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Guide du Rôliste Galactique — Accueil

Where there's a whip, there's a way !

Couverture de Brindlewood Bay

Brindlewood Bay

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • 2 documents de 44 pages
  • 2 documents de 36 pages
  • 1 document de 7 pages en mode paysage

Description

La première édition de Brindlewood Bay est qualifiée par son auteur d'Ashcan edition.

Le premier document intitulé Brindlewood Bay, s'ouvre, après la couverture, sur des remerciements et crédits, le sommaire et une illustration pleine page (4 pages), Overview & Setting (Aperçu et Cadre, 2 pages) vient présenter le cadre du jeu, les Murder Mavens (les Maîtresses du Crime) et la faction adverse des Midwives of the Fragrant Void (Les Matrones des Tréfonds Sublimes en VF).

Structure of Play (Structure d'une Partie, 2 pages, 6 en VF) décompose le déroulement d'une partie standard de Brindlewood Bay, partie simple en VO, et toutes les parties dans la VF, celle-ci ramenant à ce chapitre la partie Session 1 placée en fin de livret dans la VO. Puis Anatomy of a Character Sheet (Anatomie d'une Fiche de Personnage, 3 pages, 4 en VF) vient expliquer la composition des fiches de personnages, les différents éléments pris en compte pour les histoires des Mavens : nom, aptitudes, passe-temps, etc.

Rolling Dice (Lancer les Dés, 2 pages) décortique ensuite le fonctionnement des jets de dés et la façon de les interpréter, avec les cas de situations avantageuses ou non, comme la possibilité pour le joueur d'améliorer un résultat. Après quoi Moves (Manœuvres de Base, 4 pages) vient décrire les différentes actions codifiées dans le jeu (la VF inclut les ajustements de certaines Manoeuvres présentées dans le supplément Nephews in Peril).

La VF inclut ici la liste des Manœuvres de Maîtresses, présentée dans un document séparé en VO (4 pages).

The Keeper (Le Gardien, 16 pages) se penche ensuite sur le rôle du MJ, comment il peut mettre sur pied un Mystère à résoudre, les principes qui doivent le diriger dans ses choix et les actions qu'il peut amener dans le jeu, et enfin des conseils sur les différentes Manœuvres telles que listées ci-dessus comme pour les Actions spécifiques aux Maîtresses (décrites dans un des documents secondaires).

Dans la VO uniquement (cette section est ramenée dans la section Structure d'une Partie en VF), une illustration pleine page amène ensuite à la description du déroulement d'une première partie, comprenant la création des personnages (Session 1 Procedure, 3 pages).

Le document s'achève sur un Index (1 page, en VF uniquement) et 2 pages blanches faisant office de couverture arrière.

Un second document reprend le même contenu mais les pages en sont ordonnées de façon à ce qu'il puisse être imprimé facilement afin de donner un livret papier utilisable directement.

Viennent ensuite 4 documents de 1 page chacun contenant :

  • Un rappel des Actions définies dans le livret de base ci-dessus.
  • Une liste descriptive de 19 Actions spéciales entre lesquelles peuvent choisir les Mavens, toutes du nom d'un enquêteur télévisuel connu (Columbo, Dale "Twin Peaks" Cooper, Fox "X-Files" Mulder, Jim "200$ Plus Les Frais" Rockford, Thomas Magnum, Angus MacGyver, Quincy, Scarecrow, Remington Steele,...)
  • Une fiche permettant au MJ de suivre la Conspiration occulte (The Dark Conspiracy) qui se développe à Brindlewood Bay
  • Une fiche de personnage vierge

En VF, ces documents sont remplacés par un seul de 7 pages en mode paysage défilant successivement :

  • une fiche de personnage
  • une fiche d'aide à la création avec des générateurs aléatoires de noms, styles, et passe-temps
  • un récapitulatif des Manœuvres de Base
  • un récapitulatif des Manœuvres de Maîtresses
  • une fiche pour le MJ pour le suivi de La Sinistre Conspiration et pour le Mystère final quand les Maîtresses du Crime auront trouvé suffisamment d'indices, Le Mystère des Tréfonds (3 pages).

Enfin 5 documents de 2 pages proposent autant d'affaires à résoudre, avec un déroulement de départ, une description des suspects et une liste d'indices que le MJ peut amener dans l'histoire.

  • The Great Brindlewood Bay Bake-Off se produit durant le tournage d'une émission de télévision mettant en scène une compétition de pâtisserie à Brindlewood Bay, quand l'animateur et juge du jeu est retrouvé mort.
  • Dad Overboard voit le shériff demander l'avis des Mavens sur le cas d'un homme d'affaire retrouvé mort dans la baie, apparemment tombé de son yacht.
  • A Murder Most Mucky tourne autour du décès du gardien de phare de Mucky Point, retrouvé au pied de son phare, tombé de la passerelle entourant la lampe.
  • All Hallow’s Scream commence dans une soirée costumée pour Halloween, quand l'hôte de la soirée est retrouvé mort.
  • Jingle Bell Shock se déroule pendant la période précédant immédiatement Noël, quand les chanteurs de rues apprennent la mort d'une dame devant chez qui ils chantaient.

Ces documents sont remplacés en VF par un seul , titré Les Mystères de Brindlewood Bay.

Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, viennent donc les VF des scénarios séparés en VO :

  • Un Père à la Mer (Dad Overboard, 4 pages)
  • Un Costume Mortel (All Hallow's Scream, 4 pages)
  • La Crème du Crime (The Great BBBO, 6 pages)
  • La Mort au Pied du Sapin (Jingle Bell Shock, 6 pages)
  • Une Lumière dans la Boue (A Murder Most Mucky, 6 pages)
  • La Sinistre Conspiration (4 pages) reprend les informations concernant celle-ci à l'intention du MJ avec un espace pour le suivi des indices.
  • Un mot sur les possibilités et conditions pour écrire pour Brindlewood Bay (1 page)
  • 2 pages pour la quatrième de couverture.

Une seconde version de ce document reprend le même contenu mais les pages en sont ordonnées de façon à ce qu'il puisse être imprimé facilement afin de donner un livret papier utilisable directement.

Cette fiche a été rédigée le 13 September 2022.

Critiques

Note : 5/5 Larcase

J'ai eu l'occasion de faire jouer un Mystère en tant que MJ (celui sur le thème d'Halloween). Nous avons déplacé Brindlewood Bay en Angleterre et laissé de côté la partie fantastique du cadre de jeu.

Sur la forme, les livrets VF adoptent un style très différent de la VO. L'effort est à saluer même si personnellement le design ne m'a pas plu, chacun se fera son avis.
Reste que les PDF sont agréables à lire et à parcourir.

Sur le fond, on a là un système très rafraîchissant !
A la lecture des règles, il y a de quoi effrayer un MJ : les jets de dés nécessitent d'improviser des complications, et surtout les mystères tiennent en quelques pages (en gros, une liste de personnages et une liste d'indices vagues).
Et en effet, c'est un jeu qui nécessite des joueurs et un MJ à l'aise avec l'improvisation, même si c'est finalement plus simple que ce qu'une lecture des règles peut laisser croire.
Cela apporte toutefois des avantages :
- Comme tous les jeux propulsés par l'Apocalypse, les résultats des jets de dés sont prévus pour amener rebondissements sur rebondissements.
- La manoeuvre Théoriser laisse la part belle à l'imagination des joueuses, et il est très facile de s'imaginer une scène de révélation finale similaire à ce qu'on trouve dans un Hercules Poirot.

Pour conclure, le jeu est original et mène naturellement la table à des scènes parfois drôles, parfois touchantes, et vers des intrigues qui semblent s'épaissir à chaque jet de dés.

(Comme tous les jeux Apocalypse, ne négligez pas la section Réactions du Gardien et n'hésitez pas à mettre les Maîtresses dans des situations dangereuses !)

Critique écrite en October 2024.

Note : 5/5 Lesendar

Brindlewood, j'ai d'abord vu passer des messages de Gulix et de gens y ayant joué. Puis, avec les multiples parties mises à dispo sur Youtube, j'ai réussi à me convaincre que le jeu me plaisait.

Du coup, téléchargement et impression de l'ouvrage, des aides de jeux, du livret de scénar et d'autres scénars de M. Ferrand.

Bref, me voilà parti à dévorer tout ça. Dévorer, c'est vraiment l'idée. 

On part d'un pitch tout simple, à quelque chose qui promet une campagne cosy, mais potentiellement dark aussi. C'est énorme.

Les joueurs interprètent leurs mamies qui mènent l'enquête, et rien que ça, ça permet déjà de s'amuser. Elles ont leurs objets chéris, leurs petites habitudes et une passion commune pour les enquêtes...

Là, pour chaque scénario (Mystère), le meneur a quelques scènes ou cadres dans lequel plonger les mamies, puis une liste de suspects potentiels qu'il peut piocher et surtout de belles listes d'indices. C'est LE truc que j'adore. Les indices, je les pioche au hasard et on adapte selon la scène et ce que disent les joueurs.

Cette liberté de création, ce "jouer pour voir", encadré par des règles bien présentées et claires, c'est presque un Graal pour de l'enquête émergeante.  Les joueurs et le meneur s'éclatent et s'amusent à inviter, corréler, etc...

En plus, une fois qu'ils ont assez d'indices, ils vont pouvoir chercher à élaborer des théories toujours drôles et surprenantes. Qu'on ne peut que valider si le jet le permet.

C'est tout simple, mais les règles sont diablement efficaces, le cadre est hyper clair. Tout est parfait pour moi.

Au point que j'ai adoré, ma partie de démo et que les règles pour y jouer sur un one-shot ont super bien fonctionné !

Critique écrite en April 2025.

Note : 1/5 SokK

A la lecture de Brindlewood Bay (et de The Between et de Public Access), j'ai sauté au plafond de joie. Je me suis dit "QUEL SYSTEME GENIAL ! QUE DE BONNES IDEES ! INCROYABLE !" et je me suis grave emballé.

J'ai préparé un mystère, et je l'ai fait jouer à une table de joueurs débutants. Ca a été un énorme flop. Mais genre la pire partie de JdR de ma vie. Je me suis remis en question, j'ai rebossé ma copie, j'ai choisi des joueurs expérimentés... Et la... rebelote. Ils ont détesté, et j'ai pas pris de plaisir à MJ non plus. Mais je suis tenace : j'ai une autre table, très narrative, je revois ma copie et leur fait jouer le mystère... Et là encore, ça a été un catastrophe.

Alors pourquoi Brindlewood Bay ne marche pas ? Et pourquoi ce système a de bonnes idées (que l'on peut piquer pour d'autres systèmes sans souci d'ailleurs) mais tombe à l'eau ? Je vais essayer de vous expliquer ce qui ne va pas avec les jeux Carved From Brindlewood :

1) Ce ne sont pas des jeux d'enquête. Mettez vous ça dans la tête. C'est vendu comme des jeux d'enquête, mais ce n'est pas le cas DU TOUT. C'est simplement une expérience narrative. Déjà, si vous voulez de l'enquête, changez de jeu. C'est ce qui a pourri ma première expérience de jeu.

2) Le système implique qu'aucun évènement ne survient avant la résolution de l'"enquête". C'est vraiment très étrange, et ça ammène beaucoup de situations incohérentes. Je vous prends un exemple concret : vos joueurs trouvent une main coupée (c'est littéralement un indice du Mystère sur Halloween). Ils ne PEUVENT PAS savoir QUI a perdu sa main, puisque c'est un indice et qu'il pourra être utilisé dans la résolution. Personne ne sait QUI a perdu sa main avant qu'un joueur ne théorise. Donc ils vont parler aux personnes, l'une d'elle aura comme sa main en place, puis dans la résolution, les joueurs diront "EN FAIT C'EST TOI QUI A PLUS DE MAIN" et le MJ devra trouver une pirouette pour expliquer que le NPC avait par chance une fausse main tout à fait crédible sur lui.

Mais ça, c'est uniquement si les joueurs acceptent de jouer le jeu. S'ils commencent à chercher qui n'a plus de main, ou à poser ces questions sur l'indice, en tant que MJ vous êtes obligé de les bousculer et de leur rappeler les règles... ce qui pour moi est un énorme constat d'échec et sort tout le monde du RP. C'est ce qui a pourri ma seconde expérience de jeu.

3) Donc au final, si tout est possible et si plus rien ne compte/sert à quelque chose, des joueurs un peu malins vont vite comprendre que tout est futile et vont abuser des règles. Ils vont comprendre qu'il suffit de faire un maximum de jets de dés, trouver des indices randoms, sortir une théorie qui n'a aucun sens mais utilise tous les indices possibles, et hop. Fin de la partie. Aucun fun. C'est ce qui a pourri ma troisième expérience de jeu, et dernière.

J'ajoute qu'en tant que MJ, Brindlewood est très douloureux à maîtriser pour moi. Il est impossible de récompenser les joueurs, il est impossible de maîtriser le rythme, il est impossible de jouer avec les joueurs. Le rôle du MJ est uniquement limité à la description et à l'interprétation des PNJs... en sachant que tout ce que vous direz sera retenu contre vous. Maîtriser Brindlewood Bay, c'est marcher dans un champ de mines. Si vous sortez de votre rôle uniquement descriptif, vous influez sur la résolution et vos joueurs vont vous le faire payer (et croyez moi, ils vont s'accrocher à cette bavure de toutes leurs forces parce que c'est la seule info qu'ils auront réussi à obtenir du MJ). C'est un véritable enfer.

Pour contrebalancer la hype, je vais vous donner un cas concret qui apparaît dans strictement TOUS les scénarii de Brindlewood Bay et qui a posé problème à chacun de mes essais. C'est tellement un problème qu'il y a un petit chapitre réservé à ce sujet dans le livre... Mais les joueurs, ils en ont rien à faire de ça...

Chaque affaire commence par un crime. Très souvent un meurtre. Et très souvent les joueurs sont tous rassemblés autour du corps.

TOUS LES JOUEURS DU MONDE vont tenter d'en savoir plus sur ce corps, en particulier "Quelle est la cause de la mort ?". Même si les joueurs ne sont pas légistes, y'a quand même une différence entre un noyé et un poignardé. Y'a des signes importants comme la présence de sang ou pas que l'on peut voir très rapidement.

Et bien en tant que MJ, vous allez passer les 20 premières minutes de la session à dire aux joueurs qui tentent d'observer le corps et de vous poser des questions que vous ne pouvez pas y répondre, que ça sera à eux d'y répondre dans la résolution. Ce à quoi ils vont répondre "OUI MAIS QUAND MEME LE CORPS EST DEVANT MOI JE VOIS BIEN S'IL Y A DU SANG OU SI SES FRINGUES SONT MOUILLEES ?" et vous devrez répondre "JE NE SAIS PAS", leur donner un indice random ("vous trouvez un papier mais vous ne savez pas ce qu'il y a écrit dessus... avant la résolution") jusqu'à faire un gros rappel aux règles.

Car si vous dites quelques chose, vous limitez les joueurs dans leurs théories, et vous cassez tout le jeu.

Un jeu à réserver aux tables qui sont fans de RP et de jeux de société, parce que franchement, Brindlewood Bay est plus un Cluedo narratif qu'un vrai JdR, et c'est bien dommage.

En revanche, vous pouvez adapter cette mécanique de résolution qui est très bonne à n'importe quel PBTA, et ça, c'est super... pour City of Mist par exemple.

Critique écrite en March 2026.

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