LAB (Le)
L'entreprise fut lancée sur Internet par deux personnes, Willy Favre et Yno, deux auteurs de jeux amateurs diffusés sur Internet.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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LAB 01 (Le)
première édition
LAB 01 (Le) Après une introduction de Phil Martin, président de l'Oeil du Sphinx, et 3 pages de présentation des ouvrages édités par l'oeil du Sphinx, l'ouvrage commence réellement. Après un préambule et un sommaire sur une page, suivent les divers remerciements sur une page.
Le premier jeu est "Les 13 reliques", un jeu de fantasy de 47 pages où les personnages incarnent des gobelins travaillant pour la Grande Bibliothèque, un immense bâtiment relié à une infinité de mondes. Parcourant les univers à la recherche de livres rares, ils combattent les Innommables, des créatures immondes que personne n'est jamais parvenu à décrire. Après une courte nouvelle et une présentation du jeu, "Création & règles" (12 pages) contient la création de personnage (le gobelin), et le système de règles et de combat. On y décrit le physique type des gobelins, leur mentalité, leur quotidien, leurs origines et leurs buts. Le système tourne avec 2D6, un double 1 étant une réussite critique, un double 6 un échec critique. Le jeu tient également compte de l'équilibre mental du gobelin. Il existe également des point d'héroïsme se divisant en trois catégories : chance, volonté et courage. Chaque point dépensé permettant d'agir sur un de ces trois facteurs. "La Grande Bibliothèque" décrit en 9 pages l'univers des gobelins et leur lieu de refuge. Outre l'histoire de ce lieu, on y découvre son fonctionnement : son rythme de vie, ses fêtes, sa loi, sesressources, les maladies communes ainsi qu'un aperçu des lieux détaillé étage par étage. Se trouve aussi le système de classification des livres, une part importante dans la vie des gobelins. "Factions & Personnalités » présente sur 7 pages quelques personnalités gobelines marquantes ainsi que les Innommables, créatures ennemies des gobelins, faites d'Obscurité et de Mal. "Les Autres Mondes" couvre sur 4 pages les généralités sur les mondes connus et inconnus ainsi que sur les Petites Bibliothèques, véritables portails permettant l'accès à la Grande Bibliothèque. Suivent trois exemples de mondes. "L'appel de l'Aventure" décrit en 4 pages les différents types d'aventures proposées par le jeu,et propose en outre une dizaine de synopsis. "L'Ombre sous la pierre" (7 pages) est un scénario d'introduction pour Les 13 Reliques dans lequelles joueurs seront amenés à découvrir le monde de Silvegrande et apprendront à se méfier de leurs pairs. Il est donné quelques idées de pistes à suivre à la fin de celui-ci pour pouvoir le prolonger ou lui donner une suite. Il est suivi d'une fiche récapitulant l'usage des points d'héroïsme et d'une fiche de personnage à l'Italienne Le jeu suivant est "Sales Mômes & Marmailles", un jeu contemporain atypique de 31 pages. Ce jeu est le plus court du recueil. Il permet d'incarner une bande de marmots âgés de 8 à 13 ans qui passent leurs journées à élaborer des plans pour ridiculiser les gosses de la ville en face. Pour cela ils n'hésitent pas à utiliser leur "Magie de Marmaille", une magie sentant le citron, à base de comptines déformées et de rêves enfantins... Après une courte nouvelle tenant sur une page, la création de personnage est abordé dans le chapitre "Création de votre Gosse" (6 pages). On y apprend à créer un personnage en lui collant divers avantages et défauts (appelés "Trucs Biens et Trucs Pas Biens") à l'affubler de compétences (les Sales Coups) et à lui répartir des points de caractéristiques. Les 4 pages suivantes sont dédiées à "La Magie de Marmaille". Le joueur, en déclamant une comptine, peut lancer des sorts nommés Blagues aux effets plus comiques qu'offensifs. Une liste de Blague ainsi que la comptine leur étant communément associée est ensuite fournie. L'expérience est abordée ensuite sur une demi-page (le reste de la page contenant un dessin) sous le titre "La Dure Expérience de la Vie". Sur un bon roleplay, les joueurs sont susceptibles de gagner des points d'expériences et de les dépenser ensuite pour acheter divers Sales Coups, Blagues et des Trucs Biens ou Pas Biens. "Le Monde de Sales Mômes & Marmailles" présente sur 9 pages l'univers du jeu. Outre un historique des lieux on y découvre les deux villes ennemies, Beau-Hameau et Bellevue, et le Citronnier de la Discorde, trônant au milieu et semblant "contaminer" toute la région avec sa magie. On y découvre la ville des joueurs mais également ses environs, la forêt où résident des fées et des lutins et avons également un aperçu de la ville ennemie. Suivent plusieurs pnj importants. "Scénarios & Boules de gommes" propose sur 2 pages plusieurs débuts d'histoires et divers synopsis. Il est suivi par un scénario d'introduction de 4 pages nommé "A la recherche du Ninja Galactique". Dans ce scénario les joueurs devront rechercher un jeu vidéo accordant d'étranges capacités à son possesseur. Ils seront également confrontés à leurs ennemis d'en face. Le scénario est suivi de deux fiches au format A5 et au graphisme différents. Dédale quant à lui est un jeu d'anticipation anachronique. Les joueurs y incarnent des machines chargées d'empêcher la réalisation du Continuum Zéro : l'annihilation de tous les mondes par des créatures mystérieuses, connues sous le nom "d'Antithées" (d'anciens humains ayant mystérieusement muté). Pour cela, la gigantesque prison de Dédale a remonté le temps afin de lancer ses soldats (les PJ) à la poursuite de ces créatures dévastatrices et de leur origine. Après une nouvelle d'introduction intitulée "Ex-Nihilo" courant sur une page et demie, 11 pages de présentation de l'univers sont proposées au lecteur. Il y est question des joueurs (les machines) et de tout leur attirail technologique (le corpus, la cartouche Mnemonic, les novopods et les Skillpacks), de leurs adversaires (notamment les Antithées), du Chronoverse (les mondes parallèles) et des personnages important du background. Notons qu'apparaît ici Dante, le "chef" des machines, qui tient plus de l'entité spirituelle ou encore le mystérieux Docteur Sleepless, qui semble être à l'origine du fléau que représentent les Antithées. La création des machines s'étend sur 21 pages. Les joueurs disposent de 180+1D20 points de création à se répartir entre machines, le but étant de favoriser le dialogue et le marchandage entre joueurs afin de créer des machines dissemblables. Afin de passer inaperçues aux yeux humains, les machines possèdent des "gimmicks", des modules comportementaux censés simuler un "archétype" courant chez les humains. Dans ces "gimmicks", notons la séductrice, le leader, le nettoyeur... Chaque gimmick est présenté grâce à un jeu de questions/réponses. La machine est divisée en plusieurs parties. La cartouche Mnemonic représente les connaissances, l'esprit de la machine. Le corpus, quant à lui, est le squelette de silicium de la machine. Ces deux éléments sont définis par différentes caractéristiques. Chaque machine peut également acheter des "options de châssis" afin de se faire passer encore plus pour un humain (chaleur corporelle, tatouage, etc.). Après avoir réparti ses points de création dans les diverses caractéristiques, le joueur peut prendre des compétences (qui "s'injectent" avant chaque mission, afin que la Machine s'adapte au monde sur lequel elle doit intervenir) et des "novopods" : des implants technologiques qui s'apparentent à des pouvoirs et ajoutent de nouvelles fonctions. L'équipement basique est ensuite détaillé. "Les Mécanismes des Machines" s'étend sur 2 pages, suivi des "Mécanismes du jeu" sur 2 pages également. Dans "les Mécanismes des Machines" on apprend comment gérer le corpus et les malfonctions de ce dernier. Dans "les Mécanismes du jeu" on apprend que le joueur doit lancer 1D20 sous la somme de la compétence et de la caractéristique qui est rattachée pour tenter une action. Un résultat inférieur à cette somme est une réussite, la marge de réussite permettant de quantifier l'action ou l'échec. "Le Combat" tient une part importante dans le jeu, et donc dans les règles, puisqu'il occupe 7 pages. Outre la localisation des dommages et les différents types de combats et d'armement, sont détaillés différents types de blessures selon les organes artificiels atteints. La réparation des machines est également abordée, ainsi que leur évolution. "Organiques et Antithées" décrit, sur 3 pages, les différents adversaires des machines et surtout 6 types d'Antithées différentes : les Gnaskis (d'énormes gloutons très violents), les Njolners (des créatures très puissantes au squelette de métal), les Nornes (des Antithées agissant sur le temps), les Skans (d'énormes reptiles), les Bionymphes (des insectoïdes mutants) et les Ahrimans, au corps de cendres, capables de changer d'apparence. Une page de "Synopsis" suit, avec deux débuts d'histoires à développer, puis on trouve un scénario d'introduction à Dédale sur 6 pages : "Ad vitam Aeternam", faisant enquêter les joueurs sur une étrange Antithée les conduisant dans une boucle temporelle. Il est suivi d'un lexique des termes du jeu tenant sur 2 pages et d'une nouvelle d'ambiance de 2 pages baptisée "Mutante". Le jeu se conclut par la fiche de personnage recto/verso. Sylvae (48 pages) est un jeu de rôle médiéval fantastique (ou plus précisément féerique) qui a pour particularité de vous faire incarner un arbre. Ces créatures sont les gardiens de leur univers, la Forêt. Ils vivront des aventures en lien avec la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire ou avec les autres peuples de la Forêt, et peut-être même au-delà. Ce sont des personnages puissants qui peuvent compter sur leur force physique considérable, leur lien privilégié avec l'esprit de la Forêt ainsi que sur la magie des Songes-Nuages. Le jeu est divisé en trois livres. Le premier est "Le livre des Arbres" (22 pages). Il commence par une courte nouvelle suivie de l'histoire de la forêt et ce qui a précédé la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire. Suit une description des arbres. Leur apparence, leur rôle, leurs moyens de communication et de reproduction ainsi que les noms qui leur sont attribués. Suivent des conseils pour bien incarner un arbre, individu à la psychologie très originale. La Création de personnage présente sept types d'arbres différents à incarner : le Bouleau, le Châtaignier, le Chêne, l'Hêtre, le Peuplier, le Pin et le Saule, chaque type d'arbre possédant une particularité propre. Les caractéristiques sont le Tronc, les Branches, les Racines et le Feuillage dans lesquels les joueurs ont 10 points à répartir, allant de 1 à l'infini. Les Arbres se doivent de définir également cinq sentiments, qui sont un lien privilégié avec un autre personnage du jeu. Le système de jeu est spécialement pensé en fonction du facteur temps. En effet, un arbre peut tout faire, ce qu'il est important de savoir est le temps qu'il mettra à accomplir son action. Plus l'action est complexe et plus son dé d'ancienneté (représentant son âge) est gros, plus lente sera son action. Pour diminuer cette durée, l'arbre peut dépenser deux types de points de sève. La sève verte, dont il a une réserve égale au nombre de ses sentiments, et la sève rouge, dont la quantité est illimité, mais qui représente l'impulsivité du personnage et qui donne donc le droit au MJ (appelé l'Enchanteur dans Sylvae) de forcer le joueur à accomplir une action irréfléchie.
La Magie tient une part importante de Sylvae. "L'art du Songe-Nuage" est donc présenté sur 4 pages. Le Songe-Nuage est un jeu dans le jeu. Grâce à un arbre hôte maîtrisant l'art du Songe-Nuage, les rêveurs, par le biais de symboles dans le rêve, agiront sur la réalité. L'Enchanteur n'est généralement pas l'hôte du songe-nuage, cet exercice étant réservé à un des joueurs. C'est donc l'occasion pour tous autour de la table de changer de rôle. L'hôte doit avant tout définir son univers dans les grandes lignes, puis, secrètement, définir une série de correspondances entre les éléments de son univers et ceux de Sylvae. Une fois le Songe-Nuage terminé (ce qui peut prendre jusqu'à plusieurs séances) l'Enchanteur prend connaissance des correspondances entre les symboles et le jeu et en déduit l'influence des actions des rêveurs sur la réalité. La seconde partie de Sylvae est "le livre de la forêt" (13 pages). Il présente les divers peuples de la forêt (Elfes, Satyres, Fées, Araignées, Loups, et d'autres) et divers lieux importants avant de disséquer certains personnages très importants de l'univers. La troisième et dernière partie de Sylvae est "Le livre de l'Enchanteur" (11 pages). Ce livre commence par prodiguer quelques conseils aux futurs meneurs de Sylvae (Les règles, gérer le temps...). Sont décrits également divers thèmes récurrents dans Sylvae (guerre fratricide, sentiments ou mystère, entres autres) et l'Extérieur de la Fôret y est abordé. Suivent quelques idées d'aventures et un scénario d'introduction nommé "Le voleur d'Arbres" (5 pages). Il est suivi d'un fiche de personnage. A noter que chaque jeu possède un style différent d'illustrations et une couverture en guise de première page. Le livre se termine par 4 page de présentation de l'Oeil du Sphinx. |
Livre de base | January 2004 | français | Oeil du Sphinx (L') | Papier et Electronique |