Public Access
Public Access est un jeu proposant de jouer le rôle d'un groupe de personnes ayant habité dans leur jeunesse dans la petite ville de Deep Lake, au Nouveau-Mexique, qui s'y réunissent en 2004. Dans les années 1980, celle-ci recevait la chaîne câblée TV Odyssey, une chaîne communautaire à laquelle n'importe qui pouvait participer en proposant ses films ou émissions personnelles. Et ce, jusqu'en 1992 où la chaîne disparut… complètement, le bâtiment qui l'abritait y compris. Officiellement, ce dernier a brûlé, et c'est l'explication qui viendra si quelqu'un pose des questions à ce sujet. Tout ce qu'il en reste, ce sont des cassettes VHS enregistrées à l'époque et circulant maintenant dans les milieux de collectionneurs.
À l'époque, les personnages étaient des enfants livrés à eux-mêmes à la sortie de l'école, rentrant chez eux par leurs propres moyens pour se retrouver dans une maison vide où la TV était une compagnie appréciée en attendrant le retour de leurs parents. Ils se surnomment eux-mêmes les Latchkeys (le terme utilisé aux USA pour désigner les enfants détenteurs d'une clé de leur maison, souvent accrochée autour du cou par une ficelle, pour rentrer de l'école). Cette chaîne diffusait certaines émissions consacrées à des phénomènes étranges de la région de Deep Lake. Les Latchkeys sont curieux de ce qui est arrivé dans leur ville d'enfance et vont devoir se confronter à certaines vérités de Deep Lake.
Les personnages y sont définis principalement par 5 caractéristiques (Vitality / Vitalité, Composure / Calme, Reason / Raison, Presence / Présence, Sensitivity / Sensibilité, variant de -3 à +3).
Le jeu utilise le système Apocalypse, dans une version inspirée de Brindlewood Bay. Les actions importantes sont résolues par le biais de Manœuvres amenant la joueuse à lancer 2 dés à 6 faces, ajoutant au total la valeur de la caractéristique adéquate, pour obtenir un résultat variant sur plusieurs paliers : échec (total de 6 ou moins), réussite partielle (7 à 9), réussite (10 ou 11), réussite spectaculaire (12 ou plus). Si le personnage dispose d'un Avantage ou au contraire est handicapé par un Désavantage, pour l'action en cours, la joueuse lance 3 dés au lieu de 2 et prend les 2 meilleurs ou les 2 moins bons, respectivement. Enfin, après un jet qui ne lui convient pas, la joueuse peut choisir de "tourner une Clé", ce qui augmente son résultat d'un cran (de échec à réussite partielle, par exemple) avec un prix à payer par la joueuse en retour, en ajoutant à l'historique difficile du personnage.
Le jeu propose de résoudre des Mystères, présentés avec la situation ou l'énigme de départ. Les personnages pourront rassembler informations et indices et, une fois assez renseignés, pourront tenter d'apporter des réponses aux Questions soulevées par le mystère, en proposant la solution et en testant, en fonction de la Complexité de la Question et des indices qu'ils ont pu rassembler.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Public Access
première édition
Public Access Le livre de règles de Public Access s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis vient une Introduction (4 pages) présentant le cadre du jeu, les personnages, et l'histoire résumée de TV Odyssey. Gameplay Basics (Système de Jeu, 12 pages) commence en expliquant le déroulement, sous forme de dialogues entrecoupés par des Manœuvres, les caractéristiques des personnages, les lancers de dés et le principe des (Dés)Avantages, ainsi que la possibilité des Clés (3 pages). Suivent les descriptions des Manœuvres (Moves) proposées par le jeu :
Le chapitre se termine avec une Anatomie de la feuille de personnage (3 pages) qui détaille le contenu de celle-ci en expliquant comment remplir chaque section et comment chaque élément intervient dans le jeu. Play Structure (Structure du Jeu, 7 pages) expose ensuite la façon dont s'organise une histoire de Public Access, en quatre phases distinctes, depuis l'Aube (Dawn) où les suites d'une précédente enquête sont gérées, puis le Jour (Day) où apparaît un nouveau mystère sur lequel enquêter, un Crépuscule (Dusk) où ils vont pouvoir faire le point sur ce qu'ils ont pu rassembler, et la Nuit (Night) qui poursuit l'enquête avec des enjeux plus risqués. The Keeper (Le Gardien, 19 pages) commence en rappelant le rôle du Gardien, avant de donner des guides et conseils pour la maîtrise des étapes de la partie (de l'Aube à la Nuit), avec un exemple de dialogue (3 pages). Anatomy of a Mystery (Anatomie d'un Mystère) explique la façon dont sont présentées les histoires à résoudre dans ce jeu (3 pages), avant un rappel des principes guidant le travail du Gardien (Keeper Principles / Principes du Gardien, 2 pages), et les Manœuvres à sa disposition (Keeper Reactions / Réactions du Gardien). TV Odyssey (16 pages) explique au Gardien comment envisager une campagne autour de TV Odyssey, avec une présence particulière à mettre en scène, certains éléments qui pourront se faire jour à mesure de l'avancée des scénarios, et des conseils pour son développement et sa possible conclusion. Session One (Première Session, 9 pages) propose un guide pour se lancer dans Public Access, en décortiquant les différentes étapes (lecture, préparations diverses, création des personnages, présenter un mystère, partie et débriefing et conclusions) avec des estimations de temps pour les derniers, mais aussi en proposant des textes à lire aux joueuses pour présenter le jeu. La quatrième de couverture vient conclure le document. Le livre de base est accompagné de 8 Mystères à résoudre, se présentant sous la forme de documents de 2 ou 3 pages, format paysage.
Enfin, quelques documents viennent compléter le tout.
|
Livre de base | March 2023 | anglais | Gauntlet (The) | Electronique |
|
Public Access
première édition
Public Access Le livre de règles de Public Access s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis vient une Introduction (4 pages) présentant le cadre du jeu, les personnages, et l'histoire résumée de TV Odyssey. Gameplay Basics (Système de Jeu, 12 pages) commence en expliquant le déroulement, sous forme de dialogues entrecoupés par des Manœuvres, les caractéristiques des personnages, les lancers de dés et le principe des (Dés)Avantages, ainsi que la possibilité des Clés (3 pages). Suivent les descriptions des Manœuvres (Moves) proposées par le jeu :
Le chapitre se termine avec une Anatomie de la feuille de personnage (3 pages) qui détaille le contenu de celle-ci en expliquant comment remplir chaque section et comment chaque élément intervient dans le jeu. Play Structure (Structure du Jeu, 7 pages) expose ensuite la façon dont s'organise une histoire de Public Access, en quatre phases distinctes, depuis l'Aube (Dawn) où les suites d'une précédente enquête sont gérées, puis le Jour (Day) où apparaît un nouveau mystère sur lequel enquêter, un Crépuscule (Dusk) où ils vont pouvoir faire le point sur ce qu'ils ont pu rassembler, et la Nuit (Night) qui poursuit l'enquête avec des enjeux plus risqués. The Keeper (Le Gardien, 19 pages) commence en rappelant le rôle du Gardien, avant de donner des guides et conseils pour la maîtrise des étapes de la partie (de l'Aube à la Nuit), avec un exemple de dialogue (3 pages). Anatomy of a Mystery (Anatomie d'un Mystère) explique la façon dont sont présentées les histoires à résoudre dans ce jeu (3 pages), avant un rappel des principes guidant le travail du Gardien (Keeper Principles / Principes du Gardien, 2 pages), et les Manœuvres à sa disposition (Keeper Reactions / Réactions du Gardien). TV Odyssey (16 pages) explique au Gardien comment envisager une campagne autour de TV Odyssey, avec une présence particulière à mettre en scène, certains éléments qui pourront se faire jour à mesure de l'avancée des scénarios, et des conseils pour son développement et sa possible conclusion. Session One (Première Session, 9 pages) propose un guide pour se lancer dans Public Access, en décortiquant les différentes étapes (lecture, préparations diverses, création des personnages, présenter un mystère, partie et débriefing et conclusions) avec des estimations de temps pour les derniers, mais aussi en proposant des textes à lire aux joueuses pour présenter le jeu. La quatrième de couverture vient conclure le document. Le livre de base est accompagné de 8 Mystères à résoudre, se présentant sous la forme de documents de 2 ou 3 pages, format paysage.
Enfin, quelques documents viennent compléter le tout.
|
Livre de base | December 2023 | français | Gulix | Electronique |