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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Pas de couverture

Macadam Fairies

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre  à couverture souple de 224 pages en couleurs au format 16 x 24 cm
  • Livret à couverture souple de 40 pages en couleurs au format 16 x 24 cm

Description

Le livre de base de Macadam Fairies commence avec le titre, les crédits et le sommaire (3 pages).

Chapitre 1 : Pop Fantasy (16 pages) présente le cadre du jeu avec quelques exemples de scénarios tels que vus par les auteurs, le jeu de rôle lui-même, un glossaire des termes utilisés dans le présent ouvrage, et un aperçu des bases des règles (7 pages pour le tout). Vient ensuite un aperçu du Versemonde. Il inclut l'histoire de la magie, très présente dans les temps très anciens, puis diminuant avec l'essor du christianisme et des pensées rationalistes ; avant de renaître durant le 20e siècle grace à l'essor des littératures de l'imaginaire, d'une part, et d'un certain type de jeu imaginé par un certain Gygax, de l'autre. Le texte fait également un survol de quelques factions notables dans le Versemonde et sur la façon dont on peut le voir ou pas. Une page de texte d'ambiance du journal d'un personnage conclut le chapitre, avant de se poursuivre sur les chapitres suivants.

Chapitre 2 : Création d'un Fugueur (23 pages) couvre d'abord la création des personnages, en plusieurs étapes décrites successivement, commençant avec la Première Étape : L'Humain, incluant Aptitudes, Historique, Atouts, etc. (4 pages), la Deuxième Étape : La Fairy avec en particulier la Marque qui le distingue des Humains et les règles gérant ses différentes formes, connaissances, pouvoir (Mojo) ou artefact (6 pages). On voit ensuite pour déterminer les Constantes et Paramètres de Combat, tels que Défense, bonus de dégâts, etc. (2 pages). Viennent enfin une série d'Options de Création de Personnage (5 pages) incluant informations sur la Fugue, contacts ou des Fairy Tricks, de petits pouvoirs à disposition des Fairies.
Une page explore la question du regroupement des personnages (Quel Type de Groupe ? Comment Vivre le Versemonde ?), avant un survol de la façon de faire évoluer les personnages, avec la progression en niveaux et l'utilisation de points d'expérience pour augmenter les traits des personnages.

Chapitre 3 : Règles (17 pages) explique d'abord la base de détermination des Traits (Aptitudes, Atouts, etc.) utilisés pour un jet et comment les ajouter au résultat de dé pour dépasser le seuil de réussite (8 habituellement), comment ce seuil peut évoluer, les cas de Baraka ou de Déglingue et comment on peut utiliser le Pollen pour influer sur ce résultat (5 pages). Suit un retour sur les Aptitudes (Aventure, Combat, Magie, Savoir, Société et Technique), les différents types d'Atouts, dont les Avantages (Acrobate, Astucieux, Minutieux, Fortiche, Instinctif, Séduisant), les Domaines (Nuit, Guerre, Technologie, Pollen, Au-delà, Connaissance, Groupe Nature, Cité) et les Éléments (Air, Terre, Feu, Eau, Métal Bois) et enfin, les réactions possibles au Pollen (5 pages pour le tout). Le Combat, les dommages et les soins nécessaires sont enfin discutés sur 6 pages avant une page du journal de personnage pour conclure.

Chapitre 4 : Les Fairies (27 pages) présente ce deuxième aspect des personnages, avec la détermination du type de Fairy auquel chacun appartient et comment elle se manifestera. Ce prologue est suivi par une présentation de ces différents types, incluant Peuple Féerique (Seelies et Unseelies), Petit Peuple, Peuples de la Nuit (dont certains suceurs de sang ou revenants) et Peuples Élémentaires et Mythiques (14 pages). Les Pouvoirs liés à ces différentes Fairies sont présentés ensuite (8 pages), avant de conclure avec 2 pages du Journal.

Chapitre 5 : La Magie (26 pages) couvre ensuite le Pollen et ses utilisations. Une page revient sur la nature et les retombées du Pollen, pourchassé qu'il est par tous les utilisateurs de magie, puis une présentation des différents types de magies : magie opportuniste, magie environnementale, magie savante, glyphes,... (Mages, Magicien, Sorcier ou Miroplasticien ?, 17 pages), avant les avantages que peuvent obtenir les mages en se regroupant (Cercles, Tribus et Cours, 2 pages), et enfin sur la production du Pollen et comment certains sites peuvent l'amasser (5 pages). Le chapitre se termine avec une page du Journal de personnage.

Chapitre 6 : Conseils au Meneur et Bestiaire (16 pages) commence avec des suggestions au MJ pour présenter le monde qui entoure les Fugueurs tel qu'ils peuvent le percevoir avec leur nature mêlée (8 pages). La deuxième partie du chapitre est consacrée aux descriptions techniques de plusieurs types de personnes que les PJ pourraient rencontrer, incluant humains ordinaires ou Miroplasticiens, mais aussi quelques habitants du Versemonde (6 pages). Le chapitre se termine avec un aperçu d'une évolution du Pollen et sur une page du Journal de personnage.

Chapitre 7 : Le Grand Bazar Féerique (45 pages) décrit ensuite le Versemonde, l'empire des Fairies, avec d'abord un survol des Royaumes entourant le Centremonde, d'où proviennent les Fugueurs, et leur état actuel (Les Royaumes Féériques, 7 pages), des descriptions de diverses factions avec leurs organisations, histoires et quelques personnalités notables, cours ou tribus féeriques -Sidhe, Faeries...- (les Communautés de Fairies, 15 pages), des factions incluant des humains, notamment autour des usages de la magie (les Communautés Humaines ou Mixtes, 13 pages) et enfin des communautés particulières comme les Anges de Plomb (Les Communautés Non Féériques et Autres Légendes Urbaines, 8 pages). Le chapitre s'achève sur le journal du personnage (2 pages).

La fin de l'ouvrage est consacré à proposer plusieurs scénarios pour le jeu (Chapitre 8 : Scénarios, 49 pages).

  • La Cocatrix Chauve (15 pages) est un scénario d'introduction accompagnant les Fugueurs lors d'un voyage à Amsterdam, où certains événements pourraient attirer leur attention, en particulier après ce qu'on pourrait qualifier de Tempête de Pollen ayant recouvert la ville récemment... Le scénario inclut une aide de jeu pour la création des PNJ.
  • Intermède - Niveau 0 - Niveau 1 (1 page) propose des suggestions pour le MJ pour faire le lien avec la suite des scénarios.
  • L'Assassinat de Mary Bonham (12 pages) les confronte à un problème lors de recherches de pièces souvenir d'une probable fairie sur une petite île anglo-normande, avec un voyage imprévu pour lequel il va falloir trouver un moyen de retour.
  • Moonlight (21 pages) les suit enfin à leur destination sur la demande d'un contact, en Irlande du Nord, dans un petit village ayant subi récemment une épidémie de morsures sur divers habitants, sur fond de rivalités entre cercles féeriques.

Le volume s'achève sur une fiche de personnage vierge (1 page) et un Index (1 page).

Le premier volume est accompagné d'un livret de 40 pages, le Guide des Fugueurs, présenté avec la même illustration de couverture et proposant des options supplémentaires pour les personnages, s'ouvrant sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une introduction à ce qui suit (Quelques Pas de Plus dans le Versemonde, 2 pages).

  • Les Cercles de Fées (4 pages) développe les suggestions présentées dans le livre de base pour réunir les personnages.
  • Nouveaux Artefacts et Fairy Tricks (6 pages) propose de nouvelles possibilités pour les Marques des personnages notamment.
  • Nouveaux Grimoires et Rituels (4 pages) apporte de nouveaux choix pour la magie.
  • Contacts et Réseaux (4 pages) amène de nouveaux contacts possibles pour les personnages et une règle pour être amenés à faire leur connaissance.
  • Résumé des Règles (10 pages) présente comme son titre l'indique, une version courte des règles incluant jets de dés et Aptitudes (2 pages), combats et dommages (2 pages), Pollen et magie (6 pages).
  • Le tout est complété par un Résumé des Pouvoirs (7 pages) couvrant les pouvoirs de Mojo, d'Artefacts ou de Fairies.

Cette fiche a été rédigée le 8 March 2026.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

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