10.000
10.000 est un jeu de rôle centré autour d’une campagne militaire basée sur l’histoire des 10.000 mercenaires grecs racontée dans l’Anabase de Xenophon, et retranscrite en aventure fantastique. Sous-titrée "oserez vous défier les dieux?", elle raconte comment les 10.000 devinrent les jouets des dieux suite à un sacrilège. Ils tentent maintenant de rentrer chez eux, en Grèce, malgré les événements contraires et la difficulté d’entretenir une aussi grosse armée sans employeur. Le thème du jeu n’est pas uniquement militaire car les arts et les lettres, le moral, la diplomatie comptent beaucoup dans le cadre de la campagne proposée. Le maître de jeu est appelé l’Oracle et les scénarios s’appellent des Chants.
10.000 a d’abord été un jeu amateur avant d’être publié et il est toujours disponible en version amateur au format électronique.
Le système de jeu utilise des réserves de dés. Les héros disposent de réserves de dés correspondant à leurs compétences qui sont appelées des voies car elles recouvrent à la fois un savoir-faire professionnel et toutes les compétences qui en découlent. Ils disposent également de traits circonstanciels qui peuvent augmenter ces réserves : ces traits sont soit propres au personnage, soit propres aux circonstances. Par exemple, déclamer un discours au pied d’une statue majestueuse peut conférer un avantage. Les héros disposent également de trois faveurs divines choisies au début de l’aventure ; elles sont puissantes mais elles ont un prix car elles alimenteront une réserve de dés de l’Oracle appelée le Destin et qui représente l’emprise des dieux sur les personnages.
Une fois l’objectif d’une action identifié, le joueur calcule de combien de dés il dispose selon la voie utilisée et l’éventuel bénéfice d’un trait ou d’une faveur. Les dés sont lancés et chaque résultat de 4, 5 ou 6 correspond à un succès. Le nombre de succès est alors comparé au résultat d’un jet de dés de l’Oracle correspondant à la difficulté de l’action, ou à la compétence de l’adversaire. Si le héros l’emporte avec plus de succès, il réussit son action et fait gagner un dé à une réserve commune appelée Excellence dans laquelle les joueurs peuvent puiser pour obtenir des dés supplémentaires, ou qu’ils peuvent conserver pour améliorer leur expérience à la fin de l’aventure. L’Oracle dispose aussi d’une réserve pour améliorer ses lancers de dés, cette réserve est notamment augmentée si les joueurs font appel à une faveur divine.
En cas d’échec, les héros subissent une blessure ou un découragement qui est représenté sur une échelle abstraite de 10 niveaux appelée la détermination. Tous les trois niveaux perdus en détermination, le personnage perd un dé pour tous ses conflits. S’il perd toute sa détermination, le spectacle a bien plu aux dieux, et il regagne tout son stock mais fait perdre de l’Excellence au groupe. La détermination peut être regagnée par des soins, de la philosophie, de la poésie... Les conflits peuvent se succéder comme dans le cas d’un combat, c’est alors un duel et les joueurs peuvent décrire la scène pour gagner des dés.
A la fin d’un Chant, c’est la comparaison des réserves d’Excellence et de Destin qui détermine si les 10.000 s’en sont sortis haut la main ou ont subi de sérieux revers. Ils devront être encore 5000 et en possession de leur butin à la fin de la campagne s’ils veulent se délivrer de la malédiction.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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10.000
première édition
10.000 10.000 est un système de règles et une campagne centrée autour du retour des 10.000 dans leur pays depuis Babylone où ils ont été maudits par les dieux. L'ouvrage commence par une page de crédits ornée du buste de Xénophon, qui rappelle que la relecture de l’Anabase entreprise dans cette aventure est très libre, et prend le parti pris du fantastique. Puis, une table des matières de 2 pages précède une nouvelle de 2 pages qui raconte comment les 10.000 furent maudits. La naissance d’un héros (15 pages) permet de créer un des 10.000. Il faut tout d’abord choisir des voies parmi 12 qui sont à la fois des professions et des compétences, pour son personnage. 25 dés sont répartis dans des voies allant d’archer à voleur, en passant par hoplite (fantassin) ou philosophe. Avec 1 dé minimum et 4 dés maximum par voie, le personnage sera assez diversifié. L’origine du héros lui donne un dé supplémentaire dans une voie. Les traits sont des qualificatifs tout à fait libres qui peuvent accorder un dé supplémentaire si les circonstances s’y prêtent : chaque héros choisit un trait familial, un trait définissant son éducation et un autre tout à fait libre (force, caractère, tempérament, apparence...). Chaque 10.000 étant maudit, le héros doit aussi choisir une fin tragique telle que la folie, la maladie ou l’esclavage. Chaque héros des 10.000 pourra tenter d’améliorer une voie à la fin de chaque aventure appelée Chant. Chaque héros peut enfin choisir trois faveurs divines au début de chaque chant, il pourra y faire appel si nécessaire pour avoir l’avantage dans un combat, ou trouver de la nourriture, des armes, un animal, avoir une prémonition ou des pouvoirs supra-naturels. Quelques noms masculins et féminins sont proposés. Conflits (6 pages) donne les règles pour accomplir des actions. Elles sont basées sur les réserves de dés correspondant aux voies, aux traits, et aux faveurs du personnage, qui seront opposés à une réserve de dés déterminée par l’Oracle en fonction de la difficulté de l’action ou des voies de ses personnages non-joueurs. La comparaison du résultat obtenu par le lancer de dés du personnage avec celui de l’Oracle détermine le résultat de l’action et l’évolution de la réserve d’Excellence. Les deux réserves d’Excellence et de Destin peuvent permettre aux joueurs et à l’Oracle de respectivement piocher des dés supplémentaires. Une mesure abstraite, la détermination, permet de mesurer les blessures, l’épuisement, le découragement des personnages. Les secrets de l’Oracle (30 pages) est la trame de la campagne. Les héros peuvent choisir différents itinéraires pour retourner à Byzance. Si les 10.000 y arrivent avec plus de la moitié de leurs effectifs, ils auront mérité la paix. A la fin de chaque étape du voyage, la comparaison des réserves d’Excellence et de Destin accumulés par les joueurs et l’Oracle permet de déterminer si les 10.000 perdent plus ou moins d’effectifs et plus ou moins de butin. Quinze lieux de la carte sont décrits avec les défis qui leur sont propres. Des règlent permettent de créer les adversaires, et d’attribuer des traits aux éléments de décor afin de bénéficier de bonus appropriés pour certaines actions. S’ensuivent 15 Chants qui sont des synopsis sur une ou deux pages des difficultés que les 10.000 devront surmonter à chaque étape du voyage : négociations, traîtrises, énigmes, monstres légendaires, exploits mythiques, armées adverses ou bien difficultés de ravitaillement. Les 10.000 (2 pages) fournit six personnages non-joueurs utiles pour faire l’interface avec le reste de l’armée. Elle propose également deux variantes sous la forme d’une flotte mercenaire interstellaire ou d’un labyrinthe rempli de créatures féeriques. L’appendice cite des inspirations (1 page), donne une carte des trajets possibles entre Babylone et la Grèce (1 page), fournit une fiche de personnage (1 page) et une publicité pour la version imprimée de "Tranchons et Traquons". |
Livre de base | March 2009 | français | Livres de l'Ours (Les) | Papier |