Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')
L'Aventure Perdue d'Arsene Lupin est un jeu de la gamme Clé en Main des 12 Singes, qui comprend des jeux comme 2012 : Extinction, Asgard, Solipcity ou Le Roi des Gobelins. Cette collection propose des règles similaires pour tous les jeux, des personnages pré-tirés et une campagne.
Il met les joueurs dans la peau de truands de l'entre-deux guerres qui sont engagés par un certain Gentleman Cambrioleur pour l'assister en menant diverses opérations nécessaire à son plan. Celui-ci est effectivement sur la trace d'un objet légendaire lié à un ancien culte d'origine égyptienne, le fameux Veau d'Or des Hébreux qu'ils ont adoré tandis que Moïse montait sur le Mont Sinai pour y recevoir les Tables de la Loi. Dans ce but, et devant mener d'autres activités en parallèle (cette aventure se déroule durant la période décrite dans le roman Victor de la Brigade Mondaine), il a besoin d'assistants pour réunir des informations et des objets qui lui permettront d'accéder à la cachette de l'objet. Ils devront s'introduire en divers endroits pour y trouver ceux-ci et surtout en sortir.
Les joueurs auront besoin de quatre dés à six faces de trois couleurs différentes pour faire jouer cette campagne. Chaque personnage pré-tiré est décrit par des compétences et des atouts, capacités extraordinaires leur donnant un avantage dans certaines situations. Pour réussir une action, il faut lancer 3d6 et ajouter à leur somme la valeur de la compétence utilisée. L'action réussit si le seuil de difficulté fixé par le meneur de jeu est dépassé. Des points d’héroïsme permettent de faciliter une action ou de se tirer d'une situation difficile.
Les combats se résolvent via un jet d'opposition attaque contre défense. Les dommages, indiqués par les dés de couleur différente lors du jet d'attaque, sont déduits de la valeur des points de vitalité des personnages. Il est possible de réaliser des actions particulières, appelées primes, telles qu'une attaque multiple, en échange d'une pénalité rendant l'action plus difficile ou dangereuse en cas d'échec. Chaque joueur choisit un personnage pré-tiré. Il pourra en changer en cours de campagne si son personnage meurt, ou simplement s’il se lasse de son personnage original. Entre chaque scénario, les joueurs peuvent faire évoluer leur personnage en augmentant un maximum d'une fois chaque compétence ou en activant de nouveaux atouts.
Les personnages non-joueurs sont répartis en boss, seconds couteaux et figurants. Cer derniers forment de la piétaille dans les rangs de laquelle les personnages des joueurs (PJ) pourront passer facilement tandis que les premiers représentant des adversaires difficiles à vaincre. Pour simuler la préparation de chaque casse, le système prévoit d'allouer à chaque joueur une ou plusieurs opportunités : le joueur propose une activité qui, sur un jet de compétence réussi, lui donnera des points de préparation qu'il pourra par la suite dépenser au cours du casse pour passer un obstacle. Si par exemple, au dernier moment, les PJ découvrent un gardien devant la maison qu'ils comptent visiter, l'un des joueurs peut décider que ses contacts avec les domestiques lui auront permis de connaître son nom et de savoir comment le distraire ou s'approcher de lui pour le mettre hors d'état de nuire sans accroc. Les obstacles pour lesquels les joueurs ne pourront ou ne voudront dépenser de points de préparation devront être surmontés par des jets de dés, de manière classique.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')
première édition
Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L') Le livret contient l'intégralité de la campagne. Après les 2 pages de titre et crédits, 6 pages présentent la campagne, les résumés des différents scénarios et les règles de préparation des casses. La campagne doit démarrer avec le premier des cinq scénarios proposés et se terminer sur le cinquième. Les trois autres scénarios peuvent être joués dans n'importe quel ordre. Pour les scénarios 2 à 4, des sous-intrigues personnelles (optionnelles) sont prévues pour chaque personnage afin d'approfondir leurs personnalités.
La dernière page du livret arbore les couvertures des autres jeux de la collection Clé en Main. Les fiches se décomposent de la manière suivante :
|
Livre de base | July 2013 | français | 12 Singes (Les) | Papier |