Fléaux
Fléaux est un jeu générique pour des univers typés Renaissance, teintés de fantasy et de sorcellerie. Le monde se veut vacillant et rude, les personnages y sont confrontés au Chaos, avec le risque d’y succomber. La corruption est une menace subtile, souvent adverse mais parfois tentatrice. Les aventures jouent sur ce registre et font de Fléaux un jeu dans lequel les personnages peuvent malgré tout faire la différence. Une des inspirations de Fléaux est le monde de Warhammer.
Un personnage est défini par 7 attributs pouvant aller de 8 à 13 : Force, Dextérité, Érudition, Charisme, Sang-Froid, Mêlée et Tir. Il faut lancer 2d6 pour chacun dont le résultat est à comparer sur une table pour déterminer le score de la caractéristique. Puis, le joueur choisit son peuple : humain, halfling, elfe, ou nain. Suite à quoi, il lance 1d6 pour l'historique, qui donnera ensuite un bonus d'attribut à son personnage.
Le joueur détermine ensuite le crime qui a poussé le personnage à partir à l’aventure (déterminé par un d8), et sa profession (déterminée par 1d6) qui donne aussi un bonus d'attribut, ainsi que du matériel, des sorts ou des spécificités selon le tirage. Les Points de Vie (PV) sont égaux au score de Force, les dégâts sont de 1d6 (1d4 à mains nues) par défaut, la Volonté est égale à 1d6.
Un personnage gagne de 1 à 3 points d’expérience par aventure, avec un passage de niveau tous les 5 points. Chaque niveau permet d’obtenir un bénéfice : augmentation d’un attribut, gain d’un Talent, etc. Un talent est une spécificité qui permet d’améliorer le personnage : augmenter les dégâts, améliorer son initiative, etc.
La résolution des actions se base sur le lancer d'1d20. Si le résultat est inférieur au score de l'attribut concerné, c’est réussi, sinon c’est un échec, ou éventuellement une réussite mitigée. Un 1 est une réussite critique, un 20 un échec critique. Les points de Volonté, qui se récupèrent après un long repos, permettent de réaliser la même action deux fois au cours d'un même tour, d’utiliser un Talent, et se dépense aussi sur un échec critique. Si la Volonté est épuisée, le joueur fait un jet de Panique au d6 dont le résultat sur une table peut avoir de sérieuses conséquences.
En combat, l’initiative se joue sur un jet de Sang-Froid. S’il est réussit, le joueur attaque en premier, sinon, c’est l’adversaire. Un jet de Mêlée peut servir à parer et un jet de Dextérité à esquiver.
Pour les dommages, la protection de l’armure se déduit aux dégâts encaissés. A 0 PV, un PNJ meurt mais un PJ fait un jet au d6 sur une table pour savoir ce qui se passe : une éraflure au mieux, mourir au pire. Les PV se récupèrent avec du repos.
La sorcellerie se joue sur un jet de Volonté, dont un 1 sur le résultat peut avoir un effet désastreux à tirer une table au d6 : ne plus lancer de sort jusqu’au prochain lever du soleil ou encore perdre 1 PV définitivement.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Fléaux
première édition
Fléaux Fléaux est un système de règles prévu pour être joué dans un cadre typé Renaissance, avec de la fantasy plutôt sombre. Il se présente sous la forme d’un livre de règles sans univers particulier, se voulant générique. Après la couverture, l’ouvrage commence sur l’Introduction (6 pages) qui comprend : le sommaire et les crédits (1 page), une illustration pleine page, et une présentation du genre d’univers pour lequel il est conçu : Le Monde (3 pages). Le tout est suivi par Les Aventures (1 page) qui précise le type de scénarios dont peut s’inspirer le MJ, le tout sur le thème principal de la corruption par le Chaos. Création de Personnages (5 pages), comme son nom l’indique, détaille les règles pour constituer un personnage : détermination des attributs, choix du peuple, tirage de la raison de l’errance (le crime commis), tirage de la profession (avec bonus à attribuer dans une caractéristiques), calcul des points de vie, du dé de dégâts, de la Volonté et attribution de l’équipement. L’Expérience (1 page) donne les principes d’attribution des points d’expérience et la gestion de leur dépense pour faire progresser les personnages. Talents (1 page) donne une liste dans lequel un Talent choisi apporte une particularité au personnage : résister à un sort, protection naturelle ou encore récupération facilité de la Volonté… Équipement (1 page) liste les armes disponibles et le coût de la vie avec différents produits, ainsi que la gestion de son argent. Règles de jeu (4 pages) explique la mécanique des règles : réussite et échec critique, avantage et désavantage, dé d’usage, Volonté, panique, distances, peur, perception et actions groupées. Ensuite c’est au tour du Combat (2 pages) d’être abordé : initiative, gestion du tour de combat, points de vie, dégâts… Sorcellerie (6 pages) précise comment lancer un sort, en apprendre de nouveaux, la gestion des échecs de lancer de sorts, pour poursuivre sur une liste de différents sortilèges : berceuse lugubre, molosse infernal, souffle du démon, etc. Puis Bestiaire (5 pages) se présente sous la forme d’un tableau qui liste différentes rencontres possibles : animaux, créatures ou bien adversaires. Enfin, Tableaux du MJ (7 pages) propose une méthode simple pour créer un monstre à la volée (1 page), des cartes de sortilèges à découper (3 pages), la fiche de personnage (1 page) et un résumé de toutes les règles du jeu (2 pages). L’ouvrage se conclut sur la quatrième de couverture. |
Livre de base | December 2020 | français | Livres de l'Ours (Les) | Electronique |
|
Fléaux
première édition révisée
Fléaux Cette nouvelle version du livre de base de Fléaux se veut plus complète que la précédente et propose désormais du background et un scénario. Plusieurs modifications et ajouts ont aussi été apportés à cette édition révisée. Après la couverture, l’ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page), la gestion de la licence creative commons 4.0 (1 page) et le sommaire (2 pages). L’Introduction (6 pages) présente brièvement le monde qui se veut proche de notre XVIIe siècle, avec une touche assumée de dark-fantasy, ainsi que le type d’aventures jouables. Création de Personnages (9 pages), donne les règles pour constituer un personnage : détermination des attributs, choix du peuple, tirage du crime commis, tirage de la profession (avec bonus à attribuer dans une caractéristiques), calcul des points de vie, du dé de dégâts, attribution de l’équipement et calcul de la Volonté. L’Expérience (1 page) donne les principes d’attribution des points d’expérience et la gestion de leur dépense pour faire progresser les personnages. Talents (2 pages) donne une liste dans lequel un Talent choisi apporte une particularité au personnage : résister à un sort, protection naturelle ou encore récupération facilité de la Volonté… Équipement (2 pages) liste les armes disponibles et le coût de la vie avec différents produits, ainsi que la gestion de son argent. Un résumé de la création de personnage (2 pages) vient compléter le tout. Règles (5 pages) explique la mécanique des règles : réussite et échec critique, avantage et désavantage, dé d’usage, Volonté, panique, distances, peur, perception et actions groupées. Ensuite c’est au tour du Combat (5 pages) d’être abordé : initiative, gestion du tour de combat, points de vie, dégâts… mais aussi la gestion de la sorcellerie liée aux armes à feu avec l’apport de runes. Sorcellerie (10 pages) précise comment lancer un sort, en apprendre de nouveaux, la gestion des échecs de lancer de sorts, pour poursuivre sur une liste de différents sortilèges : berceuse lugubre, molosse infernal, souffle du démon, etc. S’y ajoutent l’alchimie et les objets enchantés. Puis Bestiaire (12 pages) se présente toujours sous forme d’un tableau qui liste animaux, créatures ou bien adversaires. Ce chapitre se voit complété par une règle pour créer des monstres sur le pouce. Aventure (10 pages) propose un scénario, accompagné par des paragraphes de conseils à l’attention du meneur de jeu, symbolisés par un crâne. Ainsi, Bain de Sang au Château Kragstein voit les personnages amenés en prison. Là, ils auront fort à faire avec une attaque venue de l’extérieur et dont les moyens de riposte de l’autorité pénitentiaire va conduire à une situation des plus sombres… Un plan de la prison complète cette aventure. Empires, Royaumes et Autres Châteaux de Sable (26 pages) débute par une carte en double page du continent où se déroule l’action du jeu. Puis c’est au tour des régions de ce continent d’être détaillées avec ces principales cités et plusieurs pistes de scénarios :
Aides de jeux (13 pages) contient une Fiche du MJ (4 pages) avec les principaux points de règles, suivie de la fiche de personnage retravaillée (1 page), d’une illustration (1 page) et de 25 cartes de sorts (4 pages). 3 pages de plan pour le scénario du chapitre Aventure complète ce dernier chapitre. L’ouvrage se conclut sur 1 page de titre et le dos de couverture. |
Livre de base | December 2021 | français | Livres de l'Ours (Les) | Papier et Electronique |