Cowboy Bebop
Cowboy Bebop est une série animée japonaise de 1998 de 26 épisodes, déclinée ensuite en long-métrage d'animation, en manga et plus récemment en série TV en 2021 sur un réseau par abonnement. Elle met en scène l'équipage du vaisseau Bebop, occupé par une équipe de "cowboys", le terme utilisé pour désigner les chasseurs de primes (Bounty Hunter, ou BH), voyageant à travers le système solaire en quête de boulots pour assurer leurs revenus. Et en parallèle de ces jobs, ils vont tous devoir, à un moment ou un autre, faire face aux souvenirs et traumatismes de leur passé.
Les personnages y sont définis par un concept de personnage, une série de Traits, une Mémoire (Memory) représentant les souvenirs qui les hantent, et un domaine où ils sont particulièrement doués (Groove). Les traits sont inscrits dans une quinzaine de cases hexagonales de la fiche de personnage. Ces cases sont organisées autour de 5 domaines (Approches) : Rock, Dance, Blues, Tango, Jazz (représentant des approches orientées vers la résilience, le passage en force, le côté émotionnel, le côté relationnel, ou la compréhension et la compétence). Des jauges de Rhythm (des points dépensés pour représenter ce qui peut amener les personnages à se dépasser) et des Balles (Bullets, utilisées pour représenter le poids croissant de leurs souvenirs) viennent compléter cet assortiment
Conformément au schéma de la série, chaque histoire (Session) va être divisée en trois actes (Tabs) : GEST (Get Everybody and the Stuff Together), 3 2 1..., et Let's Jam !), avec d'une part un objectif donné (conditions de victoire ou d'échec) pour les cowboys, et d'autre part une Difficulté ambiante croissante. L'évolution vers ces conditions peut être suivie par le biais d'Horloges (Clocks) que les participants vont pouvoir avancer au fil de leurs actions, à la manière de certains jeux PbtA
Les situations délicates sont réglées par le biais de Tests. Lors d'un de ces Tests, le joueur va réunir des dés à 6 faces. Le nombre de dés de base correspond au numéro de l'acte, augmenté de tous les Traits que le joueur peut amener dans la description de l'action, jusqu'aux Traits correspondant au look du personnage. Dans un exemple proposé, un personnage effectuant un saut sur le côté en tirant sur ses adversaires, à la façon des héros de John Woo, avec un catogan qui se déploie derrière lui au gré du mouvement latéral, peut faire intervenir ce Trait dans le lancer de dés si le joueur peut le décrire de façon adéquate. Interviennent alors deux jauges servant de monnaies, les hits (accumulés par les joueurs) et les shocks (accumulés par le Big Shot, à savoir le MJ). Le joueur peut gagner des hits en obtenant un total au moins égal à la Difficulté de l'action ou en obtenant plusieurs 6 sur ses dés, tandis que le MJ va obtenir des shocks notamment grâce aux 1 sur les dés des joueurs. Dans les deux cas, ces points pourront être utilisés pour influer sur les actions à venir. Si le personnage aborde une situation en situation Avantageuse ou Désavantageuse, il ajoute un dé supplémentaire à sa réserve et après le lancer retire le résultat plus bas ou le plus haut, respectivement.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cowboy Bebop
première édition
Cowboy Bebop Le livre de base de Cowboy Bebop apporte toutes les règles du jeu et les méthodes pour en articuler les récits. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de sommaire. Après un chapitre introductif, six chapitres détaillent les règles, jusqu'à des exemples de parties illustrant des épisodes de la série. Chaque chapitre s'ouvre sur une double-page de titre illustrée. À noter que toutes les illustrations du jeu sont issues de la série, et que le texte est parsemé d'exemples explicitant les règles. Wait, RPGs ? (Attends, un jdr?, 6 pages) introduit le cadre de jeu et les outils de sécurité émotionnelle. Rules (Règles, 18 pages) détaille les règles du jeu en commençant par un résumé de 3 pages. Puis la résolution des tests, en 13 pages, abordant successivement le groove du personnage, les fausses notes et les cartons du test, les riffs utilisables en fonction du mouvement, puis la mécanique des cadrans de menace et d'objectifs. Session (Session, 28 pages) développe les différents mouvements, ainsi que la présentation des cinq types de sessions. Après 4 pages présentant la construction générale d'une partie, sont abordés (en 4 pages) les trois mouvements qui les composent, et les règles de poursuite, puis la fin d'une session (2 pages). Sont détaillées ensuite les cinq types de sessions en 16 pages. Chaque session est brièvement expliquée avant que soient abordés les aspects techniques concernant la mise en place, et les spécificités de chaque type de session (session classique, personnelle, filler, pivot de saison et session d'adieux). Characters (Personnages, 22 pages) est le chapitre qui détaille la création des personnages. Sont d'abord présentés, en 11 pages, quelques types de traits et leur implication en jeu en fonction du trait auquel ils sont liés (ainsi un trait "regard bleu profond" sera interprété différemment selon qu'il est noté en groove ou en blues par exemple). Sont présentés des traits liés à l'apparence physique, la cybernétique, des tenues vestimentaires, des outils et des armes, etc. Viennent ensuite les règles liées au souvenir du personnage (1 page), à son groove (4 pages). Les 4 dernières pages du chapitre précisent la création des personnages, du vaisseau mère, et des éventuels vaisseaux personnels. Hunters in the Solar System (Des chasseurs dans le système solaire, 44 pages) décrit tout d'abord la vie quotidienne dans le système solaire, les façons de s'y déplacer, l'évolution de la technologie et la vie pour les marginaux. Les 5 premières pages du chapitre évoquent le rapport à l'argent et à la loi pour les personnages. Les 19 pages suivantes sont consacrées aux déplacements dans le système solaire, mais fournit surtout les règles propres aux vaisseaux mères, aux zipcrafts et aux mono, notamment pour leur création. Viennent ensuite 10 pages évoquant la vie quotidienne, le rapport à la technologie, et les motivations des chasseurs de primes. Le chapitre se conclut sur 8 pages où l'auteur évoque les fondements du jeu au travers de la définition du cyberpunk, les codes du roman noir, la marginalité, l'humour et le rapport au passé. On Stage (En scène, 82 pages) aborde les les primes, les factions, et les décors rencontrés au fil de la série et avec lesquels pourront interagir les personnages. L'introduction de ce chapitre présente, en 1 page, les trois sections principales du chapitre. Tout d'abord, les dix principaux types de primes sont décrits en 29 pages. Chacune est présentée en quelques paragraphes, puis sont expliquées les raisons pour lesquelles elles sont dangereuses, mais aussi pour lesquelles les personnages pourraient les comprendre, puis pour chaque prime, une page liste ses groove et ses secrets utilisables, et des astuces pour les interpréter en jeu. Cette section prend fin sur 2 pages expliquant comment créer ses propres groove et secrets. Playing the Bebop (Interpréter le Bebop, 64 pages) est un chapitre où, après 2 pages d'introduction, les cinq personnages principaux de la série sont détaillés en 8 pages. Tous sont décrits via une brève présentation, puis leur groove, leurs traits et leur souvenir. Le reste du chapitre liste les 26 épisodes de la série expliqués comme s'ils étaient des comptes-rendus de partie, chacun avec le genre de la session, le groove et le secret de la prime, puis l'intro et les trois mouvements de l'épisode avec leurs cadrans d'objectifs et de menaces respectifs. De petites explications de règles accompagnent les principaux moments des mouvements. L'ouvrage se conclut sur un glossaire de 3 pages rappelant les principaux termes du jeu, une fiche de personnage et une fiche de session. L'ouvrage s'ouvre et se termine sur une feuille vierge noire. |
Livre de base | June 2023 | anglais | Mana Project Studio | Papier et Electronique |
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Cowboy Bebop
première édition
Cowboy Bebop Le livre de base de Cowboy Bebop apporte toutes les règles du jeu et les méthodes pour en articuler les récits. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de sommaire. Après un chapitre introductif, six chapitres détaillent les règles, jusqu'à des exemples de parties illustrant des épisodes de la série. Chaque chapitre s'ouvre sur une double-page de titre illustrée. À noter que toutes les illustrations du jeu sont issues de la série, et que le texte est parsemé d'exemples explicitant les règles. Wait, RPGs ? (Attends, un jdr?, 6 pages) introduit le cadre de jeu et les outils de sécurité émotionnelle. Rules (Règles, 18 pages) détaille les règles du jeu en commençant par un résumé de 3 pages. Puis la résolution des tests, en 13 pages, abordant successivement le groove du personnage, les fausses notes et les cartons du test, les riffs utilisables en fonction du mouvement, puis la mécanique des cadrans de menace et d'objectifs. Session (Session, 28 pages) développe les différents mouvements, ainsi que la présentation des cinq types de sessions. Après 4 pages présentant la construction générale d'une partie, sont abordés (en 4 pages) les trois mouvements qui les composent, et les règles de poursuite, puis la fin d'une session (2 pages). Sont détaillées ensuite les cinq types de sessions en 16 pages. Chaque session est brièvement expliquée avant que soient abordés les aspects techniques concernant la mise en place, et les spécificités de chaque type de session (session classique, personnelle, filler, pivot de saison et session d'adieux). Characters (Personnages, 22 pages) est le chapitre qui détaille la création des personnages. Sont d'abord présentés, en 11 pages, quelques types de traits et leur implication en jeu en fonction du trait auquel ils sont liés (ainsi un trait "regard bleu profond" sera interprété différemment selon qu'il est noté en groove ou en blues par exemple). Sont présentés des traits liés à l'apparence physique, la cybernétique, des tenues vestimentaires, des outils et des armes, etc. Viennent ensuite les règles liées au souvenir du personnage (1 page), à son groove (4 pages). Les 4 dernières pages du chapitre précisent la création des personnages, du vaisseau mère, et des éventuels vaisseaux personnels. Hunters in the Solar System (Des chasseurs dans le système solaire, 44 pages) décrit tout d'abord la vie quotidienne dans le système solaire, les façons de s'y déplacer, l'évolution de la technologie et la vie pour les marginaux. Les 5 premières pages du chapitre évoquent le rapport à l'argent et à la loi pour les personnages. Les 19 pages suivantes sont consacrées aux déplacements dans le système solaire, mais fournit surtout les règles propres aux vaisseaux mères, aux zipcrafts et aux mono, notamment pour leur création. Viennent ensuite 10 pages évoquant la vie quotidienne, le rapport à la technologie, et les motivations des chasseurs de primes. Le chapitre se conclut sur 8 pages où l'auteur évoque les fondements du jeu au travers de la définition du cyberpunk, les codes du roman noir, la marginalité, l'humour et le rapport au passé. On Stage (En scène, 82 pages) aborde les les primes, les factions, et les décors rencontrés au fil de la série et avec lesquels pourront interagir les personnages. L'introduction de ce chapitre présente, en 1 page, les trois sections principales du chapitre. Tout d'abord, les dix principaux types de primes sont décrits en 29 pages. Chacune est présentée en quelques paragraphes, puis sont expliquées les raisons pour lesquelles elles sont dangereuses, mais aussi pour lesquelles les personnages pourraient les comprendre, puis pour chaque prime, une page liste ses groove et ses secrets utilisables, et des astuces pour les interpréter en jeu. Cette section prend fin sur 2 pages expliquant comment créer ses propres groove et secrets. Playing the Bebop (Interpréter le Bebop, 64 pages) est un chapitre où, après 2 pages d'introduction, les cinq personnages principaux de la série sont détaillés en 8 pages. Tous sont décrits via une brève présentation, puis leur groove, leurs traits et leur souvenir. Le reste du chapitre liste les 26 épisodes de la série expliqués comme s'ils étaient des comptes-rendus de partie, chacun avec le genre de la session, le groove et le secret de la prime, puis l'intro et les trois mouvements de l'épisode avec leurs cadrans d'objectifs et de menaces respectifs. De petites explications de règles accompagnent les principaux moments des mouvements. L'ouvrage se conclut sur un glossaire de 3 pages rappelant les principaux termes du jeu, une fiche de personnage et une fiche de session. L'ouvrage s'ouvre et se termine sur une feuille vierge noire. |
Livre de base | March 2024 | français | Don't Panic Games | Papier |
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Cowboy Bebop
première édition, version de luxe
Cowboy Bebop Cette version de luxe du livre de base de Cowboy Bebop reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par sa couverture et son signet en tissu. |
Livre de base | March 2024 | français | Don't Panic Games | Papier |
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Dice Set
première édition
Dice Set Ces dice sets contiennent chacun 9 dés dont la face 6 est illustrée d'une face du personnage nommé. Chaque personnage est également associé à la couleur desdits dés. Il y a ainsi un set pour :
Ces dés ne sont en rien obligatoire pour jouer. |
Accessoire | March 2024 | anglais | Don't Panic Games | Papier |
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Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu L'écran est illustré sur trois volets au recto.
Les 25 fiches fournies avec l'écran se comprennent :
Le poster reprend la carte du livre de base représentant le système solaire au travers des gates intérieures. |
Ecran | March 2024 | français | Don't Panic Games | Papier et Electronique |
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Le Quickstart Guide (Kit de Démarrage) de Cowboy Bebop, après une image de couverture, s'ouvre sur les titres, informations légales, crédits, sommaire (4 pages). Puis What Will You Experience… (Ce que vous vivrez..., 1 page) vient présenter le monde et les thèmes du jeu, et Foundations (Fondements, 3 pages) vient faire un survol des principes de la fiction présentée dans la série comme de la façon d'aborder le jeu. How To Play (Règles, 9 pages) explique la répartition des rôles entre les joueurs (Bounty Hunter, soit Chasseur de primes en VF, et Big Shot), le déroulement d'une partie, puis la mécanique de résolution des Tests et la gestion des Hits et Shocks (Cartons et Fausses notes, 5 pages pour cela), pour finir avec la gestion des Horloges (Clock, soit Cadrans en VF) et le découpage en Tabs (Mouvements). Bounty Hunters (Chasseurs de Primes, 7 pages) explique ensuite comment sont définis les personnages du jeu, avec les éléments de background, les Traits, Rhythme, Groove, ainsi que quelques conseils aux joueurs. Big Shot (Big Shot, 5 pages) vient ensuite aborder le déroulement de la partie vu du côté du Big Shot (MJ), avec la difficulté de base de chaque acte et les informations sur la manière dont le MJ peut utiliser ses ressources, sur la progression des Horloges par exemple. See You Space Cowboy… (See You Space Cowboy…, 1 page) vient conclure cette présentation avant une illustration pleine page introduisant une mission de démo.
Le document s'achève sur 1 illustration pleine page, et 1 page avec un lien vers le site de l'éditeur. Dans la version française, s'ajoute une dernière page illustrée avec titre et ISBN. |
Kit de démo | June 2023 | français | Don't Panic Games | Electronique |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Le Quickstart Guide (Kit de Démarrage) de Cowboy Bebop, après une image de couverture, s'ouvre sur les titres, informations légales, crédits, sommaire (4 pages). Puis What Will You Experience… (Ce que vous vivrez..., 1 page) vient présenter le monde et les thèmes du jeu, et Foundations (Fondements, 3 pages) vient faire un survol des principes de la fiction présentée dans la série comme de la façon d'aborder le jeu. How To Play (Règles, 9 pages) explique la répartition des rôles entre les joueurs (Bounty Hunter, soit Chasseur de primes en VF, et Big Shot), le déroulement d'une partie, puis la mécanique de résolution des Tests et la gestion des Hits et Shocks (Cartons et Fausses notes, 5 pages pour cela), pour finir avec la gestion des Horloges (Clock, soit Cadrans en VF) et le découpage en Tabs (Mouvements). Bounty Hunters (Chasseurs de Primes, 7 pages) explique ensuite comment sont définis les personnages du jeu, avec les éléments de background, les Traits, Rhythme, Groove, ainsi que quelques conseils aux joueurs. Big Shot (Big Shot, 5 pages) vient ensuite aborder le déroulement de la partie vu du côté du Big Shot (MJ), avec la difficulté de base de chaque acte et les informations sur la manière dont le MJ peut utiliser ses ressources, sur la progression des Horloges par exemple. See You Space Cowboy… (See You Space Cowboy…, 1 page) vient conclure cette présentation avant une illustration pleine page introduisant une mission de démo.
Le document s'achève sur 1 illustration pleine page, et 1 page avec un lien vers le site de l'éditeur. Dans la version française, s'ajoute une dernière page illustrée avec titre et ISBN. |
Kit de démo | October 2022 | anglais | Mana Project Studio | Electronique |
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Woolong Poker Chips
première édition
Woolong Poker Chips Ces jetons sont destinés à représenter les points de risque utilisés par Big Shot (le MJ dans Cowboy Bebop). Ils sont inspirés de l'épisode 3 de la première saison de l'animé : Honky Tonk Women. Ce sont des jetons de poker avec un motif rouge et blanc sur le pourtour, et le symbole de l'unité monétaire en vigueur dans le système solaire dans ce jeu, le W double barré. |
Accessoire | March 2024 | anglais | Don't Panic Games | Electronique |