Caravan (The)
The Caravan est un jeu de rôle sombre et poétique, dans lequel l’espoir n’existe plus. Les joueurs y incarnent des enfants qui vivent au sein d’une Caravane voyageant de village en village sur l’Île Crâne. Le monde de l’Île Crâne est dangereux, sans avenir, ni espoir, le danger est partout. Des individus malfaisants y mettent à profit de vieux grimoires ou artefacts qu’ils ont découverts et qu'ils utilisent pour écraser plus faible qu'eux. La vie est difficile, avec une insécurité omniprésente. Le seul espoir vient de cette Caravane conduite par cet être mystérieux appelé la Mama.
Au sein de la Caravane, celle-ci guide, protège et envoie des enfants accomplir des missions pour aider les villages, leurs habitants. Ces missions sont exécutées sous la forme de Chuchoteurs, versions transformées des enfants, en êtres difformes et effrayants, portant des masques et possédant d’étranges pouvoirs. Les Chuchoteurs partent aider, mais comme rien n’est gratuit, en échange, ils réclament un Don, lequel peut prendre différentes formes : espoir, rêves, un bien matériel ou corporel. Il doit toujours être à la hauteur de la Demande.
Le jeu fait alterner entre des moments au sein de la Caravane et des missions dans des villages ou leurs alentours. Les aventures sont des prétextes pour découvrir des mystères au sein des différents villages et de personnages étranges ou autour de la Mama. Le jeu a fait l’objet d’une campagne de financement participatif au printemps 2022.
Les personnages sont définis, en termes techniques, par leur santé, un trait physique et un trait mental ainsi qu’un score de Mystique et un de Monstre. Ils sont surtout définis par les pouvoir du masque qui aura été choisi pour la mission du jour. Le tout vient en complément de l'âge de l'enfant, son prénom et sa personnalité.
Les actions sont résolues en jetant un dé qui est fonction de la force du personnage : d4 pour les enfants, d6 pour les adultes et les Chuchoteurs. Des dés plus hauts peuvent être utilisés pour des créatures plus puissantes. Par défaut, on lance 1 dé, mais on peut en ajouter si le personnage est sous la forme d’un Chuchoteur et un autre si l’application d’un trait se justifie pour l’action. Dans ce cas, on retient le dé le plus haut et les résultats s’interprètent ainsi :
- 1 - Échec avec une conséquence négative lourde
- 2 - Échec avec conséquence négative faible
- 3 - Échec ou réussite avec une conséquence négative faible
- 4 - Réussite
- 5 - Réussite avec une conséquence positive faible
- 6 - Réussite avec une conséquence positive importante
D’autres systèmes sont prévus pour proposer des combats simples ou groupés (le système de jeu distingue les deux, les combats étant groupés dès lors que les personnages joueurs affrontent plusieurs PNJ à la fois), la gestion des points de monstres ou l’utilisation des pouvoirs des masques.
L’expérience s’acquiert par les missions et en accomplissant des actes importants pour les autres. On peut ainsi acquérir de nouveaux traits, augmenter sa santé et obtenir des pouvoirs de masques persistants quel que soit le masque.
Les points de monstres, acquis à chaque action extrême ou trop violente, permettent au Masque de prendre le pas sur celui qui le porte. L’utilisation des pouvoirs des masques est automatique, mais nécessite un jet de dé : si le résultat est supérieur ou égal au score actuel de Mystique du personnage alors, il perd un point de Mystique. À zéro point de Mystique, le Chuchoteur redevient un enfant.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Corebook
première édition
Corebook Le Corebook est le livre de base de la gamme The Caravan. Il fournit les éléments de règles pour jouer, les éléments de contexte ainsi qu’un scénario d’introduction. L’ouvrage commence par une page de garde, un avertissement quant à la dureté des contenus, un texte d’ambiance servant d’introduction, et la table des matières (5 pages pour le tout), puis Il était une fois (6 pages) qui présente succinctement le contexte et donne quelques éléments de lexique ainsi que les inspirations. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une page de titre. Comprendre le jeu (16 pages) introduit les principaux personnages (la Mama, les enfants, et les Chuchoteurs…) et éléments de cadre (la Demande, le Don, la Caravane…). L'Île Crâne (18 pages) fournit une topographie de l’île qui sert de cadre aux aventures des personnages. Les principaux lieux sont décrits en 1 à 2 pages. Lieux génériques (villages, forêts, chemins,...) ou particuliers (le Palais, les Montagnes Eternelles, la Ville aux Maîtres...). Les Règles (14 pages) pose les éléments de système de jeu pour la création de personnages (3 pages), la résolution des actions (2 pages), les combats (7 pages) et les points de Monstre (1 page). Masques & Chuchoteurs (15 pages) développe la partie liée aux Masques que vont porter les enfants pour devenir des Chuchoteurs. Sont traités l’acquisition, une présentation des 10 Chuchoteurs disponibles, sur 1 page chacun, avec leurs pouvoirs et les règles sur l’utilisation de ceux-ci, et enfin l’évolution pour les personnages (1 page). Ambiance & Intentions (15 pages) explicite l’expérience recherchée par l’auteur et fournit des conseils d’interprétation pour incarner la Mama, les Chuchoteurs, un enfant ou un Masque. Des guides sont aussi proposés sur la première partie et la structure classique d’un scénario de The Caravan. Annexes & Tableaux (4 pages) fournit des tables al&atoires pour préciser les personnages des joueurs, générer les réactions des villageois à la présence des Chuchoteurs, de réactions aux adultes, de réaction au changement de niveau de Monstre… L’ouvrage se conclut sur un plan de l'île, une fiche de personnage, et les Droits d'utilisation (4 pages pour le tout), suivi d’un Scénario d'introduction (24 pages) et enfin d’une page vierge, une page de Crédits et le Dépôt légal (1 page). |
Livre de base | November 2022 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Écran
première édition
Écran Le volet de gauche de cet écran pour The Caravan comprend un résumé de la Création de l’enfant/Chuchoteur et la Table des Réussites et Effets. On peut trouver sur le volet central la Table des remontrances des joueurs par la Mama, la Table de déconcentration face aux adultes et la Table des discussions des Chuchoteurs face aux villageois. Le volet de droite inclut la Table des noms de PNJ, la Table des métiers des PNJ, la Table de réactions des villageois face au stress des Chuchoteurs et enfin le résumé du Découpage d’une partie. Les deux fiches cartonnées sont respectivement une carte de l’Île Crâne et une aide de jeu sur la morphologie des Chuchoteurs. On trouve à leur verso le logo du jeu. Les dix cartes sont à utiliser au début d’un scénario, lors de la Cérémonie. Elles représentant chacune un Masque au recto et le Chuchoteur lié au verso... |
Ecran | November 2022 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Storybook
première édition
Storybook Storybook propose 9 scénarios prêts à jouer pour explorer différentes facettes du jeu The Caravan. L’ouvrage commence par une page de garde, un avertissement quant à la dureté des contenus, 2 pages vierges et la table des matières (5 pages pour le tout). Puis Avant de partir (6 pages) fournit un schéma classique pour les aventures et liste les droits et obligations afférents à l’utilisation de la licence du jeu. La Petite Sorcière (18 pages) met les Chuchoteurs face au fait que le demandeur puisse être aussi un enfant ayant le même âge qu’eux, qui souhaite sauver son village souffrant apparemment de la présence d'une sorcière. Les Sangliers (18 pages) où les Chuchoteurs se retrouvent face à deux familles rivales, qui sont toutes deux attaquées par des sangliers. Retour au Village (18 pages) permet à l’un des enfants de retourner dans son village natal et de découvrir que plusieurs membres de sa famille ont été kidnappés, son seul espoir de les sauver étant d'être le Demandeur. L'Orbe de Cristalin (18 pages) fait découvrir aux Chuchoteurs un peu de ce qui se cache dans les entrailles de la terre alors qu’ils sont mandatés pour retrouver un vieillard. Les Louveteaux (18 pages) propose aux Chuchoteurs une situation neuve où le Demandeur n’est pas un humain. Kryan et les Mines (18 pages) va voir un nouveau groupe d'enfants rejoindre la Caravane, avant d'emmèner les Chuchoteurs dans un affrontement contre des créatures d’Ombre mystérieuses. Kryan et la Zizanie (18 pages) propose aux personnages de se retrouver confrontés à des dissensions au sein du groupe des enfants et de faire face aux conséquences de celles-ci au cours d'une étape dans un village. La Fuite (14 pages) imagine ce qui pourrait se passer dans le cas où les enfants voudraient quitter la Caravane et les mets aux prises avec un cirque étrange. Notre Futur s'écrit Maintenant (28 pages) envisage enfin ce qui pourrait se passer si les enfants finissent par se rapprocher trop des Monstres qui hantent les Masques. Lorsque ceux-ci les emmènent dans une quête nouvelle, les enfants vont se retrouver dans une cité, avec des raisons à elle. Le scénario s'achève avec un récit (L'Histoire Commence Ici, 4 pages) levant certains voiles sur l'histoire de l'ïle. Enfin, Personnages Prétirés (6 pages) propose les fiches de plusieurs personnages prêts à jouer pour l’aventure. Le livre se termine sur une page pour les informations légales. |
Scénario / Campagne | November 2022 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |