophecy
14
Sombre
10
Trinités
6
Wastburg
17
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
87 critiques · 67 gammes
3:16 Carnage Dans les Etoiles
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3:16 Carnage Dans les Etoiles !
3:16 Carnage Dans les Etoiles !
Commençons simpleent, les références. Vous avez aimé Starship Troopers? Vous avez aimé Doom? Halo? La trilogie Ender? Le vieil homme et la guerre? Vous aimez les oeuvres d'action liées à l'armée et à la conquête spatiale?
Vous pouvez continuer de lire cette critique. Sinon, bah lisez-la, peut-être que ce jeu pourra vous inciter à tester les oeuvres pré-citées.
3:16, c'est pour 16ème brigade de la 3ème unité des forces du Corps Expéditionnaire. Les personnages des joueurs sont des Soldats, ils mènent à bien des missions difficiles dont le but est souvent de lutter contre l'adversité. Les hordes d'aliens vont déferler sur les personnages, décimant leurs camarades tout en se faisant exterminer par les armes ravageuses des militaires.
Mais, 3:16. Ce n'est pas que ça. On peut jouer plus "fin". On peut jouer des missions d'investigation plus discrètes, on peut tenter de rallier un point A à un point B. Le système de règles, un peu comme à Wushu sur ce point, permet de comprendre "adversité" ou "kills" autrement que par "ennemis à pulvériser". Et là, c'est le pied! Là on est dans un jdr à part entière!
3:16 permet donc de jouer des soldats confrontés à tout type de mission liée à l'exploration de l'espace et la conquête de planètes aliennes.Que ce soit par le combat ou pas.
Le système de jeu est tout simplement Génial. D'une simplicité enfantine, mais tellement "logique" et intuitif que l'essayer c'est l'adopter.
Deux caractéristiques traduisent le personnage. La compétence de combat et la compétence hors combat. De là, toute situation peut être résolue par un simple jet de dé. Efficace.
Avec le système de Flashbacks (abordé déjà dans Hellywood), on crée son personnage en cours de jeu. Là le joueur peut décider d'inventer un passé à son personnage s'il veut remporter la victoire ou la fuir lâchement, tout en tuant des ennemis. Là encore, l'idée est toute simple, mais tellement efficace. Souvent les joueurs ont des personnages stéréotypés, là avec un peu de chance, leur personnage stéréotypé tombera rapidement et devra être remplacé par un autre mais différent...
Le système de combat est géré par un gabarit tout bête et les armes des Personnages. Un jet de dés et hop on sait si le Soldat tue des ennemis ou pas. En cas de réussite, on retire un niveau de menace Alien et en fonction de l'arme utilisée, un certain nombre d'ennemis tombe. Génial, simple, redoutable! Là encore, on pense à Wushu avec l'idée que le joueur est incité à décrire ses actions puisqu'il ne sait que par son jet de dés le nombre d'ennemis tués.
Le point qui pourrait gêner certains MJ tatillons, c'est le Background. Très léger, il peut effrayer. Mais les sources d'inspiration sont légions, et l'auteur donne quelques belles pistes pour se lancer vers une campagne (ce qui à mon avis peut être intéressant!).
Bref, un 5/5 plus que mérité pour un jeu à one-shot d'action bourrés d'adrénaline et de combats vers l'infini et l'au-delà!
Adorablins
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Adorablins
Adorablins
Adorablins est un jeu feel good super cool pour jouer sur le pouce avec mes enfants.
Depuis un peu avant sa sortie officielle, nous y jouons régulièrement. Et même mon fils aîné réclame plus ce jeu que d'autres plus "adaptés" à son âge.. Juste parce que celui-ci est feel good et totalement libre.
En gros, on joue des adorablins, des créatures qui pourraient évoquer le monde des schtroumpfs ou ses ambiances naïves et tranquilles.
Un portail magique s'ouvre vers un autre monde (très succinctement évoqué sur une carte, sur laquelle se trouvent des événéments en lien ou non avec le monde où iront les adorablins) et une créature ou quelque chose le traverse, forçant les adorablins à les suivre et à vivre des aventures à leur hauteur.
Le système évoque celui d'Apocalypse World, mais en encore plus simple et tranquille. En plus, les adorablins ont chacun des snacks et des compagnons qui peuvent intervenir pour annuler des échecs.
On joue quelques scènes et le tour est joué.
Chaque adorablin est spécialisé dans un domaine et dispose de trucs particuliers au verso, qui le typent par rapport aux autres. C'est tout simple et ça fonctionne parfaitement, les joueureuses s'appropriant spontanément ce qui est écrit et le triturant naturellement.
Bref, tout simple, tient dans la poche et fonctionne parfaitement tout seul.
Un must have pour moi !
Et la VF est déjà en chantier !
Peut-être aurons-nous droit à de nouveaux cadres de jeu !
Agence (L')
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Agence (L')
Agence (L')
L'Agence, c'est le jeu où on improvise une scène d'intro de film d'action (James Bond, Die Hard, Expendables, L'agence tout risques, etc...), puis où on créé le scénario, le plan qui va permettre d'atteindre l'objectif. Une fois ça fait, on part éxécuter le plan.
Raconté comme ça, c'est pas trop captivant.
Pourtant l'Agence fait ça de manière ludique, fun et captivante. Les temps morts n'existent pas.
C'est une course contre la montre où les personnages ne se reposent presque jamais.
Une partie dure le temps d'un film, préparation de la partie incluse.
Le système s'assimile super vite, la lecture est claire et les concepts faciles à saisir.
Bref, c'est un jeu simple à prendre en mains, qui émule parfaitement le genre.
Mais là où l'Agence fait plus fort, c'est que malgré l'habillage européen et contemporain, on peut tout à fait le transposer au Méd-Fan, au futuriste, aux Cowboys, etc...
Ceci sans avoir à "adapter" les règles ou quoi.
C'est un jeu de genre, qui est suffisamment efficace pour trôner en évidence parmi mes autres jeux .
Pourquoi 4?
Parce que ça reste un p'tit jeu. Fun et efficace, mais dont je n'enchaînerais sans doute pas les parties.
Ambre
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Ambre
Ambre
Pourquoi dire cela?
Et bien parce qu'Ambre c'est un univers riche en idées pour le MJ, et que même sans avoir lu les romans le LdB se suffit à lui même! Les règles soint loin d'être difficiles, même si je pense qu'être abordé par un MJ débutant doit être assez ardu, et permettent de faire vraiment des persos qu'on adore et de mener des parties mémorables! Le principe de créer une campagne enrichie par les contributions des joueurs est un énorme plus, puisque chacun y ajoute de la matière sur laquelle le Mj peut rebondir!
Le seul bémol sont les illustrations, vraiment immondes à regarder.. Mais face à un système de règles sans dés où les interactions joueurs/joueurs , joueurs/mj sont nettement favorisées, où l'on joue le perso tel qu'on le veut, c'est vraiment hyper libre et ça peut rester très cohérent!! ...
Tout ça fait de ce jeu un achat que je n'ai vraiment pas regretté! Et que je conseille!
Apocalypse World
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Apocalypse World
Apocalypse World
Apocalypse World.
Ma critique sur la forme. La couverture accroche les yeux. Qu'on l'aime ou pas, elle est là, elle intrigue, pose question, et qu'on intègre ou pas ce genre d'imagerie dans une partie, on a quand même quelque chose qui nous parle je trouve.
A l'intérieur, les illustrations en noir et blanc sont sympathiques, là encore "particulières", mais sympathiques. Je n'adhère pas à 100%, mais ça fait tellement partie du jeu qu'au final ça ne gêne pas, même si finalement, ça ne m'évoque que rarement des trucs...
Le texte en lui-même... Là, j'ai pris ma claque! Enfin un jeu de rôle qui donne des règles pour les joueurs ET le MJ. Certes les règles doivent s'appliquer pour tous, nianianianiania. Mais là, pas vraiment le choix. Les actions que font les joueurs sont notées sur les livrets tant pour les réussites que les échecs. Le MJ a ses actions, mais surtout, il a ses directives. C'est juste génial cette idée !
Moi on me dit "cherche une cible", "soit « fan des personnages de tes joueurs », etc... ça me parle. Pire, ça participe tellement à ce que le jeu vive de lui-même, que les parties soient endiablées qu'on ne peut pas reprendre des concepts dans d'autres jeux.
Les règles sont sans doute ce qui fait littéralement la force de ce jeu.
Ne pas les appliquer, c'est ne pas jouer à Apocalypse World. Et ça, c'est amusant. ça c'est un détail qui n'est pas qu'un détail justement. C'est une idée vraiment intéressante à trouver en jdr.
Les livrets des personnages sont d'eux-mêmes des invitations à se poser à table et à jouer.
Les directives du MJ, ses règles, donnent envie, mais restent impressionnantes je trouve pour qui n'a pas encore eu l'audace de se jeter à l'eau ou de trouver un pote pour le faire.
Les exemples sont pertinents, et l'exemple de partie est très utile aussi.
Bref, au final, on a un jeu à ne pas manquer. Un jeu qui a fait des émules et qui est une révélation pour les MJ plus habitués à des jeux "classiques".
Une de mes plus grosses claques depuis que j'ai commencé le JdR !
B.I.A.
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B.I.A.
B.I.A.
Qui n'a pas entendu parler de B.I.A? Un jeu dans la collection des Intégrales chez les XII singes, tournant avec le système dK, où l'action se déroule aujourd'hui aux Etats-Unis au sein du B.I.A... ça titille un petit peu quand même d'aller voir plus avant de quoi on parle non?
Parlons de la présentation tout d'abord. Deux livrets et un écran. Je n'adhère pas du tout, le livret recelant les secrets n'ayant pas de couverture s'abîme trop vite, alors que le MJ s'en servira souvent. Alors que celui des joueurs est coloré et bénéficie d’une couverture, lui. C'est dommage. L'écran quant à lui est joli et présente des infos utiles pour le jeu.
Les illustrations intérieures ne sont clairement pas à mon goût. Autant celles qui présentent les différentes sections sont belles et intéressantes, autant toutes les autres sont vraiment "bizarres", et ne "collent" pas à l'ambiance. Le côté pratique, c’est qu’on ne s'attarde pas sur les illustrations et qu’on ne fait que lire...
Car B.I.A, c'est avant tout un véritable voyage. On découvre une culture assez méconnue chez nous. On entre dans les légendes amérindiennes, la vie des indiens d’aujourd'hui, leur rapport à la société américaine. Bref, on s'intéresse à leur situation. Et rien que là, B.I.A mérite le détour ! Un jeu de rôle qui arrive à captiver le lecteur en lui apprenant des choses sur un thème autre que l'imaginaire, c'est respectable.
Mais heureusement, nous sommes dans un jeu de rôle et rapidement, l'imaginaire reprend le dessus. Le fantastique veut sortir, il ne se cantonne pas aux légendes et aux mythes des indiens. L'horreur peut être humaine, mais elle peut être plus que cela. C'est là qu'arrivent les personnages des joueurs. Ils font partie du B.I.A. Le bureau chargé des affaires indiennes. Les joueurs, s'ils ne connaissent pas ce bureau (il y a des chances) auront suffisamment d'informations dans le livre qui leur est consacré pour se lancer. Mais ils pourront tout aussi bien jouer avec ce qu'ils connaissent des séries télé ou les films où on a des agents fédéraux. Comme dans X-Files (il fallait bien en parler) lorsque Mulder et Scully cherchent à résoudre leurs énigmes. L'un croit au surnaturel, l'autre pas. Et souvent, à la fin d'un épisode, on ne sait toujours pas qui avait "raison". Dans B.I.A, le fait de pouvoir jouer des américains de base ou des natifs indiens permet justement d’appuyer sur cette "confrontation" d’opinions. Et le fait de jouer au B.I.A. renforce encore cet effet. Puisqu’on a un bureau fédéral n'ayant pas de subventions astronomiques, confronté à des gens n'ayant pas envie de se mêler des histoires des autres, et n'étant souvent pas désireux de faire avancer le "schmilblick"...
Pour le système de jeu, on est en terrain connu. Le dK est un système générique permettant des variantes intéressantes. Et là encore, B.I.A gère formidablement bien cet aspect ! Même si j'ai eu du mal à comprendre toutes les règles (ayant pourtant quasi tous les jeux tournant sous le dK system), j'ai rapidement apprécié la façon dont est géré le dK. J'aime que les règles aient réussi à s'incorporer à ce point au fantastique du monde. Cette interconnection entre le système de jeu et le Background est une perle en soit et mérite vraiment que les MJ habitués à ce système de jeu s’y arrêtent.
Enfin, je ne peux que conclure en disant qu’en plus de tous ses points positifs, B.I.A propose non pas un scénario, non pas deux, mais six scénarios ! Et leur présentation, là encore, est une vraie réussite ! Le découpage par scènes, avec la présentation d’événements et des petits encadrés est en passe de devenir un véritable standard tant il est pratique et clair pour les MJ.
Au final
Les XII singes ont réussi un coup parfait avec B.I.A ! Même ceux qui, comme moi, n’aiment pas le paranormal, l’occulte contemporain, trouvent leur compte dans ce jeu. Le Background est riche et donne envie d’aller plus loin, les règles sont adaptées et assez bien expliquées.
La seule raison pour laquelle je ne donne pas un 5 à ce jeu, c’est à cause du format que je n’apprécie pas du tout et à cause des illustrations qui me rebutent lorsque j’ouvre le livre…
Bloodlust
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Bloodlust
Bloodlust
Une table qui est comblée tant jouer un "humain" et l'arme d'un autre "humain" est jouissif. Chaque porteur a son caractère et son Arme-Dieu, mais chaque arme a son caractère et ses pouvoirs.
Les règles sont particulièrement bien pensées, du D100, mais du bon D100. Leur seul inconvénient est qu'il est assez lourd pour les combats et les conflits. Mais en passant outre cet aspect, on a là un système qui tourne et qui se révèle être vraiment sympa pour jouer une partie, comme une campagne (même s'il faut vraiment penser à la façon d'faire jouer les armes et les porteurs avec sa table, nous avons pris l'idée de faire jouer l'arme par le joueur à gauche du joueur du porteur, comme ça les relations "armes/porteurs" sont plus aisées et intimes).
Le monde de Taenephis, comme les peuples et l'ambiance, sont bien rendues dans le livre de base, pourtant on ne peut être objectif si on oublie de dire que le livre est un vrai foutoir. Les règles sont disséminées partout dans le livre, le background est intéressant, mais fichtrement mal rendu pour qui aime lire et faire jouer aussitôt (là ce n'est pas possible sans marque-pages et sans relecture...).
Au final, un jeu qui aurait pu mériter un 5 s'il avait été mieux rédigé, mais qui n'usurpe pas son 4, loin de là.
Petit bémol cependant, les pj sont assez faibles au départ en ce qui concerne les attaques portées, mais encaissent bien les coups. C'est un peu frustrant lorsqu'on a envie de jouer vraiment "bourrin".
Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
Bloodlust Metal.
Après des années d'attente, John Doe nous livre le bébé. La gestation aura été fichtrement longue, mais lorsque c'est pour une oeuvre frôlant à ce point la perfection, l'armée de fans qui faisait le pied de grue devant la morgue de John Doe a été forcée de lever le camp.
Sur le format il y a diverses choses à dire.
Tout d'abord, c'est un livre vraiment particulier, un format quasi A5, mais dont le nombre de pages est tout bonnement incroyable. La couverture souple nuit à la qualité de l'ouvrage, certes la reliure tient le choc, mais la couverture s'abîme vite, même chez un maniaque biclassé libraire/bibliothécaire...
3/5
Sur le joli du dedans et du dehors c'est assez subjectif pour que ça n'entre pas en ligne de compte dans ma note, cependant, j'aimerai dire que la couverture comme les illustrations intérieures m'inspirent nettement moins que celles de l'édition "Bloodluts classic". Le Grümph a un style qui change un peu au fur et à mesure des années, mais perso je trouve que ça ne colle pas avec Bloodlust, surtout en comparaison de l'ancien... Swal, lui, me plaît un peu plus, mais il y a un petit manque de peps.
Les illustrations orientées sexe, y a pas, je ne comprends pas ce qu'elles apportent au jeu.
Là encore, dans la version "Classic" on avait des scènes d'orgies, mais elles passaient mieux. Pas par nostalgie, mais parce qu'il y avait l'évocation. Toute la différence entre Erotisme et Pornographique. M'enfin. Ce détail ne gêne qu'à un ou deux moments. Au-delà, ça passe.
Certains reprochent la trop grande place des mutilations Sekekers trop visibles, personnellement, je reprochais à l'ancienne version de n'avoir pas assez appuyé dessus...
Enfin, les cartes et les représentations des villes, là, c'est clairement LE truc positif des illustrations du jeu pour moi!
Sur le contenu "histoire et géographie et sociologie", etc... Là, on sent qu'y a eu un travail de malade qui a été effectué! J'ai été MJ sur la version "Classic" et pourtant... Pourtant des détails m'ont échappé qui sont plus clairs grâce à la version Metal. En gros, en lisant la version Métal, on parvient sans souci à faire jouer, à comprendre le monde, à gérer les interactions entre les peuples. Bref. Le monde est facile à prendre en main, même s'il est touffu et foisonne de détails!
Malheureusement, tout ça est détruit par un détail qui tue. Il y a mille encarts, mille idées disséminées dans le livre, des trucs abordés ici et repris là (cf. les épices, leurs carac, l'explication des carac, etc...), mais rien qui permette de retrouver facilement les infos importantes. On trouve un index, mais un lexique ou même un truc reprenant chaque point important avec les pages où les retrouver aurait été génial...
L'autre point qui m'a gêné, c'est les Laïus sur la maturité et les explications sur ce qu'est "Bloodlust". Sans doute ne suis-je pas concerné, mais j'ai voulu tout lire et j'avoue avoir trouvé ces textes inutiles ou "surfaits"...
3/5
Enfin, sur le système à proprement parler. Ce système est extraordinaire! Je pourrais m'arrêter à ça et vous inciter à aller voir par vous-même, mais non...
Ce système est génial car il permet de jouer et faire jouer sans se prendre la tête avec mille règles différentes, tordues, précises.
Là, les combats, les interactions, les pièges, les PNJ, tout, je dis bien TOUT est géré de la même façon, avec les mêmes règles. Un piège, codé comme un PNJ, pour moi c'est ultime!
Je résume ce système par un "c'est tout con, mais c'est logique et ça coule de source".
Bon, là, l'inconvénient c'est qu'là où un système plus classique n'amène pas de sensations ludiques nouvelles ou géniales mais permet de jouer rapidement, Métal est plus difficile à prendre en main la première fois. Il faut au moins deux séances pour prendre le coup. C'est une gymnastique carrément jouissive, mais il faut un peu d'entraînement pour qu'à table on ait envie de jouer à tous les autres jeux avec le même système!
Pour le coup, je noterai d'un 4/5 le système à cause de ce petit souci d'prise en main initiale, mais d'un 6/5 pour tout ce qui peut découler du système une fois la première partie passée!
En gros, 5/5 pour le système.
Pour les plus matheux on se rend compte que ça ne fait pas 4/5...
Pourquoi 4/5 alors?
Tout simplement parce que le service après-vente de l'éditeur et des auteurs est incroyable! A chaque point un peu obscur concernant le jeu, on a une réponse très rapide qui vient!
J'aurai mis 5/5 sans souci à ce jeu s'il n'y avait pas eu les petits détails à peine gênants qu'on y trouve...
En conclusion: Bloodlust Metal, l'essayer c'est l'adopter!
Brigandyne
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Brigandyne
Brigandyne
Passons outre le fait que ce soit imprimé par Lulu et que dès l'ouverture il m'a fallu contacter Lulu pour une reliure abîmée. Passons outre le fait qu'il faille ouvrir le livre en grand pour lire car les marges intérieures sont très petites et que les mots sont "coincés" dans le milieu.
Passons outre les illustrations qui donnent l'impression de voir tout le temps la même illustration.
Et entrons dans le vif du sujet.
Pourquoi malgré ces détails ce jeu mérite son petit 5?
L'apparence, c'est un petit livret, tout fin. Le texte est assez aéré. Par contre, j'ai l'habitude de survoler les titres, les citations, les trucs pas "techniques". Là, faut éviter, car les titres, sous-titres et autres, ce sont les moments où l'auteur nous parle, nous explique la raison de sa démarche, l'intérêt de tel ou tel morceau du jeu.
L'écriture est fluide, les règles sont simples et claires. Elles ne sont pas sans rappeler Warhammer (raison pour laquelle je l'ai acheté), mais s'en éloignent vraiment rapidement. Oui, c'est du D100 et y a plein de carac, oui y a une sorte de carrière, mais le type des personnages, la façon de gérer le jeu n'a pas grand chose à voir.
Le système de jeu est simple, efficace et évite les trucs relou qu'on retrouve par ailleurs. Le MJ ne lance pas les dés ou très peu. Au combat, les joueurs lancent les dés et résolvent les scènes rapidement en décrivant à leur sauce s'ils réussissent leur jet, sinon c'est le MJ qui le fait. Le jeu est assez violent, mais reste quand même à l'avantage des joueurs et des PJ. Eclater les adversaires a l'air assez simple, mais l'inverse est tout aussi vrai, ce côté ping pong me plaît pas mal.
La Magie rappelle un peu les Livres Dont On Est Le Héros, les bons vieux JdR et cette ambiance. Bien sympa.
Un petit jeu pour le format, mais un jeu où l'auteur amène pas mal de bonnes idées, et qui permettra sans doute de replonger dans des scénar méd-fan décomplexés, mais pas trop, le temps d'une soirée.
Il mérite sa place sur le devant de mon étagère!
Brindlewood Bay
2
Brindlewood Bay
Brindlewood Bay
J'ai découvert le jeu via la traduction de Gulix. Et j'ai commencé à y jouer peu après.
Chaque partie a toujours été un franc succès, même si, parfois, les enquêterices ne parvenaient pas à résoudre le mystère. (One-shot sur un temps restreint oblige)
Le jeu vous prend par la main et l'écriture est hyper fluide. Cette nouvelle édition VF est toujours un régal.
Les règles sont claires, on arrive à se les approprier tranquillement dès la première partie.
Les joueureuses, même si c'est leur première partie de JDR, s'imprègnent de l'ambiance et du cadre et de leurs personnages à une vitesse folle. La mécanique est tellement claire qu'il n'y pas de difficultés à table.
Et les scénar sont des exemples que j'adore. On a quelques perso qui peuvent être jugés coupables, quelques lieux et un mystère. Les enquêterices vont mener une enquête, ça veut dire qu'elles vont découvrir des indices... Ceux-ci sont tirés sur une table aléatoire et peuvent donner des pistes imprévues toujours intéressantes pour la partie, peut-être pas pour l'enquête, mais vous l'aurez peut-être compris, c'est pas vraiment le plus important... On s'amuse surtout à jouer ces mamies, à découvrir leur passé, à les plonger dans des situations impossibles, voire à les confronter à une terrible machination qu'elles vont découvrir petit à petit.
Honnêtement, celles et ceux qui craignent la liberté narrative et l'enquête émergente, je ne peux que vous inviter à essayer une partie. C'est toujours un succès, on se marre bien et on a des souvenirs mémorables de ces enquêtes dignes d'Arabesque :-)
Brindlewood Bay
Brindlewood Bay
Brindlewood, j'ai d'abord vu passer des messages de Gulix et de gens y ayant joué. Puis, avec les multiples parties mises à dispo sur Youtube, j'ai réussi à me convaincre que le jeu me plaisait.
Du coup, téléchargement et impression de l'ouvrage, des aides de jeux, du livret de scénar et d'autres scénars de M. Ferrand.
Bref, me voilà parti à dévorer tout ça. Dévorer, c'est vraiment l'idée.
On part d'un pitch tout simple, à quelque chose qui promet une campagne cosy, mais potentiellement dark aussi. C'est énorme.
Les joueurs interprètent leurs mamies qui mènent l'enquête, et rien que ça, ça permet déjà de s'amuser. Elles ont leurs objets chéris, leurs petites habitudes et une passion commune pour les enquêtes...
Là, pour chaque scénario (Mystère), le meneur a quelques scènes ou cadres dans lequel plonger les mamies, puis une liste de suspects potentiels qu'il peut piocher et surtout de belles listes d'indices. C'est LE truc que j'adore. Les indices, je les pioche au hasard et on adapte selon la scène et ce que disent les joueurs.
Cette liberté de création, ce "jouer pour voir", encadré par des règles bien présentées et claires, c'est presque un Graal pour de l'enquête émergeante. Les joueurs et le meneur s'éclatent et s'amusent à inviter, corréler, etc...
En plus, une fois qu'ils ont assez d'indices, ils vont pouvoir chercher à élaborer des théories toujours drôles et surprenantes. Qu'on ne peut que valider si le jet le permet.
C'est tout simple, mais les règles sont diablement efficaces, le cadre est hyper clair. Tout est parfait pour moi.
Au point que j'ai adoré, ma partie de démo et que les règles pour y jouer sur un one-shot ont super bien fonctionné !
Caravan (The)
2
Corebook
Corebook
Hop.
Passons tout de suite sur les critiques liées aux coquilles, fautes d'orthographe et autres. C'est clair qu'il y en a pas mal. Ça manque de relecture, c'est indéniable.
Ces erreurs, même énormes parfois, ne m'ont pas fait sortir de l'ambiance. C'est assez bluffant en vrai.
The Caravan, c'est un jeu que je suivais de loin depuis sa sortie, sans y pencher vraiment... Jouer des enfants ? Non merci !
Puis j'ai rencontré l'auteur qui m'a dit un truc qui m'a totalement débloqué... Ce qui est intéressant dans le jeu, ce n'est pas tant d'interpréter des enfants, mais aussi (et surtout pour moi), d'imaginer les réactions des adultes face à ces créatures... En tant qu'adultes, on se souvient de ce que nous étions ado... On se souvient de ce que nous aurions aimé pouvoir faire ou dire... Et on imagine ce que nous aurions pu faire si nous avions eu le pouvoir des masques... C'est ce côté qui m'a bluffé finalement. C'est cet façon de voir qui m'a fait acheter le jeu.
Depuis, j'ai écouté des podcasts et j'ai fait jouer. Sans surprise, ça fonctionne parfaitement. Le propos est bien tenu et géré.
Du coup, l'ouvrage présente un monde assez ouvert, bien que coincé sur une île. Les enfants dans leur caravane ça m'évoque l'ambiance de Hook, le film sur Peter Pan. Et je l'ai un peu fait jouer comme ça.
Le livre propose des lieux pour permettre d'imaginer des choses, mais le scénar du livre est suffisamment clair pour ne pas avoir besoin de plus.
Pour moi, le scénar, les règles et la présentation des protagonistes principaux se suffisent à eux mêmes. D'ailleurs présenter la Mamma, les chuchoteurs et les enfants en évoquant ce qu'ils peuvent faire ou non, en donnant des notes d'intention en quelques sortes, c'est une superbe idée et ça permet d'aller à l'essentiel sans risque de se planter.
Les règles sont simples et changent pas mal ! Les enfants lancent 1 ou 2 D4. L'échelle de réussite fait qu'ils ont peu de chances de réussir brillamment, là où à l'inverse, les chuchoteurs avec leurs 2 à 3 D6 roulent sur l'adversité la moins costaude. C'est grisant et ça permet de bien soutenir le propos du jeu ... Amenant les enfants à glisser vers leur côté sombre tout doucement, mais très probablement inéluctablement...
Les illustrations peuvent plaire ou pas, moi, je ne suis pas fan du tout, mais je suis tellement fasciné par les couleurs du jeu qu'au final, elles s'intègrent bien.
Tout ça pour dire que The Caravan est pour moi un jeu surprenant et qui fonctionne super bien à table.
L'ouvrage aurait pu être mérité un meilleur traitement, mais honnêtement, en tant que tel, il se dévore, s'assimile et se suffit à lui même pour lancer sa première partie.
Après, c'est clair qu'avoir le storybook permet de comprendre les tenants et aboutissants du jeu. Sinon, on part un peu à l'aveugle et on va devoir se renseigner un peu plus sur le jeu autour...
Arfgh... Du coup, je mets un 4/5 parce que je note l'ouvrage et pas la gamme en tant que telle...
Mais en tant que gamme, le jeu mérite vraiment le détour !
Storybook
Storybook
C'est très rare que j'apprécie un recueil de scénarios, mais là, l'ouvrage complète parfaitement le corebook et propose des scénarios qui expriment parfaitement l'ambiance du jeu et sont écrits et présentés de telle façon que les mj peuvent se les approprier sans difficulté !
Là où le livre de base pose les grandes lignes de l'univers, laisse pas mal de questions à interpréter pour les meneurs, le storybook répond à la majorité des questions en rendant le jeu complètement jouable, en proposant des scénar qui amènent à un final possible... C'est une campagne quoi !
Pour un meneur flemmard comme moi, c'est idéal, quelques scénars suffisamment clairs, aux enjeux et objectifs clairement exposés, mais toujours toujours 'gris', on est clairement à l'opposé du jeu où tout serait noir ou blanc. Ici les victoires ont souvent un goût amer... Mais on sait où on va en quelques lignes.
Et surtout... Le développement de l'histoire et la progression de la caravane et de ses chuchoteurs vers le 'final' proposé est super enthousiasmant. On apprend des trucs nouveaux au fil des parties. Ça donne toujours envie d'aller plus loin.
En vrai, quand je dis final, ce n'est qu'un final de saison. L'auteur veut proposer sa campagne après ses autres projets.
Le storybook est quand même, pour moi, un livre nécessaire au meneur de jeu de The Caravan !
Et pour avoir commencé à y faire jouer, c'est du matériel très bienvenu.
Oui, là encore, des coquilles et erreurs et autres petites incohérences peuvent déranger le lecteur. Pour ma part, je suis passé outre tellement j'étais dedans (et suis encore dedans)...
Cendres
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Cendres
Cendres
Tout d'abord, le Background reste un bon post-apo bien gras et sombre.. Classique j'aurais envie de dire, mais c'est la première fois qu'il y en a un qui s'attache à notre pays et ses particularités! Pouvoir jouer en France avec un Background qui ne tourne qu'autour d'elle c'est tout simplement superbe! Le Background est d'ailleurs bien ficelé, les rapports de force entre les différentes puissances du monde de Cendres sont vraiment bien expliqués et tout de suite compréhensibles et jouables.
La création de perso est un peu laborieuse les premières fois puisqu'il faut passer par des brefs, mais nombreux calculs, que la liste d'équipement est incroyablement longue... Mais après la création de son perso, le joueur est heureux car il a un perso qui lui correspond parfaitement!
Le système de jeu tourne bien, quoi qu'il soit un peu difficile à assimiler au niveau des combats... Demander de l'aide sur Internet m'a semblé nécessaire... En effet, il faut prendre en compte le type de munition, d'arme, d'armure, de localisation par tables, etc... Assez long à faire au départ... Mais après les premiers combats, on enchaîne mieux et plus vite, et les joueurs comprennent encore plus vite que de tout façon le combat dans le monde de Cendres ne se fait pas comme dans les Westerns, il faut toujours être le mieux placé!
Pour tout ce qui est illustrations, rien à redire, c'est tout simplement superbe, car ça met dans l'ambiance ! Comment , en voyant les différents godillots, véhicules, lapin ou autres objets, on ne peut pas s'imaginer en train de les mettre dans le scénar...
Le style d'écriture est efficace et à aucun moment il ne laisse planer d'incompréhension langagière! Vraiment ce livre est superbe sur tous les points de vue, et ce jeu l'est encore plus! Voilà pourquoi ce 5 !
A essayer si vous voulez vous mettre à un jdr post-apo qui est vraiment réaliste et pas prise de tête pour autant, c'est Cendres qu'il vous faut!
Ecran de Jeu + Livret
Ecran de Jeu + Livret
Bon côté MJ, c'est autre chose. En effet, on a surtout que des règles pour le combat! J'aurais attendu autre chose.
La carte qui y figure est assez inutile et le reste aussi enfin de compte.. .Bon côté livret ça a permis d'ajouter ce qu'il manquait au livre de base sur les rencontres ou des points de règles... Mais côté scénar ce n'est pas l'extase, et côté ajout du Background, j'ai trouvé ça très décevant cet ajout de fantastique dans l'univers... Personnellement je ne m'en sers pas dans mes parties car ça semble vraiment inutile...
Pour conclure, cet écran sert juste à cacher nos dés et le scénar, le reste ne me sert pas, que ce soient les tables ou le livret...
Charognards
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Charognards
Charognards
Oui l'ambiance est particulièrement jouissive : des humains chassés et traqués par de vilains E.T, le monde est ravagé et pour survivre on doit être prêt à tout !
Pour la forme, je reste mitigé car je n'ai pas accroché avec le style de la narration. C'est un peu trop simpliste à mon goût, même si ça met une ceraine ambiance. La mise en page est un peu spéciale et pour ma part ça ne passe pas !
Le système de jeu est plus qu'intéressant et rien que pour ça je pense que Charognards vaut le détour ! En effet les "caractéristiques" sont directement liées au matériel qu'on utilise... Personnellement ça me plaît. Ce qui s'ajoute au fait qu'on puisse représenter sur les fiches le rangement de notre matos.
En gros Charognards c'est un peu un jeu d'action et de survie dans un monde Post-Apo Novateur ! Et pour moi c'est vraiment ce que j'attendais pour passer quelques soirées avec un JDR qui change!
Chimères
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Chimères
Chimères
Ce jeu acheté juste parce qu'il était sublime dans le style de ses phrases, que le format me plaisait et qu'il y avait un jeu de cartes avec..
La lecture en est fort agréable, et les illustrations ne sont pas les pires que j'ai pu voir.
Le contenu au niveau Background est énorme je trouve car l'on a aucune limite, si, 1901, pour jouer. Les scénars à faire jouer sont potentiellement illimités, que l'on fasse jouer chronologiquement ou non. Les persos sont créés longuement, mais si on arrive à rester stimulé aussi bien en MJ qu'en PJ lors de cette création, c'est une fiche magnifique et mémorable que l'on a fait! Le système de jeu est très simple, le côté lycanthrope est bien rendu et l'ambiance est assez bien expliquée. Tout ça fait de chimères un jeu qui aurait pu être superbe!
Sauf que faire jouer sur tant d'années, ce n'est vraiment pas évident pour un MJ plus que néophyte en histoire, et encore plus avec des joueurs n'aimant pas trop l'histoire. Faire vivre ses joueurs dans la vieille France reste tout de même très spécial à expérimenter.
Au final un 3/5 parce qu'il est potentiellement énorme, mais qu'il reste et restera sans doute inaccessible à la quasi totalité des joueurs normaux. PS: je n'ai pas Hurlements.
Couronne de Sel (La)
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Couronne de Sel (La)
Couronne de Sel (La)
Une
Grosse
Claque !
On ouvre l'ouvrage de la même façon que d'habitude, en le feuilletant, et en cherchant à comprendre l'idée principale... Bah, ça c'est pas une bonne idée parce qu'on risque de passer à côté.
Le nombre de tables aléatoires et d'illustrations et de 'phases' de récit dans le livre sont assez peu habituels....
Mais si on reprend depuis le début, de manière plus basique, on se fait happer.
Déjà... Au toucher le livre est marquant. C'est la première étape.
Puis arrivent les textes, le background est révélé petit à petit, par de brèves pages illustrées et des courtes phrases. C'est terrible comme si peu parvient à véhiculer des idées et des envies de maîtrise.
Puis, les tables aléatoires arrivent et ajoutent le lore. C'est pas novateur en tant que tel, mais ça fonctionne bien...
Et surtout...
Surtout...
L'histoire est vraiment superbe. Et là c'est le deuxième effet kiss cool. On est face à un module/une aventure qui se réclame de l'OSR, qu'on peut utiliser avec d'autres systèmes de jeu et tout le toutim... Carrément. Le scénar est mortel. Au point que je ne sais pas comment un meneur parviendra à apporter d'éventuels nouveaux PJ en jeu...
Mais l'histoire... J'y reviens... Elle m'a vraiment fait plaisir. On est sur quelque chose de grand, de tragique, de poétique et de, quand même, assez violent par moments.
C'est vraiment une petite pépite qu'on a avec la Couronne de sel.
Pour autant ça peut ne pas plaire si vous aimez les jeux sans 'donjons', pièges, situations inextricables, etc.
Perso, j'ai su, une fois que j'ai pris le temps de lire le livre dans l'ordre, tables comprises, que je ferai jouer cette aventure dans la foulée.
D sur la Table (Le)
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D sur la Table (Le)
D sur la Table (Le)
Ce jeu a tout pour plaire.
Il est clair. Limpide. On comprend ce dont il est question sans avoir à repasser par d'obscurs chapitres lus 100 pages avant. Il pose les choses clairement.
Il est didactique pour le meneur comme pour les joueurs. On prend le système en mains rapidement, les aides de jeux sont utiles des deux côtés de l'écran malgré leur aspect "simpliste".
Le meneur va toutefois devoir se documenter un peu sur la ville de San Fransisco pour qu'elle sonne vrai, mais avec Youtube, j'ai pu le faire sans difficultés, une heure avant la partie.
Pour les règles, là encore, c'est clair. Peut-être que quelques exemples supplémentaires seraient les bienvenus pour des petits détails, mais je n'en suis même pas sûr.
Les joueurs sont invités à s'entraider via l'utilisation de traits. Ils peuvent améliorer leurs jets personnels mais aussi ceux des autres. Tout est assez fluide.
Le D sur la Table est l'une de mes idées préférées de l'année ! Avoir mis ce dé entre tous les joueurs, un dé dont le nombre de faces va monter selon différentes conditions en jeu ou hors-jeu, c'est puissant. Je voyais déjà l'effet avec Dés de Sang, mais là, en plus, chaque montée maximale entraîne l'ouverture d'un portail démoniaque et génère du jeu en plus, des actions imprévues puisque les joueurs pouvent espérer ou redouter le portail selon les moments.
Ensuite, chaque fois qu'ils trouvent les raisons de la montée du D, ils gagnent des pouvoirs qui seront, évidemment, les bienvenus au fur et à mesure que l'histoire avance.
L'histoire, enfin, est bourrée de clichés du cinéma d'action et d'enquête à la Jason Bourne. On ne sait pas trop qui nous en veut, mais on est poursuivi mortellement. On fuit beaucoup, puis on surprend nos adversaires et on tente de reprendre le dessus. C'est nerveux, rapide, et surtout très surprenant pour les joueurs.
J'ai adoré les réactions de mes joueurs et joueuses, toutes et tous débutants. Ils étaient à fond, jouant en suivant le scénario ou en s'éloignant "violemment", sans être gênés puisque les portails apparaissent régulièrement.
Bref, ce jeu est une tuerie ! Simple, sans prétention, mais redoutable d'efficacité !
D-Start
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D-Start
D-Start
D-Start, j'en attendais beaucoup.
Et après l'avoir reçu, j'ai trouvé le matériel superbe ! Les dés sont mignons, les prétirés sont joliment illustrés et assez "clichés" pour être rapidement utilisés.
Les scènes proposées dans chacun des scénarios sont, à la lecture, très captivantes.
J'ai hésité entre "bien" et "moyen" pour le jeu après l'avoir pratiqué avec des adolescents n'ayant jamais joué au JDR et d'autres ayant seulement une toute petite expérience sur Dragon de Poche.
Les joueurs ont trouvé la mise en route captivante, ils se sont plongés avec joie dans leurs personnages asiatiques et pro du kung-fu.
Mais rapidement, avec les dés rouges qui arrivaient, j'ai vu leur motivation décroître. Les scènes de baston ne les intéressaient plus. Pire, ils se sont mis à éviter les actions.
Pourquoi ?
Parce qu'avec les dés rouges, il y a autant de chance de réussir que de rater fortement. Du coup, j'étais un MJ adulte, débutant avec des enfants, et les enfants jouaient les interactions entre eux mais évitaient d'avancer, de peur de devoir lancer les dés et encore rater.
Quand je leur ai demandé s'ils voulaient rejouer, ils m'ont dit "oui pour l'histoire, mais pas avec ces règles".
Je trouve ça un peu dommage car à la lecture, j'aimais l'idée, mais à la pratique, ça n'a pas pris...
d20 - Plagues
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Nécrologies
Nécrologies
Un aller-retour, effectivement, qui pose aux joueurs de vrais choix, pour une éventuelle suite dans la même région. Les relations humaines sont importantes, mine de rien, et ça c'est un bon point ! Un scénario visuel et particulièrement expliqué !
11 Pages pour une intro à Plagues, je dois dire que je suis fan !
Dark Earth
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Dark Earth
Dark Earth
Déjà rien que ça, je n'ai jamais réussi à l'assimiler et à la décrire. En effet comment décrire une ville gigantesque toute en hauteur, et avec tant de castes et d'interactions sociales possibles, sans pouvoir miser vraiment sur des quêtes en Extérieur ?! C'est très, trop difficile ! Donc lire l'univers est agréable, mais en fin de compte y faire jouer m'est impossible.
En effet, le Background est très riche, les possibilités qu'il offre le semblent tout autant. Entre les castes, les sociétés secrètes et tout ce qu'on trouve dans les livrets, on pourrait jouer des centaines d'heures sans en faire le tour...
En revanche côté création de perso et règles de jeu, c'est autre chose ! Mes joueurs ont été sublimés par leurs perso (et c'est peu dire). Les techniques de combat, les armes et le système de mises pour le combat les a captivé énormément! Le système de jeu est archi simple et c'est un bonheur car au moins, il n'effraye pas tant que la description des Stalites.
Pour la présentation du jeu , elle est plus que raisonnable et les illustrations mettent bien dans l'ambiance. Les livrets sont différents et complets, et le fait que les reliures se décollent très vite n'est pas négatif, car on peut ainsi mieux créer un groupe de perso en ne montrant que les pages qu'ils ont à voir sans qu'ils ne doivent se passer le livre.
3/5 pour le côté fouilli de l'univers, ce qui le rend dur à exploiter. Mais tout de même un potentiel énorme pour les MJ courageux et prêts à relever le défi pour rendre l'ambiance.
Deadlands
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Deadlands
Deadlands
Les pelletés de dés à envoyer. Ce jeu est catastrophique si l'on veut jouer vraiment RP et interaction PJ/MJ, PJ/PJ. Il y a sans cesse des pelletés de dés 4, 6, 8, 10, 12 à envoyer... Imaginez tenir une table de plusieurs joueurs impliqués dans un combat, ça devient acrobatique et ça coûte cher en dés. Bref, trop de dés et donc ça alourdit le jeu parfois.
Venons à ce qui m'a donné envie de mettre 4 points :
->Premier point : la couverture de Brom et les illustrations intérieures qui même si elles sont austères mettent tout de suite dans l'ambiance.
->Second point : le style !! On est clairement dans un Western Spaghetti, et le livre (et les extensions) s'adresse à nous comme nous parlerait un pur Cowboy! C'est jouissif à lire! Et on a tout de suite envie de jouer, d'aller plus loin dans l'univers. La segmentation est bien faite entre ce que peuvent savoir les différents types de perso et ce qu'il se passe dans la réalité (rendu encore plus vrai avec les extensions sorties ensuite).
->Troisième point : les revenants et autres monstruosités mises dans un Western vont vraiment ravir vos joueurs et les mettre dans de sales draps (surtout lorsqu'ils meurent pas vraiment). On a toutes les images de nos Westerns qui remontent lorsqu'on lit ce livre, et décrire l'univers aux joueurs n'en est que plus simple ! Pas besoin de connaitre l'histoire américaine précisément on est dans une réalité alternative et ce qu'il faut savoir est dans le livre !
->Quatrième point : le système de jeu. Même s'il est dingo à gérer, il faut reconnaitre qu'il est jouissif. La Magie est superbement rendue avec les cartes de poker et autres prières (les joueurs rafollent de ça). Et les pépites (qui permettent d'influencer le cour de l'histoire) est vraiment utile pour les PJ et pour le MJ.
Bref, Deadlands c'est plus qu'un jeu, c'est LE jeu auquel il faut avoir joué au moins une fois dans sa vie !
Dés de Sang
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Dés de Sang
Dés de Sang
Quelle bonne surprise que ce jeu! Pour un premier jeu, c'est du tout bon!
En un format assez restreint en termes de pages, Dés de sang offre un système de jeu idéal, des scénarios "burnés" et un survol de l'époque utile pour lancer une partie sous le coude. Bref, un jeu qu'on peut prendre en mains rapidement.
On pourra lui reprocher le fait qu'il faille un public particulier pour y jouer. Je rétorquerai alors: "pas plus que pour Cthulhu ou Cops". Bon, la partie sera indéniablement autre, mais elle n'en sera pas moins mémorable.
Les personnages des joueurs sont des victimes, ils passent leur temps (du scénario) à fuir un ou des psychopathes dangereux. Les joueurs vont devoir ruser pour que leurs personnages ne craquent pas.
Le système de jeu permet de simuler un début d'histoire "cool", puis en donnant des chances plus restreintes de réussir au fur et à mesure du scénar, il augmente "naturellement" la tension autour de la table. Les joueurs eux-mêmes commencent à ressentir un petit frisson d'angoisse lorsqu'ils jettent les dés pour que survivent leurs personnages.
Dés de Sang est résolument trash, mais sans sombrer dans le glauque et le sordide. Les parties pourront tourner dans cette optique, mais il est tout à fait envisageable de faire dans de l'horreur comme celle des films des années 70...
Enfin, pour conclure sur ce jeu, il est tout simplement jouissif de constater qu'on pourra faire jouer d'autres types de scénario avec le même système de jeu, sans avoir à se casser la tête pour adapter tel ou tel point de règles. J'ai une seule hâte désormais: Faire jouer Dés de Sang en mode Zombies!
DK System
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Plagues
Plagues
Après, sur la forme, c'est là que le bât blesse. Un livre de ce format qui ne peut se jouer sans un livre de base, j'accepte. Mais lorsque le setting est plus cher que le livre de base, je me sens frustré. C'est bien le seul point négatif que je relève, une critique de principe quoi.
Sinon, c'est du John Doe, donc le travail est impeccable, sublime oserais-je dire ! Les illustrations créent une ambiance vraiment particulière tout au fil du livre. En revanche, même si j'aime le travail du Grümph, je commence à me lasser de ce style d'illustrations qu'on voit dans le dK...
Le Plagues dK est une bonne, très bonne adaptation du Plagues d20 en pdf. Il lui apporte de bonnes aides et informations, ce qui permet d'être plus à l'aise qu'avec le pdf. Les archétypes, les scénarios, et autres joyeusetés sont nombreuses.
Au final, je note 4. Les + :
- Le background,l'univers et ses secrets.
- Le système dK qui rend bien l'ambiance, même si les dK doivent être limitées pour rendre le jeu plus "trash"
- Une production John Doe donc un format idéal pour un jdr !
Les - :
- Le prix un peu élevé pour le format
Documentation & Etudes
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Bible du Meneur de Jeu (La)
Bible du Meneur de Jeu (La)
Alors pour la première critique concernant cet ouvrage, on pourrait avoir peur d'un éventuel copinage ou d'un coup de pub. Mais non. D'abord intrigué par ce projet, je l'ai suivi de près sur le blog et le site lié. J'ai feuilleté le livre, plus que sceptique quant à son utilité pour un MJ qui se considère comme un vieux routard.
Pourtant, je l'ai lu en entier. Et je me suis très rapidement ravisé. Ce livre est une réelle boîte à outils pour tous les MJ. Qu'ils soient expérimentés ou totalement néophytes. Oui ! Même les néophytes pourront le lire. Comment est-ce possible ?
Passons sur l'écriture qui est vraiment accrocheuse et le papier glacé et coloré de qualité. Passons sur les illustrations, qui même si elles sont moyennes pour certaines, remplissent leur rôle de vecteur de l'imaginaire. Et venons-en au contenu. Au côté vraiment pratique du livre.
Les nouveaux MJ n'ont pas encore de vraie méthodologie ou d'habitudes pour construire leurs scénarios, voire leurs campagnes. L'auteur les prend par la main et leur permet, POINT PAR POINT de créer une campagne adaptée à la table du MJ, à ses envies et à celles de ses joueurs et surtout à leur disponibilité. Les MJ plus expérimentés à défaut d'être pris eux-aussi par la main, lisent par dessus l'épaule du débutant et sont "titillés" par ce qu'ils trouvent dans ce livre. Des conseils, des portes ouvertes, des idées novatrices et des points qu'on veut critiquer de manière négative.
C'est là où cet ouvrage est intelligent et utile. Il accepte les critiques négatives ! En effet, quel serait le rôle d'un ouvrage didactique s'il n'était pas possible de le critiquer ? Chaque point développé dans l'ouvrage permet de se positionner, de réfléchir, d'acquiescer ou de réfuter ce qui est proposé. On va prendre parti, rendant le livre utile puisque nous amenant à réfléchir ! De plus, le blog et l'auteur sont tout à fait disponibles pour discuter de tel ou tel point qui dérange le lecteur.
La méthodologie que propose l'auteur ne se veut pas être universelle, valable pour tous les MJ. Mais elle est une base nécessaire. C'est à dire, que même si on ne s'en sert pas telle qu'elle est, on aura tout de même les bases pour bâtir ses propres méthodes à partir de celle-ci. En partant à contrepied ou dans une direction proche.
Pour aller plus loin, j'ai envie de dire qu'en France, il n'existe aucun livre de méta-jdr. Rien n'a été écrit pour apprendre aux maîtres de jeu comment jouer eux-aussi en prenant plaisir à être à table, à mener des parties variées sans se retrouver submergé par le poids de la préparation, sans être noyé dans des prises de notes sans fin, sans se retrouver enlisé dans une campagne trop longue pour que la table puisse arriver un jour à sa conclusion. Dans de nombreux livres de jdr, on trouve les conseils utiles aux MJ, des sections spéciales pour les MJ. Pourtant jamais, en France, nous n'avions eu de livre didactique sur le "Comment être Maître du Jeu". La Bible du Meneur de Jeu est là, et j'espère bien qu'elle va entraîner de nombreuses personnes à se lancer dans la maîtrise et qu'on trouvera bientôt de nouvelles oeuvres de ce genre !
Pour moi ce livre est une sacré réussite et je suis heureux de me l'être procuré. Je compte bien le faire acheter par les associations de jdr que je connais pour permettre aux joueurs les plus hésitants de se lancer dans la maîtrise plus facilement !
Dominion
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Dominion
Dominion
Dominion, c'est grand.
Un jeu où on peut jouer à l'échelle d'un empire galactique, comme celui plus restreint d'une planète, en ayant une réelle influence à chaque fois, c'est un réel plaisir ! On peut passer une partie de la soirée à discuter de nos adversaires, de nos plans d'actions à long terme, mais aussi être sur le terrain et agir plus concrètement.
Le jeu est très bien présenté, il est didactique. Khelren a réussi un très joli coup !
Un jeu pour interpréter des personnages dans des ambiances évoquant tant Dune que Game of Thrones, avec un système clairement expliqué.
Alors oui, c'est du Apocalypse World. Cette version d'Apocalypse World, Khelren a fait en sorte qu'elles soit très accessible, il explique chaque point précisément. Si bien qu'on a envie de jouer directement.
Mais il est certain que c'est un jeu qui demande aux joueurs d'être proactifs à table pour qu'il se passe quelque chose. Sinon, ça peut devenir lent et poussif. Mais en soit, tant le MJ que les joueurs prennent rapidement leurs marques.
J'ai éprouvé du plaisir en le lisant, et pas seulement pour les baleines intergalactiques ou les créatures manipulées génétiquement, pas seulement non plus pour les pouvoirs un peu dingues et le jeu entre les Maisons Nobles, non. J'ai éprouvé du plaisir parce que je me voyais être MJ d'ici peu.
Finalement, j'ai la chance de jouer avant d'être meneur et c'est très bien aussi !
Ne le manquez pas !
Donjons Louforcs
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Donjons Louforcs
Donjons Louforcs
Ouaip.... Bon je l'ai commandé à l'impulsif. Je m'attendais à un jdr décontracté dans lequel mes joueurs pourraient se lâcher dans un univers à la Donj'...
Bah c'est raté puisque mes joueurs, comme moi, n'avons plus 15 ans. On est trop vieux je pense... Alors, en effet, c'est drôle à lire, on imagine bien la troupe de bras-cassés errant au gré des humeurs du MJ. Mais d'un autre côté, pour ça, on a désormais des jeux de société très bien faits (rigor mortis, oui seigneur des ténèbres) et plus à propos.
Les règles sont tellement légères que les auteurs se justifient sans cesse par le biais de traits d'humour, mais même si on sourit, ça ne donne pas un système qui attire et qui soit ludique. Les races proposées et les bonus sont rigolos, c'est le but, mais bon... Est-ce que ça donne envie de jouer ? Là encore je doute. J'suis décidemment trop vieux...
Bref, c'est parodique, c'est écrit avec les pieds, mais ça fait sourire, c'est bête et c'est assumé, mais c'est trop cher pour la quantité de papier et pour le nombre très limité d'utilisations possibles.
Déçu je suis.
Dragon de Poche
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Dragon de Poche
Dragon de Poche
Passons sur l'impression Lulu qui n'est pas idéale pour ce format (le livre se décolle en peu de lecture, même en étant maniaque).
Un jeu de L.G? En général j'apprécie ses délires ludiques, mais pas ses illustrations. Là, c'est la première fois que je suis fan des deux !
Visuellement, la couverture invite à ouvrir pour voir ce que peut contenir un livret si mince avec une couverture aussi peu avenante. Les illustrations intérieures sont une heureuse surprise et donnerait même envie de demander à l'auteur de faire un recueil d'images à la sauce Dungeon & Drawings.
Pour le texte et le contenu, c'est du L.G, efficace et direct. On peut prendre le truc, le lire devant les joueurs et globalement se lancer sans qu'on ne risque de gros cafouillage.
Pour les règles, elles sont super simples et accessibles et du coup, j'ai trouvé mon nouveau jeu pour faire de l'initiation. C'est juste super génial !
L'auteur a même blindé son livret de nombreuses listes. Elles peuvent inspirer telles quelles ou donner envie d'en faire de nouvelles pour soi selon ses besoins.
C'est là aussi l'une des forces de ce jeu que de réussir à laisser l'imagination voguer tant pour la création du scénario et de la partie que de petites aides de jeux parallèles...
Un petit retour aux sources assez efficace au final !
Dungeon World
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Dungeon World
Dungeon World
Le système d'Apocalypse World a encore fait des émules. Avec Dungeon World, pas question d'apocalypse, enfin pas nécessairement.
On est dans une adaptation qui s'oriente vers le médiéval fantastique old-school, avec des classes de personnages classiques, une ambiance qui se veut "résolution" de Donjon et tout le toutim.
Pourtant, sans être fan de Médiéval Fantastique, Dungeon World m'a vraiment plu.
Les illustrations ne me bottent pas plus que ça. Il y a des fautes ici ou là qui piquent un peu les yeux.
Mais ce sont là mes deux seuls reproches que je fais au jeu...
Après au niveau de l'écriture, c'est plus facile d'accès qu'Apocalypse World, on a plus de facilité à s'y retrouver, à visualiser ce qu'il est possible de faire, ce que risquent de demander ou faire les personnages... Bref, je trouve que Dungeon World a pris le parti de la simplicité et ça me plaît.
L'adaptation a bien été pensée. On est dans quelque chose de fun et de simple à jouer.
Le scénar proposé est classique, mais permet de lancer les joueurs directement. Oui! Vous avez bien lu "Scénar" dans la même page que "Apocalypse World". C'est rigolo comme idée non?
Bah ma foi, ça marche vraiment bien quand même!
Moi ce jeu m'a donné littéralement envie d'y être joueur (Meneur faut pas déconner, j'aime pas le Méd-fan suffisamment pour le rendre vivant pour mes joueurs^^).
Eat the Reich
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Eat the Reich
Eat the Reich
Eat The Reich, c'est une claque... Et une claque, ça passe ou ça casse, ça dépend du contexte.
Là, pour le coup, faut être clair sur ce qui va être mené à table. On est clairement pas dans un jdr qui te prend par la main pour faire dans le drama.
On est dans un super film d'action où on joue les héros qui sortent des punchline quand la caméra est braquée sur eux.
Les scènes d'action m'évoquent Wushu où tu décris des trucs oufs et où le jet de dés est là pour faire avancer, mécaniquement, la scène. Le jeu ne décrivant que des séries de combats, il peut y avoir un gros effet jeu de plateau linéaire. Le Meneur doit prendre le temps de poser des ambiances et de titiller les joueurs un peu à côté des scènes d'action pure.
Bref, le parti-pris du jeu est génial. Et l'auteur est entier dans ce qu'il écrit.
Là, le thème est simple. On joue des vampires envoyés à Paris pour buter Hitler. Si dans votre cerveau ce n'est pas clair ou ça prête à se questionner, c'est qu'il est probable que vous n'êtes pas le bon public. Encore plus si vous comptez lire le jeu dans la foulée. Moi, j'ai adoré et j'ai tout de suite eu des scènes en tête... En lisant le livre, j'ai eu la sensation de déjà-vu en lisant des passages. Non pas parce que c'est "facile" et commun, non... Plutôt parce que ça m'évoquait des trucs oufs à la Ken le survivant qui croiserait un bon vieux film de guerre et des "Ah mais carrément ! J'imagine trop"... Et ça marche.
On est dans un rêve sous acide partagé avec les autres joueurs. Le meneur a pas mal de boulot s'il veut en faire quelque chose de plus RP que Jeu de société, mais l'effort en vaut carrément la peine !
Une tuerie (ahah) de jdr à tester une fois dans sa vie !
Extreme Vengeance
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Extreme Vengeance
Extreme Vengeance
Extreme Vengeance... Le titre vous évoque un nanar? Ma foi, vous n'en n'êtes pas loin. Extreme Vengeance a su retranscrire sans la moindre honte, au contraire, l'ambiance des bons gros films hollywoodiens. Vous savez, ces films où les héros sont des mecs bourrés de testostérone. Qu'ils soient de gros macho bien virils ou simplement héros malgré eux (à la façon Die Hard).
Vous l'aurez compris, dans Extreme Vengeance, on est à Hollywood, remarquez, ce qui est bien avec Hollywood, c'est qu'on peut y être et en même temps être dans la jungle, en Russie, en Chine ou même à Paris. L'idée, c'est l'ambiance. Le maître mot de ce jeu, c'est l'ambiance.
Si vous passez à côté d'une table d'Extreme Vengeance et que les joueurs et le MJ sont tous assis calmement, c'est que soit la partie est finie et qu'ils dorment, soit que ce n'est pas la bonne table que vous regardez, que la vraie table a été décalée dans la cave ou une autre pièce obscure parce que les joueurs d'Extreme Vengeance dérangeaient un peu ceux des autres tables... Malgré cet aspect extérieurement "brouillon" ou "bordélique", Extreme Vengeance n'est pas stupide, on ne joue pas à Toon. Les joueurs sont invités à faire en sorte que leurs personnages se dépassent sans cesse, par des actions tellement incroyables que même mon petit frère sait que c'est pas possible de les faire. Mais on reste dans un bon film, un bon gros film d'action. On joue avec les clichés et les codes du genre. On va même jouer avec les caméras et le public. Car oui, Extreme Vengeance prend le parti de dire qu'on est dans un film, que les joueurs doivent rendre leurs actions cinématographiques, faire en sorte que le public ne s'ennuie pas... D'ailleurs, on en vient à se demander si certaines bouses sorties au cinéma ces dernières années n'auraient pas mieux fait de s'inspirer de parties d'Extreme Vengeance, sans doute les films auraient-ils été plus réussis...
Dans Extreme Vengeance, comme l'a dit un bon ami, la difficulté est inversement proportionnelle à la complexité de l'action. Plus votre personnage va tenter quelque chose d'incroyable, plus il a de chances de réussir. Même Wushu ou Feng Shui n'arrivent pas à donner autant de libertés aux joueurs. Même ces jeux pourtant "ouverts" ne sont pas ce qu'est Extreme Vengeance.
Par un système de règles simples et un livre rédigé de façon assez claire, bourré de clichés et de références à ces gros films pour "mecs qui n'en veulent", Extreme Vengeance a tout du jdr qu'on ne peut oublier une fois qu'on l'a essayé.
Dans ce cas, pourquoi ne pas mettre un 5/5 alors? Tout simplement parce que je n'imagine que très difficilement faire jouer à ce jeu plus de deux-trois parties aux mêmes joueurs. J'aurai peur qu'une certaine "routine" s'installe, que la surenchère soit gratuite. On peut l'éviter, j'en suis certain, mais j'aurai peur de ne pas y arriver...
Fabula Ultima
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On a testé le starter kit de Fabula Ultima, 'Appuyez sur Start'.
Fabula Ultima ne prendra vraiment sa saveur que si on prend son temps pour jouer, découvrir les personnages, 'jouer pour voir'. Un scénar de découverte, c'est assez limitant et ça ne fait pas spécialement sens pour ce jeu.
Mais, il est super bien fait, très didactique et facile à prendre en mains. Même un nouveau mj devrait pouvoir s'en servir je pense. Y a une aventure assez simple à prendre en mains et les persos et PNJ sont bien pensés, si bien que les joueurs ont adoré chercher les interactifs entre leurs PJ et face aux PNJ.C'est une partie qui était vraiment à l'image des JRPG, chacun jouant le jeu via ses perso bientôt typés.
Bref. Ce kit est vraiment très chouette ! Les illustrations sont funs pour ce type d'univers et évoquent bien des choses en étant présentées aux joueurs...
Je conseille à fond pour découvrir les règles et l'ambiance et le style du jeu, mais en gardant en tête que, normalement, on joue 'pour voir' et les PJ sont sensés être au coeur de l'histoire et de la création narrative, pas être menés d'un point à un autre tambour battant.
Ce livret offre une histoire et une partie de JDR qui donnent follement envie de créer ses persos et sa partie dans la foulée, à ce titre, c'est une jolie réussite que ce livret pour moi.
PS: à ce jour, le livret qu'on trouve en pdf contient encore des erreurs dans les caracs par rapport aux versions imprimées, ça peut perturber un peu si vous utilisez les deux en même temps...
Fabula Ultima
Fabula Ultima
Fabula Ultima est devenu un des incontournables de ma ludothèque !
Un jeu aux règles hyper simples, suffisamment pour que les joueurs se l'approprient dès les premiers jets de dés. Le scénar du livre de base est bien pensé pour ça, mais le livre de base te donne aussi les clés pour le faire.
Les joueurs ont une liberté totale de création de leurs personnages, pouvant piocher allègrement dans les compétences des différentes classes du jeu. C'est vertigineux tellement les possibilités d'interactions sont possibles entre les personnages.
Des joueurs fans d'optimisation y trouveront leur bonheur, les autres pourront jouer tout aussi joyeusement. L'auteur invite les joueurs à faire comme ils veulent, sachant qu'on a vraiment la liberté de faire ce qu'on veut et de mettre les perso qu'on veut comme équipe.
Dans Fabula Ultima, il n'y a pas de scénario préconstruit. On joue "pour voir", les joueurs et le meneur discutent et évoluent ensemble vers une histoire plaisante, on travaille scène par scène. Ce qui, là encore et totalement intégré au livre de base qui fournit tous les conseils nécessaires pour les nouveaux meneurs.
La construction des méchants est très riche aussi, permettant d'amener face aux joueurs des méchants adaptés, ou pas, au groupe...
Du coup, ce jeu est parfait pour émuler le genre des JRPG, mais il est tout aussi parfaitement adapté à des joueurs n'ayant pas les codes du genre..
C'est cette liberté incroyable, cette possibilité de jouer avec tous les profils de joueurs qui rend ce jeu exceptionnel.
Après, il y a deux bémols, qui sont les mêmes que pour tous les JdR.
Avoir une table qui s'entende sur les attendus, des joueurs sur la même longueur d'ondes, des joueurs qui ne prennent pas le lead et tout le temps de parole. Le MJ doit y être vigilant.
De même que le MJ qui débute totalement sera intimidé dans un premier temps. Mais le livre est suffisamment bien conçu, par rapport à ceux avec lesquels j'ai commencé à jouer, pour que le débutant s'y retrouve vite et prenne plaisir !
Ouaip, c'est sans doute un des meilleurs jeux de rôle existant!
Pack Maître du Jeu
Pack Maître du Jeu
Le pack du meneur de jeu pour Fabula Ultima est un bon outil pour les meneurs.
Personnellement, l'illustration me plaît assez pour que je sois content de poser mon écran face aux joueurs.
Le livret est intéressant, même si pour les vieux briscards, il n'enseigne pas grand chose dans sa partie faire découvrir le JDR.
Par contre les outils et tables proposées sont intéressantes et directement intégrables en jeu.
Bref. Toutes mes attentes au sujet d'un pack d'écran sont comblées !
Factotums
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Factotums
Factotums
Avec Factotums, Michaël Janod nous offre un jeu qui, aussitôt lu, peut être joué !
Comme pour ses autres jeux, l'écriture est claire et agréable.
On comprend sans difficulté ce que propose le jeu, et on s'imagine déjà y jouer.
Le jeu offre un décalage génial entre le fait de devoir interpréter des personnages à l'attitude irréprochable à tout moment (on se vouvoie, on s'appelle Monsieur ou Madame, on ne doit jamais avoir un mot plus haut que l'autre ou être violent, bref on a la classe désuète des séries d'autrefois (Chapeau melon et bottes de cuir)) et le fait de devoir réaliser des missions totalement absurdes, mais qui, toujours, amélioreront l'état du monde (oui, teindre en rose les cheveux de Michel Drucker ou faire danser la Macarena à Monsieur Parapia dans un supermarché vont améliorer le monde!).
Ça génère, en jeu, des situations drôles, décalées, mais qui, pour les PJ, sont sérieuses...
Le système de jeu porte parfaitement la thématique. Les joueurs inventant, à la volée, les traits dont ils auront besoin pour s'en sortir. Ce qui fait que dans Factotums, l'important n'est pas tant la réussite des missions que la façon de les réaliser et les interactions entre les PJ.
Le jeu laissant libre court à l'improvisation, le mj va découvrir/créer, avec les joueurs, les liens entre les missions en cours de jeu. Sachant qu'une soirée permet souvent de réaliser trois-quatre missions facilement...
Un jeu génial pour les one-shot, qui l'est tout autant en campagne !
Fallout (2d20)
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Fallout
Fallout
Fallout, je m'attendais à un jeu tiré de Fallout 1 et 2 de mes débuts rôlistes.
Raté !
On est sur les derniers jeux, ceux que je ne connais pas.
Je m'attendais à un truc provocateur, à la limite du bon goût. Du bon gros Post apo décalé.
Raté !
C'est très policé, le cynisme est très lissé.
Bref, pas forcément ce que j'espérais.
Lorsqu'on ouvre l'ouvrage, c'est blindé d'illustrations, c'est coloré, c'est plein de trucs qui donnent envie...
MAIS, il y a beaucoup de tableaux, les règles/infos sont tellement distribuées généreusement partout dans le bouquin, ça fait qu'on y perd l'envie de maîtriser le jeu... En plus, les illus sont chouettes, mais ça m'évoque pas "mon" Fallout. Comme si le jeu me disait d'aller voir ailleurs...
Bref, il m'aura fallu presque 4 ans pour m'affranchir de ces premières impressions... 4 ans à tourner autour du jeu, à l'ouvrir et le refermer...
Puis là, j'ai eu envie d'y aller franco. Même si je n'ai jamais vu la série "télé", même si mes souvenirs des jeux d'origine remontent à plus de 20 ans... J'ai décidé d'y aller à la dégonfle.
En fait, les règles sont très simples. Vraiment.
C'est une belle découverte que cette mécanique des 2d20 et des Points d'action. Même si mes joueureuses n'ont jamais réussi à sortir un PA bonus de la soirée. La faute à pas de bol. Par contre, les points de chance ont fusé :p
La mécanique est vraiment cool. Les combats se passent bien et l'ambiance, avec les trucs spéciaux des PJ, ça rend bien !
Après, on a un peu galéré à la création des persos car il faut chercher dans l'ouvrage les informations qui se font référence les unes, les autres... Mais les persos sont sympa pour se lancer. On a du matos et d'autres spécialités qui typent le personnage, mais pas trop.
Et là, on en arrive au truc le plus dingue du jeu... L'inconvénient principal du jeu, pour qui désire le maîtriser, c'est que l'index en fin d'ouvrage est insupportable.
Non mais qui, lorsqu'il cherche dans un index, va chercher d'abord une catégorie aléatoire pour y chercher des mots.
Ou tu classes distinctement par "bestiaire", matos, etc. en faisant plusieurs index ou tu fais pas de catégories.
Là, c'est insuportable le temps qu'on perd en recherches...
Et je sais déjà que même après plusieurs parties, ce ne sera pas mieux ! C'est incroyable de s'être dit, à ce point : "Et si on rendait l'index inutilisable"...
Voilà... Tout le reste, c'est efficace, ça génère du fun pour les parties. Mais cet index... BEURK...
Allez, on revient au matos. Avec les persos créés, avec le lore (même si les "vrais" auraient préféré qu'il soit dédié à d'autres régions du monde), avec les listes d'équipements et de matériel à foison et les diverses Forces en présence, bah on peut se lancer facilement et jouer dans l'univers de Fallout...
En vrai... Sans les références aux jeux vidéos et sans celles de la série "télé", bah ça reste un jeu Post-Apo plutôt traditionnel. Il faut peut-être bien prendre le temps pour faire un point sur les références communes avant de lancer la partie, ça permet d'éviter d'éventuelles surprises en cours de jeu...
Personnellement, même si je n'ai pas ressenti la vibe des Fallout que j'aimais avec le livre, j'ai tout de même pu la véhiculer car le jeu fournit tout ce dont on a besoin. En ça, il réussit son pari et est efficace !
Guide des Colonies (Le)
Guide des Colonies (Le)
Je m'attendais à un atlas rébarbatif des différentes colonies du Commonwealth... Autrement dit un ouvrage qui m'aurait été inutile.
Et bah pas du tout. C'est bien plus que ça.
On a une tonne de matos supplémentaire pour jouer à Fallout !
De nouvelles origines qui peuvent être utilisées (pour ma part dans la campagne Royal Flush notamment). Et avec elles, du matos selon les profils choisis, comme pour le LdB. Là, c'est cool car c'est utilisable directement et ça permet d'ajouter des types de perso intéressants je trouve.
On a aussi une liste d'aptitudes qui me noie encore plus dans le nombre de choix incroyable qui s'offre aux joueurs. Cette profusion d'aptitudes, ça fait presque flipper (quasi 30 de plus qu'avec le LdB)...
Les règles de colonie, c'est bête, mais j'aime tellement la gestion de l'Arche de Mutant Year Zero, que j'la survolais à la base. Et en fait, les règles sont simples et pas trop casse-tête. Par contre, faudra sans doute en donner une version aux joueurs pour qu'ils puissent peaufiner des trucs aussi. Et la partie dédiée à la vie des colonies est captivante aussi. J'ai presque envie de m'y coller !
Les règles sur les compagnons sont simples aussi, efficaces et je pense les utiliser. Avec la liste de PNJ utilisables à la fin du livre, on a pas mal de nouveaux PNJ à exploiter (là encore, pour préparer les scénars et campagnes à côté. C'est trop cool de pas avoir à tout créer :-) )
Après, on a le matos avec plein de nouvelles armes et munitions que j'ai hâte de mettre entre les mains des PJ ou de leurs adversaires ! Le Cryojet, le laser céphalique de laserotron, le laser alien, etc. Ça me fait délirer direct, surtout avec le nombre de matos récupéré à longueur de temps par les PJ. Y a moyen de faire une histoire sympa autour de ça.
Les règles de réputation par faction, j'adhère carrément. Peut-être pas pour les utiliser telles quelles, mais ça donne des guides intéressants.
Bref, une boîte à outils qui est super bien remplie et utile !
Final Frontier
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Final Frontier
Final Frontier
Bon pourquoi je note que trois un jeu que j'aurais envie d'encenser? Parce que tout simplement, il faut avoir des références. Jouer à Final Frontier sans avoir vu des séries comme Star Trek et autres joyeusetés, c'est comme manger un petit salé lentilles sans les lentilles... Bref pour les gens qui voudraient jouer avec d'autres personnes qui ne connaissent rien à ce type d'univers, ce jeu est vraiment pas celui qu'il faut.
En revanche, pour tous les autres c'est une bombe! A noter au final, que voir un ou deux épisodes bien choisis par l'Amiral peut clairement aider les joueurs n'ayant pas la moindre approche de ce type d'univers.
Frontière (La)
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Frontière (La)
Frontière (La)
La frontière mérite un 6/5.
Malheureusement, le système de notation du Grog ne le permet pas.
Pourquoi une telle note me demanderez-vous?
Simplement parce que, depuis sa sortie, ce jeu n'a jamais quitté mon esprit et ma table de chevet.
Rien que le titre, le sous-titre et la quatrième de couverture suffisent à savoir si le jeu est fait pour vous...
Ensuite, les illustrations du Grümph, on adhère ou pas, mais allez voir la VO et vous comprendrez qu'on a du bol. Son travail a le mérite de faire une proposition uniforme. Et ça permet de ne pas gêner la lecture, voire de s'immerger plus facilement.
L'ouvrage en lui-même est épais et solide malgré ma centaine de lectures, le papier est agréable (je n'en parle jamais, mais là, c'est à noter je trouve !), et trouver des infos est assez aisé, même si j'ai dû blinder mon livre de marques pages:)
Les règles sont hyper simples, facilement assimilables, et avec le nombre pléthorique d'armes et d'équipements, c'est tant mieux... La création de personnage évoque un peu Apocalypse World, via les livrets et les perso ultra typés. Bref, pour moi, rien à redire, c'est hyper efficace !
Pour le BG, lors de la première lecture, j'étais un peu sceptique et surtout, passé à côté. Par la suite, j'ai complétement adhéré! Là encore, c'est du prêt à jouer, une énorme poudrière, tant parce que les humains rêvent de se battre pour n'importe quelle raison, que parce que la planète elle-même via sa faune et sa flore, est mortelle...
En résumé, la frontière propose ce qu'il faut pour s'amuser légèrement, mais aussi en mode RP sans souci. La profusion de matériel fait rêver et donne envie de jouer encore pour choper les équipements qu'on rêve d'avoir... Sans compter les découvertes de trucs xénos d'autrefois, qui pourraient rajouter de la puissance à leur possesseur... Bref... Je m'éclate sur ce jeu et je tenais à le dire!
Cœurs Vaillants
1
Refuge 17
Refuge 17
Refuge 17, pour moi, c'est le genre de petit jeu à faire sur quelques sessions, pour le plaisir d'essayer une mécanique différente.
Ca m'a évoqué Ken le Survivant...
On a une caravane de survivants qui cherchent à atteindre un Eden inaccessible. Ils font face à des hordes de démons, monstres et créatures affreusement pas cool.
Les boss de "fin de niveau", qui apparaissent lorsqu'on atteint certaines cases du jeu de l'oie, c'est une idée que j'apprécie.
Le fait d'utiliser un jeu de l'oie, c'est quelque chose que je trouve moins accessoire qu'un jeu de cartes ou quoi. Là, ça fait sens pour symboliser l'avancée de la campagne.
Comme l'a dit la critique de Guillaume, ce jeu demande quand même un MJ capable de mener un jeu à partir d'idées "vagues", mais le "petit" Background qui est proposé est vraiment très attirant.
L'idée des Symbiotes portés par les PJ, l'idée des personnalités de la Caravane, qui était déjà un concept sympa dans NYX, la "maladie", les damnés, et tout le toutim, c'est un tout qui rend le jeu différent de la production générale existante, très dépaysante, tout en étant suffisamment classique pour qu'on se l'approprie facilement.
J'ai hâte d'y jouer, aussitôt ma campagne de Mutant Year Zero finie, je m'y colle !!!
Ps: Le Grümph propose une version gratuite du jeu grâce à ses Patreons ! Ca vaut d'autant plus le coup !
In Nomine Satanis / Magna Veritas
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Cantique de l'Ère Quantique
Cantique de l'Ère Quantique
Je viens de finir la lecture de la campagne et elle m'enthousiasme autant que ce que j'espérais !
J'ai retrouvé l'humour qui tâche un peu, les références à la culture française et pop en général, des situations qui fleurent bon l'absurde, bref, tout ce qui fait d'INS/MV un vrai grand jeu.
Le fait de n'avoir plus de hiérarchie céleste et d'être 'en roues libres', ça ajoute un vrai quelque chose.. .
Surtout quand l'objectif majeur des PJ est d'être vigilant à ce que le Grand Jeu ne soit pas révélé et que tout est fait pour les contrarier !
On parle quand même de poulets mutants, d'un chat zombie et d'autres joyeusetés de familiers... Et je vous ai parlé des clones de Marylin Monroe ou de ces stars mortes trop tôt ? Non ?!
Bref, une campagne drôle, où les PJ vont galérer pour s'en sortir. Et démêler tous les noeuds qui la composent.
Mon seul point noir, qui fait descendre ma note, c'est la relecture. Trop d'erreurs et de coquilles pour un ouvrage professionnel. C'est vraiment dommage et ça aurait pu être largement évité. Ça fait sauter les yeux à plusieurs moments, à l'image du "relevé d'empruntes" effectué par la police...
Ecran et ses Aides de Jeu (L')
Ecran et ses Aides de Jeu (L')
Pour la première fois depuis longtemps, j'ai trouvé un écran fonctionnel.
Déjà, ce qui impressionne, c'est le poids et l'impression de solidité de l'objet.
On est face à quelque chose de massif.
Au départ j'ai eu peur que les trois pans ne soient pas suffisants car j'aime plutôt les 4 pans paysage, mais là, ça passe carrément.
Pourquoi? Parce qu'on est face à un écran hyper utile. On a tout ce dont on a besoin.
Le rappel des règles tient sur une colonne seulement. Les résumés des pouvoirs occupent une grande partie de l'espace ainsi que les différents perso qu'on peut rencontrer en cours de jeu. C'est super pratique et encore une fois, fonctionnel.
Après, arrive le côté visuel de l'écran. On adhère ou pas. Croc voulait un truc qui ne soit pas marqué par l'évolution des styles d'une époque. Il suffit de regarder les écrans des versions précédentes pour comprendre...
La V4, c'était moche, la V3 pas si pire, mais quand même. Les deux précédentes, je les trouvais moches aussi.
Là, je ne trouve pas ça joli, mais pas moche non plus. ça me laisse suffisamment indifférent pour que je sois satisfait. Au final, une carte de France ou des régions, ça pourrait être utile (même si les régions changent...)
Enfin, pour le livret de l'écran, il amène, encore, du contenu qui ajoutent des infos au jeu. Pour le coup, elles auraient pu être dans le livre de base que ça n'aurait pas gêné, au contraire. Au final, on les a avec l'écran, et c'est cool. On a du matos prêt à jouer.
Bref, pour moi, cet écran est une réelle réussite.
Faits Divins n°1
Faits Divins n°1
Pour ce supplément, je suis passé très rapidement sur le blabla du début (tout ce qui est "aide de jeu décrivant les Puissants) car j'ai trouvé ça inutile tel que c'est écrit. On a du blabla, mais finalement, ça n'apporte pas vraiment de matière. Les faux morceaux de journaux, j'aime bien car on s'en sert déjà pas mal en source d'inspi et là ça permet d'avoir quelques trucs de plus :) Les textes sont sympa à lire et inspirent un peu.
Le scénario, je l'ai fait jouer. Il est super sympa, mais il faut que le MJ trouve à lancer les PJ de manière plus "logique" que simplement une femme qui geint dans un bar... Y a plusieurs moments où à la lecture je me suis posé des questions concernant les liens entre les événements pour les joueurs, mais ça coulait de source. Évidemment, il ne s'est pas tout à fait passé ce qui est écrit, mais ça n'empêche d'avoir un scénario construit. La métatrame, la fin du scénario, elle arrive aussi un poil "bizarrement" pour les joueurs. Ce qui nécessite du taf là encore. Les rencontres avec les démons (sauf le boss ultime), sont passées comme une diarrhée aiguë. Il faut vraiment "booster" les démons pour que les joueurs se sentent stressés (même si un des Anges était au tapis en un round) Mais, clairement, les joueurs ont beaucoup aimé ce scénario ! C'est un bon scénario à faire jouer sur trois soirées pour être à l'aise. Les cartes ont fait rire les joueurs et ils ont hâte de les avoir en main car elles semblent inutiles pour certaines, mais vont donner envie de réaliser l'action écrite dessus :)
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Parlons du livre tout d'abord, les illustrations ne sont peut-être pas terribles, mais elles mettent bien dans l'ambiance et permettent de comprendre qu'on est pas dans un monde de bisounours.
Les textes du jeu sont assez caustiques pour renforcer cette impression, et l'humour noir omniprésent aussi bien dans les règles que dans les nombreuses nouvelles d'ambiance... Tout pour en faire un livre très agréable à lire.
Ensuite pour le Background, il est novateur je trouve, en ce sens où on peut y jouer des anges et des démons dans des corps d'humains . Des supers pouvoirs, un monde dans lequel tout est influencé par ces forces qui se tiennent cachées... D'ailleurs on joue dans notre monde à notre époque, donc tout ce que nous entendons chaque jour aux infos peut être transformé en scénar INS/MV!
Les princes démons et archanges sont vraiment bien expliqués, suffisamment pour que les joueurs sachent qui est qui, et avec qui on ne rigole pas... Les différentes organisations, démoniaques et angéliques, sont pratiques, on peut voir chacun à notre façon la manière de les appliquer dans notre campagne, et cela ne tachera pas trop avec l'ambiance d'une autre table de jeu!
Les règles sont ultra simples et super à jouer! 3d6 pour un d666 que demander de plus simple pour jouer?! Vraiment les systèmes de combat, de jeu, et des pouvoirs sont vraiment simples à comprendre et à appliquer...
Ce jeu se suffit à lui même, et pourrait ravir toutes les tables je pense. En effet on peut jouer de façon parodique, comme de façon sombre, ce que je préfère ! Il convient tout aussi bien à des débutants - c'est mon premier jdr et j'ai commencé pour ainsi dire seul, sans MJ pour m'apprendre vraiment - qu'à des joueurs plus expérimentés! 5/5
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
INS/MV, c'est comme les sourires des enfants, ça nous évoque toujours quelque chose.
Que ce soit chouette ou pas.
Moi, INS/MV, c'est la V2, éventuellement la V3. C'est Scriptarium Veritas et quelques petits scénarios lus ici ou là. Mais, c'est avant tout, des centaines de parties menées en une dizaine d'années, que ce soit pour faire découvrir le JdR ou pour mener des parties sur le pouce.
La V4 avait cassé ce charme en fournissant des règles odieuses et un LdB qui ne me donnait envie de rien d'autre que de le vendre à chaque fois qu'il m'a été offert (trois fois, par trois fois j'ai tenté de lui pardonner)…
La Version apéro avait ceci de sympa qu'elle faisait reparler d'INS/MV et reproposait des parties funs à mener.
Et là, Génération Perdue, c'est exactement ce que j'aimais dans INS/MV.
Un jeu de rôle où les règles sont simples et hyper faciles à utiliser et comprendre. Un Background réduit à son plus strict appareil, des anges et des démons sont dans des corps humains.
Dans le LdB, on a rien de plus. On sait qu'y a eu un effacement de toutes les mémoires des deux camps et qu'il n'y a plus d'organisation supérieure aux PJ. Point.
"Si tu montres ton aura, tu peux te faire cramer. Même par des gars de ton camp…"
Sur la forme, INS/MV reste fidèle à ce qu'il a toujours été: un joli livre avec des illustrations chouettes ou pas selon les pages et les illustrateurs. En ouvrant le livre, j'ai eu le même sourire idiot qu'il y a une dizaine d'années, j'étais le même ado qu'à l'époque. Fébrile en tournant les pages et en me demandant quelle surprise m'attendait…
Vraiment pas déçu à ce niveau.
Sur la rédaction, ça m'a fait la même. Croc a son style. Genre camionneur ado qui voudrait faire rire des retraitées de l'éducation nationale. Mais avec moi ça passe carrément. Ouaip, par moment le style est poussif, mais ça correspond mille fois au style INS/MV qui me plaisait tant.
Les nouvelles font leur job. Mais en plus de raconter de courtes histoires, elles remplacent le Background. Ici, pas de longues explications ou quoi, mais plutôt des exemples et approfondissement des changements au travers des nouvelles. Pas question de les ignorer, elles apportent vraiment du contenu sur la présentation de l'univers ou de ce qu'il y a jouer ou faire jouer.
Sur les règles du jeu, après un moment où on se dit « Il se fout de ma gueule ? ! C'est ça les nouvelles règles ? ! », on sent qu'il y a quelque chose. En faisant jouer, on comprend tout de suite. Les règles sont très simples à comprendre, tout aussi simples à faire comprendre et à utiliser.
La base du système est simple, mais quelques subtilités (ah ah !) existent. Ainsi, avec les pouvoirs, les MJ vont se poser des tonnes de questions. La plupart trouvent leur réponse simplement en lisant le passage de règles concernées. Faut éviter l'interprétation, lire avec les joueurs et comprendre au plus simple.
L'idée du système, c'est vraiment du « On joue et on se prend pas la tête ! »
Le changement le plus important, celui qui fait tant causer, c'est l'idée de la coupure. Les PJ n'ont plus leur hiérarchie pour donner des missions. Il va falloir qu'ils trouvent à s'occuper, mais surtout qu'ils vivent et survivent dans notre monde où d'autres peuvent se souvenir d'eux…
Au départ, on est un peu déstabilisé, mais au final, on entre dans le délire rapidement et sans se prendre la tête.
Comme l'idée de la plage arrière et de la plage avant qui semble « simple » de prime abord, puis flippante à faire jouer, enfin carrément fun et sympa une fois en jeu.
En gros, pour moi, INS/MV Génération perdue, c'est une réussite à 100%
On est dans du INS/MV comme avant, mais en même temps dans un INS/MV qui apporte du neuf (sous couvert de ne pas le faire)
Inflorenza
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Inflorenza
Inflorenza
Après avoir lu Millevaux et échangé avec l'auteur, j'ai acquis Inflorenza avant de lire Arbre...
Une chose à dire sur l'auteur, c'est une personne capable de véhiculer des images et du sens, au travers de ses jeux. On sent son monde à la lecture et aux images qu'on voit. Il a sû décliner intelligemment son univers au travers d'ambiances différentes.
Là où Millevaux n'a pas su me convaincre (en partie à cause du système de Sombre), Inflorenza me donne envie de jouer. Plutôt avec l'aspect Millevaux qu'Inflorenza d'ailleurs...
Au niveau du visuel :
Les illustrations sont principallement des collages, des assemblages. Et comme pour Millevaux, cet aspect un peu "simple" de prime abord, ensorcelle rapidement le lecture, donne envie de les interpréter, de les utiliser. Bref, elles sont le jeu et participe vraiment à la retranscription du monde de Millevaux. A ce jeu, l'auteur parvient encore une fois, à donner un effet visuel très évocateur.
J'ai acheté la version du livre fabriquée par l'auteur et on peut y trouver une vraie fleur séchée illustrant un passage du livre. La reliure du livre est faite à la main, et là, encore une fois, si cet aspect un peu cheap peut donner une mauvaise impression, une fois qu'on manipule l'objet, la peur de l'âbimer, le côté artisanal, renforce l'ambiance du jeu. C'est assez rare pour être noté. Mais je suis très maniaque quant à la qualité de mes livres, je fais attention à ne pas les abîmer. Pour Inflorenza, ça va être difficile, et pourtant, je ne le revendrai pas, je ne le prêterai pas. C'est mon jeu, et ce côté artisanal le rend vraiment très personnel. J'aurai presque envie de le comparer avec celui d'un autre acheteur.
Au niveau du texte :
Ce qui m'avait dérangé dans Millevaux, c'était en premier lieu l'utilisation du "je" et le côté personnel de l'écriture de l'auteur. On avait l'impression qu'il nous parlait. Sauf que je n'aime pas ça pour les jdr. Je préfère une synthèse efficace à des textes personnels et peu "technique" pour résumer un système ou une ambiance. Là dans Inflorenza, je n'ai pas du tout eu cette impression.
La lecture est fluide. Le texte est moins personnel et plus facile à lire, à comprendre je trouve. Après, je me suis sans doute habitué à lire du Munier, mais je pense que l'auteur évolue dans sa façon d'écrire du jdr et c'est comme ça que je le ressens.
Par contre, des passages, comme l'exemple de partie font tiquer. L'auteur donne un exemple de partie à plusieurs personnages et explique plus tard que c'était un solo. Comme si le jeu n'avait pas été testé (ce qui est faux, j'ai eu l'occasion de lire des compte-rendus ici ou là des parties folles menées par l'auteur).
Les textes m'ont semblé moins chargés en fautes, même si quelques-unes m'ont fait réagir. Pas seulement des fautes d'orthographe, mais des oublis de mots et autres petites erreurs.
L'univers de Millevaux est toujours aussi saisissant, prenant. Mais là, avec Inflorenza, les héros, salauds et/ou martyrs interprétés par les joueurs et avec le système de jeu, on sent qu'on va explorer l'univers d'une manière totalement différente de Millevaux. Moins accès sur l'horreur directe, plus sur le bizarre et le décalage. Même si l'horreur directe pourra être présente (Je pense notamment à une scène où un personnage est persuadé que le mal s'est incrusté dans la langue d'un de ses amis et qu'il veut la lui arracher. On est dans un délire d'horreur pure et en jeu, ça doit prendre aux tripes...)
Pour le coup, je me sens plus à même de faire jouer Inflorenza que Millevaux, mais j'ai la sensation, à la lecture que le système de jeu et l'angle d'approche du jeu, vont amener des situations moins trash que Millevaux. J'ai hâte de jouer pour me défaire de cette sensation.
Au niveau du système de jeu :
Pour l'aspect technique, l'auteur a totalement revu son approche. Et là, vraiment, on tient le point fort du jeu. Au départ, les joueurs n'ont pas de perso, ils les construisent au fil de l'histoire. A chaque tour, ils pourront ajouter une phrase ou plusieurs à leur personnage, que ça soit contextuel ou personnel, liée au monde ou aux personnages. Si bien que tant l'univers du jeu que les personnages seront intimement liés à la table, à l'ambiance de la partie. Tout va s'entremêler, donnant sa force au jeu. Ces phrases qui décrivent les personnages sont aussi ses points de vie. Lorsqu'un personnage va agir, le joueur risque de devoir rayer ses phrases, impactant la réalité physique et psychologique du personnage. Ce qu'il croyait vrai ne l'était pas. Ce bras musclé qui faisait sa gloire n'est plus que bouillie, au sens propre, etc...
Le système est violent, mais puissant. Les personnages des joueurs pourront réellement devenir des héros ou des martyrs. Le système est vicieux. Les joueurs pourront donner des dés aux autres joueurs, ce qui pourra amener des personnages des autres joueurs à perdre des phrases à la place d'un autre... Bref. Le système tourne bien à la lecture, mais je ne m'inquiète pas du test sur table tant il est simple à comprendre et expliquer.
Le seul point négatif du système est qu'il nécessite vraiment que les joueurs soient tous dans la même ambiance, qu'ils aient envie de jouer dans l'univers et de construire quelque chose avec leurs personnages. Un joueur passif ou qui veut éviter l'horreur pourra réellement nuir à la dynamique de la table... ça peut être le cas dans d'autres jeux, mais j'ai été plus titillé par ça sur Inflorenza que sur Dés de Sang par exemple. Ici l'horreur dépend des joueurs et ils peuvent décider de l'éviter. Dans Dés de Sang, elle est implacable, que le joueurs cherchent à l'éviter ou non.
En conclusion, ce jeu aura sans doute un 5 lorsque j'y aurais joué. Pour le moment je lui donne 4 car tant son système que l'ambiance globale du jeu ne méritent pas moins.
Je le trouve bien plus accessible que Millevaux et rien que pour ça je suis content car mes joueurs pourront peut-être y entrer plus aisément...
Knight
2
Atlas
Atlas
Knight est un jeu profond et pourtant assez facile d'accès, une fois le système maîtrisé (et, pourquoi pas, avec l'aide des applications de fiche et lanceurs de dés).
Le jeu offre déjà un nombre de parties possibles incroyables, le matériel supplémentaire comme le Livret de la Garde ou les différents Codex.
Là, la campagne dépasse largement mes attentes ! C'est épique, ça monte crescendo, alors même qu'on était déjà bien haut dans l'horreur et les actions d'éclats. Elle amène une fin surprenante, les personnages seront de vrais héros / hérauts. Les chevaliers montent en puissance, se voient dotés de matériel toujours plus impressionnant, pour faire face à une adversité surprenante et retorse.
Le matériel physique de la campagne, divisé en trois livres est sublime. La lecture est rendue plus aisée par de nombreux rappels aux autres ouvrages, des codes couleurs, des précisions en début et en cours de chapitres.
L'atlas est une idée très plaisante, on y trouve les grandes lignes de la campagne bien résumées et expliquées, on y découvre, avec plaisir, du nouveau matériel (armures, vector, etc..) et des règles sympa pour gérer les factions, les méga batailles, les traumas, etc...
Bref, tout au long de ma lecture, j'ai retrouvé mon plaisir de la découverte du jeu.
En plus, les auteurs ont remis de bons scénars et des ennemis connus. Les joueurs vont vouloir se plonger corps et âmes dans les méta-armures de leurs chevaliers !
Une parfaite réussite que cet atlas et cette campagne !
Knight
Knight
Knight, c'est un jeu qui ne laisse jamais indifférent.
La passion des auteurs, de l'éditeur et des fans est communicative. L'ambiance de ce jeu est inoubliable.
Vous avez déjà forcément vu un film avec des héros en supers armures qui vont se battre contre des monstres ? Je sais pas, disons tout plein d'armures à la Iron Man, avec de supers pouvoirs et des supers armes et du super matos, qui se battent contre des entités innomables dans un monde post apo...
On joue des héros, ces personnages qui apportent la lumière dans un monde où l'obscurité a gagné les âmes des humains en plus des journées.
Knight, c'est une identité graphique forte, les illustrations sont toutes parfaitement dans le thème et sont belles !
La mise en page d'Antre-Monde rend l'ouvrage vraiment plus accessible que la première édition et est encore plus agréable à lire. C'est un travail à saluer car il rend le livre plus facile à prendre en main.
Le texte du jeu est bien écrit, et dans le livre de base, tous les secrets sont divulgués et peuvent emmener les joueurs très loin.
On a une description du monde qui est hyper captivante, qui a proposé des idées que je n'avais jamais vu dans une autre oeuvre de fiction.
On a un mélange très réussi de nombreux genres, d'ambiances et d'histoires très différentes mais toujours, toujours, hautes en couleurs et pleine d'action.
C'est LE point fort du jeu, c'est très cinématique. On est dans un film à gros budget d'Hollywood, mais avec plus de drama, plus d'action et d'explosions, avec pourtant, un Background fouillé, intéressant et fun !
Le système de jeu est très simple, on lance des dés en combinant deux de nos caractéristiques et on n'utilise que les faces paires. A cette base s'ajoutent plein de modules qui enrichissent les personnages et les possibilités de jeu. C'est fou. Tellement riche de possibilités qu'on peut se sentir perdu si on ne prend pas le temps de se poser.
Mais Knight, c'est un jeu où on interprète des héros, en équipe, où on agit ensemble contre les Ténèbres, pour que survive l'Humanité.
Et pour le coup, le matériel de jeu est riche de nombreux scénarios, de petites et grandes campagnes, d'une communauté de fans hyper impliqués.
Bref, c'est un jeu Enorme, qui mérite d'être connu.
Mais attention à vous, commencer à y jouer et à l'apprécier, c'est prendre le risque de s'embarquer dans une campagne qui va prendre plusieurs années !
Krystal
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Krystal
Krystal
Krystal.
Un post apo qui passe après Vermine, Cendres, Charognards, Wasteland, Apocalypse World, Hawkmoon, Plagues et les autres...
Il y a du lourd. Réussir à égaler ou faire mieux que les autres dans le domaine, ça promet... Surtout pour les fans de Post Apo...
Dans le post apo ce qui est génial, c'est de voir que notre monde, malgré sa fin, recèle des trésors de vie. Qu'on peut y survivre, y vivre et que les humains peuvent apprendre ou non du passé. Pourtant, dans tous les jeux que j'ai lu ou auxquels j'ai joué, c'est plus de la théorie que de la pratique. En général, on se content de survivre, de résoudre des soucis liés à des humains pourris ou des trucs crades. On voit rarement les effets positifs de nos actions, les conséquences de nos succès... Au mieux, on est remercié avant d'apprendre qu'on a agit pour un pourri ou que des pourris arrivent et saccagent tout...
Là, dans Krystal, l'auteur part dans l'autre sens. Lorsqu'on réussit des trucs, ce n'est pas anodin. Le décor change réellement. Les effets sont visibles réellement et directement. Les conséquences des actions ne se font pas attendre. Vous vous occupez d'une Faille ? Paf ! La nature redevient vivable et belle directement. Pas de demi-mesure !
L'idée de base est géniale. Les PJ sont porteurs d'espoir dans un monde baigné de désespoir. L'espoir, ils l'apportent vraiment. En un scénario, une partie, le monde autour des enclaves ou havres des PJ change concrètement. J'adhère à fond ! Pour une fois, on a un jeu "positif", un post apo dont on ne ressort pas blasé ou un peu déprimé.Certes le monde est pourri, mais on l'a un peu amélioré !
Ma note: 5/5
Le système, c'est le dK des XII Singes. On aime ou pas. En général, sur une table de jdr, ça passe sans casse. Sur du long terme, ce n'est pas le meilleur système, mais il remplit son office malgré tout.
Ma note: 3/5
L'aspect visuel du jeu m'a laissé froid, hormis l'écran. Les illustrations des intégrales sont peu nombreuses et là, ça ne change pas. Du coup, on a un joli écran qui tape à l'oeil et est plaisant. Mais on a dans les livrets, les mêmes images zoomées de l'écran répétées tout du long. C'est un peu frustrant.
Ma note: 3/5
L'écriture du livre, la description du monde et tout le reste, je ne vois rien à y redire. C'est efficace, simple, et directement compréhensible. Pas de chichi, on est dedans directement.
Du coup, on peut jouer au jeu directement !
Ma note: 4/5
Au final, Krystal, je regrette qu'il ne soit pas sorti plus tôt. A l'époque de mes débuts, j'aurai aimé trouver ce post-apo dans mes bacs. Pouvoir mêler sereinement fantastique et post apo, de cette manière, j'apprécie fortement. C'est un jeu qui parvient, malgré le thème de base, à être poétique, où les actions des personnages sont toujours teintées d'un petit quelque chose de différent...
Indéniablement mon coup de coeur du moment. Surtout que comparé à des Dragons de poche et autres jdr du moment que j'ai pu aimer à la lecture, celui-ci, j'y ai fait jouer en convention, et les joueurs étaient conquis !
Plaisir !
Luchadores
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Luchadores
Luchadores
Luchadores c'est une petite bombe ce jeu !
Le livre est massif, dense. La couverture est d'assez mauvais goût, mais ça contribue au côté kitsch du jeu. On est dans du Pulp Fever, du vrai. Un jeu qui claque, un jeu à part !
J'ai adoré ce jeu, je me suis vautré dedans pendant quelques mois, j'ai acheté mon costume de Luchadores, j'ai pensé Luchadores, j'ai été à fond. Pourquoi ?
Attendez... On parle de Luchadores !
Dans ce jeu on ne fait ni dans la dentelle ni dans la demi-mesure !
Tout d'abord, le côté visuel. Personnellement, je n'aime pas la moitié des illustrations, mais j'adore l'autre moitié... Du coup, je suis mi figue mi raisin à ce sujet. Si l'un des illustrateurs avait été seul sur le projet, sans doute que j'aurai laissé le jeu de côté... Et j'aurai raté quelque chose.
Les deux colonnes de textes, l'espace entre les derniers mots et la reliure, tout ça on s'en fiche pour une raison toute simple.
Le contenu...
Luchadores part d'un principe tout bête, dans des îles magnifiques bordées d'un truc ignoble qui recrache des monstres, apparaissent des sauveurs, des combattants venant de n'importe où dans le monde. Ces gars sont appelés à devenir les défenseurs de la région. Masqués, ils défendront la veuve et l'orphelin, boiront un verre sur la plage, éclateront des méchants, rigoleront en buvant des verres sur la plage...
Le texte est une petite perle. Du début à la fin du livre, on ne peut qu'être dedans, on est immergé dans cet archipel. On est à côté des lutteurs. On a envie d'être des leurs ! On comprend tout l'univers, pas besoin de mots bizarres, pas besoin de créer des trucs compliqués. Non. Luchadores, c'est "simple sans l'être".
Là, j'arrive à ce qui titille un peu. Le système de jeu, le moteur de Luchadores. L'écriture fait qu'on voit où les auteurs veulent en venir. On voit ce qu'on peut faire ou quoi.
Pourtant, c'est dense, c'est bizarre, c'est imposant...
Du coup, le soufflet retombe un peu. Je me suis retrouvé avec d'autres à aller demander des éclaircissements sur le forum de l'éditeur pour obtenir mes réponses. Je les ai eu rapidement, mais mine de rien, ça montre que le système n'est pas si accessible que dans d'autres jeux.
Il doit être pris en mains, il doit être testé plusieurs fois, à tête reposée, puis doit être expliqué aux joueurs, testé, etc...
C'est un poil contraignant, mais ça permet de mieux s'éclater ensuite.
C'est clair qu'au départ, les combats ne sont pas très dynamiques, manquent de couleur. Mais rapidement, on se prend pour un Luchadores. Pour peu que le MJ soit enflammé, et paf on décolle!
Au final, j'ai pris le temps de laisser retomber le soufflé pour moi.
Ce jeu lorsqu'on est dedans, il mérite un 6/5.
Puis lorsqu'on revisse sa tête sur ses épaules, qu'on cherche un peu, on se dit "mouais... Il vaut plus un 3 ou un 4 (pour les illu)..."
J'lui donne un vrai 4/5.
Parce qu'il est génial, mais que la prise en main des règles n'est pas assez évidente pour du One-Shot avec des joueurs différents et que la moitié des illustrations sont trop moches pour moi...
Macadabre
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Macadabre
Macadabre
Je met 5 car je ne peux pas mettre 4.5.
Macadabre est un jeu excellent, c'est indéniable. J'avais suivi, d'un oeil intrigué, les publications de l'auteur lorsqu'il avait commencé à communiquer à son sujet.
Les illustrations, violentes, sombres, dynamiques, m'ont happées. J'étais accroché à sa comm'.
Puis j'ai reçu le livre et n'ai pas pu décrocher de ma lecture, tellement je trouvais que chaque idée collait à l'univers mis en place.
J'ai fait jouer la campagne "By the Book" en une longue session, dans un bâtiment en ruines, avec amis et inconnus. J'étais costumé pour interpréter la comtesse. Le fait d'avoir "accéléré" les descriptions et l'ambiance on fait passer le mode dark à un mode "gore", un peu surréel. ça a plu, ça a généré du malaise, ça a été jusqu'au boutiste sur le gore et la trashouille sexuel.
J'ai vu et ressenti des réactions chez mes joueurs qui m'ont laissé des souvenirs impérissables.
Par contre, au niveau du système de jeu, il n'est clairement pas adapté et c'est LE point faible de Macadabre. Le moteur n'est pas fun en tant que tel et ça rajoute un élément méta qui n'est ni immersif ni agréable à jouer.
Du coup, en ayant écouté le podcast de Zitermann, j'ai adapté, à mon tour, le jeu pour y jouer avec les règles d'Into The Odd et là, ça a roulé parfaitement pour la seconde campagne.
J'ai pu mener une seconde campagne, en prenant le temps, en savourant le gore et en nous plongeant dans la découverte du monde immonde créé par la Comtesse et la Malemort. Les joueurs ont cherché à comprendre l'origine du mal, on laissé leurs personnages souffrir, on lutté contre leur mort. C'était sale, violent et sans pitié.
Des soirées se sont passées sur un hexagone, d'autres sur trois.
L'ambiance est profondément marquante. On a envie d'en découvrir plus, tout en se demandant quel esprit malade pourrait avoir envie d'aller plus loin dans le crado.
De fait, le jeu ne plaira pas à tout le monde. Certains passages, volontairement trash, grotesques et montrant du zizi à outrance pourront déplaire. Des descriptions peuvent être trop légères pour inspirer un mj, là où d'autres pourront lui parler.
Pour l'avoir fait joué deux fois et lu un nombre incalculable de fois, j'ai envie de dire que Macadabre est un joyeux cauchemard, un truc sale qui laisse des traces. Une fois sortie du rêve, on reprend pied dans la réalité, en se demandant ce qu'on a vécu...
Alors, oui, le système est bancal et peut être viré, mais non, le jeu ne vaut pas moins que 4/5.
Mahamoth
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Mahamoth
Mahamoth
Si je devais noter "l'idée Mahamoth", indubitablement, ce serait un 5/5 (voir d'ailleurs la critique de l'édition amateur).
C'est un jeu qui est résolument prenant par toutes les images qu'il véhicule ou par les tonnes de clichés de différents genres intelligemment mélangés...
Tant le Grümph que les XII singes ont osé sortir un jeu qui n'a nul pareil dans le paysage rôliste français. Et c'est tout simplement génial. On peut jouer dans l'espace, des personnages variés mais humains, aux prises avec des races E.T, mais aussi avec des sociétés secrètes, des technologies perdues, des groupes d'humains aux attentes ou aux buts différents, etc... Bref, du "classique" tellement bien pensé, qu'il en prend une identité propre !
L'humanité se retrouve partagée dans d'énormes vaisseaux qui avancent d'eux-mêmes, ne se croisant qu'une fois tous les 7 ans dans l'espace. Le reste du temps, ce sont les mercenaires (les personnages des joueurs) qui permettent de faire un lien entre les vaisseaux. Les choix offerts aux joueurs sont vraiment variés et intéressants, les différentes "castes" proposées, les différents métiers, les différents vaisseaux, et finalement le mélange des genres et des styles de jeux possibles, font de Mahamoth un jdr au potentiel énorme qui ne peut que séduire qui s'y trouve plongé.
De plus, cette édition "pro" bénéficie d'une campagne de jeu présentée "succinctement", mais convenablement. Elle plonge les personnages dans des découvertes aux implications énormes qui ne peuvent que donner envie de faire jouer la campagne, mais aussi ce qui viendrait après ! Chaque hard point et chaque soft point est présenté assez rapidement, mais ils sont assez "ouverts" pour qu'on arrive à les faire jouer sans trop de travail de préparation !
Mais voilà, je dois aussi noter le côté "objet" du jeu. Et là ma note serait de 1/5. Sans hésitation non plus.
On se trouve avec le format des intégrales des XII Singes. Un format bizarre puisque le Meneur de Jeu a un livret en couverture papier comme ses pages, un livre qui s'abîme rapidement même pour un lecteur maniaque. Un écran souple qui ne sert à rien tant il est "branlant" sur une table.
Et surtout, des fautes d'orthographe, des coquilles, des répétitions et des atrocités tant grammaticales que typographiques. Au final, lire Mahamoth, c'est être un peu masochiste. On doit sans cesse se dire "ok, c'est pas grave, je lis un jeu génial" pour essayer d'oublier que c'est mal écrit.
Un autre manque important concerne les illustrations des thèmes majeurs du jeu. On lit un jeu de rôle évoquant des vaisseaux spatiaux particuliers, des races E.T. particulières, des "choses" exotiques, mais à aucun moment des illustrations claires ne permettent de se représenter ce qui est "décrit" (quand ça l'est). Alors, oui c'est l'imaginaire qui prime, mais lorsqu'on achète un jeu, on peut être en droit d'attendre que les thèmes majeurs du jeu bénéficient d'illustrations les "expliquant" visuellement.
Le dernier point qui me chagrine concernant cette version "pro" de Mahamoth, c'est l'adaptation au système dK. J'apprécie énormément ce système de jeu, mais il doit être adapté au jeu pour être intéressant. Là, on sent le "collage" sur le jeu qui au départ était "motorisé" différemment. Si bien que ça ne passe pas vraiment. Ce système convient pour du B.I.A ou des jeux plus "posés" que Mahamoth, mais là, je trouve que ça déssert le jeu. Les dK sont sous-exploités et leur utilisation a perdu tout le charme qu'on trouve dans les autres jeux dK, leur "explication" est peu captivante et "cohérente", alors que l'idée qui se trouve derrière est intéressante...
Bref, pour résumer, une version "pro" qui ne l'est pas vraiment, un travail qui saborde un jeu qui à la base est génial! D'où cette note si basse...
Les + :
+ Un univers riche, foisonnant et incroyablement intéressant.
+ Des pistes scénaristiques variées, différentes façons d'aborder le jeu.
+ Un jeu qui a l'audace de présenter quelque chose qu'on ne trouve nulle part ailleurs dans le JDR français.
Les - :
- Une quantité de fautes d'orthographe et de coquilles, de mots oubliés et d'atrocités grammaticales qui font souffrir les yeux, même des moins sensibles.
- Le manque d'illustrations.
- Le dK mal exploité.
- Le format des intégrales XII singes.
- Les pnj dont les fiches ne correspondent souvent pas aux règles (des compétences aux valeurs incalculables par les règles)
Mahamoth
Mahamoth
Le Grümph a fait attendre son public avec ce jeu. Mais pour quel résultat!
Mahamoth, c'est un jeu incomparable dans le paysage du jeu de rôle amateur français. On y trouve un mélange savamment orchestré de nombreux genres et de nombreuses références. Ainsi les personnages des joueurs sont des "mercenaires" de l'espace, allant de vaisseau en vaisseau pour commercer, transporter, s'informer, bref pour servir de lien entre des humains qui ne se voient au mieux que tous les sept ans, lorsque les vaisseaux de la Horde se croisent. L'humanité s'est perdue dans l'espace et est aux prises avec des races E.T. belliqueuses. Sauf que ce n'est pas le pire des problèmes pour les joueurs. Leurs personnages vont être aux prises tant avec les E.T. qu'avec les différents groupes humains qui sont en guerre les uns avec les autres dans l'obscurité des vaisseaux. Survivre aux complots, aux intrigues, aux technologies défaillantes et aux adversaires E.T. promet de longues heures de jeu.
La présentation de l'univers est vivante et bien pensée. Comme une "encyclopédie". On retrouve facilement les informations principales liées à tel ou tel point important du monde.
Le système de jeu reprend celui de Barbarians of Lemuria. En plus d'être efficace il permet une prise en mains rapide du jeu par les joueurs. Assez ouvert, il offre des opportunités surprenantes quand on s'y attend le moins.
Au final, Le Grümph a réussi son pari en offrant un jeu innovant, riche d'opportunités et dépaysant.
C'est sans doute la raison pour laquelle le jeu a reçu l'honneur d'être édité en version "pro" chez les XII Singes.
Les + :
+ Un univers dépaysant et "novateur".
+ Des styles de jeu assez variés pour pouvoir plaire à des joueurs aux attentes différentes.
+ Une présentation du monde, des Tox, des "pouvoirs", des PNJ, des factions, bref une présentation générale qui est claire et donne envie de jouer tout de suite.
+ Un système de jeu efficace et ludique.
Les - :
- Le manque d'illustrations permettant de mettre des images sur les principaux thèmes du jeu.
- Des "détails" importants auraient pu être plus expliqués pour être utilisables directement en jeu.
Manga BoyZ
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Manga BoyZ
Manga BoyZ
MangaBoyz. A quoi fait penser le nom ? Un JdR typé manga ? Ok.
La couverture. Une femme à moitié nue, mais bien armée. Ok.
Les illustrations intérieures, quoique de bonne facture, ne donnent guère la sensation d'être dans du Macross, du One piece, ou n'importe quel manga que je connaisse... Là ça pêche vraiment. On me parle d'ennemis, mais je n'arrive pas à trouver leurs illustrations ou même des choses m'expliquant clairement ce qu'ils sont.
On me parle d'un livre agréable à lire, ludique pour des débutants, "attirant" finalement des lecteurs de manga vers le JdR ? Là je m'insurge, c'est de la publicité mensongère. Peut-être le système de règles est-il basique et permet de débuter rapidement des parties, même avec des joueurs "débutants". Mais est-ce vraiment nécessaire lorsque rien dans le livre ne justifie de l'utiliser concrètement? J'entends par là, qu'un livre au format A5 écrit aussi légèrement et tenant difficilement les 100 pages aura du mal à attirer le public vers le JdR pour le prix qu'il coûte. Le pire c'est qu'il risque même de les rebuter tant on ne trouve rien qui ne puisse justifier le prix. Peut-être qu'il y aura du matériel à venir sur internet, mais en attendant, c'est trop léger.
Mieux vaut préférer le "Lanfeust, le jeu d'aventure", qui, même s'il est plus cher, propose un matériel de grande qualité, des règles accessibles, et des illustrations plus parlantes, et se révèle vraiment être du "prêt-à-jouer".
Mantoid Universe
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Mantoid Universe
Mantoid Universe
Mince !
Je me rends compte que je parle de ce jeu depuis bientôt 10 ans, sans jamais avoir chanté ses louanges ici-même !
Mantoïd Universe, c'est comme la Rolex (remplie du caca d'un fist d'éléphanteau qu'aurait la gastro) ! Si tu y as pas joué avant ta mort, c'est que t'as raté ta vie! Après... L'avantage, c'est que tu peux servir de table, même mort, pour qu'on joue à ce jeu...
Ouaip, si ce petit paragraphe vous écoeure ou vous semble incompréhensible, le jeu n'est certainement pas fait pour vous...
Mantoïd a marqué mon univers rôliste de manière indélébile !
La création de personnage fait partie du jeu tellement elle est folle (et peut amener la mort d'un perso avant même la partie, écrasé par un majeur divin), la création du scénar, elle-aussi, est faite juste avant de jouer...
Le jeu favorise le nawak, il mêle aussi bien le RP que le méta-jeu et est délirant et ultra-fun.
L'écriture est très plaisante et inspirante. L'envie de jouer et de tester des trucs est imparable!
Le tout est porté par un système ultra simple et incite tout le monde à prendre la parole en jeu. C'est très très cool pour amener encore plus de nawak en jeu !
Bref. Un jeu qui permet de se défouler, de délirer et de vivre un grand moment de jeu inoubliable !
Midnight
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Midnight
Midnight
Bref, on nous promet un jeu vraiment sombre, mais qui à mon goût est resté vraiment trop dans les sentiers battus. Il faudra un bon MJ capable de se détacher de ce qui est écrit dans le LdB pour pouvoir le faire jouer vraiment bien, car je trouve qu'on reste trop dans l'espoir pour les PJ. Quel intérêt que de toujours leur donner une échappatoire même dès la création ?
Oui les combats sont meurtriers, oui la magie est assez limitée car dès qu'on l'utilise les méchants nous chassent, mais en attendant, on peut tout de même l'utiliser, et au cours du temps c'est assez redoutable.
Vraiment LA déception depuis Vermine... A quand un jeu Dark qui le soit vraiment jusqu'au bout et qui arrête de prendre les pj pour des enfants qu'on doit guider par la main ? Oui le jeu est ce qu'on en fait mais crotte, là j'suis déçu par ce truc trop fade !
Monsterhearts
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Monsterhearts
Monsterhearts
Je n'aime pas Buffy. J'ai vu les Twillights, ça ne m'a pas vraiment donné envie. J'ai été libraire et la bit-lit, ça m'botte pas...
Bref... A priori, je n'étais pas du tout la cible pour ce jeu. Et pourtant...
Pourtant, j'ai adoré lire ce jeu. J'ai tout de suite imaginé ce qu'on pourrait en faire, la tête de mes joueurs... Bref... Ce jeu m'a parlé, littéralement.
On est sur le moteur d'Apocalypse World, un jeu qui permet de sacrés trucs en jeu. Mais là, l'adaptation pour un monde à la Monsterhearts est parfaitement réussie je trouve.
Lorsqu'on ouvre le livre, on tombe sur une écriture qui donne envie de lire le livre d'une traite. L'auteur est diablement balèze. Sobre mais punchy, direct mais fin, bref le lecteur ne peut qu'avoir envie de monter sa table et de jouer! Les illustrations sont pas dégueux et restent dans la veine d'Apocalypse World.
Au niveau des règles, bah c'est Apocalypse World pour la base, mâtiné de trucs en plus pour rendre le jeu plus "bit-lit", plus dans l'esprit "série télé" aussi. On a tous les clichés du genre, des loups-garous aux fantômes. Le mélange est assez détonnant, et le fait de jouer des ados, ou des étudiants (tant qu'y a une crise identitaire à venir) est porteur je trouve. Sans aller dans le délire parodique, il y a moyen de pas mal faire de roleplay.
L'ambiance est parfaitement rendue.
Les exemples, les explications, le côté didactique du jeu poussent encore plus le lecteur à aller monter sa table de jeu. Les illustrations ne sont pas dégueux... Bref, pour moi ce jeu est une réelle réussite.
Mutant Year Zero
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Mutant: Year Zero
Mutant: Year Zero
Mutant Year Zero est parfait.
J'aimerais pouvoir cesser ma critique ici tellement tout est dit.
Dans ce jeu, on a tout ce qu'il faut pour mener une campagne de jdr complète, riche en rebondissements, avec du drame et des moments de joies intenses. On a une histoire cohérente, malgré une diversité de chemins possibles incroyables...
Pardon, revenons-en au début.
C'est un jeu post-apo. Ce n'est pas le premier que je lis et auquel je fais jouer. En quelques années de jdr, j'en ai eu un paquet entre les mains. Pourtant, MYZ (vous me permettrez cet acronyme), c'est le seul pour lequel j'ai réussi, dès la lecture, à visualiser la trame claire d'une campagne prometteuse.
En effet, dans le livre, on passe par la création des persos, puis de l'Arche, le lieu de vie des PJ, qu'on peuple de PNJ variés, puis vogue la galère. Enfin, en ayant tous les outils qu'il faut pour que les parties soient variées.
On va avoir des projets d'amélioration de l'Arche, des menaces concrètes ou plus diffuses pesant sur les PJ ou les habitants de l'Arche, mais on va aussi chercher de la bouffe et de l'eau pour survivre, des artefacts pour améliorer notre quotidien... Bref, on a tout ce qu'il faut pour que tout type de joueur s'y retrouve.
Le meneur de jeu va pouvoir proposer une campagne plus ou moins courte selon les envies de sa table, ceci grâce à une idée sympa de points clés, traduits en six artefacts liés à la trame principale. Libre au meneur de les introduire quand il veut dans sa partie, pouvant ainsi la rendre plus ou moins longue.
Chaque table aura sa propre histoire, tout en ayant des lignes communes. D'autres jdr ont proposé ça, sans vraiment y parvenir de la même façon. Le MJ et les joueurs étant libres de faire ce qu'il veulent, avec une trame de la campagne qui pourra toujours titiller les persos... Forcément d'ailleurs... L'Arche est fragile, agonisant presque... Trouver l'Eden, c'est forcément le but majeur de la survie...
Parlons du système de jeu, le moteur de MYZ a été réutilisé dans pas mal de jeux, toujours avec la même ossature. C'est que, quand même, c'est un système qui doit fonctionner.
Bah sans surprise... C'est le cas. Facile à prendre en main, assez léger pour s'effacer si besoin, il est réellement un "moteur" de jeu. Les lancers de dés vont générer une grosse tension lorsque les joueurs voudront que leurs persos réussissent une action. On s'use, on s'abîme dans l'effort, et se remettre, ça consume des ressources... La mécanique est enthousiasmante dès le départ et reste hyper liée au propos jusqu'à la fin. Les mutations des persos sont redoutables (même les plus anodines), mais peuvent avoir de grosses contreparties.
Même les sorties peuvent user les persos et leurs matériels. La Gangrène est partout, toujours présente à vouloir ronger les corps de l'intérieur. Même cet aspect de B.G. trouve son sens dans la mécanique du jeu.
Rien à redire de négatif...
Les illustrations ? Elles m'évoquent, indirectement, celles de Cendres. En les regardant, je me suis retrouvé 20 ans en arrière, dans un jdr hyper inspirant, dans lequel je savais dès les premiers instants qu'il me plairait.
Il y a pas mal de vidéos de parties en ligne, elles sont stimulantes et donnent envie d'aller plus avant dans la découverte du jeu et de ses secrets...
Bref, j'ai MYZ depuis sa sortie VF. Il n'a jamais quitté ma table de chevet et a justifié la création d'un nouveau groupe de jeu pour que je puisse y jouer :)
Une réussite parfaite !
N.YX
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N.YX
N.YX
N.YX, ça a été une révélation pour moi !
On a là un JDR qui permet de jouer dans des univers à la Gaiman, ces mondes où le fantastique se cache de notre réalité, et qui le fait super bien !
En très peu de pages, on a le nécessaire pour créer notre cadre de jeu, le peupler de personnages incroyables et surtout, des règles qui offrent une liberté folle de jouer dans une ambiance posée, mêlant la Réalité à un monde fantastique où tout n'est que puissance potentielle.
Interpréter les gardiens de l'équilibre entre tous les peuples et clans du monde Invisible, ça rappelle ces westerns où les shérifs jonglent entre toutes les forces en présence, mais transposé dans notre réalité contemporaine.
J'adore ce jeu au point de rêver d'y faire jouer dans le cadre de la série Chasseurs de Trolls.
Nobi Nobi
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Épée
Épée
Nobi Nobi, je l'attendais comme le messie. J'espérais y trouver un jdr d'initiation ou de découverte idéal. J'imaginais qu'avec ce format sympa, on pourrait avoir quelque chose d'inspirant. Tellement de jeux de cartes le font déjà bien, avec ces illustrations ça aurait été génial.
Mais pour moi, ça fait flop, mais sévèrement.
Les personnages sont très cool visuellement, mais au final, c'est très très très basique, sans proposer un truc vraiment porteur.
Tu as une scène qui est décrite et à laquelle il va falloir incorporer les personnages en prenant en compte, idéalement, ce qui a été dit avant histoire d'avoir une certaine cohérence... Rien que ça, c'est pas évident et ça brise pas mal l'immersion en jeu. On se "force" à coller les scènes entre elles.
C'est assez rédhibitoire.
De même, la présentation, des règles est trop succincte, n'amènera pas les débutants à jouer à l'aise. Il manque trop de petits trucs pour jouer confortablement.
Pourquoi est-ce que je ne mets pas 1 ou 2 sur cinq ?
Parce que j'aime beaucoup l'idée des cartes ténèbres et lumière qui amènent des trucs cools aux persos. Même si là aussi, c'est assez pénible de raccrocher ça à la scène qui en a permis l'acquisition.
Malgré les quelques parties jouées (en se forçant à mener jusqu'au bout), nous n'avons pas pris de plaisir à jouer. Et nous avons été vraiment frustrés, alors qu'on sent les bonnes idées et le potentiel du format. Mais il manque quand même quelque chose pour réussir à créer du lien dans tout ça et générer une histoire cool avec des personnages mémorables.
Bref.
Très déçu, mais y a de bonnes idées. Alors entre 2 et 3, je pose le 3 malgré tout.
On Mighty Thews
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On Mighty Thews
On Mighty Thews
J'ai failli mettre 1/5 à ce jeu, juste parce que je ne peux pas en parler aux gens sans passer pour un naze en anglais. Puis j'ai décidé d'être objectif et de parler du jeu en passant par l'acronyme: OMT. Là le 5/5 arrive !
OMT est un de ces jeux mémorables au sujet duquel nous aurons des discussions encore pendant des années avec mes joueurs.
Au commencement, un livret de même pas cinquante pages. Un petit OLNI (Objet Ludique Non Identifiable) qui emmêne son lecteur dans les romans de Sword and Sorcery et lui donne envie de faire partager ce plaisir à ses amis. De là, il n'y a plus qu'un pas à franchir.
Les règles sont simples et sont rapides à prendre en mains (même si un "vieux rôliste" aura du mal à se décrocher de ses habitudes), elles permettent de développer le monde et de faire avancer l'histoire simplement, mais de façon épique, grandiose !
Les personnages des joueurs ne connaîtront pas le repos si les joueurs sont baignés dans le jeu. D'aventuriers robustes et assez "propres", les personnages finissent le corps rempli de cicatrices, mais la tête remplie d'histoires et de savoirs !
Les joueurs sont transportés...
Quel plaisir de voir les yeux des joueurs briller lorsque leur MJ accepte qu'un pont de pierre apparaisse devant eux, fabriqué par des élémentaires d'air invoqués l'instant d'avant, leur donnant la possibilité de rejoindre les ruines d'un peuple oublié depuis longtemps.
Ou encore lorsque leurs personnages survivent à un désert affreux et sont accueillis en héros dans leur ville natale.
L'idée de base d'OMT est de faire vivre des aventures de Sword and Sorcery. Le pari est réussi. Sans avoir besoin que le MJ ne pousse les joueurs, ces derniers créent des personnages colorés et saisissent rapidement le potentiel qui se cache en eux.
Avec le MJ, ils créent le monde dans lequel leurs personnages vont évoluer. Et au fur et à mesure de la partie, grâce au système de jeu, les joueurs ont la possibilité d'inventer, encore, des éléments à ajouter pour étoffer leur monde. Ils en redemandaient sans cesse !
Le seul "bémol" qui puisse être mis concernant ce jeu, c'est le fait que les joueurs ne peuvent pas se laisser bercer en attendant la suite du jeu, ils doivent prendre des initiatives, mais surtout "inventer", c'est grâce à eux que l'histoire avance, que le MJ a de la matière pour créer la suite de leur épopée.
Le MJ a un rôle réellement important dans la mesure où contrairement aux JdR classiques, OMT ne lui donne pas de barrières, c'est avec les joueurs qu'il va fixer les limites, en fonction des savoirs qu'ils énoncent sur le monde. Il doit être réactif, rebondir sur les propositions des joueurs sans savoir réellement à l'avance où ira l'histoire.
OMT demande des talents d'improvisateur à toute la table, pas seulement au MJ, et c'est là que le 5/5 prend tout son sens. Les joueurs ET le MJ créent le monde, les joueurs ET le MJ doivent improviser.
Et pourtant, ça marche, ça roule tout seul ! L'aventure se déroule d'elle-même, impressionnant les joueurs et le MJ lorsqu'ils prennent du recul.
"OUAH ! C'est nous qui avons inventé cette histoire ?"
Les personnages de Moorcock, Leiber et Howard n'ont qu'à bien se tenir, les personnages d'OMT arrivent et prennent la relève !
Orkworld
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Orkworld
Orkworld
Orkworld, le jeu où on joue des Orks. Les orks ici sont vus comme étant des peuples tribaux devant lutter contre les vilains nains et humains... L'idée de base déjà est séduisante... Le clan peut être méchant comme dans D&D (d'ailleurs il existe de fous capables de faire jouer les orks que les PJ de D&D tueront à la prochaine session pour les calmer), ou le clan peut tenter de se développer tranquillement. Bref.
Le système de jeu est basique, mais il tourne très bien. Rien à redire là dessus ! L'univers est attachant et avec le groupe de joueurs de l'époque, on harcèle souvent notre MJ pour qu'il nous fasse rejouer ! Le charme vient en partie de la création du groupe. On créé notre clan ! On créé avec un pool de points notre perso, mais il faut aussi garder des points pour le Clan... C'est excellent de créer ainsi toute la petite tribu d'Ork qui vont graviter autour de nous. Par exemple, c'est notre voisin qui nous donne notre nom d'ork.
Les aventures... Rien que de partir à la chasse pour nourrir la tribu est une vraie aventure ! Mais bon, on peut trouver des conflits inter-clans, des quêtes. Des aventures dans des Donj' où les Orks sont enfermés...
Bref... C'est un jeu un peu Ovni, mais que si je le trouve je l'achète ! C'est vraiment une petite perle !
Meanwhile, in the Subway
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Pendant ce Temps, dans le Métro
Pendant ce Temps, dans le Métro
Côme Martin, c'est un dingue ! Chaque fois, il nous emmène dans des aventures ludiques dépaysantes et mémorables. Ses jeux sont toujours efficaces (ils arrivent à nous faire aller dans le sens voulu par l'auteur).
Ce petit jeu est incroyable de simplicité et tourne super bien. Par contre, oui, ce n'est pas fait pour toutes les tables ou toutes les personnes qui ne seraient pas 'prêtes'. Ça demande d'avoir envie de jouer 'pour voir', pour partager un bon moment, pour vivre quelque chose de 'bizarre' (ou pas)...
Bref c'est un super jeu, une proposition carrément hors des cadres habituels, mais super chouette.
Déjà, l'objet en tant que tel. Déplier cette carte, faire attention à ne pas l'abîmer, jouer à en parcourir les lignes et jouer en parcourant les lignes, c'est très agréable. On part dans des directions inattendues, on rencontre des personnages et des situations toutes plus surprenantes (ou pas) que les autres. Bref, on passe un certain temps à se balader (ou pas) dans le métro en y croisant sa faune locale... On invente, on construit une histoire ensemble, on passe un bon moment.
Cette liberté de jouer, cette liberté de faire des trucs sans les règles et fiches de perso habituelles, bah c'est rafraîchissant. Ça te ramène à l'essence même du jeu de rôle. Et ça marche. De 'vieux grognards' pourront s'amuser en apportant leurs 'délires' habituels (ou pas) et les personnes qui découvrent le JDR pourront se laisser surprendre et amener dans un univers avec son charme si particulier !
Je suis content de voir ce jeu arriver sur le Grog et j'espère que de nouvelles personnes viendront enrichir les couloirs du métro avec leurs propres histoires !
Sans Cœur
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Sans Cœur
Sans Cœur
Sans-Coeur, c'est d'abord un pitch de malade. On interprète des morts qui reviennent dans leur monde, bien après leur mort, pour lutter contre les forces démoniaques qui l'ont envahi. Ils sont hyper badass, ils ont largement les moyens de tataner l'adversité qu'on leur met en face et surtout en terme de rp, c'est fou de richesse.
Le monde décrit est hyper riche, évocateur et intéressant ! Les joueurs ont un monde à explorer, à l'échelle d'une île qui est condamnée et dont le roi qui la gouverne s'est entouré d'un groupe de "super vilains" qui évoquent les péchés capitaux... Quoi ? ça ne vous tente pas encore ?
Imaginez une nouvelle religion qui a éclaté les autres, laissant penser aux habitants que les déesses les ont abandonnés... Puis nos héros qui réapparaissent dans d'anciens lieux de cultes, qui reçoivent le soutien des déesses dans lesquelles ils peuvent encore croire. Ils réapparaissent avec le matos qu'ils possédaient en général avant leur mort, mais peuvent récupérer des armes magiques ou bénies puissantes en cours d'aventure... Malheureusement, s'ils retournent dans les limbes, ils laisseront leur matériel derrière eux...
Là, on en vient à un des aspect super balèzes du jeu !
Le RP et la création de la Résistance face à ce vilain roi et ses hordes démoniaques ou corrompues. Les Sans-Coeur arrivent de nuit, dans des régions où les habitants se cloitrent, aux prises avec des problèmes insurmontables. Les héros vont devoir dialoguer, rassurer, aider, puis convaincre. Les thématiques liées à la religion, à l'oppression quotidienne, à l'espoir, au rapport au passé et à ce qui a amené à la situation actuelle... Comment composer et lutter et parvenir à ce damné château alors que les Sans-Coeur apparaissent pour une nuit ou trois jours et trois nuits avant de retourner dans les limbes pour une durée indéterminée. Chacune de leurs absences donne l'occasion à leurs adversaires de préparer leur retour, en attaquant les personnes qu'ils ont aidé, en détruisant les lieux où ils sont passés ou les sanctuaires où ils sont réapparus, etc...
L'idée est super bien amenée et gérée par le jeu.
L'ambiance se rapproche des Dark Souls ou de Castlevania, personnellement, elle m'évoque surtout Macadabre en plus mature et en même temps en plus badass. Je pense beaucoup à l'Ombre du Seigneur Démon, plus mature mais plus lourd aussi car moins "caricatural" tout en étant aussi "toujours plus" balèze. C'est énorme. Les joueurs entrent tout de suite dans le jeu, naturellement. Ils plongent dans sa noirceur et dans la lutte pour sauver les pauvres gens qu'ils croisent.
Le background est hyper riche, avec des figures qui s'entrecroisent intelligemment, mais qui nécessite un certain effort pour que le meneur puisse se l'approprier. J'ai eu du mal à retenir les noms des persos historiques et des lieux principaux du monde... Mais... l'index est super bien fichu, clair, et les infos se retrouvent très rapidement. De même pour les règles du jeu.
Le système de jeu tourne tout seul, même s'il m'a fallu m'y reprendre à de nombreuses reprises pour comprendre le plus simple. Une fois débloqué, tout a tourné tout seul. Après, je ne cache pas que je suis heureux d'avoir pu échanger avec l'auteur et quelques fans sur le discord d'Empyreal pour mieux me l'approprier, car pour le coup, il y a des petits manques pour moi. Et surtout, ce qui fait descendre la note à 4, c'est qu'il y a plein de petites erreurs (coquilles ou vraies erreurs) pour lesquelles l'auteur produit des erratas. Le truc, c'est qu'en voyant toutes ces petites erreurs, j'ai douté à chaque point qui m'intriguait en me demandant si c'était une erreur ou moi qui ne comprenais pas. C'était un peu complexe pour moi au départ.
Une fois mes soirées passées à le décortiquer, j'ai franchi le cap et la partie a tourné toute seule, d'une manière incroyablement naturelle !
Les scénars sont très libres, sous forme de pistes d'idées via des hexagones à "hexplorer". Toujours avec cette notion de temps qui passe de manière très pressante.
Bref... Ce jeu, il devient dès à présent un incontournable de mes one-shot et sera le jeu de ma prochaine campagne ! Une superbe réussite de l'auteur ! Je ne mets qu'un 4/5, à cause des coquilles et erreurs qui, même si elles ne sont pas nombreuses, m'ont fait trop douter sur des passages qui me demandaient déjà un peu plus d'effort de base.
C'est un détail tellement le jeu est riche et donne envie de refaire jouer aussitôt la première partie passée !
Anecdote, mes joueurs ont vraiment été frustrés de perdre contre le boss du scénar, mais ont adoré vivre cette sensation qu'ils ressentent d'habitude dans des jeux vidéos :)
Et l'ambiance dans les interactions avec les habitants a vraiment plu aussi.
Shade
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Ecran du Joueur
Ecran du Joueur
Lorsqu'on reçoit les écrans des joueurs, on est littéralement surpris quant au matériel. Des écrans assez bas, au format paysage, qui permettent juste de cacher sa feuille de perso et d'autres "bidouilles". Idéal en cours de jeu.
Côté joueur, les informations présentes sont vraiment utiles en cours de jeu.
Côté meneur, les illustrations (selon qu'on ait la première, seconde ou dernière version de l'écran) sont sympathiques, mais ne me parlent pas autant qu'elles le pourraient. Elles sont jolies, mais ne me font pas rêver. C'est bien là le seul "reproche" que je fais à ces écrans.
Utile et pratique, mais pas magnifiques, donc un 4/5.
Shade
Shade
A priori réticent pour lire un jdr dont on ne connait que l'aspect "Italie de la Renaissance" et ombres et magouilles, j'ai été vraiment emballé par Shade !
Dans Shade, on trouve la lutte (classique) du bien contre le mal, de la lumière contre l'obscurité. Pourtant, si on lit plus avant, on découvre que tout n'est évidemment pas si simple. Que les Céléziens ne sont pas les Anges que l'on connaît, que les Ombres sont certes assez "chaotiques", mais ne sont pas fondamentalement "mauvaises".
On trouve aussi une ambiance évoquant l'Italie de la Renaissance, Venise et les intrigues si traditionnelles de cour. Mais on trouve d'autres cultures plus proches de l'Europe médiévale ou de certaines parties de notre histoire. Le mélange est bien dosé et on aurait envie d'aller visiter les lieux présentés dans le livre de base. Thémée, l'Ostrie, Nécris, Clémence... Des noms m'évoquant désormais de nombreuses images variées et inspirantes.
Les joueurs jouent des Ténébrosi, des personnages dont les ombres sont "vivantes" et "conscientes". Là, on a du vraiment novateur. Ces ombres, issues des entrailles de la Terre sont en conflit avec les Céléziens, mais pas que. Elles ont des motivations qui leur sont propres, des réactions et des propos qui peuvent décontenancer leur Ténébrosi. Et bien qu'on trouve énormément d'informations dans le livre, on regrettera tout de même de n'avoir pas le "petit quelque chose" qui rende concret ces ombres. Dans les nouvelles on a l'impression de voir des ombres presque humaines, pouvant porter des masques, mais que peuvent faire ou non celles des joueurs? Les informations sont parsemées dans le livre et parfois on a l'impression qu'elles ne se recoupent pas tout à fait (mais sans aller jusqu'à se contredire).
Au final le livre est vraiment bien écrit, agrémenté d'illustrations captivantes. Elles m'évoquent celles de Nightprowler, première édition. Le côté bon enfant, carnaval, mais aussi le côté sombre et cynique... Bref, le ton est très juste, bien trouvé.
Dans les autres points positifs, on notera le fait que les marges complètent le livre et ont été pensées de manière intelligente. Pas question ici de simples pense-bête ou de "précisions" sur tel ou tel point. On trouve des infos pertinentes, allant plus loin que ce qu'on lit dans les pages. Bref, elles sont parfaitement intégrées et bénéficient même d'un index en fin de livre !
Par contre on regrettera que le texte soit sur deux colonnes par pages et que parfois il est assez difficile de savoir s'il faut passer à la deuxième colonne ou continuer de lire en dessous.
On regrettera surtout le manque de scénario dans le livre de base. C'est un reproche d'autant plus important que lorsqu'on lit les nouvelles qui parsèment le livre, on a l'impression que les Ténébrosi et les Ombres qui s'y trouvent sont plus "fortes" que celles des joueurs. Si bien qu'on ne sait pas vraiment comment commencer à faire jouer. Là, un scénario aurait été utile. Même si tout au long du livre des idées peuvent germer pour utiliser "intelligemment" les ombres des personnages !
Parlons aussi du système de jeu. Un système basé sur l'addtion caractéristique + Compétence, on pioche une carte, on la soustrait à la somme précédente. Si le résultat est négatif on rate, sinon on réussit. Simple, sobre et efficace. Des petits "trucs" agrémentent les bases pour proposer un système qui doit très bien tourner.
Au final je donne la note de 4/5 à Shade parce qu'il lui manque un scénario de base (qu'on trouve cependant sur le site de l'éditeur), mais aussi parce que se représenter concrètement "l'Ombre d'un Ténébrosi" n'est pas évident à la lecture.
C'est pour moi un jdr qui pourrait être un cadeau parfait pour un futur MJ. Le livre est clair, on y trouve énormément d'informations et de pistes de scénarios. On a un système qui sans être trop simple est très abordable pour qui commence à maîtriser.
Enfin, le fait qu'un écran de "papier" soit offert avec des prétirés en couleurs peut permettre, là aussi de donner envie aux MJ débutants de se lancer dans la maîtrise.
Pour conclure, Shade est un jdr qui pourra plaire à des MJ confirmés comme à d'autres moins confirmés, et ce malgré les défauts que j'ai pu soulever dans ma critique.
Ombre du Seigneur Démon (L')
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Forbidden Rules
Forbidden Rules
Un supplément à posséder après la première partie.
Il permet d'utiliser des versions des règles différentes ou complémentaires.
Vous savez? Parfois on se dit, en lisant un jeu, ou après une partie, qu'il serait peut-être plus sympa avec tel ou tel point de règles ajouté ou modifié. L'auteur a dû faire des choix, et il donne ici la possibilité de faire autrement.
Ok, vous préférez jouer avec des compétences, allez-y! Vous voulez des jets critiques? Go.
Et ainsi de suite.
J'ai proposé les règles à ma table et en avons retenues quelques-unes.
En plus, si on ne finit pas la campagne au niveau 10, on peut aller au dessus avec ces règles. Ça peut permettre de boucler des arcs dans une belle campagne.
Bref. Un ouvrage à posséder pour être encore plus à l'aise sur le jeu et l'adapter à sa table et à sa façon de mener !
Ombre du Seigneur Démon (L')
Ombre du Seigneur Démon (L')
Incontournable pour les fans de jeux de ce genre !
Quand je présente le jeu, je dis systématiquement que l'auteur a gardé le jus de D&D5 et l'a mélangé à l'univers de Warhammer pour y coller son monde.
Ça donne un univers pourrissant où les personnages se démènent pour vivre leur vie sous l'Ombre du Seigneur Démon qui s'étend inexorablement et va réduire leur monde à néant.
Chaque table a les outils pour aller vers sa propre apocalypse. Les personnages vont évoluer jusqu'au niveau 10, progressant à travers des carrières librement choisies. La progression est rapide (un niveau par scénario ou événement important), ce qui rend les parties mémorables puisque les joueurs vont utiliser les nouveaux talents et pouvoirs de leurs héros tout en améliorant leurs caractéristiques au fil des parties.
À mener, c'est un réel plaisir. Les campagnes sont courtes, la fin du monde arrive et on doit amener du défi toujours plus captivant.
Le jeu fournit tout le matériel nécessaire pour jouer.
Mais l'auteur a produit une quantité de matériel incroyable, développant de nouveaux peuples, détaillant des régions du monde, précisant le background et offrant des secrets à la hauteur des attentes des meneurs.
La seule frustration par rapport à la VF est de devoir attendre que soient traduits officiellement tous les suppléments.
À l'heure actuelle, les aventures en français sont peu présentes (trois aventures introductives) et forcent à chercher la VO ou à adapter des scénars de Warhammer ou du Dodécaèdre.
Cela ne gâche en rien le plaisir de la lecture, de la découverte et de jouer. Au contraire, il donne envie de voir la suite arriver et de continuer à jouer encore et encore, et à relancer des campagnes avec de nouveaux personnages !
J'vous dis que ce jeu, faut pas passer à côté si vous le voyez passer !
D'autant plus qu'en VF, le travail de l'éditeur est très bon et qu'il 'compile' des suppléments vo en ouvrages uniques en VF !
Terrible Beauty
Terrible Beauty
Un supplément sur les fées. C'est cool!
Avec Hunger in the void, il permet de jouer un aspect du jeu intéressant.
Ce que je retiens surtout de cet ouvrage, en plus du background, c'est un scénario bien sympa à faire jouer. Il permet de poser une ambiance un peu sombre et magique, avec la forêt et son peuple en toile de fond.
J'ai beaucoup aimé voir mes joueurs l'explorer, et comprendre des trucs que je n'avais absolument pas perçu (comme les scénario de Paranoïa, où on donne du matos en début de partie, et dont je ne vois pas l'utilité à la lecture, mais les joueurs oui).
Là, les rencontres sont sympa, toujours proposées aléatoirement, mais toujours intéressantes pour l'histoire, et donnant la liberté aux joueurs de faire ce qu'ils veulent ensuite.
J'aime beaucoup ce type d'ouvrage. Une partie, une ambiance, un pan de l'univers.
Victimes du Seigneur Démon
Victimes du Seigneur Démon
Un ouvrage qui présente différents peuples/races jouables en donnant du background supplémentaire au mj et aux joueurs.
Ça permet de typer un peu plus que ce que donne le livre de base. Sans être nécessaire, cet ouvrage complète intelligemment la gamme.
Et le fait que l'éditeur fasse des compil' intelligentes des publications VO est vraiment cool pour la communauté francophone !
Mes joueurs ont apprécié d'avoir plus d'infos sur leurs persos et de pouvoir sélectionner des historiques différents.
J'aurais mis quatre étoiles car l'ouvrage n'est pas nécessaire, mais c'est un argument irrecevable en vrai tant le matos est cool !
Year Without Rain (A)
Year Without Rain (A)
C'est un scénario très sympa à faire jouer. Les personnages débutent et les joueurs tâtonnent encore en général. Bah là, pas le temps. Si tu t'y prends mal, ton personnage risque d'y laisser la vie.
Les rencontres sont impressionnantes, mais pas nécessairement gérables par la violence.
J'ai aimé voir les différentes tables le gérer avec des approches différentes, l'aborder de façons différentes et vivre, au final des parties différentes.
Un scénario efficace et qui va permettre de donner un point d'accroche ou de départ pour la campagne.
En plus, les PNJ sont suffisament 'stéréotypés' pour que les joueurs comprennent les enjeux et leurs liens assez rapidement.
Sig : La Cité des Lames
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Sig : La Cité des Lames
Sig : La Cité des Lames
1 ) C'est quoi ?
Sig : La cité des Lames.
Un jdr traduit et "amélioré" par Khelren. Motorisé par le "Forged in the Dark" (FitD) à la Sig-Sauce.
2 ) je l'ai découvert...
Via le Grog.
3 ) Tu pensais trouver quoi ?
Un JDR de Fantasy planaire, un truc à la Planescape, mais plus coloré, vu les illustrations du livre. J'avais un souvenir du jeu vidéo assez mitigé et ma lecture, du jdr, il y a quelques années, m'a laissé des souvenirs peu enthousiastes.
Du coup, on va dire que je ne partais pas convaincu, mais au moins curieux.
4) Et tu as trouvé ?
Un jeu très attirant.
Dès les premières pages, j'ai été happé par ma lecture.
J'ai eu très rapidement des images assez motivantes en tête. Des scènes à faire jouer s'enchaînaient dans mon esprit !
Je voyais bien ce petit côté Nightprowler, mêlé de Wastburg, dans un monde avec des portes ouvrant sur d'autres mondes.
J'imaginais bien le dialogue qu'il est possible d'avoir avec des divinités oubliées ou vivantes.
J'avais follement envie de voir ma petite bande gonfler les rangs d'une faction influençant la cité.
Le système est clairement expliqué, ce qui avec Khelren est quelque chose de pas surprenant du tout. Il arrive à être clair dans ses explications (je pense évidemment à Dominion !).
Bref, j'ai trouvé quelque chose qui me donne envie de jouer avec, et c'est fait, en tant que joueur !
Dans Sig, on interprète le bas d'une échelle du pouvoir dans le jeu des factions. On interprète les petites mains qui font que les factions ont de l'influence sur les différents quartiers, très typés, de la cité.
On représente une petite bande qui va, au cours des missions et aventures, conquérir les territoires d'autres bandes, faisant ainsi gagner de l'influence à notre propre faction.
Si bien qu'il va être possible de se retrouver avec des nouveaux territoires, de nouvelles possibilités d'action, et une puissance grandissante sur le terrain.
Le jeu des factions n'étant pas fixé, il est possible de se faire grignoter des territoires, mais aussi de s'allier avec d'autres factions ou d'entrer en guerre par ailleurs. C'est très riche et ça permet de faire beaucoup beaucoup de choses variées pour satisfaire toutes les envies d'une table !
Ce qui est chouette, c'est qu'on peut préférer jouer dans les rues, tout en ayant aussi la possibilité de jouer dans des sphères plus élevées. Il n'y a pas vraiment de contraintes à ce niveau là. C'est vraiment la table qui fait le jeu.
A la nôtre, par exemple, les joueurs sont partis dans l'idée qu'on dirige un service postal assez important dans Sig, avec des abonnements à nos différents services. Jamais je n'aurais pensé que notre table irait dans cette direction. D'ailleurs, jamais je n'aurais imaginé la plupart des choses faites par notre table.
C'est la force de Sig.
Ajoutez à ces aventures "street level", la possibilité d'interagir avec des plans primaires, avec des artefacts et des personnes d'autres univers, vous aurez un truc tellement fou que l'envie de jouer sera très forte.
Les règles appuient bien ces possibilités (il y a même une des caractéristiques des personnages qui peut donner vie à des vérités du jeu).
Chaque joueur appartient à la même bande, mais a sa propre identité via son peuple, ses origines et ses dévotions. Sachant que dans Sig, les divinités existent et que par moments, il sera possible que la cité soit reliée au plan dont on est le plus proche et que cela influencera le jeu. Les persos sont différents, même en prenant le même peuple et la même origine, car les dévotions, elles, seront probablement différentes. C'est un peu comme des alignements, mais qui donnent des effets concrets en jeu :)
Les principes du MJ, les règles propres au MJ sont assez classiques pour les PbtA et les FitD, mais assez clairement expliqués, je trouve, pour qu'on puisse jouer assez facilement après leur lecture !
5) Ton avis dessus?
Comme tous les FitD, il demande un réel travail d'appropriation par la table. Il faut casser les habitudes les plus ancrées dans notre pratique du jdr.
Je suis joueur actuellement. Et il y a eu plusieurs moments de flottement où les joueurs sont un peu perdus et partent dans du jdr plutôt classique.
Le risque pour le MJ et qu'il peut se laisser entraîner dans du "planplan". En soit ce n'est pas grave, c'est du jdr, dans un monde de fantasy planaire, et ça passe.
Mais, s'il n'est pas rôdé, il peut délaisser ce qui fait la richesse des jeux FitD. Il faut immerger les joueurs dans un "coup", une mission, jouer sur des flashbacks, donner aux intermissions leur rôle pour créer le monde de jeu aussi, ne pas hésiter à faire des ellipses, utiliser le stress, etc...
Bref, plein de petits détails qui font que le jeu est excellent, mais qu'il demande à prendre de "bonnes" habitudes.
Mais vraiment, voir son perso converser avec des esprits, des démons, des divinités, des objets, ouvrir des portes sur d'autres plans, monter des projets qui mêlent diverses factions de Sig et d'autres plans, c'est grisant !
On a une réelle sensation de liberté ! Et comme je le disais, chaque choix fait lors de la création de perso va typer les personnages, mais aussi la bande. On a avoir une identité de perso et de bandes différentes à chaque table. Cela ayant des effets concrets en jeu.
6 ) Est-ce que je le conseillerais?
Evidemment ! C'est un jeu hyper ouvert, avec un champs de possibles hyper vaste. On peut jouer vraiment ce qu'on veut. C'est d'une richesse folle. Et rien que ce qui est proposé dans le livre de base est suffisamment évocateur pour qu'on ait envie de jouer mille et une choses !
Sombre
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Millevaux
Millevaux
Je lis "Sludgecore, Post-apo, Forestier", je me dis "grave, je prends!".
Voilà la raison pour laquelle j'ai acquis ce jeu. Je ne suis pas un adepte du système de Sombre, mais après tout, ce n'est qu'un système. La lecture de Sombre m'avait titillé pour son côté "j'te raconte ma vie", sur Millevaux, ça rend un peu pareil.
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Au niveau du Visuel:
Les illustrations sont très particulières, limites mal foutues, mais pour le coup, c'est un parti-pris qui très rapidement charme, je trouve. Du coup, je guettais les images, un sourire au lèvre pour l'aspect "montage moyen", mais elles n'en restent pas moins super évocatrices et c'est assez amusant de passer du "ouais bon, c'est moche" à "ouais bon, c'est moche, mais j'imagine ça ou ça à partir de cet élément de l'image".
Le livre est assez aéré, des textes sont disposés de manière particulière parfois et ça participe à plonger le lecteur dans l'ambiance du jeu.
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Au niveau du texte:
Première chose, des fautes parsèment le livre, dès les premières pages, et c'est un peu agaçant pour un jeu d'ambiance quand je me retrouve coupé par la faute des fautes...
D'autre part, très souvent des morceaux de texte sont mangés par les images. Du coup, des lettres, des mots, des morceaux manquent souvent. Ça peut participer à l'étrange du jeu, mais moi je trouve ça un peu moyen...
Une fois ces détails passés on a un texte qui se lit bien, même si le ton employé par l'auteur me laisse un peu froid. Il ne me donne pas envie de jouer avec lui, mais de tenter son jeu, oui. C'est intrigant je trouve.
Le jeu, l'univers, le délire sous-tendu par tout ça est vraiment accrocheur. Mais il faut s'accrocher un peu pour suivre l'auteur, avancer dans la lecture.
Les scénarios, même si on voit un peu le délire de l'auteur, ne correspondent pas vraiment à ce que j'aurais espéré de Millevaux, et même à la lecture du livre que j'ai sous les yeux. Alors oui, on peut se faire une idée à partir du site de Terres Etranges d'autres scénarios, mais ceux du livre m'ont fait plus dire "ouah, c'est barré" que "ouais! J'veux faire jouer". C'est étonnant car à la lecture de l'univers j'étais assez enthousiaste.
Au niveau du jeu en lui-même, pour l'aspect technique, comme je l'ai dit, je n'aime pas vraiment Sombre, mais pour le coup, ce n'est que le système de jeu. L'auteur a de bonnes idées pour représenter les scènes de jeu, pour présenter certains points de règles. Mais d'un autre côté, des aspects sont laissés dans le vague et ça fait ressentir un manque durant un sacré nombre de pages avant d'avoir le déclic...
En conclusion, j'aurais noté ce jeu 2,5 pour une moyenne pile sur 5. J'allais mettre un 2 car je suis assez déçu par Millevaux en regard des attentes que j'en avais. Cependant, en lisant ma critique, je me dis qu'elle correspond plus à un 3 et qu'au final, il plaira sans doute à d'autres gens pour ces délires qui moi, me rebutent.
Star Drakkar
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Star Drakkar
Star Drakkar
Les types de perso, les races E.T et tout le reste est superbement illustré si on aime le style dessin animé stupide et met dans une ambiance pastel et kitsch, tout en étant bourrine de par les rêgles et le thème du jeu!
Star Drakkar, c'est un jeu qu'il vous faut si:
- vous ne voulez pas vous prendre la tête sur des rêgles ingérables ;
- vous voulez vous amuser et rigoler une soirée ;
- vous voulezfaire une partie plus longue que du Toon, mais moins longue qu'une nuit entière ;
- vous aimez jouer des Boeufs rigolards qui aimez en mettre sur la trogne de tous vos ennemis^^
Un jeu excellent avec un Gameplay accessible et un Background sympathique, que demander de plus pour Noël?
Tribe 8
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Tribe 8
Tribe 8
Les illustrations ne sont pas vraiment immondes et mettent dans une certaine ambiance pour lire. La mise en page est intéressante, voire agréable par moment. Pourquoi le Deux ? Parce que j'ai beaucoup apprécié les textes décrivant par le menu le vécu de PNJ, ce que raconte le Background, parce que jusqu'à la moitié du Livre le Bakground est vraiment intéressant...
Mais voilà, plus on avance dans la lecture du livre, et plus les intrigues proposées au début sont révélées et expliquées, et moins on a envie de faire jouer cet univers... En gros c'est comme si on avait deux jeux en un, l'un mystique et secret, l'autre beaucoup plus basique... l'impression de ne pas pouvoir lier ces deux choses est très forte.
Je ne parlerai pas du système de jeu qui est tout simplement l'un des pires que je connaisse, et qui à lui seul aurait suffit à me dégoûter du jdr si j'avais commencé par ce jeu !
Le bon point c'est tout de même le thème abordé à la base qui peut être intéressant pour un MJ hyper Motivé !
Vermine
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Livre du Meneur
Livre du Meneur
Alors après l'avoir acheté ce fut une partie de plaisir de lire le livre... En effet, les illustrations sont sublimes, et le style d'écriture pas trop lourd.
Mais voilà, ce sont bien les seuls points positifs que j'ai pu trouver... La fiche de joueur n'est pas dans le livre, il faut la télécharger sur le net, ou acheter le livre du joueur.. mouais ça devient moins drôle tout ça pour pouvoir jouer de façon correcte...
Les règles sont contradictoires entre livre du joueur et du maître, heureusement Internet est encore là.. M'enfin bon, on devrait au prix où on achète ce livre, avoir un truc qui tourne mieux..
En gros le système de jeu aurait pu être intéressant avec l'idée des réserves notamment... Mais après à appliquer je trouve ça moins fun. De plus le principe de créer un groupe aurait pu être vraiment chouette, mais pour cela il faut des joueurs qui aient envie d'aller plus ou moins dans le même sens.
Le principe des vies me chagrine aussi... Oui je sais, "les règles ne sont pas obligatoires, on vous donne que des conseils". Bon c'est facile à dire, mais c'est proposé quand même... L'idée de mettre des vies au groupe est sympathique, mais bon ça fait plus jeu vidéo que jdr...
Le fait que les joueurs et le MJ se notent mutuellement en fin de scénar.. ça peut être sympa, mais une fois encore, faut des gens assez matures pour ne pas en faire une sorte de règlement de compte...
L'évolution du monde par les votes est intéressante et à appliquer, ça l'est aussi, ouf, j'ai réussi à mettre un point vraiment positif.
Bon pour conclure, ce jeu m'a beaucoup déçu, surtout par l'aspect "si tu veux bien jouer achète le reste de la gamme..." Les règles pourraient être sympathiques, mais je doute qu'elles tournent bien à toutes les tables. L'ambiance pourrait être vraiment énorme si on avait eu plus de détails sur la façon de gérer les créatures dans le livre de base...
Enfin ce qu'il manque c'est un produit vraiment fini, qui se suffise à lui même , voilà ce que j'attendais, et voilà ce qui m'aurait fait acheter le reste de la gamme!
Vileborn
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Kit d'Initiation
Kit d'Initiation
Vileborn, je partais négatif.
Le pitch me laissait totalement froid : "Encore un jeu de dark fantasy". Adorant l'Ombre du Seigneur Démon ou même Macadabre, avoir un truc en plus pour jouer dans ces univers, où en plus on interprète des ados, non merci...
Pourtant, je l'ai lu. Malgré moi à la première page, puis la maquette, le style et l'ambiance m'ont happé, avant que les règles ne finissent de m'accrocher.
En gros, oui, on interprète de jeunes gens dans un monde assez glauque, avec de vilaines bébêtes qui sortent la nuit... Et il fait nuit quasi tout le temps...
Bref, allez voir la description du cadre de jeu et allez plus loin si ça ne vous séduit pas... Parce que moi, j'ai été tellement à fond que j'ai fait jouer le kit d'initiation. À la lecture, je savais que ça tournerait à table, ça n'a pas manqué. Un joli succès et deux belles soirées.
Alors...
Côté livret, on a un kit de démo qui est quasi parfait. Il présente le nécessaire pour jouer et présente les règles de manière ultra didactique aux joueureuses. Rien à redire de ce côté là, ça tourne vraiment tout seul et super bien.
Les illustrations sont superbes et le style, même traduit, est agréable à lire, concis, précis et efficace.
Le scénar est basique, mais donne la place aux personnages de se développer comme ils veulent. Les comptes-rendus sont très variés et c'est génial à voir qu'on a pas tous eu les mêmes réactions à nos tables. On passe d'une découverte douce à un mode plus direct et dur, jusqu'à partir sur un panel de règles plus riche qui permet de s'éclater dans les descriptions.
Le système est génial. Rien que le fait de parler d'approches et pas de caractéristique, c'est hyper naturel et ça aide les joueurs à décider naturellement leurs actions et être un peu plus libres que dans un jeu plus tradi. La liberté de description des pouvoirs est assez folle pour que deux perso pareils sur deux parties, soient interprétés totalement différemment !
Bref. Un sans faute.
Et tout ça gratuitement en pdf, ou à 8€ en version imprimée dans une version très agréable au toucher. Par contre, faudra imprimer les fiches à part. Notamment parce qu'au format du livret, ça aurait rendu tout moche.
En tout cas, ça a été une superbe suprise pour ce début d'année et mes deux tables ont vraiment adoré les parties menées !
Je ne peux que vous inviter à aller y voir, même si vous pensez que ce n'est pas fait pour vous. On est sur un kit efficace, avec des règles qui sont vraiment bien fichues. Rien que ça, ça vaut le détour :-)
Warhammer
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Warhammer
Warhammer
Parce que tout d'abord, au niveau de l'univers, il est excellent. Le Background est intéressant, les types de personnages proposés sont divers et on peut évoluer de façon assez cohérente. L'ambiance globale est bien rendue par le livre de base. Le scénario de fin, quoi que difficile, est vraiment sympa à faire jouer.
Encore de bons points pour ce jeu ? Et bien les règles. Elles sont ultra simples et gérer une table de débutants se révèle être un plaisir avec ce jeu ! Aussi bien les combats que tout le reste est vraiment efficace et fluide. Je me servais encore de la fiche de Warhammer pour maitriser des Med-Fan générique il y a peu de temps. De plus l'évolution est sympathique.. Mais bon là on arrive aux points négatifs.
Les règles même si elles sont souvent correctes ont de gros soucis. L'évolution du perso est assez difficile à appréhender pour un débutant car elle est mal expliquée. De plus, les différentes races jouables sont vraiment très déséquilibrées et on ne compte pas les équipes quasiment constituées que d'elfes. Encore plus fort, ce sont les alignements, on doit être de l'alignement décidé par la race choisie. C'est pas terrible pour les joueurs, ça les frustre. De même que les races ont des ennemis héréditaires et que les joueurs novices ont tendance à grossir les traits et ça en devient lourdingue.
Ensuite, le gros point négatif qui à lui seul vaut le point en moins, c'est la magie. Elle est atrocement injouable. Les sorts sont souvent très dur à lancer, on doit trouver des composantes qui sont farfelues , voire grotesques. L'évolution de ces persos est lente, et en plus ils sont toujours plus faibles que les autres, ce qui n'arrange rien pour les équipes de débutants.
Pour conclure c'est un très bon jeu, l'univers est vraiment accessible et les règles sont simples. Tout ce qu'il faut pour débuter correctement. Le jeu est jouable, et le MJ débutant aura le plaisir de modifier les règles qui ne lui plaisent pas, cela faisant plaisir aux joueurs, pour une fois.
Wastburg
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Wastburg
Wastburg
Excellent. Ce Jeu est Excellent !
Trois petits livrets, un écran rigide sympathiquement illustré. Un style d'écriture qui accroche le lecteur dès le départ. Une mise en page pas si mal (bon, la police d'écriture est un poil petite avec de grands espaces autour...).
Bref, sur la forme le jeu a déjà ce qu'il faut pour être remarqué.
On ouvre l'emballage?
Un livret dédié aux règles. Elles sont simples, clairement rédigées, directement assimilables. Bref, un exemple que beaucoup devraient suivre. On sent dès la lecture des règles que l'utilisation en jeu va être géniale. Le principe des questions fermées et la façon dont les joueurs vont les utiliser, c'est vraiment ludique. On sent un potentiel vraiment intéressant là-dedans !
Le livret dédié aux joueurs. Il présente la Garde, la ville, la façon de vivre... Bref, en une trentaine de pages on a un livret qui permet de se lancer. J'ai trouvé ça suffisant même si je n'ai pas lu le roman... J'suis inspiré par la moindre phrase du jeu... C'est vraiment balèze d'avoir réussi ce tour de force de donner envie de jouer en si peu de pages. De ne pas assommer le lecteur par des infos inutiles, tout en restant attirant... Bref... Le MJ peut faire jouer sans avoir lu le livre, mais il aura forcément envie de le lire après avoir lu le jeu... On sent qu'y a du lourd derrière, qu'y a moyen d'passer un sacré bout de temps à Wastburg sans s'ennuyer.
Le livret du scénar. J'tends la joue pour une seconde claque. Une accroche et on décolle. On a l'intro du scénar, puis une liste de pnj. La présentation des pnj prend en compte les actions des PJ envers ou contre eux, les relations qui pourraient naître entre le PNJ et les PJ, ce qu'ils diraient facilement ou pas... Bref en quelques lignes par PNJ on a les infos nécessaires pour les mettre en scène. C'est tout bête, mais présenter un scénar comme ça, je trouve ça génial...
Au final, on a un jeu qui est assez surprenant. Qui est complet. Qui permet de faire jouer dans Wastburg. Mais qui est facilement adaptable à n'importe quelle ville Med-fan. Les règles peuvent être utilisées pour n'importe quel type de jeu aussi...
Bref on a un jeu génial et complet, qui se paye en plus le luxe de pouvoir être utilisé autrement que de la façon prévue...
Enfin, à noter que l'auteur et des fans ont déjà proposé deux scénarios (mars 2013) et que des petits livrets de scénar et d'aides de jeux sont en cours de rédaction...
LE Jeu de l'année pour moi... Et pourtant on est qu'en mars...
Wasteland
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Wasteland
Wasteland
Wasteland, un JDR post apo fantastique qui marque dès la lecture.
Le livre est beau. C'est le premier mot qui ressort lorsqu'on le tient en mains. Solide, avec des illustrations qui vont de chouettes à super inspirantes. Le livre contient un paquet d'illustrations en plein milieu, sur papier glacé, en couleurs... C'est tout bête, mais c'est chouette !
L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour démarrer dans le jeu, y compris des scénarios qui vont permettre aux joueurs de s'approprier le jeu pour préparer la campagne à venir.
L'écriture est fluide, chaque page est bourrée d'idées de scénarios. C'en est même fichtrement intimidant tellement on a envie de faire tout jouer et qu'on est conscient que c'est impossible !
Même l'introduction des races non humaines est sympa. Pas nécessaires peut-être, mais on est dans un JDR qui mélange tellement de références pour les adapter à son monde que ça ne choque pas. Au contraire, jouer les kobolds à Wasteland, c'est la promesse d'un certain mysticisme et d'humour parfois sombre à table. On a aussi les hommes rats, fidèles aux clichés, mais pas seulement. Les nains, minuscules, fans de technologie et capables de générer de l'électricité.
Question mécanique de jeu, lorsque j'ai fait jouer des one-shot, le d20 était un peu utilisé, mais en campagne, je pense que ce sera vraiment lors de certaines scènes très tendues.
La magie des psykers est quand même pas mal sympa, même si en termes de règles, ça semble hyper raide pour l'avenir du PJ psyker tellement on craint de le perdre assez rapidement.
J'aime beaucoup la création des persos, les règles sont simples à suivre, les PJ vont être assez typés entre le choix du peuple, de leur origine géographique, de leur métier et de leurs compétences. C'est un vrai plaisir de découvrir son personnage au fur et à mesure, puis de le jouer.
Tout est simple, de la création à la mise en jeu.
En revanche, le MJ a un sacré boulot pour jouer. Le background est riche, foisonnant. On est dans quelque chose de clair, d'accessible, mais néanmoins dense. Le jeu présente une région (la Bretagne, alors que la Normandie est plus chouette !) par le détail, avec sa géopolitique et tout, brosse les grandes lignes du monde autour. C'est, encore une fois, très inspirant et amène du neuf sur du vieux (combien de loulous ont comparé Wasteland à Hawkmoon ? Alors que bon... Non...). On a des méchants vikings, un roi Arthur, des technologies d'Avant... L'Avant, c'était y a plus de mille ans, et encore, avec un niveau de technologie que nous n'avons pas atteint... Du coup, on est dans un post apo qui est le futur de notre futur. Ça change sévèrement et ça va aussi changer dans les objets que pourront trouver les PJ.
Bref, j'me replonge dans l'univers et le jeu une dizaine d'années après l'avoir fait à sa sortie, c'est un réel plaisir et le jeu n'a pas vraiment vieilli.
C'est quand même un super super jeu, qui a marqué le paysage rôliste français !
Whog Shrog
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Whog Shrog
Whog Shrog
Première déception : 80 pages de livre à peu près, ça fait même pas une soirée de lecture... Seconde déception : C'est très mal écrit, très mal mis en page et bourré de fautes de frappe, d'orthographe et d'incohérences... ça fait déjà deux gros points négatifs sur la première impression...
Les règles. On pourrait s'attendre à quelque chose de simple pour un jeu de ce genre... Mais non, tout est alambiqué, les règles se contredisent ou sont incohérentes. On sent que l'auteur avait quelque chose dans la tête, mais si on veut y jouer sans lui, c'est dur dur de tout comprendre et pourtant il y a peu de contenu. En tout cas il y a des règles sur les armes et les vaisseaux spatiaux, donc c'est sympa. Après, au MJ de faire sa tambouille...
L'univers. Là c'est LE point positif du jeu! On y joue des Gros Bourrins, mais qui à la longue vont s'humaniser... Bon le concept est sympa, mais vraiment il ne vaut pas tout le mythe qui l'entoure! Tout le monde parle de ce jeu comme étant ultra bourrin ou comme étant un jeu où les gens s'humanisent au fil des carnages... Bah on ne ressent pas ça du tout à la lecture... Et la description de l'univers, des factions ou autres, ça fait très léger... Du moins ça ne suffit pas pour jouer sur le long terme...
Conclusion: Ce jeu a sans doute beaucoup fait parler à l'époque mais ce qui est sûr c'est qu'aujourd'hui si un truc de ce genre sortait, il ne s'achèterait pas. Personne n'oserait sortir ça en jeu amateur tant c'est mal foutu de partout... On lui dirait de retourner le travailler encore et encore...
D'où le 2/5. Il donne quand même des bases pour jouer des supers bourrins...
Wushu
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Wushu
Wushu
Et bien après avoir été séduit par tout ce qui en était dit, j'ai acheté ce jeu. La déception a été immense tant on y retrouve le manque des versions démos du net. On y trouve de jolies illustrations qui donnent une ambiance Feng-Shui, les mêmes rêgles à peu près que les versions gratuites, et des exemples qui n'ont toujours pas réussis à expliciter clairement la façon de jouer. Sur la forme donc, grosse déception!
Ensuite sur le fond et l'utilité, j'ai été tout aussi déçu. En effet, des joueurs là dessus, moi je ne peux pas. Autant Ambre est un diceless excellent, autant Wushu n'arrive pas à convaincre... Pourquoi avoir mis des dés pour faire des embelissement si la vérité narrative a déjà eu lieu ? Pourquoi compliquer tant de choses si simples, et quand je dis compliqué, c'est plutôt l'idée d'un gros mélange bizarroïde d'ajouts d'idées de-ci, de-là pour faire "comme si" c'était un jeu bien pensé...
Bref, pour du diceless préférez votre système, ou d'autres jeux déjà éprouvés...
Z-Corps
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Ecran
Ecran
Le premier point positif à soulever concernant l'écran de Z-Corps, c'est l'illustration.
Elle est indéniablement immersive pour les joueurs. Les plus tatillons y trouveront à redire, j'en fais partie. Cependant, elle reste belle et donne presque l'impression d'y être.
Le second point positif à soulever c'est l'épaisseur de l'écran. On pourrait tuer un sacré nombre de Zombies avec en leur tapant sur le crâne. C'est du solide et du lourd.
Malheureusement, je n'ai vu que ça comme points positifs. Et encore, la solidité de l'écran en fait aussi son défaut. A peine ai-je ouvert l'écran que je constate déjà que du côté "joueurs" les "pliures" sont déjà marquées, fissurées. On devine quel sera l'état de l'écran après à peine quelques parties. Cela m'ennuie lorsque l'on sait combien il coûte.
Le pire, c'est le côté du MJ. C'est bien fichu en ce qui concerne le contenu, du très classique, mais avec la bonne idée de noter les pages où figurent les tables dans le livre de base. Mais pourquoi n'avoir pas pensé aux "pliures" là encore. Noter des valeurs pile dans la pliure de l'écran, c'est catastrophique. Après quelques utilisations, elles ne sont plus lisibles. Le MJ devra écrire à même son écran pour remplacer les valeurs parties à cause de l'usure prématurée de l'intérieur de l'écran.
Là, je reste vraiment dubitatif en ce qui concerne cet écran. On se retrouve avec quelque chose d'épais, solide, mais qui s'abîme vite. C'est vraiment dommage.
L'écran est accompagné du classique livret d'écran. Celui-ci est imprimé sur un papier assez fin et contient du scénario... Pas folichon et pas immersif comme le premier scénario survivant du livre de base, mais bon, il a le mérite d'exister.
Si je devais noter l'idée de l'écran Z-Corps, je donnerais un 4/5 (le scénar ne m'a pas convaincu et l'illustration me gêne sur des petits détails). Malheureusement, je note un produit qui se vend 23€ et que décemment je ne peux noter mieux que 2/5 (car l'illustration est belle, les joueurs l'aimeront, et l'idée de noter les pages côté MJ est sympa).
Z-Corps
Z-Corps
Un nouveau jeu sur les Zombies ! Qui pourrait se retenir de le feuilleter, d’essayer d’y jouer ou carrément de l’acheter ?
Avec Z-Corps, on est gâté ! La couverture attire le regard tout de suite, avec ce magnifique Z rouge sur fond noir. Les couleurs des pages, leurs marges et les images à l'intérieur sont correctes et plongent instantanément le lecteur dans l'ambiance. Clairement, on est dans un jeu où la survie promet d'être difficile.
Dès les premières lignes, dès les premiers paragraphes, un lecteur un tant soit peu ami de l'orthographe ou des textes bien écrits sera frappé par les mots manquants, les coquilles et les fautes de français. Parfois il manque un mot pile au moment où la nouvelle d'ambiance happe le lecteur faisant retomber totalement la pression.
Dans les règles, on peut retrouver le même paragraphe à différents endroits, un point de règle présenté succinctement à un endroit pourra être repris à un autre et finalement laissé sans explication plus poussée. Le travail de relecture à souffert de n'avoir été effectué que par les deux mêmes personnes qui ont écrit les textes, si on s’en fie aux crédits, c’est dommage car le livre perd énormément de son charme par toutes les erreurs qu’on y trouve. L’exemple le plus flagrant pour moi concerne l’infection : les MJ ayant lu le livre ne sont pas tous d’accord sur les symptômes de l’infection et sur sa propagation, simplement parce qu’à aucun moment dans le livre les informations ne sont regroupées. L’autre exemple concerne les règles d’esquive qui sont abordées de façon peu cohérente, ce qui laisse le meneur de jeu perdu face aux options proposées et, pire, face à ce qu’il devra faire en cours de jeu…)
Sur le fond à présent. Parlons d'abord des règles. Les règles sont celles du D6 system. Un système de jeu simple, efficace et particulièrement violent lorsqu'un survivant se trouve seul face à un Zombie. Personnellement, j'ai été joueur et MJ sur Z-Corps, et dans les deux cas, j'ai été un tout petit peu gêné par les règles. Ce n'est qu'en tant que MJ que j'ai compris pourquoi. Elles sont simples à utiliser en théorie, mais sont tellement mal rédigées qu'on est perdu tout le temps. Les règles sur l'esquive, sur les armes, sur les jets de dés sont perturbantes et mériteraient d’être éclaircies. On pourra dire qu'elles sont un simple copier-coller de la VO, mais dans d'autres jdr elles sont bien plus compréhensibles. Heureusement que sur le site du 7ème Cercle de nombreux fans viennent aider les MJ en souffrance. En partie, lorsqu'on franchit le cap, elles deviennent pratiques, mais pas vraiment idéales. Bref, je pense que ce système est bien choisi, mais sous-exploité. C'est assez dommage car un jeu d'ambiance où les jets de dés sont légions et où le MJ doit adapter les règles sans cesse, c'est assez malheureux.
Venons-en au point fort qui fait que vraiment Z-Corps est le jeu de la fin d'année. Oui, malgré tous les défauts relevés qui à mes yeux justifient une note seulement moyenne, Z-Corps mérite le statut de jeu incontournable !
On pensera à toutes les références zombies de tous les médias lorsqu'on lit Z-Corps et c'est une évidence. Resident Evil, World War Z ou encore Bienvenue à Zombieland ont parlé autant aux créateurs qu'aux fans du jeu.
Les joueurs, en plus de devoir survivre face aux Zombies, vont sans doute chercher à percer le mystère de l'apparition des Zombies. Et là, Z-Corps acquiert ses lettres de noblesse. Les auteurs n'ont certes pas inventé la roue, mais ils ont su l'utiliser à leur sauce et créer un monde cohérent, présenter une ligne scénaristique intéressante promettant de nombreuses heures de jeu. Les joueurs pourront douter, foncer tête baissée vers ceux qu'ils pensent être les responsables. Et concrètement, quel que soit le degré de fan-attitude "zombiesque" des joueurs, il y a très peu de chances qu'ils parviennent à découvrir la vérité avant longtemps, tant les pistes qui leurs sont offertes, en plus d'être riches et intéressantes sont variées et crédibles.
J’aime particulièrement les règles concernant l’infection, les adversaires que pourraient rencontrer les PJ. Les auteurs de Z-Corps ont su aller à l’essentiel, sans partir dans des délires de surenchère inutile. On ne trouve pas de liste de Zombies incroyablement puissants, de liste de règles tordues concernant d’éventuels pouvoirs, etc.… Juste ce qu’il faut pour agrémenter ses parties durant longtemps.
Enfin, parlons des deux scénarios du livre de base. Que ce soit en tant que joueur ou en tant que MJ, là encore, Z-Corps réalise un sans faute ! Même un MJ novice pourra s'en tirer en voyant le visage satisfait de ses joueurs en fin de partie. TOUT est expliqué clairement, les PNJ et les lieux bien présentés, la timeline est claire et les événements secondaires intéressants.
Des scénarios efficaces qui font qu'on ne peut qu'attendre avec impatience une suite.
En résumé :
Les plus:
- Un background fouillé, crédible et intéressant, où peut percer une pointe de techno-thriller (terme à la mode).
- Plusieurs modes de jeu, tous aussi intéressants les uns que les autres !
- Des règles sympathiques et qui peuvent être déjà connues des joueurs.
- Un jeu de ZOMBIES qui tient la route et qui se veut "sérieux" tout en intégrant de nombreux éléments de la culture "geek".
Les moins:
- Le manque de relecture entraînant de nombreuses coquilles, fautes d'orthographes, oublis de mots, mélange de paragraphes et incohérences.
- Le manque de clarté des règles alors que c'est un système qu'on retrouve en plus clair dans divers jeux très connus.
- Le manque d’un index permettant d’aller directement aux différentes sections intéressantes du livre (ce qui permettrait de retrouver d’un coup toutes les parties traitant de l’infection, de la santé des PJ, des Z-Corps, du patron de Oneworld, etc.)
Zombicide Chronicles
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Récits de l'Apocalypse
Récits de l'Apocalypse
Un ouvrage bien utile.
Voilà ce que j'ai trouvé dans cette extension pour Zombicide Chronicles.
Les scénar sont simples à appréhender et à utiliser.
On a des pistes différentes, des idées différentes de missions et les PNJ et lieux qui vont bien.
Très très cool pour illustrer les règles du livre de base dans ses diverses propositions de types de missions, très cool pour jouer 'sur le pouce' et dans l'ambiance de Zombicide !
Je m'attendais à une campagne, mais non. Celle-ci devrait arriver à moyen terme je pense. Là, ce sont des scénar indépendants que le meneur pourra lier, s'il le désire, mais sans que ça ne soit nécessaire.
Bref, si le LdB ne suffisait pas pour jouer, si les milliers de scénar du jeu de plateau ne suffisaient pas, là on est gâtés !
Zombicide Chronicles
Zombicide Chronicles
Zombicide Chronicles est un jeu qui reprend les bases du jeu de société Zombicide pour en faire un JDR bien sympa !
On utilise donc les grandes idées du jeu, à savoir des équipes de survivants qui défouraillent des hordes de zombies dans leur ville, la gestion du stress qui débloque des capacités et d'autres Joyeusetés comme la fouille, pour faire un JDR à part, qui marque dès la lecture.
La licence est très très bien respectée, y a rien à redire là dessus. Et les ajouts propres au JDR sont très bienvenus.
On a une création de perso simple et assez fun avec quelques tables qui donnent un bref historique au personnage, on a un système de jeu tout simple où les jets de dés influencent la montée du stress et donc l'arrivée des capacités... On a la gestion d'un abri, qui permet d'entrer dans une phase de jeu plus posée.
Bref, tout ce qu'on trouve dans un JDR classique, une aventure avec de la baston, du RP pour souffler et la préparation de la mission suivante...
Bah oui, parce que si Zombicide Chronicles se joue bien en one shot, la campagne est possible. On a la description de la ville quartier par quartier, ce qui permet d'y découvrir des choses et d'y rencontrer des PNJ ou des zombies spéciaux. Les aventures sont, en général, liées à l'abri qui va manquer de quelque chose ou à des rumeurs qui incitent à mener une expédition...
Ce que j'ai aimé aussi, c'est le fait que les sensations du jeu de plateau sont super bien rendues en jeu. Éclater une horde de zombies ça peut se faire, mais faut se préparer, faute de quoi les survivants risquent de tomber comme des mouches... Un combat, ça se prépare !
Bref, tout ce qu'il faut pour s'amuser dans un livre assez fin.
Un réel coup de coeur.
Il a parlé à mon coeur de fan du jeu de société, mais aussi aux joueurs qui ne le connaissent pas à la base :)
PS... Évidemment, on peut utiliser les plateaux et figurines du jeu de société, mais perso, c'est pas mon délire :)
Vivement la suite en VF !
Aucune critique ne correspond à votre recherche.
Commentaires
Biohazard, Resident Evil
Bon tout d'abord, le Background est pas compliqué, puisque c'est celui du jeu et des livres. Pour ceux qui ne connaissent pas tout, comme moi, il est clair et précis, au moins y a pas à chercher des heures. Mais bon le Background concerne surtout ce que sont les joueurs et leurs divers opposants... Et pour un survival horror en jdr, ça suffit largement!
D'ailleurs à ce titre, les diverses factions en présence (Stars, Ubcs, civils et monstres) sont détaillés suffisement pour qu'on puisse les jouer sans soucis en tant que MJ, et qu'on puisse expliquer aux joueurs ce qu'ils doivent savoir.
Le système de jeu est bien pensé, le classique carac+talent, on jette les dés en devant faire moins que la somme prévues par nos caracs. C'est simple, et pratique. Le combat est tout aussi simple, même si les débutants regretteront le manque concernant les différentes façons de se défendre ou d'esquiver.
L'équipement est en parfaite adéquation avec les règles, et donc l'utiliser est vraiment aisé.
Une critique concerne les vies. Chaque personnage, comme dans le jeu vidéo, a la possibilité d'utiliser des "rubans encreurs" (qui ne sont que fictifs dans le jdr), ce sont des vies qui lui permettent en cas d'accident grave causant sa mort (joliment dit ça ) d'annuler cet effet, comme les points de destin de Wharammer. Mais bon, c'est vrai que parfois ça peut nuire au RP et qu'il faut vraiment que le MJ prévoie à l'avance la façon dont ses joueurs pourront utiliser ces "vies". Un joueur qui en tue un autre d'une balle en pleine tête, alors que ce dernier avait utilisé un ruban encreur, faut vraiment trouver la façon de faire pour que ni l'un ni l'autre ne soit frustré...
Au niveau scénario c'est assez simple aussi car souvent on part du principe que les joueurs joueront dans une sorte de huis-clos, que ce soit un laboratoire souterrain ou une ville de zombies, c'est assez simple à gérer en fin de compte si on aime les univers à la Romero et à la Resident Evil...
Pour conclure sur ce jeu, je dirais qu'il est vraiment bien pensé, et que malgré quelques défauts mineurs on peut y jouer en tant que MJ débutant ou non, et que chacun peut y trouver son compte. Nous y jouons souvent depuis que je l'ai imprimé, et on peut dire que les règles s'adaptent très bien à d'autres types de jeu tant qu'on reste dans l'action !
Dragon Ball
En effet, ce jeu est vraiment géant ! Bon sans m'emballer, tout le monde connaît Dragon Ball, et bien le jdrA est vraiment une adaptation réussie à mon goût! L'auteur a su garder à l'esprit l'univers tout au long du développement et dans les textes comme dans les règles ça se ressent!
Les règles du jeu sont simples et efficaces, les combats sont de plus en plus jouissifs lorsqu'on monte en niveau, les techniques et autres feats rendent honneur au dessin animé! Que dire de plus au niveau des règles sinon qu'elles sont parfaites?! Bah oui, quoi qu'on fasse tout est pensé pour jouer du Dragon Ball, on se retrouve à pouvoir diminuer ses caracs pour cacher sa force, ou au contraire on peut s'énerver suffisamment pour les booster le temps d'un combat...
On prend un plaisir fou à jouer et faire jouer les Action Manga, tant qu'on a fait comprendre aux joueurs qu'il faut pas abuser . Ces mots bizarres relèvent en fait un des points forts de la série, les moments un peu hors histoires où par exemple Tortue Géniale se ramasse une rafale de mitraillette en matant les fesses des héroïnes, ou que tout le monde tombe à la renverse devant la stupidité affligeante de Son Goku!
Enfin pour conclure, si je m'écoutais j'encenserais ce jeu des heures durant encore, ce jeu est super sympa en campagne ou en One Shot, avec des débutants ou des habitués du jdr... On y jouera de façon plutôt décalée, mais quel plaisir !