Factotums
Dans Factotums, les joueurs interprètent les employés d'une Agence très spéciale, chargée de rendre le monde meilleur. L'Agence est dirigée par un Patron, ou une Patronne, donnant aux personnages des missions semblant farfelues. Elles peuvent être terriblement banale, bizarres, voire présenter de l'adversité.
L'une des règles principales pour les joueurs, et le modérateur consiste à ce que les personnages soient toujours d'une extrème politesse, se nomment Madame ou Monsieur et répondent à un code moral strict.
Pour mener à bien leurs missions, chaque agent a un Mondomètre au poignet, indiquant en temps réel l'état du Monde. Le Mondomètre présente une échelle de -9 à 9, qui varie à chaque début de partie, et en cours de jeu si les personnages ont un comportement inadapté. Les missions rendant le monde meilleur lorsqu'eles sont réussies.
L'auteur invite le modérateur à improviser le contenu des scénarios en cours de jeu, tout en veillant à maintenir un certain rythme (pour arriver à jouer trois missions par séance).
Un personnage est défini par son état civil et son apparence. Durant la partie, les joueurs découvriront mieux leur personnages via la création de facettes et d'historiques. L'agence, ainsi que le patron sont créés collégialement. Pour cela, le modérateur et les joueurs imaginent le patron, sa secrétaire éventuelle, et les locaux où se trouve le bureau de l'agence.
Pour franchir un obstacle, le joueur peut créer une nouvelle facette pour son personnage ou un utiliser un historique déjà existant.
Avec une facette, que le joueur crée pour surmonter l'obstacle, l'action réussit de manière incontestable. Le joueur doit tout de même lancer un dé à six faces pour savoir si cette facette sera réutilisable ou non. Pour cela, il faut dépasser un score, sur le dé, dépendant de l'état général du monde indiqué par le Mondomètre, entre 3 à 5 sur le dé selon que le monde est à +9 ou -9. Les joueurs peuvent créer jusqu'à six facettes.
Pour récupérer de l'espace, mais aussi pour obtenir plus de chances de réussites, les joueurs vont créer et utiliser des historiques. Lorsque les joueurs le décident, ils peuvent supprimer deux facettes pour créer un historique auquel elles sont rattachées. Le personnage réunit les autres agents et dévoile un pan de son passé, créant ainsi son historique.
Contrairement aux facettes, utiliser un historique ne fait pas réussir l'action automatiquement. Il faut jeter un dé et faire plus que le score indiqué par le Mondomètre.
Le Modérateur n'a jamais à lancer les dés et la violence n'est pas une des thématique du jeu. Ainsi, les agents qui blesseraient ou tueraient quelqu'un seraient immédiatement expulsés de l'agence.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Factotums
première édition
Factotums L'ouvrage s'ouvre sur les pages de couverture, de garde, de crédits, une illustration pleine page, et 3 pages de table des matières (7 pages pour le tout). Introduction (4 pages) présente l'univers du jeu, ainsi que ses objectifs concernant le déroulement d'une partie. Création de l’agence (6 pages) débute par 1 page de présentation de création du fonctionnement général de l'Agence, puis 3 pages s'attachent à la création des personnages. La création de l'Agence, du patron et des bureaux sont abordées sur les 2 dernières pages du chapitre. Règles (14 pages) se consacre tout d'abord au Mondomètre sur 3 pages. Puis, 1 page explique le fonctionnement des jets de dés. Viennente ensuite, les règles spécifiques dédiées aux facettes et aux historiques, détaillées en 3 pages chacune. Le chapitre prend fin sur des notes destinées au modérateur, au sujet des limites de la réalité, des réussites via les facettes et des jets de dés. Jouer (15 pages) présente en 4 pages la façon dont sont gérés les clients et les missions dans Factotum. Les 4 pages suivantes sont consacrées au jeu en campagne, ici appelées saison. Enfin, 5 pages de conseils sur la gestion du rythme en jeu, l'improvisation et la gestion de la violence concluent le chapitre. Annexes (31 pages) s'ouvre sur une création d'agence et un exemple de partie, en 23 pages. Viennent ensuite 2 pages de résumé des règles, puis 1 page de conseils de l'auteur pour ajouter du défi au jeu. Les 5 dernières listent une quarantaine d'exemples de missions à proposer aux factotums. |
Livre de base | September 2022 | français | Auto-édition | Electronique |