Macadam Fairies
Macadam Fairies est un jeu de rôle contemporain dans lequel les personnages sont des Fugueurs, êtres qui dans leur enfance se sont égarés dans un des Royaumes magiques. S’ils ont depuis oublié ce passé, une fois adultes, leur part de surnaturel va reprendre le dessus avec la redécouverte de leur pouvoirs et du Versemonde (la société magique et féerique) qui arpente le Centremonde (le monde des Hommes, à la croisée des mondes magiques), les diverses espèces de Fairies qui s'y croisent et quelques factions humaines qui en ont connaissance.
Un personnage est défini par six Aptitudes : Aventure, Combat, Magie, Savoir, Société et Technique. Des Atouts affinent le personnage et se décomposent en quatre catégories possibles : Historiques (métier, loisir…), Avantages (spécificités physiques, morales ou intellectuelles), Domaine (milieu ou contexte favorable au personnage) et Élément (permet d’improviser des sorts). Le joueur répartira des capitaux de points dans chacune de ces catégories. Enfin le personnage se verra assigner un domaine dans lequel il est mauvais par rapport au Centremonde qui l'entoure, le Talent de la Loose (les exemples proposés incluent l'allergie aux plastiques, la difficulté à conduire correctement, etc.).
Tous ces éléments sont mesurés par un rang avec un maximum de 3 pour un humain non Fugueur, de 4 pour un Fugueur sous forme humaine (même avec des bonus qui pourrait lui faire dépasser 4) et de 5 pour un Fugueur sous forme de créature.
En cours de jeu, le personnage gagnera un niveau à intervalle fixé (à la fin de chaque scénario au départ, puis tous les 2 puis 3 scénarios), chaque niveau débloquant l'acquisition de certains éléments. Par ailleurs, en fonction des actions en cours de partie, les joueurs recevront un capital de points d'expérience à se partager, pour augmenter les niveaux des Aptitudes ou Avantages divers de leurs personnages.
Pour effectuer une action, le joueur utilise le résultat du jet sur un d12, additionné à son rang d’Aptitude et son rang d’Atout ou de Pouvoir. Le résultat à atteindre est de 8 ou plus en situation normale, ou un résultat donné par l'adversaire (valeur fixe comme la Défense ou résultat d'un jet propre), dans le cas d'une action en opposition. Selon les circonstances, le personnage peut se retrouver en position avantageuse ou désavantageuse, et tombe alors dans la Baraka (lancer 2, voire 3, d12 et garder le meilleur) ou une Déglingue (idem mais garder le moins bon). Si le dé donne un 12, il se relance et se cumule (valable 1 seule fois). Un 1 est un échec critique et peut donner une Déglingue. Un résultat avec une marge de réussite de 10 ou + est un succès critique (dégâts doublés en combat, Baraka…). Enfin, le MJ peut ajouter jusqu’à 5d6 à la difficulté de 8 selon les circonstances de l’action à réaliser, c’est ce qui est appelé les CAGAD (Circonstances Aggravantes ou Décevantes).
Pour le combat, il faut effectuer un jet pour déterminer l’initiative par ordre décroissant : test d’Aventure + Atout historique lié au combat/mouvement + Vif ou Instinct (voir Feu ou air en pouvoir). Le score de Défense de la cible Combat + Atout adapté) est le seuil à égaler ou dépasser pour toucher la cible. Les dégâts se calculent avec la marge de réussite, additionnée au score de dégâts de l’arme et aux bonus éventuels aux dégâts.
Pour la santé, à 0 points de vie, le personnage tombe inconscient. Si les pertes de PV sont en dessous du zéro, soit le personnage est hors de combat (bagarre), soit il meurt (par arme) dans les minutes suivantes. Pour les soins, les dégâts non létaux se résorbe d’un point + le rang en Atout Fortiche et Solide. Pour les dégâts létaux, c’est 1 point par jour + rang des Atouts Fortiche et Solide.
Le Pollen est l’énergie magique. Son score se détermine au début de chaque aventure en lançant des dés selon son niveau : 1d6 (1 à 3), 2d6 (4 et 5), 3d6 (6 à 9) 4d6 +6 (10). En cours de jeu, 1 Points de Pollen permet d’ajouter le rang d’un Atout supplémentaire lors d’un jet de résolution (valable 1 seule fois) et 2 Points de Pollen permettent d’obtenir une Baraka ou d’annuler une Déglingue.
Les Points de Pollen dépensés peuvent se récupérer de manière automatique (au lever du soleil, si un Fugueur fait rire les autres personnages), au choix du meneur de jeu (quand le personnage agit selon sa Fairy) ou en sacrifiant 1 Point de Vie pour regagner un Point de Pollen. Il peut aussi s’acquérir lors d’une forte émotion, soit la marge de réussite sur un test de Magie. Le Pollen peut aussi se donner entre fugueur (simple test en Magie).
Le Fugueur a aussi la possibilité de se « décharger de son Pollen (Magie/Fortiche) qui a pour effet « Quand le Pollen joue contre nous ! ». Le joueur tire alors 1d20 sur une table pour en déterminer l’effet (fringale, humains pollinisés, dyscomie, etc.). Il peut également improviser un sort de magie opportuniste (copier une Capacité d’un autre personnage sur soi, un autre tiers ou même un objet) et un sort de magie environnementale. Enfin, les Poins de Pollen peuvent servir à lancer des Pouvoirs au coût variable selon ce sort.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Macadam Fairies est un écran à 3 volets A4 en mode paysage.
Il est accompagné d'un livret : Livret de l'Écran (28 pages). Celui-ci s'ouvre sur 2 pages alignant titre, crédits et sommaire. Puis Des Nouvelles du Versemonde (1 page) vient présenter l'écran et le contenu qui suit. Au Nez et à la Barbe (21 pages) est un scénario se déroulant dans un petit village à la recherche d'un mari soupçonné de la tromper par son épouse. Ils vont pouvoir se rendre compte que le lieu est fortement imprégné de Pollen, avec plusieurs groupes et factions émanant du Versemonde qui y cohabitent. Retrouver la trace de leur cible va les amener au contact de ses camps parfois alliés de circonstances, pour peut-être dévoiler certain secret de l'endroit. Le texte présente les dessous de l'histoire qui va suivre (4 pages), la chronologie des événements sans intervention des PJ (2 pages), l'endroit lui-même (1 page), puis les différents intervenants et les issues possibles (6 pages), pour finir avec les diverses fiches techniques nécessaires pour tout ce petit monde (8 pages). Quelques Règles En Plus (4 pages) vent apporter quelques règles supplémentaires en commençant par la possibilité d'aller au-delà du niveau 10 mentionné dans le livre de base (Demi-Dieux?, 1 page), puis un point sur une règle optionnelle sur les Rangs d'Équipements (3 pages) avec notamment la possibilité pour les PJ d'améliorer ces derniers par le biais de Bricolage et Inventions. |
Ecran | April 2025 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce Kit de Démonstration permet de découvrir Macadam Fairies. Il se présente sous la forme d'un scénario destiné à six personnages prétirés. L’univers, contemporain, voit les personnages incarner des Fugueurs, qui, dans leur enfance, se sont égarés dans un des Royaumes magiques et se sont réappropriés leurs pouvoirs. À l’âge adulte, tout est depuis oublié, mais leur part de surnaturel va reprendre le dessus. Après 1 page faisant office de couverture, une présentation générale de 4 pages permet de découvrir l’univers du jeu à travers l’évolution du monde, accompagné d’un glossaire des termes les plus fréquents sur 1 page. Résumé des règles (9 pages) permet de découvrir le système : comment accomplir une action et les effets selon le tirage du dé (le jeu se houe au d12) : réussite, réussite et échec critiques, etc. Puis, le chapitre décrit comment utiliser les Aptitudes, les Atouts et les rangs, avec un tableau récapitulatif. Viennent ensuite les règles de combat, de santé et de soins. Toute une partie continue ce chapitre avec le Pollen, l’énergie magique, qui est l’essence même de l’usage de la magie. Les deux dernières pages concernent la description des pouvoirs et des artefacts spécifiques aux personnages prétirés et au scénario qui suivent. Premiers pas dans le Versemonde (10 pages) est un scénario prévu pour les six personnages à suivre dans le chapitre suivant, chacun étant des adeptes de l’urbex, et relatant leurs exploits sur leur chaîne YouTube. Un de leurs contacts, mage, les invite à explorer un nouveau site en sa compagnie, en échange de quoi, il pourra leur en apprendre plus sur la prise en main du Pollen. Après avoir rempli sa part du marché, le mage conduit les personnages sur le site. Lors de leur exploration, le site s’avère moins abandonné que prévu, et surtout, il sera de mise de sauver un ami du mage. Prétirés (10 pages) contient tout d’abord un texte à lire à tous les joueurs et qui permet de poser le contexte du jeu et du groupe de personnages prétirés, avec quelques lignes pour chacun de ses personnages afin d’être choisis par les joueurs. Puis, chacun des personnages est ensuite davantage détaillé avec son prénom et nom, son concept et son histoire plus complète. Suivent ensuite les 6 fiches de personnages, chacune sur 1 page. Le document se termine sur une page avec les crédits. |
Kit de démo | May 2024 | français | Studio Deadcrows | Electronique |
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Macadam Fairies
première édition Macadam Fairies Le livre de base de Macadam Fairies commence avec le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Chapitre 1 : Pop Fantasy (16 pages) présente le cadre du jeu avec quelques exemples de scénarios tels que vus par les auteurs, le jeu de rôle lui-même, un glossaire des termes utilisés dans le présent ouvrage, et un aperçu des bases des règles (7 pages pour le tout). Vient ensuite un aperçu du Versemonde. Il inclut l'histoire de la magie, très présente dans les temps très anciens, puis diminuant avec l'essor du christianisme et des pensées rationalistes ; avant de renaître durant le 20e siècle grace à l'essor des littératures de l'imaginaire, d'une part, et d'un certain type de jeu imaginé par un certain Gygax, de l'autre. Le texte fait également un survol de quelques factions notables dans le Versemonde et sur la façon dont on peut le voir ou pas. Une page de texte d'ambiance du journal d'un personnage conclut le chapitre, avant de se poursuivre sur les chapitres suivants. Chapitre 2 : Création d'un Fugueur (23 pages) couvre d'abord la création des personnages, en plusieurs étapes décrites successivement, commençant avec la Première Étape : L'Humain, incluant Aptitudes, Historique, Atouts, etc. (4 pages), la Deuxième Étape : La Fairy avec en particulier la Marque qui le distingue des Humains et les règles gérant ses différentes formes, connaissances, pouvoir (Mojo) ou artefact (6 pages). On voit ensuite pour déterminer les Constantes et Paramètres de Combat, tels que Défense, bonus de dégâts, etc. (2 pages). Viennent enfin une série d'Options de Création de Personnage (5 pages) incluant informations sur la Fugue, contacts ou des Fairy Tricks, de petits pouvoirs à disposition des Fairies. Chapitre 3 : Règles (17 pages) explique d'abord la base de détermination des Traits (Aptitudes, Atouts, etc.) utilisés pour un jet et comment les ajouter au résultat de dé pour dépasser le seuil de réussite (8 habituellement), comment ce seuil peut évoluer, les cas de Baraka ou de Déglingue et comment on peut utiliser le Pollen pour influer sur ce résultat (5 pages). Suit un retour sur les Aptitudes (Aventure, Combat, Magie, Savoir, Société et Technique), les différents types d'Atouts, dont les Avantages (Acrobate, Astucieux, Minutieux, Fortiche, Instinctif, Séduisant), les Domaines (Nuit, Guerre, Technologie, Pollen, Au-delà, Connaissance, Groupe Nature, Cité) et les Éléments (Air, Terre, Feu, Eau, Métal Bois) et enfin, les réactions possibles au Pollen (5 pages pour le tout). Le Combat, les dommages et les soins nécessaires sont enfin discutés sur 6 pages avant une page du journal de personnage pour conclure. Chapitre 4 : Les Fairies (27 pages) présente ce deuxième aspect des personnages, avec la détermination du type de Fairy auquel chacun appartient et comment elle se manifestera. Ce prologue est suivi par une présentation de ces différents types, incluant Peuple Féerique (Seelies et Unseelies), Petit Peuple, Peuples de la Nuit (dont certains suceurs de sang ou revenants) et Peuples Élémentaires et Mythiques (14 pages). Les Pouvoirs liés à ces différentes Fairies sont présentés ensuite (8 pages), avant de conclure avec 2 pages du Journal. Chapitre 5 : La Magie (26 pages) couvre ensuite le Pollen et ses utilisations. Une page revient sur la nature et les retombées du Pollen, pourchassé qu'il est par tous les utilisateurs de magie, puis une présentation des différents types de magies : magie opportuniste, magie environnementale, magie savante, glyphes,... (Mages, Magicien, Sorcier ou Miroplasticien ?, 17 pages), avant les avantages que peuvent obtenir les mages en se regroupant (Cercles, Tribus et Cours, 2 pages), et enfin sur la production du Pollen et comment certains sites peuvent l'amasser (5 pages). Le chapitre se termine avec une page du Journal de personnage. Chapitre 6 : Conseils au Meneur et Bestiaire (16 pages) commence avec des suggestions au MJ pour présenter le monde qui entoure les Fugueurs tel qu'ils peuvent le percevoir avec leur nature mêlée (8 pages). La deuxième partie du chapitre est consacrée aux descriptions techniques de plusieurs types de personnes que les PJ pourraient rencontrer, incluant humains ordinaires ou Miroplasticiens, mais aussi quelques habitants du Versemonde (6 pages). Le chapitre se termine avec un aperçu d'une évolution du Pollen et sur une page du Journal de personnage. Chapitre 7 : Le Grand Bazar Féerique (45 pages) décrit ensuite le Versemonde, l'empire des Fairies, avec d'abord un survol des Royaumes entourant le Centremonde, d'où proviennent les Fugueurs, et leur état actuel (Les Royaumes Féériques, 7 pages), des descriptions de diverses factions avec leurs organisations, histoires et quelques personnalités notables, cours ou tribus féeriques -Sidhe, Faeries...- (les Communautés de Fairies, 15 pages), des factions incluant des humains, notamment autour des usages de la magie (les Communautés Humaines ou Mixtes, 13 pages) et enfin des communautés particulières comme les Anges de Plomb (Les Communautés Non Féériques et Autres Légendes Urbaines, 8 pages). Le chapitre s'achève sur le journal du personnage (2 pages). La fin de l'ouvrage est consacré à proposer plusieurs scénarios pour le jeu (Chapitre 8 : Scénarios, 49 pages).
Le volume s'achève sur une fiche de personnage vierge (1 page) et un Index (1 page). Le premier volume est accompagné d'un livret de 40 pages, le Guide des Fugueurs, présenté avec la même illustration de couverture et proposant des options supplémentaires pour les personnages, s'ouvrant sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une introduction à ce qui suit (Quelques Pas de Plus dans le Versemonde, 2 pages).
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Livre de base | April 2025 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios propose plusieurs histoires à faire vivre aux Fairies. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une introduction (Des Aventures À Ne Plus Savoir Qu'en Faire!, 2 pages) présente les scénarios qui suivent, avec une indication de la durée probable du jeu. Les scénarios suivent alors :
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Scénario / Campagne | April 2025 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |