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Macadam Fairies

Macadam Fairies

Macadam Fairies est un jeu de rôle contemporain dans lequel les personnages sont des Fugueurs, êtres qui dans leur enfance se sont égarés dans un des Royaumes magiques. S’ils ont depuis oublié ce passé, une fois adultes, leur part de surnaturel va reprendre le dessus avec la redécouverte de leur pouvoirs et du Versemonde (la société magique et féerique) qui arpente le Centremonde (le monde des Hommes, à la croisée des mondes magiques), les diverses espèces de Fairies qui s'y croisent et quelques factions humaines qui en ont connaissance.

Un personnage est défini par six Aptitudes : Aventure, Combat, Magie, Savoir, Société et Technique. Des Atouts affinent le personnage et se décomposent en quatre catégories possibles : Historiques (métier, loisir…), Avantages (spécificités physiques, morales ou intellectuelles), Domaine (milieu ou contexte favorable au personnage) et Élément (permet d’improviser des sorts). Le joueur répartira des capitaux de points dans chacune de ces catégories. Enfin le personnage se verra assigner un domaine dans lequel il est mauvais par rapport au Centremonde qui l'entoure, le Talent de la Loose (les exemples proposés incluent l'allergie aux plastiques, la difficulté à conduire correctement, etc.).

Tous ces éléments sont mesurés par un rang avec un maximum de 3 pour un humain non Fugueur, de 4 pour un Fugueur sous forme humaine (même avec des bonus qui pourrait lui faire dépasser 4) et de 5 pour un Fugueur sous forme de créature.

En cours de jeu, le personnage gagnera un niveau à intervalle fixé (à la fin de chaque scénario au départ, puis tous les 2 puis 3 scénarios), chaque niveau débloquant l'acquisition de certains éléments. Par ailleurs, en fonction des actions en cours de partie, les joueurs recevront un capital de points d'expérience à se partager, pour augmenter les niveaux des Aptitudes ou Avantages divers de leurs personnages.

Pour effectuer une action, le joueur utilise le résultat du jet sur un d12, additionné à son rang d’Aptitude et son rang d’Atout ou de Pouvoir. Le résultat à atteindre est de 8 ou plus en situation normale, ou un résultat donné par l'adversaire (valeur fixe comme la Défense ou résultat d'un jet propre), dans le cas d'une action en opposition. Selon les circonstances, le personnage peut se retrouver en position avantageuse ou désavantageuse, et tombe alors dans la Baraka (lancer 2, voire 3, d12 et garder le meilleur) ou une Déglingue (idem mais garder le moins bon). Si le dé donne un 12, il se relance et se cumule (valable 1 seule fois). Un 1 est un échec critique et peut donner une Déglingue. Un résultat avec une marge de réussite de 10 ou + est un succès critique (dégâts doublés en combat, Baraka…). Enfin, le MJ peut ajouter jusqu’à 5d6 à la difficulté de 8 selon les circonstances de l’action à réaliser, c’est ce qui est appelé les CAGAD (Circonstances Aggravantes ou Décevantes).

Pour le combat, il faut effectuer un jet pour déterminer l’initiative par ordre décroissant : test d’Aventure + Atout historique lié au combat/mouvement + Vif ou Instinct (voir Feu ou air en pouvoir). Le score de Défense de la cible Combat + Atout adapté) est le seuil à égaler ou dépasser pour toucher la cible. Les dégâts se calculent avec la marge de réussite, additionnée au score de dégâts de l’arme et aux bonus éventuels aux dégâts.

Pour la santé, à 0 points de vie, le personnage tombe inconscient. Si les pertes de PV sont en dessous du zéro, soit le personnage est hors de combat (bagarre), soit il meurt (par arme) dans les minutes suivantes. Pour les soins, les dégâts non létaux se résorbe d’un point + le rang en Atout Fortiche et Solide. Pour les dégâts létaux, c’est 1 point par jour + rang des Atouts Fortiche et Solide.

Le Pollen est l’énergie magique. Son score se détermine au début de chaque aventure en lançant des dés selon son niveau : 1d6 (1 à 3), 2d6 (4 et 5), 3d6 (6 à 9) 4d6 +6 (10). En cours de jeu, 1 Points de Pollen permet d’ajouter le rang d’un Atout supplémentaire lors d’un jet de résolution (valable 1 seule fois) et 2 Points de Pollen permettent d’obtenir une Baraka ou d’annuler une Déglingue.

Les Points de Pollen dépensés peuvent se récupérer de manière automatique (au lever du soleil, si un Fugueur fait rire les autres personnages), au choix du meneur de jeu (quand le personnage agit selon sa Fairy) ou en sacrifiant 1 Point de Vie pour regagner un Point de Pollen. Il peut aussi s’acquérir lors d’une forte émotion, soit la marge de réussite sur un test de Magie. Le Pollen peut aussi se donner entre fugueur (simple test en Magie).

Le Fugueur a aussi la possibilité de se « décharger de son Pollen (Magie/Fortiche) qui a pour effet « Quand le Pollen joue contre nous ! ». Le joueur tire alors 1d20 sur une table pour en déterminer l’effet (fringale, humains pollinisés, dyscomie, etc.). Il peut également improviser un sort de magie opportuniste (copier une Capacité d’un autre personnage sur soi, un autre tiers ou même un objet) et un sort de magie environnementale. Enfin, les Poins de Pollen peuvent servir à lancer des Pouvoirs au coût variable selon ce sort.

Derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage Type Parution Langue Éditeur Support
Ecran
première édition
Ecran April 2025 français Studio Deadcrows Papier et Electronique
Kit de Démonstration
première édition
Kit de démo May 2024 français Studio Deadcrows Electronique
Macadam Fairies
première édition
Livre de base April 2025 français Studio Deadcrows Papier et Electronique
Recueil de Scénarios
première édition
Scénario / Campagne April 2025 français Studio Deadcrows Papier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 12 March 2025.

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