Élégie
Élégie est un jeu amateur produit sous licence Creative Commons avec condition de paternité - l'oeuvre peut être reprise par n'importe qui mais ses auteurs doivent être cités. Sélectionné par la BAP pour publication, celle-ci ne verra finalement pas le jour. Ses auteurs finissent par le rendre disponible gratuitement sous forme électronique, et en impression (payante) à la demande. Le système de jeu s'inspire directement du Solar System d'Eero Tuovinen, version revue du système Fudge, et qui équipe The Shadow Of Yesterday.
Le cadre du jeu est notre Europe en 1818, hormis qu'il s'agit d'une uchronie (histoire alternative) : l'histoire est identique jusqu'à la bataille de Waterloo... que Napoléon gagna. Il est encore sur son trône, mais réduit à subir les lois de la politique française. Coupé des pleins pouvoirs, l'Empereur doit faire avec des opposants nombreux et divers. Le cadre de jeu est principalement centré sur la France et plus particulièrement sur Paris. Les personnages sont impliqués dans des intrigues politiques où se mêlent petite et grande histoire. Le jeu offre aussi une touche de fantastique par l'utilisation de théories scientifiques apparues au début du XIXe siècle telles que le magnétisme.
Un personnage est défini par :
- des Réserves de Vigueur (santé, énergie), Instinct (réactivité, charisme) et Raison (savoir, intellect)
- des Aptitudes, domaines de compétence ou connaissance allant de médiocre (0) à légendaire (4)
- des Historiques qui peuvent donner des avantages lors de l'utilisation de certaines aptitudes
- des Aspirations qui permettent au personnage d'évoluer en gagnant des points de persona
Le système utilise des dés Fudge à 6 faces : 2 faces ayant une valeur de -1, 2 faces à valeur nulle et deux faces à valeur +1. Pour réussir une action, un joueur doit lancer trois dés Fudge, auxquels s'ajoute le niveau d'une Aptitude, et obtenir au moins 1. En opposition, l'adversaire obtenant le score le plus élevé remporte l'action. A cela s'ajoutent des Historiques apportant des bonus dans certaines situations, et des dés en plus ou en moins selon les circonstances. Un joueur peut utiliser des points de la Réserve appropriée pour lancer davantage de dés. Lorsque plus de trois dés sont lancés, on garde les trois meilleurs résultats.
Les conflits importants sont résolus par une mécanique plutôt orientée "tour par tour", tant que les objectifs préalablement déterminés par les opposants ne sont pas changés ou atteints. Les blessures ne sont pas que physiques (Vigueur), mais également sentimentales (Instinct) ou psychiques (Raison). Leur gravité correspond à la marge obtenue par le vainqueur du test en opposition, selon l'échelle : souffrant (1-3), gravement atteint (4-5) et mortellement atteint (6). Sur une marge de 7, la personne est à la totale merci du vainqueur, qui décide de l'issue. Ces blessures entraînent des malus à un prochain test, aux aptitudes de la réserve liée, ou à toutes les actions. Un personnage peut à tout moment du conflit se rendre et accepter que son adversaire atteigne son objectif. Bien entendu, si l'objectif était de le tuer, mieux vaut ne pas se rendre !
L'évolution des personnages est gérée par des aspirations qui décrivent un trait psychologique ou un arc narratif. Quand le joueur met en scène l'une des aspirations, son personnage gagne des points de persona pouvant être utilisés pour se développer. Ses aspirations peuvent aussi changer avec le temps, et certaines être abandonnées. Si un personnage atteint un résultat de 7 sur un test d'aptitude (le strict maximum), il se transcende, c'est-à-dire qu'il "entre dans l'histoire" : il devient un personnage non-joueur à la fin de la partie, intégré à l'histoire en cours, et le joueur doit créer un nouveau personnage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Secret de l'Impératrice (Le)
première édition
Secret de l'Impératrice (Le) L'ouvrage est parsemé d'oeuvres de nombreux peintres, oeuvres dépeignant des scènes d'époque. Après une page de titre et crédits, puis une illustration pleine page, la page suivante est occupée par une brève introduction ainsi qu'une "note" : il s'agit d'un texte encadré par deux lignes, en marge du texte principal. De manière similaire, l'ouvrage comporte aussi des "Focus", "Conseil" ou "Aide de jeu" selon les endroits. Une table des matières de deux pages présente la structure de l'ouvrage, à peu près également divisé en trois chapitres : Les règles (48 pages) détaille personnages et système de résolution des actions ; L'univers de jeu (34 pages) présente le cadre de cette uchronie ; enfin, Le secret de l'Impératrice (45 pages) propose un scénario en deux parties. L'ouvrage se termine par une Bibliographie (1 page), une feuille vierge de personnage (1 page) et une page d'Informations légales. Le premier chapitre commence par un premier sous-chapitre de 14 pages, Pour commencer à jouer : les Réserves, Aptitudes, tests (à l'aide des dés Fudge), Historiques, Aspirations et points de persona y sont détaillés. Cette partie est suivie par Créer un personnage (4 pages) qui donne toutes les étapes nécessaires à cette création. Il fournit aussi les règles particulières aux personnages non-joueurs secondaires, décrits avec moins de détails. Oppositions et conflits (14 pages) précise le jet d'opposition, à l'effet passager, qui peut escalader en un conflit, aux effets permanents (blessures). Toutes les étapes du déroulement, jusqu'aux conséquences, sont fournies. Enfin, le chapitre se termine sur les Annexes (15 pages) qui donnent des listes d'aptitudes, historiques et aspirations, et des éléments pour en créer. Le second chapitre, consacré au contexte de jeu, débute par Le Nouvel Empire (6 pages). Il détaille l'histoire réelle jusqu'au moment de la divergence avec la nôtre, puis les événements qui suivirent cette divergence, jusqu'en 1818. La vie quotidienne (10 pages) aborde les conditions de vie et pratiques culturelles selon la place de chacun dans la société. Il est suivi par Les sciences (3 pages) qui présente le magnétisme et le galvanisme, et propose des historiques liés à ces pratiques spéciales. A cela s'ajoute la description de Paris (14 pages) avec un plan et la présentation des principaux lieux de vie de la capitale impériale. Le dernier chapitre de l'ouvrage, scénario en deux actes, est livré avec six pré-tirés s'intégrant parfaitement à l'histoire. Dans l'Episode 1 : L'ombre du passé (19 pages), les personnages viennent en aide à un ami revenu du bagne et à la recherche de son fils et de son ancienne amante. Il s'agot d'un ami très doué pour agir de manière trop spontanée en mettant les pieds dans le plat, d'autant que l'adversaire a des ressources plus que conséquentes... L'enquête sera tout de même facilitée par une aide inattendue, et la fuite face à un danger imminent utilisera une voie qui l'est encore plus ! La seconde partie, Episode 2 : Le testament de Joséphine (13 pages), voit les personnages et leur ami partir pour la Méditerrannée. Une fois qu'ils sont arrivés sur place, une course contre la montre a lieu afin d'empêcher la mort de la dépositaire d'un terrible secret au moyen d'une science nouvelle, ett de réunir les amoureux et leur fils. Si l'issue est heureuse, les personnages auront leur heure de gloire, tandis que certaines têtes tomberont dans la capitale. Les fiches des six personnages pré-tirés (avec illustration pleine page pour chaque) sont proposées sur 12 pages à la suite du dénouement de l'épisode et de ses aides de jeu. La première version du document comportait quelques oublis au niveau des crédits. Oublis qui furent corrigés dans une deuxième version, identique par ailleurs. |
Livre de base | July 2011 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |