Guide des Colonies (Le)
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre à couverture rigide de 196 pages en couleurs.
Description
Settler’s Guide Book (Le Guide des Colonies) est un supplément pour le jeu de rôle officiel de Fallout qui accompagne le meneur de jeu dans la gestion de ses aventures. Il contient de nouvelles options de personnage, permet de constituer une colonie complète, apporte de nouveaux compagnons (robots et animaux), permet de construire des automatrons, donne de nouvelles armes et équipements, et se termine sur de nouveaux habitants, côté Est et Ouest.
Après une illustration, ce supplément débute par les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres suivant s'ouvre sur une double-page de titre illustrée.
Settling in the Wasteland (Coloniser les Terres désolées, 6 pages) fait le point sur l’après apocalypse et l’existence de différentes communautés qui ont voulu reconstruire une forme de civilisation, avec comme exemples à l’appui : la République de Nouvelle Californie, le Commonwealth, ou les Samaritains. Puis, le contenu de l’ouvrage est présenté, chapitre par chapitre.
Settler Characters (Personnages colons, 24 pages), propose de nouvelles origines (sur le thème des colons) : milicien du Commonwealth, République de Nouvelle Californie, Protectron, Cérébrobot, Sécuritron et Synthé de 3ᵉ génération (le tout sur 8 pages). Puis 6 pages de nouvelles aptitudes viennent compléter ces origines, avant 5 pages d’équipement.
Settlements (Colonies, 26 pages) permet au meneur de jeu de constituer et gérer une colonie en lien éventuellement avec celle des PJ : sa fondation, ses attributs, ses besoins et ses actions, ses structures (taille de cabane) et leurs pièces (chambre, entrepôt…), son mode d’énergie, sa défense, ses ressources, ses magasins, ses postes de fabrication, son confort… Le chapitre est complété par des exemples de ruines colonisées, et une colonie type : New’k dans les Appalaches.
Companions and Automatrons (Compagnons et automatrons, 28 pages) développe la notion de compagnons, ou amis, et comment les gérer, avant de donner une liste détaillée d’aptitudes propres à ces derniers. Différents compagnons sont alors ajoutés au chapitre, avec description, mise en règles et parfois illustration. L'on y trouve des compagnons créatures (différents types de chiens), des compagnons robots (Mister Handy, protectron…), des compagnons personnages (gros bras super mutant, écuyer de la Confrérie, scribe, de la Confrérie, mercenaire, etc.). Les 10 dernières pages de ce chapitre donnent les règles de créations d’automatrons par étapes (buste, jambes, tête, bras et accessoires de bras, armures).
Equipment (Équipement, 12 pages) contient de nouvelles armes (légères, à énergie, lourdes, corps à corps pour automatrons) avec, pour exemples : cellule cryogénique, lance-grenades M79, fusil Tesla, laser céphalique de laserotron, pistolet à acide, fusil-harpon, foreuse, pince étau...
Gamemastering (Maîtriser le jeu, 44 pages) s’ouvre sur les réputations de faction (13 pages) avec une description générale, ainsi que leurs influences positives et négatives. Ces différentes factions sont : La Confrérie de l’Acier, Les Enfants d’Atome, L’Institut, Les Miliciens (Commonwealth), La République de Nouvelle Californie, et Le Réseau du Rail. Les deux pages suivantes concernent la réputation des PNJ. Les 2 pages suivantes détaillent comment inclure des PJ synthétiques issus de l’Institut. Puis, sur 10 pages, le thème de colonie reprend sur les explications pour personnaliser davantage une colonie : emplacement, besoins, défenses, économie, quêtes et améliorations, avec la colonie de Diamond City en exemple. Forger des Alliances (5 pages), permet ensuite de constituer et gérer les différentes relations que peuvent entretenir des colonies pour avancer ensemble. À l'opposé, Attaques de colonie (5 pages) prend le parti qu’une colonie puisse en attaquer d’autres, avec propositions de motivations et de quêtes spécifiques. Enfin, Sauvetage de colonies (5 pages) reprend la notion d’attaque de colonie qui demande alors à avoir des protecteurs avec, là encore, motivations et quêtes spécifiques.
Settlers of the Wasteland (Habitants des Terres désolées, 50 pages) soumet des types de PNJ prêts à l’emploi, avec caractéristiques, capacités spéciales, descriptions, afin d’être directement exploités par le meneur de jeu dans ses aventures. Ces derniers sont classés selon l’ordre suivant : colons, miliciens (Commonwealth), République de Nouvelle Californie, Le Réseau du Rail, L’Institut, Caravanes marchandes, Robots… mais aussi du matériel pour les colonies : tourelles et pièges.
L’ouvrage se termine sur 1 page avec les mentions légales, une fiche de colonie (1 page) et 1 page illustrée.
Critiques
Lesendar
Je m'attendais à un atlas rébarbatif des différentes colonies du Commonwealth... Autrement dit un ouvrage qui m'aurait été inutile.
Et bah pas du tout. C'est bien plus que ça.
On a une tonne de matos supplémentaire pour jouer à Fallout !
De nouvelles origines qui peuvent être utilisées (pour ma part dans la campagne Royal Flush notamment). Et avec elles, du matos selon les profils choisis, comme pour le LdB. Là, c'est cool car c'est utilisable directement et ça permet d'ajouter des types de perso intéressants je trouve.
On a aussi une liste d'aptitudes qui me noie encore plus dans le nombre de choix incroyable qui s'offre aux joueurs. Cette profusion d'aptitudes, ça fait presque flipper (quasi 30 de plus qu'avec le LdB)...
Les règles de colonie, c'est bête, mais j'aime tellement la gestion de l'Arche de Mutant Year Zero, que j'la survolais à la base. Et en fait, les règles sont simples et pas trop casse-tête. Par contre, faudra sans doute en donner une version aux joueurs pour qu'ils puissent peaufiner des trucs aussi. Et la partie dédiée à la vie des colonies est captivante aussi. J'ai presque envie de m'y coller !
Les règles sur les compagnons sont simples aussi, efficaces et je pense les utiliser. Avec la liste de PNJ utilisables à la fin du livre, on a pas mal de nouveaux PNJ à exploiter (là encore, pour préparer les scénars et campagnes à côté. C'est trop cool de pas avoir à tout créer :-) )
Après, on a le matos avec plein de nouvelles armes et munitions que j'ai hâte de mettre entre les mains des PJ ou de leurs adversaires ! Le Cryojet, le laser céphalique de laserotron, le laser alien, etc. Ça me fait délirer direct, surtout avec le nombre de matos récupéré à longueur de temps par les PJ. Y a moyen de faire une histoire sympa autour de ça.
Les règles de réputation par faction, j'adhère carrément. Peut-être pas pour les utiliser telles quelles, mais ça donne des guides intéressants.
Bref, une boîte à outils qui est super bien remplie et utile !
Critique écrite en April 2026.