Wilderfeast
Wilderfeast: You are what you eat (Wilderfeast : Devenez Maître de votre festin) est un jeu où les personnages interprètent des Naturons (Wilder en vo), dont le groupe est appelé meute (Wilder). Les personnages évoluent sur un territoire nommé l'Unique Terre (One Land). Des monstres de toutes les formes et toutes les tailles l'arpentent en liberté. Le rôle des Naturons est, entre autres, pour préserver l'harmonie entre l'humanité et la nature, de traquer et de soigner les Monstres atteint de la Frénésie. Cette Frénésie est un virus-malédiction qui, si elle n'est pas soignée à temps, est incurable. Lorsque les Naturons ne peuvent plus sauver le Monstre du mal, ils doivent l'empêcher de nuire et l'éliminer. Une fois le monstre tué, afin d'éviter que la frénésie ne se transmette à d'autres créatures, les Naturons vont le cuisiner et en faire un festin. La particularité majeure de Wilderfeast étant qu'après ce festin, les Naturons pourront s'approprier des caractéristiques du Monstre pour évoluer.
L'Unique Terre est un monde défini comme étant "post-post-apocalyptique" par ses auteurs. Il mélange des technologies futuristes à d'autres à la limite de l'âge de pierre. Ainsi, au delà des rencontres qu'ils feront et des combats qu'ils mèneront, ils pourront trouver de nombreux ingrédients au cours de leurs aventures et découvrir toutes les formes de cuisines imaginables qui feront envie aux joueurs.
Dans Wilderfeast, le personnage est défini par 4 styles de base : Puissant, Précis, Rapide, Sournois (Migthy, Precise, Swift, Tricky) variant de 1 à 5 pour les Naturons, puis des compétences. Lorsqu'il entreprend une action, le joueur lance autant de d6 que la valeur de son Style (les dés de Style), chaque face présentant un 5 ou plus sera une réussite.
En outre, le joueur lance un dé d'Action qui indiquera la teneur du succès. De base, le dé lancé est un d8, mais le joueur peut décider de déchaîner le monstre qui est en lui en utilisant un de ses traits monstrueux pour lancer un d20. Le dé d'action donne la valeur d'action. Entre 1 et 4, la réussite est mitigée, entre 5 et 7 c'est un succès ordinaire, et sur 8 ou plus, une réussite extraordinaire. En revanche, en cas d'échec, si le joueur a lancé le d20, le score d'harmonie du groupe diminue.
Le score d'harmonie sera utilisé lors des festins ou pour aider ses camarades. C'est une réserve commune à tous les joueurs, qui si elle atteint zéro et qu'un personnage échoue dans une action où il déchaînait son monstre, le plonge dans un état de discordance. La discordance se traduit par un désavantage à tous les jets du joueur.
Un joueur dont le personnage a un désavantage réussira ses actions seulement s'il obtient un 6 sur son dé de Style, tandis que s'il a un avantage, il les réussira sur une valeur de 4 ou plus sur son dé de Syle.
Enfin, le joueur utilise qui utilise les compétences de son personnage pourra répartir les points de cette compétence comme il le désire sur ses dés de Style ou son dé d'Action.
En cas d'échec sur son jet de dés, le jeu propose plusieurs choix au meneur de jeu pour traduire l'échec dans la fiction (allant de la perte de ressources, à une situation désavantageuse, par exemple).
Chaque personnage a un score de vigueur qui, à chaque fois qu'il atteint 0, lui inflige un état blessé. Lorsqu'il atteint cet état une troisième fois, le personnage est mis hors-jeu jusqu'à ce qu'il soit soigné.
Pour le combat, le jeu utilise une piste de combat où chaque personnage est placé selon sa position par rapport au Monstre qui est le point 0. Le combat se déroule en rounds où chaque joueur joue chacun un tour, et où le monstre bénéficie d'un tour après chaque personnage. Les personnages ont droit à 3 actions pendant leur tour, le monstre n'a droit qu'à 1 action par tour, mais pourra une fois par round bénéficier d'un tour à 3 actions en ayant déterminé en début de round la cible à laquelle il s'en prendra ce tour.
Enfin, il est à noter que le jeu se déroule en phases durant lesquelles les joueurs seront en "jeu libre", puis où leurs personnages seront sur la "Piste" du Monstre, puis mettront fin à la "chasse" en combattant le monstre, avant d'organiser un festin.
Lors de la préparation du festin, les Naturons répondent à des questions et peuvent en poser au meneur afin d'en apprendre plus sur le monstre vaincu, c'est ce qui orientera leurs choix pour leur évolution puisqu'il n'est pas possible d'améliorer un trait dans lequel le monstre était moins puissant que le Naturon.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cartes Références
première édition
Cartes Références Cette version française des cartes de référence est une compilation des trois paquets anglais réunie en une seule boîte. Ainsi, on retrouve les 100 cartes, au format poker, du paquet Techniques and Conditions. Puis les 80 cartes, au format 13 x 9 cm, des paquets The Hunt et The Trail. À la différence de la version anglaise, les cartes françaises sont plus grandes que des cartes de tarot. |
Accessoire | September 2025 | français | Don't Panic Games | Papier |
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Écran du Guide et Livre de Recettes
première édition
Écran du Guide et Livre de Recettes L'illustration côté joueurs reprend une des illustrations du livre de base sur deux volets, tandis que sur le troisième se trouve le titre du jeu. Côté meneur de jeu :
À noter que sur la partie centrale se trouve une languette plastique permettant d'y poser les cartes de référence à la vue des joueurs. La version française est enrichie d'un Livret de recettes de 24 pages. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de sommaire. Les 12 pages suivantes présentent six recettes sur 2 pages chacune. La première page reprend la recette publiée dans le livre de base, la seconde propose une recette de Giorgio Dentamaro réalisable avec des ingrédients réels. Puis 2 pages introduisent les ingrédients légendaires (qui ne peuvent être récupérées que lorsque les personnages réussissent avec une valeur d'action égale ou supérieure à 20). Viennent ensuite quatre recettes supplémentaires utilisant chacune des ingrédients légendaires. Chaque recette est, là encore, décrite sur 2 pages (1 page avec l'ingrédient légendaire, la contrée où il se trouve, son nom et l'effet du repas préparé avec ; et 1 page pour la recette en elle-même). 1 page de crédits clôt le livret. |
Ecran | September 2025 | français | Don't Panic Games | Papier |
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Guide Screen
première édition
Guide Screen L'illustration côté joueurs reprend une des illustrations du livre de base sur deux volets, tandis que sur le troisième se trouve le titre du jeu. Côté meneur de jeu :
À noter que sur la partie centrale se trouve une languette plastique permettant d'y poser les cartes de référence à la vue des joueurs. La version française est enrichie d'un Livret de recettes de 24 pages. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de sommaire. Les 12 pages suivantes présentent six recettes sur 2 pages chacune. La première page reprend la recette publiée dans le livre de base, la seconde propose une recette de Giorgio Dentamaro réalisable avec des ingrédients réels. Puis 2 pages introduisent les ingrédients légendaires (qui ne peuvent être récupérées que lorsque les personnages réussissent avec une valeur d'action égale ou supérieure à 20). Viennent ensuite quatre recettes supplémentaires utilisant chacune des ingrédients légendaires. Chaque recette est, là encore, décrite sur 2 pages (1 page avec l'ingrédient légendaire, la contrée où il se trouve, son nom et l'effet du repas préparé avec ; et 1 page pour la recette en elle-même). 1 page de crédits clôt le livret. |
Ecran | January 2025 | anglais | Horrible Guild | Papier |
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Hunt (The)
première édition
Hunt (The) Les 40 cartes du paquet présentent tous les monstres du jeu. Sur chaque carte se trouvent l'illustration d'un monstre d'un côté et ses caractéristiques techniques de l'autre. À noter que les cartes peuvent être glissées dans un rebord prévu à cet effet sur l'écran du guide lorsque les naturons rencontrent les créatures concernées. |
Accessoire | January 2025 | anglais | Horrible Guild | Papier |
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Mise en Bouche
première édition
Mise en Bouche Ce Quickstart (Mise en Bouche en VF) pour Wilderfeast donne un aperçu des règles du jeu et de l'univers, et propose le scénario Recipe for disaster (La recette du désastre) dans lequel les joueurs interprètent une meute de naturons qui, capturés par des braconniers, vont devoir poursuivre un Monstre Frénétique pour protéger la population locale. Ils vont donc traverser différentes régions sur leur piste, amassant ingrédients et épices au cours de leur voyage, avant de se confronter au Monstre Frénétique, et de faire le nécessaire pour régler la situation. Comme toute partie de Wilderfeast, la partie prend fin sur un festin. Après 1 page de couverture, le document s'ouvre sur 1 page de publicité pour le financement participatif, qui définit en quelques lignes ce qu'est le jeu de rôle. S'ensuit une illustration en pleine page, puis un sommaire de 2 pages. Introduction (1 – Introduction, 4 pages) explique les principes d'une partie de Wilderfeast, en abordant le rôle des naturons, le ton du jeu, et le découpage de la partie (jeu libre, piste, chasse, puis festin). Characters (7 pages, 2 – Personnages, 5 pages en VF) décrit les caractéristiques, les compétences, les traits, puis les autres attributs des naturons. Une fiche de personnage prétiré (2 pages, absentes en VF), et une illustration d'1 page concluent le chapitre. How to Play (3 – Les règles du jeu, 9 pages) détaillent les règles pour réaliser une action sur les 5 premières pages, puis les 3 pages suivantes sont consacrées à la mise en place des défis, et aux différents types de conséquences en cas d'échec. Les règles d'harmonie concluent le chapitre. The Trail (4 – La piste, 4 pages), après 1 page expliquant les caractéristiques des régions traversées par les naturons, sont détaillées les règles propres à la phase de piste — expliquant le fonctionnement des rounds de voyage qui permettent de se ravitailler ou d'avancer. La dernière page évoque les règles de tests au cours des expéditions et la fin de la phase de piste. The Hunt (5 – La chasse, 6 pages) explique comment se déroule un combat contre un monstre. Ainsi, après avoir présenté les différentes parties qui composent le monstre, leurs effets en jeu et leur solidité, sont abordées les règles propres aux outils des naturons, puis le déroulement du combat, notamment en ce qui concerne la distance par rapport au monstre et le découpage des rounds. Le Chapitre prend fin sur une page présentant les options de combat et une autre détaillant le comportement du monstre en combat. The Feast (6 – Le festin, 11 pages) présente sur 6 pages les règles du festin et des différents types de repas qui existent et les avantages apportés selon les ingrédients ajoutés à la recette. Puis, 5 pages de recettes illustrent les règles présentées par des exemples. Recipe for Disaster (7 – La recette du désastre, 14 pages) est le scénario d'introduction du jeu. Il aborde les grandes phases du jeu, en commençant par "les signes" qui impliquent les personnages dans le scénario, ce qui les emmènera "sur la piste du Monstre" à travers différentes régions, avant que ne s'ouvre "la chasse" au Monstre, puis "le festin" qui clôturera la partie. Bestiary (8 – Bestiaire, 7 pages), après 1 page introduisant le chapitre, détaille les quatre monstre du scénario. Le premier est décrit d'un point de vue technique et narratif pendant 2 pages, car il s'agit de l'adversaire principal du scénario. Les trois autres sont décrits narrativement sur 1 page chacun. Les annexes rappellent :
1 page de crédits et, pour la VO, l'illustration de couverture mettent fin à l'ouvrage. |
Kit de démo | October 2024 | français | Don't Panic Games | Electronique |
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Quickstart
première édition
Quickstart Ce Quickstart (Mise en Bouche en VF) pour Wilderfeast donne un aperçu des règles du jeu et de l'univers, et propose le scénario Recipe for disaster (La recette du désastre) dans lequel les joueurs interprètent une meute de naturons qui, capturés par des braconniers, vont devoir poursuivre un Monstre Frénétique pour protéger la population locale. Ils vont donc traverser différentes régions sur leur piste, amassant ingrédients et épices au cours de leur voyage, avant de se confronter au Monstre Frénétique, et de faire le nécessaire pour régler la situation. Comme toute partie de Wilderfeast, la partie prend fin sur un festin. Après 1 page de couverture, le document s'ouvre sur 1 page de publicité pour le financement participatif, qui définit en quelques lignes ce qu'est le jeu de rôle. S'ensuit une illustration en pleine page, puis un sommaire de 2 pages. Introduction (1 – Introduction, 4 pages) explique les principes d'une partie de Wilderfeast, en abordant le rôle des naturons, le ton du jeu, et le découpage de la partie (jeu libre, piste, chasse, puis festin). Characters (7 pages, 2 – Personnages, 5 pages en VF) décrit les caractéristiques, les compétences, les traits, puis les autres attributs des naturons. Une fiche de personnage prétiré (2 pages, absentes en VF), et une illustration d'1 page concluent le chapitre. How to Play (3 – Les règles du jeu, 9 pages) détaillent les règles pour réaliser une action sur les 5 premières pages, puis les 3 pages suivantes sont consacrées à la mise en place des défis, et aux différents types de conséquences en cas d'échec. Les règles d'harmonie concluent le chapitre. The Trail (4 – La piste, 4 pages), après 1 page expliquant les caractéristiques des régions traversées par les naturons, sont détaillées les règles propres à la phase de piste — expliquant le fonctionnement des rounds de voyage qui permettent de se ravitailler ou d'avancer. La dernière page évoque les règles de tests au cours des expéditions et la fin de la phase de piste. The Hunt (5 – La chasse, 6 pages) explique comment se déroule un combat contre un monstre. Ainsi, après avoir présenté les différentes parties qui composent le monstre, leurs effets en jeu et leur solidité, sont abordées les règles propres aux outils des naturons, puis le déroulement du combat, notamment en ce qui concerne la distance par rapport au monstre et le découpage des rounds. Le Chapitre prend fin sur une page présentant les options de combat et une autre détaillant le comportement du monstre en combat. The Feast (6 – Le festin, 11 pages) présente sur 6 pages les règles du festin et des différents types de repas qui existent et les avantages apportés selon les ingrédients ajoutés à la recette. Puis, 5 pages de recettes illustrent les règles présentées par des exemples. Recipe for Disaster (7 – La recette du désastre, 14 pages) est le scénario d'introduction du jeu. Il aborde les grandes phases du jeu, en commençant par "les signes" qui impliquent les personnages dans le scénario, ce qui les emmènera "sur la piste du Monstre" à travers différentes régions, avant que ne s'ouvre "la chasse" au Monstre, puis "le festin" qui clôturera la partie. Bestiary (8 – Bestiaire, 7 pages), après 1 page introduisant le chapitre, détaille les quatre monstre du scénario. Le premier est décrit d'un point de vue technique et narratif pendant 2 pages, car il s'agit de l'adversaire principal du scénario. Les trois autres sont décrits narrativement sur 1 page chacun. Les annexes rappellent :
1 page de crédits et, pour la VO, l'illustration de couverture mettent fin à l'ouvrage. |
Kit de démo | November 2023 | anglais | Horrible Guild | Electronique |
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Techniques and Conditions
première édition
Techniques and Conditions Ces 100 cartes reprennent les techniques et états décrits dans le livre de base. Le paquet se compose d'une carte de référence et de 33 cartes d'État et 66 cartes Techniques. Elles sont réparties comme suit :
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Accessoire | January 2024 | anglais | Horrible Guild | Papier |
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Trail (The)
première édition
Trail (The) Le paquet est divisé en deux parties. 40 cartes décrivent les régions du livre de base (4 paquets de 10 cartes illustrées d'un côté et avec les chemins et communautés, les traits et ingrédients propres aux différentes zones). 40 cartes détaillent les différents monstres du jeu (illustration d'un côté et caractéristiques techniques de l'autre). |
Accessoire | January 2025 | anglais | Horrible Guild | Papier |
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Wilderfeast
première édition
Wilderfeast Le livre de base de Wilderfeast offre une présentation de l’univers, l’ensemble des règles du jeu, un bestiaire, et une campagne en 4 volets. L’ouvrage s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page de titre, et 4 pages de crédits et de sommaire. Puis l'Introduction (4 pages) évoque les particularités, les thèmes et termes majeurs d'une partie de Wilderfeast, avant d'aborder les bases du jeu (structure d'une partie et système de jeu). Character Creation (Création des personnages, 32 pages), s’ouvre sur une introduction de mise en ambiance. Puis, les styles et compétences définissant les naturons sont détaillés et accompagnés d'exemples. Sont ensuite présentés les traits, avec un focus sur l'intuition et la ténacité, puis les outils et techniques que devront choisir les personnages des joueurs. Chaque outil est présenté sur une page complète, avec une illustration et les techniques qui lui sont liées, ainsi que les points à répartir dans les styles à la création. How to Play (Les règles du jeu, 10 pages) développe le système de jeu en commençant par aborder le choix de la compétence et du style, le choix du dé d'action et l'effet du jet de dés (4 pages). 1 page présente l'utilisation de la ténacité et de l'intuition, et 1 page résume les règles de manière illustrée. The Trail (La piste, 10 pages) s’ouvre sur 1 page où les Signes guidant les naturons dans leurs expéditions sont présentés. Sur les 2 pages suivantes, l'autrice invite les joueurs à tenir des rôles complémentaires pour garder la trace des aventures de leurs naturons sur l'Unique Terre (Cartographe, historien, cuisinier intendant et expert en monstres) avant d'évoquer les contrées et régions à traverser ainsi que les communautés que rencontreront les naturons. The Hunt (La Chasse, 10 pages) s’ouvre sur 1 page expliquant les règles propres aux diverses parties d'un monstre et leur solidité. Suit 1 page dédiée aux outils des naturons. Le chapitre aborde ensuite les distances au combat ; le fonctionnement du plateau de combat ; le fonctionnement des rounds de combat ; et des options de combat. Le comportement du monstre est abordé sur la dernière page du chapitre. The Feast (Le Festin, 14 pages) est consacré à ce moment important de la vie des naturons. Les 3 premières pages développent la préparation du festin et les questions permettant de le mettre en jeu. Dans les pages suivantes sont expliqués le gain de traits du monstre, le partage de portion et la fin de l'expédition, les autres repas avec l'effet des Ingrédients et le garde-manger pour les stocker. Puis 1 page détaille les règles propres à la cuisine, avec ensuite 6 pages de recettes d'exemples avec les Ingrédients, les effets attendus, et les instructions à suivre. 1 page d'illustrations clôt le chapitre. Dans Downtime (Le Temps Mort, 4 pages), l'autrice explique les actions réalisables durant les rounds de temps mort, notamment le fait de cuisiner, de rééduquer un monstre, ou encore de s'entraîner, se réapprovisionner, gérer les soins et le travail sur un projet. La dernière page du chapitre est dédiée à l'évolution des Signes, et leur effet sur l'environnement des naturons. A Natural History of Monsters (Une Histoire naturelle des monstres, 24 pages) introduit la présentation de l'Unique Terre et d'une de ses régions par une de ses habitantes, avant de décrire l'histoire de l'Unique Terre de ses premiers habitants jusqu'à l'époque où les personnages des joueurs évolueront. S'ensuivent des descriptions de la vie quotidienne (l'humanité, les géants et les monstres, l'Unique Loi, les naturons, et l'importance de la Charte dans les diverses régions de l'Unique Terre). On the Sen Coast (Sur la côte des Senns, 72 pages) s'ouvre sur une page d'introduction de la région de la côte des Senns, avant de détailler ses différents peuples, modes de vie et communautés. Chaque peuple est décrit en 2 pages, sur la première est racontée son histoire, sur la seconde, ses spécialités culinaires et ses clans principaux (13 pages). Puis, sont décrites les quatre grandes contrées (littoral, forêt, montagnes, et désert), chacune de la même façon. Ainsi, chaque contrée est introduite par une page descriptive en haut de laquelle se trouve la localisation sur la carte de la côte, puis par une page de tableau présentant les traits propres à la contrée, les communautés qu'il sera possible d'y rencontrer, et des ingrédients locaux), s'ensuivent pour chaque contrée, 10 pages de régions typiques, ainsi que 2 pages de communautés locales. Bestiary (Bestiaire, 82 pages) débute par 2 pages où s'ont évoqués la croissance des monstres et ses différents stades, et leur régime alimentaire. Un encart explique comment lire les profils des monstres. S'ensuit un catalogue de 40 monstres. Tous sont décrits de la même façon, sur la page de gauche se trouve une illustration et une description narrative, tandis que sur la page de droite se trouvent toutes les données techniques (compétences, styles, traits, les différentes parties du Monstre, son comportement, son alimentation et son habitat) et un haut de page illustré de croquis des monstres. Guiding the game (Guider la partie, 16 pages) s'ouvre sur des options de jeux "véganes" permettant aux joueurs désirant éviter que leurs naturons ingèrent des produits animaux (2 pages), puis l'autrice donne des conseils au guide pour qu'il invite les joueurs à trouver leurs propres réponse aux mystères de l'univers, et pour qu'il puisse mener la première expédition. S'ensuivent 5 pages de conseils et idées diverses pour que les groupes s'approprient le jeu. Ce chapitre prend fin sur 6 pages de conseils pour s'approprier le jeu (personnalisation des outils, des contrées et régions, d'ingrédients et de monstres). The last Chamig (Le dernier des Chamigs,16 pages) est une campagne de 4 scénarios pouvant être joués indépendamment ou pas. Au cours de ces scénarios, les naturons vont trouver des éléments d'une machine ancienne, être confrontés à des monstres frénétiques, rencontrer des communautés à aider et devront même faire face à un ennemi puissant de la Charte. La partie Annexes (12 pages) est divisée en 4 parties
Les dernières pages de l'ouvrage consistent en 2 pages de fiche de personnage, une page de lien pour télécharger les prétirés, la piste de combat (une page), puis une page de références de l'autrice où elle évoque, entre autres le territoire du peuple Ohlone où le jeu a été rédigé. À noter que les gardes de couverture sont illustrées, l'une d'une carte de l'Unique Terre et l'autre de l'illustration de l'écran de jeu. |
Livre de base | September 2024 | anglais | Horrible Guild | Papier et Electronique |
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Wilderfeast
première édition
Wilderfeast Le livre de base de Wilderfeast offre une présentation de l’univers, l’ensemble des règles du jeu, un bestiaire, et une campagne en 4 volets. L’ouvrage s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page de titre, et 4 pages de crédits et de sommaire. Puis l'Introduction (4 pages) évoque les particularités, les thèmes et termes majeurs d'une partie de Wilderfeast, avant d'aborder les bases du jeu (structure d'une partie et système de jeu). Character Creation (Création des personnages, 32 pages), s’ouvre sur une introduction de mise en ambiance. Puis, les styles et compétences définissant les naturons sont détaillés et accompagnés d'exemples. Sont ensuite présentés les traits, avec un focus sur l'intuition et la ténacité, puis les outils et techniques que devront choisir les personnages des joueurs. Chaque outil est présenté sur une page complète, avec une illustration et les techniques qui lui sont liées, ainsi que les points à répartir dans les styles à la création. How to Play (Les règles du jeu, 10 pages) développe le système de jeu en commençant par aborder le choix de la compétence et du style, le choix du dé d'action et l'effet du jet de dés (4 pages). 1 page présente l'utilisation de la ténacité et de l'intuition, et 1 page résume les règles de manière illustrée. The Trail (La piste, 10 pages) s’ouvre sur 1 page où les Signes guidant les naturons dans leurs expéditions sont présentés. Sur les 2 pages suivantes, l'autrice invite les joueurs à tenir des rôles complémentaires pour garder la trace des aventures de leurs naturons sur l'Unique Terre (Cartographe, historien, cuisinier intendant et expert en monstres) avant d'évoquer les contrées et régions à traverser ainsi que les communautés que rencontreront les naturons. The Hunt (La Chasse, 10 pages) s’ouvre sur 1 page expliquant les règles propres aux diverses parties d'un monstre et leur solidité. Suit 1 page dédiée aux outils des naturons. Le chapitre aborde ensuite les distances au combat ; le fonctionnement du plateau de combat ; le fonctionnement des rounds de combat ; et des options de combat. Le comportement du monstre est abordé sur la dernière page du chapitre. The Feast (Le Festin, 14 pages) est consacré à ce moment important de la vie des naturons. Les 3 premières pages développent la préparation du festin et les questions permettant de le mettre en jeu. Dans les pages suivantes sont expliqués le gain de traits du monstre, le partage de portion et la fin de l'expédition, les autres repas avec l'effet des Ingrédients et le garde-manger pour les stocker. Puis 1 page détaille les règles propres à la cuisine, avec ensuite 6 pages de recettes d'exemples avec les Ingrédients, les effets attendus, et les instructions à suivre. 1 page d'illustrations clôt le chapitre. Dans Downtime (Le Temps Mort, 4 pages), l'autrice explique les actions réalisables durant les rounds de temps mort, notamment le fait de cuisiner, de rééduquer un monstre, ou encore de s'entraîner, se réapprovisionner, gérer les soins et le travail sur un projet. La dernière page du chapitre est dédiée à l'évolution des Signes, et leur effet sur l'environnement des naturons. A Natural History of Monsters (Une Histoire naturelle des monstres, 24 pages) introduit la présentation de l'Unique Terre et d'une de ses régions par une de ses habitantes, avant de décrire l'histoire de l'Unique Terre de ses premiers habitants jusqu'à l'époque où les personnages des joueurs évolueront. S'ensuivent des descriptions de la vie quotidienne (l'humanité, les géants et les monstres, l'Unique Loi, les naturons, et l'importance de la Charte dans les diverses régions de l'Unique Terre). On the Sen Coast (Sur la côte des Senns, 72 pages) s'ouvre sur une page d'introduction de la région de la côte des Senns, avant de détailler ses différents peuples, modes de vie et communautés. Chaque peuple est décrit en 2 pages, sur la première est racontée son histoire, sur la seconde, ses spécialités culinaires et ses clans principaux (13 pages). Puis, sont décrites les quatre grandes contrées (littoral, forêt, montagnes, et désert), chacune de la même façon. Ainsi, chaque contrée est introduite par une page descriptive en haut de laquelle se trouve la localisation sur la carte de la côte, puis par une page de tableau présentant les traits propres à la contrée, les communautés qu'il sera possible d'y rencontrer, et des ingrédients locaux), s'ensuivent pour chaque contrée, 10 pages de régions typiques, ainsi que 2 pages de communautés locales. Bestiary (Bestiaire, 82 pages) débute par 2 pages où s'ont évoqués la croissance des monstres et ses différents stades, et leur régime alimentaire. Un encart explique comment lire les profils des monstres. S'ensuit un catalogue de 40 monstres. Tous sont décrits de la même façon, sur la page de gauche se trouve une illustration et une description narrative, tandis que sur la page de droite se trouvent toutes les données techniques (compétences, styles, traits, les différentes parties du Monstre, son comportement, son alimentation et son habitat) et un haut de page illustré de croquis des monstres. Guiding the game (Guider la partie, 16 pages) s'ouvre sur des options de jeux "véganes" permettant aux joueurs désirant éviter que leurs naturons ingèrent des produits animaux (2 pages), puis l'autrice donne des conseils au guide pour qu'il invite les joueurs à trouver leurs propres réponse aux mystères de l'univers, et pour qu'il puisse mener la première expédition. S'ensuivent 5 pages de conseils et idées diverses pour que les groupes s'approprient le jeu. Ce chapitre prend fin sur 6 pages de conseils pour s'approprier le jeu (personnalisation des outils, des contrées et régions, d'ingrédients et de monstres). The last Chamig (Le dernier des Chamigs,16 pages) est une campagne de 4 scénarios pouvant être joués indépendamment ou pas. Au cours de ces scénarios, les naturons vont trouver des éléments d'une machine ancienne, être confrontés à des monstres frénétiques, rencontrer des communautés à aider et devront même faire face à un ennemi puissant de la Charte. La partie Annexes (12 pages) est divisée en 4 parties
Les dernières pages de l'ouvrage consistent en 2 pages de fiche de personnage, une page de lien pour télécharger les prétirés, la piste de combat (une page), puis une page de références de l'autrice où elle évoque, entre autres le territoire du peuple Ohlone où le jeu a été rédigé. À noter que les gardes de couverture sont illustrées, l'une d'une carte de l'Unique Terre et l'autre de l'illustration de l'écran de jeu. |
Livre de base | September 2025 | français | Don't Panic Games | Papier |