Collection
415 ouvrages · 172 gammes
Arkeos
5
Deadlands
15
Post-Mortem
12
Qin
7
Z-Corps
8
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Critiques
2 critiques · 2 gammes
Planète Hurlante
1
Planète Hurlante
Planète Hurlante
Planète Hurlante est pour moi un modèle du genre, quelque chose qu'il faut avoir lu ne serait-ce que pour avoir un exemple de game design qui vaut le détour.
Le jeu se démarque par un parti-pris très fort et fait tout pour aller dans ce sens : les illus, le système, tout est là pour faire du post-apo bien crade.
A côté, Mad Max vit dans l'univers de Mon Petit Poney.
Les choix de conception sont clairs et totalement assumés et l'univers passe par le système aussi bien que par les excellents outils pour générer des scénarios. Les conseils, très pertinents, viennent à leur tour fournir les outils nécessaires pour s'approprier le jeu.
Bref, si vous voulez faire du post-apo bien crade avec des scénars qui vont à 100 à l'heure, charclage de PNJ à l'appui, vous avez ici le jeu idéal.
Et si vous êtes un vieux routard du JDR, venez donc voir comment l'auteur parvient à constituer son jeu et faire passer son intention, ça vaut le détour. Par contre, faites gaffe où vous mettez les pieds. Ca rigole pas, dans le coin.
Tenebrae
1
Tenebrae
Tenebrae
Voici donc le premier ouvrage de la gamme Tenebrae et il remplit parfaitement son office en dessinant le cadre.
Le principe est simple est clairement présenté : on est là pour combattre du démon mais pas n'importe comment non plus.
Dans le premier livret, on trouve l'adaptation du système Paladin, mettant l'emphase sur les lois morales imposées aux personnages. Les spécificités de chaque mentor sont décrites et l'écran aidera de toute façon en rappelant l'essentiel des informations. On note d'ailleurs que ce livret est l'occasion de subtilement mettre en oeuvre ce qui seront les principes du jeu et des personnages interprétés.
Dans ces conditions, les bases sont déjà posées au moment d'aborder le second livret. Dans celui-ci, on survole de l'Europe pendant la Guerre de Trente Ans. On s'intéresse ici aux principales informations requises d'un point de vue historique, en gardant à l'esprit que ceci n'est que le cadre d'une lutte sans pitié. Des écrits des différents Mentors montrent en quoi les démons semblent d'ores et déjà bien présents mais soulignent également ce qui semble être un aspect essentiel du jeu : la Multitude qu'ont rejoint les personnages n'est pour l'instant pas de taille à gagner la guerre contre les Démons. Ils sont très nombreux et ont trouvé leur place dans la société. En comparaison, les moyens de ceux qui les combattent semblent bien dérisoires.
Enfin, le troisième livret fait office de bestiaire, donnant des exemples de démons. Ceux-ci sont inspirants mais c'est surtout le scénario qui est digne d'intérêt. Il offre un exemple d'intrigue-type pour le jeu et du grain à moudre pour essayer directement le système. La structure du scénario et ses quelques particularités sont présentées en détail.
Au final, cet ouvrage pose les bases de la gamme Tenebrae, le premier sang versé dans un combat contre les Démons qui pourrait bien devenir épique et chambouler l'Europe toute entière. Voici en tout cas de quoi donner envie d'en savoir plus. L'ensemble n'entre pas trop dans les détails mais a le mérite d'être évocateur et inspirant de même que clair dans son propos.
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